Перейти к содержимому

Планарные эффекты

Эффект окружающей среды

Некоторые планы бытия — а также области Материального плана, на которые они влияют, — сверхъестественно воздействуют на находящихся там существ. Ниже приведено несколько примеров. Подробнее — в статье «Планы бытия».

Кровожадность Ахерона

Ахерон вознаграждает существо за причинение вреда другим, даруя ему силы продолжать бой. Находясь на Ахероне или в области под его влиянием, существо получает Временные ПЗ в количестве, равном половине максимума ПЗ, каждый раз, когда снижает ПЗ другого существа до 0.

Живучесть Аркадии

На плане Аркадия и в областях, где ощущается его влияние, существа наделены сверхъестественной жизненной силой, которая даёт им Невосприимчивость к Испугу и Отравлению.

Благословенная польза

На плане Целестия и в областях, где ощущается его влияние, существа благословлены вездесущей благостью этого плана. Все существа, кроме Бестий и Нежити, получают эффект заклинания Благословение, пока находятся в области благословенной пользы. Кроме того, такое существо, завершившее Долгий отдых в этой области, получает эффект заклинания Низшее восстановление.

Жестокость Геенны

На плане Геенна и в областях, где ощущается его влияние, существа проникаются отвращением к помощи друг другу. Каждый раз, когда существо, подверженное жестокости Геенны, сотворяет заклинание, в том числе восстанавливающее ПЗ или прекращающее состояние, кроме Невидимости, заклинатель проходит испытание Харизмы со СЛ 10, при провале заклинание не срабатывает и тратится впустую.

Ветры Пандемония

Ветры Пандемония дуют по всему Пандемонию и в областях, где ощущается его влияние, в том числе в некоторых частях Подземья. Существо проходит испытание Мудрости со СЛ 10 после каждого часа, проведённого среди завывающих ветров. При провале оно получает одну степень Утомления. Ветры не могут поднять степень Утомления существа выше 3. Завершение Долгого отдыха не снижает степень Утомления существа, если только оно каким-то образом не укроется от ветров.

Вездесущее добро Битопии

В конце каждого Долгого отдыха, проведённого на плане Битопия, гость, чьё мировоззрение не Принципиальное Доброе и не Нейтральное Доброе, проходит испытание Мудрости со СЛ 10. При провале его мировоззрение меняется на Принципиальное Доброе или Нейтральное Доброе — смотря к чему ближе прежнее. Изменение становится постоянным, если существо не покинет план в течение 1d4 дней. Иначе прежнее мировоззрение возвращается к существу через день, проведённый за пределами Битопии. Заклинание Рассеивание зла и добра, сотворённое на существо, тоже возвращает ему прежнее мировоззрение.

Вездесущее зло Девяти Преисподних

Девять Преисподних, в том числе их верхний слой Авернус, пропитаны злом, и гости этого плана чувствуют его влияние. В конце каждого Долгого отдыха, проведённого на этом плане, гость, чьё мировоззрение не Злое, проходит испытание Мудрости со СЛ 10. При провале его мировоззрение меняется на Принципиальное Злое. Изменение становится постоянным, если существо не покинет план в течение 1d4 дней. Иначе прежнее мировоззрение возвращается к существу через день, проведённый на любом другом плане. Заклинание Рассеивание зла и добра, сотворённое на существо, тоже возвращает ему прежнее мировоззрение.

Вездесущий порядок Механуса

В конце каждого Долгого отдыха, проведённого на плане Механус, гость, чьё мировоззрение не Принципиальное Нейтральное, проходит испытание Мудрости со СЛ 10. При провале его мировоззрение меняется на Принципиальное Нейтральное. Прежнее мировоззрение возвращается к существу через день, проведённый за пределами Механуса. Заклинание Рассеивание зла и добра, сотворённое на существо, тоже возвращает ему прежнее мировоззрение.

Гадкое превращение

В конце каждого Долгого отдыха, проведённого на плане Гадес, гость проходит испытание Мудрости со СЛ 10. При провале существо получает одну степень Утомления, от которой нельзя избавиться, пока оно находится в Гадесе. Если существо доходит до шести степеней Утомления, оно не умирает, а навсегда превращается в Ларву, после чего все степени Утомления с него снимаются.

Гнев бессмертных

Исгард — дом павших героев, которые ведут вечную битву на полях славы. Любое существо, кроме Конструкций и Нежити, погибшее в бою на Исгарде, на следующий день с рассветом возвращается к жизни. Существо восстанавливает все ПЗ, а все состояния и прочие вредные эффекты, действовавшие на него перед смертью, прекращаются.

Закон средних чисел Механуса

Существа на Механусе всегда наносят атаками и заклинаниями средний урон. Например, атака, которая обычно наносит 1d10 + 5 урона, на Механусе всегда наносит 10 урона.

Искажение Бездной

Гость с незлым мировоззрением, завершивший Долгий отдых в Бездне, проходит испытание Харизмы со СЛ 10. При провале существо становится искажённым: эффект определяется броском по таблице «Искажение Бездной». Мастер может заменить эти эффекты своими.

Завершив Долгий отдых, искажённое существо может пройти испытание Харизмы со СЛ 15. При успехе искажение прекращается. Заклинание Рассеивание зла и добра или любая магия, снимающая проклятие, тоже прекращает этот эффект.

Если искажённое существо не покинет Бездну в течение 1d4 + 2 дней, его мировоззрение становится Хаотичным Злым. Заклинание Рассеивание зла и добра, сотворённое на существо, возвращает ему прежнее мировоззрение.

Искажение Бездной
1d10Эффект
1–4Предательство. Персонаж получает изъян: «Я могу достичь своих целей, только если мои спутники не достигнут своих».
5–7Кровожадность. Персонаж получает изъян: «Мне нравится убивать просто так, и, начав, я с трудом могу остановиться».
8–9Безумное честолюбие. Персонаж получает изъян: «Мне суждено править Бездной, а мои спутники — лишь средства для этой цели».
10Одержимость демоном. В персонажа вселяется демоническая сущность, пока её не изгонит Рассеивание зла и добра или подобная магия. Всякий раз, когда у одержимого персонажа выпадает 1 при Тесте D20, демон подчиняет его и определяет его поведение. В конце каждого своего хода под властью демона персонаж может пройти испытание Харизмы со СЛ 15. При успехе он возвращает себе власть над собой, пока снова не выбросит 1.

Магия Страны Фей

Рассказывают о детях, которых Феи похитили и унесли в Страну Фей: те вернулись к родителям спустя годы, ничуть не постарев и не помня ни похитителей, ни края, откуда пришли. Так же и искатели приключений, вернувшись из Страны Фей, нередко с тревогой обнаруживают, что время там течёт иначе, а воспоминания о путешествии подёрнуты дымкой.

Потеря памяти. Существо, покидающее Страну Фей, проходит испытание Мудрости со СЛ 10. Феи автоматически успешно проходят это испытание, как и существа с чертой «Наследие Фей», например эльфы. При провале существо не помнит ничего из того, что происходило с ним в Стране Фей. При успехе воспоминания сохраняются, но становятся смутными. Любое заклинание, снимающее проклятие, возвращает существу утраченную память.

Искажение времени. Хотя в Стране Фей время как будто идёт своим чередом, персонажи могут провести там день, а покинув план, обнаружить, что в остальной мультивселенной прошло больше или меньше времени. Всякий раз, когда существо или группа существ покидает Страну Фей, проведя там не меньше 1 дня, Мастер может выбрать подходящее кампании смещение времени (или обойтись без него) либо совершить бросок по таблице «Искажение времени в Стране Фей». Заклинание Желание может снять этот эффект не более чем с десяти существ. Некоторые могущественные Феи умеют исполнять такие желания и могут это сделать, если просители согласятся подчиниться заклинанию Гейс и выполнить поручение.

Искажение времени в Стране Фей
1d20Результат
1–2Дни превращаются в минуты
3–6Дни превращаются в часы
7–13Ничего не меняется
14–17Дни превращаются в недели
18–19Дни превращаются в месяцы
20Дни превращаются в годы

Нестерпимая радость Элизиума

Гостей Элизиума может захлестнуть неодолимое чувство удовольствия и счастья. В конце каждого Долгого отдыха, проведённого на этом плане, гость проходит испытание Мудрости со СЛ 10. При провале существо не захочет покидать план, пока не завершит здесь ещё один Долгий отдых. После трёх проваленных испытаний существо уже никогда добровольно не покинет Элизиум, а если его унесут отсюда силой, сделает всё, чтобы вернуться. Заклинание Рассеивание зла и добра, сотворённое на существо, снимает этот эффект.

Острая тоска по Арборее

Мастер ведёт счёт дням, которые гость провёл на плане Арборея. Покидая план, гость проходит испытание Харизмы со СЛ, равной 5 + число проведённых здесь дней. При провале существо охватывает тоска по Арборее: пока эффект действует, у существа Помеха к проверкам характеристик. В конце каждого Долгого отдыха существо может повторить испытание; при успехе эффект прекращается. Заклинание Рассеивание зла и добра снимает этот эффект.

Отчаяние Царства Теней

Царство Теней пропитано меланхолией, и долгие вылазки на этот план могут погрузить персонажей в отчаяние.

Когда Мастер сочтёт нужным (обычно не чаще раза в день), персонаж, который родом не из Царства Теней, проходит испытание Мудрости со СЛ 10. При провале персонажа охватывает отчаяние: эффект определяется броском по таблице «Отчаяние Царства Теней». Мастер может придумать собственные эффекты отчаяния.

Отчаяние Царства Теней
1d6Эффект
1–3Апатия. У персонажа Помеха к испытаниям от смерти и броскам Инициативы.
4–5Ужас. У персонажа Помеха ко всем испытаниям.
6Наваждение. У персонажа Помеха к проверкам и испытаниям Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

Если персонаж уже охвачен отчаянием и снова проваливает испытание, новый эффект отчаяния заменяет прежний. Завершив Долгий отдых, персонаж может попытаться побороть отчаяние, пройдя испытание Мудрости со СЛ 15 (отчаяние, которое уже завладело человеком, стряхнуть труднее). При успехе эффект отчаяния для этого персонажа заканчивается. Отчаяние излечивает заклинание Спокойствие или магия, снимающая проклятия.

План-тюрьма

Уйти из Карцери непросто. Из заклинаний помочь с этим может только Желание, остальные заклинания не срабатывают. Порталы и врата, открытые сюда с других планов, становятся односторонними. Тайные выходы есть, но они скрыты и хорошо защищены опасными чудовищами и ловушками. И хотя река Стикс течёт между Карцери и соседними планами, путь по ней крайне опасен, а переправа отсюда — редкая и дорогая услуга.

Превращение в животное

Всякий раз, когда гость Звериных Земель убивает обитающее здесь Животное, убийца проходит испытание Харизмы со СЛ 10; при провале он превращается в Животное того же вида. Игровые параметры существа заменяются блоком параметров этого Животного, но существо сохраняет своё мировоззрение, личность, тип существа, значение Интеллекта и способность говорить. В конце каждого Долгого отдыха превращённое существо может повторить испытание; при успехе оно возвращается в свой истинный облик. После трёх проваленных испытаний превращение может отменить только заклинание Снятие проклятия или подобная магия.

Психический ветер

Психический ветер — буря мыслей, которая бьёт не по телам путников, а по их разуму. Он состоит из утраченных воспоминаний, забытых идей и подсознательных страхов, сбившихся в единую массу и носящихся по Астральному плану.

Первый предвестник психического ветра — серебристо-серое небо стремительно темнеет. Через 1d4 минуты вокруг становится темно, как безлунной ночью. Пока небо чернеет, путники ощущают толчки и содрогания, будто сам план восстаёт против бури. Психический ветер исчезает так же стремительно, как и приходит, и через 1 минуту небо становится обычным.

Группа путников, идущих вместе, испытывает на себе один эффект перемещения, определяемый по таблице «Эффекты перемещения от психического ветра».

Эффекты перемещения от психического ветра
1d20Эффект перемещения
1–8Отклонение от курса; к времени путешествия добавляется 1d6 дней
9–12Путники сбились с пути; к времени путешествия добавляется 3d10 дней
13–16Путники заблудились: по истечении времени путешествия они прибывают не туда, куда направлялись
17–20Путников затягивает в случайный цветной водоворот (см. статью «Астральный план»)

Каждый путник, попавший под психический ветер, проходит испытание Интеллекта со СЛ 15. При провале он вдобавок испытывает на себе случайный эффект из таблицы «Психические эффекты психического ветра».

Психические эффекты психического ветра
1d20Психический эффект
1–8Путник в Шоке на 1 минуту; он повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект прекращается.
9–12Путник получает 11 (2d10) Психического урона.
13–17Путник получает 22 (4d10) Психического урона.
18–20Путник Без сознания 5 (1d10) часов; эффект прекращается, если он получает урон или другое существо тратит действие, чтобы его растормошить.

Психический диссонанс

Все Внешние планы вызывают психический диссонанс у гостей с несовпадающим мировоззрением — у добрых существ на Нижних планах и у злых на Верхних, — если те проведут на плане слишком много времени. В конце Долгого отдыха, проведённого на таком плане, гость проходит испытание Выносливости со СЛ 10. При провале он получает одну степень Утомления. Несовпадение по оси Порядок — Хаос такого эффекта не вызывает, поэтому на Механусе и в Лимбе психического диссонанса нет.

Рай для охотника

Гости Звериных Земель обнаруживают, что их охотничьи и следопытские навыки обостряются. Пока персонаж здесь, у него Преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), Мудрости (Выживание) и Мудрости (Дрессировка).

Сила мысли

Лимб подчиняется воле обитающих в нём существ. Существо в Лимбе может в качестве действия Магия пройти проверку Интеллекта, чтобы силой мысли передвинуть находящийся на этом плане объект в пределах 30 футов от себя, если этот объект никто не носит и не держит. СЛ зависит от размера объекта: 5 для Маленького, 10 для Небольшого, 15 для Среднего, 20 для Крупного и 25 для Огромного или ещё большего. При успехе существо перемещает объект на 5 футов плюс столько футов, на сколько результат превысил СЛ.

Существо также может в качестве действия Магия пройти проверку Интеллекта, чтобы изменить немагический объект в пределах 30 футов от себя, если этот объект никто не носит и не держит. СЛ зависит от размера объекта: 10 для Маленького, 15 для Небольшого, 20 для Среднего и 25 для Крупного или ещё большего. При успехе существо превращает объект в другой неживой объект такого же размера, например валун в огненный шар.

Наконец, существо в Лимбе может в качестве действия Магия пройти проверку Интеллекта со СЛ 20, чтобы стабилизировать Сферу радиусом 30 футов с центром в видимой ему точке на этом плане. При успехе существо не даёт плану менять эту область 24 часа или пока не использует эту способность ещё раз.

Воздействие Дальнего Предела

Дальний Предел токсичен для большинства смертных. Существо, впервые попавшее в разлом Дальнего Предела, проходит испытание Выносливости со СЛ 12; при провале оно Отравлено на 1 час. Это испытание проходят только при первом посещении каждого разлома: после этого, при любом результате, тело существа привыкает к этой области Дальнего Предела.

Кроме того, существо, которое не родом из Дальнего Предела и завершает там Долгий отдых, проходит испытание Мудрости со СЛ 15; при провале оно получает одну степень Утомления.

Эфирные смерчи

Эфирный смерч — змеящийся столб, который вращается, проносясь по Эфирному плану. Он возникает внезапно, искажает и вырывает с корнем всё на своём пути и уносит обломки на многие мили. Путники с Пассивным Вниманием 15 или выше получают предупреждение за 1 минуту: в эфирной материи разносится низкий гул. Те, кто не успевает добраться до завесы или портала, ведущего прочь, попадают в смерч. Мастер совершает бросок 1d20 по таблице «Эфирный смерч», чтобы определить, что произойдёт со всеми существами поблизости.

Эфирный смерч
1d20Эффект
1–12Затянувшееся путешествие. Каждый персонаж в путешествующей вместе группе проходит испытание Харизмы со СЛ 15. Если испытание успешно прошла хотя бы половина группы, путешествие задерживается на 1d10 часов. Иначе время в пути удваивается.
13–19Путников уносит в ту часть Эфирных границ, что пересекается со случайным планом (см. статью «Эфирный план»)
20Путников выбрасывает в случайное место на Астральном плане

Другие названия: Planar Effects, Эффекты планов, Искажение Бездной, Вездесущее зло, Психический ветер, Отчаяние Царства Теней и Магия Страны Фей.

Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 69, 184, 185, 186, 187, 192, 193, 196, 197, 198, 209, 210; «Руководство мастера подземелий 2014», стр. 59, 60, 62, 64, 66; «Врата Балдура. Нисхождение в Авернус», стр. 78; «Фандельвер и его глубины: Расколотый обелиск», стр. 160, 169.

Комментарии

Комментариев пока нет.