
Ведомые оллифантом Лулу и знаниями, полученными в Эльтуреле, персонажи отправляются в поход по Авернусу, первому кругу Девяти Преисподних, чтобы найти Меч Зариэли и освободить Эльтурель от цепей. Ориентироваться в пустошах Авернуса, на первый взгляд, сложная задача, но к счастью, Сильвира Савикас дала персонажам карту ещё в главе 1. Подробнее о том, как использовать карту Авернуса на постере, см. на стр. 79.
Эльтурель и форт Костяшек не отмечены на этой карте — Эльтуреля не было здесь, когда карту рисовали, а в форте Костяшек создавший её картограф не бывал. Можете расположить Эльтурель в любом месте вдоль реки Стикс, а форт Костяшек — где угодно в пределах 10 миль от Эльтуреля.
Проведение этой главыстр. 74
Эта глава начинается со сведений об Авернусе, которые вам нужны, чтобы проводить сцены и описывать места приключений.
Сюжет начинается там, где закончилась глава 2: персонажи отправились в поход ради спасения Эльтуреля. Ульдер Рейвенгард и Рея Ментелморн остались в Эльтуреле, чтобы организовать выживших и защищать город. Лулу ведёт персонажей к форту Костяшек, где живут двое кенку-мусорщиков Чукка и Клонк, — Лулу верит, что они могут помочь. Правящая фортом ночная карга Безумная Мэгги надзирает за постройкой и починкой дьявольских боевых машин. Если персонажи согласятся на сделку с ночной каргой, они могут получить одну или несколько таких машин. Безумная Мэгги может также помочь Лулу вернуть часть потерянных воспоминаний.
Из форта Костяшек Лулу поведёт персонажей туда, где, как ей кажется, спрятан Меч Зариэли: на холм Харумана. Там они встретят Джандера Санстара, вампира с полезными сведениями, и его мучителя Харумана, падшего Всадника Преисподней и одного из генералов Зариэли. Лулу в итоге поймёт, что совершила ужасную ошибку и завела персонажей не туда. Она предложит два варианта дальнейшего пути: Путь Демонов и Путь Дьяволов. На каждом пути персонажам надо посетить несколько мест Авернуса, чтобы выяснить, где спрятан Меч Зариэли.
В любое время при исследовании Авернуса персонажи и Лулу могут встретить Бродячий Базар — рынок, скитающийся по Авернусу на крышах гигантских дьявольских машин. Бродячий Базар позволит персонажам отдохнуть и пополнить припасы, которые на Авернусе добыть трудно.
В финале главы персонажи узнают, что Меч Зариэли скрыт в месте под названием Кровавая Цитадель. Если Лулу ещё жива, она поможет им попасть туда. Подробности о Кровавой Цитадели см. в главе 4.
Что такое Авернус?стр. 74
Авернус — передовая в великой войне между злыми силами хаоса и принципиальности, известной как Война Крови. Демоны из Бездны проникают на Авернус по реке Стикс и атакуют легионы дьяволов.
Авернус не всегда был разорённой войной пустошью, как сейчас. Давным-давно это был мир цветущих садов и уютной красоты, который Асмодей создал, чтобы искушать смертных. Но появление реки Стикс и бесконечные набеги атакующих демонов погубили этот рай. Остались лишь груды костей, развалины и разбитые боевые машины. По всей пустоши разбросаны части городов, похищенных с других планов, жалкие останки былой красоты Авернуса, следы уничтоженных армий небожителей и гробницы древних путешественников.
Авернус не предназначен для наказания злых душ. Вместо этого он представляет собой «следующий уровень» развития злых душ после того, как они окончат свои гнусные смертные жизни. Девять Преисподних позволяют душам существовать в концентрированной форме. Здесь с помощью духовной связи они могут проявить самые низменные страсти — жестокость, подлость, жажду власти и порабощения, неутолимую алчность. Преисподняя позволяет вечно удовлетворять любые желания, от мелких причуд до семи смертных грехов.
Каждая крупица зла находит применение в Девяти Преисподних, и каждый их круг по-своему устроен для усвоения и использования пороков и слабостей смертных. Дьяволы с Авернуса стараются использовать гордыню и гнев, суля униженным, гневным и эгоистичным власть и возможность предаваться тёмным страстям. Однако у этого удовольствия есть цена.
Любой, кто попадёт на Авернус, узрит ни с чем не сравнимое поле брани. Следы давних побоищ, развалины исполинских боевых машин и поля, усеянные белыми костями, тянутся до самого горизонта. Среди всего этого петляет река Стикс, а толпы демонов и дьяволов сражаются на её зловонных берегах.
Большинство дьяволов Авернуса служат Зариэли, но и другие Владыки Девяти посылают бойцов, чтобы отражать вторжения демонов. Те дьяволы, что не состоят в легионах Зариэли, служат посланниками с других кругов или лазутчиками архидьяволов, выискивая уязвимые места, чтобы воспользоваться ими и воплотить свои мечты о власти.
Искатели приключений расспрашивают Чукку и Клонка, пару мусорщиков-кенку. Фортом управляет ночная карга Безумная Мэгги, надзирающая за постройкой и починкой дьявольских боевых машин.
Безумная Мэгги помогла Лулу вернуть часть воспоминаний, и оллифант ведёт героев туда, где рассчитывает найти Кровавую Цитадель, но попадает на холм Харумана, обитель великого зла.
Этот странствующий рынок посещает все уголки Авернуса. Наткнувшись на Бродячий Базар, персонажи могут отдохнуть, поторговать и отобедать в ресторане ракшасы по имени Махади.
После стычки с осами Преисподней на холме Харумана персонажам надо спасти Лулу, которую осы похитили и унесли в ближайшее гнездо.
Если персонажи выберут этот путь для поисков Меча Зариэли, серия сцен приведёт их к демоническому владыке Кощищу и к столкновению с Олантиусом, падшим Всадником Преисподней.
Если персонажи выберут этот путь для поисков Меча Зариэли, серия сцен приведёт их к Белу, исчадию ада, правившему Авернусом до Зариэли. Бел поможет — но не бесплатно.
Гости Авернусастр. 76
Время от времени на Авернус прибывают экстрапланарные путешественники. Среди них торговцы оружием и бронёй, мечтающие разбогатеть, безумные волшебники, желающие испытать новые заклинания, жрецы, посланные их богами, кладоискатели в поисках пропавших артефактов, суровые работорговцы, контрабандисты, провозящие монеты душ, и учёные, желающие узнать из первых рук об интригах в мире дьяволов. Искатели приключений прибывают сюда, чтобы заключить сделку с могущественными бестиями, вмешаться в Войну Крови или освободить несчастные души, запертые в Девяти Преисподних.
Война Зариэлистр. 76
Низвергнув на Авернус Эльтурель, а в перспективе и Врата Балдура, Зариэль надеется захватить как можно больше злых смертных, сделать из них дьяволов и пополнить ряды своих поредевших в битвах легионов. При помощи Тейвиуса Крига Зариэль научилась использовать греховную природу смертных и их привычку подчиняться вождям, обладающим духовной властью. Благодаря Кригу жители Эльтуреля связаны Нерушимой Присягой и должны драться и умирать за Зариэль в этой бесконечной войне.
Борьба Зариэлистр. 76
Можно сказать, Зариэль — бриллиант в короне Асмодея. Как-никак, бывшая ангельская дева, а ныне архидьяволица на службе Преисподней. Из-за такого происхождения множество дьяволов мечтает свергнуть её, и в первую очередь — исчадие ада Бел, чьё место она заняла. По приказу Асмодея Бел теперь служит советником Зариэли, но эти двое друг друга едва переносят.
Несмотря на междоусобицу в рядах дьяволов, Зариэль правит уверенно и внушает ужас своим легионам. Кара для тех, кто дерзнёт предать её, будет быстрой и ужасной.
Война за душистр. 76
Души — самый ценный ресурс в Девяти Преисподних. Война Крови истощает легионы Зариэли, и ей требуется приток свежих душ на замену. Для этого Зариэль ищет в мире смертных злодеев, которые могут поставить ей больше душ.
Поскольку дьяволы не могут просто так взять и выйти из Авернуса на Материальный план, им требуются приспешники вроде культистов и злых волшебников, которые могут связаться с ними и исполнить их волю в обмен на богатство и власть. Избранная группа дьяволов и их смертных последователей, пытающихся сеять смуту и разрушать гармоничную жизнь общества, служит главными искусителями Зариэли. Финансируя злые организации, создавая и распространяя оружие, провоцируя бессмысленное насилие во имя чьего-либо врага, чтобы разжигать войны, дьяволы подталкивают смертных к злодеяниям. Они отравляют их души тысячами и добиваются, чтобы легионы дьяволов получали новых солдат для Войны Крови.
Иго зла. Из-за постоянного давления со стороны как Бездны, так и сородичей по Преисподней, Зариэль и её высокопоставленные вассалы стараются всё время держать свои армии в бою. Однако даже у гнева и гордыни Зариэли есть свои пределы, и это даёт ей шанс на искупление. В каком-то извращённом смысле Зариэль воплотила свою мечту тех времён, когда была ангелом, — сражаться лицом к лицу против орды демонов в Войне Крови. Но это тяжкое бремя, и при случае Зариэль можно убедить сложить его, отпустить Эльтурель и вернуться к свету, поменяв свои взгляды.
Особенности Авернусастр. 76
Над пустошами Авернуса нависают зловещие тучи, закрывающие весь небосвод. Время от времени из них на землю обрушиваются метеоры. Тусклый свет постоянно сочится из-за горизонта, словно там горят девять заходящих солнц, но в небе нет никаких небесных тел — ни солнца, ни луны, ни звёзд. Из-за вечного сумрака обитатели Авернуса теряют счёт времени.
Воздух здесь разит серой и горящей смолой, а порывы жаркого ветра воют над выжженной землёй. Порой эти ветра поднимают огромные песчаные бури, способные содрать плоть с костей и погрузить всё вокруг во тьму.
Кусачие мухи, осы Преисподней и кровососы реют в воздухе, охотясь на любой источник свежей крови. Их стаи могут разрастаться так, что закрывают небеса и оглушают жужжанием своих крыльев. На земле же тысячами бродят напперибо, слепые распухшие отбросы Преисподней, словно живые озёра стонущей плоти в отчаянных поисках пропитания. Костяные поля, зыбучие пески, ямы с кипящей смолой, озёра лавы, каньоны воющих душ и солончаки, оставшиеся от слёз проклятых, поджидают любого, кто путешествует по пустошам.
Река Стикс. Эта река течёт по всем Нижним планам, словно издеваясь над всеми попытками составить её карту или предсказать её течение. Но заблудиться при плавании по Стиксу не самое опасное. Достаточно испить или даже коснуться её вод, чтобы ваши рассудок и личность разрушились, а воспоминания исчезли. Есть бестии, невосприимчивые к эффектам реки, но большинство существ перед ними беззащитны.
Если у существа нет невосприимчивости к эффектам реки, то, испив воды из Стикса или войдя в реку, оно попадает под действие заклинания слабоумие (СЛ испытаний 20). Существо должно повторять испытание в каждый ход, который начинает в реке, пока не провалит его. Слабоумное существо может пить из Стикса и плавать в его водах, не подвергаясь больше никаким вредным эффектам.
Если существо провалит испытание и останется под действием заклинания 30 дней подряд, эффект станет постоянным (без испытаний), а существо потеряет всю свою память и станет почти неразумной тенью прежнего себя. После этого эффект можно отменить только заклинанием желание или божественным вмешательством.
Вода, набранная в Стиксе, теряет эффективность через 24 часа и становится безвредной жидкостью с дурным вкусом. Впрочем, арканалоты, ночные карги и прочие злые существа могут знать ритуалы, продлевающие эффективность воды, если вы так решите.
Изменения магиистр. 77
Авернус — это вход в Девять Преисподних, поле боя, пропитанное потусторонней энергией. Магия Плетения тут работает иначе и проявляется необычно.
Внешние изменения заклинанийстр. 77
По вашему усмотрению заклинание можно незначительно поменять, чтобы подчеркнуть искажающую природу Авернуса. Вот несколько примеров:
Адское возмездие. Пламя, вызванное заклинанием, сопровождается хохотом бесов.
Магическая рука. Призванная рука — когтистая лапа.
Облако тумана. В жёлтом тумане, пахнущем серой, появляются и исчезают стонущие лица.
Поиск пути. Появляется бес, неохотно ведёт заклинателя в желаемое место, постоянно жалуясь при этом, и исчезает, когда место достигнуто или заклинание прекращается.
Призыв скакуна. Скакуном становится мара.
Призыв фамильяра. Фамильяром становится бес.
Рука Бигби. Созданная ладонь — когтистая лапа бестии.
Телепатические узы Рари. Персонажи, связанные заклинанием, на фоне смутно слышат шёпот дьяволов, но не могут разобрать слов.
Телепатическая связьстр. 77
Архидьяволы могут подслушать заклинания связи, такие как сообщение и послание, отправленные из Девяти Преисподних или в их пределах. Из-за этого все, кто связывается телепатически, постоянно ощущают, что их подслушивают или за ними наблюдают какие-то дьявольские силы, даже когда архидьяволы не подслушивают разговор.
Архидьявол может перехватить и телепатическую связь, созданную с помощью магических предметов вроде посыльных камней или шлема телепатии. Связь с серпентиновой совой, Глазом дракона или разумным оружием тоже не защищена. Но кольца скрытого разума работают на Авернусе так же, как на любом другом плане, а потому чрезвычайно ценятся в Девяти Преисподних. Все бестии мечтают о них, чтобы скрыться от бдительного разума своих господ.
Ихор демоновстр. 78
Ихор — та жижа, что остаётся от демона после смерти. Это остатки крови, внутренностей и телесных жидкостей демона с плотностью и запахом желчи.
На Авернусе гибнет столько демонов, что ихор образует лужи и небольшие озерца. На большинстве планов бытия ихор безвреден, но на Нижних планах он способен менять существ. Дьяволы и прочие существа придумали, как использовать ихор демонов в ритуалах, чтобы улучшить работу дьявольских боевых машин (как описано в приложении Б).
Когда существо напрямую контактирует с ихором демонов на Авернусе, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 10. Бестии, жижи, нежить и растения автоматически успешно проходят такие испытания. При провале ихор магически искажает существо, как именно — определяется броском по таблице «Искажение плоти». Заклинание, снимающее проклятие, прекращает для существа все эффекты искажения ихором.

Оружие, покрытое ихоромстр. 78
Ихор демонов очень липкий, им можно покрыть оружие. Существо, получившее на Авернусе урон от оружия, покрытого ихором, подвергается искажению плоти при провале испытания (как описано ранее). После попадания в цель оружие перестаёт быть покрытым ихором.
Пища и водастр. 78
На Авернусе проверки Мудрости (Выживание) для поиска провизии совершаются с помехой. Вода тут есть, но вкус у неё тухлый, а найти её трудно. Пищу тоже можно найти, но флора и фауна на вкус отвратительны независимо от способа приготовления. Даже сухие пайки, принесённые на Авернус, становятся горькими с привкусом пепла.
Отдых на Авернусестр. 78
На Авернусе нет «дней» и «ночей», но время всё равно измеряют часами. Так что персонажи могут устраивать долгий и короткий отдых как обычно.
Необязательные правиластр. 78
Вот несколько необязательных правил, которые помогут вам передать атмосферу Авернуса.
| d100 | Эффект |
|---|---|
| 01–05 | Цвет волос, глаз и кожи цели становится синим, красным, жёлтым или приобретает узор. |
| 06–10 | Глаза цели вылезают из головы на стебельках. |
| 11–15 | На руках цели вырастают когти, которые можно использовать как кинжалы. |
| 16–20 | Одна нога цели вырастает длиннее другой, её скорость ходьбы снижается на 10 футов. |
| 21–25 | Глаза цели начинают светиться, наполняя 15-футовый конус тусклым светом, когда открыты. |
| 26–30 | Пара крыльев, пернатых или кожистых, вырастает на спине цели и даёт ей скорость полёта 30 футов. |
| 31–35 | Уши цели срываются с её головы и улетают прочь; цель становится оглохшей. |
| 36–40 | Два зуба цели превращаются в бивни. |
| 41–45 | Кожа цели покрывается струпьями, что даёт бонус +1 к КБ, но снижает Харизму на 2 (не ниже 1). |
| 46–50 | Руки и ноги цели меняются местами, цель может перемещаться только ползком. |
| 51–55 | Руки цели превращаются в щупальца с пальцами на конце, её зона досягаемости увеличивается на 5 футов. |
| 56–60 | Ноги цели становятся очень длинными и прыгучими, скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. |
| 61–65 | У цели вырастает упругий хвост, который можно использовать как кнут. |
| 66–70 | Глаза цели чернеют, она получает ночное зрение на расстоянии до 120 футов. |
| 71–75 | Цель опухает, её вес утраивается. |
| 76–80 | Цель худеет и становится костлявой, её вес уменьшается вдвое. |
| 81–85 | Голова цели увеличивается вдвое. |
| 86–90 | Уши цели превращаются в крылья, давая ей скорость полёта 5 футов. |
| 91–95 | Тело цели становится хрупким, она получает уязвимость к дробящему, колющему и режущему урону. |
| 96–00 | У цели вырастает вторая голова, она получает преимущество к испытаниям против испуга, обворожения и шока. |
Вездесущее злостр. 78
Девять Преисподних пропитаны злом, и гости этого плана чувствуют его влияние. В конце каждого долгого отдыха, совершённого на этом плане, гость, чьё мировоззрение не злое, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 10. При провале мировоззрение существа меняется на принципиальное злое. Изменение станет постоянным, если существо не покинет план в течение 1d4 дней. В противном случае прежнее мировоззрение существа возвращается спустя один день, проведённый на другом плане, кроме Девяти Преисподних. Заклинание рассеивание зла и добра, сотворённое на существо, тоже восстанавливает исходное мировоззрение.
Сделки против смертистр. 79
Всякий раз, когда персонаж проваливает испытание против смерти в Девяти Преисподних, с ним может телепатически связаться архидьявол и предложить помощь. Персонаж должен согласиться после этого выполнить задание архидьявола. Суть задания он узнает лишь после того, как примет эти условия.
Персонаж, принявший условия архидьявола, автоматически выбрасывает 20 при следующем испытании против смерти. Одновременно персонаж подвергается эффекту заклинания гейс (без испытания). Если это заклинание прекратится досрочно, ПЗ персонажа снизятся до 0 и он начнёт умирать. Задание, которое персонаж должен выполнить, обычно простое и ясное и всегда в интересах архидьявола, предложившего сделку. К примеру, персонаж должен доставить монету души приспешнику архидьявола, отказать в помощи кому-то, кого персонажу суждено встретить в будущем, или уничтожить что-то, что архидьявол ненавидит (например, символ религии).
Утомлениестр. 79
Сочетание давящей жары и сверхъестественного зла на Авернусе истощает тела и души тех, кто не злой. Для любого незлого существа обычное путешествие по Авернусу — это марш-бросок, оно должно проходить испытание Выносливости в конце каждого часа путешествия. СЛ равна 10 + 1 за каждый час путешествия. При провале существо получает одну степень утомления.

Использование карты на постерестр. 79
На постере изображён регион Авернуса — пустошь шокирующих масштабов, сформированная целыми эпохами демонических вторжений. Путешественников ждёт местность, обманывающая восприятие и отвергающая любые попытки составить её точную карту.
Стандартные методы картографии тут бесполезны — расстояния на Авернусе невозможно измерить, а ориентиры мистическим образом меняются местами. Поэтому на карте изображены рисунки различных мест и лишь примерное их расположение относительно друг друга. Карту ни в коем случае нельзя воспринимать буквально.
На карте не указан масштаб, а расположение мест на ней основано на воспоминаниях дотошного, но безумного картографа. Расстояния и время путешествия между местами невозможно угадать по карте: они меняются при каждом путешествии на усмотрение мастера. Не позволяйте игрокам думать, что они понимают географию Авернуса, вызывайте у них чувство тревоги и недоумения, когда они блуждают по пустошам.
Карта на постере полна странных образов и необычных значков. Это художественные зарисовки Авернуса, сделанные картографом, и их смысл по большей части остаётся тайной. Исследуя Авернус, персонажи обнаружат необычное свойство карты: она разговаривает! Всякий раз, когда они прибывают в одно из мест, описанных в этой главе, из карты раздаётся голос картографа, дающий подсказку. Карта способна только зачитывать эти подсказки — персонажи не могут расспросить её подробнее или завязать с ней диалог. Безумный бред картографа предваряет описание каждого места, отмеченного на карте. Если спросить о месте, не изображённом на карте, картограф пробормочет что-то бессвязное, безумно заорёт или зарыдает в отчаянии.
Прокладка маршрутастр. 80
Маршрут, проложенный между двумя пунктами по карте, будет как минимум ненадёжен. Будет проще, если персонажи бывали в месте назначения раньше, но даже это не гарантирует, что они попадут туда, куда шли.
Прокладывая маршрут по Авернусу, попросите игрока, чей персонаж занимается навигацией, бросить две кости:
- Бросьте 2d4, если персонажи направляются в место, отмеченное на карте, где прежде не бывали.
- Бросьте 2d8, если персонажи возвращаются в место, где прежде бывали.
- Бросьте 2d10, если местный проводник ведёт персонажей в место назначения.
Если результаты на двух костях разные, персонажи прибывают в место назначения, как предполагалось. Если выпал дубль, они оказываются в любом другом месте на ваш выбор.
Форт Костяшекстр. 80
Покинув Эльтурель, персонажи направятся в форт Костяшек — крепость-мастерскую на краю обширных пустошей Авернуса, по которым рыщут соперничающие шайки мусорщиков. Форт Костяшек не отмечен на карте Авернуса на постере — картограф так и не побывал в этом месте.
Форт Костяшек служит укрытием шайке мародёров с пустошей, прозванной Костяшками, а также гаражом, где они собирают и чинят дьявольские боевые машины. Костяшки подчиняются ночной карге Безумной Мэгги, заключившей сделку с Зариэлью. Эрцгерцогиня Авернуса не трогает форт Костяшек, а за это Безумная Мэгги держит в узде прочих главарей банд в округе.
Лулу считает, что кенку из видений живут в форте и могут помочь героям. Это отчасти правда. Они могут привести Лулу и персонажей к Безумной Мэгги, а та может оказать им помощь.
Прибытие в фортстр. 80
Когда персонажи впервые увидят форт Костяшек, опишите его так:
Укреплённый форт стоит на невысоком плато, возвышающемся над изрытой кратерами равниной. В центре крепости — холм из камня цвета ржавчины, похожий на впившуюся в землю ладонь с пустотами между пальцев. Этот холм окружает неровная стена из камней, костей и металлических обломков. Издали видна башня в стене, на которой стоят шестеро небольших часовых.
Когда персонажи готовы подойти к форту, переходите к разделу «Вход в форт». Но сперва ознакомьтесь с кратким изложением того, как лучше всего провести эту сцену.
Проведение сцены в фортестр. 80
В этой части приключения персонажам нужно осторожно найти общий язык с ночной каргой и её шайкой безумных приспешников.
Сцена вращается вокруг темы, важной для любых переговоров: влияния. У Безумной Мэгги есть многое из того, что полезно персонажам: дьявольские боевые машины, провизия, временное укрытие и сведения. У персонажей есть то, чего очень хочет Безумная Мэгги: воспоминания Лулу.
Один из способов провести сложную сцену общения вроде этой — вообразить шкалу от 1 до 10, где 1 — худший возможный исход, а 10 — лучший. Персонажи начинают с 5, и по мере того как развивается сцена, они продвигаются по шкале вверх или вниз. Позитивное и полезное взаимодействие поднимает их по шкале, а при враждебном или недружелюбном общении они теряют очки, которые подсчитываете вы. От того, к чему они в итоге придут, зависит исход сцены. К примеру, если персонажи достигли 10 на шкале, они получат от Безумной Мэгги всё, чего захотят: одну или несколько машин, чтобы ускорить путешествия по Авернусу, все необходимые сведения, подарки в виде денег или магии, провизию. Если персонажи достигли 1, они разозлили Безумную Мэгги и ничего не получили. Им, возможно, даже придётся прорываться из форта Костяшек с боем. Если у персонажей остаётся возможность продолжать поход, впечатляющий провал может стать таким же незабываемым, как и успех.
В дальнейших разделах описаны важные персонажи мастера и существа в форте Костяшек. В описания включены их личные качества и цели и что они могут предложить персонажам. Эти описания позволяют вам как мастеру определить, как герои могут повлиять на персонажей мастера в переговорах и получить то, что им нужно.
Используйте шкалу от 1 до 10, определяя общий успех персонажей во взаимодействии со странным, интригующим и опасным миром Безумной Мэгги и Костяшек. Пусть решения, озарения и познания персонажей, отыгрыш, успехи и провалы изменяют значение на шкале вверх или вниз по вашему усмотрению.

Вход в фортстр. 81
Входом в форт Костяшек служит башня с воротами. Шестеро красных колпаков (параметры см. на стр. 233) стоят на страже наверху. Один из часовых окликнет персонажей, когда те подойдут, и потребует пароль. Через несколько секунд другой красный колпак скажет: «У нас же нет пароля!» Остальные примутся хохотать.
Красные колпаки, стоящие на часах, не пропустят персонажей так просто и будут требовать от них за проход творить всякие глупости. Через несколько минут, когда персонажам надоест это терпеть, красные колпаки скажут им, что хватит стоять столбом, как болваны, и пора заходить.
Встреча с кенкустр. 81
Когда персонажи войдут, опишите такую сцену внутри форта:
По ту сторону вала всё засыпано мусором и запчастями, кое-где собранными в подобие машин. Ветхие лачуги, собранные из такого же хлама, что и внешний вал, служат жилищами.
Среди всего этого бесцельно бродит отряд небольших фей, похожих на одичавших гномов. Многие из них носят красные колпаки, а у некоторых из колпаков сочится противный ихор.
Одну из странных машин изучает пара кенку, обмениваясь пронзительным клёкотом. Эти кенку буквально увешаны необычными инструментами. При виде вас они оборачиваются и изумлённо глазеют.
Кенку Чукка и Клонк сразу узнают Лулу, которую встречали раньше. Прежде чем персонажи успеют отреагировать, Клонк окликнет их:
Один из кенку машет вам, как бы прося не двигаться с места. «Ну и дела! Терпение — это добродетель. Не заставляйте босса ждать!» Он убегает в одну из лачуг.
Через несколько мгновений он возвращается, а за ним идёт высокая карга в длинном рваном балахоне, покрытом грязью, кровью, плесенью и чем-то ещё похуже. Её глаза, похоже, глядят независимо друг от друга, а спутанные бурые волосы свисают на лицо. На плечах у неё сидит по красноглазому ворону, и птицы внимательно вас разглядывают. За спиной карги ковыляет огромное существо, будто сшитое из частей тел разных бестий, оно стонет и подпрыгивает на каждом шагу.
Оба глаза карги наконец фокусируются на вашей группе, а в особенности на Лулу. «Ух ты! — кряхтит карга, пуская слюни. — Где вы нашли эдакое сокровище?»
Персонажи могут рассказать о своей цели. Безумная Мэгги предложит пробудить воспоминания Лулу и с удовольствием расскажет о возможной связи Лулу с Зариэлью. Но прежде Безумная Мэгги скажет персонажам, что ей нужно собрать припасы для ритуала возвращения памяти. Это даст персонажам возможность пообщаться с остальными членами шайки Безумной Мэгги и, возможно, завоевать их расположение, как сказано в дальнейших описаниях.
Безумная Мэггистр. 81
Пока всё внимание Зариэли отвлекает Война Крови, жадные до власти главари банд с пустошей Авернуса собрали хорошо вооружённые шайки единомышленников с дьявольскими машинами и в жестоких схватках завоевали себе личные вотчины. Безумная Мэгги — одна из таких.
Безумная Мэгги — ночная карга, которая прикидывается заботливой бабулей, но за её доброй улыбкой скрывается жестокое коварство. Помимо своего каменного сердца, карга носит чёрную сумку душ (подробнее об этих магических предметах см. раздел «Ночная карга» в Monster Manual «Энциклопедии чудовищ»). В сумке лежит девять монет душ (см. стр. 225), которыми Безумная Мэгги питает свои боевые машины.
Много лет назад мечта узреть всё самое худшее привела ночную каргу на первый круг Девяти Преисподних. За ней последовали десятки кровожадных красных колпаков. На Авернусе Мэгги нашла обрывки прекрасного гобелена, изображавшего падение Зариэли. Гобелен показывал, как ангел спустилась на Авернус, как её предали Всадники Преисподней, как она подчинилась Асмодею и стала архидьяволицей, достойной править Авернусом. Безумная Мэгги одержима великой сагой о Зариэли и обшаривает пустоши Авернуса в поисках связанных с этим реликвий. Между делом Мэгги стала уважаемым главарём банды на пустошах Авернуса.

Цели Мэгги
Цели Мэггистр. 81
Мэгги помешана на страданиях и наслаждается грехопадением доблестных. Она ищет артефакты, связанные с падением Зариэли. Узнав о связи Лулу с Зариэлью, ночная карга попытается раскопать потерянные воспоминания Лулу, надеясь, что там хранятся самые изысканные эмоции, связанные с падением Зариэли. Если персонажи помогут Мэгги в этом деле, они завоюют расположение карги и получат влияние на неё.
что предлагает Мэгги
Что предлагает Мэггистр. 81
Мэгги знает, как пробудить воспоминания, которые Лулу потеряла. Восстановив эти воспоминания, персонажи узнают, куда им дальше держать путь.
Мэгги также может снабдить персонажей одной или несколькими дьявольскими боевыми машинами, что сделает путешествие по пустошам намного легче. Кроме того, если персонажи не могут сами добыть провизию, Мэгги может снабдить их водой и пищей. Мэгги также может рассказать об угрозах, с которыми персонажи могут столкнуться на пустошах, — например, о других шайках, — если персонажи добьются достаточного влияния на неё и порадуют Мэгги своими дарами.
Шайка Костяшекстр. 82
В шайку Мэгги входят Чукка, Клонк, мясной голем из бестий по имени Микки, пара легкомысленных бесов, огненный череп и толпа смертоносных фей.

Чукка и Клонкстр. 82
Двое кенку — давние и верные помощники Безумной Мэгги. Она зовёт их Сороками. Клонк, более крупный кенку, силён и молчалив, он иногда водит боевую машину Мэгги. Чукка — оживлённый, раздражительный и занимается починкой машин в форте.
Чукка и Клонк потеряли своё оружие и заменили его тем, что нашли на местных полях брани:
- Чукка использует посеребрённую пику (+2 к броску) с зоной досягаемости 10 футов, которая наносит при попадании 5 (1d10) колющего урона.
- Клонк использует боевой молот пламени Преисподней (+2 к броску), который наносит при попадании 4 (1d8) дробящего урона или 5 (1d10) дробящего урона, если используется двумя руками. Подробнее об оружии пламени Преисподней см. на стр. 226.
Цели Чукки и Клонка. Кенку обожают строить, чинить и водить дьявольские машины. В какой-то момент по ходу визита персонажи заметят, как кенку яростно колотят молотком сломанный «Демонодав» (параметры машины см. на стр. 219). Машина не работает, и они не могут понять почему. Они будут благодарны любому, кто поможет разобраться с проблемой.
Как помочь кенку. Одна деталь «Демонодава», шипастая шестерня, нарушает течение дьявольской энергии в машине. Эта шестерня, собранная из шипов демона хезроу, испускает демоническую энергию, которая и вызывает неисправность. Поизучав машину не менее 10 минут и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия или Расследование) со СЛ 15, персонаж выяснит, какая деталь барахлит.
Чукка и Клонк будут благодарны, что персонажи нашли причину проблем. Персонажи могут дополнительно помочь им, удалив из шестерни демоническую сущность. В этом могут помочь заклинания, такие как рассеивание магии и защита от зла и от добра, и другие способы, которые персонажи смогут придумать. Если персонажи помогут кенку привести машину в порядок, они поделятся своей радостью с Безумной Мэгги, и та с большей вероятностью поможет персонажам в их поисках. Микки, мясной голем
Микки, мясной големстр. 82
Вскоре после прибытия на Авернус Безумная Мэгги сшила Микки, мясного голема из бестий (параметры см. на стр. 240), из частей тел разных бестий, собранных на полях брани Авернуса. Микки — милый, но не отличающийся умом громила, повинующийся Мэгги.
Цель Микки. Никто другой в форте Костяшек не знает, что в ступне Микки застрял большой осколок уничтоженного костяного дьявола, из-за чего голему трудно ходить. Он не умеет говорить и лишь стонет при ходьбе да ещё приплясывает. Безумным и красным колпакам это нравится, и они иногда дико пляшут и поют вместе с ним. При виде этого персонажи могут пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 15 и понять, в чём проблема Микки. Они могут попытаться удалить осколок кости, не навредив способности ходить. При успешной проверке Мудрости (Медицина) со СЛ 15 им удастся удалить кость. После этого Микки сможет ходить без стонов и подпрыгивания, а Безумная Мэгги станет более склонна помочь персонажам. А вот красные и безумные колпаки рассердятся, что больше не могут плясать с Микки.
Шпилька и Иголкастр. 84
Безумная Мэгги заключила сделку с исчадием ада и получила на службу двух хитрых, но ленивых бесов по прозвищу Шпилька и Иголка. Безумная Мэгги так хорошо с ними обращается, что бесы и не представляют, как могли бы служить кому-то другому. В присутствии Мэгги бесы обычно принимают форму воронов и вьют гнёзда у неё в волосах или сидят на плечах.
Когда Шпилька и Иголка не шляются по форту Костяшек, они следят за ходом Войны Крови и шпионят за соперниками Безумной Мэгги. В отличие от большинства дьяволов, Шпилька и Иголка не особо жаждут повышения. Они плевали на иерархию Преисподней и воротят нос с отвращением, когда на них пытаются повесить больше ответственности.
Цели бесов. Хоть бесам и нравится жизнь в форте Костяшек, у них есть проблема. Они сдуру разыграли одного из безумных колпаков, Ваззика. Теперь они боятся, что Ваззик и его чокнутые дружки отомстят. Бесы не хотят рассказывать об этом Мэгги, которая запретила им обижать колпаков, так что персонажи могут стать для них спасением.
Как помочь бесам. По ходу событий в форте Костяшек персонажи заметят, что Шпилька и Иголка сидят вдали и перешёптываются, поглядывая на персонажей. Если к ним подойти, бесы сделают вид, что скрывают великую тайну. Разумеется, это ложь. Они скажут, что безумный колпак Ваззик собирается убить Лулу, и предложат персонажам разделаться с ним первыми.
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) со СЛ 14 даст понять, что бесы врут. Если их в этом обвинить, бесы расскажут правду, почему хотят убить Ваззика. Они сообщат персонажам, где и когда Ваззика можно встретить без друзей, и пообещают замолвить словечко перед Мэгги, когда персонажи разделаются с безумным колпаком.
Сведения бесов верны, и персонажи могут разделаться с проблемой быстро и тихо. Однако если хоть кто-то заметит убийство, персонажам придётся расхлёбывать последствия. К счастью для персонажей, Мэгги не слишком ценит безумных колпаков и не обратит внимания на убийство, но персонажи могут немного упасть в её глазах и получить меньшее вознаграждение.
Барнабас, огненный черепстр. 84
Когда-то Барнабас был могущественным волшебником, но после смерти его склеп осквернил злой враг, который похитил и заколдовал его череп, превратив в огненный череп. Безумная Мэгги заключила сделку с этим волшебником и получила в уплату Барнабаса. Теперь он член её шайки.
Барнабас рассеянный и немного пафосный, но у него постоянно есть блестящие идеи, и он может вспомнить удивительно полезные вещи из своего магического прошлого.
Цели Барнабаса. Красные колпаки любят кидать в Барнабаса чем попало. Однажды, получив по челюсти шестернёй, Барнабас потерял зуб. Он заметил, как красный колпак Грабба схватил зуб и убежал. Барнабас стесняется рассказать об этом Безумной Мэгги, но она подозревает о проблеме, потому что Барнабас начал шепелявить.
Череп тайно попросит персонажей найти его пропавший зуб. Он укажет на красного колпака Граббу, но признает, что вся эта мелюзга для него на одно лицо.
Как помочь Барнабасу. Персонажи могут допросить красных колпаков, начав с Граббы, чтобы узнать, у кого зуб. При каждом допросе есть шанс 50%, что красный колпак разозлится и атакует персонажей, а на помощь ему придёт ещё 1d4 красных колпака.
Красные колпаки верят, что зуб — волшебный талисман, так что они передают его друг другу, чтобы Барнабас его не нашёл. Поскольку зуб переходит из рук в руки, у персонажей мало шансов найти его, хватая по одному колпаку за раз. Но персонажи могут незаметно последить за красными колпаками 10 минут и пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 11. При успехе персонаж заметит, как один колпак передаёт другому окровавленный кошель, а тот суёт его в карман. В кошеле хранится зуб Барнабаса.
Персонаж, в зоне досягаемости которого красный колпак, может обчистить его карманы и заполучить кошель незаметно, если успешно пройдёт проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 14.
Добровольно красный колпак кошель не отдаст, но его можно заставить, обворожив магией. Колпак атакует персонажа, который попытается забрать кошель силой, и в следующий раунд на помощь ему придёт ещё двенадцать красных колпаков. Безумная Мэгги не вмешается в драку, если только персонажи уже не успели её чем-то порадовать. Впрочем, если ритуал ещё не состоялся, она не позволит колпакам убить персонажей.

Красные колпаки и безумные колпакистр. 84
Красные колпаки — это кровожадные феи. Свои колпаки они вымачивают в свежей крови. Безумные колпаки — такие же феи, которые вместо крови вымачивают колпаки в ихоре демонов. Сейчас под началом Безумной Мэгги шестьдесят красных и тридцать безумных колпаков, но примерно треть из них вне форта — патрулирует окрестные пустоши под властью Мэгги. Когда потери истощают ряды её армии, Безумная Мэгги получает новых красных колпаков из Страны Фей от могущественной феи, с которой заключила сделку. Поэтому ночная карга несильно заботится о жизни и здоровье своих приспешников-колпаков. Подробности о этих существах см. в приложении Г.
Цели красных и безумных колпаков. У этих существ целей немного они безумные феи, обожающие хаос и убийства. Их общение с персонажами должно это отражать. Например, один из них может предложить персонажу отрубленный палец как символ дружбы, а затем обвинить их в том, что они этот палец у него украли. Только их любовь к Безумной Мэгги и страх перед ней позволяют карге их кое-как контролировать.
Безумная Мэгги знает повадки этих созданий и не слишком обидится на персонажей, если те кого-то из них убьют, особенно если это самозащита.
Дьявольские машины Безумной Мэггистр. 85
В форте Костяшек тут и там стоит множество каркасов дьявольских боевых машин на разных стадиях разрушения. Только две выглядят более-менее целыми. Та, что поменьше, — «Дьяволокат», побольше — «Мучитель» (параметры машин см. на стр. 218). «Дьяволокату» не хватает колёс, а «Мучителю» — гарпуномёта, к тому же его броня словно проедена кислотой, так что КБ машины всего 15.
Если персонажи завоюют достаточно расположения Безумной Мэгги, она может подарить им одну машину или обе. Чукка и Клонк могут приделать колёса к «Дьяволокату» и орудие к «Мучителю», если Безумная Мэгги велит им. Броню «Мучителя» тоже можно заменить, но сперва нужно потрудиться, собирая металлолом на полях брани Авернуса. Такой сбор наверняка привлечёт нежелательное внимание прочих главарей банд (см. стр. 90).
Помимо описанных ранее боевых машин, у Безумной Мэгги есть несколько боевых машин в рабочем состоянии, которые проходят плановое обслуживание и доработку в гараже под холмом. Эти машины не продаются, но дерзкие искатели приключений могут попробовать их угнать. Среди этих машин — два «Дьяволоката», три «Мучителя», упомянутый ранее «Демонодав» (тот, который пытались починить Чукка и Клонк) и «Падальщик», который Безумная Мэгги использует для сбора трофеев.
Путешествие Лулу в мир сновстр. 85
Чтобы заполучить Меч Зариэли, персонажам надо найти Кровавую Цитадель, а это знание надо выудить из памяти Лулу. Когда Безумная Мэгги узнает, что персонажей интересуют скрытые воспоминания, она предложит провести ритуал, который создаст мир снов, где воспоминания оллифанта можно будет увидеть. Для Безумной Мэгги ритуал — сам по себе награда, ведь карга мечтает выяснить всё, что Лулу известно о падении Зариэли.
Закончив приготовления, Безумная Мэгги начертит на земле зловещий круг и положит в центре несколько удобных чёрных подушек. Лулу она велит лечь на подушки, и оллифант с некоторой тревогой подчинится. Затем Мэгги поставит в круг два черепа, отметив, что её сёстры не будут возражать, если она поковыряется у них в мозгах по этому вопросу.
Карга велит Лулу и персонажам занять места в круге. Она скажет героям закрыть глаза и не открывать их, сообщит, что ритуал продлится около десяти минут и в его ходе всех в круге соединит телепатическая связь. Если кто-то покинет круг, ритуал прервётся и карге придётся начинать заново. Незавершённый ритуал не раскроет воспоминаний Лулу.
Когда карга начнёт ритуал, персонажи ощутят, как между ними, Мэгги и Лулу возникает телепатическая связь. С закрытыми глазами персонажи почувствуют яркую вспышку света, а затем тьму. Лёгкое покалывание охватит тела персонажей, в их разуме возникнут яркие радуги, и они увидят первый сон Лулу. Безумная Мэгги не пойдёт с ними в мир снов, но персонажи услышат бестелесный голос карги, когда она заговорит.
В магическом мире снов персонажи могут получать психический урон от приснившихся враждебных существ и прочих эффектов. Если психический урон снизит ПЗ персонажа до 0, он теряет сознание, но стабилен и не может перейти в следующий сон. Если все персонажи потеряют сознание, путешествие в мир снов прервётся. Безумная Мэгги может начать его снова, когда персонажи придут в сознание и оправятся от потрясения.
Сон 1. Радужные ангелыстр. 85
Зачитайте выделенный текст, когда персонажи впервые попадут в мир снов Лулу:
Яркий лучистый свет сотен пляшущих радуг медленно тает, всё вокруг наполняет тёплый свет солнца. В этом пространстве Лулу лениво порхает по цветущему лугу у плеча прекрасного ангела с повязкой на глазах. Пара движется сквозь высокую зелёную траву. У вас в голове раздаётся голос карги: «Пройдите сквозь это видение. Это всё мечты Лулу, а не реальность. Надо увидеть больше!»
Каждый персонаж должен пройти испытание Интеллекта со СЛ 10. При успехе хотя бы одного персонажа солнечный луг померкнет, и последовательность снов перейдёт к следующему сновидению.
Если все персонажи провалят испытание, каждый персонаж получит по 11 (2d10) психического урона и всем им надо проходить испытание снова. При успехе хотя бы одного персонажа со второй попытки сновидение померкнет и начнётся следующее. Если все снова провалят испытание, то вновь получат психический урон. Процесс повторяется, пока хоть один персонаж не пройдёт испытание успешно или пока все не потеряют сознание.
Сон 2. Измена!стр. 86
Персонажи, оставшиеся в сознании по окончании первого сна, переходят во второй:
Вы видите на бесплодных пустошах Преисподней поле брани, окружённое пламенем. В центре круга лежат без сознания Лулу и ангел с тяжёлыми ранами. Сами вы стоите, охраняя Лулу и ангела, лицом наружу, а к вам подкрадываются шестеро небольших дьяволов, покрытых шипами. Вдали отряд израненных людей-воинов отступает через портал.
«Дьяволы! — шипит бестелесный голос карги. — Победите-ка этих дьяволов!»
Персонажи должны защитить Лулу и Зариэль от шести игольчатых дьяволов. Для начала персонажи и дьяволы должны сделать броски инициативы. Потом начинается битва персонажей с воображаемыми дьяволами в мире снов. Персонажи начинают бой с максимальными ПЗ минус любой психический урон, полученный в прошлом сне. Любой урон, нанесённый воображаемыми дьяволами, превращается в психический. Когда ПЗ дьяволов снижаются до 0, они с криком падают замертво.
Сон кончается, когда ПЗ половины игольчатых дьяволов снизят до 0. По окончании сна поле боя меркнет и последовательность снов переходит к следующему сновидению.
Сон 3. Сделка с дьяволамистр. 86
Персонажи, оставшиеся в сознании по окончании второго сна, переходят в третий:
Вокруг раскинулся мрачный пейзаж, затянутый густым чёрным дымом и наполненный запахами смерти и разложения. Мелкие дьяволы, пережившие предыдущий сон, падают перед вами на колени и молят о пощаде, обещая отныне служить вам.
Если персонажи примут предложение дьяволов, те поднимутся в небеса и улетят, но вернутся помочь персонажам в следующем сне. Если нет, дьяволы растворятся в пустоте и больше не появятся.
Когда персонажи сделают выбор, сон меркнет и последовательность снов переходит к следующему сновидению.
Сон 4. Опустошениестр. 86
В начале четвёртого сна зачитайте:
Вы бредёте по бескрайним пустошам, разорённым войной. Внезапно с земли поднимается чёрная грязь, охватывая ваши ступни и крепко удерживая. Вас одолевает ужасное чувство отчаяния.
«Не дайте грязи вас поглотить! — говорит бестелесный голос Безумной Мэгги. — Пробейтесь сквозь её защиту! Пусть глядит!»
Пусть персонажи сделают броски инициативы за себя из снов. Каждый персонаж обездвижен чёрной грязью. В свой ход персонаж должен использовать действие, чтобы попробовать вырваться из грязи, пройдя проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 15. Если хоть один персонаж принял предложение дьяволов в прошлом сне, игольчатые дьяволы спустятся с небес и помогут персонажам высвободиться, дав каждому из них преимущество к проверке.
Вырвавшись из грязи, персонаж поднимается в воздух и быстро избавляется от отчаяния. До конца этого сна вырвавшийся персонаж ничего не может делать, кроме как использовать действие Помощь в каждый свой ход, чтобы помочь другому персонажу в грязи.
Персонаж, проваливший первую проверку, чтобы вырваться из грязи, должен повторять проверку в начале каждого своего хода. При каждой проваленной проверке после первой персонаж получает по 22 (4d10) психического урона, когда чувство ужасного отчаяния усиливается. Если ПЗ персонажа снизятся до 0 из-за психического урона, он во сне полностью погрузится в грязь и будет потерян.
Мир снов может перейти к последнему сновидению, если хоть один персонаж высвободился из грязи.
Сон 5. Откровениестр. 86
Персонажи, оставшиеся в сознании по окончании четвёртого сна, переходят в пятый и последний. Зачитайте следующее:
Лулу покоится на чёрной подушке посреди непроницаемо тёмной пустоты. Она одна и без сознания, ярко озарённая белым светом, льющимся сверху. Рядом с Лулу стоит латунная подзорная труба на ажурной треноге.
Лулу пробуждается и спокойно оглядывается по сторонам. При виде трубы она подходит и прижимается глазом к окуляру. Затем Лулу внезапно отшатывается, её глаза расширены, рот разинут, на лице написан восторг. Она кричит: «Меч! Меч! Я знаю, где он!»
По окончании сна персонажи и Лулу пробуждаются в круге ритуала. Лулу с трудом сдерживает восторг — ей кажется, что она выяснила, где находится Кровавая Цитадель. Она нетерпеливо просит персонажей продолжать путь.
Если никто из персонажей не добрался до последнего сна, Безумная Мэгги захочет повторить ритуал. Как вариант, к Лулу может вернуться достаточно воспоминаний, чтобы перейти к следующему этапу пути, не проводя ритуал во второй раз. Безумная Мэгги будет недовольна, если не увидит сон целиком, и менее склонна помочь персонажам добраться до нужного места, если они не захотят пройти последовательность снов до конца.
Если персонажи добрались до конца мира снов, его видела и Безумная Мэгги. Пережив боль столь чистого страдания, карга буквально лучится от удовольствия. Если персонажи не сделали ничего, что бы разозлило её, в форте Костяшек, Безумная Мэгги подарит им одну или больше дьявольских боевых машин из числа доступных. Если персонажи помогли её шайке ещё как-то, она может также предоставить им что-то или всё из следующего:
- До трёх монет душ (см. стр. 225), которые нужны, чтобы заправлять дьявольские машины.
- Посеребрённое оружие на выбор персонажей, полезное в боях с дьяволами и ликантропами.
- Сухие пайки на две недели для каждого персонажа (на вкус ужасны, но сохраняют питательность).
- Сведения о главарях других банд (см. стр. 90) и имя того, кто может помочь им (см. «Блуждающая сцена: Весельчак-осквернитель», стр. 133).
Прощаниестр. 87
То, как Костяшки проводят персонажей, зависит от того, насколько герои угодили Безумной Мэгги: от трогательного прощания практически со слезами на глазах, если Мэгги и её шайка получили всё желаемое, до позорного изгнания безумными колпаками, если всё пошло наперекосяк.
Погоня и местьстр. 87
Если персонажи заберут из форта Костяшек одну или несколько дьявольских боевых машин без разрешения Безумной Мэгги, ночная карга отправится в погоню за ними, чтобы отобрать угнанное и «плату за пользование». Мэгги сама поведёт свой «Падальщик», а Микки посадит на пассажирское сиденье сзади. Огненный череп Барнабас будет управлять ловчей клешнёй машины с помощью заклинания магическая рука, Чукка и Клонк сядут за гарпуномёты, а на броне повиснет шестеро безумных колпаков, готовых перепрыгнуть на вражескую машину. Если Чукка и Клонк смогли завести сломанный «Демонодав», эта машина тоже погонится за персонажами, управляемая экипажем из красных и безумных колпаков.
Раггадрагга атакует!стр. 87
Едва персонажи окажутся примерно в полумиле или чуть дальше от форта Костяшек, их настигнут неприятности в лице главаря вражеской банды:
Вдали вздымаются клубы багровой пыли, поднятые огромной боевой машиной, которая несётся в вашу сторону. Управляют ей кабаноголовые и крысоголовые гуманоиды в защитных очках.

Приближающаяся дьявольская машина — это окровавленный «Демонодав» (параметры см. на стр. 219), у которого спереди скрежещут металлические челюсти, а сзади болтается шар для сноса зданий. Машина несётся на перехват персонажей и не пытается скрываться.
Если у персонажей есть одна или несколько боевых машин, они могут оторваться, обхитрить или уничтожить вражескую машину. Если же они идут пешком, им придётся найти способ обезвредить машину и победить её экипаж. Если они справятся, то могут забрать «Демонодав» себе.
«Демонодав» ведёт главарь банды Раггадрагга, кабан-оборотень со 120 ПЗ. Он командует бандой Кровь-Кишки, состоящей ещё из двух кабанов-оборотней Джиббза и Узивога (в машине они управляют челюстями и шаром для сноса) и двух крыс-оборотней Финника и Йиги (которые управляют гарпуномётами). Луны на Авернусе нет, так что банда не повинуется лунным циклам и предпочитает оставаться в гибридной форме.
Если Раггадрагга победит персонажей, он выбьет из них все сведения, а затем потребует за них выкуп у Безумной Мэгги. Заплатит ли ночная карга выкуп, зависит от её отношения к персонажам, когда те покидали форт Костяшек.
Если персонажи победят банду, то могут захватить «Демонодав», но топливо в нём кончится через 6 часов.
Сокровища. У Раггадрагги есть три монеты душ (см. стр. 225), которыми он подпитывает «Демонодав». У него также есть опаляющий венец, который он может надеть и использовать для дистанционных атак. У прочих членов банды сокровищ нет.

Главари банд пустошей Авернусастр. 90
Странствуя по пустошам Авернуса, персонажи наверняка наткнутся на главарей мелких банд, которые ищут монеты душ и металлолом, чтобы питать и чинить свои дьявольские боевые машины. Безумная Мэгги и Раггадрагга — двое таких главарей, с которыми персонажи столкнутся вначале. В этом разделе описаны ещё три главаря, чьи банды рыщут по пустошам: бескрылый рогатый дьявол Горькое Дыхание, человек-некромант Феонор и цепной дьявол Принцепс Ковик. Эти главари жестоки и беспощадны, как Преисподняя, в которой они обитают, и придерживаются принципа «выживает сильнейший».
На Авернусе власть главаря зависит от силы и размеров его банды, а также мощи его дьявольских боевых машин. Едва один главарь отправляется к праотцам, его место тут же занимает другой. Горькое Дыхание, Феонор и Принцепс Ковик — лишь последние в долгой цепочке главарей банд, терзавших просторы Авернуса. Не будь Зариэль так занята Войной Крови, она бы очистила Авернус от этих вредителей. Но пока она довольствуется тем, что банды режут друг друга сами.
Если вам надо добавить больше энергии в приключение, пусть один из этих главарей появится и станет вызовом для персонажей. Один из них может искать монеты душ, чтобы питать боевые машины, другой — желать союза с сильным отрядом искателей приключений против общего врага. Кроме Безумной Мэгги, ни у кого из главарей нет своего логова, так что их можно встретить где и когда угодно.
На Авернусе куда больше главарей банд, чем описано тут. Вы можете придумать своих главарей с собственными бандами и боевыми машинами. Не бойтесь давать персонажам слишком много боевых машин. Вы всегда можете ограничить их использование, лишив героев доступа к монетам душ, которые машинам нужны как топливо. У типичного главаря есть 2d6 монет душ и 2d6 склянок ихора демонов (см. стр. 78) в любой конкретный момент.
Дьявольские машины в боюстр. 90
Все главари банд, описанные в этом приключении, пользуются боевыми машинами, чтобы наводить ужас на соперников, отбивать атаки демонов и прочие угрозы и сбегать от дьявольских патрулей Зариэли. Правила для дьявольских боевых машин в приложении Б помогут вам в ходе сцен. Но лучше всего бои на дьявольских машинах получаются, если разыгрывать их как «театр разума», где важнее передать эмоции от погони, чем знать точное расположение каждой машины на поле боя.
Если возникает ситуация, не учтённая в правилах для машин, полагайтесь на основные правила. К примеру, если персонаж хочет перепрыгнуть с одной движущейся машины на другую, определите, вышло у него это или нет, проверкой Силы (Атлетика), задав СЛ прыжка в зависимости от расстояния между машинами (и прочих факторов, если нужно). Главное, пусть всё будет увлекательно и стремительно — и не стесняйтесь менять правила, когда они мешают.
Горькое дыханиестр. 90
Это желчный, злопамятный главарь банды, который пал жертвой жестокой политики Авернуса. В прошлом он был исчадием ада по имени Л'зет и строил козни против Зариэли, прислуживая Белу. Едва Зариэль возглавила Авернус, она понизила Л'зета до рогатого дьявола.

Какое-то время Л'зет зализывал раненое самолюбие. Но в итоге униженный дьявол снова обрёл амбиции и впутался в заговор по свержению Зариэли. Шпионы архидьяволицы прознали об этом, и в дополнительное наказание Зариэль отняла у Л'зета крылья и прокляла рогатого дьявола так, что он больше не может заключать сделки. Любой документ, подписанный Л'зетом, тут же тает, а любые слова обращаются в дым на его устах. Потому Л'зета и прозвали Горькое Дыхание.
Мародёры Горького Дыханиястр. 90
Зариэль объявила, что ни один дьявол не смеет служить Горькому Дыханию. Однако указ Зариэли не помешал изгнаннику объединить силы с бандой грабителей-хобгоблинов под предводительством опытного военачальника хобгоблинов по имени Верховный Граж Каркаджук.
Горькое Дыхание водит «Мучитель», на котором вместо гарпуномёта стоит дьявольский крикун (см. стр. 221). Остальной экипаж машины составляют хобгоблины. Верховный Граж Каркаджук водит «Дьяволокат» и командует парой «Падальщиков», которыми управляют капитаны хобгоблинов с обычными хобгоблинами в экипаже. Параметры машин см. в приложении Б.
Принцепс Ковикстр. 91

Этот невероятно жестокий цепной дьявол командовал 8-м пехотным легионом «Воплощение ужаса», пока его не разбил на берегах Стикса демонический владыка Кощище. Принцепс Ковик обвинил в поражении своих начальников, собрал выживших бойцов легиона и основал Остаток Восьмого, банду дьяволов-разбойников, отвергающих иерархию Преисподней.
Дьяволы служат под началом Ковика добровольно, поскольку цепной дьявол завоевал их доверие. Новые дьяволы-изгои нередко встают под знамёна Ковика. Эмблема цепного дьявола — цифра «8» из железных цепей на багровом поле. Ковик стремится собрать достаточно сил и дьявольских боевых машин, чтобы совершить то, что не удавалось ни одному архидьяволу: навеки загнать демонов обратно в Бездну.
Остаток Восьмогостр. 91
Остатки легиона рыщут в поисках любого источника монет душ. Жертвы, расставшиеся с монетами душ добровольно, могут продолжать путь, их не тронут, если только среди них нет демонов.
Ковик ездит на «Дьяволокате», а два бородатых дьявола водят аналогичные машины. Остальная банда состоит из четырёх шипастых дьяволов на «Мучителе» и восьми бородатых дьяволов на «Демонодаве» (параметры см. в приложении Б). Остаток Восьмого не использует ихор демонов в своих машинах.
Феонорстр. 91

Это тощая нейтральная злая женщина-архимаг с молочно-белыми глазами и зонтиком из костей и человеческой плоти. Соперники знают её как могущественного некроманта. Ходят слухи, что она сбежала с Материального плана от какой-то ужасной участи, но на самом деле её пригласил на Авернус ракшаса Махади, владелец Бродячего Базара (см. стр. 123).
Когда Махади гостил в родном мире Феонор, он по уши влюбился в её холодное, как смерть, безразличие. Вскоре после прибытия на Авернус Феонор устала от попыток Махади впечатлить её. Даже не попрощавшись, она отправилась в пустоши Авернуса на одной из дьявольских боевых машин ракшасы и даже не оглянулась. Много лет спустя Махади всё ещё вспоминает о ней как о «той беглянке».
Гримаса на лице Феонор выражает её презрение ко всей мультивселенной вокруг. Она предпочитает не говорить, а когда говорит, то обычно лишь шёпотом, короткими предложениями, которые перемежаются раздражёнными вздохами.
Золотой рокстр. 91
Феонор ездит на «Демонодаве» под названием «Золотой рок» — он назван так потому, что Махади снабдил его позолоченной бронёй смерти (см. стр. 222). Машину водит вурдалак, а прочие роли в экипаже занимают упыри. Ей также подчиняется отряд из десяти ползающих рук, а пара «Мучителей» с экипажем из меззолотов обеспечивает эскорт. Параметры всех машин см. в приложении Б.

Поход за мечомстр. 92
Благодаря снам Лулу персонажи отправляются в тщетные поиски Меча Зариэли на холме Харумана. Осознав, что Кровавая Цитадель не там, где ей казалось, оллифант предложит персонажам два пути. Оба в итоге приведут к Кровавой Цитадели, но потребуют умения торговаться, дерзости и слепой удачи.
На диаграммах 3.2 (стр. 96) и 3.3 (стр. 106) представлены два пути, которыми персонажи могут пройти через Авернус к Кровавой Цитадели: Путь Демонов и Путь Дьяволов. Ни тот ни другой не «путь» в буквальном смысле — скорее последовательность мест, которые персонажам надо посетить по порядку. Если персонажи собьются с пути, используйте необязательные сцены, чтобы направить их (см. «Прочие места» на стр. 122 и «Блуждающая сцена: Весельчак-осквернитель» на стр. 133).
Для всех сцен, связанных с путём, на диаграммах 3.2 и 3.3 указан рекомендуемый уровень персонажей. Если средний уровень вашей группы ниже рекомендованного, добавьте случайные сцены или перенаправьте героев сперва в другое место, чтобы они повысили уровень.
Как вариант, позвольте персонажам исследовать места на карте Авернуса с постера в любом порядке на их выбор или даже переходить с пути на путь по их желанию.
Холм Харуманастр. 92
Узрите! Пёс Зариэли распял тех, кто предал его госпожу в бою.
Картограф
Холм Харумана отмечен на карте 3.1 (стр. 79). Когда персонажи прибудут туда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Вдоль дороги, ведущей на вершину крутого холма, высятся деревья, выкованные из железа. На их острые ветви насажены пленные рыцари, их тела извиваются от мучительной боли, а жирные кровососы питаются их кровью.
Человек по имени Харуман был паладином Хельма и одним из вернейших Всадников Преисподней Зариэли. Дезертиров, предавших Зариэль, он распял на «Дороге трусов» — аллее измученных душ, ведущих на этот пустынный холм. Каждую душу насадили на шипастое металлическое дерево. Таблички у них над головами гласят, что большинство из них были смертными рыцарями, которые бросили Зариэль и сбежали во время её атаки на Авернус. Стаи кровососов жужжат в ветвях, алчно высасывая кровь распятых жертв. Кровососы атакуют персонажей, только если те попробуют освободить пленников (см. «Прибытие Харумана» далее). Бросьте 2d4, чтобы определить число атакующих кровососов.
Джандер Санстарстр. 93
У вершины холма на одном из самых больших деревьев висит вампир Джандер Санстар. Бывший эльфийский воин был обречён на вечное существование в виде нежити и попытался искупить грехи своей падшей души, поклявшись охотиться на себе подобных. Позже он присоединился к Зариэли в атаке на Девять Преисподних. Теперь кровососы снуют по телу Джандера, поддерживая его существование тем, что вливают в него кровь товарищей по несчастью.
Джандер будет умолять персонажей снять его с дерева, чтобы его душа могла покинуть это проклятое место. Он поделится такими сведениями:
- Джандер и Харуман были в составе отряда, который ангел Зариэль повела в атаку на Девять Преисподних.
- Ворвавшись через портал на Авернус, Джандер запаниковал и сбежал обратно в Эльтурель. Он предал своих отважных товарищей, закрыв за собой портал.
- Джандер и прочие дезертиры умолчали о том, что позорно удрали и предали Зариэль. Это тайное бремя стыда Всадники Преисподней, как их с тех пор прозвали, унесли с собой в могилу.
- После многих лет страданий Джандер решил выйти под солнце и отдаться на волю Латандера. Но бог остался глух к его молитвам, и душа эльфа отправилась в Девять Преисподних в расплату за грехи.
- Увидев Джандера, висящего на железном дереве, Лулу восстановит воспоминания о нём. Она вспомнит, как он предал Зариэль, и поглядит на него с укором. Затем она признается персонажам, что ошиблась и завела их не туда. Ей надо тщательнее обдумать свои сны, чтобы вспомнить местоположение Кровавой Цитадели.
Прибытие Харуманастр. 93
Если персонажи освободят Джандера или кого-то из его спутников, тела освобождённых обратятся в прах, дав им долгожданный покой. В ответ двадцать кровососов атакуют героев. В начале второго раунда боя остальные распятые на деревьях души взвоют в ужасе, когда Харуман, который теперь нарзугон (параметры см. на стр. 241), спустится с небес верхом на маре, чтобы покарать нарушителей. Он начнёт сцену в 300 футах от персонажей и велит маре приблизиться к ним как можно скорей. Едва Харуман атакует, из гнезда неподалёку появится оса Преисподней (параметры см. на стр. 243), которая попытается схватить Лулу и улететь с ней (см. «Развитие событий»).

Если персонаж нанесёт Харуману урон атакой, из земли вырастет новое дерево с именем персонажа на нём и указанием преступления — «нападение на представителя власти». Персонаж, впервые увидевший своё имя на дереве, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале он испуган Харуманом на 1 минуту. Проваливший испытание персонаж может повторять его в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
Сокровищастр. 93
Харуман ездит на маре, используя дьявольскую сбрую (см. стр. 223).
Развитие событийстр. 93
Если оса Преисподней схватит Лулу, то утащит её к себе в гнездо. Чтобы спасти Лулу, персонажам придётся штурмовать гнездо (см. «Гнездо ос Преисподней», стр. 94).
Если персонажи помешают похищению Лулу, оллифант будет им благодарна и попросит прощения за то, что завела их сюда. Она признает, что помнит о Кровавой Цитадели не так чётко, как ей казалось. Хорошенько обдумав свои сны, она скажет, что два места на Авернусе важны при поисках Цитадели: то место, где появляются демоны (см. «Плодящиеся деревья», стр. 96), и то, где их истребляют (см. «Демоножарка», стр. 106). Лулу не знает, какое лучше осмотреть первым, она лишь покажет оба места на карте персонажей и оставит им решение. Тот или иной выбор запустит одну из ветвей расследования, которое в итоге приведёт к Кровавой Цитадели. Подробности о Пути Демонов и Пути Дьяволов смотрите на диаграммах 3.2 (стр. 96) и 3.3 (стр. 106).
Гнездо ос Преисподнейстр. 94

Падшие ангелы — лишь мясо для ос Преисподней. Берегись, не то они накормят тобою своих личинок!
Картограф
По всему Авернусу колонии агрессивных ос Преисподней строят исполинские гнёзда из коконов с останками убитых ангелов и прочих павших небожителей.
Эти постройки магически парят, поэтому их приковывают цепями к поверхности Авернуса. Ангелы в коконах корчатся от движения личинок, пожирающих их внутренности, создавая ложное впечатление, что они ещё живы. Из-за этого уже один только вид гнезда ос Преисподней может свести смертного с ума. В этом разделе описано типичное гнездо вроде того, в которое Лулу унесут с холма Харумана.
Когда персонажи впервые наткнутся на гнездо ос Преисподней, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Гигантский куль из влажного вещества, похожего на бумагу, парит высоко над поверхностью Преисподней. К его поверхности прилеплены, словно мухи в янтаре, фигуры ангелов с пернатыми крыльями, их тела беспомощно корчатся под слоями липкой массы. Железные цепи у подножия приковывают летучую постройку к земле.
В типичном гнезде восемь ос Преисподней (параметры см. на стр. 243), но ещё вдвое большее число обычно охотится, когда сюда пришли герои. Если осы парализуют всех персонажей, то перенесут их в хранилище наверху гнезда (зона У4), чтобы кормить ими личинок.
Сцены в гнездестр. 94
Описанные далее зоны отмечены на карте 3.2. В гнезде нет лестниц, так что персонажам нужно будет летать или использовать снаряжение верхолаза, чтобы перемещаться между уровнями. Каждый уровень осиного гнезда, по сути, одно просторное помещение. На карте 3.2 приведён боковой разрез гнезда, где указано, как уровни расположены относительно друг друга.
На карте 3.2 также отмечено, где в полупрозрачных стенах гнезда погребены мёртвые ангелы. Хорошо сохранившиеся трупы ангелов видны существам и изнутри гнезда, и именно они поддерживают гнездо в воздухе. Если убрать их из стен, гнездо медленно опустится наземь.

У1. Входной уровеньстр. 94
Вход в гнездо находится снизу, там, где одна или несколько тяжёлых цепей тянутся на 100 футов вниз к поверхности. Осы здесь почти ничего не хранят, чтобы не мешать доступу к верхним уровням. Тем не менее тут копится брошенное снаряжение и кровавый осадок, оставшийся от сожранных осами пленников.
Сокровища. Тот, кто обыщет груды хлама, найдёт рюкзак с пятью наборами лекаря и полностью заряженным жезлом волшебных стрел.
Развитие событий. Лишний шум здесь привлечёт ос Преисподней из зоны У2. Существам, копающимся в хламе, надо пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 12, при провале они потревожат ос. Если в колонии поднимется тревога, всем нужно совершить броски инициативы. Все осы действуют при одном значении инициативы. В начале каждого хода ос одна оса Преисподней (параметры см. на стр. 243) прибывает из зоны У2, чтобы защитить гнездо, пока не появятся все три. Остальная колония будет настороже ещё два часа.
У2. Соты трутнейстр. 95
На этом уровне много восьмиугольных сот, которые осы лепят из полупереваренной смеси костей, песка и жира. Три осы Преисподней (параметры см. на стр. 243) находятся тут, если их не выманило в зону У1 вторжение персонажей.
У3. Личинки ос Преисподнейстр. 95
Этот уровень гнезда всегда настороже, тут три осы Преисподней (параметры см. на стр. 243).
На этом уровне личинки ос Преисподней растут в трупах ангелов. Если персонаж получит колющий или режущий урон в пределах 15 футов от трупа ангела или окажется в пределах 5 футов от него, труп взорвётся, выпуская 2d6 враждебных личинок ос Преисподней (используйте для них параметры гигантской многоножки).
У4. Хранилищестр. 95
Осы Преисподней прикрепляют жертв к стенам этого уровня с помощью того же липкого вещества, из которого сделано само гнездо. Здесь постоянно находятся две осы Преисподней (параметры см. на стр. 243).
Если Лулу похитили и притащили в гнездо, персонажи найдут её здесь прилепленной к стене (см. «Развитие событий» далее). Любое существо, прилепленное к стене, может использовать действие и пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, чтобы освободиться при успехе. Персонаж также может пройти эту проверку, чтобы освободить товарища в зоне досягаемости.
Сокровища. Обломки снаряжения, оставшегося от прошлых жертв, валяются на полу. Обыскав снаряжение, персонажи найдут три монеты душ (см. стр. 225) и шлем телепатии.
Развитие событий. Если персонажи спасут Лулу, она признает, что помнит о Кровавой Цитадели не так чётко, как ей казалось. Хорошенько обдумав свои сны, она скажет, что два места на Авернусе важны при поисках Цитадели: то место, где появляются демоны (см. «Плодящиеся деревья», стр. 96), и то, где их истребляют (см. «Демоножарка», стр. 106). Лулу не знает, какое лучше осмотреть первым, она лишь покажет оба места на карте персонажей и оставит им решение. Тот или иной выбор запустит одну из ветвей расследования, которое в итоге приведёт к Кровавой Цитадели. Подробности о Пути Демонов и Пути Дьяволов смотрите на диаграммах 3.2 (стр. 96) и 3.3 (стр. 106).