Создание приключений
Чтобы создать приключение, пройдите следующие шаги:

Шаг 1: Наметьте завязку. Определите положение дел или конфликт, на котором держится приключение. Подумайте и о месте действия: чем оно необычно и чем интересно.
Шаг 2: Втяните игроков. Подумайте, как персонажи окажутся втянуты в эти события. Прикиньте, как приключение может переплестись с целями персонажей.
Шаг 3: Спланируйте сцены. Определите сцены и события, которые проведут персонажей от начала приключения к его концу.
Шаг 4: Доведите до конца. Чем, по-вашему, приключение закончится? Подумайте о возможных развязках, а заодно и о наградах для персонажей.
Дальше вы найдёте советы и источники вдохновения для каждого из этих четырёх шагов.
Наметьте завязку
У приключения много общего с романом, фильмом, выпуском комикса или эпизодом сериала. Особенно удачно сравнение с сериями комиксов и многосерийными драмами: отдельные приключения в них ограничены по размаху, но при этом складываются (в той или иной мере) в большое повествование. Если приключение — это одна серия или один сезон, то кампания — весь сериал целиком.

Но, сравнивая приключение с другими способами рассказывать истории, помните: приключение не станет законченной историей, пока вы в него не сыграете. Ваши игроки — соавторы этой истории, и события в ней не должны быть предрешены; действия персонажей игроков обязаны что-то значить. К примеру, если главный злодей появляется раньше финала, приключение должно допускать, что герои его победят. Иначе у игроков возникнет чувство, что их ведут по рельсам — по единственному пути с единственным пунктом назначения, как бы они ни старались что-то изменить.
Возможно, вам будет удобнее думать о приключении не как о повествовании, которое тянется от начала к концу почти без права свернуть, а как о наборе положений, в которые вы ставите персонажей. Тогда приключение будет разворачиваться само собой — из того, как игроки отзываются на предложенные обстоятельства.
Завязка приключения
Один из способов начать придумывать приключение — вообразить положение дел, которое зацепит персонажей. Некоторым игрокам в D&D довольно и слуха о подземелье, набитом сокровищами. Но завязкой могут стать и назревающая война двух небольших держав, и смерть правителя с воцарением нового, и переселение опасных чудовищ, и появление кометы, и открывшийся портал в другой план бытия.
Простая завязка может сводиться и к тому, что «нужный персонажам магический предмет спрятан в подземелье». Полистайте магические предметы — описания предметов подскажут вам зерно для несложного приключения.
Конфликт приключения
Завязка — хорошая отправная точка, но, прежде чем она станет приключением, ей нужен конфликт, достойный внимания героев. Двигать конфликт может один злодей или чудовище, злодей с прихвостнями, разношёрстная свора чудовищ или злая организация. Но силы зла вовсе не обязательны: это может быть соперничество или разлад между двумя семьями, организациями или державами; надвигающееся стихийное (или магическое) бедствие; и даже спор внутри самой группы о том, как добиваться общих целей.

Допустим, завязка — подземелье, полное сокровищ. Какой конфликт ждёт персонажей внутри? Это может быть что-то совсем простое: «враждебные чудовища хотят сожрать персонажей» или «в подземелье живут две враждующие группировки чудовищ». А может быть и посложнее: соперник или злодей, который хочет разграбить подземелье первым; гудящий вулкан, готовый вот-вот проснуться и похоронить подземелье; две враждующие семьи, каждая из которых считает оставленные предками сокровища своими.
Если идей нет совсем, полистайте раздел «Чудовища», пока не наткнётесь на чудовище, которое вас вдохновит.
Ситуации для приключений по уровням
Таблицы этого раздела подскажут идеи приключений для персонажей разных уровней; весь диапазон уровней разбит на четыре этапа игры. Можете совершать броски по таблицам и смотреть, разбудит ли результат ваше воображение, а можете просто читать строки, пока что-нибудь вас не зацепит.
Уровни 1–4: местные герои. Судьба деревни вполне может зависеть от умений начинающих искателей приключений. Такие персонажи пробираются по опасным землям и исследуют склепы с привидениями, где им приходится сражаться со свирепыми Волками, Гигантскими пауками, злыми Культистами, пожирающими плоть Упырями и безжалостными разбойниками.
| d20 | Ситуация |
|---|---|
| 1 | Змеёныш дракона собрал ватагу кобольдов, чтобы те помогали ему копить груду сокровищ. |
| 2 | Крысы-оборотни, живущие в городской канализации, замышляют захватить власть в правящем совете. |
| 3 | Разгул разбойников — знак того, что кто-то возрождает злой культ, давным-давно изгнанный из этих краёв. |
| 4 | Стая гноллов бесчинствует опасно близко к местным пашням. |
| 5 | Соперничество двух купеческих семей переходит от мелких пакостей к буйству. |
| 6 | Новый провал в земле открыл давно погребённое подземелье, в котором, по слухам, есть сокровища. |
| 7 | Рудокопы наткнулись на подземные руины, и живущие там чудовища взяли их в плен. |
| 8 | Невиновного человека пытаются обвинить в преступлениях, которые совершило чудовище-оборотень. |
| 9 | Упыри по ночам выбираются из катакомб. |
| 10 | Известный преступник прячется от закона в старых руинах или заброшенной шахте. |
| 11 | Из-за заразы, расползшейся по лесу, пауки вырастают до огромных размеров и становятся агрессивными. |
| 12 | Мстя деревне за выдуманную обиду, некромант оживляет мертвецов на деревенском кладбище. |
| 13 | В деревне ширится злой культ. Тех, кто ему противится, помечают для жертвоприношения. |
| 14 | В заброшенном доме на окраине городка завелась Нежить — всему виной проклятый предмет, лежащий в этом доме. |
| 15 | Существа из {{Нет плагина для команды wiki feywild, Страны Фей!}} проникают в мир и творят пакости, принося беду сельчанам и их скотине. |
| 16 | Из-за проклятья карги звери ведут себя необычно злобно. |
| 17 | Задиры объявили себя деревенским ополчением и вымогают у жителей деньги и еду. |
| 18 | После того как местный рыбак вытащил из моря уродливую статую, водные чудовища начали по ночам нападать на набережную. |
| 19 | Руины на холме близ деревни лежат под проклятьем, и туда никто не ходит — кроме учёного, который хочет их изучить. |
| 20 | Во главе шайки пиратов или разбойников встал новый вожак, и налёты участились. |
Уровни 5–10: герои страны. На этом этапе персонажи берутся за приключения, от которых может зависеть судьба целого края. Такие искатели приключений забираются в грозную глушь и древние руины, где сталкиваются с великанами, Гидрами, големами, дьяволами и Свежевателями разума. Могут они сразиться и с молодым драконом, который только-только обзавёлся логовом.
| d20 | Ситуация |
|---|---|
| 1 | Кучка культистов призвала демона, чтобы тот сеял в городе разрушение. |
| 2 | Мятежник переманивает чудовищ на свою сторону, обещая им разграбление королевской казны. |
| 3 | Злой Артефакт превратил лес в мрачное болото, полное жутких чудовищ. |
| 4 | Аберрация, обитающая в {{Нет плагина для команды wiki the-underdark, Подземье!}}, шлёт прислужников похищать людей с поверхности, чтобы обращать их в новых прислужников. |
| 5 | Чудовище (быть может, дьявол, слаад или карга) выдаёт себя за видного дворянина, чтобы ввергнуть королевство в междоусобицу. |
| 6 | Вор-виртуоз задумал похитить королевские регалии. |
| 7 | Голем, созданный как защитник, обезумел и захватил в плен своего создателя. |
| 8 | Заговор шпионов, убийц и некромантов зреет, чтобы свергнуть правителя. |
| 9 | Обзаведясь логовом, молодой дракон старается добиться страха и почтения от всех, кто живёт по соседству. |
| 10 | Приближение одинокого великана переполошило жителей городка, а великан всего лишь ищет место, где сможет жить в покое. |
| 11 | Огромное чудовище, которое показывали в зверинце, вырвалось на волю и всё крушит. |
| 12 | Шабаш карг крадёт у путников самые дорогие им воспоминания. |
| 13 | Злодей ищет в древних руинах могущественную магию, чтобы с её помощью подчинить себе весь край. |
| 14 | Аристократ-интриган устраивает бал-маскарад, и многие гости видят в нём случай продвинуть собственные замыслы. Есть среди них и по меньшей мере одно чудовище-оборотень. |
| 15 | Корабль с ценным сокровищем или злым Артефактом на борту тонет во время бури или нападения чудовища. |
| 16 | Стихийное бедствие на самом деле вызвано вышедшей из-под контроля магией или злодейскими планами культа. |
| 17 | Тайный культ руками шпионов раздувает вражду двух соперничающих держав в надежде развязать войну, которая ослабит обе. |
| 18 | Мятежники или войска вражеской державы похитили знатную особу. |
| 19 | Потомки изгнанного народа хотят вернуть себе город предков, в котором теперь живут чудовища. |
| 20 | Прославленная группа искателей приключений так и не вернулась из похода к знаменитым руинам. |
Уровни 11–16: владыки страны.

От отдельных заданий таких персонажей может зависеть судьба целого государства, а то и мира. Искатели приключений исследуют области, которых нет на картах, спускаются в давно забытые подземелья, где сталкиваются с ужасающими интриганами Нижних планов, коварными Ракшасами и Бехолдерами и голодными Пурпурными червями. Они могут встретить и даже одолеть могучего взрослого дракона. Они договариваются о мире между народами или ведут эти народы в бой. А их грозная репутация привлекает внимание самых опасных врагов.
| d12 | Ситуация |
|---|---|
| 1 | В проклятом месте открывается портал в {{Нет плагина для команды wiki abyss, Бездну!}}, извергающий в мир демонов. |
| 2 | Ватага великанов на охоте загнала свою добычу — гигантских животных — на пастбища. |
| 3 | Логово взрослого дракона так меняет округу, что она становится непригодной для остальных существ, которые там живут. |
| 4 | В давно потерянном дневнике описано невероятное путешествие в скрытое подземное царство, полное магических чудес. |
| 5 | Культисты надеются уговорить дракона пройти обряд, который превратит его в Драколича. |
| 6 | Правитель шлёт к враждебному соседу посланника, чтобы договориться о перемирии, и посланнику нужна охрана. |
| 7 | Замок или город затянуло в другой план бытия. |
| 8 | По земле проносится буря, а в её оке — таинственная летающая цитадель. |
| 9 | Две части магического предмета — в руках заклятых врагов; третья часть потеряна. |
| 10 | Злые культисты стекаются со всего мира, чтобы призвать чудовищного бога или иномирную сущность. |
| 11 | Правитель-тиран запретил пользоваться магией без особого дозволения. Тайное общество заклинателей ищет способ свергнуть тирана. |
| 12 | Из-за засухи вода в озере отступила, и обнажились неизвестные прежде древние руины, в которых таится могущественное зло. |
Уровни 17–20: владыки мира. Приключения на этих уровнях ведут к далеко идущим последствиям, порой влияя на судьбы миллионов жителей не только на Материальном плане, но и на иных. Персонажи странствуют по потусторонним царствам, исследуют демипланы и прочие внепланарные места, где сражаются с ужасными Балорами, титанами, архидьяволами, Личами, древними драконами и даже с воплощениями богов.
| d10 | Ситуация |
|---|---|
| 1 | Древний дракон замыслил уничтожить бога и занять его место в пантеоне. Прислужники дракона разыскивают Артефакты, способные призвать и ослабить этого бога. |
| 2 | Ватага великанов прогнала металлического дракона и заняла его логово, а дракон хочет вернуть логово себе. |
| 3 | Древний герой возвращается из мёртвых, чтобы подготовить мир к возвращению столь же древнего чудовища. |
| 4 | Древний Артефакт способен одолеть буйствующего титана или заточить его. |
| 5 | Бог земледелия разгневан, и потому реки пересыхают, а урожай гибнет. |
| 6 | Артефакт, принадлежащий богу, попадает в руки смертных. |
| 7 | Титан, заточённый в Подземье, начинает вырываться на свободу, вызывая страшные землетрясения — а ведь это лишь намёк на то, что он натворит, если освободится. |
| 8 | Лич старается извести всех заклинателей, которые приближаются к нему по силе. |
| 9 | Святой храм возвели вокруг портала в один из Нижних планов, чтобы через него не прошло никакое зло ни в ту, ни в другую сторону. Теперь храм осаждают с обеих сторон. |
| 10 | Пять древних металлических драконов устроили логова в Столпах Творения. Если все они погибнут, мир погрузится в хаос. Одного только что убили. |
Место действия приключения
Многие приключения в D&D разворачиваются в подземельях — к подземельям относятся просторные залы и гробницы, подземные логова чудовищ, лабиринты со смертоносными ловушками, естественные пещеры, раскинувшиеся на многие мили под поверхностью, и руины замков. Раздел «Подземелья» поможет вам выстроить подземелье для приключения.

Но приключения бывают не только в подземельях. Переход через пустыню или выматывающее странствие по джунглям тоже может быть незабываемым приключением. Под открытым небом в облаках кружат драконы, высматривая добычу, яростные воины выходят из мрачных крепостей, чтобы пойти войной на соседей, огры и тролли грабят крестьянские хутора ради пропитания, а чудовищные пауки спрыгивают с опутанных паутиной деревьев.
Приключения могут разворачиваться и в городах, городках и деревнях, а они зачастую не менее опасны, чем подземелья или дикие земли. Раздел «Поселения» поможет вам создать поселение, в котором пройдёт приключение.
Карты приключения. Месту действия почти всегда идёт на пользу карта, и чем продуманнее она сделана, тем интереснее будет игрокам исследовать это место своими персонажами.
Карты и устройство приключения. Карта приключения может быть какой угодно — от подробного плана подземелья, где указаны размеры и содержимое каждой комнаты, до грубого наброска того, как одна сцена может привести к другой в зависимости от выбранного персонажами пути. Какой бы ни была карта, работает она как блок-схема: каждая точка выбора (развилка коридора, комната с несколькими выходами) ведёт к новым точкам выбора. Если персонажи выходят из комнаты через северную дверь, вы смотрите на карту и видите, что она выводит их в просторный зал с колоннами, где король Огненных великанов держит двор. Если они уходят через потайную дверь на юго-востоке, глянув на карту, можно провести их по извилистому тайному ходу к скрытым хранилищам под этим залом.
Готовые карты. В разделе «Карты для приключений» есть карты, которые можно использовать в своих приключениях или взять за образец для собственных. А ещё их можно переделать под то место, которое вы задумали.
Где искать вдохновение. В интернете полно выложенных карт для приключений, а также настоящих планов зданий, планов городов и прочих изображений, которые подскажут вам идеи для собственных карт.
Как оживить место действия. У обжитого места действия есть своя экосистема. Живущим там существам нужно есть, пить, дышать и спать. Хищникам приходится искать добычу, а разумные существа ищут логова с лучшим сочетанием воздуха, пищи, воды и безопасности. Держите это в уме, когда придумываете место для приключения. Если у него есть своя внутренняя логика, искатели приключений смогут понять её и принимать осмысленные решения.
К примеру, найдя в подземелье пресный водоём, персонажи сделают логичный вывод, что обитатели подземелья ходят сюда на водопой. Искатели приключений могут устроить у водоёма засаду. Точно так же закрытые или запертые двери ограничивают передвижение некоторых существ. В подземелье, кишащем Ползающими падальщиками или Кровососами, нужны открытые проходы, чтобы эти твари могли бродить в поисках пищи.

Обитатели приключения. Чудовища в любом месте приключения — не просто набор случайных существ, живущих бок о бок. Грибы, обычные животные, падальщики и хищники могут сосуществовать в сложной экосистеме с разумными существами, которые делят жизненное пространство, сочетая переговоры и подчинение.
В описании каждого чудовища указана среда обитания — местности, где оно встречается чаще всего. Опираясь на это, вы решите, кто населяет место приключения в той или иной среде. Можете подобрать самых разных существ — от обычных вредителей до разумных жителей и наводящих ужас хищников — и решить, как они уживаются друг с другом.
Группировки. Особенно на больших пространствах группы существ могут соперничать за ресурсы. А если эти группы состоят из разумных существ, у попавших туда искателей приключений появляется масса возможностей. Персонажи могут заключить союз с одной из групп или стравить группы между собой, чтобы снизить угрозу от самых мощных чудовищ. К примеру, в подземелье, где обитают свежеватели разума и подвластные им Гримлоки, искатели приключений могут подбить гримлоков восстать против свежевателей разума.
Оживите вожаков этих групп — ПМ — так, как описано в статье «Персонаж Мастера»: продумайте их личности и цели. А затем, отталкиваясь от этого, решайте, как они отнесутся к искателям приключений.
Втяните игроков
Если ситуация приключения напрямую затрагивает самих персонажей или дорогих им людей и места, этого обычно достаточно, чтобы персонажи ввязались в дело. (Впрочем, загляните в раздел «Уважение к игрокам» — там есть советы о том, как обходиться с людьми и местами, которые дороги персонажам.)
Если же ситуация приключения никак явно не задевает персонажей, дорогих им людей или вещи, вовлечь игроков можно другими приёмами. Лучше всего подбирать их под то, что движет вашими игроками и их персонажами. Скажем, одни группы искателей приключений — благородные герои, без колебаний откликающиеся на мольбы простых селян о помощи; другие — прожжённые наёмники, которых интересует только плата. Третьи преданы богам, правителям или иным покровителям, а те могут отправлять их в поход — напрямую или через посредников.
Покровители приключений
Многие приключения начинаются с того, что покровитель просит персонажей отправиться в поход или взяться за поручение, обещая награду за услугу.
Не пожалейте времени и проработайте ПМ, который выступает покровителем. Изредка бывает любопытно, если покровитель предаёт персонажей. Но если проделать такое в кампании больше одного раза, игроки, скорее всего, перестанут доверять любым покровителям, а возможно, начнут подозрительно относиться и ко всем зацепкам, которые вы им подбрасываете.
В таблице «Зацепки от покровителя» приведено несколько способов, которыми покровитель может вывести персонажей к ситуации приключения. Ещё несколько идей о покровителях есть в разделе «Начало кампании» статьи «Создание кампаний».
| d6 | Зацепка |
|---|---|
| 1 | Городской глашатай объявляет, что кто-то желает нанять искателей приключений. |
| 2 | Тот, на кого персонажи хотят произвести впечатление или от кого им нужна услуга, просит их разобраться с ситуацией приключения. |
| 3 | Прибыв в новый город, персонажи находят доску объявлений, на которой кто-то оставил призыв к искателям приключений. |
| 4 | Богатый покровитель, наслышанный о подвигах искателей приключений, пишет им и предлагает плату за их таланты. |
| 5 | Нуждающийся горожанин, прослышавший о подвигах и добросердечии искателей приключений, проделывает путь во много миль, чтобы разыскать их и молить о помощи. |
| 6 | Искателей приключений арестовывают (по настоящему или выдуманному обвинению) и предлагают избежать наказания, выполнив одно поручение. |

Сверхъестественные зацепки
Небесные знамения, яркие сны или иные магические явления могут указать персонажам на ситуацию приключения и подсказать, как действовать. Несколько идей приведено в таблице «Сверхъестественные зацепки».
| d6 | Зацепка |
|---|---|
| 1 | Всем персонажам снится яркий сон, предвещающий события приключения. |
| 2 | Во время подготовки заклинаний один из персонажей получает поручение от бога или покровителя. |
| 3 | Гадалка предсказывает одному из персонажей судьбу, указывая на поход и намекая на грядущие испытания. |
| 4 | Языки пламени, облака, дым или огромные птичьи стаи складываются в отчётливые образы, предрекающие ситуацию приключения. |
| 5 | Животные или оживлённые объекты внятно заговаривают и направляют искателей приключений к происходящему. |
| 6 | Умерший возвращается Привидением и преследует персонажей. Привидение побуждает их выяснить причину его смерти и упокоить его. |
Случайные зацепки
Иногда персонажи попадают в приключение по чистой случайности — или по крайней мере по видимой случайности (за которой может стоять божественное или иное сверхъестественное вмешательство). Несколько идей предлагает таблица «Случайные зацепки».
| d6 | Зацепка |
|---|---|
| 1 | Персонажи находят письмо, описывающее ситуацию приключения. |
| 2 | Персонажи заняты совсем другим делом — например, ищут определённый магический предмет, — и это приводит их к ситуации приключения. |
| 3 | Ситуация приключения нарушает праздник или обряд, на котором присутствуют персонажи. |
| 4 | Магическая осечка переносит персонажей прямиком в ситуацию приключения. |
| 5 | В пути с караваном или на борту корабля персонажи подружатся с ПМ, у которого есть новости о ситуации приключения. |
| 6 | На персонажей нападают, приняв их за другой отряд искателей приключений. О ситуации приключения они узнают из улики, оставленной нападавшими. |
Доведите до конца
Кульминационный финал приключения оправдывает всё, что было до него. Лучшая кульминация — та, которую игроки предчувствуют заранее. Поэтому, если за всеми злодеяниями приключения стоит дракон, пусть его прислужники упоминают, что за существо ими командует: так вы подготовите почву для грядущей кульминационной сцены.
Хотя кульминация должна зависеть от предшествующих успехов и неудач персонажей, таблица «Кульминация приключения» может подсказать вам, как закончить приключение.
| d10 | Кульминация |
|---|---|
| 1 | Искатели приключений сходятся со злодеем и его приспешниками в решающей битве. |
| 2 | Искатели приключений преследуют злодея, уклоняясь от препятствий, которые им мешают, и финальное столкновение происходит в укрытии злодея. |
| 3 | Действия искателей приключений или злодея приводят к катастрофическому событию, от которого героям надо сбежать. |
| 4 | Искатели приключений спешат на то место, где злодей приводит свой зловещий план в исполнение, и прибывают как раз в тот момент, когда план уже почти сработал. |
| 5 | Злодей и два-три его приспешника выполняют разные ритуалы в большом зале. Герои должны прервать все ритуалы. |
| 6 | Союзник предаёт искателей приключений в тот самый момент, когда они вот-вот достигнут цели. (Пользуйтесь этой кульминацией осторожно и не злоупотребляйте ею.) |
| 7 | Открывается портал в другой {{Нет плагина для команды wiki planes-of-existence, план бытия!}}. С той стороны вырываются существа, и герои должны закрыть портал и одновременно разделаться со злодеем. |
| 8 | Подземелье начинает рушиться, а злодей пытается под шумок сбежать. |
| 9 | Искатели приключений должны выбрать: либо преследовать убегающего злодея, либо спасти ПМ, который им дорог, или группу невинных. |
| 10 | Как только персонажи решают, что главная угроза побеждена, та превращается в другое чудовище или обретает более могущественный облик. |
Развязка
В большинстве историй после кульминации следует часть, где подвязываются все незавершённые сюжетные нити и всё получает объяснение. Такая развязка может быть и в приключении: время рассмотреть, какие сокровища хранились в груде сокровищ дракона, торжественная церемония, где королева вручает победителям награды, или даже время оплакать спутников, не переживших последнюю битву.
Ещё развязка даёт игрокам возможность заметить те нити, которые остались несвязанными, — а они способны вывести героев к следующему приключению. О том, как сплетать такие связующие нити, рассказывает раздел «Эпизоды и сериалы».
Другие названия: Creating Adventures.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 105, 106, 109, 110, 111, 120.
Комментарии