Перейти к содержимому

Поведение чудовищ

Отношение, побуждения и поведение чудовищ в сцене помогают определить, как пройдёт общение (и не перерастёт ли оно в бой), а также влияют на ход самого боя.

Кобольды строят баррикаду, чтобы задержать искателей приключений
Кобольды строят баррикаду, чтобы задержать искателей приключений

Начальное отношение

В опубликованном приключении обычно указано или подразумевается, каково изначальное отношение существа к искателям приключений: Дружественное, Безразличное или Враждебное. В сцене, придуманной вами, вы можете задать это отношение сами или определить его случайно по таблице «Начальное отношение».

Начальное отношение
1d12*Начальное отношение
4 и нижеВраждебное
5–8Безразличное
9 и вышеДружественное

* Бросайте другие кости, чтобы изменить разброс и вероятность возможных вариантов отношения. Например, можно бросить 1d6 для хищного чудовища, 1d6 + 3 для обычных путников или 1d6 + 6 для добродушных существ.

Личность чудовища

Если в сцене участвует важное для сюжета существо, проработайте его личность и цели в соответствии с рекомендациями из статьи «Персонаж Мастера». Для группы безымянных чудовищ свойства личности можно выбрать, опираясь на описание чудовища, или воспользоваться таблицей «Личность чудовища» — она подскажет, как вам изображать чудовищ и их поступки. Проще всего наделить одинаковыми свойствами личности сразу всю группу чудовищ в сцене. Например, одна разбойничья шайка может оказаться буйным сбродом хвастунов, а другая — вечно на нервах и готовой броситься наутёк при первом же признаке опасности.

Личность чудовища
d8Личность
1

Трусливое; легко сдаётся

2

Алчное; жаждет сокровищ

3

Хвастливое; изображает храбрость, но бежит от опасности

4

Неорганизованное; плохо обучено и легко теряет самообладание

5

Фанатичное; готово умереть в бою

6

Храброе; не отступает перед опасностью

7

Ехидное; дразнит врагов

8

Дисциплинированное; его трудно выбить из колеи

Отношения между чудовищами

Сцены с группами чудовищ становятся куда интереснее, если между самими чудовищами есть соперничество, вражда или привязанность. Гибель почитаемого вожака может привести его последователей в неистовство. И наоборот, чудовище может обратиться в бегство, если убить его напарника по охоте, а затравленный приспешник охотно сдастся и предаст своего хозяина в обмен на жизнь. Придумать такие связи внутри группы чудовищ поможет таблица «Отношения между чудовищами».

Отношения между чудовищами
d6Отношения
1

Два чудовища — заклятые враги и не упустят случая навредить сопернику.

2

Одно чудовище, которое остальные постоянно задирают, держится позади и сбежит при первой возможности.

3

Одно чудовище остальные глубоко уважают или даже боготворят и готовы умереть за него.

4

Одно чудовище вызывает восхищение всей группы; остальные стараются произвести на него впечатление или помочь ему.

5

Одно чудовище заботится только о себе и не думает об остальных членах группы.

6

Одно чудовище помыкает остальными и подставляет их под удар, а те мечтают от него избавиться.

Решить, обратятся ли чудовища в бегство посреди боя, поможет вариант правила «Боевой дух».

Тактика реагирования

Отличный способ оживить место приключения — особенно обжитую базу или крепость — позволить его обитателям реагировать на появление искателей приключений. Заметив чужаков, разумные существа могут либо укрепиться на своих позициях, либо покинуть их, чтобы помочь товарищам и выдворить незваных гостей.

Возьмите копию карты приключения и отметьте на ней карандашом всех обитателей, чтобы понимать, кто где находится относительно друг друга. Когда искатели приключений вступают в бой или иным образом производят шум, считайте, что существа поблизости слышат его и узнают о присутствии персонажей. (Существа, лишённые слуха, могут заметить их по вибрациям или другим сенсорным эффектам.) У встревоженного существа есть несколько вариантов действий:

Выяснить причину шума. Существо спешит на шум, чтобы выяснить, в чём дело, и может присоединиться к уже идущему бою. Если по пути оно проходит мимо союзника, то может позвать его с собой.

Спрятаться или сбежать. Если это возможно, существо прячется там, где находится, надеясь избежать встречи с вошедшими искателями приключений. Если спрятаться негде, существо убегает подальше или направляется в ближайшее место, где есть союзники. Добравшись до союзников, существо немедленно предупреждает их об опасности. Определите, как они отреагируют.

Укрепиться. Существо пытается укрепить свою позицию, заваливая двери и проходы мебелью или тяжёлыми предметами. Повысьте на 3 СЛ открытия заблокированной двери, а наспех перекрытые проходы считаются Пересечённой местностью. Существо с дальнобойной атакой, выбравшее этот вариант, ищет в своём помещении укрытие.

Устроить засаду. Существо покидает своё место и занимает позицию рядом с искателями приключений, рассчитывая застать их врасплох. Устроившие засаду стараются спрятаться и нападают при первом удобном случае.

Если вы не можете решить, как поступит встревоженное существо, пусть оно пройдёт испытание Мудрости со СЛ 10. При провале существо прячется или укрепляет позицию, при успехе — идёт выяснять причину шума или устраивает засаду. Если речь о группе существ, испытание за всю группу проходит её главарь.

По мере того как существа применяют тактику реагирования, отмечайте их новые местоположения на карте приключения.

Подготовленная оборона

Разумные существа, у которых есть основания ожидать вторжения в своё логово, могут подготовиться к обороне. Вот возможные причины для этого.

  • Искатели приключений недавно уже вторгались в логово, но отступили.
  • Разведчики, связанные с обитателями логова, заметили, что искатели приключений направляются к нему.
  • Шпион в ближайшем поселении подслушал или разузнал планы искателей приключений и предупредил обитателей логова.

Готовые к обороне защитники обычно применяют один или несколько следующих приёмов:

Засады и баррикады. Часть защитников покидает свои позиции и прячется там, откуда можно следить за важными проходами. Кроме того, защитники могут перегородить проходы мебелью и обломками, чтобы направить вторгшихся к заранее подготовленным укреплённым точкам.

Часовые и сигналы тревоги. Некоторые существа покидают отведённые им в описании помещения и занимают позиции, откуда видны входы в логово. Если есть возможность, они могут обзавестись устройством для подачи сигнала — рогом или импровизированным гонгом (скажем, пустым котелком). Завидев чужаков, они поднимают тревогу и предупреждают союзников поблизости, чтобы те применили описанную выше тактику реагирования.

Ловушки. Защитники могут расставить по логову дополнительные ловушки, например падающие сети.

Если обитатели места приключения используют что-то из этого, внесите в карту соответствующие изменения.

Другие названия: Monster Behavior.

Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 116, 117, 118.

Комментарии

Комментариев пока нет.