Подземелья
Многие подземелья — это старинные крепости, создатели которых давно их забросили. Другие — природные пещеры или логова, вырытые чудовищами. Сюда стекаются культы, племена чудовищ и иные существа, ищущие уединения. Происхождение и назначение у подземелий самые разные, поэтому зачастую у них есть характерные особенности. Например, подземелье, которое служит цитаделью хобгоблинам, не будет похоже на древний храм, где обитают юань-ти.

Таблица «Особенности подземелья» поможет придать своеобразие подземелью, которое вы придумываете сами или берёте из опубликованного приключения. Особенности из таблицы отражают характер создателя подземелья, его предназначение, местоположение или какое-нибудь событие (нередко катастрофическое) из его прошлого. Можно взять одну особенность или сочетать несколько — как вам угодно. Можете выбрать из таблицы сами вдохновивший вас вариант или определить его случайным броском.
| d100 | Особенность |
|---|---|
| 01–02 | Заброшено после того, как междоусобица истребила почти всех его обитателей |
| 03–04 | Заброшено, потому что это место проклял бог или иная могущественная сущность |
| 05–06 | Заброшено создателями, когда по подземелью расползлась чума |
| 07–09 | Поразительно хорошо сохранившийся древний город под куполом — погребённый под вулканическим пеплом, ушедший под воду или занесённый песками пустыни |
| 10–12 | Построено как крепость для охраны горного перевала |
| 13–15 | Построено как лабиринт: чтобы уберечь сокровища от чужаков или устраивать охоту чудовищ на пленников |
| 16–18 | Построено как цитадель, но заброшено после захвата |
| 19–21 | Построено как сокровищница для защиты могущественных магических предметов и несметных богатств |
| 22–23 | Построено на облаке |
| 24–26 | Построено под городом, в катакомбах или в канализации |
| 27–29 | Построено под столовой горой или на её вершине, а то и на нескольких связанных между собой горах |
| 30–32 | Построено религиозной общиной как храм и связано с энергией других {{Нет плагина для команды wiki planes-of-existence, планов бытия!}} |
| 33–35 | Построено дварфами и украшено огромными дварфскими ликами, которые нынешние обитатели изуродовали |
| 36–38 | Построено в вулкане |
| 39–40 | Построено в стволе дерева или среди его ветвей |
| 41–43 | Построено, чтобы вместить портал на другой план, но заброшено, когда сквозь портал начали просачиваться существа или энергия с другой стороны |
| 44–46 | Вырублено в метеорите (до или после его падения на землю) |
| 47–49 | Вырублено в отвесной скале |
| 50–52 | Пещеры, выжженные лучом дезинтеграции из глаза бехолдера: стены неестественно гладкие, а уровни соединяют вертикальные шахты |
| 53–55 | Содержит нечто, что и погубило его создателей или обитателей |
| 56–58 | Логово, вырытое чудовищем, которое, возможно, живёт здесь до сих пор |
| 59–61 | Вход скрыт за водопадом |
| 62–64 | Плавает по морю |
| 65–66 | Задумано как смертельная ловушка, которая губит всякого, кто войдёт, — возможно, чтобы стеречь сокровище или собирать души для некромантического обряда |
| 67–69 | Задумано как гробница |
| 70–72 | Издавна известно как место великого чуда или иного благого события |
| 73–75 | Создано существами-амфибиями (например, куо-тоа или аболетами), которые с помощью воды защищают глубины своего логова от незваных гостей, дышащих воздухом |
| 76–78 | Создано могущественным заклинателем (возможно, личом) для магических изысканий и опытов |
| 79–81 | Построено великанами, а потому огромно |
| 82–84 | Природные пещеры с поразительно красивыми каменными и кристаллическими образованиями |
| 85–87 | На острове в подземном море |
| 88–90 | На спине Исполинского живого существа |
| 91–93 | Изначально было рудником, но заброшено, когда его штольни соединились с опасными тоннелями {{Нет плагина для команды wiki the-underdark, Подземья!}} |
| 94–96 | Укрыто в {{Нет плагина для команды wiki demiplanes, демиплане!}} или в карманном измерении |
| 97–98 | Постепенно опустело: создатели вымерли или ушли отсюда |
| 99–00 | Изменено чередой событий и бедствий, случавшихся здесь на протяжении веков |
Карта подземелья

Размер подземелья может быть разным: от пары залов в разрушенном храме до огромного комплекса помещений и коридоров, протянувшихся на сотни футов во все стороны. Цель персонажей часто находится на противоположной стороне от входа, так что им приходится погружаться глубже под землю или пробиваться через центр комплекса.
Карту проще всего рисовать на бумаге в клетку, где каждая клетка обозначает квадрат 5 на 5 футов. Несколько примеров вы найдёте в разделе «Карты для приключений». Если вы играете с миниатюрами на поле, такой масштаб позволяет без хлопот перенести карту на боевую сетку.
Как рисовать карту
Работая над картой, помните вот о чём.
Асимметрия. Помещения и планировка неправильной формы делают подземелье интересным и непредсказуемым.
Три измерения. Лестницы, пандусы, подъёмники, платформы, карнизы, балконы, провалы и прочие перепады высоты сделают подземелье интереснее, а боевые сцены — сложнее.
Несколько путей. Добавьте несколько входов и выходов — как в подземелье целиком, так и в отдельные помещения. Предлагая персонажам разные пути, вы ставите игроков перед по-настоящему значимым выбором.
Ветхость. Если хотите показать, как время и стихии изнашивают подземелье, пусть будут обвалившиеся проходы, прежде соединявшие части подземелья. Землетрясения в прошлом могли создать расселины, разделить помещения и коридоры и создать интересные препятствия.
Природные черты. Помещайте природные элементы даже в искусственные подземелья. Посреди цитадели дварфов может течь подземный ручей, из-за которого комнаты будут разного размера и на разной высоте, а также потребуются мосты и водостоки.
Тайны. Добавьте потайные двери и помещения, чтобы вознаградить игроков, потративших время на их поиски. Для каждой такой двери и каждого такого помещения подумайте, зачем их сделали: потайные двери защищали от захватчиков или обитатели подземелья что-то скрывают друг от друга? Тайны помогут вам выстроить историю подземелья.
Проработка помещений подземелья
Прорабатывая помещение подземелья, помните вот о чём:
Опоры для сводов. Подземные залы норовят обрушиться, поэтому во многих помещениях — особенно в больших — своды сделаны арочными или подпёрты колоннами, чтобы поддерживать вес породы над головой.
Убранство. Почти все разумные существа как-то украшают своё логово. Помещения подземелий нередко украшены статуями, барельефами, росписями и мозаиками. Не менее часто встречаются нацарапанные послания, метки и карты, оставленные теми, кто проходил здесь раньше. Некоторые из этих отметин — просто мазня, а другие могут пригодиться искателям приключений, если те присмотрятся к ним внимательнее.
Выходы. Существа, не умеющие открывать двери, не устроят логово в закрытом помещении без посторонней помощи. Сильные существа, не умеющие открывать двери, при необходимости просто вышибают их. А те, кто умеет рыть землю, могут проделать выход сами.
Какими бывают стены, двери, освещение, воздух и звуки подземелья, описано в варианте правил «Особенности подземелий».
Обычные помещения подземелья делятся на несколько категорий, описанных ниже.
Естественные подземные зоны
Рукотворные подземелья часто соединяются с естественными пещерами, гротами и ходами, где живут подземные существа, встречаются причудливые каменные образования, водоёмы, плесень, грибы и светящийся мох.
Жилые помещения
У большинства существ есть логово, где можно отдохнуть, поесть и сложить сокровища. В жилых помещениях обычно найдутся постели (если существа спят), пожитки (как ценные, так и самые обыденные) и место, где готовят еду (от отлично оснащённой кухни до простого очага или куска гниющего мяса).
Караульные посты
Разумные обитатели подземелья, живущие сообща, обычно охраняют входы в свои владения. Караульный пост может оказаться простой комнатой со столом, за которым скучающие часовые режутся в кости, а может — с парой железных големов под прикрытием заклинателей, засевших на балконах наверху.
Придумывая караульный пост, решите, сколько стражей несут службу, запишите их значения Пассивного Внимания и определите, что они сделают, заметив чужаков (см. статью «Поведение чудовищ»). Одни очертя голову бросятся в бой, другие станут договариваться, поднимут тревогу или побегут за подмогой.
Рабочие помещения
У разумных существ нередко бывают лаборатории, мастерские, библиотеки, кузницы и студии. Поскольку в таких помещениях обычно хранится ценное снаряжение, двери в них часто запирают, а иногда и защищают заклинанием Сторожевая печать и подобными эффектами.
Святилища
У любого разумного существа может быть место, отведённое для поклонения. В зависимости от достатка и набожности обитателей, святилище бывает скромным и обширным. Искатели приключений скорее всего встретят там священников, культистов и им подобных, а раненые чудовища могут сбежать в святилище в надежде на исцеление.
Склепы
Иногда склеп похож на хранилище, но это может быть ряд отдельных комнат, в каждой из которых стоит саркофаг, или длинный зал с нишами по обеим сторонам, куда ставят гробы или укладывают тела.
Строители склепов, опасающиеся, что мертвецы восстанут из могил, запирают склепы и ставят ловушки снаружи, так что попасть внутрь легко, а выбраться труднее. Другие строители, опасаясь расхитителей гробниц, делают склепы труднодоступными. А некоторые на всякий случай ограничивают и вход, и выход.
Хранилища
В хранилище держат сокровища, и обычно оно заперто на замок или скрыто за потайной дверью. Многие хранилища вдобавок защищены магией, чудовищами, способными обходиться без еды и воды, и ловушками (см. статью «Ловушки»).
Ветхость подземелья
Таблица «Состояния упадка» поможет вам определить, в каком состоянии находится та или иная часть подземелья.
| d6 | Особенность |
|---|---|
| 1 | Опасное. Помещения обветшали настолько, что грозят обрушением. Любой удар или урон по конструкции, в том числе от заклинаний и прочих эффектов с областью действия, с вероятностью 50 процентов вызывает обвал. |
| 2 | Разрушающееся. Помещения этой части подземелья завалены обломками, и с вероятностью 50 процентов они оказываются Пересечённой местностью. Укрытий наполовину и мест, где можно спрятаться, здесь в избытке. |
| 3 | Запущенное. В подземелье в изобилии встречается одна из опасностей — например, бурая плесень, зелёная слизь или жёлтая плесень (см. статью «Опасность»). |
| 4 | Заброшенное. Большая часть подземелья пустует. У существ Помеха к проверкам Ловкости (Скрытность), поскольку любой звук выделяется и кажется необычным. |
| 5 | Защищённое. У существ Помеха к проверкам характеристик, совершаемым, чтобы выбить дверь, вскрыть замок или сделать что-то подобное. |
| 6 | Оживлённое. Подземелье густо населено. Любой громкий шум привлекает внимание существ, находящихся поблизости. |
Другие названия: Dungeons.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 65, 66, 67.
Комментарии