Перейти к содержимому

Астральный план

Астральный план — вселенная мыслей и грёз, куда путники могут переноситься в виде бестелесных духов, чтобы достичь Внешних планов. Это бескрайнее серебристое море, сверху такое же, как внизу, а в нём, среди отблесков света — далёких звёзд систем Дикого космоса, — плещутся серо-белые волны. Большая часть Астрального моря — огромная пустота. Порой путники натыкаются на окаменевший труп мёртвого бога или иные каменные глыбы, вечно дрейфующие в серебристой пустоте. Куда чаще встречаются цветные водовороты — волшебные озерца цветного света, мерцающие, словно сияющие вращающиеся монеты.

Существа на Астральном плане не стареют и не страдают от голода и жажды. Поэтому те, кто живёт на Астральном плане (например, гитьянки), устраивают заставы на других планах, чаще всего на Материальном, чтобы их дети могли вырасти.

Путешествия по Астральному плану

Путник на Астральном плане перемещается одним лишь усилием мысли, а расстояния здесь почти ничего не значат. Впрочем, в бою существо обладает Скоростью полёта (в футах), равной его значению Интеллекта, умноженному на 5, и может парить на месте.

Как движение здесь совершается силой мысли, так и для того, чтобы отыскать нужное место, довольно просто о нём подумать. Если цель находится где-то на Астральном плане (или в Диком космосе, о котором рассказано ниже) — например, «ближайшая застава гитьянки», «ближайший цветной водоворот, ведущий в Бездну» или «система Дикого космоса Космос Королевств», — то, подумав о ней, существо узнаёт кратчайший путь туда. Оно не знает, сколько продлится дорога и насколько будет опасной, — лишь то, в какую сторону двигаться.

Мастер решает, сколько времени займёт путь до желаемой цели. Дорога в конкретное место — скажем, в определённую систему Дикого космоса или на астральную заставу — может занять 4d6 дней. Путь к чему-то более общему, например к цветному водовороту, ведущему на нужный план, может занять 1d4 × 10 часов.

Мёртвые боги

Именно на Астральном плане оказываются окаменевшие останки мёртвых богов — тех, кого сразили более могущественные сущности или кто лишился всех своих смертных почитателей и потому сгинул. Мёртвый бог выглядит как гигантская невыразительная каменная статуя, мало похожая на то божество, которым он когда-то был. Гитьянки, свежеватели разума и прочие обитатели Астрального плана иногда превращают эти дрейфующие громады в заставы и города, многие из которых выдолблены прямо в толще камня. Пожалуй, самое печально известное из таких мест — город гитьянки Ту'нарат.

Цветные водовороты

Переходы, ведущие с Астрального плана на другие планы, выглядят как двумерные озерца переливающихся цветов диаметром 1d6 × 10 футов. («Цвет», как и всё на Астральном плане, — не более чем метафора: эти порталы воспринимаются астральным «я», а не телесными глазами, так что их цвета скорее осознаются, чем видятся.) Чтобы попасть на другой план, нужно отыскать цветной водоворот, ведущий именно туда. Переходы на те или иные планы можно опознать по цветам, как описано в таблице «Астральные цветные водовороты».

Астральные цветные водовороты
1d20ПланЦвет водоворота
1БезднаАметистовый
2АхеронОгненно-красный
3АрбореяСапфирово-синий
4АркадияШафрановый
5Звериные ЗемлиИзумрудно-зелёный
6БитопияЯнтарный
7КарцериОливковый
8ЭлизиумОранжевый
9Эфирный планЗакрученный белый
10ГееннаКрасно-бурый
11ГадесРжавый
12ЛимбУгольно-чёрный
13–14Материальный планСеребряный
15МеханусАлмазно-голубой
16ЦелестияЗолотой
17Девять ПреисподнихРубиновый
18ВнеземельеКожано-коричневый
19ПандемонийПурпурный
20ИсгардИндиго

Дикий космос

В Астральном плане, словно пробки в океане, покачиваются огромные безвоздушные пространства, называемые системами Дикого космоса. В этих системах Астральный план перекрывается с Материальным, и звёзды и планеты Материального плана становятся доступны с Астрального. Каждый мир Материального плана расположен в какой-нибудь системе Дикого космоса.

Когда астральный путник приближается к системе Дикого космоса, серебристый туман Астрального плана постепенно редеет, а в самом Диком космосе исчезает вовсе. Тогда взору открывается солнце этой системы — зачастую за миллионы миль, — а вместе с ним разноцветные газовые облака, планеты, луны и прочие небесные тела.

Система Дикого космоса кишит живущими в пустоте формами жизни: спорами, планктоном и созданиями покрупнее, похожими на рыб и морских млекопитающих. Существа и объекты в Диком космосе стареют как обычно и находятся одновременно и на Астральном, и на Материальном плане. Благодаря этому наложению существа могут использовать заклинания вроде телепортации, чтобы попасть из Дикого космоса на ближайший мир и обратно. Существо или корабль, направляющиеся из одной системы Дикого космоса в другую, вынуждены пересекать Астральный план, если только у них нет иного волшебного способа перебраться из мира в мир (см. статью «Материальный план»). Подробные сведения о Диком космосе и путешествиях по Астральному плану приведены в книге «Спеллджаммер: приключения в космосе».

Психический ветер

Психический ветер — это буря мыслей, которая бьёт не по телам путников, а по их разуму. Психический ветер состоит из утраченных воспоминаний, забытых идей и подсознательных страхов, сбившихся в единую массу и летающих по Астральному плану.

Первый предвестник психического ветра — серебристо-серое небо стремительно темнеет. Через 1d4 минуты вокруг становится темно, как безлунной ночью. Пока небо чернеет, путник ощущает толчки и содрогания, будто сам план восстаёт против бури. Психический ветер исчезает так же стремительно, как и приходит, и через 1 минуту небо становится обычным.

Группа путников, идущих вместе, испытывает на себе один эффект перемещения, определяемый по таблице «Эффекты перемещения от психического ветра».

Эффекты перемещения от психического ветра
1d20Эффект перемещения
1–8Отклонение от курса; добавьте 1d6 дней ко времени путешествия
9–12Сбились с пути; добавьте 3d10 дней ко времени путешествия
13–16Заблудились; по истечении времени путешествия персонажи прибывают не туда, куда направлялись
17–20Затянуты в случайный цветной водоворот (совершите бросок по таблице «Астральные цветные водовороты»)

Каждый путник, попавший под действие психического ветра, проходит испытание Интеллекта со СЛ 15. При провале путник вдобавок испытывает на себе случайный эффект из таблицы «Психические эффекты психического ветра».

Психические эффекты психического ветра
1d20Психический эффект
1–8Вы получаете Ошеломление на 1 минуту; вы повторяете испытание в конце каждого своего хода, при успехе прекращая этот эффект.
9–12Вы получаете 11 (2d10) Психического урона.
13–17Вы получаете 22 (4d10) Психического урона.
18–20Вы получаете Без сознания на 5 (1d10) часов; эффект прекращается, если вы получаете урон или если другое существо тратит действие, чтобы вас растормошить.

Приключения на Астральном плане

Чаще всего персонажи попадают на Астральный план по пути куда-то ещё — на один из Внешних планов или в иные миры Материального плана через Дикий космос. В дороге им могут встретиться другие путешественники: Небожители, Исчадия, слаады, модроны или гитьянки.

Астральный план — царство мысли, памяти и грёз, а потому он может быть и самостоятельной целью приключения. Персонажи могут попытаться проникнуть в застывшие мысли мёртвых богов или выудить сведения из потока психического ветра. А могут столкнуться с астральными воплощениями собственных воспоминаний, страхов и снов.

Другие названия: Astral Plane.

Комментарии

Комментариев пока нет.