Перейти к содержимому

Погони

Захватывающая погоня подходит к концу
Захватывающая погоня подходит к концу

Если строго следовать правилам перемещения в бою, то погоня, которая могла бы быть увлекательной, станет унылой и предсказуемой. Быстрые существа догонят медленных, а существа с одинаковой Скоростью так и не сократят расстояния между собой. Пользуйтесь приведёнными ниже правилами, чтобы добавить в погоню случайности, а вместе с ней и азарта.

Прежде чем делать погоню важной частью приключения, изучите возможности персонажей вашей группы. Персонаж с высокой Скоростью или подходящим заклинанием (вроде Двери в пространстве, Полёта или Паралича чудовища) нередко способен закончить погоню, не дав ей начаться.

Начало погони

Для погони нужен беглец и хоть один преследователь. Все участники, которых пока нет в порядке Инициативы, должны пройти проверку инициативы. Как и в бою, все участники погони могут в свой ход переместиться и совершить одно действие.

В начале погони определите начальное расстояние между беглецом и преследователями. Отслеживайте расстояние между ними и назначьте ближайшего к жертве преследователя передовым. В каждом раунде может быть свой передовой преследователь.

Проведение погони

У участников погони есть серьёзный повод выполнять в каждом раунде действие Рывок. Те преследователи, что остановятся, чтобы сотворить заклинание или совершить атаку, рискуют отстать, а беглец, не выполнивший действие Рывок, рискует быть пойманным.

Рывки

Участник погони может выполнить действие Рывок не больше раз, чем 3 + его модификатор Выносливости (не меньше одного раза). Каждое действие Рывок, совершённое в погоне сверх этого, требует, чтобы существо в конце своего хода прошло испытание Выносливости со СЛ 10; при провале оно получает одну степень Утомления. Участник выбывает из погони, если получает Утомление пятой степени. Существо может избавиться от всех степеней Утомления, полученных в ходе погони, завершив Короткий или Долгий отдых.

Заклинания и атаки

Участник погони может совершать атаки и творить заклинания на других существ, если они в пределах дистанции.

Как правило, участники погони не могут совершать Внеочередные атаки друг по другу, ведь они одновременно перемещаются в одну и ту же сторону. Но они могут стать целями Внеочередных атак существ, не участвующих в погоне. Например, искатели приключений, преследующие вора, могут спровоцировать Внеочередную атаку головорезов в переулке.

Конец погони

Погоня завершается, если одна из сторон выбывает из неё, если все беглецы ускользают или если преследователи подбираются к беглецу достаточно близко, чтобы поймать его.

Если ни одна из сторон не выбыла из погони, беглец в конце каждого раунда проходит проверку Ловкости (Скрытность), после того как совершили ход все участники погони. Если беглец не покидал линию видимости передового преследователя, проверка автоматически провалена. В остальных случаях результат сравнивают со значениями Пассивного Внимания преследователей. Если беглецов сразу несколько, каждый проходит проверку отдельно, так что один может ускользнуть, пока остальные остаются в погоне.

Беглец проходит проверку с Помехой или Преимуществом в зависимости от обстоятельств, описанных в таблице «Факторы побега».

Факторы побега
ФакторПроверка совершается…
Много укрытийПреимущество
Очень людное местоПреимущество
Мало укрытийПомеха
Безлюдное местоПомеха

Вы можете решить, что побегу мешают или помогают другие факторы. К примеру, беглец, на которого сотворили заклинание Фейское сияние, проходит проверки с Помехой, так как его трудно не заметить.

Если результат проверки беглеца выше, чем самое большое значение Пассивного Внимания преследователей, беглец ускользает. Если нет, погоня продолжается ещё один раунд. Побег может быть успешным не только если беглец оторвался от преследователей. Например, в городе можно сбежать, если смешаться с толпой или скрыться за углом, не дав понять, куда направился.

Разделение

Беглецы могут разделиться на группы поменьше. Такая уловка вынуждает преследователей либо тоже разделиться, либо упустить кого-то из беглецов. Если погоня делится на несколько, отслеживайте каждую по отдельности. Все существа могут остаться в общем порядке Инициативы, но дистанцию для каждой группы отслеживайте отдельно.

Смена ролей

При погоне преследователи сами могут стать беглецами. Например, персонажи гнались за вором по рынку, но это заметили товарищи вора по гильдии. Преследуя убегающего вора, герои сами пытаются оторваться от воров, которые гонятся за ними. Бросьте Инициативу за новых участников и отслеживайте две погони одновременно. Или вот ещё вариант: убегающий вор добрался до своих товарищей. Персонажи теперь в меньшинстве и сами вынуждены убегать от воров.

Карта погони

Если вы можете спланировать погоню заранее, нарисуйте примерную карту её маршрута. Расставьте в определённых точках препятствия и трудности, особенно такие, что требуют от персонажей проходить проверки или испытания, чтобы не замедлиться и не остановиться, или используйте таблицу случайных трудностей из раздела «Трудности при погоне».

Трудности могут быть не только препятствиями на пути, но и поводом устроить суматоху. Убегая от багберов в лесу, персонажи могут заметить осиное гнездо и замедлиться, чтобы разворошить его и устроить

проблему преследователям.

Карта погони может быть прямолинейной, а может иметь развилки в зависимости от сути погони. Например, при погоне на вагонетках в шахте будет мало развилок (если они вообще будут), а при погоне в канализации их явно больше.

Трудности при погоне

В ходе погони могут случаться неожиданные трудности, которые делают её более увлекательной. В приведённых далее таблицах для города и дикой местности даны их примеры. Каждый участник погони в конце своего хода бросает 1d12. Сверьтесь с подходящей таблицей, возникла ли трудность. Если она возникла, то влияет на следующего участника погони в порядке Инициативы, а не на того, кто бросал кость.

Персонажи могут и сами создавать трудности, чтобы стряхнуть с хвоста преследователей или задержать беглеца (например, сотворив в узком переулке заклинание Паутина). Как разыгрывать эту трудность, остаётся на ваше усмотрение.

Создайте свои таблицы погони

Необычная обстановка может подсказать вам необычные таблицы погони. Погоня по канализации вольного города Грейхок или увитых паутиной переулках Мензоберранзана (подземного города, кишащего пауками и почитателями Лолт) вполне может вдохновить вас на создание собственных таблиц.

Трудности городских погонь
1d12Трудность
1Ваш путь преграждает повозка или иное крупное препятствие. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10, чтобы обогнуть препятствие. При провале препятствие считается за 10 футов Пересечённой местности.
2Ваш путь преграждает толпа. Пройдите испытание Силы, Ловкости или Харизмы со СЛ 10 (на ваш выбор), чтобы пробраться сквозь неё. При провале толпа считается за 10 футов Пересечённой местности.
3У вас на пути лабиринт из бочек, ящиков и прочих подобных препятствий. Пройдите испытание Ловкости или Интеллекта со СЛ 10 (на ваш выбор), чтобы не заплутать. При провале лабиринт считается за 10 футов Пересечённой местности.
4Земля под ногами скользкая от дождя, масла или иной жидкости. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10. При провале вы Распластываетесь.
5У вас на пути драка. Пройдите испытание Силы, Ловкости или Харизмы со СЛ 15 (на ваш выбор), чтобы беспрепятственно прорваться мимо забияк. При провале вы получаете 2d4 Дробящего урона, а забияки считаются за 10 футов Пересечённой местности.
6Вам приходится резко свернуть, чтобы не врезаться в препятствие. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10, чтобы совершить поворот. При провале вы врезаетесь в твёрдую преграду и получаете 1d4 Дробящего урона.
7–12Никаких трудностей.
Трудности погонь в дикой местности
1d12Трудность
1У вас на пути Стая насекомых (Мастер выбирает подходящих насекомых). Стая использует против вас одно из своих действий.
2У вас на пути ручей или овраг. Пройдите испытание Силы или Ловкости со СЛ 10 (на ваш выбор), чтобы пересечь это место. При провале препятствие считается за 10 футов Пересечённой местности.
3Пройдите испытание Выносливости со СЛ 10. При провале вы до конца вашего хода Ослеплены летящим песком, грязью, пеплом, снегом или пыльцой. Пока вы Ослеплены таким образом, ваша Скорость уменьшается вдвое.
4Перед вами вдруг оказывается обрыв. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10, чтобы преодолеть препятствие. При провале вы падаете на 10 футов.
5Вы бежите мимо зарослей бритвенной лозы. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 15 или потратьте 10 футов перемещения (на ваш выбор), чтобы увернуться от бритвенной лозы. При провале вы получаете 1d10 Режущего урона.
6Вас замечает местный обитатель. (Мастер выбирает существо, подходящее для этой местности.) Пройдите испытание Мудрости или Харизмы со СЛ 10 (на ваш выбор). При провале существо присоединяется к погоне, а вы становитесь для него беглецом.
7–12Никаких трудностей.
Опрометчивая попытка украсть Силгара, любимую золотую рыбку Занатара, оборачивается жаркой погоней
Опрометчивая попытка украсть Силгара, любимую золотую рыбку Занатара, оборачивается жаркой погоней

Другие названия: Chases.

Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 52, 53.

Комментарии

Комментариев пока нет.