Перейти к содержимому

Примеры приключений

В этом разделе собраны примеры приключений, показывающие принципы, о которых рассказано в статье «Создание приключений». В каждом достаточно сведений, чтобы провести приключение на одну игровую встречу, — с помощью карт из раздела «Карты для приключений» и блоков параметров чудовищ.

В описание каждого приключения этого раздела входит следующее:

Название. Название приключения помогает упорядочить записи по кампании, а если вы сообщите его игрокам, оно задаст настрой на предстоящие события.

Уровень персонажа. У каждого приключения указан уровень персонажей, на который оно рассчитано. Сложность сцен подобрана для четырёх персонажей этого уровня. Вы можете водить эти приключения и для персонажей выше или ниже уровнем, и для групп побольше или поменьше. Однако без правки сцены могут оказаться легче или тяжелее, чем вы ожидаете.

Ситуация. В каждом приключении изложено, что происходит, — то положение, с которым предстоит разбираться искателям приключений. См. раздел «Наметьте завязку» статьи «Создание приключений».

Зацепка. В каждом приключении предложен один способ втянуть в него персонажей. См. раздел «Втяните игроков» статьи «Создание приключений».

Сцены. Остальная часть описания приключения — это череда сцен. В тексте описано место, где происходит сцена (нередко с отсылкой к картам из раздела «Карты для приключений»), и событие, которое может её запустить. Названия чудовищ, выделенные полужирным, отсылают к их блокам параметров. В некоторых сценах указаны и сокровища, которые могут найти персонажи.

Оживляйте места и сцены собственным воображением и опирайтесь на замыслы, которые игроки приносят в каждую сцену. Свободно меняйте эти наброски под свой вкус, под вкус игроков и под свои задумки для кампании.

Отравленный ручей

Приключение для персонажей 1-го уровня

Ситуация. Чужеродный грибок в пещере отравляет ручей, который течёт мимо деревни Хай-Эри. Грибок породил в пещере и вокруг неё мерзких тварей.

Зацепка. Жители Хай-Эри замечают грибковые наросты по берегам и слой мути на воде. Персонажи могут жить в деревне, а могут получить просьбу разобраться в происходящем от знакомого из вольного города Грейхок.

Сцены

Приключение состоит из следующих сцен.

Первая развилка. В миле выше по течению в реку впадает ручей, вытекающий из рощицы на южном берегу. Персонажи без труда определят, что источник загрязнения — именно этот ручей.

Путь вверх по течению. За рощей приглядывает добродушный Древень по имени Борогров; он выходит навстречу персонажам, когда те идут вдоль отравленного ручья. Ему известно, что источник порчи скрыт в пещере, откуда вытекает ручей. Древень даёт персонажам волшебный жёлудь. Если жёлудь проглотить, он оказывает действие Зелья исцеления и заклинания Низшее восстановление.

Веточники. Прямо перед входом в пещеру персонажам встречаются шесть Веточников.

Испорченная пещера. Для испорченной пещеры используйте карту «Тоннели Подземья». Секретную дверь и внутренние помещения за ней не учитывайте. Тоннели, уходящие за край карты на юг, восток и север, перекройте. Персонажи входят в пещеру с юго-востока, следуя вдоль ручья. Главные особенности пещеры и её обитатели таковы:

Вход. Сразу за входом растёт Гриб-визгун: он предупреждает обитателей пещеры о появлении персонажей. Неподалёку от входа несут дозор четверо Жаболюдов-воителей, поросших грибком, — на визг они откликаются мгновенно.

Обезумевший медведь. В боковой пещере на юго-востоке сидит Бурый медведь, напившийся из ручья. Он зол, потому что вода его отравила. Если персонажи сумеют скормить ему жёлудь Борогрова или иначе избавить его от Отравления, медведь тут же придёт в себя и оставит их в покое.

Логово слизи. У северного конца ручья обитают Психическая серая жижа и шесть Кровососов. Одолев их, персонажи могут уничтожить в воде похожий на мозг грибок — именно он источник порчи. Если они это сделают, каждый персонаж получает дополнительно 100 Пунктов опыта.

Дорога домой. Покидая рощу, персонажи снова встречают Борогрова. Если они использовали жёлудь, он даёт им новый. А если они очистили исток ручья, в благодарность он вручает им Посох цветов.

Шахтёрские беды

Приключение для персонажей 2-го уровня

Ситуация. Рудокопы прокопались до тоннеля Подземья, и в шахту забрёл Крюкастый ужас, который оказался там взаперти. Он сожрал нескольких горняков, а остальные так напуганы эхом щелчков в штольнях, что не решаются выслеживать хищника.

Зацепка. Староста деревни Блэкстоун, Кристрид Раскол-Наковальня (Принципиальная Добрая дварфийка, Громила), нанимает искателей приключений — возможно, потому, что они ловко разобрались с делом из приключения «Отравленный ручей», — чтобы те разделались с чудовищем в шахтах. Тем, кто убьёт тварь или прогонит её прочь, она предлагает драгоценный Топаз стоимостью 500 ЗМ.

Сцены

Приключение состоит из следующих сцен.

Исследование шахты. Используйте карту «Шахта». За недели, прошедшие с тех пор, как рудокопы покинули это место, в тоннелях расплодилась всякая мерзость. Каждый раз, когда персонажи попадают в новую часть шахты, бросайте по следующей таблице.

1d6Сцена
1Четыре Фиолетовых сморчка и один Ржавильщик
2Один Гигантский паук и две Стаи насекомых (пауков)
3Один Сумрачник и три Пронзателя
4Пятно жёлтой плесени на останках рудокопа
5Один Желатиновый куб
6Звуки ужаса (см. ниже)

Звуки ужаса. Впервые столкнувшись с этой сценой, персонажи слышат жуткий клёкот и скрежет, эхом разносящийся по шахтным стволам, и замечают борозды на стенах. Во второй раз они находят источник этих звуков и отметин — Крюкастого ужаса. Тварь голодна, но больше всего она хочет отыскать дорогу обратно в Подземье. Если бой складывается не в её пользу, она отступает.

Ход в Подземье. Тоннель в юго-восточном углу нижнего яруса шахты — то самое место, где рудокопы случайно пробились в тоннель Подземья. Крюкастый ужас пролез в шахту через дыру в стене, но за его спиной она осыпалась грудой камней. Если персонажи разберут завал, они услышат щелчки и скрежет с той стороны. Крюкастый ужас слышит их тоже и спешит сюда, чтобы воссоединиться с сородичами. Пока персонажи не встают у него на пути, он не обращает на них внимания и протискивается обратно в дыру — больше он шахту не потревожит. После этого каждый персонаж получает дополнительно 200 пунктов опыта.

Крылатый бог

Приключение для персонажей 3-го уровня

Ситуация. Несколько недель назад Змеёныш красного дракона выгнал банду кобольдов из их норы и занял её под своё логово. Теперь часть кобольдов бесчинствует в Курганных холмах. Они грабят купцов в надежде, что дракон позволит им вернуться домой в качестве верных слуг.

Зацепка. Купец по имени Нонди Бардакс (Принципиальный Нейтральный гном, Простолюдин) нанимает персонажей сопроводить его повозку в отдалённую шахтёрскую деревушку Алмазное Озеро, которая, как назло, стоит рядом с новым логовом дракона. В прошлую поездку Нонди ограбили кобольды, и теперь он хочет охрану. Каждому персонажу он предлагает по 150 ЗМ.

Сцены

Приключение состоит из следующих сцен.

Кобольды-разбойники. По дороге повозку окружают восемь Кобольдов-воителей (Нейтральных), которые требуют, чтобы купец отдал товар. В бою кобольды выкрикивают что-нибудь вроде «За Крылатого бога!» и «Отвоюем свой дом!». Если четверо из них падут, остальные попытаются сбежать. Любой пленённый кобольд объяснит, в чём дело.

Кобольды-просители. Если персонажи двинутся дальше, не преследуя кобольдов, к повозке приблизятся двенадцать Кобольдов-воителей (включая уцелевших в первой стычке) и шесть Крылатых кобольдов — все Нейтральные. Кобольды смиренно просят искателей приключений о помощи. Они обещают вернуть украденный у Нонди товар, если те прогонят дракона.

Лагерь кобольдов. Если искатели приключений пустятся в погоню за бегущими кобольдами, они найдут их лагерь на ближайшем скальном выступе. Драться кобольды там не станут — вместо этого они начнут умолять героев помочь им (как в сцене «Кобольды-просители»).

Логово дракона. Для логова дракона используйте карту «Вулканические пещеры», но перекройте часть проходов, чтобы логово получилось небольшим. Возле входа персонажи наткнутся на шайку из четырёх Магмовых мефитов и трёх Дымовых мефитов, которых привлекла в логово магия дракона.

Во внутренней пещере на своей скромной груде сокровищ отдыхает виновник всех бед — Змеёныш красного дракона:

Если персонажи одолеют или прогонят дракона, каждый из них получает дополнительно 400 пунктов опыта.

Рога Зверя

Приключение для персонажей 5-го уровня

Ситуация. Ходят слухи, что в давно забытых руинах хранится дьявольский Артефакт под названием Рога Зверя. Один злодей надеется завладеть Артефактом и пустить его в ход со страшными последствиями.

Зацепка. Неприметный купец-человек по имени Мелхис (втайне — Хаотичный Злой Последователь культа бестии, преданный Иузу) нанимает персонажей сопровождать его в экспедиции на поиски древнего храма, затерянного в джунглях. Он предлагает им в общей сложности 2 000 ЗМ торговыми слитками — половину по прибытии к храму и половину по благополучном возвращении в цивилизованные земли — и обещает поддерживать их своими, как он выражается, «скромными магическими способностями».

Сцены

Для этого приключения можно взять карту-постер мира Грейхок: храм находится у южного края карты, в джунглях Амедио. Путешествие проходит в три этапа и завершается находкой руин и артефакта.

Этап 1. Мелхис нанимает корабль, чтобы тот доставил группу к джунглям Амедио. По карте определите, сколько длится морской переход: это зависит от того, откуда искатели приключений отправились в путь, а корабль проходит около полутора гексов в день. Ближе к концу плавания, когда корабль пересекает залив Джеклея, на него нападает отряд Враждебных сахваджинов: два Сахваджина-жреца, шесть Сахваджинов-воителей и Элементаль воды. (Считайте, что команда корабля держится подальше от этих жутких чудовищ и предоставляет персонажам с Мелхисом самим разбираться с угрозой.) Этап 1 заканчивается, когда Мелхис и персонажи высаживаются на берег со шлюпки.

Этап 2. Мелхис ведёт персонажей в джунгли, держа путь к берегу озера. Этот этап — около 180 миль через густой лес. За каждый день пути один раз бросайте по следующей таблице, чтобы определить, встретится ли персонажам что-нибудь, и если да, то что.

1d20Сцена
1–14Встречи нет
15Безразличный Гигантский примат защищает свою территорию — он просто хочет, чтобы группа ушла.
16Враждебный Тираннозавр рекс вышел на охоту и пытается сожрать персонажей.
17Три Аллозавра охотятся в джунглях; они враждебны и видят в группе добычу.
18Неподалёку сквозь лес продираются два Анкилозавра. Они ревниво берегут свою территорию и агрессивны, но безразличны и не станут преследовать убегающую группу.
19За группой наблюдает отряд людей: Воитель-ветеран и восемь Пеших воителей. Они безразличны — живут в джунглях и не привыкли встречать чужаков.
20Четверо Минотавров Бафомета рыщут по джунглям в поисках гуманоидов, которых можно схватить и утащить в храм.

Этап 3. Когда персонажи выйдут к озеру, Мелхис поведёт их вдоль берега на юго-запад, пока они не отыщут руины. Этот этап — 90 миль по прибрежной местности. На второй день пути Обильные осадки застилают обзор и создают Зыбучие пески (см. разделы «Эффекты окружающей среды» и «Опасности»). Идущие впереди могут провалиться в яму с зыбучими песками, и в тот же момент на группу нападают два Гигантских крокодила. Остаток пути проходит без происшествий.

Руины. Для руин используйте западную половину первого этажа карты «Убежище в подземелье», а лестницы, ведущие на нижние ярусы, не учитывайте. В руинах обитают шесть Минотавров Бафомета, враждебных ко всем чужакам. Они разбрелись по руинам, но, заслышав звуки боя, быстро сбегаются.

Артефакт. Рога Зверя — зубчатая корона из рогов демонов и диких зверей — лежат на пьедестале в северо-западном углу руин. Мелхис тут же попытается схватить Артефакт и водрузить его себе на голову. Если ему это удастся, он превратится в Хезроу и попробует убить персонажей. Персонаж, надевший Артефакт, получает проклятие Демонической одержимости. Снять Артефакт с головы персонажа нельзя, пока на него не сотворят заклинание Снятие проклятия. Если персонажи одолеют Мелхиса и обыщут его, они найдут Бездонную сумку, а в ней — двенадцать золотых торговых слитков по 5 фунтов (стоимостью 250 ЗМ каждый) и Свиток заклинания (Круг телепортации). На свитке записана и последовательность сигилов постоянного круга телепортации. В конце приключения каждый персонаж получает дополнительно 1 000 пунктов опыта.

Уничтожение Артефакта. Рога Зверя можно уничтожить лишь одним способом — сбросив их в реку Океанус, что течёт через Верхние планы. Персонаж может узнать об этом, сотворив на Артефакт заклинание Опознание.

Бореальный бал

Приключение для персонажей 7-го уровня

Минск, Бу и Делина распутывают интриги Бореального бала
Минск, Бу и Делина распутывают интриги Бореального бала

Ситуация. Барон Бореального бала, мелкий вельможа Страны Фей, устраивает в своём ледяном дворце нескончаемый бал. За весельем и танцами скрываются козни и интриги.

Зацепка. Искатели приключений получают волшебное приглашение на Бореальный бал, которое в назначенный час телепортирует группу прямо на праздник.

Сцены

Приключение разворачивается за три танца. Во время каждого персонажи сами решают, танцевать ли им, вести светские беседы, наблюдать за танцующими или заняться чем-то ещё. (Планом баронского дворца может послужить карта «Особняк».) Каждый персонаж может добыть группе славу, произведя хорошее впечатление на того, с кем он общается: значение славы может вырасти на 1 за каждого персонажа за каждый танец. Особое внимание персонажам уделяют следующие гости.

  • Каннифер — Сатир, привыкший быть в центре внимания на каждом балу, а потому враждебный к искателям приключений.
  • Дарис — Дружественная и охочая до веселья Дриада, которая мечтает, чтобы её увидели в танце с каждым из искателей приключений.
  • Фиджет — игривая Пикси, безразличная к героям; весь вечер она донимает их розыгрышами, но никакого настоящего вреда не причиняет.
  • Бабуля Улиткин Язык — Враждебная Болотная карга, которая видит в искателях приключений полезные орудия. Она на каждом шагу предлагает им помощь в надежде, что они окажутся у неё в долгу.
  • Раксас Албретин — надменный Хаотичный Нейтральный дроу, Маг; поначалу он враждебен и жаждет унизить героев. Однако, как только значение славы группы достигнет 6, Раксас признаёт, что ошибся в них, и становится дружественным.

Грубое вмешательство. После второго танца бал прерывает Нейтральный Злой Военачальник хобгоблинов по имени Варка в сопровождении Капитана хобгоблинов и пяти Хобгоблинов-воителей. Хобгоблинов оскорбляет само присутствие искателей приключений, и они нападают на них. Если персонажи одолеют хобгоблинов, значение славы группы вырастет на 2.

Развязка. После трёх танцев появляется Барон Бореального бала. Если значение славы группы не меньше 6, он дарует каждому персонажу Чары Бореального бала. Эти чары позволяют своему обладателю сотворить заклинание Ледяной нож на 3-м круге. После использования Чары исчезают. Кроме того, каждый персонаж получает дополнительно 1 700 пунктов опыта.

Другие названия: Adventure Examples.

Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 122, 123, 124, 125.

Комментарии

Комментариев пока нет.