Занятия в свободное время
Вариант правила
Для кампании полезно, если искатели приключений могут уделить время между приключениями другим занятиям. Пусть между приключениями проходят дни, недели или даже месяцы. Тогда кампания покроет длительный период времени, что поможет контролировать повышение уровней персонажей, чтобы они не стали слишком могущественными слишком быстро.

Позволяя персонажам заняться побочными делами между приключениями, вы также помогаете игрокам лучше вжиться в мир кампании. Если у персонажа есть таверна в деревне или он подолгу кутит с местными, его игрок наверняка отреагирует на угрозу этой деревне и её обитателям.
По ходу кампании персонажи ваших игроков станут не только могущественнее, но и влиятельнее, и теснее связаны с миром. Они могут решиться на проекты, требующие больше времени между приключениями, например постройку и содержание своей резиденции. По мере того как персонажи повышают уровни, можете давать им больше свободного времени между приключениями на подобные занятия. Между приключениями низкого уровня могут проходить дни или недели, а перерыв между приключениями высокого уровня может измеряться в месяцах и даже годах.
В зависимости от стиля вашей кампании, а также происхождения и интересов искателей приключений вы можете предложить игрокам некоторые или все из следующих занятий в свободное время.
Занятие хозяйством
Искатели приключений могут завести собственное хозяйство, никак не связанное с исследованием подземелий и спасением мира. Персонаж может унаследовать кузницу, группе могут дать в награду таверну или надел земли для возделывания. Если персонажи возьмутся за хозяйство, им придётся тратить время между приключениями, следя за ходом дел и управляя предприятием.
Игрок бросает процентные кости и добавляет число дней свободного времени, потраченных на это занятие (не более 30), а затем сравнивает результат с таблицей «Занятие хозяйством», чтобы определить, что произошло.
Если персонажу приходится заплатить деньги по итогам броска, а он не может, его хозяйство приходит в упадок. За каждый невыплаченный таким образом долг персонаж получает штраф −10 к каждому последующему броску по этой таблице.
| 1d100 + число дней | Исход |
|---|---|
| 01–20 | За каждый из этих дней вам приходится выплатить полуторную стоимость содержания хозяйства. |
| 21–30 | За каждый из этих дней вам приходится выплатить стоимость содержания хозяйства. |
| 31–40 | За каждый из этих дней вам приходится выплатить половину стоимости содержания хозяйства. Вторую половину покрывают доходы. |
| 41–60 | Хозяйство окупает свою стоимость содержания за все эти дни. |
| 61–80 | Хозяйство окупает свою стоимость содержания за все эти дни и приносит прибыль 1d6 × 5 ЗМ. |
| 81–90 | Хозяйство окупает свою стоимость содержания за все эти дни и приносит прибыль 2d8 × 5 ЗМ. |
| 91 или выше | Хозяйство окупает свою стоимость содержания за все эти дни и приносит прибыль 3d10 × 5 ЗМ. |
Стоимость содержания хозяйства указана в таблице «Стоимость содержания» в разделе «Регулярные траты».
Кутёж
Персонажи могут провести свободное время, предаваясь гедонизму и развлечениям: пирам, попойкам, азартным играм и прочим занятиям, позволяющим им отдохнуть от ужасов, пережитых в приключениях.

Кутящий персонаж тратит деньги как при Дорогом образе жизни. По итогам кутежа игрок бросает процентные кости, добавляет к результату уровень персонажа и сверяется с таблицей «Кутёж», чтобы узнать, что случилось с персонажем, либо вы сами выбираете вариант.
| 1d100 + уровень | Исход |
|---|---|
| 01–10 | После кутежа вас посадили в тюрьму на 1d4 дня за нарушение общественного порядка. Можете откупиться штрафом в 10 ЗМ или попытаться сопротивляться аресту. |
| 11–20 | Вы очнулись в странном месте, не помня, как сюда попали, также у вас украли 3d6 × 5 ЗМ. |
| 21–30 | Вы завели врага. Это лицо, предприятие или организация теперь к вам враждебны. Мастер выбирает, кого вы оскорбили. Вы сами решаете, каким образом. |
| 31–40 | Вы завязали бурный роман. Бросьте d20. При результате 1–5 он кончится плохо. При 6–10 — мирным расставанием. При 11–20 он продолжается. Вы сами выбираете партнёра с разрешения Мастера. Если роман кончился плохо, у вас может появиться новый изъян. Если роман кончился мирно или продолжается, у вас могут появиться новые узы. |
| 41–80 | Вы подзаработали, выиграв в азартные игры, и окупили свои расходы на образ жизни во время кутежа. |
| 81–90 | Вы подзаработали, выиграв в азартные игры. Вы окупили свои расходы на образ жизни во время кутежа и сверх того заполучили 1d20 × 4 ЗМ. |
| 91 или выше | Вы выиграли небольшое состояние. Вы не только окупили свои расходы на образ жизни во время кутежа, но и сверх того получили 4d6 × 10 ЗМ. Ваш великий кутёж вошёл в местные легенды. |
Продажа магических предметов
Немногие могут себе позволить магические предметы, но ещё меньше тех, кто знает, где их достать. Искатели приключений — редкое исключение благодаря своей профессии.
Персонаж, завладевший Обычным, Необычным, Редким или Крайне редким магическим предметом и готовый его продать, может потратить свободное время на поиски покупателя. Такое занятие возможно только в городе или ином месте, где можно встретить богачей, заинтересованных в покупке магических предметов. Легендарные предметы и бесценные Артефакты нельзя продать в свободное время. Чтобы найти того, кто может купить такой предмет, может понадобиться отдельное приключение.
За каждый продаваемый предмет персонаж проходит проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 20, чтобы найти покупателя. Другой персонаж может потратить своё свободное время на помощь товарищу в поисках, что даёт тому Преимущество к проверке. При провале проверки после 10 дней поисков покупателя найти не удаётся. При успешной проверке покупатель найден через количество дней, зависящее от редкости предмета, как указано в таблице «Магические предметы на продажу».
Персонаж может попытаться найти покупателей сразу на несколько магических предметов. Это требует сразу нескольких проверок Интеллекта (Расследование), зато поиски проходят одновременно, а результаты нескольких провалов или успехов не складываются. К примеру, если персонаж находит покупателя Обычного предмета за 2 дня, покупателя Необычного предмета за 5 дней, а на Редкий предмет покупателя не находит совсем, поиски в целом занимают только 10 дней.
За каждый продаваемый предмет игрок бросает процентные кости, добавляет модификатор за редкость и сверяется с таблицей «Продажа магического предмета». Персонаж также проходит проверку Харизмы (Убеждение) и прибавляет её результат к броску. От итоговой суммы зависит, сколько клиент заплатит за предмет.
Личность покупателя выбираете вы. Покупатели порой приобретают Редкие и Крайне редкие предметы через своих представителей, чтобы самим остаться инкогнито. Если покупатель таинственный, вы вправе решить, что продажа обернётся потом для группы неприятностями с законом.
| Редкость | Начальная цена | Дни на поиск покупателя | Модификатор к броску d100* |
|---|---|---|---|
| Обычный | 100 ЗМ | 1d4 | +10 |
| Необычный | 400 ЗМ | 1d6 | +0 |
| Редкий | 4 000 ЗМ | 1d8 | −10 |
| Крайне редкий | 40 000 ЗМ | 1d10 | −20 |
| 1d100 + мод. | Вы нашли… |
|---|---|
| 20 или менее | Покупателя, согласного на одну десятую начальной цены. |
| 21–40 | Покупателя, согласного на четверть начальной цены, и таинственного покупателя, согласного на половину начальной цены. |
| 41–80 | Покупателя, согласного на половину начальной цены, и таинственного покупателя, согласного на полную начальную цену. |
| 81–90 | Покупателя, согласного на полную начальную цену. |
| 91 или более | Таинственного покупателя, согласного на полторы начальных цены без лишних вопросов. |
Распространение слухов
С помощью манипуляции общественным мнением можно повергнуть врага или возвысить друга. Распространение слухов — эффективный, хоть и не вполне честный способ достичь этой цели. Грамотно запущенные слухи могут повысить статус лица в обществе или устроить скандал. Слух должен быть простым, конкретным и таким, чтобы его было трудно опровергнуть. Для пущего эффекта слух должен быть убедительным — обыгрывать то, во что в обществе и так уже готовы поверить.
Чтобы распространить слух о лице или организации, уходит количество дней, зависящее от размера поселения, как указано в таблице «Распространение слухов». В городе или посёлке дни нужно тратить подряд. Если персонаж распространяет слухи десять дней, пропадает на несколько дней, а затем возвращается, слух, который не поддерживали, успевает утихнуть.
| Размер поселения | Необходимое время |
|---|---|
| Деревня | 2d6 дней |
| Посёлок | 4d6 дней |
| Город | 6d6 дней |
Персонажу придётся тратить по 1 ЗМ в день на напитки, посещение приёмов и тому подобное. Закончив распространять слух, персонаж проходит проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 15. При успехе преобладающее отношение общества к субъекту меняется на одну степень, становясь дружественнее или враждебнее по желанию персонажа. При провале слух не приживается, дальнейшие попытки распространять его бесполезны.
Изменившееся отношение общества к лицу или организации влияет не на всех членов общества. Некоторые из них могут сохранить своё мнение, особенно если они лично общаются с жертвой слухов.
Священные обряды
Набожный персонаж может потратить время между приключениями на исполнение священных обрядов в храме божества, которому служит. Между обрядами персонаж проводит время в медитации и молитвах.

Если персонаж — священник при храме, он может сам проводить обряды, в том числе свадьбы, похороны и посвящения. Мирянин может приносить в храме жертвы или помогать священнику в обряде.
Персонаж, который потратит не менее 10 дней на исполнение обрядов, получает Героическое вдохновение в начале каждого дня следующие 2d6 дней.
Другие занятия
Свободное время персонажи могут потратить и на занятия, описанные в других статьях:
Обучение для повышения уровня. Вы можете потребовать от персонажей проводить свободное время в тренировках или обучении, прежде чем они смогут получить новый уровень. Время и стоимость обучения указаны в статье «Повышение уровня».
Получение славы. Персонаж может потратить свободное время, завоёвывая себе славу в организации: выполнять небольшие задания для организации и общаться с её членами.
Постройка резиденции. Собственную резиденцию персонаж может обустроить по правилам статьи «Оплот».
Создание магического предмета. Правила изготовления магических предметов приведены в статье «Изготовление экипировки».
Создание занятий в свободное время
Вашим игрокам может быть интересно заняться в свободное время чем-то, что здесь не описано. Если хотите создать новые занятия в свободное время, помните:

- Занятие не должно лишать персонажей тяги к приключениям.
- Занятия, которые стоят денег, позволят игрокам потратить добытые сокровища.
- Занятия, создающие поводы для новых приключений и раскрывающие ранее неизвестные факты о вашей кампании, позволят вам намекнуть на будущие события и конфликты.
- Для занятия, которое персонаж должен повторять с разными вероятностями успеха, попробуйте создать таблицу случайных исходов на основе любой таблицы из этой статьи.
- Если у персонажа есть класс, умение или происхождение, благодаря которым он лучше подходит для какого-то занятия, стоит дать ему бонус к проверкам характеристик для определения успешности этого занятия.
Регулярные траты
Помимо расходов, связанных с поддержанием того или иного образа жизни, искателям приключений могут понадобиться другие траты, истощающие их казну. Персонажи игроков, владеющие собственностью, управляющие организациями и нанимающие работников, должны покрывать траты, связанные со всем этим.

Не редкость, когда искатели приключений — особенно выше 10-го уровня — уже владеют замками, тавернами или иного рода собственностью. Они могут купить её на свои деньги, захватить силой, заполучить с помощью магии или приобрести каким-то ещё образом.
Таблица «Стоимость содержания» указывает ежедневные расходы на содержание таких владений. Цена обычного жилья сюда не относится — она входит в расходы на образ жизни. Стоимость содержания нужно выплачивать каждые 30 дней. Учитывая, что герои тратят большую часть времени на приключения, в число работников входит управляющий, который может делать эти выплаты в отсутствие группы.
| Собственность | Общая стоимость в день | Опытные работники | Неопытные работники |
|---|---|---|---|
| Башня укреплённая | 25 ЗМ | 10 | — |
| Дворец или крупный замок | 400 ЗМ | 200 | 100 |
| Застава или укрепление | 50 ЗМ | 20 | 40 |
| Здание гильдии в посёлке или городе | 5 ЗМ | 5 | 3 |
| Крепость или небольшой замок | 100 ЗМ | 50 | 50 |
| Лавка | 2 ЗМ | 1 | — |
| Монастырь | 20 ЗМ | 5 | 25 |
| Охотничий домик | 5 СМ | 1 | — |
| Таверна в посёлке или городе | 5 ЗМ | 1 | 5 |
| Таверна деревенская придорожная | 10 ЗМ | 5 | 10 |
| Торговый пост | 10 ЗМ | 4 | 2 |
| Усадьба аристократа | 10 ЗМ | 3 | 15 |
| Ферма | 5 СМ | 1 | 2 |
| Храм крупный | 25 ЗМ | 10 | 10 |
| Храм небольшой | 1 ЗМ | 2 | — |
Общая стоимость в день. В эту стоимость входит всё, что требуется для содержания собственности и поддержания в ней порядка, в том числе плата работникам. Если собственность приносит деньги, которые могут частично окупить затраты на содержание (сбор податей, арендная плата, продажа товаров и так далее), это уже учтено в таблице.
Опытные и неопытные работники. Разница между опытными и неопытными наёмными работниками описана в статье «Услуги».
Хозяйство
Хозяйство или предприятие, принадлежащее искателю приключений, может приносить достаточно денег, чтобы окупать своё содержание. Однако владельцу нужно периодически проверять, что всё работает как надо, тратя на это время между приключениями. Подробнее — в разделе «Занятие хозяйством».
Гарнизоны
Замкам и крепостям для защиты требуются солдаты (используйте параметры Воителя-ветерана и Стражника). У придорожных таверн, застав и укреплений, дворцов и храмов обычно менее опытные защитники (используйте параметры Стражника). Эти вооружённые бойцы составляют основную часть опытных наёмных работников для этой собственности.
Другие названия: Downtime Activities, Свободное время, Занятия во время простоя и Регулярные траты.
Источник: «Руководство мастера подземелий 2014», стр. 126, 127, 128, 129, 130, 131.
Комментарии