Взаимное уважение за столом
Ещё до начала игры — если вы этого до сих пор не сделали — обсудите с игроками, каких впечатлений вы все ждёте, а заодно темы, сюжеты и поведение за столом, которые могут испортить кому-то удовольствие.
Взаимное уважение
Играете ли вы с давними друзьями или с незнакомыми людьми, важно с самого начала выстроить взаимное доверие. Лучшие игры получаются тогда, когда каждый за столом чувствует себя достаточно спокойно, чтобы оставаться собой, говорить открыто и вживаться в роль.
Поддерживать уважительный тон — общая забота. Трудные разговоры чаще всего приходится вести Мастеру, но так быть не обязано. Если поведение одного игрока мешает всем остальным получать удовольствие, помочь с решением этой проблемы — в интересах каждого.
Согласование ожиданий
Прежде чем собрать группу за игровым столом, расскажите будущим игрокам о приключениях, которые вы думаете провести. Упомяните конфликты, которые могут возникнуть в мире игры, общий тон сеттинга и темы, которые вам хотелось бы раскрыть. (Раздел «Каждый Мастер неповторим» поможет вам описать свою игру другим.)
Когда игроки понимают, чего ждать, им проще представить, каких персонажей они могли бы создать, и начать разговор о том, что в игре приветствуется, а чего лучше избегать. Раскрывать главные повороты сюжета не нужно, но стоит поделиться темами, которые вам интересно раскрыть, историями, которые вас вдохновляют, и теми оттенками фэнтези, что вам по душе. Откровенность позволяет игрокам решить, хотят ли они играть именно в такую игру, а это лучше выяснить до начала игры.
Ясно обозначить свои ожидания и в ответ разобраться в ожиданиях игроков — верный способ сделать игру гладкой. Отнеситесь к мнениям и желаниям игроков всерьёз и добейтесь, чтобы и они так же серьёзно отнеслись к вашим. В идеале вы найдёте стиль игры, который устроит всех.

Жёсткие и мягкие ограничения
Помимо общих тем и оттенков фэнтези, которые вам интересно раскрыть в кампании, важно поговорить с игроками о том, что может оказаться болезненным или неприятным. Такой разговор удобно вести в понятиях мягких и жёстких ограничений:
- Мягкое ограничение относится к теме, с которой нужно обращаться осторожно, поскольку она способна вызвать нежелательную тревогу, страх или неловкость.
- Жёсткое ограничение относится к теме, которую нельзя упоминать и описывать.
И у Мастера, и у игроков могут быть фобии или болезненные точки, о которых остальные не догадываются. Любой темы или мотива, из-за которых кто-то в игровой группе чувствует себя небезопасно (жёсткое ограничение), необходимо избегать. Если тема или мотив тревожат одного или нескольких игроков, но они согласны включить их в игру (мягкое ограничение), обращайтесь с ними бережно — а если понадобится, будьте готовы быстро свернуть в сторону.
Чаще всего ограничения касаются таких тем, как романтические отношения внутри группы, секс, эксплуатация, расизм, рабство, насилие над детьми и животными. Ограничения могут распространяться и на определённых существ — например, пауков, змей, крыс и демонов. Не менее важно обсудить и то, что может случиться с самими персонажами: магия подчинения разума, беспомощность, смерть.
При этом D&D — игра, в мире которой есть конфликты и разрушения. От некоторых её основ никуда не деться. Скажем, получение урона — не то ограничение, которое легко обойти. То же и со смертью персонажа: время от времени она случается, хотя в игре есть способы предотвратить её или обратить вспять (советы см. в разделе «Смерть»).

Как говорить об ограничениях. Проследите, чтобы всем было комфортно от того, как проходит разговор об ограничениях. Игроки не всегда готовы обсуждать их вслух — особенно если они новички в ролевых играх или мало знакомы с остальными участниками. Снять неловкость помогает возможность высказаться анонимно. Пусть каждый запишет свои ограничения в анонимной анкете — например, в бланке ожиданий от игры, приведённом выше.
Сведите ограничения в общий список, доступный всей группе. Ограничения не обсуждаются: их обязан уважать каждый в группе.
Начало кампании — отличное время для такого разговора, но возвращаться к нему стоит всякий раз, когда в группе появляется новый игрок или когда в кампании меняются сюжет либо тон. Кто-то может перейти черту, и ему придётся напомнить об ограничении, а кто-то просто не додумается назвать часть своих ограничений в первом разговоре. Бывает и так, что игрок обнаруживает новые ограничения по ходу кампании. Раз в несколько игровых встреч спрашивайте у группы, всех ли устраивает то, куда движется игра, и при необходимости дополняйте общий список.
Меняющиеся ограничения. Поощряйте игроков сообщать вам о новых ограничениях — наедине или прямо по ходу игры, — чтобы вы могли добавить их в список. Доверьтесь игрокам: они лучше всех знают собственные потребности, — и меняйте игру соответственно.
Ограничения за столом. D&D — игра импровизационная, и её может занести в самую неожиданную сторону. Полезно заранее договориться о сигнале, которым игрок сообщит, что ограничение нарушено, а вы сможете быстро всё поправить. Это может быть жест (скрещённые крестом руки или поднятая ладонь — «стоп»), кодовое слово или фраза, прикосновение к условленному предмету, а то и что угодно другое, о чём договорится ваша группа. Игрок должен также без опаски сказать «стоп» и остановить игру, пока вопрос не решён. Тот, кто подал сигнал, может сказать, что именно он хочет изменить, но объяснять, чем содержание ему неприятно, не обязан. Сигнал не должен превращаться в спор или обсуждение: поблагодарите игрока за честность, поправьте сцену и продолжайте.
Ясно дайте игрокам понять, что если кому-то неловко пользоваться сигналом, он может отойти от стола или объявить перерыв и поговорить с вами наедине. Игрок может и попросить друга подавать сигнал за него. Вы как Мастер подаёте пример. Относитесь к нуждам игроков всерьёз и пользуйтесь всеми доступными средствами, чтобы направлять вашу общую историю.
Конфликты внутри группы
Если между персонажами в отряде искателей приключений возник конфликт, обычно это признак одного из трёх:
Игрок мешает игре. Игрок ведёт себя за столом асоциально. Что с этим делать, рассказано в разделе «Асоциальное поведение».
Конфликт между игроками. Иногда за конфликтом персонажей стоит конфликт самих игроков. Такие вещи лучше решать вне игрового стола. Предложите игрокам разобраться между собой за пределами игры. Если конфликт всё равно всплывает за столом, возможно, придётся попросить их на время отойти от кампании или покинуть игру совсем.
Отыгрыш. Конфликты между персонажами не всегда плохи. Нет ничего дурного в том, что персонажи (и игроки) расходятся во мнениях, как поступить с пленным врагом или чью сторону принять в назревающей войне. Если спор становится слишком горячим, сделайте перерыв и, может быть, обсудите вне ролей, как игроки хотели бы поступить дальше.
Если вы не можете понять, что именно происходит, поговорите об этом с игроками.
Уважение к игрокам
Игроки с самого начала должны знать: вы проведёте игру, которая будет интересной, честной и рассчитанной именно на них; вы дадите каждому из них внести вклад в историю; вы будете внимательны к ним, когда придёт их очередь действовать. Ещё игроки рассчитывают, что вы не позволите угрозам из приключения бить лично по ним. Никогда не заставляйте игроков чувствовать себя неуютно или под ударом.
Внимание — каждому
Вы как Мастер не должны заводить любимчиков. Не позволяйте одному игроку говорить за всех и не забывайте узнавать, чем занят каждый персонаж, — особенно во время исследования и общения, — вместо того чтобы сосредоточиться на персонаже кого-то одного.
Порой вам будут попадаться игроки, которые указывают остальным, что делать их персонажам, забирают себе лучшие магические предметы, задирают других игроков и не желают ни с кем делить внимание. Вне игры объясните такому игроку, что его поведение портит удовольствие остальным, и попросите умерить пыл. Если игрок отказывается меняться, попросите его покинуть группу.
Иногда проблема в том, что игрок считает свой стиль игры единственно верным и теряет терпение, когда сцены рассчитаны на вкусы других. Напомните нетерпеливому игроку (лучше не за столом), что вам нужно порадовать всю группу, а не его одного.
Пределы трагедии
Некоторые игроки не хотят привязываться к игровому миру, потому что боятся боли: им тяжело смотреть, как дорогим им людям и местам грозит опасность или как они гибнут. Другие, наоборот, с удовольствием расписывают предысторию, полную любимых ПМ, прекрасно понимая, что Мастер использует их как приманку, трагических жертв и неожиданных злодеев. Важно понимать предпочтения своих игроков, чтобы не оттолкнуть их, бездушно уничтожая то, что им дорого, но и не наскучить, оставив их предыстории за рамками сюжета кампании.
Если противники угрожают людям и местам, дорогим персонажам, обязательно дайте персонажам шанс предотвратить худший исход. По ходу игры у них должна быть возможность избежать потерь или смягчить их геройским поступком, чтобы трагедия становилась следствием действий и решений персонажей, а не предрешённым итогом. Мгновения беспомощности перед лицом сокрушительной трагедии лучше оставить для предысторий персонажей.
Броски костей Мастера
Прятать ли броски за ширмой Мастера или бросать кости открыто, на виду у всех игроков? Выберите один подход и придерживайтесь его. У каждого есть свои плюсы:
Скрытые броски. Скрывая броски, вы сохраняете загадочность и при желании можете менять результат. Например, вы можете не заметить Критический удар, чтобы спасти персонажу жизнь. Только не подтасовывайте броски слишком часто и никогда не давайте игрокам понять, что вы это сделали.
Открытые броски. Броски на виду у всех показывают вашу беспристрастность: вы не подтасовываете результаты ни в пользу персонажей, ни во вред им.
Даже если обычно вы бросаете за ширмой, бывает приятно сделать особенно драматичный бросок так, чтобы его видели все.
Чрезмерно осторожные игроки
Чрезмерно осторожные игроки способны затормозить игру, проверяя на ловушки и скрытые опасности каждую плиту, дверь и стену в подземелье. Иногда это привычка, выработанная слишком большим числом неприятных сюрпризов в прошлых приключениях, а иногда — просто черта характера.
Вот несколько игровых приёмов, которые побудят ваших игроков действовать смелее:
Избегайте случайных опасностей. Не ставьте ловушки и засады, которые кажутся случайными и почти не связаны с остальным приключением.
Создавайте нехватку времени. Устройте так, чтобы персонажи спешили к цели или к нужному месту. (Пользуйтесь этим приёмом осторожно: спешка может усилить тревогу игроков.)
Предупреждайте о сценах. Дайте игрокам знать заранее, что впереди их ждёт столкновение. Пусть они услышат тяжёлую поступь великана или увидят пролетающего над головой дракона до того, как придётся вступить в бой. Так игроки смогут сами двинуться навстречу опасности или обойти её стороной, а не ждать в тревоге засады.
Если игровые приёмы не дают нужного результата, поговорите с игроками вне игры и выясните, из-за каких именно элементов игры они ведут себя настолько осторожно. Договоритесь, что этих элементов в вашей игре не будет: если игра движется вперёд, всем станет только лучше.
Уважение к Мастеру
Как Мастер вы вправе рассчитывать, что игроки будут уважать вас и тот труд, который вы вкладываете в интересную для всех игру. Игрокам стоит позволить вам вести кампанию (учитывая их пожелания), толковать правила и разрешать споры. А когда вы описываете происходящее, игрокам следует вас слушать.

Броски костей игроков
Игроки должны бросать кости на виду у всех. Если игрок сразу после броска хватает кости, не давая другим посмотреть, что он выбросил, посоветуйте ему не быть таким скрытным.
Если кость упала на пол, она считается или надо перебросить? Если она встала на ребро, опершись, например, на книгу, нужно ли убрать книгу, чтобы кость легла ровно, или перебросить её? Обсудите эти вопросы с игроками и запишите ответы как домашние правила.
Общественный договор о приключениях
Вы должны давать персонажам достаточно привлекательные причины ввязываться в приключения, которые вы готовите. (Советы на эту тему см. в разделе «Втяните игроков» статьи «Создание приключений».) В ответ игрокам следует принимать эти зацепки. Нет ничего страшного в том, что игроки поспорят с вами о том, почему их персонажи вообще должны хотеть делать то, о чём вы просите, — но недопустимо перечёркивать вашу работу над приключением, нарочно уводя события совсем в другую сторону.
Если вам кажется, что вы свою часть уговора выполняете, а игроки — нет, поговорите с ними не за игровым столом. Постарайтесь понять, какие зацепки увлекли бы их персонажей, и убедитесь, что игроки понимают, сколько труда вы вкладываете в подготовку приключений.
Споры о правилах
Договоритесь, как вы будете обсуждать правила за столом. Некоторые группы не прочь приостановить игру, чтобы разобраться в разных интерпретациях правил. Другим больше по нраву, чтобы Мастер принял решение и игра продолжилась. Если вы обошли проблему с правилами по ходу игры, сделайте себе заметку и вернитесь к этому вопросу позже.
Некоторые игроки любят оспаривать ваши решения, ссылаясь на правила. Такие игроки бывают полезны, когда вы зашли в тупик или допустили ошибку, которую легко исправить, но, если спорить о правилах слишком часто, игра теряет ход.
Если игрок хочет остановить игру, чтобы найти нужное правило или ссылку, предложите ему поискать, пока вы и остальные продолжаете играть. Персонаж этого игрока, по сути, выходит из игры на всё время поисков: чудовища на него не нападают, а в бою он выполняет действие Уклонение, пока игрок не вернётся к остальным. Так все прочие продолжают играть, вместо того чтобы один игрок останавливал игру.
Знания персонажа
Поощряйте игроков отыгрывать своих персонажей в рамках того, что персонажи знают и понимают. Провести границу между знаниями игрока и персонажа помогает простой вопрос: «А что думают ваши персонажи?»
Ещё одна возможная ловушка — мышление не по эпохе. Иногда приходится напоминать игрокам, что их персонажи не умеют делать то, чего в игровом мире не существует, — скажем, современное огнестрельное оружие или антибиотики, — и не разбираются в современной науке так, как разбираются игроки (тем более что в игровой вселенной она может и не работать).
Похожая ситуация складывается, когда игрок хорошо знаком с опубликованным приключением, которое вы ведёте, или знает наизусть блоки параметров чудовищ. Попросите его отделять эти знания от знаний персонажа и позволить остальным игрокам открывать всё это в игре самим.
Асоциальное поведение
Люди часто играют в D&D потому, что игра позволяет им через персонажей делать то, чего нельзя в настоящей жизни: сражаться с чудовищами, творить заклинания и так далее. Но для некоторых игроков это означает громить города или предавать союзников. Их интересует не героическое приключение, а возможность с помощью правил разыгрывать асоциальные фантазии.
Если такое случается в вашей игре, самое время снова обсудить, в какую игру вы все хотите играть. Если проблему создаёт один-единственный игрок, вполне уместно поставить ультиматум: если он хочет и дальше играть с группой, ему придётся перестать мешать остальным и играть в команде. Не позволяйте игрокам грубить друг другу, прикрываясь отговоркой «мой персонаж поступил бы именно так».
Злые персонажи. Игроки, которые хотят играть за злых персонажей, порой рассчитывают именно на асоциальное поведение в игре. Если игрок просит разрешения взять злого персонажа или приходит за стол с уже готовым, поговорите с ним о его замыслах и убедитесь, что они не расходятся с ожиданиями группы от вашей игры. Иногда игрок хочет попробовать сыграть злого персонажа по вполне достойным (и никому не мешающим) причинам, а иногда и вся группа решает, что играть злыми персонажами будет интересно. Оба варианта имеют право на жизнь — лишь бы все одинаково представляли себе, как пойдёт кампания.
Игроки, злоупотребляющие правилами
Некоторым игрокам нравится вчитываться в правила D&D и искать наилучшие сочетания. Такая оптимизация — часть игры (см. раздел «Знайте своих игроков»), но она может перейти черту и превратиться в злоупотребление, портящее удовольствие всем остальным.
В таких случаях крайне важно обозначить чёткие ожидания. Помните о следующих принципах:
Правила — не физика. Правила игры существуют для того, чтобы играть было интересно, а не для того, чтобы описывать законы физики в мирах D&D, не говоря уже о настоящем мире. Не позволяйте игрокам доказывать, что цепочка обычных людей способна разогнать копьё до скорости света, если каждый выполнит Подготовленное действие и передаст копьё следующему. Подготовленное действие нужно для геройских поступков, а не для того, чтобы определять физические пределы возможного в шестисекундном раунде боя.
Игра — не экономика. Правила игры не пытаются изображать достоверную экономику, и игроки, которые ищут лазейки, позволяющие сочетанием заклинаний получать бесконечное богатство, злоупотребляют правилами.
Бой — для врагов. Некоторые правила работают только в бою или пока персонаж действует в порядке Инициативы. Не позволяйте игрокам нападать друг на друга или на беспомощных существ ради того, чтобы эти правила заработали.
Правила опираются на добросовестное толкование. Правила исходят из того, что все, кто их читает и толкует, заботятся об общем удовольствии группы и читают их именно в этом свете.
Проговорив эти принципы, вы поможете себе удержать игроков от злоупотреблений. Если игрок раз за разом пытается вывернуть правила игры в свою пользу, поговорите с ним вне игры и попросите так не делать.
Правила для виртуального стола
Договариваться о том, чего вы ждёте друг от друга, в цифровой среде так же важно, как и при живой встрече.
В одних группах шутки, замечания и мемы не по игре выносят в текстовый канал, оставляя голосовой канал только для игры. Но другим группам мешает, когда параллельно с игрой в тексте разворачивается отдельная беседа. Выберите вариант, который лучше подходит вашей группе.
Кто двигает фишки на виртуальном столе? Должны ли игроки пользоваться встроенным генератором бросков или можно бросать настоящие кости и сообщать результат? Часть ответов может продиктовать сама используемая вами программа, а какие-то вопросы она, наоборот, поставит перед вами, и разбираться с ними придётся уже по ходу игры.
Другие названия: Ensuring Fun for All, Чтобы игра радовала всех, Безопасность за столом и Сессия ноль.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 15, 16, 18, 19.
Комментарии