Перейти к содержимому
Приложение Б

Дьявольские боевые машины

Врата Балдура. Нисхождение в Авернус

Дьявольские боевые машины — это транспорт, который собирают в Девяти Преисподних и питают душами проклятых. Машины поменьше возят отряды налётчиков или разведчиков. Крупные и жуткие боевые машины могут крушить целые орды демонов или доставлять штурмовые отряды в тыл врага.

Дьявольские боевые машины делают из дьявольского железа и снабжают шипами, лезвиями, цепями и осадными орудиями. Их двигатели басовито рычат, а сквозь их рокот пробиваются крики страдания — это души сгорают в их топках.

В этом приложении приведены блоки параметров дьявольских боевых машин, правила по их вождению и починке и советы по проведению погонь на Авернусе.

Дьяволокат, Демонодав, Падальщик и Мучитель
Дьяволокат, Демонодав, Падальщик и Мучитель

Блоки параметровстр. 216

Параметры четырёх машин, выбранных для примера, даны в этом приложении. Параметры дьявольской боевой машины аналогичны параметрам существ, но с такими дополнительными условиями.

Существа и грузстр. 216

Параметр «Существа» указывает, сколько существ может с удобством ехать на дьявольской боевой машине. В неё смогут уместиться и дополнительные существа, протиснувшись внутрь или прицепившись снаружи.

Параметр «Груз» указывает, сколько груза может перевозить машина.

Класс бронистр. 216

Дьявольские боевые машины обычно делают из дьявольского железа. Их класс брони равен 19 + модификатор Ловкости. Пока машина не перемещается, броски атак по ней получают преимущество.

Значения характеристикстр. 216

У каждой боевой машины шесть характеристик и соответствующих модификаторов. От размера и массы зависит её Сила. Ловкость обозначает управляемость и маневренность. Выносливость — её прочность и качество сборки. Значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы дьявольских боевых машин обычно равны 0.

Если значение характеристики боевой машины равно 0, она автоматически проваливает любые проверки и испытания, использующие эту характеристику.

Пункты здоровьястр. 216

Дьявольская боевая машина может восстанавливать ПЗ, проходя ремонт (см. «Ремонт» на стр. 220). Когда ПЗ машины снижаются до 0, она перестаёт работать и не подлежит ремонту. Все души, запертые в её топке, освобождаются и уходят в посмертие (см. «Топливо из душ», стр. 217).

Предел прочностистр. 216

Прочная броня позволяет дьявольским боевым машинам не страдать от лёгких ударов. Машина с пределом прочности невосприимчива к любому урону ниже этого предела, но если урон равен пределу или выше, он наносится как обычно. Любой урон ниже предела прочности считается незначительным и не снижает ПЗ машины.

Предел сбоястр. 216

Если машина получила урон от одного источника, равный пределу сбоя или превышающий его, она должна сделать бросок по таблице «Сбои» (стр. 220).

Боевые посты и экипажстр. 216

У дьявольской боевой машины нет собственных действий. Её экипаж должен занять боевые посты и использовать действия, чтобы активировать разные её функции. Все варианты, перечисленные в разделе «Боевые посты» в параметрах дьявольской боевой машины, нужно использовать в качестве действия.

Правиластр. 216

Далее приведены краткие правила для дьявольских боевых машин.

Магические элементыстр. 216

Двигатель, топка и орудия машины — магические и перестают работать, попав в поле антимагии. Когда двигатель или топка соприкасается с таким эффектом, машина выключается, и её нельзя завести, пока и двигатель, и топка не покинут поле.

Внеочередные атакистр. 216

Дьявольские боевые машины провоцируют внеочередные атаки как обычно. Когда машина провоцирует внеочередную атаку, атакующий может выбрать целью саму машину или существо, едущее на ней или в ней, если оно не укрыто полностью и в зоне досягаемости.

Действия боевых постовстр. 216

Существо может использовать действие того боевого поста, который занимает. После этого это действие нельзя снова использовать до начала следующего хода этого существа. Каждый боевой пост может занимать лишь одно существо.

Существо, не занимающее боевой пост, либо сидит в пассажирском сиденье, либо висит снаружи на машине. Оно может совершать действия как обычно.

Кабинастр. 216

В кабине дьявольской боевой машины находится кресло, а перед ним руль, рычаги, педали и прочие органы управления. Чтобы управлять машиной, в кабине должен быть водитель. Машина без водителя автоматически проваливает испытания Ловкости.

Водитель, умелый в обращении с наземным транспортом, может добавлять свой бонус умения к проверкам характеристик и испытаниям, использующим характеристики машины.

Управление. Пока двигатель машины заведён, водитель может использовать действие, чтобы переместить машину на расстояние вплоть до значения скорости или полностью остановить её. Пока машина движется, водитель может поворачивать в любую сторону.

Если водитель выведен из строя, покинул кабину или не делает ничего для изменения курса и скорости машины, она движется в том же направлении с той же скоростью, что и в последний ход водителя, пока не врежется в достаточно большое препятствие, которое может её остановить.

Бонусные действия. В качестве бонусного действия водитель может сделать одно из следующего:

  • Завести или заглушить двигатель машины.
  • Заставить машину совершить действие Рывок или Отступление, если двигатель заведён.
  • Поместить монету души или вылить склянку ихора демонов в топку двигателя (см. «Топливо из душ» и «Форсаж с помощью ихора демонов» далее).

Орудийные постыстр. 217

Каждое орудие машины — это отдельный боевой пост.

Одно орудие можно заменить другим (см. «Варианты орудийных постов», стр. 221), если тому для функционирования не требуется больший экипаж.

Топливо из душстр. 217

Двигатель — сердце каждой дьявольской боевой машины, в его топке сжигают монеты душ (см. стр. 225). На пульте управления в кабине машины есть узкая щель, в которую можно подавать монеты душ. Отсюда они падают в топку, которая на две категории размера меньше самой машины.

Топка машины мгновенно поглощает монету души, тратя одновременно все оставшиеся заряды монеты и уничтожая её при этом. Заточённая в монете душа оказывается заточена в топке и питает дьявольскую боевую машину на протяжении длительности, зависящей от числа зарядов монеты при поглощении: 1 заряд — 24 часа; 2 заряда — 48 часов, 3 заряда — 72 часа. Если душа ещё заточена в топке по окончании длительности, она уничтожается. Даже божественное вмешательство не может вернуть душу, уничтоженную таким образом.

Вне зависимости от размера, топка вмещает любое количество душ. Их отчаянные крики слышно на расстоянии до 60 футов. Каждая новая душа, отправленная в топку, добавляет машине топлива, позволяя ей дольше ездить.

Форсаж с помощью ихора демоновстр. 217

Если вылить склянку ихора демонов в топку дьявольской боевой машины, её скорость увеличится на 30 футов на 1 минуту. Пока скорость машины так повышена, бросайте d20 в начале каждого хода водителя. Если выпадает 1, машина подвергается эффекту «Пробой в топке» из таблицы «Сбои» (стр. 220).

ДьяволокатКрупный транспорт (500 фунтов)

Это двухколёсная дьявольская боевая машина, которой управляют как мотоциклом. У неё шипованные колёса, ревущий двигатель и корпус, похожий по форме на морду улыбающегося дьявола, чьи рога служат рулём.

Этой машине недостаёт орудий, но зато хватает скорости и маневренности.

Существа 1 существо среднего размера

Груз 100 фунтов

КБ 23 (19, когда неподвижен)

ПЗ 30 (предел прочности 5, предел сбоя 10)

Скорость 120 футов

МОДИСП
Сил14+2+2
Инт0−5−5
МОДИСП
Лвк18+4+4
Мдр0−5−5
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар0−5−5

Неустойчивость. Если «Дьяволокат» падает и распластывается, он не может сам подняться и выведен из строя, пока его не поставят вертикально.

Прыжок. Если «Дьяволокат» переместится как минимум на 30 футов по прямой, он может преодолеть расстояние до 60 футов, перепрыгнув через разлом, овраг или другое препятствие. Каждый фут прыжка считается за фут перемещения.

Трюк. В свой ход водитель «Дьяволоката» может потратить 10 футов перемещения, чтобы совершить на машине трюк — например, поднять её на дыбы или устроить пробуксовку. Перед выполнением трюка «Дьяволокат» должен переместиться как минимум на 10 футов по прямой. Если водитель успешно пройдёт проверку Ловкости со СЛ 10 (используя Ловкость машины), трюк ему удаётся. Если нет, трюк не удаётся, а водитель не может совершить другой трюк до начала своего следующего хода. При провале проверки на 5 или более «Дьяволокат» и все существа на нём немедленно распластываются, машина глохнет и останавливается.

Действия боевых постов

Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Управление «Дьяволокатом» и повороты.

Ответные действия

Обманный маневр. Если «Дьяволокат» способен перемещаться, водитель может использовать ответное действие, чтобы дать ему преимущество к испытанию Ловкости.

МучительОгромный транспорт (3 000 фунтов)

«Мучителем» управляют как багги-внедорожником, он создан для набегов и разведки. Машина ездит на железных колёсах с лезвиями.

Существа 4 существа среднего размера

Груз 500 фунтов

КБ 21 (19, когда неподвижен)

ПЗ 60 (предел прочности 10, предел сбоя 20)

Скорость 100 футов

МОДИСП
Сил16+3+3
Инт0−5−5
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр0−5−5
МОДИСП
Вын14+2+2
Хар0−5−5

Давящие колёса. «Мучитель» может переместиться через пространство любого существа размером не более среднего. При этом существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, при провале оно получит 11 (2d10) дробящего урона и распластается. Если существо уже было распластано, оно получает дополнительно 11 (2d10) дробящего урона. Это свойство нельзя использовать против одного и того же существа чаще раза в ход.

Магическое оружие. Атаки оружием «Мучителя» — магические.

Неустойчивость. Если «Мучитель» переворачивается и распластывается, он не может сам подняться и выведен из строя, пока его не перевернут обратно.

Режущие косы. Когда «Мучитель» впервые за ход перемещается в пределы 5 футов от существа, которое не распластано, или другого транспорта, он может нанести существу или транспорту 13 (2d10 + 2) режущего урона торчащими лезвиями. Существо может убраться с пути и не получить урона, успешно пройдя испытание Ловкости со СЛ 13. Транспорт может убраться с пути и не получить урона, если это испытание успешно пройдёт его водитель.

Действия боевых постов

Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие на три четверти). Управление «Мучителем» и повороты.

Гарпуномёт (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Боеприпасы: 10 гарпунов. Дистанционная атака оружием: +7 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 2) колющего урона.

Ответные действия

Обманный маневр. Если «Мучитель» способен перемещаться, водитель может использовать ответное действие, чтобы дать ему преимущество к испытанию Ловкости.

ДемонодавИсполинский транспорт (12 000 фунтов)

Этот грузный бронированный фургон оглушительно рокочет и крушит препятствия и врагов на своём пути шаром для сноса, висящим на цепи. Спереди на схожей по управляемости с мусоровозом машине установлены железные челюсти.

Существа 8 существ среднего размера

Груз 2 000 фунтов

КБ 19

ПЗ 200 (предел прочности 10, предел сбоя 20)

Скорость 100 футов

МОДИСП
Сил18+4+4
Инт0−5−5
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр0−5−5
МОДИСП
Вын18+4+4
Хар0−5−5

Давящие колёса. «Демонодав» может переместиться через пространство любого существа размером не более крупного. При этом существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11, при провале оно получит 22 (4d10) дробящего урона и распластается. Если существо уже было распластано, оно получает дополнительно 22 (4d10) дробящего урона. Это свойство нельзя использовать против одного и того же существа чаще раза в ход.

Магическое оружие. Атаки оружием «Демонодава» — магические.

Неустойчивость. Если «Демонодав» переворачивается и распластывается, он не может сам подняться и выведен из строя, пока его не перевернут обратно.

Действия боевых постов

Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие на три четверти). Управление «Демонодавом» и повороты.

Челюсти (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 25 (6d6 + 4) колющего урона. Если этот урон уменьшает ПЗ цели до 0, её разжёвывает в клочья и выплёвывает через трубы по обе стороны «Демонодава». Все немагические предметы, которые цель несла или держала, тоже уничтожаются.

Шар для сноса (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 40 (8d8 + 4) дробящего урона. Удвойте урон, если цель — объект или строение.

2 гарпуномёта (требуется 1 член экипажа для каждого, укрытие наполовину). Боеприпасы: 10 гарпунов у каждого. Дистанционная атака оружием: +5 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 9 (2d8) колющего урона.

ПадальщикОгромный транспорт (9 000 фунтов)

Управляется как небольшой автобус и используется для сбора на поле боя металлолома и прочих полезных материалов. В задней части машины установлен кран, а на нём 50-футовая цепь с лебёдкой и железным крюком-клешнёй на конце.

Существа 8 существ среднего размера

Груз 4 000 фунтов

КБ 20 (19, когда неподвижен)

ПЗ 150 (предел прочности 10, предел сбоя 20)

Скорость 100 футов

МОДИСП
Сил20+5+5
Инт0−5−5
МОДИСП
Лвк12+1+1
Мдр0−5−5
МОДИСП
Вын20+5+5
Хар0−5−5

Давящие колёса. «Падальщик» может переместиться через пространство любого существа размером не более крупного. При этом существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12, при провале оно получит 16 (3d10) дробящего урона и распластается. Если существо уже было распластано, оно получает дополнительно 16 (3d10) дробящего урона. Это свойство нельзя использовать против одного и того же существа чаще раза в ход.

Магическое оружие. Атаки оружием «Падальщика» — магические.

Неустойчивость. Если «Падальщик» переворачивается и распластывается, он не может сам подняться и выведен из строя, пока его не перевернут обратно.

Действия боевых постов

Кабина (требуется 1 член экипажа, укрытие на три четверти). Управление «Падальщиком» и повороты.

Ловчая клешня (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Атака оружием в ближнем бою: +10 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: цель захвачена (СЛ освобождения 12). Если цель — существо, оно обездвижено, пока длится захват. Клешня может держать в захвате только одну цель одновременно. Управляющий клешней может в качестве бонусного действия освободить цель из клешни.

2 гарпуномёта (требуется 1 член экипажа для каждого, укрытие наполовину). Боеприпасы: 10 гарпунов. Дистанционная атака оружием: +6 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 10 (2d8 + 1) колющего урона.

Сбоистр. 220

Сделайте бросок по таблице «Сбои», если что-то из этого произойдёт с движущейся дьявольской боевой машиной:

  • Машина получила от одного источника урон, равный или превышающий предел сбоя.
  • Машина провалила проверку характеристики (или её водитель провалил проверку, используя характеристику машины) более чем на 5.

Если у сбоя есть СЛ ремонта, его можно прекратить, проведя ремонт машины (см. «Ремонт» далее).

Сбои
d20СбойСЛ ремонта
1Возгорание двигателя. Пламя вырывается из двигателя и охватывает машину. Каждое существо, начавшее свой ход на машине или в ней, получает 10 (3d6) урона огнём, пока сбой не прекратится.15 (Лвк)
2–4Заклинивший руль. Машина может перемещаться только по прямой. Она автоматически проваливает проверки и испытания Ловкости, пока сбой не прекратится.15 (Сил)
5–7Пробой в топке. Скорость машины снижается на 30 футов, пока сбой не прекратится.15 (Сил)
8–10Сбой орудия. Одно из орудий машины (на выбор мастера) нельзя использовать, пока сбой не прекратится. Если у машины не осталось рабочих орудий, сбой не происходит.20 (Сил)
11–13Слепящий дым. Кабину окутывает дым, видимость в ней крайне затруднена, пока сбой не прекратится. Каждое существо в кабине ослеплено дымом.15 (Лвк)
14–16Дыра в броне. Предел прочности машины снижается на 10, пока сбой не прекратится.15 (Сил)
17–19Повреждение оси. Машину трясёт и неуправляемо мотает. Пока сбой не прекратится, у машины помеха ко всем проверкам Ловкости, а все проверки характеристик и броски атак, совершённые существами в машине и на ней, получают помеху.20 (Лвк)
20Переворот. Машина переворачивается, распластывается и останавливается в незанятом пространстве. Любое незакреплённое существо, висевшее на машине снаружи, должно пройти испытание Силы со СЛ 20, иначе оно упадёт и распластается в случайном незанятом пространстве в пределах 20 футов от перевёрнутой машины. Существа внутри машины распластываются и должны пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале они получают по 10 (3d6) дробящего урона.Нет

Утомление машиныстр. 220

Суровые условия Девяти Преисподних могут вызвать у дьявольской боевой машины поломку и даже вывести её из строя. Этот износ можно учитывать аналогично утомлению, описанному в приложении А «Книги игрока», с такими изменениями:

  • Когда дьявольская боевая машина достигает 6-й степени утомления, её ПЗ снижаются до 0 и машина ломается.

Единственный способ снять эффект утомления — ремонт.

Ремонтстр. 220

Когда дьявольская боевая машина получает урон, сбой или степени утомления, существо может попытаться починить машину. Существо, занятое ремонтом, должно отвечать следующим требованиям:

  • Существо не должно использовать боевой пост (кабину или орудийный пост) во время ремонта.
  • Повреждённая часть машины, которую ремонтируют, должна быть в зоне досягаемости существа.
  • У существа должны быть необходимые для этой работы инструменты (кузнеца или механика, например).

Перед началом ремонта существо должно решить, пытается ли оно прекратить сбой, снять степень утомления или восстановить потерянные ПЗ машины. Все эти варианты описаны далее.

Восстановление ПЗстр. 220

Если дьявольская боевая машина получила урон, но у неё есть хотя бы 1 ПЗ, существо может потратить 1 час или более, пытаясь залатать корпус и заменить повреждённые детали. Машина должна стоять неподвижно, а у существа должны быть запчасти для ремонта. После 1 часа ремонта существо должно пройти проверку Ловкости со СЛ 15, добавив свой бонус умения к проверке, если оно умело в обращении с инструментами, которыми ремонтирует. При успехе машина восстанавливает 2d4 + 2 ПЗ. При провале машина не восстанавливает ПЗ, но можно повторить попытку ремонта, используя те же запчасти.

Прекращение сбоястр. 220

Существо может использовать действие, чтобы пройти проверку характеристики, основанную на сути сбоя (см. таблицу «Сбои»), с помехой, если машина движется. Существо добавляет свой бонус умения к проверке, если оно умело в обращении с инструментами, которыми ремонтирует. При успешной проверке сбой прекращается. Сбой без СЛ ремонта нельзя починить.

Снятие утомлениястр. 220

Если у дьявольской боевой машины есть одна или несколько степеней утомления, существо может потратить 1 час или более, чтобы снизить степень утомления машины. Машина должна стоять неподвижно, а у существа должны быть запчасти для ремонта. После 1 часа ремонта существо должно пройти проверку Интеллекта со СЛ 15, добавляя свой бонус умения к проверке, если оно умело в обращении с инструментами, которыми ремонтирует. При успехе степень утомления машины снижается на 1. При провале степень утомления не меняется, но можно повторить попытку ремонта, используя те же запчасти.

Столкновениястр. 221

Когда дьявольская боевая машина врезается в то, что способно ей навредить, например в железную стену или другой транспорт того же размера или больше, машина резко останавливается и получает по 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые переместилась с прошлого хода (максимум 20d6). То, что столкнулось с машиной, получает столько же урона. Если урон меньше, чем предел прочности машины, она не получает урона от столкновения.

Независимо от полученного машиной урона, каждое существо, находившееся при столкновении в машине или на ней, должно пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале оно получит по 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые машина переместилась с прошлого хода (максимум 20d6), при успехе — половину этого урона.

Столкновение с существамистр. 221

Дьявольская боевая машина может столкнуться с существом, перемещаясь в его пространство. Существо может использовать ответное действие, чтобы попытаться отскочить с пути машины и пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при успехе оно не получит урона. При провале машина врезается в существо и наносит по 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые переместилась с прошлого хода (максимум 20d6).

Если машина минимум на две категории размера больше существа, с которым столкнулась, и у неё ещё осталось перемещение, она может продолжить перемещение через пространство существа. Если нет, машина резко останавливается, а каждое существо, находившееся при столкновении в машине или на ней, должно пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале оно получит по 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые машина переместилась с прошлого хода (максимум 20d6), при успехе — половину этого урона.

Падениестр. 221

Упав с утёса или чего-то подобного, дьявольская боевая машина и все существа в ней и на ней получают урон от падения как обычно (по 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, максимум 20d6) и распластываются при приземлении.

Дьявольские вариантыстр. 221

Дьяволы неустанно трудятся, создавая новые, более мощные машины, чтобы остановить орды демонов, хлынувшие из Бездны. Кроме того, дьявольские боевые машины можно дополнять необычными орудиями и бронёй.

Варианты орудийных постовстр. 221

Одно орудие можно поменять на другое, но на дьявольской боевой машине не поместится больше орудийных постов, чем обычно. В этом разделе описано несколько альтернативных орудий.

Дьявольский крикунстр. 221

Из этой установки торчит извивающийся торс гуманоида, слепленный из тающего воска, а между его лопаток находится шипастая рукоять. Фигура телепатически визжит от боли, если рукоять повернуть.

Дьявольский крикун (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Управляющий крикуном выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 120 футов от крикуна, цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале она получит 26 (4d12) психического урона, при успехе — половину этого урона.

Кислотный желчемётстр. 221

Шланг орудия соединён с демоническими органами, выделяющими едкую желчь, которая разъедает плоть при контакте.

Кислотный желчемёт (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину, перезарядка 5–6). Кислотная желчь разбрызгивается из воронки 30-футовым конусом. Каждое существо в конусе должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12, при провале оно получит 40 (9d8) урона кислотой, при успехе — половину этого урона. Если этот урон уменьшает ПЗ существа до о, оно растворяется, оставив после себя все объекты, которые носило и держало.

Огнемётстр. 221

Против демонов бесполезен, но хорош против горючих существ и объектов.

Огнемёт (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Огонь исходит из воронки по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на линии должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получит 18 (4d8) урона огнём, при успехе — половину этого урона. Огонь поджигает все горючие объекты в области действия, кроме тех, что носят или держат.

Стигийский водомётстр. 221

Этот гибкий шланг соединён с баком с 30 галлонами воды из реки Стикс. При каждом использовании орудие тратит 10 галлонов воды. Чтобы заправить бак, нужен доступ к Стиксу.

Стигийский водомёт (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину, 3 использования). Дистанционная атака заклинанием: +5 к броску, дистанция 30 футов, одно существо. Попадание: существо окатывается водой из Стикса и становится целью заклинания слабоумие (СЛ испытаний 20). Если существо уже слабоумно или приспособлено к реке Стикс, оно невосприимчиво к этому эффекту. Если цель провалит испытание и останется под действием заклинания ближайшие 30 дней, эффект станет постоянным, а существо потеряет всю свою память и станет почти неразумной тенью прежнего себя. После этого эффект можно отменить только божественным вмешательством.

Улучшения бронистр. 221

Дьявольская боевая машина может получить одно улучшение брони. Примеры улучшений перечислены далее.

Броня с шипами душстр. 221

Машина покрыта шипами, которые испещрены богохульными символами. Светящиеся призрачные фигуры, насаженные на эти шипы, воют от боли и тянут руки в агонии.

Если любое существо, кроме дьяволов, умрёт в пределах 30 футов от этой машины, его душа (если есть) будет вырвана из тела и насажена на шипы рядом с прочими.

Пока душа в плену у машины, это существо нельзя вернуть к жизни никаким образом. Пленная душа обретает свободу, если уничтожить машину или шип, удерживающий её, или сотворить на этот шип заклинание снятие проклятия или подобную магию. Каждый шип — объект небольшого размера с КБ 19, 15 ПЗ и устойчивостью к любому урону, кроме лучистого.

Канийская бронястр. 222

Дьявольское железо, из которого сделали эту машину, добыто на Кании, самом холодном круге Девяти Преисподних. У дьявольской боевой машины с канийской бронёй класс брони равен 22 + её модификатор Ловкости. Пока машина не перемещается, броски атак по ней получают преимущество. Помимо прочих невосприимчивостей, эта машина невосприимчива к урону холодом, а также к эффектам сильного холода.

Позолоченная броня смертистр. 222

Машина снаружи покрыта золотом, которое украли или выторговали у архидьявола Маммона. Золото нельзя снять, не разрушив машину, а когда её ПЗ снижаются до о, золото обращается в прах. Позолоченная броня смерти даёт дьявольской боевой машине устойчивость к дробящему, колющему и режущему урону.

Магические приборыстр. 222

Дьяволы обожают дополнять боевые машины приборами, чтобы дурить врагов. Такие приборы обычно активируются из кабины.

Некротическая дымовая завесастр. 222

Водитель машины может активировать этот магический прибор в качестве бонусного действия. Машина испустит 30-футовый куб непрозрачного дыма прямо перед собой или за собой. Облако неподвижно и существует 1 минуту. Видимость в его области крайне затруднена. Любое существо, которое войдёт в облако впервые за ход или начнёт в нём свой ход, получит 21 (6d6) некротического урона. Сильный ветер развеет облако. Прибору требуется 24 часа на перезарядку перед следующим использованием.

Телепортаторстр. 222

Водитель машины может активировать этот магический прибор в качестве бонусного действия. Машина телепортируется в незанятое пространство, которое видит водитель в пределах 300 футов от изначального места. Все существа и объекты, контактирующие с машиной, телепортируются с ней. Прибору требуется 24 часа на перезарядку перед следующим использованием.

Погони на Авернусестр. 222

Используйте советы из главы 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий») и таблицу «Трудности погонь на Авернусе», чтобы создать погоню, включающую уникальные опасности Авернуса. С помощью модификатора Выносливости дьявольской боевой машины определите, сколько раз она может делать Рывок в ходе погони.

Когда трудность при погоне требует от машины пройти проверку характеристики (или от водителя пройти проверку, используя характеристику машины) и проверка провалена на 5 или более, происходит сбой (см. «Сбои», стр. 220).

Трудности погони на Авернусе
d20Трудность
1–2Вы проезжаете мимо существа с Авернуса, которое начинает за вами гнаться. Существо выбирает мастер.
3Ваш путь пересекает огненный смерч высотой 300 футов и шириной 30 футов у основания. Машина может избежать смерча, успешно пройдя испытание Ловкости со СЛ 15. При провале торнадо окутывает машину, и каждое существо в ней и на ней, не укрытое полностью, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 18. При провале оно получает 99 (18d10) урона огнём, при успехе — половину этого урона.
4Машину окутывает клубящееся облако пыли. Все существа в машине и на ней, не укрытые полностью, ослеплены пылью до начала своего следующего хода, если не используют какие-нибудь защитные очки.
5Природные каменные столпы могут дать укрытие, пока машина петляет между ними. Водитель может пройти проверку Ловкости со СЛ 15, используя Ловкость машины. При успехе столпы укрывают машину на три четверти от атак с других машин до начала следующего хода водителя.
6Ваша машина въехала в стадо лемуров, мэйнов или иных бестий. Машина должна пройти проверку Силы или Ловкости (на выбор водителя) со СЛ 15, чтобы проехать сквозь них без задержек. При провале стадо считается за 30 футов пересечённой местности.
7Машина свалилась с обрыва высотой 10 футов. Все незакреплённые существа снаружи машины должны пройти испытание Ловкости со СЛ 15. При провале они свалятся, получат обычный урон от падения и распластаются в незанятом пространстве на земле.
8Движение вашей машины вот-вот замедлят неровности. Машина должна пройти проверку Ловкости со СЛ 10, чтобы проехать через область. При провале неровности считаются за 60 футов пересечённой местности.
9Тут и там валяются остовы дьявольских боевых машин, которые проржавели, не подлежат ремонту и утопают в песке. Если машина использует Рывок в этот ход, водитель должен пройти проверку Ловкости со СЛ 10, используя Ловкость машины. При провале он врежется в одну из старых машин (см. «Столкновения», стр. 221).
10Земля проваливается под машиной, и она переворачивается. Машина должна пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При успехе машина переворачивается обратно на колёса и может продолжить движение. При провале машина распластывается, упав либо вверх колёсами, либо на бок, и резко останавливается. При перевороте машины все незакреплённые существа, висящие на машине снаружи, должны пройти испытание Силы со СЛ 20. При провале они свалятся и распластаются в незанятом пространстве в пределах 20 футов от перевернувшейся машины.
11–20Никаких трудностей.