Создание существа

Пользуйтесь подходами и примерами из следующих разделов, чтобы создавать для своей игры собственных существ.

Мелкие изменения
Внешность существа вы можете описать как угодно, а ещё можете менять любые из перечисленных ниже частей блока параметров чудовища, никак не влияя на то, как оно работает в игре.
Размер и тип существа
Размер и тип существа можно менять по своему усмотрению. Например, вы можете взять блок параметров Огра для человека-громилы — просто сделайте его Средним Гуманоидом вместо Крупного Великана.
Значения характеристик
Как правило, вы можете свободно менять у существа значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, если только эта характеристика не используется для сотворения заклинаний. Например, блок параметров Чёрного пудинга может изобразить разумного пришельца, если поднять его Интеллект и Харизму примерно до 10. А вот Силу, Ловкость и Выносливость обычно лучше не трогать: их изменение может повлиять на бонус атаки, урон, КБ или ПЗ чудовища, а это, в свою очередь, изменит его Класс опасности.
Языки
Вы можете изменить любые языки, которыми владеет существо, или все сразу. Языки стоит добавить, например, если вы сделали разумным то существо, которое разумным не было. Также вы можете добавить или убрать телепатию и другие способы общения.
Умения
Вы можете дать существу умение в любых навыках, а если хотите, чтобы оно было в чём-то особенно искусно, — Экспертность. Хотите, чтобы существо хорошо пряталось, — дайте ему Экспертность в навыке Скрытность. Если благодаря острым чувствам оно отличный следопыт или хорошо находит затаившихся врагов — дайте ему Экспертность в навыке Внимание. (Кроме того, вы можете повысить ему Мудрость, как сказано выше.)
Ещё вы можете поменять у чудовища умения в испытаниях. Если умений нет вовсе, можете добавить одно-два.
Чувства
Слепозрение, Ночное зрение, Виброчувствительность и Истинное зрение никак не связаны с Классом опасности существа. Их можно свободно добавлять и убирать.
Заклинания
Если в блоке параметров есть заклинания, вы можете заменить любое из них другим заклинанием того же круга. Только не заменяйте заклинание, наносящее урон, тем, которое урона не наносит, и наоборот.
Атаки
Вы вольны менять название и описание атаки, а также тип наносимого ею урона. Например, обычного Скелета можно превратить в ледяного, который наносит урон Холодом, нападая на персонажей с ледяным клинком или швыряя в них осколки льда.

Устойчивость и невосприимчивость
Если у существа нет Устойчивости или Невосприимчивости к одному или нескольким типам урона, вы можете дать ему Устойчивость или Невосприимчивость к одному-двум типам урона. Также вы можете сменить тип урона у уже имеющихся Устойчивостей и Невосприимчивостей.
Смена оружия Вариант
Если чудовище дерётся рукотворным оружием, вы можете заменить это оружие на другое. К примеру, можно заменить Длинный меч Хобгоблина Алебардой. Не забывайте менять урон и зону досягаемости атаки при необходимости. Также помните о последствиях смены одноручного оружия на двуручное и наоборот. К примеру, Хобгоблин с Алебардой (двуручным оружием) теряет бонусы от Щита, так что его КБ снижается на 2.
Особенности
Вы можете добавить в блок параметров существа особенности, чтобы передать те или иные стороны его природы. Примеры приведены в списке «Особенности существ».
Кроме того, вы можете брать особенности из других блоков параметров — при условии, что они не меняют ПЗ существа, не дают Временных ПЗ и не меняют величину урона, который существо наносит другим.
Особенности существ
Боязнь огня. Если существо получает урон Огнём, у него Помеха к броскам атаки и проверкам характеристик до конца его следующего хода.
Готовность к бою. У существа Преимущество к броскам Инициативы.
Заклинатель зверей. Существо может общаться с Животными, словно у них есть общий язык.
Смертный сглаз. Когда существо умирает, одно случайное существо в пределах 10 футов от него становится целью заклинания Порча (СЛ испытания 13), действующего всю свою длительность.
Разрыв измерений. От существа в 30-футовой Эманации исходит дестабилизирующая энергия. Другие существа не могут телепортироваться в пространство в этой области или из него. Любая такая попытка пропадает впустую.
Служитель Девяти Преисподних. Когда существо умирает, из его тела в том же пространстве вываливается Враждебный Бес.
Распад. Когда существо умирает, его тело и немагические пожитки обращаются в прах. Все магические предметы, которыми оно владело, остаются в его пространстве.
Посланник Джуиблекса. Когда существо умирает, из его тела в том же пространстве вываливается Враждебное Бурое желе.
Наследие фей. У существа Преимущество к испытаниям, которые оно проходит, чтобы избежать Обворожения или прекратить его, а магия не может усыпить его.
Запрет. Существо не может войти в жилище без приглашения одного из живущих там.
Пелена мрака. От существа в 20-футовой Эманации исходит неощутимая энергия Царства Теней. У других существ в этой области Помеха к проверкам Харизмы и испытаниям Харизмы.
Сияние. Существо испускает Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый свет ещё на 10 футов. В качестве Бонусного действия существо может погасить этот свет или зажечь его снова. Свет гаснет, если существо умирает.
Подражание. Существо может подражать звукам Животных и голосам Гуманоидов. Существо, которое слышит эти звуки, может распознать подражание, успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 14.
Стойкость к яду. У существа Преимущество к испытаниям, которые оно проходит, чтобы избежать Отравления или прекратить его.
Созвучная связь. Существо сверхъестественным образом связано с другим существом или объектом и знает кратчайший путь к нему, если между ними не больше 1 мили.
Осадное чудовище. Существо наносит двойной урон объектам и строениям.
Носитель слаада. Когда существо умирает, из его внутренностей в том же пространстве вырывается Враждебный Слаад-головастик.
Стойкость. У существа Невосприимчивость к Испугу, пока оно видит союзника в пределах 30 футов от себя.
Телепатическая связь. Существо связано мысленно с другим существом. Пока оба находятся на одном плане бытия, они могут телепатически общаться друг с другом.
Телепатический покров. Существо невосприимчиво к любым эффектам, которые ощущают его эмоции или читают его мысли, а также к заклинаниям школы Прорицания. В качестве Бонусного действия существо может подавить эту особенность или включить её снова.
Чревовещание. Когда существо говорит, оно может выбрать точку в пределах 30 футов от себя; его голос будет исходить из этой точки.
Ярость воина. У существа Преимущество к броскам атаки в ближнем бою по любому Окровавленному существу.
Дикий талант. Выберите один фокус; существо может творить его без компонентов заклинания, используя в качестве базовой характеристики Интеллект, Мудрость или Харизму.
Быстрое создание параметров чудовища Вариант
Если вы меняете атакующие или защитные способности существа, например его ПЗ или урон, его Класс опасности может поменяться, как указано далее.
Если вам нужны только простые параметры для чудовища с определённым Классом опасности, следуйте описанной далее схеме. Если же вы хотите создать нечто более похожее на блоки параметров из раздела «Чудовища», перейдите к разделу «Создание блока параметров чудовища».
| В защите | В атаке | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| КО | Бонус умения | КБ | ПЗ | Бонус атаки | Урон за раунд | СЛ испытаний |
| 0 | +2 | ≤13 | 1–6 | ≤+3 | 0–1 | ≤13 |
| 1/8 | +2 | 13 | 7–35 | +3 | 2–3 | 13 |
| 1/4 | +2 | 13 | 36–49 | +3 | 4–5 | 13 |
| 1/2 | +2 | 13 | 50–70 | +3 | 6–8 | 13 |
| 1 | +2 | 13 | 71–85 | +3 | 9–14 | 13 |
| 2 | +2 | 13 | 86–100 | +3 | 15–20 | 13 |
| 3 | +2 | 13 | 101–115 | +4 | 21–26 | 13 |
| 4 | +2 | 14 | 116–130 | +5 | 27–32 | 14 |
| 5 | +3 | 15 | 131–145 | +6 | 33–38 | 15 |
| 6 | +3 | 15 | 146–160 | +6 | 39–44 | 15 |
| 7 | +3 | 15 | 161–175 | +6 | 45–50 | 15 |
| 8 | +3 | 16 | 176–190 | +7 | 51–56 | 16 |
| 9 | +4 | 16 | 191–205 | +7 | 57–62 | 16 |
| 10 | +4 | 17 | 206–220 | +7 | 63–68 | 16 |
| 11 | +4 | 17 | 221–235 | +8 | 69–74 | 17 |
| 12 | +4 | 17 | 236–250 | +8 | 75–80 | 17 |
| 13 | +5 | 18 | 251–265 | +8 | 81–86 | 18 |
| 14 | +5 | 18 | 266–280 | +8 | 87–92 | 18 |
| 15 | +5 | 18 | 281–295 | +8 | 93–98 | 18 |
| 16 | +5 | 18 | 296–310 | +9 | 99–104 | 18 |
| 17 | +6 | 19 | 311–325 | +10 | 105–110 | 19 |
| 18 | +6 | 19 | 326–340 | +10 | 111–116 | 19 |
| 19 | +6 | 19 | 341–355 | +10 | 117–122 | 19 |
| 20 | +6 | 19 | 356–400 | +10 | 123–140 | 19 |
| 21 | +7 | 19 | 401–445 | +11 | 141–158 | 20 |
| 22 | +7 | 19 | 446–490 | +11 | 159–176 | 20 |
| 23 | +7 | 19 | 491–535 | +11 | 177–194 | 20 |
| 24 | +7 | 19 | 536–580 | +12 | 195–212 | 21 |
| 25 | +8 | 19 | 581–625 | +12 | 213–230 | 21 |
| 26 | +8 | 19 | 626–670 | +12 | 231–248 | 21 |
| 27 | +8 | 19 | 671–715 | +13 | 249–266 | 22 |
| 28 | +8 | 19 | 716–760 | +13 | 267–284 | 22 |
| 29 | +9 | 19 | 761–805 | +13 | 285–302 | 22 |
| 30 | +9 | 19 | 806–850 | +14 | 303–320 | 23 |
Этап 1. Ожидаемый Класс опасности
Выберите нужный вам Класс опасности (КО) для своего чудовища. Зная заранее КО, вам легче будет определить Бонус умения чудовища и прочие важные боевые параметры. Не волнуйтесь, точно ли вы определили КО, вы можете поменять его позже.
Одно чудовище с Классом опасности, равным уровню искателей приключений, — достойный противник для группы из четырёх персонажей. Если такие чудовища должны обычно встречаться парами или группами, их КО лучше сделать ниже, чем уровень группы.
Не стоит думать, что вашему чудовищу нужен КО, равный уровню персонажей, чтобы быть достойным противником. Помните, что и некоторые чудовища с низким КО могут быть опасны для высокоуровневых персонажей, если те встретят целую их группу.
Этап 2. Базовые параметры
По таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО» определите для чудовища Класс брони, ПЗ, бонус атаки и урон за раунд в зависимости от Класса опасности, выбранного на этапе 1.
Этап 3. Подгонка параметров
Повышайте или понижайте чудовищу Класс брони, ПЗ, бонус атаки, урон за раунд и СЛ испытаний на своё усмотрение в зависимости от вашего замысла. К примеру, если вам нужно бронированное чудовище, повысьте ему КБ.
После нужных вам доработок запишите параметры чудовища. Если ему нужны ещё какие-то параметры (вроде значений характеристик), следуйте соответствующим этапам в разделе «Создание блока параметров чудовища».
Этап 4. Итоговый Класс опасности
Вычислите итоговый Класс опасности чудовища с учётом изменений на этапе 3.
Класс опасности в защите. Найдите в колонке «ПЗ» таблицы «Параметры чудовищ в зависимости от КО» диапазон, содержащий ПЗ вашего чудовища. Затем посмотрите, какой Класс опасности предлагается для чудовища с такими ПЗ.
Теперь взгляните, какой Класс брони подходит чудовищу с таким КО. Если КБ вашего чудовища хотя бы на 2 выше или ниже, чем это число, поменяйте КО, основанный на ПЗ, вверх или вниз на 1 за каждые 2 пункта разницы.
Класс опасности в атаке. Найдите в колонке «Урон за раунд» таблицы «Параметры чудовищ в зависимости от КО» диапазон, содержащий урон вашего чудовища. Затем посмотрите, какой Класс опасности предлагается для чудовища, наносящего такой урон.
Теперь взгляните, какой бонус атаки подходит чудовищу с таким КО. Если бонус атаки вашего чудовища хотя бы на 2 выше или ниже, чем это число, поменяйте КО, основанный на уроне, вверх или вниз на 1 за каждые 2 пункта разницы.
Если чудовище больше полагается на эффекты с испытаниями, чем на атаки, смотрите на СЛ испытаний чудовища вместо бонуса атаки.
Если у вашего чудовища есть разные бонусы атаки и СЛ испытаний, ориентируйтесь на те, что будут применяться чаще всего.
Средний Класс опасности. Итоговый Класс опасности — средний между КО в защите и в атаке. Округлите среднее арифметическое в большую или меньшую сторону до ближайшего КО, это и будет итоговый Класс опасности вашего чудовища. К примеру, если у существа в защите КО 2, а в атаке 3, его итоговый КО равен 3.
Узнав итоговый КО, вы можете определить Бонус умения чудовища по таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО». Сколько Пунктов опыта (ПО) приносит победа над чудовищем, указано в таблице «ПО в зависимости от КО» статьи «Блок параметров». Победа над чудовищем с КО 0 не приносит опыта, если от него нет угрозы. Если угроза есть, победа приносит 10 ПО.
Создание чудовища — это не просто упражнение с цифрами. Эти рекомендации помогут вам создавать чудовищ, но единственный способ узнать, интересным ли существо вышло, — проверить его в игре. Увидев своё чудовище в деле, вы, возможно, захотите повысить или понизить его Класс опасности в зависимости от хода игры.
Создание блока параметров чудовища Вариант
Если вам нужен полный блок параметров, используйте этот метод при создании нового чудовища.
Все составляющие блока параметров описаны в статье «Блок параметров». Ознакомьтесь с ней перед началом. Если при создании чудовища вам будет трудно принять решение, основывайтесь на примерах из раздела «Чудовища».
Когда замысел чудовища сложится у вас в голове, следуйте этим этапам.
Этап 1. Название
Названию чудовища стоит уделить не меньше внимания, чем прочим аспектам, а то и больше.
Ваше чудовище может быть основано на реальном существе или мифическом создании, в таком случае у него уже есть название. Если вам надо придумать название, помните, что лучшие названия отражают внешность или происхождение чудовища (как у Мимика и Медвесыча) или просто круто звучат (как Чуул или Три-крин).
Этап 2. Размер
Дайте чудовищу размер на ваш выбор: Маленькое, Небольшое, Среднее, Крупное, Огромное или Исполинское.
От размера чудовища зависит, с помощью какой кости вычисляются его ПЗ на этапе 8. От размера также зависит, какое пространство занимает чудовище.
Этап 3. Тип
Тип чудовища даёт понять его происхождение и природу. Типы чудовищ описаны в статье «Тип существа». Выберите такой тип, что лучше подходит вашему замыслу.
Этап 4. Мировоззрение
Если ваше чудовище не имеет представления о морали, оно без мировоззрения. В остальных случаях у него есть мировоззрение, соответствующее его сути и моральным качествам (подробнее — в статье «Мировоззрение»).
Этап 5. Значения и модификаторы характеристик
У чудовищ, как и у персонажей игроков, есть шесть характеристик. Значение любой характеристики чудовища не может быть ниже 1 или выше 30.
От значений характеристик чудовища зависят модификаторы этих характеристик, как показано в статье «Значение характеристики и модификатор».
Если вам трудно решить, какие значения характеристик должны быть у чудовища, посмотрите, какие они у похожих чудовищ. К примеру, если ваше чудовище примерно так же умно, как человек-простолюдин, дайте ему Интеллект 10 (модификатор +0). Если у него сила как у Огра, дайте ему Силу 19 (модификатор +4).
Этап 6. Ожидаемый Класс опасности
Выберите чудовищу Класс опасности. Подробнее смотрите этап 1 в разделе «Быстрое создание параметров чудовища». Бонус умения понадобится вам позже, так что сразу запишите или запомните его.
Этап 7. Класс брони
Класс брони чудовища напрямую влияет на его Класс опасности, и наоборот. КБ чудовища можно определить двумя способами.
По таблице. Вы можете выбрать подходящий КБ на основе ожидаемого КО чудовища по таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО». В таблице даны базовые КБ для чудовищ с определёнными КО. Вы вправе менять КБ на своё усмотрение. К примеру, базовый КБ чудовища с КО 1 равен 13, но раз у вас бронированное чудовище, повысьте ему КБ. Не беспокойтесь, если КБ чудовища не соответствует его ожидаемому КО. На КО чудовища могут повлиять и другие факторы, как описано далее.
Вычисление подходящего КБ. Как вариант, вы можете определить КБ на основе брони, которую носит чудовище, его естественной брони или иного улучшения КБ (вроде заклинания Магический доспех). И опять же, не волнуйтесь, если КБ чудовища не соответствует его ожидаемому КО.
Если ваше чудовище носит рукотворную броню, его Класс брони зависит от вида носимой брони. Если чудовище использует Щит, добавьте бонус от Щита к КБ, как обычно.
Чудовище, которое не носит брони, может обладать естественной бронёй. В таком случае его КБ равен 10 + его модификатор Ловкости + бонус его естественной брони. У чудовища с толстой шкурой будет бонус естественной брони от +1 до +3. Бонус может быть и выше, если существо особенно хорошо защищено. К примеру, Горгоны покрыты металлическими пластинами, их бонус естественной брони равен +9.
Этап 8. Пункты здоровья
ПЗ чудовища напрямую влияют на его Класс опасности, и наоборот. Их можно определить двумя способами.
По таблице. Вы можете начать с ожидаемого КО чудовища и определить подходящее количество ПЗ по таблице «Параметры чудовищ в зависимости от КО». В таблице даны диапазоны ПЗ для каждого Класса опасности.
Кости здоровья. Как вариант, вы можете выдать чудовищу Кости здоровья, а затем вычислить его средние ПЗ. Не беспокойтесь, если ПЗ чудовища не соответствуют его ожидаемому КО. На КО чудовища могут повлиять и другие факторы, как описано далее, и вы можете поменять Кости здоровья и ПЗ чудовища позже.
У чудовища может быть столько Костей здоровья, сколько хотите, но кость, которая будет использоваться для вычисления его ПЗ, зависит от размера чудовища, как указано в таблице «Кости здоровья в зависимости от размера». К примеру, Среднего размера чудовище использует d8 для ПЗ, так что у чудовища Среднего размера с 5 Костями здоровья и Выносливостью 13 (модификатор +1) будет 5d8 + 5 ПЗ.
У чудовища обычно средние ПЗ, основанные на его Костях здоровья. К примеру, у существа с 5d8 + 5 ПЗ в среднем 27 ПЗ (5 × 4,5 + 5).
| Размер | Кость здоровья | Средние ПЗ за 1 кость |
|---|---|---|
| Маленький | d4 | 2½ |
| Небольшой | d6 | 3½ |
| Средний | d8 | 4½ |
| Крупный | d10 | 5½ |
| Огромный | d12 | 6½ |
| Исполинский | d20 | 10½ |
Этап 9. Уязвимость, Устойчивость и Невосприимчивость к урону
Решите, есть ли у вашего чудовища Уязвимость, Устойчивость или Невосприимчивость к одному или нескольким типам урона. Давайте их чудовищу, только когда это интуитивно понятно. К примеру, логично, если чудовище из лавы невосприимчиво к урону Огнём.
Дать чудовищу Устойчивость или Невосприимчивость к трём или более типам урона (особенно Дробящему, Колющему и Режущему) — всё равно что дать ему дополнительные ПЗ. Впрочем, у искателей приключений на высоких уровнях должно хватать ресурсов, чтобы бороться с такой защитой, так что на таких уровнях Устойчивости и Невосприимчивости менее важны.
Эффективные ПЗ. Если у чудовища есть Устойчивость или Невосприимчивость к нескольким типам урона (особенно Дробящему, Колющему и Режущему урону немагических атак) и не у всех персонажей в группе есть возможность преодолеть эту Устойчивость или Невосприимчивость, вам надо учитывать эту защиту при соотнесении ПЗ вашего чудовища с ожидаемым Классом опасности. Используя таблицу «Эффективные ПЗ в зависимости от Устойчивости и Невосприимчивости», примените подходящий множитель к ПЗ чудовища, чтобы определить его эффективные ПЗ для расчёта итогового Класса опасности (реальные ПЗ чудовища при этом не меняются).
К примеру, у чудовища с ожидаемым КО 6 есть 150 ПЗ и Устойчивость к Дробящему, Колющему и Режущему урону немагических атак. Значит, у него всё равно что 225 ПЗ (множитель 1,5 за Устойчивость) для определения итогового КО.
Обычно у чудовищ не бывает Уязвимости более чем к одному-двум типам урона. Уязвимости не влияют на КО чудовища, если только у него нет Уязвимости ко многим распространённым типам урона (особенно Дробящему, Колющему и Режущему). У такого странного чудовища эффективные ПЗ уменьшаются вдвое. Возможно, лучше даже убрать Уязвимости и просто дать бедняге меньше ПЗ.
| Ожидаемый КО | Множитель ПЗ для Устойчивости | Множитель ПЗ для Невосприимчивости |
|---|---|---|
| 1–4 | ×2 | ×2 |
| 5–10 | ×1,5 | ×2 |
| 11–16 | ×1,25 | ×1,5 |
| 17 или более | ×1 | ×1,25 |
Этап 10. Бонусы атаки
Бонусы атаки чудовища напрямую влияют на его КО, и наоборот. Вы можете определить бонусы атаки чудовища двумя способами.
Используйте таблицу. Вы можете начать с ожидаемого КО чудовища и использовать таблицу «Параметры чудовищ в зависимости от КО», чтобы определить подходящий бонус атаки для всех атак чудовища, независимо от его значений характеристик.
В таблице даны базовые бонусы атаки для каждого КО. Вы можете менять бонус атаки на своё усмотрение, чтобы он подходил вашему замыслу. К примеру, базовый бонус атаки для чудовища с КО 1 равен +3, но если вашему чудовищу нужна более высокая меткость, повысьте этот бонус соответственно. Не беспокойтесь, если бонус атаки чудовища не соответствует его ожидаемому КО. На КО чудовища могут повлиять и другие факторы, как описано далее.
Вычисление бонусов атаки. Как вариант, вы можете вычислить бонусы атаки чудовища так же, как игроки вычисляют бонусы своих персонажей.
Если у чудовища есть действие, требующее броска атаки, его бонус атаки равен его Бонусу умения + модификатор его Силы или Ловкости. Чудовище обычно применяет свой модификатор Силы к атакам ближнего боя и модификатор Ловкости к дальнобойным, но чудовища поменьше могут использовать Ловкость в обоих случаях.
Опять же, не беспокойтесь, если бонусы атаки чудовища не соответствуют его ожидаемому КО. Вы всегда можете поменять их позже.
Этап 11. Урон
Урон, который чудовище наносит каждый раунд, напрямую влияет на его КО, и наоборот. Вы можете определить урон, наносимый чудовищем, двумя способами.
По таблице. Вы можете начать с ожидаемого КО чудовища и использовать таблицу «Параметры чудовищ в зависимости от КО», чтобы определить, какой урон чудовище наносит каждый раунд. В таблице даны диапазоны для каждого КО. Неважно, урон ли это по одной цели или распределённый. К примеру, чудовище может наносить урон каждый раунд одной атакой или распределять его на несколько атак по одному или нескольким противникам.
Выберите тип урона в зависимости от того, как вы представляете атаку. К примеру, если чудовище атакует когтями, острыми как бритвы, оно наносит Режущий урон. Если у него ядовитые когти, вместо части Режущего урона может быть урон Ядом.
Если вы хотите, чтобы наносимый урон слегка менялся от раунда к раунду, можете подобрать подходящие для диапазона урона формулы броска костей: одну (для чудовища с одной атакой) или несколько (для чудовища с несколькими атаками). К примеру, чудовище с КО 2 наносит 15–20 урона за раунд. Если по вашему замыслу у существа Сила 18 (модификатор +4), можете дать ему одну атаку ближнего боя, которая наносит 3d8 + 4 урона (в среднем 17,5), разделить урон на две атаки, наносящие по 1d10 + 4 урона (в среднем 9 для каждой), или использовать любое сочетание, при котором средний наносимый урон остаётся в пределах нужного диапазона.
На основе оружия. Как вариант, вы можете использовать формулу броска костей, чтобы изобразить урон, который чудовище наносит каждой своей атакой, в зависимости от используемого им оружия.
Не беспокойтесь, если наносимый урон не соответствует ожидаемому КО. На КО чудовища могут повлиять и другие факторы, как описано далее, и вы всегда можете поменять наносимый урон позже.
У некоторых чудовищ естественное оружие вроде когтей и шипов на хвосте. Другие используют рукотворное оружие.
Если у чудовища естественное оружие, вы сами решаете, какой урон и какого типа оно наносит этими атаками.
Если чудовище использует рукотворное оружие, оно наносит урон, соответствующий оружию. К примеру, Двуручный топор в руках чудовища Среднего размера обычно наносит 1d12 Режущего урона + модификатор Силы чудовища.
Большие чудовища обычно используют более крупное оружие, которое наносит дополнительные кости урона при попадании. Удвойте кости оружия, если существо Крупное, утройте, если оно Огромное, и учетверите, если Исполинское. К примеру, Огромный великан Двуручным топором подобающего ему размера наносит 3d12 Режущего урона (плюс модификатор его Силы) вместо обычного 1d12.
У существа Помеха к броскам атаки оружием большего, чем оно, размера. Вы можете решить, что оружие, сделанное для бойца, который крупнее на две или более категории размера, слишком велико, чтобы существо вообще могло им пользоваться.
Общий наносимый урон. Чтобы определить общий наносимый чудовищем урон, возьмите средние значения урона, который оно наносит каждой своей атакой за раунд, и сложите. Если у чудовища есть несколько вариантов атаки, используйте самые эффективные при определении наносимого урона. К примеру, Огненный великан может совершать за раунд две атаки Двуручным мечом или одну атаку камнем. Атаки Двуручным мечом наносят больше урона, так что они определяют общий наносимый урон Огненного великана.
Если наносимый урон чудовища меняется от раунда к раунду, вычислите его для первых трёх раундов боя и используйте среднее арифметическое. К примеру, у Молодого белого дракона есть мультиатака (одна атака укусом и две когтями), которая наносит каждый раунд в среднем 41 урон, а также губительное дыхание, наносящее 45 урона — или 90, если поражает две цели (что наверняка произойдёт). В первые три раунда боя дракон наверняка применит губительное дыхание однажды, а мультиатаку дважды, так что его средний наносимый урон в первые три раунда будет равен (90 + 41 + 41) ÷ 3 = 57 (округляя в меньшую сторону).
Вычисляя наносимый урон чудовища, учитывайте также особенности, наносящие урон вне ходов, такие как ауры, Ответные действия, легендарные действия и действия логова. К примеру, Огненная аура Балора наносит 10 урона Огнём любому существу, которое попадает по нему атакой ближнего боя. Эта аура также наносит 10 урона Огнём всем существам в пределах 5 футов от Балора в начале каждого его хода. Если считать, что в пределах 5 футов от Балора всё время находится один член группы, попадающий по нему оружием ближнего боя каждый раунд, то общий урон, наносимый Балором за раунд, повышается на 20.
Этап 12. СЛ испытаний
У чудовища могут быть атаки или иные особенности, требующие от цели пройти испытание. СЛ испытаний для сопротивления таким эффектам напрямую влияет на Класс опасности чудовища, и наоборот. СЛ испытаний можно определить двумя способами.
По таблице. Вы можете начать с ожидаемого КО чудовища и использовать таблицу «Параметры чудовищ в зависимости от КО», чтобы определить подходящую СЛ испытаний для любого эффекта, требующего испытания от цели.
Вычисление СЛ. Как вариант, вы можете вычислить СЛ испытаний чудовища так: 8 + Бонус умения чудовища + модификатор подходящей характеристики чудовища. Вы сами выбираете, какая характеристика тут подходит.
К примеру, если эффект — яд, подходящей характеристикой будет Выносливость чудовища. Если эффект похож на заклинание, подходящими характеристиками могут быть Интеллект, Мудрость или Харизма чудовища.
Не беспокойтесь, если СЛ испытаний не соответствует ожидаемому КО. На КО чудовища могут повлиять и другие факторы, как описано далее, и вы всегда можете поменять СЛ позже.
Этап 13. Особенности, действия и Ответные действия
Некоторые особые свойства (вроде Устойчивости к магии), особые действия (вроде Превосходной невидимости) и особые Ответные действия (например, Парирование) могут повысить эффективность чудовища в бою и увеличить его Класс опасности.
В таблице «Особенности чудовищ» перечислены разные особенности, которые можно взять из блоков параметров других чудовищ. В таблице указано, какие особенности повышают эффективный КБ, ПЗ, бонус атаки и наносимый урон чудовища для целей определения Класса опасности (особенности обычно не меняют реальные параметры чудовища). Особенности, не влияющие на КО чудовища, отмечены прочерком (—).
Давая чудовищу особенности, действия или Ответные действия, помните, что они нужны не всем чудовищам. Чем больше вы добавляете, тем сложнее (и труднее в управлении) становится чудовище.
Заклинания и Врождённые заклинания. Особенности вроде Заклинаний и Врождённых заклинаний влияют на Класс опасности чудовища в зависимости от того, какие заклинания оно может творить. Заклинания, наносящие больше урона, чем обычные атаки чудовища, или повышающие КБ или ПЗ чудовища, надо учитывать при определении его КО.
Этап 14. Скорость
У каждого чудовища есть Скорость ходьбы (у неподвижных Скорость ходьбы 0 футов). Кроме того, у чудовища могут быть и другие Скорости, в том числе Скорость лазания, плавания, полёта или рытья.
Летающее чудовище. Повысьте эффективный КБ для целей определения КО (но не реальный КБ) чудовища на 2, если оно может летать и наносить урон на дистанции и его КО 10 или ниже (высокоуровневым персонажам легче справиться с летающими существами).
Этап 15. Бонусы к испытаниям
Если хотите, чтобы чудовище особенно хорошо сопротивлялось определённым эффектам, вы можете дать ему бонус к испытаниям, связанным с определённой характеристикой.
Бонус к испытанию лучше всего использовать для компенсации низкого значения характеристики. К примеру, чудовищу-нежити с низким значением Мудрости пригодится бонус к испытанию Мудрости, чтобы учесть, что его труднее обворожить, испугать или изгнать, чем поначалу кажется по его Мудрости.
Бонус к испытанию равен Бонусу умения чудовища + модификатор подходящей характеристики чудовища.
Чудовище с тремя или более бонусами к испытаниям хорошо защищено, так что его эффективный КБ для целей определения КО (но не реальный КБ) выше. Если у него три или четыре бонуса, повысьте эффективный КБ на 2. Если бонусов пять или более, повысьте эффективный КБ на 4.
Этап 16. Итоговый Класс опасности
К этому этапу у вас есть все необходимые параметры, чтобы вычислить итоговый КО чудовища. Этот этап не отличается от этапа 4 при «Быстром создании параметров чудовища». Вычислите КО чудовища в защите и атаке, а затем подсчитайте среднее арифметическое и получите итоговый Класс опасности.
Этап 17. Бонусы навыков
Если вы хотите дать чудовищу умение в навыке, можете дать ему бонус, равный его Бонусу умения, к проверкам характеристики, связанным с этим навыком. К примеру, у чуткого чудовища может быть бонус к проверкам Мудрости (Внимание), а у чудовища, меняющего облик, — бонус к проверкам Харизмы (Обман).
Вы можете удвоить Бонус умения, чтобы учесть высокое мастерство. К примеру, Доппельгангер так хорош в обмане, что его бонус к проверкам Харизмы (Обман) равен его удвоенному Бонусу умения + модификатор его Харизмы.
Бонусы навыков не влияют на Класс опасности чудовища.
Этап 18. Невосприимчивость к состояниям
Чудовище может быть невосприимчиво к тем или иным вредным состояниям; эта Невосприимчивость не влияет на Класс опасности.
Как и в случае с уроном, Невосприимчивость к состоянию должна быть логичной и интуитивно понятной. К примеру, логично, что нельзя отравить Каменного голема — это ведь Конструкция без нервной системы и внутренних органов.
Этап 19. Восприятие
У чудовища может быть один или несколько особых способов восприятия: Виброчувствительность, Истинное зрение, Ночное зрение или Слепозрение. Особые способы восприятия не влияют на Класс опасности чудовища.
Значение Пассивного Внимания. У всех чудовищ есть значение пассивной Мудрости (Внимание), которое часто используют, определяя, заметит ли чудовище приближающихся или скрытых врагов. Значение пассивной Мудрости (Внимание) чудовища равно 10 + его модификатор Мудрости. Если у чудовища есть умение в навыке Внимание, это значение равно 10 + его бонус Мудрости (Внимание).
Этап 20. Языки
Способность чудовища говорить на разных языках не влияет на Класс опасности.
Чудовище может знать столько разговорных языков, сколько вы захотите, но редкое чудовище знает больше одного-двух, а многие чудовища (особенно Животные) вообще не говорят на языках. Чудовище, которое неспособно говорить, может понимать язык.
Телепатия. Владение телепатией не влияет на Класс опасности.
| Название | Пример чудовища | Влияние на Класс опасности |
|---|---|---|
| Агрессивный | Орк | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за раунд на 2. |
| Аморфный | Чёрный пудинг | — |
| Амфибия | Куо-тоа | — |
| Ангельское оружие | Дэва | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за раунд на величину, указанную в описании. |
| Атака с разбега | Кентавр | Повысьте урон одной атаки чудовища на величину, указанную в описании. |
| Безрассудство | Минотавр | — |
| Бестелесное перемещение | Привидение | — |
| Благословение бестии | Камбион | Добавьте модификатор Харизмы чудовища к его реальному КБ. |
| Боевое преимущество | Хобгоблин | Повысьте эффективный урон одной атаки чудовища в раунд на величину, указанную в описании. |
| Борец | Мимик | — |
| Буйство | Гнолл | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за раунд на 2. |
| Быстрая реакция | Марилит | — |
| Внезапная атака | Багбер | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за один раунд на величину, указанную в описании. |
| Возрождение | Лич | — |
| Восприимчивость к антимагии | Летающий меч | — |
| Врождённые заклинания | Джинн | См. этап 13 в разделе «Создание блока параметров чудовища». |
| Вселение | Привидение | Удвойте эффективные ПЗ чудовища. |
| Вытягивание жизни | Умертвие | — |
| Выход в Эфир | Ночная карга | — |
| Губительное дыхание | Древний чёрный дракон | При определении эффективного наносимого урона считайте, что губительное дыхание поражает две цели, причём обе проваливают испытание. |
| Две головы | Эттин | — |
| Дьявольское зрение | Шипастый дьявол | — |
| Жестокость | Багбер | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за раунд на величину, указанную в описании. |
| Задержка дыхания | Людоящер | — |
| Заклинания | Лич | См. этап 13 в разделе «Создание блока параметров чудовища». |
| Запоминание пути | Минотавр | — |
| Избегание | Демилич | Повысьте эффективный КБ чудовища на 1. |
| Иллюзорная внешность | Болотная карга | — |
| Кожа-хамелеон | Троглодит | — |
| Компенсация слепоты | Гримлок | — |
| Крепконогий | Дао | — |
| Кровавое бешенство | Сахуагин | Повысьте эффективный бонус атаки чудовища на 4. |
| Легендарная устойчивость | Древний чёрный дракон | Каждое использование этой особенности в день повышает эффективные ПЗ чудовища в зависимости от ожидаемого КО: 1–4 — 10 ПЗ; 5–10 — 20 ПЗ; 11 или выше — 30 ПЗ. |
| Лидерство | Капитан хобгоблинов | — |
| Ложный облик | Гаргулья | — |
| Магическое оружие | Балор | — |
| Маскировка на местности | Жаболюд | — |
| Мастер засад | Доппельгангер | Повысьте эффективный бонус атаки чудовища на 1. |
| Наскок | Тигр | Повысьте эффективный урон за один раунд на величину, наносимую Бонусным действием, полученным от этой особенности. |
| Наследие фей | Дроу | — |
| Невидимость | Бес | — |
| Невосприимчивость к изгнанию | Ревенант | — |
| Неизменяемая форма | Железный голем | — |
| Непостижимый | Андросфинкс | — |
| Неустанность | Кабан-оборотень | Повысьте эффективные ПЗ чудовища в зависимости от ожидаемого КО: 1–4 — 7 ПЗ; 5–10 — 14 ПЗ; 11–16 — 21 ПЗ; 17 или выше — 28 ПЗ. |
| Обворожение | Вампир | — |
| Осадное чудовище | Элементаль земли | — |
| Острое восприятие | Адская гончая | — |
| Парирование | Военачальник хобгоблинов | Повысьте эффективный КБ чудовища на 1. |
| Паутина | Гигантский паук | Повысьте эффективный КБ чудовища на 1. |
| Паучьи лапы | Эттеркап | — |
| Перевёртыш | Крыса-оборотень | — |
| Передача урона | Плащевик | Удвойте эффективные ПЗ чудовища. Добавьте треть ПЗ чудовища к наносимому урону за раунд. |
| Перенаправление атаки | Босс гоблинов | — |
| Пикирующая атака | Ааракокра | Повысьте эффективный урон одной атаки чудовища на величину, указанную в описании. |
| Поглощение урона | Мясной голем | — |
| Подражание | Кенку | — |
| Подтаскивание | Верёвочник | — |
| Превосходная невидимость | Волшебный дракончик | Повысьте эффективный КБ чудовища на 2. |
| Предсмертный взрыв | Магмин | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за один раунд на величину, указанную в описании, и считайте, что он влияет на двух существ. |
| Проворное бегство | Гоблин | Повысьте эффективный КБ и эффективный бонус атаки чудовища на 4 (считайте, что чудовище прячется в каждом раунде). |
| Проглатывание | Бехир | Считайте, что чудовище проглотило одно существо и 2 раунда наносит ему урон Кислотой. |
| Прокладывание тоннеля | Бурый увалень | — |
| Пролёт | Перитон | — |
| Прыжок с места | Жаболюд | — |
| Психическая защита | Гитзерай-монах | Добавьте модификатор Мудрости чудовища к его реальному КБ, если оно не носит броню и не использует Щит. |
| Пугающее присутствие | Древний чёрный дракон | Повысьте эффективные ПЗ чудовища на 25%, если оно должно противостоять персонажам 10-го уровня или ниже. |
| Раскалённое тело | Эйзер | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за раунд на величину, указанную в описании. |
| Регенерация | Тролль | Повысьте эффективные ПЗ чудовища на 3 × количество ПЗ, которое чудовище восстанавливает за раунд. |
| Сверхъестественное восприятие | Куо-тоа | — |
| Свечение | Огненный череп | — |
| Сдавливание | Удав | Повысьте эффективный КБ чудовища на 1. |
| Скользкий | Куо-тоа | — |
| Скрытность в тени | Теневой демон | Повысьте эффективный КБ чудовища на 4. |
| Смена формы | Древний латунный дракон | — |
| Смрад | Троглодит | Повысьте эффективный КБ чудовища на 1. |
| Стойкость нежити | Зомби | Повысьте эффективные ПЗ чудовища в зависимости от ожидаемого КО: 1–4 — 7 ПЗ; 5–10 — 14 ПЗ; 11–16 — 21 ПЗ; 17 или выше — 28 ПЗ. |
| Тактика стаи | Кобольд | Повысьте эффективный бонус атаки чудовища на 1. |
| Телепортация | Балор | — |
| Увеличение | Двергар | Повысьте эффективный наносимый чудовищем урон за раунд на величину, указанную в описании. |
| Уверенный | Бородатый дьявол | — |
| Ужасный облик | Баньши | См. Пугающее присутствие. |
| Устойчивость к изгнанию | Лич | — |
| Устойчивость к магии | Балор | Повысьте эффективный КБ чудовища на 2. |
| Ходьба по паутине | Гигантский паук | — |
| Чтение мыслей | Доппельгангер | — |
| Чувствительность к свету | Теневой демон | — |
| Чувствительность к солнцу | Кобольд | — |
| Чутьё паутины | Гигантский паук | — |
| Эхолокация | Крюкастый ужас | — |
| Ярость от ранения | Кваггот | Повысьте наносимый чудовищем урон за один раунд на величину, указанную в описании. |
Блоки параметров ПМ Вариант
В разделе «Чудовища» даны блоки параметров типичных ПМ вроде Бандитов и Стражников. Их можно дорабатывать: среди прочего им можно добавить особенности видов и магические предметы, поменять броню, оружие или заклинания.
Если вы хотите взять блок параметров ПМ и адаптировать его для конкретного вида чудовищ, примените модификаторы характеристик и добавьте особенности, перечисленные в таблице «Особенности ПМ». Если КБ, ПЗ, бонус атаки или урон персонажа меняются, пересчитайте его Класс опасности.
Создание ПМ с нуля
Если вам нужны принципиально новые параметры для персонажа, у вас два варианта:
- Создать блок параметров персонажа как для чудовища, этот процесс описан в разделе «Создание блока параметров чудовища».
- Создать ПМ как персонажа игрока, этот процесс описан в статье «Создание персонажа».
Если вы решите создать ПМ тем же способом, что персонажа игрока, можете пропустить выбор предыстории и вместо этого выбрать для персонажа два умения в навыках.
Таблица «Особенности ПМ» обобщает модификаторы характеристик и особенности многих чудовищ с Классом опасности ниже 1. Примените эти модификаторы и добавьте эти особенности в блок параметров ПМ, а затем высчитайте КО этого персонажа так же, как КО чудовища. Особенности, влияющие на КО чудовища, перечислены в таблице «Особенности чудовищ». Бонус умения ПМ зависит от его уровня, как и у персонажа, а не от КО.
Если ПМ принадлежит к одному из видов, доступных персонажам игроков, добавьте ему особенности этого вида с его страницы. Если чудовище, которое вы хотите использовать, не вошло в таблицу, действуйте, как описано в разделе «Чудовища с классами».
| Вид | Модификаторы характеристик | Особенности |
|---|---|---|
| Ааракокра | +2 Лвк, +2 Мдр | Пикирующая атака; действие Лапа; Скорость 20 футов, полёт 50 футов; говорит на ауране |
| Гнолл | +2 Сил, −2 Инт | Буйство; Ночное зрение 60 футов |
| Гном глубинный | +1 Сил, +2 Лвк | Врождённые заклинания, Гномья хитрость, Маскировка на камне; Небольшой размер; Скорость 20 футов; Ночное зрение 120 футов; говорит на гномьем, подземном и терране |
| Гоблин | −2 Сил, +2 Лвк | Проворное бегство; Небольшой размер; Ночное зрение 60 футов; говорит на всеобщем и гоблинском |
| Гримлок | +2 Сил, −2 Хар | Компенсация слепоты, Маскировка на камне, Острый слух и нюх; нельзя ослепить; Слепозрение 30 футов или 10 футов, если глух (слепота вне этого радиуса); говорит на подземном |
| Жаболюд | −2 Инт, −2 Хар | Амфибия, Маскировка в болоте, Прыжок с места, Разговор с лягушками и жабами; Скорость 20 футов, плавание 40 футов; говорит на жаболюдском |
| Зомби | +1 Сил, +2 Вын, −6 Инт, −4 Мдр, −4 Хар | Стойкость нежити; Невосприимчивость к урону Ядом; нельзя отравить; Ночное зрение 60 футов; не может говорить, но понимает языки, которые знал при жизни |
| Кенку | +2 Лвк | Мастер засад, Подражание; понимает ауран и всеобщий, но говорит только с помощью Подражания |
| Кобольд | −4 Сил, +2 Лвк | Тактика стаи, Чувствительность к солнцу; Небольшой размер; Ночное зрение 60 футов; говорит на всеобщем и драконьем |
| Куо-тоа | — | Амфибия, Сверхъестественное восприятие, Скользкий, Чувствительность к солнцу; Скорость 30 футов, плавание 30 футов; Ночное зрение 120 футов; говорит на подземном |
| Людоящер | +2 Сил, −2 Инт | Задержка дыхания (15 минут); бонус +3 к КБ (естественная броня); Скорость 30 футов, плавание 30 футов; говорит на драконьем |
| Мерфолк | — | Амфибия; Скорость 10 футов, плавание 40 футов; говорит на акване и всеобщем |
| Орк | +2 Сил, −2 Инт | Агрессивный; Ночное зрение 60 футов; говорит на всеобщем и орочьем |
| Скелет | +2 Лвк, −4 Инт, −4 Хар | Уязвимость к Дробящему урону; Невосприимчивость к урону Ядом и Утомлению, нельзя отравить; Ночное зрение 60 футов; не может говорить, но понимает языки, которые знал при жизни |
| Троглодит | +2 Сил, +2 Вын, −4 Инт, −4 Хар | Кожа-хамелеон, Смрад, Чувствительность к солнцу; бонус +1 к КБ (естественная броня); Ночное зрение 60 футов; говорит на троглодитском |
| Хобгоблин | — | Боевое преимущество; Ночное зрение 60 футов; говорит на всеобщем и гоблинском |
Чудовища с классами Вариант
Вы можете использовать правила классов и дать чудовищу уровни класса. К примеру, вы можете превратить обычного Волка-оборотня в Волка-оборотня с четырьмя уровнями класса Варвара (и записывать его как «Волк-оборотень, Варвар 4-го уровня»).
Начните с блока параметров чудовища. Чудовище получает все классовые особенности за каждый уровень класса, что вы ему дадите, за редкими исключениями:
- Чудовище не получает начальное снаряжение класса.
- За каждый уровень класса, что вы добавляете, чудовище получает одну Кость здоровья своего обычного типа (в зависимости от его размера), игнорируя прогрессию Костей здоровья класса.
- Бонус умения чудовища зависит от его КО, а не уровней класса.
Закончив добавлять чудовищу уровни класса, можете поменять его значения характеристик по своему усмотрению (к примеру, повысить Интеллект чудовища, чтобы сделать его более мощным Волшебником) и внести любые другие изменения. Вам надо пересчитать Класс опасности, как при создании чудовища с нуля.
В зависимости от чудовища и количества уровней классов, которыми вы его наделили, его КО может поменяться как чуть-чуть, так и радикально. К примеру, Волк-оборотень с четырьмя уровнями Варвара становится куда более серьёзным противником. А вот ПЗ, заклинания и прочие классовые особенности, которые получит Древний красный дракон от пяти уровней Волшебника, его КО не повысят.
Другие названия: Creating a Creature.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 56, 57; «Руководство мастера подземелий 2014», стр. 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283.


Комментарии