Проведение игровой встречи
В этом разделе рассказывается, как вести игровую встречу; дальше объясняется, как складывать встречи в приключения, а приключения — в кампании.

Краткий пересказ
Каждую игровую встречу, кроме самой первой, начинайте с краткого пересказа того, что было в прошлый раз. Пересказ помогает игрокам снова погрузиться в историю, а также сообщает важные сведения тем, кто пропустил прошлую встречу. Пересказать может как Мастер, так и кто-нибудь из игроков. У обоих подходов есть свои плюсы:
Пересказ Мастера. Возьмите пересказ на себя, если хотите донести какие-то конкретные сведения или сделать его кратким и сосредоточенным на том, что важно прямо сейчас.
Пересказ игроков. Доверьте пересказ игрокам, если хотите понять, что они считают важным, и лучше разобраться, что они получают от игры. Если игроки упустят что-то существенное, всегда можно вставить напоминание.
Сцены
Основная часть обычной игровой встречи D&D состоит из череды сцен — примерно так же, как фильм состоит из череды эпизодов. В каждой сцене у Мастера есть возможность описать существ и места, а у персонажей — сделать выбор. Сцены могут строиться на исследовании (взаимодействии с окружением, в том числе с загадками), на общении с существами или на бое. Общий ритм игры в сцене описан в статье «Ритм игры». В следующих разделах подробнее рассказано, как обычно разворачивается сцена — в три шага.
Шаг 1. Опишите обстановку
Вы, Мастер, решаете, что и когда сообщить игрокам. Все сведения, на основе которых они делают выбор, исходят от вас. В рамках правил игры и с учётом того, что персонажи знают и способны воспринять, рассказывайте игрокам всё, что им нужно знать.
В опубликованных приключениях часто встречается текст в рамке вроде этой — его следует зачитывать игрокам вслух, когда их персонажи впервые попадают в описанное место или оказываются в описанных обстоятельствах. Обычно в таком тексте описывается место действия, чтобы игроки понимали, что происходит, и представляли, какие возможности есть у их персонажей.
Ведёте ли вы опубликованное приключение или собственное, первое описание помещения или ситуации должно опираться на то, что персонажи могут воспринять. Не обязательно раскрывать все подробности сразу. Внимание большинства игроков начинает рассеиваться примерно после третьего предложения описания. По мере того как персонажи обыскивают комнаты, открывают ящики и сундуки, разглядывают вещи внимательнее, добавляйте подробности о том, что они находят.
В разделе «Повествование» приведены более развёрнутые советы и примеры повествования.
Шаг 2. Дайте игрокам высказаться
Закончив описывать обстановку, спросите игроков, что хотят делать их персонажи. Запоминайте, что они говорят, и определяйте, как разрешить их действия. Если вам нужно больше сведений, попросите игроков уточнить.
Иногда игроки отвечают за всю группу сразу: «Мы заходим в дверь». А иногда каждый хочет заняться чем-то своим: один обыскивает сундук, другой изучает книжную полку. Вне боя персонажам не нужно ходить по очереди, но каждому игроку нужно дать возможность сказать, что делает его персонаж, чтобы вы могли решить, как разрешить действия всех. В бою же все ходят по очереди, в порядке Инициативы.
Шаг 3. Опишите, что произошло
После того как игроки опишут действия своих персонажей, дело Мастера — определить их результаты, опираясь на правила и на подготовленное приключение. Как же решить, что произойдёт? Рассмотрите следующие варианты:
Правила не нужны. Иногда ситуация разрешается сама собой. Если искатель приключений хочет пересечь пустую комнату и открыть дверь, просто скажите, что дверь открывается, и опишите, что за ней (заглянув при необходимости в карту или заметки).
Препятствия на пути к успеху. Замок, стражник или иное препятствие может помешать персонажу справиться с задачей. В таких случаях обычно требуется Тест D20 — как правило, проверка характеристики. Например, чтобы вскрыть замок, может понадобиться успешная проверка Ловкости (Ловкость рук), а чтобы подкупить стражника — успешная проверка Харизмы (Убеждение) и несколько монет. В разделе «Определение исхода» подробнее рассказано, как с помощью Тестов D20 и других инструментов определять результаты действий персонажей.
Отыгрыш. Когда игроки взаимодействуют с другими существами, отыгрывайте этих существ в зависимости от того, Дружественны они, Безразличны или Враждебны. При этом импровизируйте, опираясь на то, что вам известно о самих существах, об их осведомлённости и мотивах. А затем оживите существ, описывая происходящее. (Больше советов — в разделе «Проведение общения».)
По одному действию за раз. Правила действий ограничивают количество действий, которые персонаж может сделать одновременно. Учитывая эти правила, вам проще определять результаты действий персонажей.
Бой. В бою многое решают броски атаки и испытания. Правила боя помогут определить, насколько эффективны действия персонажа. Советы по ведению боя собраны в статье «Бой».
Сотворение заклинаний. Если персонаж сотворяет заклинание, обычно можно позволить самому игроку рассказать, что оно делает и как решить, что происходит. Если возникнут вопросы, прочтите текст заклинания сами — как правило, из него вполне ясно, как заклинание должно работать. Общие правила сотворения заклинаний тоже необходимы, чтобы определить последствия заклинания.
Исключения важнее общих правил. Каждую часть игры регулируют общие правила, но в ней есть также классовые особенности, заклинания, магические предметы, способности чудовищ и прочие элементы, которые могут противоречить общему правилу. Когда исключение расходится с общим правилом, побеждает исключение. Например, есть общее правило: атаки оружием в ближнем бою используют модификатор Силы атакующего персонажа. Но если некая особенность говорит, что персонаж может совершать атаки оружием в ближнем бою, используя Харизму, это исключение важнее общего правила.
Описывая итог, старайтесь дать красочную картину и при этом ясно объяснить происходящее языком игры. Больше советов и примеров — в разделе «Описание боя» статьи «Бой».
Описание итога часто подводит к новому решению, и ход игры возвращается к шагу 1.
Течение времени
У игры есть свой ритм: периоды действий чередуются с затишьем. Вспомните, как в фильмах показывают течение времени между сценами. Когда сцена закончилась, можно переходить к следующей. Многочасовое путешествие часто достаточно кратко описать в повествовательной форме (больше советов — в разделе «Путешествие»). Точно так же, если отдых прошёл без происшествий, просто скажите об этом игрокам и двигайтесь дальше. Не заставляйте игроков обсуждать, кто из персонажей что готовит на ужин, — разве что им самим такие описания в радость. Можно опустить бытовые подробности и как можно быстрее вернуться к действию.
Будьте готовы к тому, что игроки станут обсуждать события игры, строить планы и подолгу разговаривать от лица персонажей. Мастеру не обязательно участвовать в этих разговорах, пока у игроков нет к нему вопросов. Полезно научиться распознавать моменты, когда можно передохнуть, и возобновлять действие, как только все будут готовы.
Завершение игровой встречи
Старайтесь не заканчивать игровую встречу посреди сцены. Между встречами трудно удержать в памяти такие сведения, как порядок Инициативы и прочие подробности каждого раунда. Исключение можно сделать, если вы намеренно заканчиваете встречу на самом интересном месте, когда история замирает в миг грандиозного события или неожиданного поворота. Такой приём поддерживает интерес игроков и заставляет их с нетерпением ждать следующей встречи.
Если игрок пропустил встречу и вы на время вывели его персонажа из группы, позаботьтесь о том, чтобы персонажа можно было вернуть, когда игрок появится снова. Иногда для этого как раз годится приём с прерыванием встречи на самом интересном месте: персонаж врывается в бой, чтобы помочь своим товарищам, оказавшимся в тяжёлом положении.
В конце игры выделите несколько минут, чтобы все могли обсудить произошедшее. Спросите игроков, что им понравилось и чему они хотели бы уделить больше внимания. Запишите, что произошло и в каком положении оказались персонажи к концу встречи, чтобы воспользоваться этими заметками при подготовке следующей.
Другие названия: How to Run a Session.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 9, 10.
Комментарии