Перейти к содержимому

Карас Чембрил

Средний гуманоид (человек), Нейтральный Злой

КБ 17

Инициатива +11 (21)

ПЗ 104 (19d8 + 19)

Скорость 30 футов, лазанье 30 футов

МОДИСП
Сил11+0+0
Инт18+4+7
МОДИСП
Лвк20+5+8
Мдр15+2+5
МОДИСП
Вын12+1+4
Хар17+3+3

Навыки Акробатика +8, Внимание +8, Скрытность +11

Устойчивости Психический, Яд

Снаряжение Клёпаный кожаный доспех

Восприятие Слепозрение 10 футов; пассивное Внимание 18

Языки Всеобщий, Эльфийский, Дьявольский, Воровской жаргон

КО 8 (3 900 ПО или 5 000 ПО в логове; БУ +3)

Особенности

Изворотливость. Если на Карас воздействует эффект, требующий пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, она получает только половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Она не может использовать эту особенность, пока Выведена из строя.

Легендарная устойчивость (3 в день или 4 в день в логове). Если Карас проваливает испытание, она может вместо этого сделать его успешным.

Действия

Мультиатака. Карас совершает две атаки Страшным кинжалом или Лезвием тирана в любой комбинации.

Страшный кинжал. Бросок атаки в ближнем бою или дистанционной: +8, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов. Попадание: 10 (2d4 + 5) Колющего урона плюс 4 (1d8) Некротического урона. Попадание или промах: кинжал магическим образом возвращается в руку Карас сразу после дистанционной атаки.

Лезвие тирана. Бросок атаки в ближнем бою: +8, зона досягаемости 5 футов. Попадание: 8 (1d6 + 5) Режущего урона, и цель Испугана до начала следующего хода Карас. Если цель уже Испугана, вместо этого она получает 10 (3d6) Психического урона.

Заклинания. Карас сотворяет одно из описанных ниже заклинаний. Для этого ей не требуются Материальные компоненты, и она использует Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броскам атаки заклинанием) в качестве заклинательной характеристики.

Неограниченно: Дружба, Тавматургия, Тишина

1 в день: Обманка, Увядание

2 в день: Луч болезни (5-й круг)

Бонусные действия

Отход. Карас перемещается на расстояние вплоть до половины своей Скорости, не провоцируя Внеочередные атаки, и выполняет действие Засада.

Легендарные действия

Использования легендарных действий: 3 (4 в Логове). Сразу после хода другого существа карас чембрил может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Карас чембрил восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.

Скрытная атака. Карас совершает одну атаку Страшным кинжалом и использует Отход.

Терзание. Испытание Мудрости: СЛ 15, одно существо, которое Карас видит в пределах 90 футов от себя. Провал: 10 (3d6) Психического урона, и цель Испугана на 1 минуту. Пока цель Испугана, её Скорость равна 0, и она повторяет испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. Провал или успех: Карас не может выполнить это действие снова до начала своего следующего хода.

Логово Карас Чембрил

Убежище, из которого действует Карас, находится глубоко под Вратами Балдура. Там устроены святилища Мёртвой Троицы и хранятся её изыскания о преданиях и Артефактах, связанных с этими богами. Где оно скрыто, знают лишь самые доверенные люди Карас.

Карас распространяет свою связь с Мёртвой Троицей на окрестную местность, что создаёт перечисленные ниже эффекты.

Ползучий страх. Во владениях Карас царит ужас. В пределах 1 мили от логова у всех существ, кроме членов Жентарима и культистов Бейна, Баала или Миркула, Помеха к испытаниям, чтобы избежать Испуга или прекратить его.

Посмертное знание. Когда Гуманоид умирает в пределах 1 мили от логова, Карас узнаёт одну из тайн, которые он знал.

Если Карас умирает или перемещает логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Другие названия: Karas Chembryl и Карас Кхембрил.

Источник: «Забытые Королевства: приключения в Фейруне».

Комментарии

Комментариев пока нет.