Перейти к содержимому
Глава 3

Авернус: путь дьяволов

Врата Балдура. Нисхождение в Авернус

Демоножаркастр. 106

Диаграмма 3.3. Путь Дьяволов
Демоножарка
Для персонажей 8-го уровня

«Чистейшая душа заманивает бестий в ловушку. Бах! Бах!»

Костяная Чащоба
Для персонажей 8-го уровня

«Ваше будущее записано в вашей крови. Она вскроет вам вены, чтобы показать историю, скрытую у вас в сердце».

Могила Ульдрака
Для персонажей 8-го уровня

«Павший титан — или слабак с манией величия? Оставляю решать это вам».

Башня Аркона
Для персонажей 9-го уровня

«Он носит руку зла, но цель ускользает из его пальцев».

Памятник Тиамат
Для персонажей 9-го уровня

«Драконьи дьяволы гнездятся в гигантском черепе, откуда королева драконов говорит пятью языками».

Кузня Бела
Для персонажей 9-го уровня

«Свергнутый эрцгерцог прячется в вулкане, мечтая вернуть похищенный трон».

Сибриэкс
Для персонажей 10-го уровня

«Сибриэкс плодит ужасы и копит секреты. Говорят, он не младше самой Бездны».

Обломки летучей крепости
Для персонажей 10-го уровня

«Оружие, созданное для архидьяволицы, разрушено в бою и брошено на разграбление».

Чистейшая душа заманивает бестий в ловушку. Бах! Бах!

Картограф

Когда персонажи приблизятся к этому месту, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Яркий свет исходит от ржавого металлического памятника в форме поднятых жвал гигантского жука.

Свет испускает единорог по кличке Цвет Луны, запертый в сфере магической силы диаметром 10 футов, которая не пропускает никакую материю и заклинания ни внутрь, ни наружу. Сфера подвешена между двумя шпилями в 50 футах над землёй. Её свет приманивает демонов, как мотыльков пламя, а едва они приблизятся, их аннигилируют. Пока единорог заперт в сфере, он не может пользоваться своими магическими способностями.

Сфера выбирает целью ближайшую бестию в пределах 100 футов от себя и испускает в её сторону сияющий луч, образующий линию до цели шириной 5 футов и длиной до 100 футов. Любое существо на линии, у которого 100 ПЗ или менее, дезинтегрировано и становится горстью пепла. Существа на линии с более чем 100 ПЗ должны пройти испытание Ловкости со СЛ 18, при провале они получат 260 (40d12) лучистого урона, при успехе — половину этого урона. После выстрела демоножарка должна перезаряжаться 1 минуту, прежде чем снова сможет выстрелить.

Чтобы освободить единорога, персонажам надо уничтожить ржавое металлическое строение вокруг него. У строения КБ 14, 250 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Если снизить его ПЗ до 0, оно рухнет, а силовая сфера медленно опустится наземь и растает. Если персонажи выпустят единорога и если они в основном доброго мировоззрения, тот будет сопровождать их.

Дао Ральзаластр. 106

Демоножарку охраняет дао по имени Ральзала. Она присягнула Зариэли, чтобы отомстить сопернику-дао, пытавшемуся её погубить. С тех пор она пожалела о сделке и хочет разорвать контракт с архидьяволицей.

Ральзала прячется под землёй у подножия демоножарки. Если персонажи повредят демоножарку, Ральзала выйдет из-под земли, сотворит врождённое заклинание полиглот и предложит им сделку. Она подскажет, что опальный архидьявол Бел с радостью поможет персонажам свергнуть Зариэль. Если персонажи помогут Ральзале разорвать контракт с Зариэлью, та пообещает указать им, где Кузня Бела, и написать рекомендательное письмо.

Ральзала знает оракула по имени Красная Рут, которая может найти решение её проблемы. Сама Ральзала не может покинуть демоножарку и поговорить с оракулом, но персонажи могут ей помочь. Она скажет им найти Красную Рут в осквернённом лесу неподалёку и следовать её инструкциям, чтобы разорвать контракт. Героям предстоит отправиться в Костяную Чащобу.

Костяная Чащобастр. 107

Ваше будущее записано в вашей крови. Она вскроет вам вены, чтобы показать историю, скрытую у вас в сердце.

Картограф

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Перед вами раскинулся лабиринт из кривых деревьев и похожих на кости лиан. С деревьями сливаются окаменелые трупы, поросшие грибами, которые питаются кровью, сочащейся в подлеске. Тут и там вьются узкие тропинки, ведущие глубже в чащу.

В стародавние времена ночная карга Красная Рут осквернила поселение дриад, отравив корни их деревьев ядом, искажающим разум. Когда дриады обратились ко злу, их лес перенёсся из Страны Фей на Авернус. Те дриады, что не поддались яду, погибли, пытаясь снова слиться с деревьями. Остальные рассыпались в пепел и стали страдающими неупокоенными духами, подобными баньши. Довольная собой, Красная Рут поселилась в чаще искажённого леса.

Персонажи могут углубиться в лес из любопытства или в поисках оракула, который мог бы разорвать контракт Ральзалы с Зариэлью.

Сцены в чащобестр. 107

Карта 3.4. Костяная Чащоба
Карта 3.4. Костяная Чащоба

Описанные далее зоны отмечены на карте 3.4 (стр. 108).

Ч1. Входыстр. 107

Покружив вдоль зарослей на опушке, персонажи обнаружат пять отдельных тропинок, ведущих вглубь. Вне этих троп лес представляет собой непроходимую чащу, ветви даже сплетаются над головой, скрывая небо.

Чтобы не заблудиться в лесу, персонажам надо пройти групповую проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15. При успехе персонажи найдут логово Красной Рут в чаще леса (зона Ч3). При провале они окажутся в одном из тупиков, перечисленных далее (зона Ч2), и должны снова пройти проверку, чтобы продолжить движение. Побывав во всех четырёх тупиках, группа автоматически найдёт логово Красной Рут.

Ч2. Тупикистр. 107

Если персонажи заблудились в чаще, сделайте бросок по таблице «Тупики», определяя, куда они попали, или выберите такой результат, с каким они ещё не сталкивались.

Тупики
d4Тупик
1Духи дриад
2Мёртвая путница
3Терновая ловушка
4Ходячие кучи

Духи дриад. Три духа проклятых дриад (используйте для них параметры баньши) приближаются к персонажам и требуют напомнить им «чудеса жизни». На ваше усмотрение персонаж может успокоить духов сентиментальным рассказом, поцелуем, песней или чем-то ещё, что напомнит дриадам о доме. Если персонажи не смогут их успокоить, духи атакуют.

Мёртвая путница. В конце тропы лежит труп эльфийки-дроу, пронзённой голодными лианами, на её лице застыло выражение ужаса. На плече путницы висит прожорливая сумка.

Терновая ловушка. В конце тропы в ветвях персонажи замечают посох из боярышника, окружённый терновыми зарослями глубиной 15 футов. Каждый 5-футовый участок зарослей считается пересечённой местностью, у него КБ 11, 15 ПЗ, невосприимчивость к психическому урону и уязвимость к урону огнём. Если терновник повредить, но не уничтожить, он магически снова вырастет, восстановив все ПЗ, через 24 часа. Терновник обездвиживает любое существо, которое закончит свой ход в пределах 5 футов от него. Каждое существо, начавшее свой ход обездвиженным из-за терновника, получает 22 (4d10) режущего урона от него. Обездвиженное существо может освободиться, только если все терновые заросли в пределах 5 футов от него уничтожены.

Посох среди терновника — лишь приманка, он рассыпется в прах, если кто-то возьмёт его.

Ходячие кучи. Три ходячие кучи вылезают из чащи и атакуют персонажей.

Ч3. Логово Красной Рутстр. 108

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

В центре лабиринта обнаружилось жилище, похожее на пещеру. У входа на верёвочках висят сотни костей и частей тел, а потолок унизан гирляндами из кровавых кишок. В воздухе гудят мухи.

Ночная карга Красная Рут устроила себе тут кровавое логово. Она носит платье, сшитое из костей, и ожерелье из детских черепов на шее. При разговоре ожерелье без конца напевает колыбельные на разных языках.

Злые гости прибывают на Авернус со всех концов мультивселенной, чтобы услышать прорицания Красной Рут и отведать её мистических зелий. Если персонажи расскажут Красной Рут о проклятии дао, она предложит им сделку за помощь (см. «Оборона логова» далее).

Красная Рут с удовольствием продаст свои зелья, сваренные из крови, за монеты душ (см. стр. 225), цены указаны в таблице «Товары Красной Рут». У каждого выпиваемого зелья есть неприятный, но безвредный побочный эффект: кишечные газы, волдыри, облысение или любая другая гадость, какую вы придумаете. Её предсказания дают эффект заклинания божественное откровение с той разницей, что Красная Рут находит ответы, не обращаясь к божествам.

Товары Красной Рут
ТоварЦена
Зелье, обычное или необычное1 монета души
Зелье, редкое2 монеты душ
Заклинание божественное откровение3 монеты душ

Оборона логовастр. 109

Красная Рут ответит, что знает, как освободить дао Ральзалу от контракта, но в обмен персонажи должны оказать ей услугу. Карга скажет, что давненько не парилась в баньке — кажется, в прошлый раз она мылась пару столетий назад. Персонажи должны организовать и оплатить ей сеанс ухода в «Адском вознесении» на Бродячем Базаре (стр. 123). Прежде чем персонажи примут решение, она поставит ещё одно условие: присмотреть за её рощей, пока её нет. Если персонажи атакуют Красную Рут или начнут угрожать ей на переговорах, она просто перенесётся на Эфирный план и не вернётся, пока они не уйдут.

Ночная карга может определить местонахождение Бродячего Базара, пролив немного своей крови на землю и изучив образовавшийся узор. После этого Красная Рут может указать место на карте персонажей (оно может быть любым на ваш выбор). Когда персонажи прибудут на место, они найдут там Бродячий Базар, как карга и предсказывала. Хотя Красная Рут и знает, что владелец «Адского вознесения» — ракшаса, она не скажет об этом персонажам, рассчитывая, что те сами догадаются.

Вернувшись с Бродячего Базара с подтверждением, что Красной Рут назначен сеанс, персонажи должны будут присмотреть за её рощей несколько часов, пока карга парится в баньке. Всё это время духи проклятых дриад будут бунтовать, пытаясь уничтожить логово Красной Рут в наказание за её преступления. Их силы состоят из двух духов дриад (используйте для них параметры баньши) и ходячего дерева-нежити (используйте параметры древня, но это дерево — нежить, у него устойчивость к некротическому урону).

Если персонажи победят нежить, по возвращении Красная Рут сдержит слово. Если нет, дерево-нежить обрушит вход в жилище Красной Рут. Ночная карга будет недовольна и использует Выход в Эфир, чтобы пройти через завалы в свою пещеру, где и скроется, даже не попрощавшись.

Сокровищастр. 109

У духов дриад нет сокровищ, но в дупле дерева-нежити застрял гномий скелет. Скелет одет в шляпу ведьмы (это шляпа маскировки) и сжимает +1 жезл боевого мага.

Развитие событийстр. 109

Выполняя свою часть сделки, Красная Рут сообщит, что Ральзале надо испить крови титана, чтобы освободиться от контракта с Зариэлью. Ночная карга скажет, что в этом может помочь Ульдрак, но предупредит, что «он уже не тот, что прежде». Если персонажи покажут карту, она отметит, где его найти. Так группа отправится к могиле Ульдрака.

Могила Ульдракастр. 109

Павший титан — или слабак с манией величия? Оставляю решать это вам.

Картограф

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Разбитый шлем и меч титана лежат, наполовину погребённые пеплом Авернуса. Сферический камень в эфесе меча всё ещё мерцает алым сиянием.

Эмпиреец Ульдрак спустился в Девять Преисподних, чтобы убить Тиамат и завоевать славу своему богу Сурту, но драконья королева легко его победила. Эмпиреец не погиб, но Тиамат прокляла его за дерзость, превратив в игольчатого дьявола. Жалкое создание теперь прячется в шлеме, который прежде носило. Тысячелетиями Ульдрак обитал тут, бесплодно мечтая вернуться к истинной форме.

Общение с ульдракомстр. 109

Ульдрак — раздражительное существо, которое едва помнит своё прошлое. Давным-давно он узнал, как снять с себя проклятие, но это спасение было столь недостижимо, что он смирился с поражением. Теперь его больше интересует выживание, чем бегство из Девяти Преисподних.

То, что Ульдрак был эмпирейцем, ещё заметно в его голосе. Он понимает все языки и в разговоре порой сбивается на великаний. Тысячелетия одиночества повредили его рассудок, и он часто спорит сам с собой, даже при посторонних.

Ульдрак поведает свою печальную историю любому, кто спросит его, куда делся эмпиреец. Персонажи, пришедшие за кровью Ульдрака (см. «Костяная Чащоба» ранее), могут, узнав, что Ульдрак теперь дьявол, пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 12. При успехе они догадаются, что кровь надо извлечь из него в форме титана, иначе проклятие не снять. К счастью, Ульдрак придумал план (см. «Развитие событий»).

Сокровища. Сфера в навершии меча Ульдрака — это Глаз дракона. Этот предмет необходим для плана Ульдрака по освобождению от проклятия.

Развитие событийстр. 109

Чтобы вернуть истинную форму, Ульдраку нужно пролить хоть каплю крови Тиамат на землю Авернуса. Сражаться с Тиамат в его нынешнем виде — самоубийство, но Ульдрак узнал, что драконорожденный Аркон Жестокий носит кровь Тиамат в реликварии на шее. Ульдрак расскажет, что «самоцвет», мерцающий в эфесе древнего меча, — это Глаз дракона, магический предмет, наверняка интересный Аркону. Он предложит персонажам обменять его у Аркона на реликварий и вернуться сюда. Если персонажи согласятся, Ульдрак подскажет им, где башня Аркона.

Башня Арконастр. 109

Он носит руку зла, но цель ускользает из его пальцев.

Картограф

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

На горизонте высится тёмная башня, её чёрная вершина устремлена ввысь на сотни футов, а бастионы украшены обугленными черепами на железных шипах. Вершина башни разветвляется на пять узких шпилей, пронзающих небеса, словно когтистые пальцы. Вокруг шпиля кружит огромный белый дракон, потемневший от пепла и сажи.

Приблизившись к башне, вы замечаете фигуры стражников на бастионах — это нежить на разных стадиях разложения.

Аркон Жестокий захватил эту башню, сделав своей базой. При помощи поклоняющегося Тиамат жреца смерти, тортла по имени Крулл, драконорожденный воин ищет, как подчинить своей воле артефакт, зовущийся Дланью Векны, чтобы с помощью его тайн освободить драконью королеву Тиамат из Девяти Преисподних. Аркон отправился к памятнику неподалёку, чтобы связаться с богиней, и оставил здесь Крулла.

Обсидиановые камни для башни Аркона драконы вырвали из пламенных вулканов Авернуса. Пятьдесят скелетов и тридцать зомби стоят, готовясь оборонять башню, которую также охраняет взрослый белый дракон Обатала. Заметив нарушителей, дракон взревёт, предупреждая Крулла (параметры см. во врезке), и тот выйдет из башни встретить гостей. На панцире Крулла вырезаны драконьими рунами молитвы Тиамат. Его сопровождают четыре упыря-помощника. Упыри грызут кости и плотоядно косятся на персонажей, пока Крулл ведёт переговоры. Ни при каких обстоятельствах Крулл не пустит незваных гостей в девятиэтажную башню (ведь они могут помешать его опытам), а особенно в палаты Аркона.

Крулл готов отвести персонажей к Аркону, если у тех есть с собой что-нибудь ценное, например Глаз дракона из могилы Ульдрака или единорог, спасённый из демоножарки (стр. 106). Иначе тортл велит персонажам проваливать, пока живы.

Помимо нежити, башню защищают ещё четыре дракона поменьше, живущих в ней: молодой чёрный дракон Сларкас, молодой синий дракон Висталансер, молодой зелёный дракон Вермилиус и змеёныш красного дракона по кличке Вспыш. Драконы атакуют персонажей, если те ворвутся в башню, и будут сражаться за неё насмерть.

Сокровища. Крулл использует +1 двуручный молот, а в перевязи носит пять зелий исцеления и две монеты душ (см. стр. 225). В башне полно лабораторий, моргов и гнёзд драконов, где на ваше усмотрение могут найтись другие сокровища, защищённые магическими оберегами.

КруллСредний гуманоид (тортл), Принципиальный Злой

КБ 17 (естественная броня)

Инициатива +2 (12)

ПЗ 117 (18d8 + 36)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил20+5+5
Инт12+1+1
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр20+5+8
МОДИСП
Вын15+2+2
Хар12+1+4

Навыки Выживание +8, Магия +4, Медицина +8, Природа +4

Восприятие пассивное Внимание 15

Языки Акван, Всеобщий, Драконий

КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Задержка дыхания. Крулл может задерживать дыхание до 1 часа.

Заклинания. Крулл — заклинатель 14-го уровня, его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания жреца:

Фокусы (неограниченно): ледяное прикосновение, починка, священное пламя, сопротивляемость, спасение умирающего, тавматургия;

1-й круг (4 ячейки): исцеление ран, ложная жизнь, луч болезни, нанесение ран, обнаружение зла и добра;

2-й круг (3 ячейки): ослабляющий луч, паралич гуманоида, посмертный покой, призрачное оружие, слепота/глухота;

3-й круг (3 ячейки): касание вампира, магический круг, оживление мертвецов, призрачные стражи, разговор с мёртвым;

4-й круг (3 ячейки): защита от смерти, изгнание, поиск существа, прорицание, увядание;

5-й круг (2 ячейки): барьер для жизни, болезнь, высшее восстановление, смертельное облако;

6-й круг (1 ячейка): истинное видение, создание нежити;

7-й круг (1 ячейка): божественное слово, регенерация.

Неизбежное разрушение. Некротический урон, наносимый заклинаниями Крулла, игнорирует устойчивость к некротическому урону.

Действия

Когти. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d4 + 5) колющего урона.

+1 двуручный молот. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) дробящего урона плюс 9 (2d8) некротического урона.

Защитный панцирь. Крулл прячется в свой панцирь. Пока он не вылезет в качестве бонусного действия, у него бонус +4 к КБ и преимущество к испытаниям Силы и Выносливости. Пока Крулл в панцире, он считается распластанным, его скорость равна 0 и не может быть увеличена, у него помеха к испытаниям Ловкости, он не может совершать ответные действия, а единственное доступное ему действие — вылезти из панциря.

Развитие событийстр. 109

Если персонажи убедят Крулла отвести их к Аркону, тортл приведёт их в безопасности к Памятнику Тиамат (стр. 112). Как вариант, персонажи могут остаться у башни Аркона и подождать возвращения драконорожденного. Аркон будет действовать так же, как у памятника, только не сможет призвать химеру Асоджано.

Памятник Тиаматстр. 109

Драконьи дьяволы гнездятся в гигантском черепе, откуда королева драконов говорит пятью языками.

Картограф

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

К склону горы прислонён колоссальный череп дракона, окружённый костями размером с дом. Из пасти черепа клубится едкий дым. Среди костей разбит военный шатёр, а рядом с ним стоит двухколёсная боевая машина.

Вокруг шатра собралась дюжина галдящих гуманоидов, похожих на ящериц. У них блестящие мечи, белая чешуя и белые кожистые крылья.

Тоннель позади черепа ведёт в логово Тиамат. Внутри черепа гнездятся дьяволы-абишаи. Считается, что они выполняют волю Тиамат — а может, сторожат её тюрьму по приказу Асмодея.

Из глубин своего логова Тиамат слышит молитвы и клятвы верных слуг, взывающих к ней из пасти колоссального драконьего черепа. Если драконья королева снисходит до ответа, из тьмы раздаются пять её шипящих голосов, резонирующих в черепе. Они отдают приказы, заканчивая предложения друг за другом.

Было бы безумием штурмовать это место, не имея целой армии. В сернистых пещерах за черепом гнездятся абишаи всех цветов, и десятки белых абишаев (параметры см. на стр. 230) готовы выйти и отразить любой штурм или вторжение.

Дьявольская боевая машина, стоящая у шатра, — это «Дьяволокат» (см. стр. 218) минотавра Торогара Стального Кулака, телохранителя Аркона Жестокого.

Аркон Жестокийстр. 113

Драконорожденный Аркон Жестокий (параметры см. на стр. 111) у себя в шатре со спутниками: мантикорой Чанго и свирепым телохранителем, минотавром Торогаром Стальным Кулаком (параметры см. во врезке). Аркон посетил памятник, чтобы связаться с королевой драконов и доложить о ходе борьбы за подчинение своей воле Длани Векны, которой он овладел в походе в мир Эксандрии.

Если персонажи приблизятся к лагерю Аркона, двенадцать белых абишаев (параметры см. на стр. 230) бросятся из лагеря перехватить их. Если персонажей сопровождает тортл Крулл (см. «Башня Аркона», стр. 110) или у них есть то, что Аркон сочтёт ценным, их пустят в лагерь.

Аркон считает, что с помощью Длани Векны найдёт способ освободить Тиамат из заточения в Девяти Преисподних — конечно, если длань его самого прежде не прикончит. Длань медленно отравляет плоть Аркона, и его тело начало разлагаться с одной стороны. Чтобы побороть это разложение, Аркону приходится с помощью Длани Векны высасывать жизнь из существ с добрым мировоззрением. Если персонажи попробуют заключить сделку с Арконом и получить пузырёк крови Тиамат или помощь в связи с самой королевой драконов, Аркон потребует в обмен принести в жертву доброе существо. Лулу — идеальный кандидат, как и единорог Цвет Луны (см. «Демоножарка», стр. 106). Но принести Аркону такую жертву — злое деяние.

В бою Аркон использует заклинание клеймящая кара, чтобы наделять атаки своего оружия лучистой мощью Тиамат. Если бой обернётся не в его пользу, он использует способность Длани Векны к телепортации, чтобы вернуться к себе в башню, прихватив как можно больше союзников. Если кто-то из его товарищей падёт в бою, Аркон использует возрождение и возвращение к жизни, чтобы воскресить их как можно скорее.

Если Аркон поймёт, что противник слишком силён, он прикажет абишаям атаковать. Аркон также может использовать бонусное действие и вызвать химеру Асоджано, живущую в глубине колоссального драконьего черепа. Это злое чудовище служит Тиамат и считает Аркона другом и союзником.

Аркон ЖестокийСредний гуманоид (драконорождённый), Принципиальный Злой

КБ 23 (обсидианово-кремневые драконьи латы, щит)

Инициатива +1 (11)

ПЗ 221 (26d8 + 104)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил20+5+5
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк12+1+1
Мдр10+0+5
МОДИСП
Вын18+4+4
Хар18+4+9

Навыки Атлетика +10, Запугивание +9, Обман +9

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Огонь, Яд

Невосприимчивости Испуг

Восприятие Ночное зрение 60 футов (может видеть невидимых существ на том же расстоянии); пассивное Внимание 10

Языки Всеобщий, Драконий

КО 16 (15 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Аура ненависти. Пока Аркон не выведен из строя, он и все бестии и нежить в пределах 30 футов от него наносят дополнительно 4 урона при каждом попадании атакой оружием в ближнем бою (уже учтено в атаках Аркона). Этот дополнительный урон того же типа, что и тип урона этого оружия.

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Аркона — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 17). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Длань Векны. У длани 8 зарядов, ежедневно на рассвете она восстанавливает 1d4 + 4 потраченных заряда. Аркон может сотворить следующие заклинания из длани, потратив указанное число зарядов (СЛ испытаний 18): замедление (2 заряда), перст смерти (5 зарядов), сон (1 заряд) и телепортация (3 заряда).

Особое снаряжение. Аркон использует Храмоед и носит обсидианово-кремневые драконьи латы. Броня даёт Аркону преимущество к проверкам характеристик и испытаниям при попытках избежать захвата или освободиться от него.

Действия

Мультиатака. Аркон совершает три атаки оружием.

Храмоед (боевой топор). Атака оружием в ближнем бою: +13 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 16 (1d8 + 12) режущего урона или 17 (1d10 + 12) режущего урона, если используется двумя руками, плюс 9 (2d8) урона холодом. Если цель — существо, а у Аркона выпало 20 при броске атаки, существо получает дополнительно 9 (2d8) некротического урона, а Аркон восстанавливает столько ПЗ, сколько некротического урона нанёс.

Пилум. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +10 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d6 + 5) колющего урона плюс 4 колющего урона и 9 (2d8) урона холодом, если используется для совершения атаки ближнего боя.

Торогар Стальной КулакКрупный монстр, Принципиальный Злой

КБ 17 (естественная броня)

Инициатива +3 (13)

ПЗ 168 (16d10 + 80)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил25+7+11
Инт8−1−1
МОДИСП
Лвк17+3+3
Мдр9−1−1
МОДИСП
Вын20+5+9
Хар16+3+3

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 9

Языки Демонический, Всеобщий

КО 11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Запоминание пути. Торогар может с лёгкостью вспомнить любой пройденный путь.

Кровавый натиск. Сразу после использования действия Рывок Торогар может совершить одну атаку ближнего боя рогами.

Особое снаряжение. Торогар носит рукавицы пламенной ярости и пояс силы огненного великана. Без пояса его Сила равна 21. У него также есть монета души.

Ярость (перезарядка после короткого или долгого отдыха). В качестве бонусного действия Торогар может впасть в ярость на 1 минуту. Ярость прекращается досрочно, если Торогар теряет сознание или если его ход кончается, а он не атаковал враждебное существо и не получал урона со своего прошлого хода. Во время ярости Торогар получает следующую пользу:

  • У него преимущество к проверкам и испытаниям Силы.
  • Он наносит дополнительно 3 урона, попав по цели атакой оружием в ближнем бою.
  • У него устойчивость к дробящему, колющему и режущему урону.

Действия

Мультиатака. Торогар совершает три атаки: две скимитарами и одну рогами.

Скимитар. Атака оружием в ближнем бою: +11 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) режущего урона или 17 (2d6 + 10) режущего урона в ярости плюс 3 (1d6) урона огнём от рукавиц пламенной ярости.

Рога. Атака оружием в ближнем бою: +11 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) колющего урона или 19 (2d8 + 10) колющего урона в ярости.

Развитие событийстр. 113

Скорее всего, персонажи пришли сюда выторговать у Аркона пузырёк крови Тиамат, который он хранит. Получив реликварий, они могут вернуться к Ульдраку и с помощью крови Тиамат снять с него проклятие. Ульдрак радостно выльет шипучее содержимое пузырька наземь себе под ноги. Через мгновение он сбросит дьявольскую шкуру и снова примет истинную форму — принципиального злого эмпирейца. Весело хохоча, Ульдрак выдернет из земли меч и с удовольствием сцедит персонажам целый галлон своей крови, чтобы те сняли проклятие с Ральзалы. Покончив с этим, он сотворит заклинание планарный переход и вернётся в царство своего бога Сурта.

Вернувшись к демоножарке, персонажи обнаружат, что Ральзала тоже держит слово. Испив крови эмпирейца, она освободится от контракта, затем напишет рекомендательное письмо Белу на базальтовой табличке и укажет персонажам путь к его вулканическому логову. Приключения продолжатся в Кузне Бела.

Кузня Беластр. 113

Свергнутый эрцгерцог прячется в вулкане, мечтая вернуть похищенный трон.

Картограф

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

На горизонте высится исполинский вулкан, исторгающий из жерла облака пламени и пепла. Воздух дрожит от его гневного рокота. На скалистых склонах вулкана вытесана огромная многоступенчатая крепость.

В этой железной крепости обитает Бел, один из величайших стратегов Девяти Преисподних. С этих бастионов заместитель Зариэли и бывший владыка Авернуса надзирает за кузнями, где создают оружие и броню для Войны Крови.

Крепость Бела охраняет армия дьяволов, а тёмная магия предупреждает его о незваных гостях внутри. Посторонних, которые подойдут слишком близко, атакует штурмовая команда из двух рогатых дьяволов и десяти бородатых дьяволов. Если нарушители выживут и останутся поблизости, на них обрушится целая армия дьяволов.

Персонажи могут получить аудиенцию у Бела, если им дали рекомендательное письмо (его может написать дао Ральзала) или если их схватили или убили солдаты Бела. Бел обожает воскрешать убитых врагов, чтобы допросить, особенно если они на вид чужестранцы. Тайно проникнуть в крепость Бела возможно, но только если у персонажей есть магия, защищающая от прорицания. Подружившись с Олантиусом (см. «Гробница Всадников Преисподней», стр. 101), заключив ещё одну сделку с Красной Рут (см. «Костяная Чащоба», стр. 107) или выполнив задание Мефистофеля (см. «Зеркало Мефистара», стр. 99), персонажи вполне могут проникнуть в крепость Бела тайно вместе с любой данью, которую их союзник преподносит Белу. Проникнув внутрь — тайно, с рекомендательным письмом или как пленники, — персонажи в итоге попадут на нижний уровень крепости, где обитает сам Бел.

Особенности кузнистр. 113

Кузня Бела вытесана в вулканической скале, в ней повсюду потолки невероятной высоты 50 футов. Остальные особенности Кузни описаны далее.

Жар. В Кузне Бела невыносимо жарко, температура там

55–65 градусов Цельсия. Сильная жара вредит персонажам, не адаптировавшимся к такой среде (см. «Сильная жара» в Dungeon Master's Guide («Руководстве мастера подземелий»), глава 5).

Лава. Реки открытой лавы текут по кузне, растапливая руду и металлы. Любое существо, попавшее в лаву впервые в свой ход или начавшее в ней свой ход, получает 33 (6d10) урона огнём. Увеличьте урон огнём до 99 (18d10), если существо погружено в лаву целиком.

Сцены в кузнестр. 114

Карта 3.5. Кузня Бела
Карта 3.5. Кузня Бела

Описанные далее зоны отмечены на карте 3.5.

Б1. Спуск в кузнюстр. 114

Зачитайте игрокам следующий текст, когда их персонажи достигнут нижнего уровня крепости Бела:

Железная винтовая лестница спускается в кузню, похожую на пещеру. Ручьи бурлящей лавы текут по всему комплексу, озаряя огненным светом огромные наковальни. Скованные цепями великаны с угольно-чёрной кожей и пламенно-рыжими волосами куют оружие под мрачным присмотром исчадия ада, сидящего на летучем троне. По всей кузне дождём сыплются искры.

Исчадие ада — это Бел (см. «Отыгрыш Бела» далее). Только он может управлять своим летучим троном крупного размера, у которого скорость полёта 15 футов и парение.

Б2. Кузнецы-великаныстр. 114

Четыре огненных великана в цепях куют огромными молотами на наковальнях дьявольское оружие и броню под бдительным присмотром Бела. Наковальню каждого великана окружают предметы подходящего для него размера: железные вёдра с маслянистой водой, мотки смазанных цепей, кучи железных опилок и прочее.

Огненных великанов зовут Друмра, Джальт, Росска и Зракорн. Пока великаны в цепях, у них скорость ходьбы 10 футов. Великаны ненавидят Бела, но магия принуждает их выполнять его приказы. Их цепи может разбить или отпереть только Бел.

Б3. Стойки с оружиемстр. 114

На стойках висит оружие, ожидая доставки на фронт Войны Крови. По большей части оно слишком велико для существ среднего или небольшого размера.

Сокровища. Среди крупного оружия есть и три магических оружия размером для средних и небольших существ: пара пилумов пламени Преисподней и двуручный меч пламени Преисподней (см. стр. 226).

Б4. Озеро магмыстр. 114

В этой пещере над озером магмы на стальных столбах и подставках подвешена огромная жуткая машина. Это новое секретное оружие Бела в тайной борьбе за свержение Зариэли. К прибытию персонажей дьявольская машина ещё строится и не готова.

Отыгрыш Беластр. 114

Бел (параметры см. во врезке) надзирает за производством оружия и брони для Войны Крови. Хотя Асмодей и велел Зариэли сделать Бела своим советником, Бел с Зариэлью друг друга на дух не переносят и выдумывают способы не пересекаться. Узнав о намерениях персонажей, Бел решит использовать их как пешек, чтобы бросить тень на Зариэль и в итоге свергнуть её.

Внешне Бел прикидывается вернейшим вассалом Зариэли. Втайне же он с помощью телепатии обсудит с персонажами предательский план. Он таков:

  • Бел хочет, чтобы персонажи добыли девять адамантиновых стержней, которые шпионы Зариэли стащили из его кузни. Заполучив все девять, Бел готов рассказать, где находится Кровавая Цитадель.
  • Бел предложит персонажам поговорить с сибриэксом, которого недавно захватили его лазутчики. Сибриэксы собирают запретное знание, а конкретно этот послужил Белу ценным источником сведений. Он может знать, где лазутчики Зариэли прячут адамантиновые стержни.
  • Чтобы доставить персонажей к сибриэксу, Бел готов дать им баржу, на которой можно сплавиться по реке Стикс.
  • Бел не расскажет персонажам, что Спутник (который он зовёт Солярным Сокрывателем) был создан в его кузне и что в нём заточён планетар. Бел также умолчит, что девять адамантиновых стержней ключи к Спутнику, с помощью которых можно освободить планетара. Если персонажи спросят, зачем ему стержни, Бел ответит: «Какое вам дело? Это и так лучшая сделка, какую вам предложат на Авернусе. Советую соглашаться».
БелКрупная бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 19 (естественная броня)

Инициатива +2 (12)

ПЗ 364 (27d10 + 216)

Скорость 30 футов, полёт 60 футов

МОДИСП
Сил28+9+9
Инт25+7+7
МОДИСП
Лвк14+2+10
Мдр19+4+12
МОДИСП
Вын26+8+16
Хар26+8+8

Навыки Магия +15, Обман +16, Проницательность +12, Убеждение +16

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра), Холод

Невосприимчивости Огонь, Яд; Отравление

Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 14

Языки Всеобщий, Дьявольский; телепатия 120 футов

КО 25 (75 000 ПО; БУ +8)

Особенности

Аура страха. Все враждебные Белу существа, начинающие свой ход в пределах 20 футов от него, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 23, если Бел не выведен из строя. При провале существо испугано до начала своего следующего хода. При успехе существо получает невосприимчивость к Ауре страха Бела на следующие 24 часа.

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Бела — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 23). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Легендарная устойчивость (3 в день). Если Бел проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Магическое оружие. Атаки оружием Бела — магические.

Устойчивость к магии. У Бела преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Бел совершает три атаки: две двуручным мечом и одну хвостом.

Хвост. Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 25 (3d10 + 9) дробящего урона. Если цель — существо, она должна пройти испытание Выносливости со СЛ 23, при провале она в шоке до конца своего следующего хода.

Двуручный меч. Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 23 (4d6 + 9) режущего урона плюс 21 (6d6) урона огнём. Если цель — горючий объект, который не носят и не держат, он загорается.

Легендарные действия

Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа бел может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Бел восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.

Огненный шар. Бел сотворяет огненный шар.

Призыв ледяного дьявола (стоит 3 действия). Бел магически призывает ледяного дьявола с ледяным копьём, как описано в разделе «Ледяной дьявол». Дьявол появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от Бела, действует как союзник Бела и может призывать других дьяволов, если у него есть такая способность. Ледяной дьявол остаётся, пока Бел не умрёт или не отпустит его в качестве действия.

Тактическое преимущество (стоит 2 действия). Бросьте за Бела d6. Вычтите результат из следующего броска атаки, совершённой в следующую минуту по Белу или союзнику по его выбору.

Если персонажи будут слишком настойчивы или агрессивны, Бел вздохнёт и щёлкнет пальцами, отчего дьявольские цепи спадут с огненных великанов. Он пообещает свободу тому великану, кто убьёт нарушителя. Великаны навалятся на персонажей, не зная пощады, а Бел сложа руки будет наблюдать за схваткой. В бою огненные великаны будут метать вёдра, инструменты и тяжёлые цепи вместо валунов. Они также попытаются затолкать противников в кипящую лаву.

Если персонажи победят огненных великанов, Бел сделает им комплимент и предложит всё ту же сделку. Если персонажи снова откажутся, Бел усмехнётся и скажет: «Как жаль. А бедолаги из Эльтуреля на вас так рассчитывали!» Затем он предложит телепортировать их прочь из крепости, чтобы они продолжили свой путь. Будучи гостеприимным хозяином, Бел не атакует персонажей напрямую, если те не нападут первыми. В таком случае он сотворит на члена группы заклинание заключение (сперва на Лулу). Если заклинание сработает, Бел пообещает выпустить пленника после того, как ему вернут все девять адамантиновых стержней, не задавая вопросов.

Развитие событийстр. 116

Когда персонажи будут готовы покинуть крепость, Бел телепортирует их обратно на поверхность. Если персонажи приняли условия Бела, бес по имени Балакрос будет ждать их там. Бел велел бесу отвести персонажей к сибриэксу. Бес уже выполнял такое задание раньше, и ему не нужно напоминать, что он должен также по возвращении всё рассказать Белу и нашептать господину на ухо всё, что сказал сибриэкс.

Если персонажи откажутся от компании Балакроса, бес попрощается с ними, станет невидимым и последует за ними на уважительном расстоянии.

Путешествие по рекестр. 116

Балакрос предложит отвести персонажей к железной барже, пришвартованной у берега реки Стикс. От вулкана Бела туда ведёт дорога из железа. Её патрулируют бородатые дьяволы, которые не атакуют персонажей, пока тех сопровождает Балакрос. С бортов баржи свисают черепа и кости демонов. Персонажи, плывущие на барже, должны пройти под Стигийскими доками (см. стр. 131) по пути к сибриэксу.

Баржа 30 футов длиной, 15 футов шириной и способна перевезти не более двух дьявольских боевых машин огромного размера. Гребцами служат двенадцать меррегонов (параметры см. на стр. 239) под началом костяного дьявола Кринжака. Кринжаку велено доставить персонажей, куда им нужно. Хотя Кринжак и принёс присягу Белу, он тайно шпионит на Зариэль. Подвезя персонажей как можно ближе к сибриэксу, насколько позволяет река Стикс, он улетит предупредить Зариэль, что персонажи работают на Бела.

Путешествие по сушестр. 116

Если персонажи предпочтут отправиться к сибриэксу как-то иначе, бес Балакрос предложит служить им проводником, поскольку он знает, где сибриэкс. Он также может указать персонажам его местонахождение на карте Авернуса.

Сибриэксстр. 116

Сибриэкс плодит ужасы и копит секреты.

Говорят, он не младше самой Бездны.

Картограф

Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Шипастые цепи приковывают летучий сгусток пульсирующей плоти диаметром пятнадцать футов к железному помосту высотой 20 футов. Два обвитых цепями дьявола стоят на помосте и пытают раздутое существо, натягивая его цепи. Из его ран сочится ихор, образуя лужи под помостом.

Третья бестия с головой шакала сидит, скрестив ноги, на середине высоты помоста и кричит на пленника через бронзовый рупор на разных языках.

Бестии Бела захватили сибриэкса (параметры см. во врезке) и уже долго пытают и допрашивают его. Сибриэкс скован дьявольскими цепями из Кузни Бела, которые не позволяют ему ни творить заклинания, ни совершать действия, чтобы сбежать.

Сибриэкс
Сибриэкс

Ихор демонов у подножия помоста жутко воняет, но его легко обойти. Подробнее об ихоре демонов см. на стр. 78.

Двое цепных дьяволов, Шалок и Дженк, пытают сибриэкса под присмотром Фечтаттера, жестокого арканалота. Фечтаттер подписал дьявольский контракт с Белом и присягнул тому на верность в обмен на магические предметы и книги заклинаний. Все три бестии невосприимчивы к способности сибриэкса Искажение существа.

Через рупор Фечтаттер взывает к сибриэксу, общаясь с ним как с тупым ребёнком. Реплики арканалота обычно начинаются с «Расскажи мне всё, что знаешь о…», а кончаются долгой паузой в ожидании ответа. Сибриэкс становится всё упрямее, что бесит Фечтаттера. Арканалот предложит персонажам три монеты душ, если те разговорят сибриэкса, но не собирается держать слово.

Сокровищастр. 117

Фечтаттер носит кольцо сквозного зрения на правой руке. В карманах его заляпанной желчью мантии два зелья улучшенного исцеления и шесть монет душ (см. стр. 225). Арканалот также носит при себе грязную книгу заклинаний в переплёте из кожи чазма. В ней содержатся все подготовленные им заклинания.

СибриэксОгромная бестия (демон), Хаотичная Злая

КБ 19 (естественная броня)

Инициатива −4 (6)

ПЗ 150 (12d12 + 72)

Скорость 0 футов, полёт 20 футов (парение; парение)

МОДИСП
Сил10+0+0
Инт25+7+13
МОДИСП
Лвк3−4−4
Мдр24+7+7
МОДИСП
Вын23+6+6
Хар25+7+13

Навыки Внимание +13, История +13, Магия +13

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Молния, Огонь, Холод

Невосприимчивости Яд; Отравление

Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 23

Языки все; телепатия 120 футов

КО 18 (20 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика сибриэкса для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 21). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Загрязнение. Сибриэкс испускает ауру осквернения на 30 футов во все стороны. Все растения, не являющиеся существами, увядают в этой ауре, а земля в ней становится пересечённой местностью для других существ. Каждое существо, начавшее свой ход в ауре, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 20, при провале оно получит 14 (4d6) урона ядом. При успехе существо невосприимчиво к Загрязнению этого сибриэкса на 24 часа.

Легендарная устойчивость (3 в день). Если сибриэкс проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магии. У сибриэкса преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Сибриэкс совершает один Плевок желчью и три атаки цепью и укусом в любом сочетании.

Цепь. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 20 (2d12 + 7) колющего урона.

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2d8) колющего урона плюс 9 (2d8) урона кислотой.

Плевок желчью. Сибриэкс выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 120 футов от себя. Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 20, при провале она получит 35 (10d6) урона кислотой.

Искажение существа. Сибриэкс выбирает целями три или менее существа, которых видит в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 20. При успехе цель невосприимчива к Искажению существа этого сибриэкса. При провале цель отравлена и также получает 1 степень утомления. Пока цель отравлена таким образом, она должна повторять испытание в начале каждого своего хода. Три успеха прекращают отравление. Прекращение отравления снимает все вызванные им степени утомления. При каждом провале цель получает ещё одну степень утомления. Достигнув шестой степени утомления, цель умирает и мгновенно превращается в живое отродье Бездны под контролем сибриэкса. Отменить превращение тела может только заклинание желание.

Легендарные действия

Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа сибриэкс может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Сибриэкс восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.

Брызги желчи. Сибриэкс использует Плевок желчью.

Заклинание. Сибриэкс сотворяет заклинание.

Искажение (стоит 2 действия). Сибриэкс использует Искажение существа.

Допрос сибриэксастр. 117

Сибриэкс бродил по Авернусу, собирая сведения во всех местах, где бывал, пока не попался бестиям Бела. На ваше усмотрение у сибриэкса могут быть знания о других местах на карте персонажей. Он выдаст то, что знает, только если персонажи применят магические способы допроса. Ему не известно ничего, что помогло бы персонажам найти Меч Зариэли, но он знает, где находятся девять адамантиновых стержней Бела.

Сибриэкс телепатически свяжется с первым членом группы, кто окажется в пределах 120 футов, и предложит сведения в обмен на свободу. Персонаж, с которым сибриэкс общается телепатически, почует неискренность, успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 17. Сибриэкс лжёт: он не намерен помогать персонажам.

Успешно пройдя проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 17, персонаж может убедить сибриэкса поделиться частицей полезных сведений в знак доброй воли. Если спросить его, где адамантиновые стержни, сибриэкс заявит, что видел все девять в обломках рухнувшей летучей крепости. Сибриэкс не раскроет её местонахождение, но бес Балакрос знает, где обломки, и если ему сказать о них, отведёт туда персонажей. По вашему усмотрению Лулу также может вдруг вспомнить, где обломки.

Освобождение сибриэксастр. 118

Если персонажи попытаются освободить сибриэкса, Фечтаттер и цепные дьяволы атакуют их. Достаточно разбить три цепи из шести, сковывающих сибриэкса, после чего он выскользнет, взлетит в воздух и попробует улететь как можно дальше от железного помоста. У каждой цепи КБ 19, 33 ПЗ, предел прочности 10, невосприимчивость к урону огнём, ядом и психическому урону.

Искажение плотистр. 118

Когда существо проваливает испытание против эффекта Искажение существа, можете бросить процентные кости и свериться с таблицей «Искажение плоти» (стр. 78), чтобы выбрать дополнительный эффект. Он исчезнет, когда Искажение существа прекратится для этого существа. Если существо превратилось в отродье Бездны (параметры см. во врезке), эффект становится постоянной особенностью тела.

Существо может добровольно поддаться искажению плоти, но это болезненный процесс, который занимает как минимум 1 час, и всё это время существо должно оставаться в пределах 30 футов от сибриэкса. По окончании процесса сделайте один бросок по таблице «Искажение плоти» (или выберите один эффект сами), определяя, как именно существо изменилось навсегда.

Развитие событийстр. 118

Обманом или магией заставив сибриэкса выдать, где находятся адамантиновые стержни Бела, персонажи могут отправиться за ними к обломкам летучей крепости.

Отродье БездныСредняя бестия (демон), Хаотичная Злая

КБ 11

Инициатива +1 (11)

ПЗ 18 (4d8)

Скорость 20 футов

МОДИСП
Сил9−1−1
Инт5−3−3
МОДИСП
Лвк12+1+1
Мдр8−1−1
МОДИСП
Вын11+0+0
Хар5−3−3

Устойчивости Молния, Огонь, Холод

Невосприимчивости Яд; Испуг, Обворожение, Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 9

Языки понимает Демонический

КО ¼ (50 ПО; БУ +2)

Действия

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) режущего урона.

Обломки летучей крепостистр. 118

Оружие, созданное для архидьяволицы, разрушено в бою и брошено на разграбление.

Картограф

Чтобы добраться до обломков летучей крепости, персонажам надо пересечь жаркую ветреную равнину, где бушуют магические огненные бури.

Летающие персонажи и быстрые дьявольские машины легко минуют эти бури.

Персонажам, идущим пешком, придётся пройти групповую проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 20, чтобы пересечь равнину. При провале огненная буря, наполняющая 60-футовый куб, обрушится на землю и окутает как можно больше членов группы. Затем буря привяжется к одному персонажу, выбранному случайно, и будет держаться вокруг него 1 минуту. После этого буря отвяжется от персонажа и уйдёт в случайном направлении. Буря должна постоянно контактировать с землёй. Если бурю отделить от персонажа, к которому она привязалась, она уйдёт в случайном направлении и перестанет угрожать группе.

Любой персонаж, вошедший в огненную бурю впервые за ход или начавший в ней свой ход, должен пройти испытание Ловкости со СЛ 20. При провале он получит 44 (8d10) урона огнём, при успехе — половину этого урона. Буря поджигает горючие объекты, которые не носят и не держат. Успешно сотворённое на бурю рассеивание магии (СЛ 18) заставит её погаснуть и исчезнуть.

Прибытие к обломкамстр. 118

Когда персонажи приблизятся к обломкам, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:

Над выжженной равниной высятся руины железной крепости. Она похожа на клинок исполинского меча, вонзившийся глубоко в землю с наклоном в 20 градусов. Большая часть корпуса на поверхности проржавела и зияет дырами. В пустых внутренностях остова завывает горячий ветер, а над ним кружат шесть гигантских стервятников.

Демоны разрушили эту крепость в бою, и Зариэль бросила её здесь ржаветь. Крепость высотой 150 футов, но нижняя треть погребена под землёй. Все нижние палубы уже разграбили, но главная палуба наверху всё ещё может быть полезна. Персонажи могут забраться на эту палубу снаружи по корпусу — её нижняя часть в 80 футах от земли. Чтобы лазить по обломкам снаружи без подходящего снаряжения, нужно успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Летающие персонажи доберутся до главной палубы без труда.

Гигантские стервятники, кружащие над обломками, — это шестеро враков. Они атакуют любого, кто окажется в пределах 50 футов от главной палубы. Если убить трёх враков, остальные улетят и не вернутся.

Нижние палубыстр. 119

В нижних палубах зияют дыры, через которые легко проникнуть внутрь. Персонажи могут пройти на главную палубу без проверок характеристик, просто поднявшись по развалинам нижних палуб, но обломки внутри крепости делают подъём изнурительным.

Костяные слизнистр. 119

Это крупные моллюски, источающие клейкую жидкость, чтобы прилеплять к себе черепа, кости и прочий мусор для защиты. Они ползают по обломкам в поисках органической материи на обед, прилепляясь к обломкам стен, полов и потолков в поисках укрытия от пронзительных ветров и голодных враков. Если персонажи будут подниматься внутри обломков, их атакуют пять костяных слизней (параметры см. во врезке). Костяные слизни слишком медленные, чтобы сбежать из боя, а потому дерутся насмерть.

Умирающий костяной слизень испускает вопль, на который с шансом 50% слетятся враки и атакуют всех существ без разбора, включая костяных слизней.

Приёмник душстр. 119

Глубоко внутри обломков есть цилиндрическая железная труба диаметром 5 футов, проходящая почти по всем палубам крепости. Через неё раньше высасывали измученные души из реки Стикс и подавали их в бак диаметром 10 футов под главной палубой, чтобы питать крепость. В трубу можно попасть через люки на всех палубах, кроме главной. Внутри бака наверху трубы сидит чудовище, похожее на многоножку длиной 30 футов, которое источает некротическую слизь. Едва услышав, как открыли один из люков, оно скользнёт вниз по трубе, чтобы пожрать всех существ, кого увидит. У него параметры ремораза со следующими изменениями:

  • Вместо урона огнём чудовище наносит некротический урон.
  • У него невосприимчивость к некротическому урону вместо урона холодом.

Особенности главной палубыстр. 119

У главной палубы, показанной на карте 3.6 (стр. 120), такие особенности:

Железные поверхности. Пол, стены, потолок и двери сделаны из железа, которое местами погнуто и разорвано. Потолки всюду высотой 15 футов.

Источники света. Зоны, соединённые с внешним миром, тускло освещены багровым небом Авернуса. В остальном единственные источники света безобидные сполохи искр, которые порой брызжут из разломов в потолке.

Уклон. Как и остальная крепость, главная палуба наклонена под углом 20 градусов. Зона О5 — нижняя часть палубы, О8 — верхняя. Наклонённый металлический пол — пересечённая местность.

Карта 3.6. Обломки летучей крепости, главная палуба
Карта 3.6. Обломки летучей крепости, главная палуба
Костяной слизеньКрупный монстр, без мировоззрения

КБ 12 (естественная броня)

Инициатива −3 (7)

ПЗ 27 (5d10)

Скорость 15 футов, лазанье 15 футов

МОДИСП
Сил10+0+0
Инт6−2−2
МОДИСП
Лвк5−3−3
Мдр9−1−1
МОДИСП
Вын11+0+0
Хар3−4−4

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 9

Языки —

КО ¼ (50 ПО; БУ +2)

Особенности

Клейкий. Костяной слизень может приклеить к себе объекты среднего или меньшего размера. Существо размером не больше среднего, коснувшееся костяного слизня, захвачено им (СЛ освобождения 10).

Паучьи лапы. Костяной слизень может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Предсмертный вопль. Когда костяной слизень умирает, он издаёт леденящий душу вопль, слышимый на расстоянии до 120 футов. Вопль заставляет немагическую органическую материю в пределах 10 футов от костяного слизня гнить. Каждое существо в пределах 10 футов от умирающего костяного слизня получает 9 (2d8) некротического урона.

Действия

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 4 (1d8) колющего урона.

Сцены на главной палубестр. 120

Описанные далее зоны отмечены на карте 3.6.

О1. Мостикстр. 120

Если с ними ещё не разделались, шестеро враков, кружащих вокруг крепости, спикируют на персонажей, едва те войдут в эту зону.

Из прорех в потолке сыплются искры. Похоже, тут был капитанский мостик, но теперь большая его часть открыта всем ветрам. Помещение обчистили, остались только ряды разодранных пультов и пара болтающихся цепей.

Пульты управления не работают, но персонажи могут выдрать из них провода и прочие металлические детали.

Развитие событий. Обследуя эту зону, персонажи услышат, как подъезжают дьявольские боевые машины. Через дыры в стене они увидят, как к обломкам приближаются три машины:

Безумная Мэгги послала этот отряд поискать в крепости запчасти и прочие ценности. В «Мучителе» и «Дьяволокатах» топлива на 12 часов, прежде чем им потребуются ещё монеты душ.

Если персонажи оставили свои боевые машины снаружи крепости, Чукка и Клонк их обыщут, а Барнабас поведёт красных и безумных колпаков на нижние палубы в поисках ценностей. Если персонажи покинули форт Костяшек, оставшись в добрых отношениях с Безумной Мэгги, огненный череп и кенку не доставят персонажам неприятностей. А вот безумные колпаки могут попробовать угнать одну из дьявольских машин персонажей или случайно выпустить чудовище, сидящее в приёмнике душ (см. «Приёмник душ», стр. 119).

О2. Пульт тревогистр. 120

В этот отсек персонажи могут попасть с палубы ниже, забравшись через люк в полу, или войти через железную дверь. Опишите игрокам отсек так:

В зазубренных дырах во внешней стене пылает небо Авернуса, озаряя отсек. Распахнутый люк в полу ведёт на нижнюю палубу, а в одну стену встроен металлический пульт.

Подёргав переключатели пульта, пока тот подключён к стене, персонаж вызовет один или несколько звуковых эффектов, которые слышно по всей крепости:

  • Гудящий сигнал тревоги.
  • Громкая нестройная инструментальная музыка с кричащим вокалом.
  • Вкрадчивый женский голос произносит: «Аж та носс из'леч'из та краж-ка-нок Асмодей дас». На дьявольском это значит: «Вы очень важны. Вам суждено повышение. Асмодей любит вас».
  • Низкий дьявольский голос повторяет снова и снова: «Чи'гва урносск!» («Покинуть судно!» на дьявольском).

О3. Сломанные машиныстр. 121

Опишите этот отсек игрокам так:

Из дыр в потолке сыплются искры и падают на пару прямоугольных механизмов, вырванных из стен. Сейчас машины стоят посреди отсека, их вырванные провода торчат, как растрёпанные волосы.

Каждая машина похожа на железный шкаф, усеянный переключателями и циферблатами, которые больше не работают. Потратив не менее 1 часа, чтобы разобрать машину, и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 20, персонаж поймёт её назначение:

  • Машина побольше подавляла телепатическую связь в пределах 1 мили от крепости.
  • Машина поменьше могла посылать телепатические передачи всем дьяволам в пределах 1 мили от крепости.

О4. Архивстр. 121

Прислушавшись у железной двери в этот отсек, персонажи услышат за ней нечеловеческий хохот. Чтобы видеть в этом отсеке, требуется ночное зрение или источники света.

На груде гуманоидных костей в дальнем нижнем углу отсека сидит сгорбленный гнолл, который выглядит истощённым. Он грызёт кость и безумно хохочет себе под нос. Возле его гнезда — ещё одна железная дверь.

На полу возле вас валяется пара стеклянных рожков в форме колокольчиков, от которых тянутся провода. Похоже, их выдернули из пары высоких тонких металлических машин, стоящих у стены напротив вас.

Гнолл — это превращённый смертоносный слаад под действием заклинания слабоумие. Сражаясь вместе с ордой демонов Йеногу, слаад упал в реку Стикс и потерял рассудок. Через пять дней он сможет пройти новое испытание против этого эффекта. Осмотрев гнолла, персонаж может пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15 и при успехе поймёт, что разума его лишил какой-то магический эффект.

Пока слаад слабоумен, его значения Интеллекта и Харизмы равны 1, он не может творить заклинания, активировать магические предметы, понимать языки и общаться разборчиво. Он даже не осознаёт себя достаточно, чтобы вернуться в истинную форму. Он лишь с недоверием следит за персонажами, но не атакует. Оружия у него нет, но в свой ход он может кого-нибудь укусить в качестве действия:

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 8 (1d6 + 5) колющего урона.

Если сотворить на несчастного высшее восстановление, излечение или иную подобную магию, к нему вернётся рассудок. Он тут же примет истинную форму слаада и атакует. Будучи созданием абсолютного зла и хаоса, он обожает бессмысленное разрушение.

Машины. Рожки-колокольчики на полу можно соединить с панелями двух машин, стоящих в углу, но обе они не действуют. Каждая похожа на вертикальный шкаф, покрытый переключателями и перегоревшими лампочками. Потратив не менее 1 часа, чтобы разобрать машину, и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 20, персонаж поймёт её назначение:

  • Машина побольше передавала сообщения другим летучим крепостям (их нужно было диктовать в колокольчик машины).
  • Машина поменьше транслировала сообщения внутри самой летучей крепости (их нужно было диктовать в колокольчик машины).

Машина побольше не подлежит восстановлению, но машину поменьше может починить персонаж, умелый в обращении с инструментами механика, если проведёт 1 час за ремонтом, используя запчасти из других машин на палубе, и успешно пройдёт проверку Интеллекта со СЛ 15. Если заменить колокольчик и пару проводов, машина сможет проработать ещё 24 часа. Всё это время персонажи смогут передавать свои голоса через машину по всей рухнувшей крепости.

О5. Адамантиновые стержнистр. 121

Этот отсек — нижняя точка главной палубы. Опишите его игрокам так:

В этом тёмном отсеке стоит металлический пульт, вырванный из стены справа от вас. Этим пультом к другой стене прижат небольшой иссушённый крылатый дьявол — похоже, его раздавило насмерть. В другом углу стоит 3-футовый запертый сейф из дьявольского железа с кривыми ножками и тремя циферблатами на толстой дверце. На каждом циферблате видны цифры на дьявольском.

Сейф прикреплён к полу абсолютным клеем, переместить его нельзя. Он герметичен и невосприимчив к урону и инструментам вора. Чтобы открыть его, персонажам нужно знать код из трёх цифр. Если установить циферблаты на — - (666 на дьявольском), дверца откроется. Сейф также можно открыть тремя заклинаниями стук — у сейфа три отдельных замка.

После трёх неудачных попыток открыть сейф неверным кодом по всей главной палубе прозвенит сигнал тревоги. Звук достаточно громкий, чтобы насторожить враков, кружащих над крепостью, но сюда они не прилетят. Сигнал умолкает через 1 минуту.

В сейфе хранятся девять адамантиновых стержней, каждый весит 3 фунта и украшен дьявольскими рунами, гласящими «Замок Солярного Сокрывателя», и цифрой от 1 до 9. Эти стержни персонажи и ищут. Персонажи, читавшие дьявольский контракт Тейвиуса Крига, могут вспомнить, что «Солярный Сокрыватель» — другое название Спутника. Вооружившись этим знанием, персонаж может пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10 и при успехе поймёт, что стержни отпирают Спутник, а значит, внутри него что-то есть.

Мёртвый дьявол. Игольчатый дьявол управлял этим пультом, когда крепость рухнула на Авернус. Пульт вырвался из стены и расплющил дьявола насмерть. Пульт не работает, а его назначение выяснить невозможно.

О6. Чёрный колоколстр. 122

Раз в минуту по этому отсеку проносится звук «ка-кланк». Тут есть следующее:

В одном углу этого отсека стоят два ржавых железных ящика, а в противоположном — железный механизм в форме колокола. Этот колокол высотой девять футов и выкрашен чёрным, на нём есть царапины и вмятины. Время от времени колокол издаёт звук «ка-кланк».

В каждом ящике двадцать железных склянок с ихором демонов (см. стр. 78).

Заклинание обнаружение магии покажет на механизме-колоколе ауру магии превращения. Осмотрев колокол и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 20, персонаж поймёт его назначение: он поддерживал крепость в воздухе в правильном положении. Ритмичный звон, который он издаёт, — это неисправность, вызванная тем, что крепость наклонена.

О7. Гнездо кровососовстр. 122

Опишите этот отсек игрокам так:

В этом отсеке есть разобранный металлический пульт и несколько ржавых труб, тянущихся с пола до потолка. В одной трубе виден разрыв длиной два фута.

Назначение пульта выяснить невозможно.

В трубе с разрывом гнездятся десять кровососов. Если трубу пошевелить или как-то ещё потревожить, кровососы вылетят и атакуют.

О8. Сигнальные пультыстр. 122

Из этого коридора ведут четыре двери. За каждой — ниша с небольшим пультом и креслом, привинченным к полу. На пультах есть клавиши, они работают как дьявольские печатные машинки. Раньше бес у каждого пульта печатал приказы начальников на листках бумаги, чтобы доставить их потом по назначению. Над каждым пультом подвешен длинный узкий рожок, по которому офицеры с мостика диктовали приказы.

Развитие событийстр. 122

Едва персонажи соберутся уходить, обшарить обломки прибудет шайка одного из главарей, описанных в разделе «Главари банд пустошей Авернуса» на стр. 90. У персонажей есть несколько раундов, чтобы спрятаться, подготовить засаду или вернуться в свои машины, прежде чем прибудет враг.

У каждого главаря своя причина посетить крепость:

Горькое Дыхание. Рогатый дьявол намерен устроить здесь свою базу и хочет осмотреть место.

Принцепс Ковик. Лазутчики Ковика в Кузне Бела донесли цепному дьяволу об адамантиновых стержнях. Ковик намерен продать их Махади (стр. 123) за монеты душ.

Феонор. Архимаг прослышала, что кто-то хранит в обломках запас ихора демонов, и хочет его похитить.

Возвращение стержней Белустр. 122

Бел не рассчитывает, что персонажи вернут ему адамантиновые стержни, и будет даже разочарован, если они так поступят («Мы ведь даже контракт не подписали!» — взвоет он). На самом деле он рассчитывал, что персонажи с помощью стержней вскроют Спутник, освободят планетара и сорвут планы Зариэли насчёт Эльтуреля. Если вернуть стержни Белу, его заподозрят в подобных намерениях. Пробормотав пару отборных ругательств, он настоятельно посоветует персонажам отнести стержни в Эльтурель, воткнуть их в замки по экватору Спутника и посмотреть, что из этого выйдет.

Бел с удовольствием оставит персонажам стержни, но сдержит слово и расскажет, где находится Кровавая Цитадель. Он сообщит персонажам, что Меч Зариэли — артефакт с добрым мировоззрением и его давно пытается уничтожить сам Авернус. Бел посоветует поторопиться с поисками меча, пока Авернус не поглотил Кровавую Цитадель и меч не пропал навеки. Если Лулу ещё с группой, она тоже попросит персонажей забрать меч, прежде чем возвращаться в Эльтурель.