Перейти к содержимому

Планирование сцен

Сюжет вашего приключения складывается из отдельных сцен. Если свести дело к самой сути, сцена — это цель и препятствие на пути к ней. Сцена делает что-то одно из перечисленного или сразу несколько:

  • Приближает персонажей к достижению цели
  • Мешает персонажам продвигаться к цели
  • Раскрывает новые сведения

Цели персонажей

Перечисленные ниже цели можно использовать как основу для сцен. Хотя эти цели предназначены для конкретных сцен по ходу приключений, вы можете использовать одну и ту же цель во многих сценах, что позволит вам сложить эти сцены в единое препятствие или проблему, которую искатели приключений должны преодолеть.

Заключить мир

Персонажи должны убедить две противоборствующие организации (или их лидеров) прекратить конфликт, в который они втянуты. Для усложнения у персонажей могут быть враги на одной или обеих сторонах, а некая иная организация или личность пытается разжечь конфликт для своих целей. Сцена, нацеленная на примирение, может состоять из одного лишь общения — возможно, с перспективой боя, если переговоры пойдут плохо. А может начаться как боевая сцена, в которой персонажи пытаются остановить драку и усадить стороны за стол переговоров.

Захватить объект

Искатели приключений должны захватить конкретный объект, находящийся в зоне сцены, часто за ограниченное время. Это может быть боевая сцена, где объект стерегут чудовища, или исследовательская, где доступ к объекту преграждают ловушки и опасности. Для усложнения объект может быть нужен врагам не меньше, чем искателям приключений. Это добавит элемент боя в исследовательскую сцену или усложнит уже идущее сражение.

Защитить ПМ или объект

Герои должны поработать телохранителями или защитить некий доверенный им объект. Для усложнения персонаж под защитой группы может быть проклят, охвачен паникой, неспособен сражаться или склонен рисковать жизнями героев, принимая спорные решения. Объект под защитой искателей приключений может быть разумным, проклятым или трудным для транспортировки. Такая сцена может быть боевой или исследовательской: ПМ или объекту, которых защищают герои, угрожают либо Враждебные чудовища, либо опасная местность. Если персонажи защищают ПМ, эта цель добавляет боевой или исследовательской сцене элемент общения.

Прервать ритуал

Планы злых предводителей культов, злонамеренных заклинателей и Бестий часто зависят от ритуалов, которые героям надо сорвать. В боевой сцене персонажам может потребоваться пробиться через ряды злых приспешников, прежде чем пытаться сорвать магию ритуала. Из этого может получиться и исследовательская сцена, где вся трудность в том, чтобы добраться до места проведения ритуала, и сцена общения, где цель — уговорить устроителей ритуала прекратить обряд. Для усложнения ритуал может быть близок к завершению в момент, когда персонажи прибыли, что добавляет ограничение по времени. К тому же завершение ритуала может иметь немедленные последствия.

Прикончить одну цель

Злодея, которого персонажи хотят победить, окружают приспешники, достаточно сильные, чтобы убить искателей приключений. Персонажи могут сбежать, чтобы сразиться со злодеем в другой раз, или попытаться пробиться сквозь приспешников. Для усложнения приспешниками могут быть невинные создания, которыми управляет злодей. Если убить злодея, они станут свободны, но до тех пор героям надо стерпеть их атаки.

Пробиться

Героям надо пройти через опасную область. Задача похожа на захват объекта, только покинуть область важнее, чем убить противников, находящихся в ней. Сложности добавляет ограничение по времени, а также возможность сбиться с пути. Это может быть исследовательская сцена, где трудностей добавят ловушки, опасности или боевая сцена с Враждебными чудовищами.

Проскользнуть

Героям надо незаметно пройти через область сцены, не привлекая к себе внимания врагов. Обычно это исследовательская сцена, но, если персонажей заметят, дело может обернуться боем или общением.

Гоблины-налётчики готовят засаду в ущелье
Гоблины-налётчики готовят засаду в ущелье

Как не дать приключению застопориться

Следите за тем, чтобы на каждом этапе приключения у игроков были ясные цели, к которым можно стремиться. Три простых приёма помогут игрокам понимать, какая перед ними стоит задача и как за неё взяться:

ПМ-советчики. Полезный ПМ в сцене общения может подсказать персонажам, как быть, и дать совет. Таким персонажем может стать покровитель, изначально отправивший героев в приключение, кто-то встреченный ими в пути или связной одного из персонажей. Планируя приключение, предусмотрите ПМ, способных сыграть эту роль.

Вторжение зла. Если дело начинает буксовать, устройте персонажам встречу с приспешником или чудовищем, связанным с главной угрозой приключения. В конце сцены персонажи, возможно, найдут сведения, которые вернут их на верный путь. Заранее подготовьте одну-две такие сцены.

Роль Мастера. Если персонажи не могут сообразить, как справиться со сценой, или не уверены, что делать дальше, вы можете напомнить игрокам о том, что их персонажи уже узнали, либо предложить проверку Интеллекта (Расследование) или похожую проверку, чтобы понять, сумеют ли персонажи вспомнить и связать между собой то, что упустили игроки.

Каждому своё

Как сказано в статье «Знайте своих игроков», игроки по-разному представляют себе, чем им интереснее всего заниматься в игре. Приключение должно учитывать, какие игроки и персонажи собрались за вашим столом, — иначе их не втянуть в историю.

Приключение, в котором уравновешены исследование, общение и бой, скорее всего, придётся по душе самым разным игрокам. Впрочем, приключение, созданное для вашей домашней кампании, не обязано нравиться всем абстрактным игрокам — оно должно подойти именно тем, кто сидит с вами за столом.

Можно строить сцены так, чтобы они отвечали сразу нескольким устремлениям игроков. Представьте бой персонажей с шайкой гноллов — радость для тех, кто любит сражаться. И тут в самую гущу схватки забредает юный дракон. Внезапно бой может повернуть в одну из двух сторон: дракон способен помочь гноллам против группы или группе против гноллов. Дело за теми игроками, которые живут отыгрышем: пусть убедят дракона встать на свою сторону.

Несколько вариантов продвижения

Позаботьтесь о том, чтобы в любой момент у персонажей было несколько способов продвинуться по сюжету: если они упустят один, останется запасной. Продумайте возможности двигать приключение вперёд даже тогда, когда персонажи терпят неудачу. Задачи с единственным путём к успеху приберегите лишь для случаев, когда персонажи могут получить дополнительную награду.

Сцены общения

Разговор Отто с волшебным зеркалом — увлекательная сцена общения
Разговор Отто с волшебным зеркалом — увлекательная сцена общения

Статья «Общение» содержит советы о том, как проводить сцены общения, и поможет вам их придумывать. Статья «Персонаж Мастера» для создания таких сцен тоже незаменима.

Сцены исследования

В сцене исследования персонажи могут обезвреживать ловушку, искать потайную дверь или пытаться разузнать что-то о месте приключения. А может быть и так, что персонажи целый день пересекают холмистую равнину или пробираются по огромным пещерам.

Статья «Исследование» поможет вам придумать такие сцены и вести их. Проработать препятствия и опасности в сцене исследования помогут и статьи «Погони», «Проклятия», «Магические болезни», «Двери», «Опасность», «Яды» и «Ловушки».

Боевые сцены

Сделать боевую сцену интереснее или сложнее помогут следующие особенности:

Изменение рельефа. Особенности местности, меняющие рельеф (груды пустых ящиков, уступы, балконы), вознаграждают за умелый выбор позиции и побуждают персонажей прыгать, карабкаться, летать и телепортироваться.

Оборонительные позиции. Враги в труднодоступных местах или в оборонительных позициях вынуждают перемещаться персонажей, привыкших атаковать издалека.

Опасности. В разделе «Опасности» статьи «Опасность» описаны особенности местности — например, лужи зелёной слизи, — которые персонажи или их враги могут обратить себе на пользу.

Смешанные отряды чудовищ. Когда чудовища разных видов действуют сообща, они могут объединять свои способности — так же, как персонажи с разными классами и происхождениями. Разнородный отряд опаснее.

Поводы двигаться. Используйте особенности местности, которые поощряют или заставляют персонажей и врагов перемещаться: люстры, бочки с порохом или маслом, ловушки «Катящийся камень».

Сложность боевой сцены

Чтобы создать боевую сцену нужной сложности, пользуйтесь приведёнными ниже указаниями. Если вам удобнее система 2014 года — с четырьмя категориями сложности, множителями за число чудовищ и оценкой уже готовой сцены, — используйте вариант правила «Создание боевой сцены».

Шаг 1. Выберите сложность. Есть три категории сложности боевой сцены:

Низкая сложность. В таком бою есть один-два страшных для игроков момента, но в целом их персонажи должны победить, не понеся потерь. Одному или нескольким может потребоваться лечение. Грубое правило таково: одиночное чудовище обычно представляет собой испытание низкой сложности для группы из четырёх персонажей, чей уровень равен КО чудовища.

Средняя сложность. Без лечения и прочих ресурсов бой средней сложности может обернуться для искателей приключений скверно. Самые слабые могут выбыть из борьбы, и есть даже небольшой шанс, что кто-то из них погибнет.

Высокая сложность. Такой бой может закончиться смертью одного или нескольких персонажей. Чтобы выжить, им понадобятся продуманная тактика, быстрая смекалка, а может, и капелька удачи.

Шаг 2. Определите бюджет ПО. В таблице «Бюджет ПО на персонажа» найдите пересечение уровня группы и желаемой сложности сцены. Число из таблицы умножьте на количество персонажей в группе — получается бюджет ПО для этой сцены.

Бюджет ПО на персонажа
Сложность сцены
Уровень группыНизкаяСредняяВысокая
15075100
2100150200
3150225400
4250375500
55007501 100
66001 0001 400
77501 3001 700
81 0001 7002 100
91 3002 0002 600
101 6002 3003 100
111 9002 9004 100
122 2003 7004 700
132 6004 2005 400
142 9004 9006 200
153 3005 4007 800
163 8006 1009 800
174 5007 20011 700
185 0008 70014 200
195 50010 70017 200
206 40013 20022 000

Шаг 3. Потратьте бюджет. У каждого существа в блоке параметров указано значение ПО. Добавляя существо в вашу боевую сцену, вычтите его ПО из бюджета, чтобы определить, сколько ПО осталось. Тратьте бюджет как можно полнее, но не выходите за его пределы. Ничего страшного, если несколько ПО останутся непотраченными. Вот несколько примеров:

Пример 1. Сцена низкой сложности для четырёх персонажей 1-го уровня имеет бюджет 50 × 4, то есть 200 ПО. Таким образом можно составить любую из следующих сцен:

Пример 2. Сцена средней сложности для пяти персонажей 3-го уровня имеет бюджет 225 × 5, то есть 1 125 ПО. Таким образом можно составить любую из следующих сцен:

Пример 3. Сцена высокой сложности для шести персонажей 15-го уровня имеет бюджет 7 800 × 6, то есть 46 800 ПО. Таким образом можно составить следующую сцену:

Разбор трудностей

Придумывая и проводя боевые сцены, держите в уме следующее.

Много существ. Чем больше существ в сцене, тем выше риск, что серия удачных бросков с их стороны нанесёт персонажам больше урона, чем вы рассчитывали. Если в сцене участвует больше двух существ на персонажа, включите в неё слабых, которых можно быстро одолеть. Особенно важно это правило для персонажей 1-го и 2-го уровня.

Правки. Если один из игроков не пришёл, возможно, стоит убрать из сцены часть существ, чтобы сохранить задуманную сложность. Кроме того, броски костей и другие обстоятельства могут сделать сцену легче или тяжелее, чем задумано. Сцену можно править на ходу: например, пусть существа обратятся в бегство (так сцена станет легче) или к ним подойдёт подкрепление (так она станет тяжелее). Когда существам пора бежать, поможет решить вариант правила «Боевой дух».

Существа с КО 0. Существ с КО 0, особенно тех, у которых указано 0 ПО, следует использовать редко. Если вам хочется добавить в сцену много мелких тварей с КО 0, вместо них используйте стаи.

Количество блоков параметров. Лучшие боевые сцены нередко сводят вместе существ разного вида — скажем, Огненных великанов и Адских гончих. Но следите за тем, сколько блоков параметров вам понадобится, чтобы вести такую сцену. Заглядывать больше чем в два-три блока параметров за одну сцену бывает утомительно, особенно если у существ необычные особенности.

Могущественные существа. Если в боевой сцене участвует существо, чей КО выше уровня группы, помните: такое существо может одним действием нанести столько урона, что выведет из строя одного или нескольких персонажей. К примеру, класс опасности Огра равен 2, но Волшебника 1-го уровня он убьёт с одного удара.

Необычные особенности. Если у чудовища есть особенность, с которой персонажам низкого уровня справиться непросто, подумайте о том, чтобы не добавлять это чудовище в сцену для персонажей, чей уровень ниже его класса опасности.

Темп и напряжение сцены

Хорошая история захватывает интересным вступлением, постепенно нагнетает напряжение и достигает кульминации в финале. Повторить такую структуру в приключении, где действиями персонажей управляют игроки, не всегда просто, но вы можете выстраивать напряжение к кульминации с помощью сцен, которые задумали заранее.

Каждая сцена приключения — это возможность сделать положение персонажей сложнее и неотложнее, а последствия — весомее. Идущие одна за другой сцены сами по себе повышают напряжение, ведь персонажи тратят ограниченные ресурсы. Разнообразие тоже нагнетает напряжение. Разнообразить сцены можно тремя способами:

Меняйте тип сцен. Чередуйте сцены общения, исследования и боя. Разные типы сцен создают разное напряжение (как правило, больше всего его в боевых), но они ещё и ощущаются совершенно по-разному, а ставки в них могут отличаться разительно.

Меняйте сложность сцен. Включайте в приключение сцены низкой, средней и высокой сложности. Череда лёгких и средних сцен в начале приключения может привести к кульминационному тяжёлому бою — скажем, с главным злодеем приключения или с иной угрозой.

Меняйте угрозы. Стройте сцены вокруг разных противников. Если персонажи забрались в храм Куо-тоа и теперь ожидают, что в большинстве сцен встретят других куо-тоа, ищите повод вывести на сцену других чудовищ, которые могут служить куо-тоа стражами, питомцами или союзниками. В сцены исследования добавляйте разнообразные опасности, природные угрозы и ловушки, а в сцены общения — ПМ с разными личностями и целями.

Спешка и отдых

Идущие одна за другой сцены повышают напряжение, а вот Короткий отдых его отчасти снимает: персонажи получают возможность восполнить часть ресурсов. Однако во многих приключениях и персонажи, и игроки чувствуют, что действовать надо быстро. Из-за этого возникает противоречие между потребностью в отдыхе и ощущением, что, пока герои отдыхают, дела становятся всё хуже.

Вы можете влиять на темп и напряжение приключения, решая, где и когда персонажи могут отдохнуть. Если они исследуют огромное подземелье, разместите то тут, то там несколько небольших комнат с единственной дверью, которую можно подпереть, чтобы спокойно провести час, а то и целую ночь в безопасности. С другой стороны, осторожные персонажи могут пытаться устраивать Короткий отдых после каждой сцены, не доводя ресурсы до истощения. Нет ничего плохого в том, чтобы время от времени прерывать такой отдых, поддерживая напряжение или подгоняя героев: пусть им станет ясно, что даже час передышки способен поставить успех под угрозу.

Сбавить обороты. Спешку можно нагнать до такой степени, что игрокам покажется, будто у них нет времени разобраться в интересных деталях окружающего мира. Если так вышло, попробуйте снять часть давления с помощью полезного ПМ. Мудрый старец может объяснить, что дело не настолько спешное, как им кажется, причудливая Фея — магическими проказами вынудить замедлиться, а добродушный Небожитель — сказать, что они принимают заботы смертного мира слишком уж близко к сердцу.

Случайные сцены

Загадочные огни мерцают над далёким горным озером, маня искателей приключений исследовать его
Загадочные огни мерцают над далёким горным озером, маня искателей приключений исследовать его

Случайные сцены — это сцены, определяемые случайным образом и не привязанные к конкретному месту. Они обычно представлены в виде таблицы. Когда происходит случайная сцена, вы бросаете кость и сверяетесь с таблицей, выясняя, с чем столкнулась группа. Примеры таблиц случайных сцен есть в статье «Примеры приключений». Похожие таблицы встречаются во многих опубликованных приключениях и книгах правил, и по их образцу вы легко составите собственные.

Хорошо проведённые случайные сцены могут служить разным полезным целям.

Истощить ресурсы персонажей. Случайные сцены могут лишить группу ПЗ и ячеек заклинаний, делая искателей приключений слабыми и уязвимыми. Так создаётся напряжение.

Помочь героям. Некоторые случайные сцены могут оказаться персонажам полезны, а не только помешать или навредить им. Полезные существа могут дать искателям приключений важные сведения или помочь.

Подчёркнуть темы кампании. Случайные сцены напоминают игрокам о главных темах и конфликтах кампании. К примеру, если одним из главных конфликтов вашей кампании служит война двух государств, вы можете составить таблицы случайных сцен так, чтобы они напоминали о вечной угрозе этого конфликта: в них могут быть потрёпанные бойцы, возвращающиеся с поля боя, беженцы, спасающиеся от захватчиков, одинокие гонцы, скачущие к линии фронта, вражеские военные отряды и так далее.

Живёт своей жизнью. Иногда случайная сцена, поначалу совершенно проходная, становится важной для истории. Случайная встреча с бродячим огром может закончиться тем, что огр вызовется проводить персонажей туда, куда им нужно, или в его логове неподалёку окажется что-то важное для приключения — пленник, украденная вещь или ценные сведения. А может, игрокам так понравится нрав огра, что вы сами захотите отвести ему в истории роль поважнее.

Создать атмосферу. Тематическая связь между существами, появляющимися в случайных сценах, задаёт тон и атмосферу, определяющие облик местности, которую исследуют персонажи. К примеру, если таблица случайных сцен состоит из летучих мышей, духов, гигантских пауков и зомби, это создаёт ощущение ужаса и намекает, что впереди могут ждать ещё более жуткие враги.

Создать ощущение срочности. Бродячие чудовища заставляют персонажей идти дальше и искать безопасное место для отдыха. (Иногда ощущение опасности и срочности можно создать, просто бросая кости за ширмой, — даже без самой сцены!)

Когда проверять, не произошла ли случайная сцена, как составить собственную таблицу случайных сцен и насколько опасными их делать, описывает вариант правила «Случайные сцены».

Другие названия: Plan Encounters, Боевые сцены, Сложность боя и Бюджет ПО.

Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 112, 113, 114, 118, 119.

Комментарии

Комментариев пока нет.