Определение исхода
Вы решаете, когда игрок проходит Тест D20, исходя из того, что пытается сделать его персонаж. Игроки не должны бросать кости просто так, без повода: пусть они говорят, чего добиваются их персонажи, и проходят проверки характеристик только тогда, когда вы об этом попросите.
Если возникла ситуация и вы не уверены, как разрешить её по правилам, помогут четыре вопроса:
Нужен ли Тест D20? Если задача проще простого или вовсе невыполнима, Тест D20 ни к чему. Персонаж пересечёт пустую комнату или отопьёт из фляги без всякой проверки Ловкости, и наоборот — никакой удачный бросок не позволит персонажу с обычным луком попасть стрелой в луну. Требуйте Тест D20 только тогда, когда возможны и успех, и провал, а у провала есть заметные последствия.
Какой именно Тест D20? Если персонаж сам пытается что-то сделать, используйте проверку характеристики (или бросок атаки, если он старается попасть по цели). Если же персонаж в ответ на что-то уклоняется или сопротивляется, используйте испытание.
Какая характеристика используется в Тесте? Подумайте, какая характеристика сильнее всего влияет на шансы персонажа успешно пройти проверку или испытание. Ориентируйтесь на таблицу «Характеристики, проверки и испытания». Заодно прикиньте, не подойдёт ли к проверке умение в навыке или в обращении с инструментом.
Какова СЛ? Оцените, насколько трудна задача, и назначьте СЛ так: 10 для лёгкой задачи, 15 для задачи средней сложности и 20 для трудной.
В статьях «Проверка характеристики», «Бросок атаки», «Испытание» и «Сложность» вы найдёте советы о том, как применять каждую разновидность Теста D20, когда давать Преимущество и Помеху и как определять последствия успеха или провала.
| Характеристика | Значение отражает… | Проверка характеристики нужна, чтобы… | Испытание нужно, чтобы… |
|---|---|---|---|
| Сила | Физическую мощь | Толкать, тянуть, поднимать или ломать что-то | Оказать физическое сопротивление |
| Ловкость | Проворство, реакцию, чувство равновесия | Двигаться проворно, быстро или бесшумно | Уклониться от опасности |
| Выносливость | Здоровье и запас сил | Выйти за пределы своих сил | Сопротивляться отравлению |
| Интеллект | Способность рассуждать и память | Что-то вспомнить или решить задачу | Распознать фальшь в иллюзии |
| Мудрость | Наблюдательность и душевную стойкость | Заметить что-то необычное или понять язык тела | Сопротивляться ментальным атакам |
| Харизма | Уверенность, самообладание и обаяние | Повлиять, развлечь или соврать | Сохранить свою личность |
Последствия
Как Мастер, вы можете по-разному разбирать успехи и провалы, подстраивая игру под свой вкус.
Успех ценой осложнений
Если персонаж провалил Тест D20 всего на 1 или 2, вы можете предложить ему успех ценой осложнения или неприятности. Осложнения бывают, например, такими:
- Персонаж пробивает мечом защиту врага, обращая почти состоявшийся промах в попадание, но роняет меч.
- Персонаж едва уворачивается от всей мощи Огненного шара, но Распластывается.
- Персонаж не сумел запугать пленного кобольда, но тот всё равно выбалтывает свои секреты — вопя во всю глотку и привлекая внимание других чудовищ поблизости.
Отдавая выбор — соглашаться ли на успех такой ценой — в руки игроков и даже позволяя им самим придумывать неурядицы, вы даёте им больше влияния на историю о деяниях их персонажей.
Степени провала
Иногда последствия проваленного Теста D20 зависят от того, насколько сильно он провален. К примеру, если персонаж не сумел обезвредить ловушку в сундуке, она может случайно сработать, если проверка провалена на 5 или более, а менее серьёзный провал означает, что ловушка не сработала при неудачной попытке её обезвредить. Попробуйте добавить аналогичные варианты к прочим проверкам. Скажем, проваленная проверка Харизмы (Убеждение) означает, что королева откажет в помощи, а провал на 5 или более — что за такую дерзость она бросит персонажа в темницу.
Степени успеха
У удачного Теста D20 тоже бывают степени успеха. Например, если персонажи участвуют в состязании лучников, вы можете решить, что чем сильнее бросок атаки превышает КБ цели, тем больше очков получает персонаж. Пусть у мишени КБ 11, но при этом на ней пять концентрических колец, обозначающих степени успеха. Тогда можно решить, что бросок атаки 11 или 12 попадает в самое внешнее кольцо, 13 или 14 — в следующее, ближе к центру, 15 или 16 — в третье, 17 или 18 — в четвёртое, а 19 и выше — точно в яблочко.
Критический успех или провал
Выпадение 20 или 1 на проверке характеристики или испытании обычно не даёт никакого особого эффекта. Тем не менее вы можете учесть такой исключительный бросок, определяя итог. Как именно это проявится в игре, решать вам. Проще всего увеличить масштаб успеха или провала. Например, 1 на кости при неудачной попытке вскрыть замок может заклинить его, а 20 на кости при успешной проверке Интеллекта (Расследование) — открыть дополнительную улику.
Для бросков атаки правила уже описывают, что происходит при выпадении 20 (это Критический удар) и 1 (промах в любом случае). Не поддавайтесь искушению добавить к единице на броске атаки ещё какие-нибудь неприятные последствия: автоматический промах и без того достаточно плох. К тому же персонажи совершают столько бросков атаки, что со временем неизбежно выбросят десятки единиц. То, что кажется интересным последствием — скажем, поломка оружия, которым совершалась атака, — быстро надоест.
Импровизированный урон
Как определить урон на ходу, описано в статье «Импровизированный урон».
Импровизированные ответы
Немного подготовки и большая гибкость помогут вам справиться с любым неожиданным поворотом, который подкинут игроки.
Один из основных принципов импровизационного театра называется «Да, и…». Он основан на идее, что актёр принимает всё, что предлагают другие актёры, и развивает эту идею дальше. Тот же принцип работает и на игровых встречах. Как можно чаще вплетайте в свою историю то, что предлагают игроки.
Не менее важен принцип «Нет, но…». Иногда персонажи не могут сделать то, чего хотят игроки, — и тогда вы двигаете игру вперёд, предлагая альтернативу.
Представьте, например, что персонажи разыскивают логово лича. Игрок спрашивает, есть ли в ближайшем городе гильдия магов: он надеется найти записи, в которых упоминается лич. Вы такого не предвидели и ничего не подготовили. Можно сказать «да» и с помощью подручных средств создать подходящую гильдию магов. Так вы вознаградите игрока за творческий подход. Кроме того, гильдия может стать отличным источником зацепок для приключений.
Другой вариант — сказать «нет, но» — нужными сведениями может обладать одинокий маг, живущий в городе. Этот подход тоже вознаграждает изобретательного игрока, но требует от вас меньше усилий.
Помощь в импровизации
Когда нужно придумать что-то на ходу — скажем, гильдию магов в городе, где вы её не планировали, — у вас под рукой множество источников:
- Генератор имён по звучанию
- Случайные таблицы (например, в разделе «Поселения»)
- Журнал кампании
- Карты (см. «Карты для приключений»)
Другие названия: Resolving Outcomes.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 27, 30, 31.
Комментарии