Материальный план
Миры Материального плана бесконечно разнообразны, но так было не всегда. Некоторые легенды рассказывают о первозданном состоянии — единой реальности под названием Первый мир, откуда происходят многие народы и чудовища, населяющие миры Материального плана. После того как Первый мир раскололся в великой катастрофе, из него сложилось множество миров — словно отражения, а иногда и искажения той изначальной реальности.
В некоторых мифах говорится о великом древе, что росло в Первом мире на заре времён. Его посадил и взрастил бог Кореллон, а само оно было побегом Иггдрасиля, Мирового Древа, соединяющего все Внешние планы (см. раздел «Путешествия по Внешним планам»). Когда Первый мир был разрушен, семена великого древа разлетелись в пустоту Материального плана. Легенды гласят, что семена проросли и обратились самостоятельными мирами — теми бесчисленными мирами, из которых теперь состоит Материальный план.
Самые известные из миров — те, что за годы вышли как официальные сеттинги кампаний для D&D; многие из них перечислены в таблице «Сеттинги D&D». Если ваша кампания разворачивается в одном из этих сеттингов, ваша версия может как угодно далеко расходиться с тем, что напечатано в книгах.
Путешествия между мирами
Перебраться из одного мира Материального плана в другой удаётся редко, но это возможно, и способов для этого несколько.
Сон о других мирах
С помощью магии путешественники могут погрузиться в глубокий сон и во сне перенестись в новый мир.
Великое странствие
Персонажи могут отправиться в грандиозное плавание, полное опасностей и препятствий, которые предстоит преодолеть. Один из маршрутов ведёт через Дикий космос и Астральный план на корабле, который движет магия. (Дикий космос описан в разделе «Астральный план» этой главы.) Можно пройти и через Царство Теней или Страну Фей, хотя такие пути изучены хуже, а опасны ничуть не меньше.
Прыжок в иной мир
Самый прямой способ — воспользоваться заклинаниями вроде «Круга телепортации» или «Телепортации» либо магическими порталами. Такая магия переносит того, кто её применил, в известный круг телепортации или иное место в другом мире.
Корни миров
Точки схождения похожи на магические порталы: это места, которые существуют сразу в нескольких мирах. Такие точки нередко находятся у корней миров — там, где семена великого древа Первого мира пустили корни и выросли в новый мир.
Точкой схождения может быть примечательное место природного происхождения: громадное дерево, гора или столовая гора, зияющая пещера глубоко под горами, метеорит посреди огромного кратера. А может быть и что-то рукотворное: одинокая башня или замок, шумная таверна и даже целый город. Обычно, покидая такое место, гости возвращаются в тот же мир, из которого пришли, но через точку схождения можно перейти и из одного мира в другой. Смотря что это за место, для перехода может потребоваться магия, предмет из нужного мира, служащий своего рода ключом, или же одно лишь усилие воли.
Некоторые точки схождения существуют в нескольких мирах, но не одновременно. Они порхают из мира в мир, исчезая в одном и появляясь в другом с определённой периодичностью. Такое место может задержаться в одном мире на срок от года до часа, а потом отправиться дальше, унося с собой в новый мир всех, кто находится внутри.
Известные миры
Миры Материального плана бесконечно разнообразны. Самые известные из них — те, что были изданы как официальные миры для кампаний D&D. Но даже если кампания разворачивается в одном из таких миров, он принадлежит Мастеру и игрокам: их версия мира — лишь одна из тысяч параллельных версий и может разительно отличаться от изданной.
Торил. На Ториле (мир героического фэнтези «Забытые Королевства») фантастические города и королевства соседствуют с руинами древних империй и давно исчезнувших стран. Мир огромен, а его подземелья хранят тайны истории. Кроме центрального континента Фейрун, на Ториле есть земли Захара (Аль-Кадим), Кара-Тур и Мацтика.
Ойт. На Ойте (мир меча и магии «Грейхок») такими героями, как Бигби и Морденкайнен, движут алчность и честолюбие. Сердце края Фланэсс — вольный город Грейхок, обитель негодяев и архимагов и идеальное место для приключений. На севере злой полубог Иуз правит кошмарным царством, которое угрожает всей цивилизации.
Кринн. На Кринне (мир эпического фэнтези «Сага о Копье») возвращение богов омрачилось возвышением Такхизис, королевы злых драконов, чьи драконьи армии ввергли в войну материк Ансалон.
Атас. На Атасе (мир меча и магии «Тёмное Солнце») капля воды может стоить дороже человеческой жизни. Боги покинули этот пустынный мир, где правят деспотичные короли-чародеи, а металл редок и очень дорог.
Эберрон. В Эберроне (мир героического фэнтези «Эберрон») страшная война кончилась и сменилась холодной войной, которую подпитывают политические интриги. На континенте Хорвайр магия — обычное дело, отмеченные драконом дома обладают властью, сравнимой с королевской, а транспорт на силе стихий позволяет добраться в любой уголок мира.
Эбринис. На Эбринисе (мир героического фэнтези «Бёртрайт») наследники, чей род восходит к богам, соперничают за власть на континенте Церилия. Монархи, прелаты, главы гильдий и великие волшебники решают задачи правителей и вместе с тем сражаются с жуткими чудовищами, рождёнными из крови злого божества.
Мистара. На Мистаре (мир героического фэнтези, появившийся ещё в первых изданиях D&D) сталкиваются разные культуры, дикие чудовища и враждующие империи. На мир влияет и вмешательство Бессмертных — бывших искателей приключений, достигших почти божественного могущества.
Другие названия: Material Plane.
Комментарии