Об этом приключении
Врата Балдура. Нисхождение в АвернусОб этом приключениистр. 5
Данное приключение DUNGEONS & DRAGONS рассчитано на группу из четырёх-шести персонажей 1-го уровня. Действие начинается в городе Врата Балдура, а кончается на Авернусе, первом круге Девяти Преисподних. К концу приключения герои должны достичь 13-го уровня или выше. Чтобы провести это приключение, вам понадобятся Player's Handbook («Книга игрока»), Dungeon Master's Guide («Руководство мастера подземелий») и Monster Manual («Энциклопедия чудовищ») пятой редакции.
Первую игровую встречу посвятите тому, чтобы помочь вашим игрокам создать персонажей 1-го уровня. В ходе этого процесса персонажи смогут выбрать тёмную тайну своей группы (см. стр. 208).
Кратко о приключениистр. 5
Священный город Эльтурель исчез из Забытых Королевств и низвергся в Авернус, первый круг Девяти Преисподних. Это произошло из-за сделки между архидьяволицей Зариэлью, правящей Авернусом, и подлым высшим наблюдателем Эльтуреля Тейвиусом Кригом. Зариэль захватывает города и использует их жителей как пушечное мясо в бесконечной Войне Крови между демонами и дьяволами. Следующий город на очереди у Зариэли — сосед Эльтуреля, Врата Балдура. Персонажи станут теми героями, которые спустятся на Авернус, спасут Эльтурель от разрушения и уберегут Врата Балдура от такой же участи.
Беда во Вратах Балдурастр. 5
Глава 1 начинается в городе-государстве Врата Балдура, который персонажи не могут покинуть — городские ворота закрыты, чтобы не впускать сотни беженцев из соседнего Эльтургарда. Однако ворота не могут удержать новости, что столица Эльтургарда пала, а верховный герцог Врат Балдура Ульдер Рейвенгард, отправившийся с дипломатическим визитом в Эльтурель, исчез. Совпадение этого события с катастрофой в Эльтуреле посеяло среди балдурцев страхи: не ждёт ли Врата Балдура участь Эльтуреля?
Наших героев вербует Пламенный Кулак — армия наёмников, охраняющая Врата Балдура. Без руководства верховного герцога Ульдера Рейвенгарда Пламенный Кулак превратился в сборище головорезов в мундирах. Задача персонажей — помочь восстановить порядок, вычислив и уничтожив последователей Бейна, Баала и Миркула — злых богов, прозванных Мёртвой Троицей. Их подлые священники, ассасины и некроманты убивают горожан без разбора, а Пламенный Кулак дезорганизован и поглощён междоусобицей, так что не может их выследить и найти их логово. По ходу расследования персонажи узнают, что культистов Мёртвой Троицы тайно финансирует Таламра Вантампур, одна из трёх оставшихся герцогов и герцогинь, правящих городом. Она использует деньги из сокровищницы Тиамат, злой королевы драконов, заточённой в Девяти Преисподних.
Убрав с дороги герцога Ульдера Рейвенгарда, Таламра платит Мёртвой Троице, чтобы подорвать веру в Пламенный Кулак и отрезать обезглавленную организацию от любого финансирования. Таламра, фанатичная почитательница Зариэли, заключила с ней сделку, собираясь занять пост верховной герцогини после роспуска Пламенного Кулака и обеспечить нисхождение города в Авернус. Для этой последней цели Таламре требуется артефакт Щит Скрытого Владыки, в котором заточено исчадие ада по имени Гаргот. До сих пор щит был замурован в гробнице под городом, но недавно сыновья Таламры выкрали его и перенесли в подземелье под своей виллой. Щит настолько пропитан злом, что само его присутствие во Вратах Балдура в последние десятилетия подтолкнуло город к моральному упадку.
Чтобы не дать Вратам Балдура пасть в лапы Зариэли, персонажам нужно унести щит подальше от города. Рея Ментелморн, юная воительница из Эльтуреля, подозревает, что Вантампуры прячут у себя в поместье Тейвиуса Крига, и предлагает помощь. Взяв штурмом виллу герцогини Вантампур, персонажи обнаружат Тейвиуса в подземелье. Тейвиус помогает Таламре Вантампур использовать Щит Скрытого Владыки, чтобы привести Врата Балдура к погибели. Ранее он таким же образом с помощью Спутника (см. стр. 7) погубил Эльтурель. Если персонажи убьют Тейвиуса, его дух отправится в Девять Преисподних и обретёт там форму дьявола-амницу на Авернусе (см. стр. 129).
Визит в Кэндлкипстр. 5
В ходе борьбы с Тейвиусом Кригом и семейством Вантампур персонажи наверняка заполучат Щит Скрытого Владыки, а также дьявольскую коробку с секретом, которую не смогут открыть. Они также могут освободить шпиона, заточённого в подземелье герцогини Вантампур. Он работает на тифлинга Сильвиру Савикас, которая отлично знает Девять Преисподних. Сильвира обосновалась в библиотеке Кэндлкипа и старается помешать дьяволопоклонникам, занимающим важные посты в Западных Землях. Она много лет следит за кознями дьяволов во Вратах Балдура, Эльтуреле и их окрестностях. Её лазутчики искали коробку с секретом — в ней, по слухам, хранится копия дьявольского контракта, который Тейвиус подписал, обрекая Эльтурель на погибель.
Если персонажи решат и дальше помогать Вратам Балдура, им надо отправиться в Девять Преисподних и спасти Ульдера Рейвенгарда из руин Эльтуреля. Персонажам посоветуют найти Сильвиру Савикас в Кэндлкипе. Сильвира знает, как открыть коробку Тейвиуса. Она также может организовать персонажам нисхождение в Авернус и дать им карту (которая, впрочем, недостоверна). Сильвира посоветует персонажам оставить Щит Скрытого Владыки ей на хранение. Однако им может быть выгодно взять щит с собой — ведь Гаргот способен провести их через Девять Преисподних, как никто другой. Со щитом или без щита, персонажи покидают Кэндлкип и отправляются к другу Сильвиры Траксигору — волшебнику, способному с помощью заклинания планарный переход отправить их в Эльтурель. В башне этого волшебника они встретят оллифанта (см. стр. 242) по имени Лулу.
В Девять Преисподних!стр. 6
Глава 2 начинается с прибытия персонажей в Эльтурель, прикованный исполинскими цепями под проклятым светом Спутника. Если персонажи ничего не сделают, город затянут в реку Стикс и навечно привяжут к Девяти Преисподним. Лулу изо всех сил пытается служить проводником группы на Авернусе, но воспоминания Оллифанта обрывочны. Впрочем, становится ясно, что у Лулу есть некая связь с Зариэлью ещё с тех пор, как архидьяволица была ангелом.
Персонажи, насильно завербованные в Пламенный Кулак, ищут и истребляют культистов Мёртвой Троицы, угрожающих Вратам Балдура. Когда они узнают про козни семейства Вантампур, у них появится шанс столкнуться с Тейвиусом Кригом, виновником падения Эльтуреля. Затем они отправятся в Кэндлкип, чтобы открыть таинственную коробку с секретом и найти безопасный путь в Девять Преисподних.
Подружившись с оллифантом Лулу, персонажи помогают выжившим обитателям Эльтуреля, который удерживают цепи над рекой Стикс на первом круге Девяти Преисподних, и ищут Ульдера Рейвенгарда, верховного герцога Врат Балдура.
Персонажи странствуют по пустошам Авернуса в поисках союзников, сталкиваются с главарями банд и бестиями и ищут способ уничтожить Спутник или разбить цепи Эльтуреля.
Меч Зариэли может стать ключом к спасению Эльтуреля. Но чтобы добыть его, персонажам надо найти Кровавую Цитадель — осколок небес, запертый в Преисподней. Освободив воспоминания Лулу и получив меч, персонажи должны решить, кто достоин владеть таким могучим оружием добра.
Персонажи используют захваченные сокровища и заключённые ими сделки, чтобы вытащить себя и Эльтурель с Авернуса. Воспользуются ли они Мечом Зариэли или заключат дьявольскую сделку, чтобы освободить планетара, заточённого в Спутнике? Приманят ли демона, чтобы тот разбил цепи Эльтуреля? Или договорятся с самой архидьяволицей Зариэлью?
Обшарив Эльтурель в поисках выживших и сразившись с отродьями Авернуса, герои встретят отважного Ульдера Рейвенгарда, который оказался в непривычном положении — защищает город, с которым привык соперничать. Доблестный Рейвенгард попросит персонажей сделать всё возможное, чтобы освободить Эльтурель и вернуть то, что от него осталось, на Фейрун. Для этого им придётся обойти весь Авернус и найти способ уничтожить Спутник или разбить исполинские цепи, удерживающие город, как описано в главе 3.
Авернус давно служит полем боя в бесконечной Войне Крови. Помимо сражающихся демонов и дьяволов, по пустошам Авернуса рыщут банды в поисках сокровищ, припасов и топлива для своих боевых машин. Персонажи могут заключить с кем-то из них альянс, но тем самым рискуют оттолкнуть других. Заполучив боевую машину, персонажи смогут быстро перемещаться по Авернусу — обители измученных душ, поджигателей войны и дьяволов, жаждущих искусить новых героев сделками, которые погубят их души.
Чем дольше Лулу пробудет с персонажами, тем больше к ней вернётся давно забытых воспоминаний о Мече Зариэли — ангельском оружии, силы которого хватит, чтобы разрушить Спутник. После падения Зариэли меч хранился в Кровавой Цитадели — убежище небожителей на Авернусе. Поиски меча служат основой сюжета главы 4 и ведут к откровению, что Зариэль способна вернуться к свету.
Впрочем, персонажи могут добиться успеха, даже если не получат Меч Зариэли и не помогут архидьяволице обрести искупление. Гаргот охотно на это укажет, если персонажи с ним посоветуются. Есть и другие способы освободить Эльтурель, но персонажам придётся заключать сделки с самыми злобными обитателями Авернуса. Герои могут поторговаться с опальным архидьяволом Белом, который жаждет занять место Зариэли и вернуть себе титул владыки Авернуса. Они могут разбудить гнев ужасающего демона Крокек'тоика и обманом заставить его перекусить цепи Эльтуреля. Они могут договориться со злым драконорожденным паладином Арконом Жестоким и через него заключить сделку с Тиамат. Вернув ей украденные сокровища, герои могут убедить Тиамат разбить цепи Эльтуреля.
Хотя эти варианты очень интересны, персонажам надо быть осторожнее, ведь сделки с дьяволами, владыки демонов и гнев Тиамат — одни из опаснейших вещей в мультивселенной. К тому же сама Зариэль может разгневаться на персонажей, мешающих её дьявольским козням. Чем кончится приключение — зависит от выбора, который сделают персонажи, от хаоса, который они устроят, и сделок, которые заключат, как описано в главе 5.

Предыстория приключениястр. 7
Давным-давно ангел Зариэль поссорилась с собратьями на Горе Целестии из-за того, что они не вмешались в Войну Крови. Она считала, что долг ангельского воинства уничтожать зло повсюду, а не просто стоять в сторонке, наблюдая, как демоны и дьяволы истребляют друг друга и при этом опустошают огромные части мультивселенной. Нарушив волю своих владык, Зариэль покинула Гору Целестию и отправилась в Эльтурель, где собрала армию воинов и обучила их, чтобы сражаться в Войне Крови. Она обещала, что, когда они будут готовы, она поведёт их в бой на Авернус.
Зариэль вывела свои войска из Эльтуреля в 1354 году ЛД под восторженные крики горожан. В эпической атаке, оставшейся в истории как Натиск, армия Зариэли ворвалась на Авернус и схватилась с архидьяволом Белом и его легионами. Многие воины Зариэли сражались отважно, но остальных сломили ужасы Девяти Преисподних. Они бросились наутёк обратно через портал и закрыли его за собой. Никому и никогда они не сознались в трусости и предательстве. Всадники Преисподней, как их прозвали, скрывали свой позор до самой могилы.
Падение Зариэлистр. 7
Зариэль потеряла большую часть армии на Авернусе. В бою ей отрубили кисть руки. Когда её меч пал наземь, Зариэль велела, чтобы Яэль, вернейшая из её генералов, забрала оружие и спрятала, не позволив дьяволам его уничтожить или исказить. Яэль взяла меч и скрылась вместе с верной спутницей Зариэли, оллифантом Лулу. Два других генерала Зариэли, Олантиус и Харуман, отказались покинуть госпожу. Всех троих схватили и отправили на Нессус, нижний круг Девяти Преисподних. Там Зариэль предстала перед Асмодеем, который принял её с распростёртыми объятьями. Владыка Девяти Преисподних похвалил Зариэль за доблесть в бою и крепость убеждений. К негодованию Бела, он предложил ей власть над Авернусом. Присягнув Асмодею и Девяти Преисподним, Зариэль смогла бы продолжить борьбу и истреблять демонов в Войне Крови, возглавляя легионы дьяволов. Зариэль приняла условия Асмодея, завершив тем самым падение. Харуман последовал за госпожой во тьму по доброй воле и был превращён в дьявола-нарзугона. Олантиус покончил с собой, лишь бы не служить Асмодею, но был возрождён в виде рыцаря смерти и служит под присмотром пламенных очей Зариэли.
Спутникстр. 7
Зариэль не забыла и не простила изменников, бежавших с поля боя. Она следила за Эльтурелем, выжидая момента, чтобы свершить месть. Этот день настал в 1444 году ЛД, когда на Эльтурель напал лорд-вампир. Священник Торма по имени Тейвиус Криг воззвал о помощи к любой силе, которая помогла бы ему спасти священный город. В этот миг Зариэль явилась в столпе пламени и предложила ему сделку, которую Тейвиус с радостью принял.
В небесах над Эльтурелем возникла сфера под названием Спутник, сиявшая как второе солнце. Её питал заточённый в ней планетар. Спутник озарял Эльтурель и его окрестности священным светом, из-за которого вампиру пришлось скрыться в тени, а его армия нежити погибла. Тейвиус Криг, заявивший, будто создал Спутник сам, был провозглашён спасителем города и вскоре занял пост высшего наблюдателя. За своё многолетнее правление Криг превратил Эльтурель не просто в священный город, но в священную страну Эльтургард.
Предательство Тейвиусастр. 8
Тейвиус знал точное время, когда Спутник перестанет защищать Эльтурель. За несколько недель до рокового часа Тейвиус пригласил верховного герцога Ульдера Рейвенгарда из Врат Балдура посетить Эльтурель, чтобы урегулировать давние разногласия между двумя городами. Под давлением соотечественников Рейвенгард неохотно принял приглашение. Торжественно встретив посольство Рейвенгарда, Тейвиус Криг тайно бежал из Эльтуреля и с безопасного расстояния наблюдал, как Спутник превратился из сияющего солнца в чёрный шар, омываемый сполохами энергии. Спутник вырвал Эльтурель с Материального плана и перенёс на Авернус вместе со всеми обитателями. Немногие горожане успели сбежать, прежде чем Эльтурель исчез. Там, где он прежде стоял, остался лишь кратер.
Под видом беженца Тейвиус Криг одним из первых прибыл во Врата Балдура с вестью об «уничтожении» Эльтуреля. Он проскользнул за стены города при помощи влиятельной подруги, герцогини Вантампур, и укрылся в её особняке.
Отыгрыш дьяволовстр. 8
Как мастер, вы сами решаете, как отыгрывать дьяволов — остроумными, отчуждёнными, пафосными, коварными, безумными. Но помните главное правило: дьяволы не желают творить добро. Общаясь со смертными, они постоянно ищут способы совратить их или использовать, порой скрывая это за лживыми дружескими улыбками и обманчивым очарованием.
Дьявол, успешно подтолкнувший смертного к греху, заслуживает награду и вправе ожидать, что начальство его заметит и даст ему давно заслуженное повышение. Когда же такой смертный умирает, его душа оказывается заточённой в Девяти Преисподних, обретая форму лемура (если только её не используют ещё для каких-нибудь жутких целей). Дьяволам плевать, что будет с душами их жертв, им хочется лишь получить повышение до дьявола более высокого ранга. Таким образом, за долгие века лемур может стать исчадием ада.
Но дьяволы не только искушают. Они ещё и сражаются в Войне Крови. Асмодей считает, что служить в легионах Преисподней — великая честь, ибо так дьяволы защищают мультивселенную от разрушения демонами. Это может звучать красиво, но большинство дьяволов участвует в Войне Крови, просто чтобы отличиться и заслужить ранг повыше, и не собирается вечно драться с демонами.
Если дьявол погибает за пределами Девяти Преисподних, он снова обретает тело в Девяти Преисподних, а значит, не погибает по-настоящему. Однако если дьявола убьют в Девяти Преисподних, он погибнет навеки. Неудивительно, что дома дьяволы ведут себя осторожнее, чем за его пределами.
Свойства дьяволовстр. 8
Для дьяволов типичны такие свойства:
Обаяние. Дьяволы умеют очаровывать. Как и среди людей, одни справляются лучше, другие хуже. Настоящие мастера наслаждаются обменом любезностями, говорят тщательно выверенными фразами и подмечают приятные детали в окружении или одежде персонажа.
Терпение. Дьяволы редко торопятся заключать сделки и подписывать контракты. Они мастера афер с дальним прицелом. Дьяволы могут заключать со смертными по-настоящему выгодные сделки, чтобы завоевать их доверие и благодарность и обеспечить впоследствии заключение сделок с более серьёзными последствиями.
Вежливость. Дьяволы любят делать вид, что подчиняются тем же правилам и общественным устоям, что и смертные. Дьяволы без труда притворяются и ведут себя таким образом, какой поможет достичь их цели — как правило, контракта на службу или душу. Они давно поняли, что цивилизованными манерами можно добиться большего, чем яростью и насилием.
Коварство. Дьяволы не стареют, так что им незачем спешить с планами по завоеванию или совращению души. Это позволяет строить запутанные планы, которые трудно сразу разгадать. Для низших дьяволов хватит и простого принятия злого дара, но высшие дьяволы обожают впутывать персонажей в ситуации, в которых тем придётся пересмотреть свои ценности.
Беспринципность. Дьяволы злы и бездушны, не ведают ни стыда, ни смущения, ни раскаяния и готовы пойти на величайшие подлости для достижения своих целей.
Страх понижения. Дьявол, который разочарует своего начальника, может быть понижен, после чего сразу превратится в более низшую форму дьявола. Чем выше дьявол в иерархии, тем больше он боится понижения и потери власти. Поэтому дьяволы из кожи вон лезут, чтобы скрыть свои ошибки или свалить их на других.
Жизнь в Девяти Преисподнихстр. 9
Немалая часть приключения разворачивается на первом круге Девяти Преисподних. Это, мягко говоря, не самый типичный мир D&D. Следующие подсказки и хитрости помогут вам сделать пребывание персонажей на Авернусе незабываемым.
Все несчастныстр. 9
Девять Преисподних — обитель горя и унижений, где никто не счастлив. Слабых дьяволов эксплуатируют и мучают начальники. Сильные живут в постоянном страхе, что их обойдут с повышением, а то и понизят. Даже когда всё вроде бы идёт как надо, радость недолговечна и лишь усиливает опасения, что дела скоро ухудшатся. Этот неизменный пессимизм делает многих существ бесчувственными и желчными. Они находят извращённое удовольствие в том, чтобы распространять несчастье как чуму.
Вы можете напомнить игрокам, что Девять Преисподних — обитель несчастья и страдания, таким образом:
- В разговорах с персонажами обитатели Девяти Преисподних причитают о несчастьях и винят в своих страданиях других.
- Когда персонаж чего-то добивается, можете каким-то образом подпортить триумф. К примеру, у персонажа порвётся ремень или местное насекомое ужалит его в шею и оставит там рану.
- Если персонаж получает 1 на кости при броске атаки немагическим оружием, можете решить, что оружие сломалось.
Всё ужасностр. 9
Авернус коварен: он подпитывает алчность и заставляет гостей платить или торговаться за всё, что нужно для выживания. Большинство обитателей Авернуса несъедобно для смертных, а большинство источников воды отравлено или загрязнено. Из-за редкости пищи и питьевой воды персонажам приходится копить запасы.
Можете напомнить игрокам об ужасах Авернуса таким образом:
- Любая еда и напитки, принесённые персонажами на Авернус или призванные с помощью магии, остаются питательными, но обретают ужасный вкус, если их употребить здесь. Еда на вкус как пепел, вода — как желчь, а вино — как прокисшее молоко.
- Если персонажи хотят вкусной еды, её придётся купить у торговцев с лицензией, таких как ракшаса Махади, владелец ресторана «Адское вознесение» (см. стр. 124). Цена вкусной еды всегда довольно высока.
- Когда персонаж поступает эгоистично, можете вознаградить эгоизм, дав ему вдохновение (описано в главе 4 Player's Handbook («Книги игрока»)). В отличие от обычного вдохновения, его нельзя передать другому существу.
Потерянный райстр. 9
Прежде чем Война Крови превратила Авернус в выжженную пустошь, он был приманкой, раем бесконечных наслаждений, созданным Асмодеем, чтобы заманивать и искушать смертных. Осколки этого рая всё ещё падают с небес Авернуса пылающими метеорами, а поверхность его испещрена руинами дворцов и идиллических садов, которые были поразительно прекрасны много лет назад.
Мимолётные напоминания о древнем рае могут являться персонажам таким образом:
- Странствуя по Авернусу, персонажи видят фантастический мираж: грандиозный дворец или сад-оазис. Он исчезает, когда к нему подойдут ближе чем на 100 футов.
- Случайно выбранный персонаж слышит прекрасную музыку или смех, чует аромат цветов или духов или ощущает нежное прикосновение. Ощущение как будто не имеет источника и исчезает через пару мгновений.
- Персонажи находят реликвию, пережившую падение рая, вроде красивой вазы или рухнувшей статуи. Первый персонаж, коснувшийся реликвии, переживает мимолётный миг незамутнённой радости.
Место может быть где угодностр. 9
География Девяти Преисподних капризна и изменчива. Один из главных плюсов этой планарной особенности в том, что вам не надо тщательно отслеживать, где места находятся относительно друг друга.
Хотя искажение пространства может пугать гостей плана, вам как мастеру оно даёт такие выгоды:
- Вы можете сами решать, сколько времени у персонажей займёт переход с места на место. К примеру, персонажам придётся пройти 6 миль, чтобы попасть из форта Костяшек на холм Харумана, а обратно с холма Харумана в форт Костяшек — уже 60 миль.
- Если персонажи куда-то спешат, из ниоткуда может появиться бес и за монету души или другой ценный предмет показать им короткий путь, позволяя вдвое сократить расстояние до цели.
- Бродячий Базар (см. стр. 123) может появиться в Девяти Преисподних где угодно в любой момент. Если игроки не знают, куда дальше идти и что делать, или если вы хотите преподнести им сюрприз и развлечь забавной возможностью для отыгрыша, пусть неподалёку появится Бродячий Базар, где бы он до этого ни был в прошлый раз.
Ваш личный стильстр. 9
Есть простые способы проработать приключение и сделать Авернус ещё более жутким местом для вашей группы искателей приключений. Возможно, вам подойдёт один из этих методов, чтобы улучшить впечатления игроков:
- Узнайте, что пугает персонажей. В начале приключения попросите каждого игрока записать три вещи, которых боится их персонаж. Приберегите их, пока группа не достигнет Девяти Преисподних, а затем с их помощью дополните ужасы Авернуса.
- Держите под рукой список изъянов, которые игроки выбрали при первоначальном создании персонажей, чтобы напоминать игрокам об этих изъянах, когда обстоятельства бросают им вызов. К примеру, персонаж с происхождением «народный герой» может иметь изъян: «Мне часто кажется, что меня пытаются обмануть». Пусть игрок борется с этим изъяном во время переговоров с дьяволами и прочими обитателями Авернуса.