Перейти к содержимому

Персонажи найдут, где спрятан меч Зариэли, они должны уже достичь 11-го уровня. Оружие ждёт их в соборе, сотканном из позитивной энергии. Авернус отторгает это строение, он окружил его кровоточащим струпом, за что место и прозвали Кровавой Цитаделью. Струп также удерживает демона Крокек'тоика, которого демонический владыка Йеногу послал поглотить меч. Священная сила цитадели не позволяет струпу поглотить её полностью и слить с Авернусом, а потому верхушка цитадели ещё видна. Местонахождение цитадели подскажут Бел или Олантиус в главе 3.

Демоны Йеногу вырыли в струпе тоннели и ищут способ освободить Крокек'тоика и проникнуть в Кровавую Цитадель, которая пока что неприступна. Отрядом демонов командует нальфешни по имени Трантолокс.

Приближение к цитаделистр. 134

Когда персонажи приблизятся к Кровавой Цитадели, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Над зловонной кровавой трясиной возвышается огромный омерзительный струп размером с холм. Из струпа торчит купол алебастрового храма. К зданию сходится множество чёрных цепей Авернуса, закреплённых в этом уродливом кургане.

Диаграмма 4.1. Блок-схема главы 4
Струп
Для персонажей 11-го уровня

Искатели приключений пытаются войти в Кровавую Цитадель, прозванную так из-за сочащегося кровью нароста вокруг неё. Вырытые демонами тоннели ведут к входу в цитадель.

Вход в Цитадель
Для персонажей 12-го уровня

Пробравшись по тоннелям струпа, искатели приключений попадают в Кровавую Цитадель и впервые видят Меч Зариэли.

Идилльглен
Для персонажей 12-го уровня

Искатели приключений проваливаются в одно из воспоминаний Лулу и переносятся в прошлое, где проходят испытание в схватке Зариэли с Йеногу.

Обретение меча
Для персонажей 12-го уровня

Побывав в Идилльглене, искатели приключений возвращаются в Кровавую Цитадель, где Меч Зариэли ждёт достойного. Тот, кто возьмёт меч, изменится навеки.

Видимая часть Кровавой Цитадели непроницаема и неразрушима. Если Лулу ещё с персонажами, она поделится опасениями, что струп рано или поздно поглотит всё строение. Если это случится, цитадель станет частью Девяти Преисподних, а Меч Зариэли будет утерян навеки. Она также скажет персонажам, что единственный вход в цитадель скрыт в нижней части струпа.

Демоны Йеногу вырыли тоннели и пещеры по всему струпу. Если не указано иное, бойцы Йеногу атакуют персонажей, едва завидят их, и дерутся насмерть.

Струпстр. 134

Высота струпа 300 футов. Нижние 100 футов струпа твёрдые как камень, у каждого 5-футового куба КБ 17, 18 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Верхние 200 футов — свежая мягкая плоть, покрытая сочащимися ранами. У этой части струпа плотность как у губки, уничтожить её куда легче. У 5-футового куба мягкой части струпа КБ 9, 10 ПЗ и невосприимчивость к психическому урону. Если нанести мягкой части струпа урон, из раны хлынет зловонная кровь.

Вход в струпстр. 134

Самый простой способ попасть внутрь — через дыру возле вершины (зона С1). По цепи или внешней поверхности струпа можно забраться при успешной проверке Силы (Атлетика) со СЛ 15.

Попав в Струп, Лулу почувствует, на каком расстоянии и в каком направлении находится вход в Кровавую Цитадель (зона С14), и поведёт персонажей туда.

Внутренние особенностистр. 135

На карте 4.1 показан разрез внутренностей струпа. У них такие особенности:

Внутренние поверхности. Все тоннели и пещеры демоны вырыли когтями и иногда зубами.

Озёра крови. Наполняют области, указанные на карте 4.1, и считаются пересечённой местностью. Любой гуманоид, который войдёт в озеро или начнёт в нём свой ход, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 13. При провале это существо на следующие 8 часов получает изъян: «Я жесток и плевать хотел на остальных». Изъян заменяет те свойства личности, которые ему противоречат. Магия вроде заклинания рассеивание зла и добра снимает изъян.

Размеры тоннелей. Если не указано иное, тоннели шириной 10 футов. В разных местах потолки снижаются так, что существам среднего размера надо под ними проползать.

Темнота. В струпе нет источников света, если не указано иное. Демоны, проникшие в него, обладают ночным зрением.

Зоны струпастр. 135

Описанные далее сцены связаны с картой 4.1 (стр. 137). Поскольку струп окружает Кровавую Цитадель, существа могут перемещаться с левого края карты на правый и обратно.

С1. Слизистый входстр. 135

Этот вход в струп — тоннель в форме трубы радиусом 20 футов. Когда персонажи подойдут ко входу, зачитайте игрокам следующий текст:

Круглая дыра зияет возле вершины струпа, образуя тоннель, уходящий во тьму.

Тоннель сужается, спускаясь в зону С2.

С2. Витраж с ангеломстр. 135

Копая этот тоннель, демоны отрыли витраж высотой 20 футов и шириной 5 футов:

С одной стороны этого узкого коридора струп расчищен, частично открывая один из витражей цитадели. Из непрозрачных синих и жёлтых стёкол выложено задумчивое лицо прекрасного ангела.

Заклинание обнаружение магии покажет на окне ауру магии преграждения. Окно невозможно разбить, и попасть отсюда в цитадель нельзя. Любое существо с добрым мировоззрением, коснувшись окна, получит 20 временных ПЗ. Получив эффект магии окна, существо не может получить его снова в ближайшие 24 часа.

С3. Карга-утопленницастр. 135

Когда персонажи войдут в этот зал шириной 30 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Центр этого зала заполняет озеро крови. По краям озера сидят пятеро козлоголовых демонов, от которых разит гнильём, и глазеют на плавающий в нём труп.

Пять булезау (параметры см. на стр. 230) утопили в озере ночную каргу. Эта карга Йиггльблайт помогала Трантолоксу искать Крокек'тоика, но нальфешни заподозрил, что карга строит против него козни. Трантолокс велел булезау убить каргу. Демоны намерены сожрать труп, когда тот распухнет, но и персонажи сойдут на закуску.

Сокровища. Обыскав лохмотья карги, персонажи найдут поясной кошель с алмазом, стоящим 5 000 зм, и небольшую склянку воды из реки Стикс. Склянка магически сохраняет воду свежей (её эффекты описаны на стр. 77).

С4. Поток кровистр. 135

Когда персонажи войдут в этот зал шириной 40 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Кровь струится из раны, зияющей в потолке, образуя озеро, которое покрывает весь пол этого зала. В крови плавает кусок струпа.

На стенах висят три невидимых барлгуры, вцепившись когтями в мягкие стены. Демоны подождут, пока добыча войдёт в зал, прежде чем атаковать. Убегающих жертв они алчно преследуют.

Барлгуры вырвали из центра потолка тот самый кусок струпа, из-за чего комнату залила кровь. Потратив пять использований набора лекаря и успешно пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 15, персонаж может забинтовать рану и остановить кровотечение. Процесс займёт 5 минут и подвергнет персонажа воздействию крови (см. «Внутренние особенности», стр. 135). Заклинание исцеление ран или иная подобная магия тоже закроет рану и остановит кровотечение.

С5. Драка за едустр. 136

Когда персонажи войдут в этот зал шириной 30 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Два демона, похожих на чешуйчатых двуногих жаб высотой по 9 футов каждая, стоят по пояс в озере крови, орут друг на друга и дерутся когтями. Возле них плавает недоеденный труп бородатого дьявола, сжимающий глефу. Ширина озера 20 футов, длина 40 футов, его окружает сухой берег в форме подковы.

Два голодных хезроу дерутся за вкусный труп дьявола. Если они не заметят персонажей, то продолжат драку, пока один из них не погибнет. Если персонажи позволят драке продолжаться, у хезроу-победителя останется 30 ПЗ. У персонажей преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы проскользнуть мимо хезроу незамеченными, пока демоны заняты друг другом.

Сокровища. У полусъеденного бородатого дьявола в руках +1 глефа.

С6. Пыточнаястр. 136

Когда персонажи войдут в этот зал шириной 30 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

На концах двух железных цепей, прикреплённых к потолку, висят черепа гиен. Они впились в плоть кричащего дьявола размером с человека, тощее тело которого покрывают острые шипы. Три жужжащие мухи размером с лошадей тычут в прикованного дьявола длинными хоботками.

Пленник — это шипастый дьявол Алазуб, у него осталось 25 ПЗ. Гигантские мухи — три чазма. Персонажи, вошедшие в зал, подвергнутся эффекту особенности чазмов Гул. Чазмы прекратят пытать Алазуба и атакуют нарушителей.

Трантолокс схватил Алазуба, когда тот шпионил возле струпа. Он хочет выбить из дьявола, что тот знает о цитадели, куда демоны хотят проникнуть. Увы, шипастый дьявол не знает ничего, что может быть полезно для нальфешни.

Цепи. Две цепи удерживают Алазуба на высоте 25 футов от пола. У каждой цепи КБ 19, 15 ПЗ, невосприимчивость к урону огнём, холодом, ядом и психическому урону.

Черепа гиен на концах цепей держат Алазуба за одну руку каждая, впиваясь в плоть дьявола. Персонаж может использовать действие и вырвать череп из руки Алазуба, но это нанесёт дьяволу 7 (2d6) колющего урона. Этот урон считается магическим и потому игнорирует устойчивость Алазуба к колющему урону. Успешно пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 15, персонаж сумеет снять череп с дьявола, не повредив ему.

Отыгрыш Алазуба. Дьявол пришёл к струпу шпионить за Трантолоксом для Зариэли. Если его освободить, персонаж может пройти проверку Харизмы (Обман) против Мудрости (Проницательность) Алазуба и при успехе убедит его, что Зариэль послала персонажей ему на подмогу. Если Алазуб поверит, что герои на его стороне, то персонаж может пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15 и при успехе убедит Алазуба поделиться следующими сведениями:

  • Демоны под началом нальфешни Трантолокса раскопали вход в Кровавую Цитадель, но не могут попасть внутрь (см. зону С14).
  • Теневой демон нашёл Крокек'тоика, пропавшего любимца Йеногу, в затвердевшей части струпа. Он повёл отряд демонов, чтобы откопать исполинскую тварь (см. зону С9).

Если персонажи не станут освобождать Алазуба, шипастый дьявол предложит им сделку. Он может дать все сведения, которыми обладает, или сделать всё, что в его силах, в обмен на свободу. Если Лулу ещё с персонажами, она настаивает, что не стоит заключать сделок с дьяволом, и рассердится, если к её советам не прислушаются. Лулу откажется делать что-либо, кроме самой минимальной помощи персонажам, пока те не убедят её снова в своём благоразумии.

Если персонажи упомянут, что их интересует Меч Зариэли, Алазуб поймёт, что это враги Зариэли, и постарается первым делом донести архидьяволице о них. Когда персонажи отпустят его и закончат разговор, шипастый дьявол покинет струп.

С7. Кладовая Трантолоксастр. 136

Когда персонажи войдут в эту пещеру шириной 20 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Рои адских мух жужжат в этом тёмном зале, где валяются изуродованные трупы дьяволов и обглоданные кости. Через дыру в полу видна ещё одна тёмная пещера под этой.

Если изучить изуродованные трупы, среди них есть три бородатых дьявола, два шипастых дьявола и костяной дьявол. Все трупы растерзаны в клочья и местами обглоданы.

Когда любое существо, кроме бестий, впервые попытается пересечь зал, мухи соберутся в четыре враждебные стаи насекомых. Вместо скорости лазания у них скорость полёта 30 футов.

Карта 4.1. Струп, вид сбоку
Карта 4.1. Струп, вид сбоку

С8. Логово каргистр. 137

Тоннель, ведущий в эту пещеру, сужается до высоты 2 фута. Существам среднего размера придётся по нему ползти. Когда персонажи заглянут в эту комнату шириной 20 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Пол в этой тёмной пещере завален костями и испещрён сочащимися язвами. В неглубоких нишах, вырытых в стенах струпа, стоит множество заткнутых пробками склянок, полированных чёрных сфер, черепов гуманоидов и прочих странных вещей.

Здесь устроила логово ночная карга Йиггльблайт, но от неё уже жестоко избавились (см. зону С3).

Сокровища. Заклинание обнаружение магии покажет в нишах шесть магических предметов, в том числе чёрный мешок, сшитый из плоти, блестящий чёрный самоцвет в форме кулачка ребёнка, железная фляжка, где заточён мясной голем из бестий (параметры см. на стр. 240), который в состоянии берсерка и неуправляем, и три монеты душ (см. стр. 225). Мешок — сумка душ Йиггльблайт, для героев она бесполезна. Чёрный самоцвет — каменное сердце ночной карги (подробнее об этих предметах см. Monster Manual («Энциклопедию чудовищ»), раздел «Ночная карга»).

У Йиггльблайт была также коллекция ядов в шести небольших пробирках из костей человеческих пальцев, заткнутых пробками. В каждой пробирке — одна доза яда, все шесть разные: дым офура, злоба, масло таггита, слизь ползающего падальщика, ступор и эссенция эфира (эффекты см. в Dungeon Master's Guide («Руководстве мастера подземелий»), глава 8, раздел «Яды»). Персонаж с набором отравителя может с его помощью взять крошечные образцы каждого яда на анализ. Проведя 1 минуту за анализом и успешно пройдя проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15, персонаж сможет опознать яд и его эффекты. Бонус умения персонажа применим к этой проверке, если персонаж умел в обращении с набором отравителя.

Другие ценности — три 3-фунтовых шара из полированного обсидиана (100 зм каждый), которые можно использовать как мистические фокусирующие предметы.

Среди прочей всячины есть пустой гробик размером для человеческого ребёнка, медный коровий колокольчик, верёвочная петля, высушенный коготь нотика на чёрной тесёмке, закопчённый деревянный ларец с тремя зубами змеёныша красного дракона, засохший росток томата в глиняном горшке, украшенном рисунками пляшущих херувимов, и девять черепов гноллов.

С9. Демоны-копателистр. 137

К этой зоне струп становится из мягкого и сочащегося засохшим до твёрдости камня.

Когда персонажи войдут в эту комнату шириной 20 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Десять небольших демонов, покрытых тусклой серой шерстью, рыча, роют когтями и зубами твёрдый пол. Над мелюзгой летает демон, сотканный из теней, прикрикивая на них на демоническом.

Если Лулу с персонажами, она ощутит присутствие Крокек'тоика поблизости (см. зону С10). Она расскажет персонажам о любимце Йеногу и предположит, что демоны пытаются его освободить.

Теневой демон Ватилан командует семью дретчами, которые копают в сторону зоны С10. Теневой демон нашёл Крокек'тоика, исследуя струп с помощью особенности Бестелесное перемещение. Если персонажи атакуют, он бросит дретчей на произвол судьбы, пройдёт через ближайшую стену и полетит в зону С14, чтобы предупредить Трантолокса о незваных гостях. Ватилан останется рядом с нальфешни, пока не убедится, что с нарушителями покончено.

С10. Тюрьма Крокек'тоикастр. 138

Крокек'тоик (параметры см. на стр. 234), любимец Йеногу, заперт в этом тесном помещении, выведен из строя и обездвижен. Если уничтожить хотя бы 20 футов струпных стен, сдерживающих Крокек'тоика, чудовище снова сможет двигаться и вырвется из струпа.

Пробиваясь из струпа, Крокек'тоик оставит за собой тоннель радиусом 30 футов. Демон голоден и попытается сожрать любое существо, которое станет у него на пути. Затем он отправится на поиски своего хозяина Йеногу.

Если выпустить Крокек'тоика, Трантолокс и остальные демоны из зоны С14 придут посмотреть, в чём дело. Нальфешни попытается управлять Крокек'тоиком, но тот подчиняется лишь Повелителю Гноллов. После 3 раундов безуспешных попыток подчинить Крокек'тоика Трантолокс и прочие демоны отступят в зону С14.

С11. Статуя Йеногустр. 138

Когда персонажи войдут в этот зал шириной 40 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Девятифутовая статуя приземистой двуногой твари с когтистыми лапами стоит на полу этого зала. Вокруг статуи, хохоча, пляшут три демона, похожие на стервятников, и шестеро гноллов.

Три врака и шестеро гноллов танцуют вокруг статуи, упиваясь злобным безумием. Враки не побоятся применить свои споры, даже рискуя заразить союзников-гноллов. Демоны и гноллы дерутся насмерть.

Статуя вырезана из затвердевшего струпа. Заклинание обнаружение магии покажет, что она излучает ауру магии эвокации. Когда любой демон или гнолл, у которого остался хоть 1 ПЗ, начинает свой ход в пределах 30 футов от статуи, он восстанавливает 10 ПЗ.

Если Лулу ещё с персонажами, она узнает в статуе грубое изображение Йеногу и предложит героям уничтожить её.

Статуя — объект крупного размера с КБ 17, 60 ПЗ, невосприимчивостью к урону ядом и психическому урону. Если статую уничтожить, она взорвётся. Каждое существо в пределах 30 футов от взрывающейся статуи должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получит 22 (4d10) колющего урона, при успехе — половину этого урона.

С12. Зал Трантолоксастр. 138

Когда персонажи войдут в этот зал шириной 30 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Этот зал пуст, лишь в середине высится огромная гора костей и потрохов.

Сокровища. Изучив кости и потроха, персонажи заметят в куче бутылочку, заткнутую пробкой. Это бутылка с дымом.

С13. Хохочущие гноллыстр. 138

Персонажи услышат хохот гноллов, входя в этот коридор. Они могут застигнуть гноллов врасплох, если погасят свой свет и успешно пройдут групповую проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 10.

Тарг Нар, гнолл со 100 ПЗ, командует шайкой из пятнадцати гноллов. Тарг Нар подчиняется Трантолоксу, который велел ему сторожить коридор. От скуки гноллы перекидываются отрубленной головой своего товарища, которого Трантолокс сгоряча обезглавил.

С14. Вход в Кровавую Цитадельстр. 138

Когда персонажи войдут в эту зону шириной 40 футов, зачитайте игрокам следующий текст:

Посреди стены струпа виднеются латунные двойные двери. Барельеф на них изображает ангела с завязанными глазами и мечом в руке, а вокруг вырезаны прекрасные позолоченные руны. Трое козлоголовых демонов с шипастыми хвостами пытаются выбить двери, а жирная тварь, похожая на примата с бивнями и крылышками, подгоняет их пинками и выкрикивает приказы на демоническом языке.

Нальфешни Трантолокс командует тремя булезау (параметры см. на стр. 230), которые пытаются выбить двери в Кровавую Цитадель. Нальфешни отчаянно хочет захватить для Йеногу Меч Зариэли. Но все старания булезау тщетны — двери не поддаются (см. «Двери» далее).

Нальфешни не атакует персонажей сразу, если решит, что можно обманом заставить их открыть двери. Нальфешни предложит союз, обещая «поделить поровну» любые сокровища, какие найдутся в цитадели. Если Лулу ещё с персонажами, она крайне не советует доверять демону. Трантолокс не собирается держать слово и делает вид, что ничего не знает о Мече Зариэли. В бою нальфешни будет драться, пока его ПЗ не снизятся до 60, а затем попытается сбежать из струпа и вернуться к Йеногу. Безумные булезау дерутся насмерть.

Двери. Как и сама цитадель, двери неразрушимы. Руны на них гласят на небесном: «Встанем все как один против зла. Лишь чистый сердцем раскроет священные врата».

Заклинание обнаружение магии покажет на дверях ауру магии преграждения. Их может открыть лишь существо с добрым мировоззрением и лишь пока Лулу в пределах 60 футов от дверей. Лулу и сама может открыть двери, если нужно. Если Лулу жива, но её нет рядом, когда персонажи пытаются попасть в цитадель, двери останутся закрыты. Персонажи получат телепатическое послание незнакомым женским голосом: «Приведите Лулу, и я впущу вас». Двери можно будет открыть, лишь когда персонажи вернутся с Лулу. Если Лулу погибла ранее по ходу приключения, она ждёт героев в цитадели, сразу за дверьми.

Когда двери откроются, из-за них хлынет яркий белый свет, озаряя зону С14. Любая бестия или нежить, которая войдёт в свет или начнёт в нём свой ход, должна пройти испытание Выносливости со СЛ 22, получая 44 (8d10) лучистого урона при провале или половину этого урона при успехе. Бестии и нежить не могут пройти через этот вход в цитадель, даже когда двери открыты.

Развитие персонажей. Позвольте игрокам повысить уровень персонажей с 11-го до 12-го, прежде чем они войдут в Кровавую Цитадель.

Вход в цитадельстр. 139

Персонажи должны достичь 12-го уровня к тому времени, как войдут в Кровавую Цитадель. Она существует для одной цели: не дать Мечу Зариэли попасть в руки зла.

Зачитайте или перескажите игрокам следующий текст, когда персонажи войдут в Кровавую Цитадель:

Яркий белый свет выжигает кровь и грязь с вашей одежды. Целебная энергия возвращает жизнь в затёкшие мышцы, затем сияние становится менее ярким, позволяя увидеть внутреннее убранство собора. Как свет проходит сквозь струп и витражи — загадка, ответ на которую знает лишь магия.

Ограждённый колоннами проход ведёт от дверей к пьедесталу, украшенному небесными рунами. На пьедестале стоит камень, а в него воткнут сияющий длинный меч.

Если Лулу погибла ранее по ходу приключения, добавьте:

Прямо за дверями порхает золотистый оллифант. Лулу приветствует вас, радостно трубя хоботом.

К Лулу возвращаются все её ПЗ, если её воскресила магия цитадели. Однако она не помнит ничего с тех пор, как персонажи в последний раз видели её.

Священная сила цитадели исцеляет персонажей, и они получают эффект долгого отдыха. Если существо получило изъян от озера крови или иного схожего эффекта, он тоже исчезает. Если сотворить в Кровавой Цитадели обнаружение магии, заклинание покажет, что всё строение излучает ауры магии преграждения и эвокации.

Внутри цитадель представляет собой один огромный алебастровый зал, ярко освещённый магическим солнечным светом, сияющим из окон. На постаменте стоит Меч Зариэли (см. стр. 224), а под ним вырезаны письмена на небесном языке: «Героя, что сольётся с этим клинком, не станет более».

Персонажи не могут завладеть мечом, пока не увидят воспоминание об Идилльглене (см. далее).

Привидение Яэлистр. 140

Едва персонажи приблизятся к Мечу Зариэли, перед ними появится привидение Яэли. Оно затянет персонажей в одно из воспоминаний Лулу, чтобы оценить, достойны ли они владеть этим оружием. Зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Перед вами появляется полупрозрачный образ женщины лет тридцати в латных доспехах и со шрамом на щеке. Она указывает на оллифанта, и глаза Лулу наливаются белизной. У вас в ушах звучит шёпот: «Я помню!» Волна лучистой энергии исходит из тела Лулу, и в этом сиянии исчезают и призрачная воительница, и оллифант, и сама Кровавая Цитадель.

Покой собора сменяют хаос, крики ужаса, едкий дым. Вы стоите на окраине небольшого посёлка, вокруг пылают домики, поля и деревья. Сломанная вывеска на земле гласит, что поселение зовётся Идилльглен. Горожане с криками разбегаются от хохочущих и рычащих демонов и гноллов.

Персонажи переносятся в воспоминание Лулу об Идилльглене, оказавшись у западной части Идилльской дороги (зона И1 на карте 4.2).

Идилльгленстр. 140

Яэль затянула персонажей в воспоминание Лулу о последней битве Зариэли с Йеногу на Фейруне. Персонажи переживут серию событий в Идилльглене, прежде чем вернутся в Кровавую Цитадель, где наконец смогут обрести Меч Зариэли. Пока персонажи в Идилльглене, Лулу не с ними, но она появится в виде крылатого мамонта в событии 7 (стр. 144).

История Идилльгленастр. 140

Успешно пройдя проверку Интеллекта (История или Религия) со СЛ 20, персонаж вспомнит такие сведения об Идилльглене:

  • Столетия назад на Идилльглен напали племена гноллов. Пока они грабили посёлок, жрец Латандера Сольндор Брайтстар вместе с народом воззвал к своему богу о помощи. Латандера тронула отвага людей, и он послал ангела Зариэль разбить гноллов. Зариэль прогнала гноллов, а народ воздвиг в её честь статую.
  • Много поколений спустя гноллы вернулись в Идилльглен, на сей раз в компании демонов, а командовал отрядом сам Йеногу. Зариэль и Всадники Преисподней пришли на помощь Идилльглену, но к тому времени посёлок уже почти догорел.

Особенности Идилльгленастр. 140

У посёлка Идилльглен такие особенности.

Границыстр. 140

Персонажи заперты в той части Идилльглена, что показана на карте 4.2. За гранью карты всё скрывает туманная мгла. Персонажей, которые попробуют взлететь на высоту выше 120 футов, окутает такая же мгла.

Войдя во мглу или начав в ней свой ход, существо должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15. При провале оно получит 22 (4d10) психического урона, при успехе — половину этого урона.

Горящие зданиястр. 140

Неподписанные здания на карте 4.2 — это жилые дома и лавки, подожжённые гноллами. Все припасы оттуда вынесли или убегающие горожане, или мародёры из орды Йеногу. Все дома одно- или двухэтажные (на выбор мастера), по 10 футов высоты на этаж. Внутри в комнатах потолки высотой 9 футов, а дверные проёмы между ними высотой 8 футов. Персонажи могут лазать по стенам зданий без снаряжения, если успешно пройдут проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15.

Существо, начавшее свой ход в горящем здании или на нём, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале оно получит 10 (3d6) урона огнём, при успехе — половину этого урона.

Горящие деревьястр. 140

Все деревья, отмеченные на карте 4.2, высотой 1d6 + 10 футов и горят. Лазать по ним можно без проверки характеристики. Однако любое существо, начавшее свой ход на горящем дереве, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале оно получит 10 (3d6) урона огнём, при успехе — половину этого урона.

Жителистр. 140

Как и сам Идилльглен, его жители — лишь обрывки воспоминаний Лулу. В основном они убегают или прячутся в ужасе, спасая свои жизни. Если существа попытаются у них что-то выведать, то в лучшем случае услышат о демонах и гноллах, которые явились не пойми откуда и грабят город.

У персонажей есть шанс спасти народ Идилльглена от орды Йеногу и прочих опасностей. Жители, спасённые от верной смерти, кратко поблагодарят персонажей, затем убегут за туманные границы памяти Лулу и исчезнут.

Смерть персонажастр. 140

Воспоминания об Идилльглене так же реальны для персонажей, как любое другое место. Они могут здесь умереть.

Зоны Идилльгленастр. 140

Карта 4.2. Идилльглен
Карта 4.2. Идилльглен

Описанные далее места отмечены на карте 4.2.

И1. Идилльская дорогастр. 140

Единственная мощёная улица в Идилльглене ведёт из западной части посёлка к статуе Зариэли (зона И2). Улица завалена разбитыми телегами, обломками и трупами.

И2. Статуя Зариэлистр. 141

Белая мраморная статуя высотой 30 футов стоит на 2-футовом постаменте. Она изображает спокойного ангела-защитника в доспехах и с повязкой на глазах, с мечом наголо и расправленными крыльями. На постаменте высечены слова на всеобщем: «Зариэль, хранительница Идилльглена. Молите Латандера, и свет его защитит вас».

Статуя Зариэли — объект исполинского размера. У неё КБ 17, 300 ПЗ, предел прочности 15, невосприимчивость к урону ядом, психическому и лучистому урону. Заклинание обнаружение магии покажет, что статуя излучает ауру магии преграждения.

Если любая бестия начнёт свой ход в пределах 15 футов от статуи, та вспыхнет лучистой энергией. При каждой вспышке каждая бестия в пределах 30 футов от статуи должна пройти испытание Выносливости со СЛ 15, получая 18 (4d8) лучистого урона при провале или половину этого урона при успехе.

Любой персонаж, который коснётся статуи и использует действие, чтобы помолиться Латандеру, получит эффект заклинания защита от зла и от добра на 1 час. Каждый персонаж может получить этот эффект лишь один раз за время пребывания в воспоминании.

И3. Храм Латандерастр. 141

Этот двухэтажный белокаменный храм, украшенный изображениями солнца на внешних стенах, — крупнейшее здание в посёлке. Его окна закрыты железными ставнями, а двери дубовые. Обитатели и особенности храма описаны далее.

Обитатели. Джесса Брайтстар, нейтральная добрая женщина, человек, священник Латандера, увела сюда пятьдесят своих прихожан (простолюдинов), они молятся на первом этаже. Если начнётся бой, простолюдины будут совершать действие Уклонение. Жители в ужасе от орды Йеногу и будут благодарны персонажам за любую помощь.

Освещение. Факелы на стенах ярко освещают храм изнутри.

Запертый вход. Двойные дубовые двери в храм заперты изнутри на засов. Существо может в качестве действия попробовать выбить двери снаружи, пройдя для этого проверку Силы (Атлетика) со СЛ 22. Персонаж также может уговорить прихожан открыть двери, крикнув им снаружи и успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15.

Окна со ставнями. Все окна закрыты железными ставнями, запертыми изнутри. У них КБ 19, 25 ПЗ, предел прочности 10, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Персонаж может взломать их инструментами вора, если успешно пройдёт проверку Ловкости со СЛ 15.

Отыгрыш Джессы Брайтстар. Джесса набожная служительница Латандера и потомок Сольндора Брайтстара (см. «История Идилльглена» ранее). Это вежливая женщина чуть старше сорока лет, она руководит паствой, которая молит Латандера послать Зариэль и снова защитить народ Идилльглена.

Джесса свято верит, что Латандер услышит молитву и нужно лишь подождать, пока прибудет Зариэль. При встрече с персонажами Джесса использует заклинания, чтобы исцелить и усилить их. Она надеется, что герои защитят её прихожан до прихода Зариэли. Если орда Йеногу ворвётся в храм, Джесса встанет на пути любой угрозы, защищая простолюдинов, и пожертвует жизнью, если придётся.

События в Идилльгленестр. 142

Эти события произойдут по порядку, когда персонажи попадут в Идилльглен.

Событие 1. Прибытие персонажейстр. 142

Едва персонажи окажутся в Идилльглене (в зоне И1), одновременно произойдут такие сцены:

  • Шесть гноллов окружат и атакуют персонажей.
  • Шесть дретчей на Идилльской дороге (зона И1) раздирают когтями перевёрнутую двуколку, под которой прячется Элла Дипвелл, нейтральная женщина, человек, простолюдин.
  • Гигантская гиена атакует мастифа возле статуи Зариэли (зона И2).
  • Хезроу колотит по двери храма Латандера (зона И3), пытаясь пробиться внутрь.

Пусть игроки сделают броски инициативы для своих персонажей. Затем определите инициативу для гноллов, дретчей, гигантской гиены и хезроу. Все гноллы действуют при одном значении инициативы, все дретчи также действуют вместе. Элла в бою не участвует.

Гноллы. Они дерутся насмерть, безумно хохоча при этом.

Двуколка и Дретчи. Двуколка — объект крупного размера с КБ 15, 27 ПЗ, невосприимчивостью к урону ядом и психическому урону. Существо может в качестве действия поднять её, если успешно пройдёт проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15.

Если дретчи разломают двуколку, то атакуют Эллу Дипвелл. Если та погибнет, дретчи нападут на персонажей.

Если персонажи сами атакуют дретчей, те отвлекутся на бой с ними и забудут про двуколку. Когда дретчей перебьют, Элла вылезет из-под двуколки, поблагодарит героев и убежит в безопасное место.

Гигантская гиена и мастиф. Если персонажи не вмешаются, гигантская гиена займётся ими, когда добьёт мастифа. Если персонажи сами атакуют гиену, она забудет про мастифа и сразится насмерть с более серьёзной угрозой.

Если персонажи спасут мастифа, тот останется с ними и будет совершать действие Помощь, отвлекая врагов в бою. Успешно пройдя проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 12, персонаж может убедить мастифа не лезть в бой и найти укрытие.

Хезроу. В свой ход демон пытается выбить двери храма, для этого ему нужно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20. Если хезроу высадит двери, в следующий ход он начнёт атаковать народ внутри храма. Если персонажи сами атакуют хезроу или если он перебьёт всех в храме, он переключится на персонажей.

Следующее событие. Когда в живых останется лишь один из врагов персонажей, переходите к событию 2.

Событие 2. Воитель йеногустр. 142

Событие начнётся ещё до окончания предыдущего. Зачитайте игрокам следующее:

Приближается хор испуганных криков — люди, овцы и свиньи разбегаются по посёлку. За ними гонится демон. Нижняя часть тела у него от огромной змеи, а верхняя от шестирукого гнолла. В каждой когтистой лапе он сжимает по жуткому мечу.

Перепуганные жители и животные носятся по Идилльглену, убегая от Гарокнула — уникального демона, служащего Йеногу. Используйте для него параметры марилит. Разбегающиеся животные и люди исчезнут, когда доберутся до края карты. Гарокнул прекратит погоню и сразится с персонажами. Если его ПЗ снизятся до 50 или менее, Гарокнул использует следующее действие, чтобы телепортироваться прочь.

Следующее событие. Когда Гарокнул сбежит или погибнет, переходите к событию 3.

Событие 3. Власть безумиястр. 142

Это событие начинается сразу после предыдущего. Зачитайте игрокам следующий текст:

Пятеро стражников, вооружённых копьями, приближаются с севера. Они с головы до ног покрыты чёрным ихором и глядят на вас голодными глазами.

Пятерых людей-стражников зовут Каладра Тельмастер, Эсселин Кзарн, Джай Вен, Таль Ханнефар и Ярклос Саммерласт. Их броня покрыта ихором демонов Йеногу. От ихора стражники обезумели и возжелали плоти гуманоидов. Завидев персонажей, стражники атакуют их.

Персонаж, который убьёт стражника, будет наказан разумом Лулу. Этот персонаж должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале он получит одну степень утомления — это разум Лулу вытягивает из него энергию.

Безумие стражников можно исцелить заклинаниями высшее восстановление, рассеивание зла и добра или снятие проклятия. Исцелённые стражники поблагодарят персонажей и объяснят, что сражались с демонами в поле, когда вдруг ощутили неудержимую тягу к пожиранию гуманоидной плоти. Стражникам не терпится вернуться в бой на полях, и они исчезнут, уйдя во мглу границ.

Следующее событие. Когда персонажи разберутся со стражниками, переходите к событию 4.

Событие 4. Зловещее спокойствиестр. 142

В начале этого события Яэль телепатически свяжется с персонажами:

В ваших головах звучит женский голос: «Молодцы. Передохните теперь. У вас час до того, как начнётся настоящий кошмар».

Персонажи могут провести следующий час, изучая Идилльглен из воспоминаний Лулу. Они могут осмотреть посёлок, погасить пожары, пообщаться с Джессой Брайтстар в храме Латандера (зона И3) или просто устроить короткий отдых. Всё это время поля продолжат пылать, а порой из-за туманных границ будут доноситься крики.

Следующее событие. В конце этого события персонажи услышат вдали хриплый смех. Он начнёт приближаться, возвещая о прибытии нового отряда Йеногу. Переходите к событию 5.

Событие 5. Новая атакастр. 143

Это событие начинается сразу после предыдущего. Зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

На западной окраине Идилльглена появляются шесть демонов: громила, похожий на гориллу, и пятеро поменьше, похожие на собак с серыми телами и большими ушами. Издали доносится хохот, возвещая, что на подходе и другие враги.

Барлгура и пять дретчей появятся на западной окраине карты 4.2. Заметив персонажей, эти демоны атакуют. Если они не заметят персонажей, то нападут на храм (зону И3), чтобы перебить всех, кто там прячется. В начале второго раунда боя с юга прибудут вожак стаи гноллов и шесть гноллов. В начале третьего раунда боя с небес спустится врак и тоже вступит в схватку.

Следующее событие. Когда в живых останется лишь трое врагов или пройдёт шесть раундов боя (смотря что наступит раньше), переходите к событию 6.

Событие 6. Йеногустр. 143

Событие начнётся ещё до окончания предыдущего. Зачитайте игрокам следующий текст:

Мерзкий безумный смех пронзает воздух, перекрывая грохот битвы. Из тумана на западе выбегает гигантский гнолл, покрытый всклокоченной шерстью и засохшей кровью, в руках у него треглавый цеп. Кровь капает из его багровой пасти, разинутой в яростном хохоте.

Йеногу (параметры см. на стр. 232) атакует любое существо, которое заметит, кроме своих союзников. Если Йеногу не заметит никаких врагов, то атакует статую Зариэли (зона И2), а затем займётся храмом (зона И3).

Следующее событие. Событие 7 начнётся после трёх раундов боя с демоническим владыкой или когда у Йеногу останется не более 100 ПЗ.

Слева направо: атака Зариэли и Всадников Преисподней, битва за Авернус, капитуляция Зариэли перед Асмодеем
Слева направо: атака Зариэли и Всадников Преисподней, битва за Авернус, капитуляция Зариэли перед Асмодеем

Событие 7. Прибытие Зариэлистр. 144

Событие начнётся ещё до окончания предыдущего. Зачитайте игрокам следующий текст:

Хохочущий демонический владыка вдруг закрывает пасть и, прищурившись, вглядывается в небеса, где мглу пронзают яркие лучи. Сверху спускается могучий ангел, за которым на пернатых крыльях летит золотистый мамонт. Ангел вонзает меч в грудь Йеногу и произносит заклинание. Позади демонического владыки открывается портал, а мамонт бодает йеногу лбом. Тот валится в портал, который мгновенно закрывается за ним.

Ангел — это Зариэль (используйте параметры соляра), а крылатый мамонт — оллифант Лулу (см. стр. 242), изменившая форму. Избавив Идилльглен от Йеногу, Лулу и Зариэль представятся персонажам и исцелят их, если нужно. Пока идёт обмен любезностями, появляется отряд Всадников Преисподней (рыцарей) на боевых лошадях и убивает всех оставшихся демонов и гноллов. Одна из Всадников Преисподней, женщина за тридцать со свежей раной на щеке, поблагодарит персонажей и представится как Яэль. Она подмигнёт им и вернётся к своему отряду. Персонажи могут также узнать Олантиуса, Харумана и прочих изначальных Всадников Преисподней, которых встречали в странствиях по Авернусу.

Зариэль может сотворить заклинание воскрешение трижды. С помощью магии она воскресит столько убитых персонажей, сколько сможет.

Когда Зариэль соберётся увести свой отряд через портал на Авернус, все прочие существа, кроме неё, Лулу и персонажей, замрут, будто время остановилось. Зариэль обернётся к персонажам и скажет: «Йеногу перебил тех, кого я поклялась защищать. Я могу остановить его и ему подобных. Может, мне придётся отречься от всего, что мне дорого, зато я остановлю поток хаоса и спасу как можно больше жизней от демонов Бездны. Будь вы на моём месте, разве не рискнули бы всем ради спасения других?»

Зариэль даст каждому персонажу ответить по очереди. Она поблагодарит их за ответы и произнесёт над персонажами благословение Латандера. Те персонажи, кто ответил, что рискнул бы всем, как Зариэль, получат чары жизненной силы. Те, кто ответил, что не стал бы рисковать, получат чары восстановления (эффекты этих сверхъестественных благ описаны в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»). Персонажи, которые не смогли или не стали отвечать, ничего не получат. После этого воспоминание Лулу об Идилльглене окончится. Вспышка света вернёт всех персонажей (даже погибших) в Кровавую Цитадель, где они наконец-то смогут забрать Меч Зариэли.

Слева направо: Харуман выходит из реки Стикс, превращение Олантиуса в рыцаря смерти, они оба рядом с Зариэлью

Слева направо: Харуман выходит из реки Стикс, превращение Олантиуса в рыцаря смерти, они оба рядом с Зариэлью
Слева направо: Харуман выходит из реки Стикс, превращение Олантиуса в рыцаря смерти, они оба рядом с Зариэлью

Обретение мечастр. 145

Когда персонажи вернутся в Кровавую Цитадель из воспоминаний Лулу об Идилльглене, зачитайте игрокам следующий текст:

Вы стоите у постамента, на котором сверкает Меч Зариэли. Перед вами Лулу и призрачная воительница Яэль. Оллифант обращается к вам: «Теперь я всё помню. Идилльглен стал последней каплей. Зариэль повела нас на Авернус, но здешнее зло оказалось сильнее нас. Появился Асмодей и предложил Зариэли возглавить легионы Преисподней, чтобы покончить с Войной Крови, но для этого она должна была присягнуть Владыке Девяти Преисподних. Она согласилась и стала архидьяволицей. Но прежде мы с Яэлью унесли её меч. Мы надеялись, что однажды он поможет Зариэли исправиться. Я отдала свою магию и память, а Яэль отдала жизнь, чтобы соорудить эту крепость и защитить меч».

Дух Яэли продолжает: «Вы пережили много испытаний на пути к Мечу Зариэли. Мне жаль, но вам предстоит ещё одно. Как гласят слова на постаменте: „Героя, что сольётся с этим клинком, не станет более“. Кому из вас хватит отваги вытянуть меч и перестать существовать?»

Любой персонаж, переживший воспоминания Лулу об Идилльглене, может вынуть Меч Зариэли из камня. Персонажи, погибшие в Идилльглене, этого сделать не смогут.

Достав меч из камня, персонаж сможет мгновенно на него настроиться, если меч сочтёт персонажа достойным. Настроенность на меч необратимо меняет персонажа (см. описание предмета на стр. 224). Едва персонаж настроится на меч, цитадель и струп вокруг неё взорвутся ослепительными лучами света. Существа в струпе получат по 110 (20d10) лучистого урона, и их отбросит на 1000 футов от меча. Немногие демоны, пережившие взрыв, уползут зализывать раны. Существа внутри Кровавой Цитадели не пострадают от взрыва, но внезапно окажутся под багровым небом Авернуса.

Когда персонаж заберёт Меч Зариэли, долг Яэли будет исполнен. Привидение пожелает группе удачи и растает — её душа уйдёт в посмертие.

Разрушение Кровавой Цитадели вернёт Лулу всю память, и она сможет рассказать персонажам всё. Лулу продолжит сопровождать персонажей, подталкивая их к тому, чтобы с помощью меча вернуть Зариэль к свету.

Развитие персонажейстр. 145

Персонажи должны достичь как минимум 13-го уровня, прежде чем перейти к главе 5 этого приключения.