Создание кампаний
Чтобы создать кампанию, пройдите такие шаги:
Шаг 1. Заложите основу кампании. Продумайте основные конфликты, вокруг которых будет строиться кампания, и выберите мир, который подчеркнёт нужные вам темы и настроение.
Шаг 2. Вовлеките игроков. Начните кампанию так, чтобы это запомнилось. Решите, как персонажи окажутся втянуты в события и какую роль в них могут сыграть цели и амбиции персонажей.
Шаг 3. Спланируйте приключения. Подумайте, из каких мелких конфликтов складываются большие конфликты кампании, и придумайте увлекательные задания, которые двигают историю вперёд. Проработайте противников, важные места и элементы, связывающие приключения между собой.
Шаг 4. Приведите историю к финалу. Прикиньте, чем кампания может закончиться и какого уровня, по вашим расчётам, достигнут персонажи.
Возможно, вы заметили, что эти шаги похожи на список из статьи «Создание приключений». Во многом кампания — это то же приключение, только большего масштаба. В идущей кампании одно приключение естественно перетекает в следующее.
Ниже собраны советы и источники вдохновения для каждого из четырёх шагов.
Журнал кампании
В начале любой кампании царит радостное оживление: вы и ваши игроки предвкушаете, как вместе создадите новый мир — полный приключений и возможностей. Каждая игровая встреча — возможность показать ещё кусочек сеттинга и сильнее увлечь им игроков.

Если кампания растягивается на месяцы или годы, поддерживать такой накал интереса — и своего, и игроков — становится непросто. Важный инструмент, который поможет в этом, — журнал кампании, собрание заметок о прошедших встречах. По журналу вы освежите в памяти события начала кампании и доведёте до развязки незакрытые конфликты и загадки.
Как вести журнал
Журнал кампании фиксирует её ход от первой игровой встречи до последней. Форма журнала может быть любой, лишь бы вам было удобно: обычная тетрадь; папка с разрозненными записями, картами и учётными листами; вики-страница или подборка файлов на компьютере. Записи удобнее всего упорядочивать по дате или по игровым встречам. (Некоторые Мастера предпочитают говорить «эпизод» вместо «игровая встреча», но это одно и то же.)
Ниже приведён образец страницы журнала кампании. Сделайте с него копии или используйте его как основу для собственных страниц.

Как пользоваться журналом
С помощью журнала планируйте следующую игровую встречу (см. статью «Подготовка к игровой встрече»). А когда встреча закончится, занесите в журнал всё важное, что может пригодиться в будущем: например, имя ПМ, придуманного на ходу, или ключевые сведения, добытые героями.
Прямо во время игры журнал кампании поможет быстро вспомнить забытую мелочь (скажем, кличку мула одного из персонажей) или записать то, что вы хотите удержать в памяти (например, название таверны). Так журнал превращается в живую летопись кампании.
Предвестия
Предвестие — приём повествования, который никогда не выходит из моды. Игроки обожают, когда на игровой встрече происходит что-то, перекликающееся с событием из прошлых встреч.
Предвестие — это посеять зерно заранее, чтобы позже собрать урожай. С обновлённым журналом кампании это делать проще: перечитывая записи о прошлых встречах, вы находите то, что может всплыть снова, придав прежним событиям больший вес или большую отдачу. Вот пример.
Персонажи находят тело неизвестного полурослика — искателя приключений. Обыскав его, они обнаруживают ожерелье с камеей, на которой изображён другой полурослик. Один из персонажей решает оставить камею себе, хотя задумывалась она просто как деталь обстановки. Вы делаете об этом пометку в журнале. Спустя месяцы, готовя очередную встречу, вы листаете журнал и вспоминаете о камее. Это наводит вас на мысль устроить случайную встречу с ещё одним полуросликом, в котором персонажи могут узнать того самого полурослика с портрета. Что будет, если они вернут ему камею? Этот полурослик может быть связан с более крупным замыслом или знать нечто, что поможет героям разрешить какой-нибудь конфликт. И вот безделица внезапно становится предвестием куда более серьёзных событий.
Запас приключений
Помимо записей о каждой игровой встрече кампании, ведите список замыслов для приключений. Даже если вы используете не все из них, такой запас позволит вам не растеряться, что бы ни выкинули игроки, а из разных замыслов можно брать отдельные куски и вставлять их в будущие приключения. Не всякое приключение обязано опираться на прежние сюжетные линии: хорошее самостоятельное приключение в середине длинной кампании станет приятной сменой ритма и для вас, и для игроков.
Замысел кампании
Всё, что говорилось о сюжете приключения, верно и для сюжета кампании: кампания похожа на серию комиксов или сериал, где каждое приключение (как выпуск комикса или эпизод сериала) рассказывает законченную историю, которая при этом работает на большую историю. Как и в приключении, сюжет кампании не предопределён, потому что на его развитие влияют поступки персонажей игроков.

Персонажи кампании
Персонажи — центр любого приключения D&D, а их игроки — ваши соавторы в создании эпического пути этих героев.
Разбираясь вместе с игроками в том, что увлекает их больше всего, вы сможете сочинять истории, в которых им хочется видеть своих персонажей главными героями. А понимая, что движет и игроками, и их персонажами, вы будете куда успешнее втягивать игроков в сюжеты приключений (см. раздел «Втяните игроков»).
Мнение игроков
Придумывать все стороны кампании D&D — не только ваша забота. Игроки вносят вклад поступками своих персонажей и прямыми рассказами о том, что им хотелось бы увидеть в кампании. Узнать о предпочтениях игроков можно двумя способами:

Прямое мнение. Спрашивайте игроков, чем им хочется заниматься в кампании. Регулярно интересуйтесь, как, по их мнению, идут дела, чего им хотелось бы больше и какие стороны игры они хотели бы изучить глубже. Отличное время для таких вопросов — сразу после окончания игровой встречи и в перерывах между встречами.
Косвенное мнение. Выбор игрока, начиная с создания персонажа, подсказывает, что он хочет видеть в игре. Например, тому, кто играет плутом, наверняка нужны возможности для хитрости и тёмных дел, а тому, кто играет варваром, — сражения. Замечайте, какие сцены вызывают у игроков наибольший восторг, и ищите способы дать их персонажам блеснуть.
Развитие персонажей
Как и большинство героев кино и литературы, искатели приключений D&D сталкиваются с испытаниями и меняются, преодолевая их. Вплетая побуждения каждого персонажа в свои приключения и повышая по ходу игры ставки, вы поможете персонажам расти увлекательным образом. Чтобы держать в голове важные сведения о каждом персонаже, пользуйтесь листом «Учёт персонажей для Мастера». Дополнительные мысли на этот счёт ищите в разделе «Как увлечь игроков».
Побуждения персонажа. Подумайте, что заставляет каждого персонажа отправляться на поиски приключений. Побуждения обычно делятся на несколько видов:
Цель. Цель персонажа — это ближайший повод отправляться в приключения. В начале кампании это может быть жажда сокровищ, тяга к острым ощущениям или что-то, вытекающее из предыстории персонажа. Отправляясь во всё новые приключения, персонажи находят и другие цели: отыскать утраченную реликвию, почтить память предка, отомстить за погибшего наставника или одолеть злодея.
Стремление. Стремление персонажа — это далеко идущая личная мечта, которую он надеется осуществить за целую жизнь приключений. Персонаж может мечтать стать легендарным рыцарем или принести мир на родную землю. Стремление может быть никак не связано с нынешней целью персонажа.
Причуды и прихоти. Причуды и прихоти — это склонности, порывы и прочие черты персонажа. Часто они проявляются прямо в игре: скажем, персонаж непременно норовит поставить на место грубого трактирщика или то и дело восхищается мехом Ускользающего зверя.
Игроки нередко раскрывают побуждения своих персонажей по ходу игры. Если вы не уверены или вам кажется, что побуждения персонажа изменились, вполне нормально спросить у игрока напрямую.
Родные, друзья и враги. Происхождение персонажа (вид и предыстория) уже что-то говорит о его прошлом: позволяет прикинуть, какая у него семья и чем он занимался, прежде чем стать искателем приключений. Отмечайте для себя конкретных людей из предыстории — друзей, врагов, родню и прочих, — которые могут появиться в кампании.
Если такие персонажи станут важны для кампании, продумайте их подробнее вместе с игроком. К появлению в середине кампании потерянного брата или соперника детства нужно подходить осторожно, чтобы это не выглядело натянуто. Прежде чем вводить новые повороты в судьбу персонажа, убедитесь, что игрок к ним расположен.
Приключения вокруг персонажей. Приключения время от времени должны подсвечивать побуждения персонажей или части их предысторий. Вот несколько примеров таких приключений.
- Соперник из прошлого персонажа объявляется, чтобы свести старые счёты.
- Скрытный персонаж проверяет свои умения на деле, ведя остальную группу на дерзкое ограбление.
- Персонаж узнаёт, где находится магический предмет, необходимый для спасения его родного города.
- Персонажу-заклинателю нужно пройти испытание, чтобы вступить в закрытый круг чародеев.
Любое приключение, посвящённое одному персонажу, должно давать повод поучаствовать всей группе — хотя бы ради того, чтобы помочь товарищу. Не сосредоточивайтесь слишком часто на одном и том же персонаже и время от времени ищите возможность устроить приключение вокруг каждого из них.
Новые цели. Персонажи вольны менять цели когда угодно, но вы можете подтолкнуть их к этому, давая им значимые победы примерно каждые 5 уровней. Когда персонажи добиваются своих целей, задумайтесь над такими вопросами.
- Какую новую сложность порождает достижение этой цели?
- Чем эта победа — лишь часть того, чего хочет добиться персонаж?
- Кого может разозлить то, что персонаж достиг этой цели?
- Какая награда обрадует персонажа и при этом приблизит его к заветному стремлению?
Ответы на эти вопросы помогут наметить новые цели персонажей и подсказать сюжеты будущих приключений.
Развитие поступков персонажей. Иногда бывает интересно отдать руль игрокам, чтобы поступки их персонажей сами определяли будущие приключения. Например, если персонажи купят таверну на накопленные сокровища, вы можете повернуть кампанию так, чтобы эта таверна играла роль в дальнейших приключениях. В одном приключении конкурент попытается разорить заведение персонажей. В другом таверна станет местом действия загадочного убийства.

Конфликты кампании
Один из способов обеспечить кампании долгую жизнь — придумать три увлекательных конфликта, вокруг которых можно строить приключения. Введите их в игру пораньше. По мере развития кампании посвящайте приключения то одному конфликту, то другому — так интерес игроков не угаснет.

Записывайте конфликты своей кампании на листе учёта «Конфликты кампании» (там есть место для подробностей и заметок). Конфликт может быть каким угодно по масштабу, и хорошо, если хотя бы один из них удастся разрешить быстро. В каждом конфликте искателям приключений должна противостоять какая-то враждебная сила, но можно придумать и столкновение двух могущественных сил, заранее не зная, на чью сторону (если вообще на чью-то) встанут искатели приключений. В разделе «Разновидности фэнтези» приведены примеры конфликтов, которые подчёркивают определённые темы.
Если конфликт приходит к достойному завершению раньше, чем закончится кампания, придумайте ему замену. Заменять стоит и те конфликты, которые не нашли отклика у игроков, и те, вокруг которых вам трудно строить приключения.
Развитие конфликтов
Точно так же, как вы продумываете развитие персонажей на протяжении кампании, подумайте и о том, как по ходу кампании будет проявлять себя каждый конфликт. Как персонажи впервые с ним столкнутся? Как он будет разрастаться со временем? Как может выглядеть его развязка?

Удобный способ выстроить развитие конфликта — опереться на этапы игры. Уровни 5, 11 и 17 — это вехи в могуществе и возможностях персонажей, а заодно они могут стать и сюжетными вехами вашей кампании. Переход с одного этапа на другой — прекрасное время, чтобы завершить один конфликт кампании и ввести новый, более широкий по охвату и более грозный. Порог нового этапа можно использовать и для того, чтобы персонажи осознали истинный размах конфликта, с которым имели дело: например, поняли, что разбойники, с которыми они бились первые четыре уровня, — всего лишь марионетки вражеского государства, с которым им предстоит схлестнуться на втором этапе.

Мир кампании
Как и место действия приключения (о нём говорилось в разделе «Место действия приключения»), сеттинг кампании — важнейшая часть её замысла: именно он определяет, какие истории в нём разворачиваются.

У вас как у Мастера есть два пути при выборе сеттинга кампании:
- Взять изданный сеттинг.
- Создать собственный сеттинг.
Придумали вы сеттинг сами или взяли готовый — мир вашей игры всегда принадлежит вам. Вы вольны подстроить его под свой вкус и вкусы своих игроков.
Как пользоваться изданным сеттингом
Главное достоинство изданного сеттинга в том, что львиная доля работы по созданию мира уже проделана за вас. Но у этого есть и обратная сторона: игроки могут знать о сеттинге не меньше вашего. Это легко обойти — измените ключевые черты сеттинга так, как вам удобнее. Заодно вы опровергнете ожидания игроков, а это всегда идёт на пользу игре.
В таблице «Сеттинги D&D» описано несколько известных сеттингов кампаний.
| Сеттинг | Описание |
|---|---|
| Тёмное Солнце (Dark Sun) | Герои оставляют свой след в постапокалиптическом мире, осквернённом магией и покинутом богами. |
| Сага о Копье (Dragonlance) | Силы добра сражаются со злой королевой драконов и её полчищами в Войне Копья, сотрясающей мир. |
| Эберрон (Eberron) | После опустошительной войны магически развитые государства отстраиваются заново, а холодная война грозит хрупкому миру. |
| Эксандрия (Exandria) | Герои добывают себе славу в мире, прославленном стримовым шоу Critical Role. |
| Забытые Королевства (Forgotten Realms) | Герои и злодеи, крупнее самой жизни, решают судьбу мира, исследуя руины и подземелья павших королевств и давно забытых империй. |
| Грейхок (Greyhawk) | Пока между враждующими державами нарастает напряжение, герои грабят подземелья ради магии и мощи, необходимых, чтобы одолеть крепнущие силы зла. |
| Планскейп (Planescape) | Сигил, Город Дверей, — место, откуда герои отправляются постигать чудеса мультивселенной D&D и её многочисленных планов бытия. |
| Рейвенлофт (Ravenloft) | Героев затягивает в мрачные Владения Ужаса — проклятые земли под властью злых лордов, — и им приходится искать путь наружу. |
| Равника (Ravnica)* | В городе размером с целый мир десять несхожих фракций вовлекают героев в паутину приключений и опасностей. |
| Спеллджаммер (Spelljammer) | Путешествуйте меж звёзд на корабле-спеллджаммере и посещайте миры, плывущие в величественных океанах Дикого космоса. |
| Стриксхэйвен (Strixhaven)* | Стриксхэйвен, школа магии, служит средоточием учёбы и приключений. |
| Терос (Theros)* | В этом сеттинге, вдохновлённом мифами Древней Греции, героев ждут судьбы, которые предстоит исполнить. |
Как создать собственный сеттинг
Главное достоинство собственного мира в том, что он может быть каким угодно. Игроки никогда не будут знать о нём больше вас — это и успокаивает вас, и оставляет им простор для удивления. К тому же вам не придётся держать в голове никакие первоисточники по сеттингу, кроме того, что вы придумали сами.
Создаёте ли вы сеттинг с нуля или заимствуете что-то из известных миров, результат должен находить отклик у ваших игроков. Работая над миром, спросите игроков, какие сеттинги и жанры им нравятся, и черпайте вдохновение оттуда: так вы придумаете притягательные места, запоминающихся обитателей, захватывающие конфликты и внутреннюю логику, которая будет им близка.
Пять вопросов, о которых стоит подумать. Размышляя о новом сеттинге кампании, обдумайте ответы на следующие вопросы:
Как называется ваш сеттинг? Подберите звучное название. Это может быть слово или выражение, отражающее тему и настроение игры, а может — просто выдуманное имя, которое вам нравится на слух. Пока вы решаете остальные вопросы о своём мире, ведите список идей.
Какие фракции и организации тут важны? Государства, храмы, гильдии, ордена, тайные общества и коллегии образуют общественную ткань сеттинга. Какие организации или общественные группы играют важную роль в вашем мире? Какие из них могут войти в жизнь персонажей игроков как покровители, союзники или враги? К каким организациям персонажи могут примкнуть, став частью чего-то большего, чем они сами?
Насколько распространена магия? Заклинатели и лавки магических предметов могут встречаться в вашем мире на каждом шагу, попадаться редко или не существовать вовсе. Насколько доступны такие заклинания, как Низшее восстановление, Возвращение к жизни и Круг телепортации? Магия настолько привычна, что стала частью повседневности, — или настолько редка, что обросла всевозможными суевериями?
Какие тайны хранит мир? Тайны есть в любом сеттинге: легендарная земля за морем, угрюмый лес, скрывающий страшный секрет, неупокоенные духи, по неизвестной причине бродящие по разрушенной крепости, древнее подземелье, выстроенное с давно забытой целью, и так далее. Придумывайте сколько угодно тайн — никогда не угадаешь, какая из них захватит воображение игроков и станет стержнем кампании, — и записывайте их в свой журнал кампании.
Какую роль играют боги — и играют ли вообще? Какие великие боги, меньшие боги и полубожества присутствуют в вашем мире или почитаются в нём? Если боги есть, насколько они вмешиваются в дела мира? Это далёкие и безучастные существа — или они являются своим последователям и суют нос в дела смертных?
Разновидности фэнтези
Ваша кампания D&D может быть вдохновлена определённой разновидностью фэнтези — о некоторых из них рассказано ниже. Любой из этих поджанров может опираться на культуру, мифы, легенды и вымыслы любого народа: кампания в духе эпического фэнтези может черпать из французских рыцарских романов или китайских историй уся, кампания мифического фэнтези — из греческих мифов или «Эпоса о Гильгамеше» и так далее.

Героическое фэнтези
В героическом фэнтези искатели приключений обращают магию против чудовищных угроз; именно этот поджанр по умолчанию описан в основных книгах правил D&D.
Конфликты героического фэнтези
Кампании героического фэнтези часто посвящены походам в древние подземелья в поисках сокровищ или ради уничтожения чудовищ и злодеев. Вот какие конфликты могут двигать действие такой кампании:
Злой культ. Зловредные культисты проникают в мирное королевство, чтобы освободить древнее злое существо, заточённое в подземелье. Если оно вырвется, королевству наверняка придёт конец.
Грибковая напасть. Защищая древний лес от наступающих охотников и переселенцев, друиды напускают грибковую заразу, которая быстро выходит из-под их власти.
Старый враг. Неуловимый злодей, много лет назад изрядно попортивший персонажам кровь, объявляется вновь, и у них наконец появляется возможность его покарать.
Меч и магия
Кампания в жанре «меч и магия» рисует мрачный мир злых заклинателей и погрязших в пороке городов, где героями движет скорее жадность и собственная выгода, чем бескорыстная добродетель.
Конфликты «меча и магии»
В кампании такого рода владеющие магией обычно олицетворяют упадок и порчу цивилизации, а маги — привычные злодеи подобных миров. Поэтому магические предметы здесь редки и зачастую опасны. Вот какие конфликты могут двигать такую кампанию:
Злые искатели приключений. Злая шайка бывалых искателей приключений пользуется своей силой и влиянием, чтобы притеснять беззащитный люд.
Злое оружие. Рыцарь, попавший под власть разумного злого оружия, наводит ужас на мирное королевство. Этому оружию поклоняются культисты, они же его и охраняют; чтобы покончить с угрозой, оружие нужно отобрать и уничтожить.
Забытая династия. Давно затерянная столица забытой династии поднимается из моря или из песков пустыни, и её жители начинают завоевательный поход.
Эпическое фэнтези
Кампания эпического фэнтези строится на противостоянии добра и зла, причём искатели приключений сражаются на стороне добра. Этими героями движет нечто большее, чем корысть или честолюбие. Персонажам приходится решать нравственные вопросы и бороться не только со злом, угрожающим миру, но и со злыми порывами внутри себя. А в историях таких кампаний часто есть место любви: трагические романы влюблённых, которым не суждено быть вместе, страсть, которая сильнее смерти, и чистое, возвышенное поклонение рыцарей своим госпожам.

Конфликты эпического фэнтези
Подчеркнуть темы кампании эпического фэнтези помогут такие конфликты:
Конец света. Пророчество предрекает гибель мира, если искатели приключений не вмешаются. Культисты конца света мешают персонажам на каждом шагу.
Дракон-тиран. В край перебирается злой и могущественный Дракон; он нарушает природное равновесие и требует дани от окрестных поселений.
Враг, забытый временем. Злодей, которого давно считали мёртвым, выходит из Страны Фей живым и невредимым — он всего лишь потерялся во времени. Теперь он жаждет отомстить потомкам своих давно почивших врагов.
Мифическое фэнтези
Кампания мифического фэнтези черпает темы и сюжеты из древних мифов и легенд — от Гильгамеша до Кухулина. Искатели приключений совершают подвиги, достойные легенд, а боги и их слуги то помогают им, то мешают; да и сами персонажи могут оказаться божественного происхождения. Чудовища и злодеи, с которыми они сталкиваются, нередко имеют схожие корни. Химера в подземелье здесь не просто случайная тварь, а плод божественного проклятия.
Конфликты мифического фэнтези
Подчеркнуть темы кампании мифического фэнтези помогут такие конфликты:
Божественные испытания. Желая получить дар или милость богов, искатели приключений проходят череду испытаний, которая приводит их в чертоги богов, где они могут изложить свою просьбу.
Гнев божий. После разграбления храма мстительный бог насылает на королевство всё новые беды, пока реликвии храма не будут возвращены.
Великаны. Над землёй зависает огромный замок на облаке. Персонажи могут сразиться с живущими там Великанами или попробовать заключить с ними прочный мир.
Сверхъестественный ужас
Если вам хочется добавить в кампанию нотку ужаса, в разделе «Чудовища» полно существ, которые прекрасно подойдут для истории о сверхъестественном ужасе. Главное в такой кампании — атмосфера страха, которая создаётся неспешным нагнетанием и выразительными описаниями. Ваши игроки могут вам помочь, но они должны сами желать погрузиться в атмосферу, которую вы создаёте.
Создавая кампанию в жанре тёмного фэнтези или просто отдельное жуткое приключение, заранее обсудите свои планы с игроками. Ужасы могут быть шокирующими и очень личными, и не всем по душе такая игра. (Советы об обсуждении границ дозволенного в разделе «Взаимное уважение за столом» особенно важны для игры в жанре ужасов.)
Конфликты сверхъестественного ужаса
В кампании о сверхъестественном ужасе противниками обычно оказываются Нежить или Бестии, чьё зло превосходит всё смертное. Вот какие конфликты могут двигать такую кампанию:
Безликий Лорд. Джуиблекс, Безликий Лорд, вытекает из Бездны в Подземье. К персонажам обращаются подземные жители, которым нужна помощь в борьбе с повелителем демонов и его прислужниками.
Школа некромантии. Вампиры открывают училище некромантии, привлекая злых некромантов, которым для занятий нужны свежие трупы. Орден охотников на вампиров просит персонажей о помощи.
Бессмертный властитель. Престарелый властитель цепляется за власть: он начинает поклоняться Оркусу и становится Личом.
Интриги
Политические интриги, шпионаж, саботаж и тому подобные приключения «плаща и кинжала» могут стать основой потрясающей кампании. В такого рода игре персонажам понадобится больше оттачивать свои навыки и заводить связи, чем использовать боевые заклинания и магическое оружие. Общение здесь важнее сражений. Заранее убедитесь, что ваши игроки знают о том, что вы хотите провести такого рода кампанию. Иначе кто-нибудь создаст персонажа-бойца, а потом почувствует себя лишним среди дипломатов и шпионов.
Конфликты интриг
Для кампании интриг отлично подойдут такие конфликты:
Враждующие уделы. Два удела или поселения враждуют уже много лет. Персонажи оказываются втянуты в эту вражду, помогая одной из сторон.
Соперники за престол. Внезапная смерть государя ввергает королевство в смуту: законного наследника оспаривают соперники, и его жизни угрожает опасность.
Хитрый советник. Правитель проявляет к персонажам интерес, и они становятся мишенью для его самого доверенного советника, который сам метит в подлинные хозяева королевства.
Детективная загадка
Кампания, основанная на детективной загадке, даёт персонажам роли следователей: им может понадобиться путешествовать из города в город, чтобы раскрыть сложные дела, с которыми не могут справиться местные власти. В такой кампании важна не только боевая удаль, но и головоломки и умение решать задачи. Постоянные головоломки могут быстро надоесть, так что не забывайте подбрасывать самые разные сцены.
Конфликты детективной загадки
Масштабная загадка может даже задать сквозной сюжет целой кампании. В таком случае персонажи могут находить подсказки к главной тайне лишь понемногу, а отдельные приключения могут быть слабо связаны с этой темой. Вот какие конфликты подойдут для детективной кампании:
Преступный синдикат. Многоглавый преступный синдикат тянется к деньгам и власти. У него повсюду соглядатаи — в том числе среди родни и друзей искателей приключений.
Убийцы-оборотни. Тайное сообщество Доппельгангеров или иных перевёртышей одного за другим убивает видных особ.
Поймать вора. Необыкновенный вор крадёт только самые дорогие украшения и произведения искусства. Персонажи могут стать его мишенью, когда добудут бесценное сокровище.

Плащ и шпага
Лихие приключения пиратов и мушкетёров дают живую кампанию, где обаятельные удальцы проходят сквозь дворцовые интриги и прыгают с балконов на заранее приготовленных коней, удирая от упорной погони. В такой кампании персонажи обычно проводят много времени в городах, при дворах и на борту кораблей. Тем не менее герои могут очутиться и в привычной обстановке подземелья: скажем, сбегая из тюремного блока или обыскивая ливневые стоки в поисках тайных покоев злодея.
Конфликты «плаща и шпаги»
Подчеркнуть темы такой кампании помогут следующие конфликты:
Враги по наследству. Персонаж получает в наследство от умершего родича магический предмет и не подозревает, что за этим предметом охотятся враги покойного.
Пираты и каперы. Новый правитель берётся за искоренение пиратства и выдаёт каперские грамоты, а флотским офицерам приказывает истреблять пиратские корабли.
Пробуждение глубин. Чудовищный ужас, дремлющий в океанских глубинах, начинает шевелиться, и его прислужники — сахваджины, Мерроу или Драконовые черепахи — нападают на корабли.
Война
Кампания о войне рассказывает о героях, чьи поступки переламывают ход сражений. Персонажи выполняют особые задания: захватить магический стяг, дающий силу армиям нежити, привести подкрепление, чтобы снять осаду, или прорубиться сквозь вражеский фланг к демоническому полководцу. Группа может и помогать основному войску: удерживать важную позицию до подхода подкреплений, уничтожать вражеских разведчиков или перерезать пути снабжения. Разбавить боевые приключения помогут задания на разведку и на переговоры.
Конфликты войны
Подчеркнуть темы и дух военной кампании помогут такие конфликты:
Борцы за свободу. Плохо вооружённые и неорганизованные подданные тирана поднимают восстание.
Захватчики. Воинственное государство вторгается в земли мирных соседей.
Пешки в чужой игре. Война тянется десятилетиями, и о её изначальной причине уже почти никто не помнит. Люди, попавшие в её жернова, пытаются отыскать смысл и цель в мрачном и жестоком мире.
Смешение жанров
У D&D глубокие корни в научной фантастике и научном фэнтези, и ваша кампания может черпать вдохновение из них. Вы можете отправить персонажей через магическое зеркало в Страну чудес Льюиса Кэрролла, поместить их на борт корабля, путешествующего между звёздами, или развернуть кампанию в далёком будущем, где бок о бок существуют лазерное оружие и Жезлы волшебных стрел.
Конфликты смешения жанров
Возможности для смешения жанров дают такие конфликты:
По ту сторону волшебного зеркала. Загадочное зеркало в странном подземелье оказывается порталом в иной мир, где происходят чудаковатые истории, — а может быть, и в какую-то версию современного мира.
Гамма-мир. Персонажи живут в постапокалиптической пустоши, по духу почти средневековой, но в уединённых поселениях ещё сохранилась техника будущего, уцелевшая с докатастрофных времён.
Захватчики из Дикого космоса. На мир персонажей опускаются звездолёты, и из них выходят враждебные существа, вооружённые передовой техникой.
Начало кампании
Журнал кампании у вас под рукой, основной замысел (персонажи, конфликты и сеттинг) продуман — пора подумать о том, с чего кампания начнётся.
Нулевая встреча
В начале кампании вы с игроками можете провести особую встречу — её называют нулевой, потому что она предшествует первой игровой встрече. На ней вы договариваетесь об ожиданиях, делитесь идеями и обсуждаете домашние правила, чтобы игра принесла удовольствие всем участникам. В статье «Взаимное уважение за столом» разобрано главное, о чём стоит условиться в начале новой кампании.
Часто на нулевой встрече персонажей создают сообща. Вы как Мастер можете помогать игрокам во время создания персонажей, подсказывая, какие возможности лучше подходят для вашей кампании.
Создание персонажей
Когда игроки выбирают классы и происхождения своих персонажей, вы вправе запретить те варианты, которые не вписываются в кампанию.
Поощряйте игроков брать разные классы, чтобы группа искателей приключений обладала широким набором способностей. Разнообразие предысторий и видов не так важно: иногда бывает весело сыграть группой из одних дварфов или труппой странствующих Артистов.
Выбранные игроками происхождения определяют, кем персонажи были до того, как стали искателями приключений. Подумайте, как предыстории персонажей могут повлиять на приключения вашей кампании. Например, если игрок выбрал предысторию Преступник, помогите ему проработать преступное прошлое персонажа, а затем используйте это, вплетая соответствующие сюжетные линии в общую канву кампании.
Стартовый уровень. С какого уровня начинают персонажи? Многие кампании D&D стартуют с 1-го уровня. Если вы хотите, чтобы персонажи были чуть живучее, а ваши игроки опытны, начните кампанию с 3-го уровня. (Правила старта с более высоких уровней — в статье «Начало игры на высоких уровнях».)
Как свести группу вместе
На нулевой встрече помогите игрокам придумать, откуда их персонажи знают друг друга и какое общее прошлое их связывает, пусть даже совсем короткое. Чтобы понять, какие отношения сложились в группе, задайте игрокам во время создания персонажей такие вопросы:
- Связаны ли какие-нибудь персонажи родством?
- Что удерживает персонажей вместе как группу?
- Что каждому персонажу больше всего нравится в остальных членах группы?
- Есть ли у группы покровитель — человек или организация, которые направляют её к приключениям?
Если игрокам трудно придумать историю знакомства своих персонажей, предложите им следующие варианты.
Объединяющее событие. Какое-нибудь событие (свадьба, праздник или похороны) сводит персонажей вместе, и они быстро обнаруживают, что их объединяет общая цель.
Случай. Кто-то бросает клич, созывая искателей приключений ради некоего дела, и персонажи откликаются. Другой вариант: все они встречаются случайно и выясняют, что направляются в одно и то же место, — или оказываются вместе в ловушке.
Общий знакомый. Персонажей знакомит общий знакомый — ПМ, которому все они доверяют. Он же может стать покровителем группы: например, представитель некой организации (академии, преступного синдиката, гильдии, войска или религиозного ордена), влиятельное лицо (аристократ или даже правитель) либо магическое существо вроде сфинкса или дракона.
Общее прошлое. Персонажи выросли в одном месте и знакомы много лет. Несмотря на разные предыстории и выучку, они уже добрые друзья.
Встреча в таверне. Персонажи знакомятся в таверне за кружкой эля и решают вместе пуститься в приключения — приём проверенный и надёжный!
Как задать декорации
Нулевая встреча отлично подходит для того, чтобы поделиться с игроками основными сведениями о кампании. Обычно к ним относится следующее:
Подробности о месте старта. Игрокам нужны базовые сведения о том месте, где начинают персонажи: название поселения, важные места в нём и вокруг него, а также известные ПМ, о которых их герои наверняка слышали.
Ключевые события. Опишите нынешние или прошлые события, которые задают рамку кампании. Например, кампания может начинаться сразу после большой войны или в день праздника. Рассказ о ключевых событиях помогает задать настроение и подготовить игроков к будущим приключениям.
Домашние правила. Если вы пользуетесь домашними правилами (см. раздел «Домашние правила») или берёте какие-либо необязательные правила из этой или другой книги, предупредите об этом игроков.
Помните: вы всегда будете знать о мире кампании больше, чем игроки. Зато персонажи, прожившие в этом мире всю жизнь, знают больше, чем их игроки. Всякий раз, когда те или иные сведения важны для приключений, сообщайте игрокам то, что их персонажи знать обязаны.
Место старта
Начните кампанию в месте, которое вы способны описать в подробностях: в деревне, в квартале большого города, на пограничной заставе или в придорожной таверне. Будьте готовы рассказать игрокам об этом месте столько, чтобы они смогли решить, что связывает с ним их персонажей — если связывает вообще. Проработав такой опорный пункт кампании, придумайте одну-две местные достопримечательности, которые сгодятся под места приключений: скажем, дом с привидениями на окраине или подземный комплекс, укрытый в ближних холмах.

Если вы пользуетесь изданным сеттингом кампании, выберите в нём любое место и разработайте его так, как вам хочется. Возможно, изданный сеттинг или приключение уже дадут вам все нужные подробности. Вольный город Грейхок — идеальное место старта, а заодно и наглядный пример того, о чём стоит подумать, прорабатывая начальную местность.
Если вы строите собственный сеттинг, начните с малого и опишите только эту начальную область. Всё остальное пока может оставаться непроработанным. Не тратьте слишком много времени на геополитическую картину мира или на места, куда искатели приключений вряд ли попадут в ближайшее время: приберегите это приятное занятие до той поры, когда вы с игроками лучше поймёте, куда движется кампания.
Первое приключение
Если вы начинаете кампанию с опубликованного приключения, воспользуйтесь приведёнными в нём зацепками для персонажей, чтобы привести героев из места старта туда, где разворачивается действие. Многие кампании начинаются с опубликованного приключения, а затем развиваются сами собой, когда персонажи выходят за его рамки.
Если вы придумываете первое приключение сами, обратитесь к советам в разделе «Создание приключений». Пусть оно будет сравнительно коротким и простым, чтобы у персонажей осталось вдоволь времени познакомиться друг с другом, пока игроки отыгрывают. Важнее всего, чтобы они начали ощущать себя группой искателей приключений и освоились со своими способностями. Весь размах кампании раскроется перед ними позже.
Планирование кампании
Кампания D&D похожа на сад. Каждое новое приключение бросает в него новые семена, а сад требует постоянного ухода, иначе он одичает. Со временем ваша кампания будет расти и цвести — где-то так, как вы ожидали, а где-то неожиданно для вас самих. Возможно, придётся выпалывать то, что не находит отклика у игроков, и высаживать новое, чтобы их раззадорить.
Большинство кампаний D&D растут естественным образом, а не задаются раз и навсегда с самого начала. Время от времени решения персонажей будут вынуждать вас импровизировать и придумывать новые части кампании на ходу. Например, может понадобиться разработать новое место, чтобы поддержать разворачивающуюся историю, или на скорую руку проработать кого-то из ПМ. Быстро расширить кампанию помогут другие статьи — скажем, «Персонаж Мастера» и «Поселения».
Эпизоды и сериалы
Есть два основных подхода к тому, как приключения складываются в кампанию: как отдельные эпизоды или как единая сериальная история. Если вы не уверены, какую кампанию вести, спросите игроков, что им ближе. Если мнения разойдутся, чередуйте самостоятельные приключения-эпизоды с сериальными, чтобы разбавить большую историю.
Эпизоды
Эпизодическая кампания — та, в которой приключения не складываются в общий сюжет. Эпизодические приключения самодостаточны, а злодеи, появившиеся в одном из них, редко возвращаются, чтобы вновь досадить персонажам. Если ваша компания собирается редко, эпизодическая кампания может оказаться идеальным выбором: игроки получат удовольствие от нынешнего приключения, даже если забыли подробности прошлых.
Начало нового эпизода. В эпизодической кампании начало нового приключения не обязано быть как-то связано с концовкой предыдущего. Действие может продолжиться сразу после финала прошлого приключения, а может начаться спустя недели, месяцы или годы — за это время в мире успеет что-то произойти, пока персонажи отдыхали от странствий.
Сериалы
Сериальная кампания — это одна непрерывная история, разбитая на части, которые естественно перетекают одна в другую. В ней обычно есть одна или несколько всеобъемлющих угроз, а исход одного приключения влияет на то, как пойдёт вся остальная кампания. Если ваша компания собирается регулярно и часто, сериальная кампания заставит игроков гадать, что будет дальше, пока история движется к достойному финалу.
Как связывать приключения. В сериальной кампании протягивайте нити между концовкой одного приключения и началом следующего — так история будет ощущаться цельной. Иногда достаточно просто продолжить нынешний сюжет, добавив новые места для исследования и новые угрозы. А можно воспользоваться таблицей «Связи между приключениями»: она подскажет, что сделать ближе к концу одного приключения, чтобы вывести персонажей к следующему.
| d6 | Связка между приключениями |
|---|---|
| 1 | Введите человека, объект или сведения, которые персонажам нужно в целости доставить в место, связанное с новым приключением. |
| 2 | Пусть главный злодей сбежит туда, где будет разворачиваться новое приключение. Персонажи смогут броситься за ним в погоню или им придётся искать улики, указывающие, куда он делся. |
| 3 | Подбросьте улики, намекающие, что злодей или другой ПМ из этого приключения связан с более крупной силой — той, что займёт видное место в новом приключении. |
| 4 | Представьте злодейскую организацию из нового приключения заранее: пусть её агенты следят за персонажами или мешают их делам. |
| 5 | Пусть путники принесут вести о событиях в дальних краях, которые направят персонажей к новому приключению. |
| 6 | Дайте персонажам сокровище, окутанное тайной, — разгадывать её они будут уже в новом приключении. |
Как увлечь игроков
Чтобы игроки загорелись вашей кампанией и вложились в неё, создайте мир с узнаваемыми людьми и местами, где выбор их персонажей действительно что-то значит.
В следующих разделах собраны советы, которые помогут вам построить мир, исследовать который игрокам будет по-настоящему интересно.
Повторяющиеся элементы
Когда у персонажей завязываются отношения с людьми и местами вашего сеттинга — дружба, деловое соглашение или даже давняя вражда, — эти люди и места западают игрокам в память. Давайте возможность завязывать такие прочные связи как можно раньше и как можно чаще.
Подумайте о том, чтобы ввести в игру повторяющиеся элементы вроде следующих:
Община. Введите небольшую группу или общину, которую персонажи смогут считать своими: деревню, квартал, гильдию или команду.
Дом. Дайте персонажам место, которое они назовут домом, — таверну, убежище или корабль. Оплоты отлично подходят на эту роль.
Влиятельный друг. Придумайте дружественного ПМ, которому герои смогут доверять и к которому обратятся за помощью: местного предводителя, трактирщика, покровителя, отошедшего от дел искателя приключений или родственника.
Дружественные ресурсы. Дайте персонажам знатоков и учреждения, готовые им помочь: храм, где лечат, или учёного мудреца, который поможет разгадывать тайны.
Симпатичный злодей. Наделите злодея хотя бы одной чертой, которая вызовет у персонажей симпатию или уважение, — и лучше всего, если этот злодей не одержим желанием убить или покалечить их.
По ходу кампании вводите новых людей и новые места, а старых любимцев время от времени возвращайте на сцену — хотя бы мельком.
Любимцы игроков
Описывать враждебное и пугающее зачастую проще, чем то, что должно персонажам полюбиться. Как угадать, какая деревенская картина заставит персонажа почувствовать себя дома или какая черта характера напомнит ему любимого наставника? Можно спросить игрока напрямую, а можно поступить иначе — передать ему бразды повествования и позволить самому описать нужную подробность.
Допустим, у вас есть тихая деревушка, которая будет появляться в нескольких приключениях. Вам хочется, чтобы персонажи прикипели к ней и стали считать её домом. Герои входят в селение — и чувствуют восхитительный запах. Тут вы можете описать то, что кажется вкусным вам, или то, что, по-вашему, понравилось бы кому-то из персонажей. А можете спросить игрока: «Из-за угла тянет чем-то невероятно вкусным. Чем именно?» Что бы он ни ответил — булочками с корицей из соседней пекарни, зарядами для праздничного фейерверка или чем угодно ещё, — это становится частью деревни, а игрок добавляет к описанию места важную деталь.
Обращаться к игрокам можно всякий раз, когда вам нужно нащупать то, что важно для персонажей и для них самих. Задавайте вопросы вроде таких, когда хотите описать что-то по-настоящему цепляющее.
- Хозяин таверны выносит ваше любимое блюдо, приготовленное безупречно. Что это за блюдо и чем оно так хорошо?
- В лавке диковин продаётся безделушка, которая напоминает вам о ком-то из родни. Что это за безделушка и о ком она напоминает?
- Местные дети играют в игру, в которую играли и вы у себя дома. Что это за игра?
- Юный карманник напоминает вам того, кого вы когда-то знали. Кого именно?
- Из шевелящейся груды кукол-убийц выбирается фигурка, напоминающая вам любимую игрушку детства. Что это за игрушка?
Подобные вопросы не обязаны будить одни лишь тёплые воспоминания. Если игроки расскажут, что тревожит и что вызывает отвращение у их персонажей, зловещие сцены будут производить куда более сильное впечатление. В любом случае подмечайте любопытные детали, которыми делятся игроки, и записывайте их в журнал кампании: позже они могут подсказать вам идеи для новых приключений.

Признавайте невероятное
Искатели приключений необычны по самой своей природе. Даже на 1-м уровне они совершают чудеса и обладают качествами, которые отличают их от простого люда. Подчёркивайте это в игре. ПМ не нужно рассыпаться в восторгах, но слава героев, решателей чужих проблем или чудотворцев должна закрепиться за персонажами рано и расти на протяжении всей кампании.
На каждой игровой встрече ищите возможность дать персонажам почувствовать себя главными героями истории и старайтесь ответить на один или несколько вопросов ниже.
- Почему именно эти персонажи лучше всех подходят для решения задачи?
- Как приключение подчёркивает их таланты?
- Какие истории о прошлых подвигах персонажей знают ПМ?
- Как ПМ мог бы отозваться о способностях персонажа или заметить, что он особенный?
Передышки
Легко увязнуть в истории с высокими ставками, раз за разом сталкивая персонажей со всё более грозными угрозами. Но время от времени — хотя бы раз в три-пять уровней — давайте персонажам передышку: спокойную игровую встречу или приключение, никак не связанное с основным сюжетом и большими опасностями.
Передышка — это возможность для персонажей осмыслить события кампании, узнать мир с новой стороны и углубить отношения друг с другом в более спокойной обстановке. Дайте группе перевести дух, отметьте для себя то, что захотите развить позже, и возвращайтесь к приключениям.
Вот несколько идей для передышки.
Оплоты. Персонажи откладывают приключения и занимаются своими Оплотами: игроки совершают один или несколько Ходов Оплота и описывают, что происходит.
Карнавал. Карнавал манит персонажей волшебными аттракционами, играми и призами. Один из таких — Карнавал Ведьминых Огней, описанный в книге «Дикие земли за Ведьминым Светом».
Комедия с чудовищами. Персонажи встречают чудовищ с комическим оттенком — Фламфов, Пикси, волшебных дракончиков или болтливых Мимиков — в обстоятельствах, которые ведут не к бою, а к проказам и веселью.
Пропавший питомец. У кого-то пропал любимец. Персонажам предстоит обыскать поселение и разговориться с местными, чтобы помочь в поисках.
Поход за покупками. Дружественный ПМ просит героев помочь выбрать подарок кому-то на день рождения.
Особое событие. Персонажей приглашают на состязание, праздник, торжественный ужин или бал.
Отпуск. Персонажи отдыхают на тихом берегу, наслаждаются уютом виллы благодарного дворянина, уединяются в безмятежном монастыре или проводят часы в волшебном горячем источнике.
Время в кампании
На разрешение большинства конфликтов в кампании D&D уходят недели или месяцы игрового времени. Обычная кампания укладывается в один игровой год, если только вы не позволяете персонажам подолгу отдыхать между приключениями.
Если вам не хочется отслеживать ход дней, недель и месяцев, можно считать время по сезонам и сезонным праздникам. Тогда ответ на вопрос «Когда происходит это приключение?» будет простым: «зимой» или «во время осеннего праздника урожая».
События по расписанию
Необычайные события, привязанные к определённому времени года, — отличный повод для приключения. К примеру, призрачный замок появляется на одном и том же холме каждый год на зимнее солнцестояние, а каждая тринадцатая полная луна кроваво-красна и делает оборотней особо кровожадными. Появление кометы в небе может предвещать самые разные события. Праздники богов — тоже прекрасный повод начать приключение, особенно если в дело вмешиваются сами боги.
Завершение кампании
Финал кампании должен разрешить последний из крупных конфликтов и связать большинство нитей, протянутых из её начала и середины. (Ничего страшного, если что-то останется незавершённым: персонажи вернутся к этому в следующей кампании.) Чтобы кампания получилась убедительной, вовсе не обязательно доводить её до 20-го уровня; завершайте её тогда, когда история придёт к своему естественному концу.
Постарайтесь под конец кампании оставить время и место на то, чтобы персонажи завершили свои личные цели. Их собственные истории должны закончиться убедительно и интересно, так же как и сюжет кампании. В идеале личные цели некоторых персонажей должны быть достигнуты вместе с главной целью финального приключения. Тем персонажам, которые своих целей не достигли, надо дать шанс завершить их под конец.
По окончании кампании можно начинать новую. Если вы собираетесь провести новую кампанию с той же группой игроков в том же сеттинге, используйте действия их прежних персонажей как основу легенд, позволяющих игрокам сразу же погрузиться в новую кампанию. Пусть новые персонажи ощутят, как мир изменился из-за действий и свершений прежних персонажей. И всё же новая кампания — это новая история с новыми героями. Им незачем делить внимание с героями былых дней.
Конец раньше, чем ожидалось
Иногда идеи для кампании заканчиваются или она уходит в сторону так далеко, что вы уже не представляете, как привести её к достойному завершению. Может быть, она вас больше не увлекает, а может, вас настолько захватили замыслы новой кампании, что вы не можете сосредоточиться на нынешней. Любой из этих признаков может означать, что кампании пора заканчиваться.
Лучшее, что можно сделать, когда вы хотите завершить кампанию, — поговорить об этом с игроками. Если игра больше не увлекает вас, вполне возможно, что и их тоже, и тогда вы сможете изменить или завершить кампанию так, чтобы все остались довольны. Подумайте о следующих возможностях:
Мнение игроков. Если идеи для кампании у вас на исходе, игроки, скорее всего, с радостью подкинут вам несколько своих. Узнайте, что они хотели бы увидеть, если кампания продолжится. Возможно, они дадут вам всё вдохновение, какое нужно!
Смена Мастера. У кого-то из ваших игроков может оказаться столько задумок о будущем кампании, что он готов сам стать Мастером. Вы можете взять себе персонажа этого игрока или создать нового. Откажитесь от собственных планов на развитие истории и позвольте новому Мастеру распоряжаться творческой стороной дела.
Перенесите персонажей. Если вы или другой Мастер хотите начать кампанию в новом сеттинге, а игроки не хотят создавать новых персонажей, подумайте о том, чтобы отправить персонажей через портал в другой мир.
Устройте грандиозный финал. Иногда завершение кампании — верное решение. Поищите способ закончить кампанию с размахом, даже если это случится раньше, чем вы задумывали. Пролистайте журнал кампании: возможно, там найдутся забытые детали, которые можно вытащить на свет для последнего громкого аккорда.
Другие названия: Creating Campaigns, Журнал кампании, Замысел кампании, Разновидности фэнтези, Жанры фэнтези, Начало кампании, Нулевая встреча, Сессия ноль, Планирование кампании и Кампания шаг за шагом.
Источник: «Руководство мастера подземелий», стр. 127, 129, 131, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142.
Комментарии