
Некогда Эльтурель был священным городом, где народ почитал Латандера, Торма, Хельма и Тира. Ныне это обитель гибели и отчаяния, подвешенная в пятиста футах над рекою Стикс. Восемь огромных цепей держат город на зазубренных столпах из дьявольского железа, торчащих из земли исполинскими пиками (подробное описание цепей см. в разделе «Спуск по цепям» в конце этой главы). Подножье каждого столпа сторожат десятки дьяволов, из-за чего сбежать из города, спустившись по цепям, весьма трудно. Спутник, второе солнце, что дарило городу покой и защиту, теперь взирает на Эльтурель как око погибели — чёрная пустота, разрываемая молниями.
Лишь одно обстоятельство не позволило дьяволам захватить город: мощное нашествие демонов, атакующих позиции дьяволов на земле. Дьяволам приходится отбиваться от демонических орд и выжидать, пока не появится возможность отправить войска и подчинить оставшихся жителей Эльтуреля. Но отдельные демоны, дьяволы и прочие твари уже проникли в город. У персонажей будет время узнать о положении дел в Эльтуреле и придумать, как спасти город от полной погибели.
Пока персонажи разбираются в ситуации, они слышат какофонию схватки из глубины под городом. Нескончаемый поток демонов рвётся из мутных вод реки Стикс навстречу легионам Авернуса, готовым отразить атаку. Битва длится всё то время, пока персонажи остаются в Эльтуреле.
Проведение этой главыстр. 52
На диаграмме 2.1 отмечены ключевые события этой главы по порядку.
Искатели приключений должны достичь 5-го уровня к тому времени, как прибудут в Эльтурель. Они появятся в восточной части города, где сейчас опаснее всего. Персонажам надо пройти к собору Высокого Зала, Рея Ментелморн может стать их проводницей. После уничтожения бестий в соборе и катакомбах под ним персонажи должны достичь 6-го уровня.
Выжившие персонажи мастера, спрятавшиеся в склепах под Высоким Залом, попросят персонажей найти верховного герцога Ульдера Рейвенгарда из Врат Балдура, который поневоле стал защитником Эльтуреля. Поиски приведут персонажей в церковь на великом кладбище Эльтуреля, где Ульдер Рейвенгард впал в шок после телепатического контакта с демоническим владыкой Бафометом. Доставив Рейвенгарда в безопасности в Высокий Зал и исцелив его, персонажи должны достичь 7-го уровня. Теперь они готовы покинуть Эльтурель и искать способы освободить город из цепей и вернуть его остатки на Фейрун.
Прибытие в Эльтурельстр. 52
Заклинание планарный переход переносит волшебника Траксигора и не более восьми других существ в Эльтурель. В это число входят оллифант Лулу и Рея Ментелморн, если она ещё с группой. Когда группа прибудет в Эльтурель, зачитайте игрокам следующий текст:
Вас окутывает обжигающе жаркий воздух. На улице, где вы стоите, здания растрескались и начали обваливаться. Земля у вас под ногами содрогается. В дымно-багровом небе висит сфера тьмы диаметром 400 футов, обрушивающая на город разряды иссиня-белых молний через неравные промежутки. Вдали на высоком утёсе над городом возвышается полуобвалившаяся крепость.
Траксигор нервно смотрит на чёрный шар, бормочет волшебные слова и исчезает в мгновение ока.
Искатели приключений прибывают в развалины Эльтуреля и пробираются к собору Высокого Зала с помощью оллифанта Лулу и, возможно, Реи Ментелморн.
Персонажи встречают в Высоком Зале бестий-захватчиков и находят выживших, спрятавшихся в склепах под собором.
Искатели приключений ищут верховного герцога Врат Балдура Ульдера Рейвенгарда, сражаясь с нежитью и бестиями.
Вернув Ульдера Рейвенгарда в Высокий Зал и исцелив его, искатели приключений планируют покинуть Эльтурель и найти ключ к спасению города, Меч Зариэли.
Траксигор сотворил заклинание остановка времени, чтобы сбежать с помощью заклинания полёт. Прежде чем остановка времени закончится и персонажи успеют среагировать, он уже исчезнет. Любой персонаж, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 19, поймёт, как Траксигор сбежал. Группа больше не встретит Траксигора, если только вы не решите ввести его снова по ходу приключения. Траксигору незачем спасать Эльтурель или помогать кому-либо в Войне Крови. Завершив долгий отдых, он снова сотворит планарный переход и вернётся в свою башню на Материальном плане.
У персонажей и их спутников есть пара минут, чтобы привыкнуть к новой обстановке, прежде чем они встретят первую угрозу в городе (см. «Горячий приём» далее). Подробности о землетрясениях и прочих опасностях см. во врезке «Опасности Эльтуреля» на стр. 55.
Попав на Авернус, оллифант Лулу возвращает себе способность неограниченно творить врождённое заклинание свет. Что же касается воспоминаний, поначалу она поймёт, что окружение кажется ей знакомым, но пугающим. Звуки и запахи Авернуса пробуждают воспоминания о падении Зариэли и первых её днях на Нижних планах. Проведя больше времени на Авернусе и пообщавшись с ключевыми персонажами мастера, Лулу постепенно пробудит воспоминания, которые помогут персонажам спасти город.
Рея Ментелморн придёт в ужас при виде разорённого Эльтуреля и ещё больше загорится идеей спасти город от гибели. Она предложит отвести персонажей в собор Высокого Зала, где надеется найти лидеров выживших.
Если персонажи взяли с собой Щит Скрытого Владыки, Гаргот попытается вырваться из плена и потерпит неудачу. Персонажи не узнают о попытке Гаргота, но тот будет становиться всё более подавленным и нетерпеливым, пока они будут исследовать Эльтурель. Гаргот настаивает, чтобы персонажи не задерживались в городе, иначе их затянет в реку Стикс вместе с ним. Втайне исчадие ада надеется, что представится новый шанс сбежать, когда персонажи покинут Эльтурель и начнут исследовать Авернус.
Горячий приёмстр. 53
Первая для персонажей сцена в Эльтуреле будет жестокой. Несколько мирных горожан прятались от дьяволов, патрулирующих улицы, но голод и жажда вынудили их выйти из укрытия. Дьяволы заметили горожан и атаковали, и теперь герои — их последняя надежда на выживание.
Зачитайте следующий текст, чтобы описать сцену после прибытия персонажей в Эльтурель:
Из-за угла ещё не обвалившегося здания выбегает женщина, несущая по малышу в каждой руке. За ней гонятся три чудовища Преисподней с глефами в руках и змеящимися бородами. Бестии зловеще хохочут.
Этих бородатых дьяволов зовут Бласс, Нодд и Танн, они проникли в город, чтобы нести разрушение. Харкина Хант и её сыновья-близнецы Эзо и Браск искали пропитание, когда дьяволы их заметили. Погоня привела их на эту улицу в 30 футах от места прибытия персонажей.
Если персонажи не вмешаются, бородатые дьяволы настигнут мирных людей за пару раундов и схватят их. После этого пленников продадут в рабство на Бродячем Базаре (см. стр. 123) за услуги или товары, которые помогут дьяволам повысить свой статус.
Вступив в эту сцену, все совершают броски инициативы. В свои ходы Лулу и Рея, едва заметив, что троих людей атакуют дьяволы, немедленно бросаются им на выручку, независимо от поведения персонажей. Лулу не будет трубить иначе как в качестве последнего средства, опасаясь ранить семью или привлечь других бестий.
Если дьяволы снизят ПЗ Хантов до 0, те потеряют сознание, а не умрут, ведь дьяволам они нужны как пленники. Персонажам и их спутникам дьяволы такой любезности не окажут.
Последствиястр. 54
Если герои спасут семью Хантов, Харкина будет бесконечно благодарна. Она лишь простолюдин, но носит длинный лук, с которым умела в обращении. С его помощью она защищает семью. Помимо лука, у неё колчан с сорока стрелами, из которых двадцать посеребрены.
Харкина может рассказать о текущей обстановке в городе вот что:
- Многие жители Эльтуреля погибли, когда город затянуло в это жуткое место. А с тех пор погибло ещё больше — от лап чудищ, от обрушения зданий, от голода и жажды.
- Харкина с мальчиками прятались в подвале таверны, где им какое-то время хватало запасов пищи и воды. Но когда запасы кончились, семейству пришлось выбраться из укрытия на поиски пропитания.
- Город раскололся надвое. Харкина слышала, что в этой части Эльтуреля (прежде восточной) хуже всего. Она собиралась отвести детей в безопасное место — Высокий Зал, где укрылись лидеры Эльтуреля.
- Городом руководит высший наблюдатель Тейвиус Криг. Харкина надеется, что он придумает, как спасти выживших и изгнать дьяволов. Верховный герцог Ульдер Рейвенгард из Врат Балдура, вероятно, там же, в Высоком Зале, если ещё жив.
Если персонажи схватят и допросят бородатого дьявола или любого другого дьявола, встреченного в Эльтуреле, тот выдаст такие сведения при успешной проверке Харизмы (Запугивание) со СЛ 15 в обмен на обещание отпустить его:
- Атаки демонов из реки Стикс усилились после появления города в небе.
- Демоны пытаются взобраться на столпы, удерживающие город, но дьяволы успешно их отбрасывают. Дьяволы также пытаются понять, можно ли использовать город для достижения стратегического преимущества.
- Шипастые столпы, на которых держится Эльтурель, медленно и неравномерно опускаются в землю, втягивая город в реку Стикс (дьявол не знает, сколько этот процесс займёт).
- Город до сих пор не во власти дьяволов только из-за нападения демонов. Отражение атак из Бездны отнимает все силы дьяволов.
- Дьявол считает, что город перенесла сюда Зариэль, владычица Авернуса.
Другие сцены в Эльтурелестр. 54
После первой сцены с семейством Хантов и бородатыми дьяволами персонажи наверняка хотят как можно скорее добраться до Высокого Зала и найти верховного герцога Рейвенгарда. Разверните карту на постере Эльтурелем вверх, если ещё не сделали этого, чтобы игроки увидели план города и поняли, куда им двигаться, чтобы попасть в Высокий Зал. Карта 2.1 на стр. 56 — уменьшенный вариант карты на постере с обозначениями для мастера.
Когда группа переходит от одного обозначенного на карте места к другому, бросайте d20. При результате 11 или выше происходит сцена при перемещении по городу. К примеру, совершите такую проверку, когда персонажи отправятся к мосту. Когда персонажи перейдут мост и двинутся к Высокому Залу, совершите ещё одну проверку. Также проводите проверки, если персонажи бродят по улицам или ищут других выживших.
Если должна произойти сцена, сделайте бросок по таблице «Сцены в Эльтуреле» или выберите сцену на свой вкус. Каждая сцена должна происходить лишь однажды. Если у вас выпала сцена, которая уже случалась, перебросьте или выберите сцену сами. Сцены описаны в алфавитном порядке после таблицы.
| d10 | Сцена |
|---|---|
| 1 | Беспрецедентная сделка |
| 2 | Врак-философ |
| 3 | Крик о помощи |
| 4 | Недовольный патруль |
| 5 | Орда зомби |
| 6 | Рухнувшее здание |
| 7 | Рыцарь-нарзугон |
| 8 | Стая упырей |
| 9 | Трапеза вурдалаков |
| 10 | Языки пламени |
Беспрецедентная сделкастр. 54
Проходя мимо переулка, персонажи заметят, как бес говорит с полуросликом. Собеседники увлечены друг другом, так что персонажам нетрудно подобраться ближе и подслушать разговор на всеобщем.
Полурослик — пекарь (простолюдин) по имени Пилстер Пеблхак, который вместе с семьёй спрятался в подвале своей пекарни. У них заканчивается еда, так что Пилстер дерзнул выбраться на улицу в поисках провизии. Бес Перчил-люкс предлагает Пилстеру месячный запас провизии по скромной цене — всего лишь его душа. При появлении героев Пилстер готов подписать контракт.
Контракт написан на пергаменте из полуросличьей кожи. Если любой персонаж прервёт подписание и попросит почитать контракт, бес ответит, что это не их дело. Но Пилстер будет рад их вмешательству, поскольку уже начал сожалеть о сделке, и передаст контракт персонажам. При успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 в запутанном тексте удастся разобрать, что бес получит души всей семьи Пилстера, если тот подпишет контракт.
Если персонажи атакуют беса, тот станет невидимым и попытается сбежать. Если персонажи помешают Пилстеру продать душу, он будет умолять отвести его и семью в безопасное место. Его жена Мерривиль и трое детей тут неподалёку.
Сокровища. Помимо контракта, бес носит монету души (см. стр. 225) от прошлой сделки, которую собирался передать своему господину.
Врак-философстр. 55
Врак сбежал с поля боя и улетел в город, чтобы поразмышлять о своём месте в происходящем. Пока персонажи его не трогают, он не атакует. Если герои приблизятся, врак заговорит с ними, телепатически связываясь с персонажами по одному, если никто из них не говорит на демоническом.
Врак будет рассуждать о превратностях и возможных смыслах бытия. Если персонажи обойдутся с ним вежливо, выслушают его рассуждения и успешно пройдут проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13, они могут получить от него одну небольшую услугу. Если они атакуют, врак ответит насилием на насилие.
Услуги врака могут включать рассказ о том, что происходит под городом, о силах, охраняющих мосты между восточной и западной частями города, или о планах демонов использовать портал, чтобы попасть в город (см. зону К12 на стр. 69). Впрочем, врак не знает, где этот портал.
Крик о помощистр. 55
Персонажи слышат крик о помощи. Если они пойдут на зов, то увидят, как мужчину-человека атакуют два булезау (параметры см. на стр. 230). Они пробрались мимо дьяволов и забрались по удерживающим город столпам в Эльтурель.
Если персонажи спасут мужчину, тот представится как Орин Рагрон, кузнец, работавший в Эльтуреле. На самом деле Орин — замаскированный инкуб по имени Фалтракс. Инкуб пытается собрать сведения о защите Эльтуреля, а затем продать той бестии, кто больше заплатит. Если персонажи раскроют сущность Фалтракса, инкуб сбежит.
Недовольный патрульстр. 55
Трое игольчатых дьяволов под началом меррегона (параметры см. на стр. 239) идут по улицам, выискивая выживших смертных и демонов, просочившихся мимо дьявольских легионов под городом. Игольчатые дьяволы ворчат на дьявольском — им не по душе быть тут, пока другие убивают демонов внизу. Меррегон молча сносит подобную дерзость.
Орда зомбистр. 55
Проходя мимо здания, персонажи услышат стук из-за входной двери. Дверь заклинило, но она не заперта, её можно выбить, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 15. Если персонажи выбьют дверь, из здания грудой гниющих тел вывалятся двенадцать зомби, погребя под собой любого, кто стоит рядом с дверью. И эти персонажи, и зомби начинают бой распластанными.
Если персонажи разделаются с зомби и обыщут здание, они обнаружат, что тут была школа. В подвале хранятся пять бочонков с тремя галлонами питьевой воды в каждом.
Рухнувшее зданиестр. 55
Город охватывает землетрясение, и вдали рушится здание. Персонажи слышат из-под обломков крики о помощи.
Чтобы жертвы не задохнулись и не были раздавлены обломками, персонажам надо в общей сложности получить шесть успехов в проверках характеристик раньше, чем три провала. Базовая СЛ этих проверок равна 10. Среди проверок могут быть Сила (Атлетика), чтобы расчистить обломки, Ловкость (Акробатика), чтобы протиснуться в щели, Интеллект (Расследование), чтобы выбрать правильное место раскопок или уберечь постройку от обрушения, или Мудрость (Внимание), чтобы заметить опасные области, готовые снова обрушиться. Вы также можете решить, что магия или иные способности дают автоматические успехи.
Спасательная операция может привлечь внимание дьяволов (см. «Недовольный патруль») или иных нежелательных гостей.
Если персонажи преуспеют в своих усилиях, они вытащат из-под обломков троих принципиальных добрых щитовых дварфов: Стровина Айронфиста, Картру Болдерштерн и Велькору Ашенвелл. Стровин и Картра — разнорабочие (используйте параметры простолюдина), а Велькора — каменщица и послушник дварфийского бога Морадина. Она умеет исцелять, что может пригодиться в Высоком Зале. Все трое дварфов говорят на всеобщем и дварфийском, у них ночное зрение на расстоянии до 60 футов, устойчивость к урону ядом и преимущество к испытаниям против яда.

Рыцарь-нарзугонстр. 56
Нарзугон (параметры см. на стр. 241) патрулирует улицы Эльтуреля верхом на маре, одетой в дьявольскую сбрую (см. стр. 223). У дьявола приказ преследовать и уничтожать любых демонов, сумевших избежать битвы на земле внизу и пробраться в город.
При виде этого существа Лулу скажет персонажам, что оно очень сильное и с ним не стоит связываться.
Стая упырейстр. 56
По улицам Эльтуреля бродят семеро упырей в поисках добычи. Их вожак, в прошлом плут и искатель приключений, носит магический клёпаный кожаный доспех, повышающий его КБ до 13 (см. «Сокровища» ниже). Раньше они были горожанами, но погибли, когда Эльтурель затянуло на Авернус. Их души исказила ужасная сила этого плана, превратив их в нежить.
Сокровища. Вожак упырей носит +1 клёпаный кожаный доспех, комплект первопроходца и поясной кошель, где лежит зелье невидимости.
Трапеза вурдалаковстр. 56
Персонажи заметят четыре фигуры в плащах, которые выбираются из переулка и крадутся в дом, стараясь остаться незамеченными. Если персонажи войдут в дом, они наткнутся на четырёх вурдалаков, стоящих вокруг стола и пожирающих останки семьи людей, погибших здесь при переносе на Авернус. От вурдалаков разит смертью и разложением.
Разделавшись с вурдалаками, персонажи могут пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10 и при успехе услышат слабый плач из буфета. В нём прячется девочка по имени Шора Хевран. Она не умеет драться и немедленно привяжется к первому же персонажу, кто будет к ней добр.
Шора упрямо продолжит сопровождать персонажей, пока не окажется в безопасном месте. Если отвести её в Высокий Зал, каждый персонаж получит вдохновение, а тамошние выжившие позаботятся о Шоре.
Языки пламенистр. 56
Персонажи видят посреди улицы обугленный труп гуманоида, сжимающий в руке посеребрённый длинный меч. Едва любое существо окажется в пределах 5 футов от тела, из него извергнется язык пламени Преисподней. Каждое существо в пределах 5 футов от трупа должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12, получая 14 (4d6) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
Сокровища. Если труп тщательно осмотреть, в его обгоревшем поясном кошеле найдётся уцелевший пузырёк. Это зелье силы морозного великана.

Мосты Тормастр. 56
Два моста, некогда перекинутых через овраг посреди города, — единственное, что соединяет восточную и западную части Эльтуреля. Между ними теперь раскинулся бездонный разлом. Северный мост зовётся Пределом Торма, а южный — Клинком Торма. Если персонажи не умеют летать или телепортироваться, им понадобится один из этих мостов, чтобы попасть в Высокий Зал.
Когда герои приблизятся к любому из мостов, они впервые узнают подробности о разломе и увидят стражей, преграждающих путь. Зачитайте следующий текст, чтобы начать сцену:
Разлом в земле поделил Эльтурель надвое. Безумный лязг битвы, кипящей глубоко под городом, тут слышнее, его эхо доносится из скалистых глубин разлома.
Через разлом перекинут мост двадцати футов шириной и более сотни футов длиной. На каменной кладке моста вырезаны руны — он освящён именем Торма, бога отваги и самопожертвования. Шестеро созданий Преисподней стоят на страже посреди моста, озираясь по сторонам.
Каждый мост охраняет отряд дьяволов, которому велено пресечь любое сообщение между востоком и западом города. Каждый отряд состоит из двух бородатых дьяволов и четырёх игольчатых дьяволов. Эти твари не отличаются хитростью и забрались на середину каждого моста, чтобы лучше всё видеть. Схватка с ними будет непростой, но у персонажей может найтись козырь в рукаве.
Священные руныстр. 58
Любой персонаж, умелый в навыках История, Магия или Религия, поймёт, что руны, вырезанные на камнях каждого моста, можно активировать и пробудить лучистую энергию, вредную для бестий и нежити. Коснувшись моста, персонаж может произнести молитву Торму, совершив в качестве действия проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 15, и при успехе активирует руны на 1 минуту. Пока руны активны, любая бестия или нежить, начавшая свой ход в контакте с мостом, получит 22 (4d10) лучистого урона. По окончании эффекта руны нельзя снова активировать 1 час.
Высокий Залстр. 58
Хотя силы Авернуса заняты отражением атак демонов из реки Стикс, несколько отрядов дьяволов всё же послали проникнуть в Эльтурель, чтобы сеять хаос среди выживших горожан, собирать души любых встречных смертных и испытать оборону города. Бойцы этих передовых отрядов заметили, что Высокий Зал похож на центр обороны города, где легче всего выжить. Поэтому они решили штурмовать его быстро и решительно.
Приближаясь к Высокому Залу, персонажи увидят, что дьяволы штурмуют собор крепости. Персонажи могут броситься в бой, разгромить захватчиков и временно стабилизировать ситуацию. Победив дьяволов, персонажи узнают от выживших, что верховный герцог Рейвенгард был в Высоком Зале, но недавно покинул его. Он увёл отряд солдат на городское кладбище, надеясь найти там древнюю реликвию, которая поможет спасти город.
Кратко о Высоком Залестр. 58
Высокий Зал — огромный алебастровый замок, посвящённый Торму, богу отваги и самопожертвования. Тут заседают многие религиозные и политические лидеры Эльтуреля — вернее, заседали, пока город был в мире смертных.
Вскоре после того, как Эльтурель затянуло на Авернус, на Высокий Зал упал метеорит, обрушив кабинеты и жилища всех тех, кто мог организовать оборону города. Большинство лидеров Эльтуреля при этом погибло, но верховный герцог Рейвенгард из Врат Балдура и его свита уцелели. Рейвенгард немедленно взял ситуацию под контроль, возглавил оставшиеся силы Эльтуреля и составил план обороны города. Увы, Рейвенгарду не хватило сил на то, чтобы спасти восточную часть города, а вторжения демонов и дьяволов всё больше ослабляют его позиции и в западной части.
Выжившие, в том числе руководство города, устроились в соборе Высокого Зала — пожалуй, самом безопасном и устойчивом здании, что осталось в Эльтуреле. Но даже собор подвергся нападению, и без помощи персонажей его защитники не выстоят.
Приближение к Высокому Залустр. 58
Когда персонажи подойдут к Высокому Залу, зачитайте выделенный текст, чтобы описать сцену:
Этот замок на скале когда-то был жемчужиной эльтурельской архитектуры. Сейчас сохранились лишь три из пяти его дозорных башен, и они выглядят заброшенными. Деревянные ворота, которые вели на территорию замка, расколоты, на их месте зияет дыра.
От западной части замка осталась лишь гора разбитых кирпичей и сломанных балок. Уцелевшие здания почернели от сажи. Но вопреки всему в центре замка гордо высится собор.
При входе на территорию замка персонажи не заметят никаких угроз. Уже внутри они увидят тела двух людей в латах, лежащие на земле у разбитых врат, из их рваных ран ещё сочится кровь.
Когда персонажи подойдут к центру двора, они увидят двух адских гончих, стоящих на страже у дверей собора. Хозяева-дьяволы велели этим бестиям не впускать и не выпускать никого из смертных.
Персонажам надо победить адских гончих, чтобы попасть в собор. Пусть герои пройдут групповую проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 15, чтобы укрыться среди обломков, подходя ближе. Если половина или больше персонажей преуспеет в своих проверках, групповая проверка успешна и персонажи достигнут подножия ступеней, ведущих в собор, незаметно для адских гончих, что позволит героям застичь врага врасплох, когда начнётся бой.

Штурм соборастр. 59
Четыре группы дьяволов и их союзников перемещаются по собору. Они широко распределены по собору, чтобы сеять как можно больше хаоса, у них приказ убивать всех, кто окажется на пути.
Как мастер, вы сами решаете, когда персонажи встретят каждую из этих групп. Сцены лучше проводить по отдельности, но можно провести и две сцены подряд, не дав персонажам отдохнуть и подлечиться, — это будет отличный вызов для сильной группы.
Если хотите, чтобы сцены были простыми и прямолинейными, можете провести их в местах без странных эффектов и опасностей. Чтобы сделать сцену интереснее, можно провести бой во время сотрясения (см. врезку «Опасности Эльтуреля», стр. 55). Если же вы хотите облегчить персонажам бой, уберите часть врагов или дайте героям помощников из выживших.
Сейчас большинство выживших в соборе готовится принять последний бой в главных склепах (зона З16), так что в этой зоне не должно быть дьяволов, если только персонажи не прибыли одновременно с ними.
Отряд 1. Абишай и культистыстр. 59
Этот отряд ведёт командующий штурмом собора: Виктууза, белый абишай (параметры см. на стр. 230). Виктууза служит и Тиамат, и Зариэли, надеясь завоевать расположение обеих. Сейчас он ищет предводителей сопротивления в Эльтуреле. Он хочет лишь одного — лично доставить их головы Зариэли. Виктуузу сопровождают шесть принципиальных злых людей-культистов, служащих Зариэли.
Отряд 2. Атака крабовстр. 59
Шипастый дьявол по имени Дреб привёл в собор стаю из восьми гигантских крабов. Они выглядят и действуют как обычные гигантские крабы, но у них из панцирей торчат шипы, и от них разит серой. Цоканье крабьих лап по мраморным полам собора не позволяет этому отряду никого застичь врасплох.
Отряд 3. Дьявол и разбойникистр. 59
Игольчатый дьявол привёл в собор троих людей-разбойников (используйте параметры бандитского атамана). Разбойники обезумели от падения в Авернус и присягнули на верность своему новому господину. Из-за помешательства они ревут и бормочут, идя по собору. Игольчатый дьявол рычит на них и телепатически требует собраться. Рассеянность и недисциплинированность этого отряда позволяет легко устроить на него засаду или незаметно подкрасться, при этом проверки Ловкости (Скрытность) получают преимущество.
Отряд 4. Адские охотники Меррегон (параметры см. на стр. 239) командует парой облезлых адских гончих. Дьявол велел им вынюхивать выживших, которые тут прячутся.
Собор высокого заластр. 60
Собор состоит из трёх уровней: собственно собор (зоны с З1 по З6), хоры (зоны с З7 по З9) и катакомбы (зоны с З10 по З17). Эти места отмечены на картах 2.2 (стр. 61), 2.3 (стр. 62) и 2.4 (стр. 63) соответственно.
Большинство описаний исходит из того, что вторжение дьяволов сюда ещё не добралось. В зависимости от сцен, перечисленных в разделе «Штурм собора», вы можете поменять текст, чтобы описать, что происходит в зоне и как она выглядит во время или после вторжения дьяволов.
З1. Зал героевстр. 60
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
На вершине ступеней, ведущих в собор, широкая арка открывает вход в длинный зал с восемью колоннами. На некоторых из них вырезан Торм, но другие исказила дьявольская магия Авернуса, и они изображают крылатую дьяволицу с сияющим мечом.
Дьяволица на магически искажённых колоннах — это Зариэль.
Деревянные двери, ведущие в огромный вестибюль, разбиты напавшими дьяволами (см. «Штурм собора», стр. 59) и распахнуты настежь. В дверях лежат тела четырёх стражей, перебитых одним из дьявольских отрядов.
З2. Огромный вестибюльстр. 60
В вестибюле есть две винтовые лестницы, ведущие наверх в зону З7 на хоры. Колонны тут украшены символами и сценами, изображающими Торма. Занавес, местами разорванный оружием и когтями, отделяет эту зону от центра собора.
З3. Центральный алтарьстр. 60
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В этом просторном зале на постаменте высится алтарь. Он сделан из прекрасной полированной тиковой древесины в форме рукавицы, сжатой в кулак. Возле алтаря торчит большой рычаг — видимо, тут есть какой-то механизм.
Рычаг можно потянуть, кулак разожмётся, и в ладонь можно положить пожертвования Торму или тела для ритуалов.
Активация алтаря. Несмотря на всё, что творится в городе, этот алтарь всё ещё освящён Тормом. Коснувшись алтаря и успешно пройдя проверку Харизмы (Религия) со СЛ 15, существо восстановит все свои ПЗ. Каждое существо может совершить такую проверку только однажды. Хотя сила алтаря действует на любое существо, он особо связан с теми, кто служит Торму. Жрецы и паладины Торма проходят проверку с преимуществом.
Потайная дверь. Любой персонаж, который обыщет алтарь, пока ладонь раскрыта, и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, найдёт большую потайную панель в ладони. Панель легко открыть, за ней обнаружится тайная лестница, ведущая в центр катакомб к западу от зоны З15.

З4. Отдельные часовнистр. 60
Эти зоны можно отделить занавесом для проведения частных церемоний. В каждой из часовен лежат тела убитых стражников, а также мерзкие останки тварей Преисподней, погибших при первой атаке на собор. Перед колоннами в северном и южном концах зон стоят каменные алтари.
Выживший. Селтерн Обранч, друид и служитель Сильвануса, находился здесь во время нападения. Его сбили с ног в схватке, и он притворился мёртвым, чтобы обмануть напавших. Если персонажи обыщут тела, они заметят, как Селтерн открывает глаза.
Если персонажи хорошо с ним обойдутся, Селтерн расскажет, как отряды дьяволов атаковали собор. Он понятия не имеет о нынешнем положении дел здесь, но может сказать персонажам, что в случае атаки все готовились отступить из собора к главным склепам (в зону З16).
Селтерн творил заклинание вкусные ягоды, чтобы поддержать здоровье соседей по собору. Но его связь с любимой природой слабеет день ото дня, и он опасается, что вскоре вовсе не сможет творить заклинания. На самом деле он вовсе не теряет магию (только уверенность в себе), что даёт персонажам возможность отыгрышем улучшить его настроение и укрепить веру.
З5. Лестницы к кельямстр. 61
Эти винтовые лестницы раньше вели к жилым кельям и кабинетам. Сейчас они завалены обломками, а крыло здания, где всё это находилось, уничтожено.
З6. Осквернённый алтарь Тормастр. 61
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В этой отдельной часовне находится осквернённый алтарь с явным запахом бестий. Прежде он был посвящён Торму, но теперь его осквернили кровью, ихором и обрывками плоти, скреплёнными кишками и жилами.
Эта часовня похожа на те, что в зонах З4. Дьяволы, разоряющие сейчас собор, осквернили святой алтарь Торма. Любое существо, которое активно не поклоняется Зариэли или не принесло ей присягу, начавшее свой ход в пределах 20 футов от осквернённого алтаря, получает уязвимость к любому урону и чувствует, что его кости стали ломкими, а кожа — сухой и потрескавшейся.
Алтарь можно очистить, а скверну удалить такими способами:
- Персонаж может встать на колени перед алтарём и молить Торма 1 минуту. В конце молебна ему надо успешно пройти проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 15, и тогда сила Торма очистит алтарь и смоет кровь и ошмётки.
- Если вылить не менее трёх склянок святой воды на алтарь, это уничтожит скверну и очистит его.

З7. Органстр. 61
Винтовые лестницы из зоны З2 ведут сюда. При первом появлении здесь персонажей зачитайте следующий текст:
На этом балконе расположен величественный орган с множеством труб. Его белые клавиши словно светятся, а чёрные клавиши будто поглощают весь свет.
Балкон выходит на зону З3. Любой персонаж, кто сядет за орган, ощутит, что тот зачарован мощной магией, а заклинание обнаружение магии покажет ауру магии очарования вокруг него.
Сыграв на органе и успешно пройдя проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 15, персонаж может исполнить воодушевляющую композицию, которая разнесётся по всему собору. Эта музыка даёт бонусную кость d8 каждому другому персонажу игрока, который её слышал. Персонаж может получить такую пользу лишь однажды, и эту d8 можно добавить к одному любому броску атаки, проверке характеристики или испытанию, совершаемому персонажем в ближайшие 24 часа.
Если персонаж провалит проверку Харизмы (Исполнение) на 5 или более, орган издаст адский рёв и визг. Услышав эту какофонию, все дьяволы, с которыми персонажи столкнутся в следующем бою в соборе, воодушевятся и получат преимущество к броскам атаки в свой первый ход.
З8. Сторожевые башенкистр. 62
Две сторожевые башенки украшают переднюю часть этой области и выходят на двор. Через бойницы в стенах обеих башен видно землю внизу, но они слишком узки, чтобы через них протиснулись даже небольшие существа.
В северной башне находится перепуганный человек-стражник по имени Тревик Танторм. Остальные стражники спустились отсюда вниз в начале вторжения и быстро погибли. Тревик запаниковал и остался здесь. Теперь он сидит, свернувшись клубком, и шёпотом убеждает себя, что всё будет хорошо.
При успешной проверке Харизмы (Убеждение) со СЛ 10 Тревику можно вернуть отвагу, то же сделает заклинание спокойствие или аналогичный эффект. Если персонажи ему позволят, Тревик вызовется сопровождать их в охоте на дьяволов. Однако едва он получит первый урон, он снова свернётся клубком и потребуется очередная проверка в качестве действия, чтобы вернуть его в бой.
З9. Балконстр. 62
Двери, ведущие на этот балкон, заперты с внутренней стороны. Балкон находится в 30 футах над внешним двором.
З10. Глубокие гробницыстр. 62
В этих зонах нашли свой последний покой прославленные священники, воины и прочие верные слуги Эльтуреля. За каждую из таких зон, посещённую персонажами, бросьте по d6. Если выпало 1, персонажи находят 1d4 перепуганных простолюдина, спрятавшихся тут (если дьяволы ещё не нашли их), или несколько растерзанных тел (если нашли).
Как мастер, вы сами решаете судьбу этих простолюдинов. Если персонажи не торопятся, потому что игроки не оценили всей тяжести угрозы для выживших в соборе, им стоит наткнуться на трупы — это подчеркнёт угрозу. Дать игрокам понять, что этих смертей можно было избежать, если бы они действовали быстрей, — отличный способ заставить персонажей поспешить.
З11. Моргстр. 62
Тут хранятся тела, ожидающие захоронения в других частях собора или на кладбище Эльтуреля. Сейчас тут только трупы тех, кто погиб при перемещении города на Авернус.
З12. Храм первосвященниковстр. 62
Этот просторный храм использовался для закрытых церемоний с участием самых могущественных и уважаемых лиц Эльтуреля. В каждой из полукруглых ниш тут вертикально стоит изысканный саркофаг с телом бывшего первосвященника Торма. Саркофаг может открыть персонаж, умелый в обращении с инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. В одиннадцати саркофагах только полуразложившиеся тела. В двенадцатом — мумия, которая атакует, едва её гроб откроют.
Сокровища. В большинстве саркофагов лежат лишь личные вещи, но в саркофаге с мумией также есть наручи защиты и самоцвет элементаля (жёлтый бриллиант). Мумия не использует эти предметы в бою.

З13. Зал учёныхстр. 62
В этом склепе покоятся кости тех, кто служил Торму и Эльтурелю своими знаниями, а не магией или боевым мастерством: учителя, инженеры, мудрецы и прочие служащие. На каждой из простых каменных полок в одиннадцати нишах помещается один набор останков.
Сокровища. Плутовка, работавшая в соборе, прятала в этом склепе ворованное. За костями на одной полке — девять красных аметистов (по 50 зм каждый) и зелье улучшенного исцеления.
З14. Палата Совета Тормастр. 63
В центре этого помещения стоит большой овальный стол из изысканного красного дуба, окружённый сорока удобными сиденьями. Палата предназначалась для совещания лиц, избранных советниками первосвященников.
З15. Неизвестная героинястр. 63
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В конце широкой лестницы в центре этого этажа находится небольшая отдельная гробница. На смертном одре лежит тело девушки, рядом с ней — сверкающий двуручный меч.
За много лет до того, как в небесах появился Спутник, горожанам Эльтуреля не давал покоя молодой красный дракон. Он пожирал скот, жёг посевы и требовал дани. Но однажды к дракону явилась оборванная девушка без брони, вооружённая двуручным мечом, и зарубила тварь могучими ударами. Потрясённый дракон пал, не успев улететь. В изумлении и восторге народ бросился к героине, чтобы отблагодарить и вознаградить её за отвагу. Но едва они приблизились, девушка упала замертво. Незнакомку положили покоиться на особом месте в соборе, и её тело осталось нетленным. Её немагический двуручный меч положили рядом. По слухам, незнакомка была воплощением Торма, а может, сущность Торма наполнила её и вдохновила на подвиг.
Любого дьявола, который ступит на лестницу или в нишу, ведущую в эту зону, охватит невыносимая боль, дающая помеху к броскам атак, пока он находится в этой зоне.
З16. Главные склепыстр. 63
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В этом просторном склепе более сотни перепуганных горожан. Они прячутся за саркофагами и в нишах, глаза у них покраснели, на щеках — слёзы. За большой купелью стоит измождённая женщина, её седые волосы блестят от пота. Одной рукой она прижимает к груди книгу в кожаной обложке. В другой руке у неё церемониальная булава, которая, похоже, сломается, если ей стукнуть что-то прочнее подушки.
В склепах покоятся останки многочисленных последователей и служителей Торма, погребённые за последнее столетие. Сейчас тут прячется более сотни перепуганных горожан, выживших при нападении на Высокий Зал, ожидая своей участи. Между ними и смертью стоит лишь послушник Феррия Джинкс. Все священники собора погибли, и никого выше неё в иерархии не осталось. Она старается успокоить народ и заставить его сидеть тихо. Феррия — простой учёный и специалист по вселению демонов и экзорцизму, а служительницей Торма стала лишь недавно.

Том Нерушимой Присяги. Так называется книга в руке Феррии. На первой странице написана присяга, которую все жители Эльтургарда приносят, едва научатся читать, — клятва защищать Эльтурель душой и телом. Остальные страницы заполнены подписями, которые будто начертаны одной и той же рукой. Когда житель Эльтургарда кладёт руку на книгу и произносит клятву, его имя магически появляется в книге в виде подписи. Новые страницы магически появляются в книге, когда нужно вместить новые подписи.
Феррия взяла Том Нерушимой Присяги из собора, чтобы сохранить. Эта книга — просто список всех, кто принёс Нерушимую Присягу. Её уничтожение не разорвёт сделку, которая связывает души народа Эльтуреля с Авернусом.
Купели святой воды. Две обширные купели содержат воду, благословлённую священниками. Её хватит, чтобы наполнить пятьдесят склянок святой воды.
При успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 персонаж заметит необычные детали в каменной кладке вокруг одной из купелей — там скрыт потайной тоннель (зона З17).
Развитие событий. Феррия скажет персонажам, что верховный герцог Рейвенгард увёл отряд стражников на городское кладбище, чтобы расследовать появление там нежити. Кроме того, Рейвенгард надеялся найти на кладбище святую реликвию — Шлем Видения Торма, которая, возможно, прольёт свет на причины отчаянного положения Эльтуреля и пути его спасения.
Феррия и остальные ожидали, что Рейвенгард вернётся несколько часов назад. Теперь Феррия волнуется, не постигла ли герцога ужасная судьба. Если персонажи тоже выглядят потрёпанными после всех испытаний, Феррия предложит им как следует отдохнуть, а затем скорее отправляться на кладбище в поисках Рейвенгарда и его свиты.
З17. Тоннель для побегастр. 64
В этот тоннель можно попасть из-под одной из купелей со святой водой в зоне З16. Раньше он вёл из катакомб под собором прочь из Высокого Зала. Сейчас тоннель кончается дырой в парящем острове, на котором стоит Эльтурель, в пятиста футах над рекой Стикс.
Великое кладбищестр. 64
Прежде чем персонажи отправятся искать герцога Рейвенгарда на кладбище Эльтуреля, они должны получить 6-й уровень.
Когда персонажи подойдут к кладбищу, зачитайте следующий текст, чтобы описать его состояние:
Кладбище Эльтуреля раньше окружала латунная ограда высотой 10 футов, но теперь она во многих местах обвалилась, а широкие входные ворота сорваны с петель. На острые навершия ограды насажены части тел гуманоидов. Некоторые обрубки шевелятся и дёргаются, словно нежить, двигаясь в унисон с молниями Спутника.
По всему кладбищу валяются расколотые надгробия и развалившиеся памятники. В центре кладбища стоит церковь, посвящённая Латандеру, Торму, Хельму и Тиру. Это некогда священное строение теперь излучает мерзкое сиреневое свечение.
Великое кладбище Эльтуреля некогда было прекрасным мемориалом тем, кто ушёл в лучшие миры. Красивые клумбы и газоны обрамляли могилы, статуи и мавзолеи, отдававшие дань памяти покойным.
Когда Эльтурель затянуло на Авернус, цветы на кладбище увяли, а каменные памятники треснули. Затем Гидеон Лайтвард, священник, служащий Зариэли, с помощью тёмной энергии Спутника поднял местных мертвецов и сделал их своими слугами. Тем временем воздействие магии в костнице под кладбищенской церковыо открыло демонам доступ к непостоянному порталу, ведущему в город. Пока что через него прорвалось лишь несколько демонов, но если портал не закрыть, скоро явится больше.
Верховный герцог Рейвенгард, как и многие другие, знает о реликвии Торма, хранящейся под церковью. Шлем Видения Торма, по слухам, позволяет достойной душе напрямую общаться с этим благородным богом. Герцог и его свита явились на кладбище, чтобы разобраться с нашествием нежити и найти реликвию, но здесь их атаковали и демоны, и дьяволы. Когда персонажи найдут Рейвенгарда, он будет бороться не на жизнь, а на смерть с демонической силой в зале вознесения (зона К12).
Гидеон Лайтвардстр. 65

В прошлом этот священник Латандера верно служил Эльтурелю и своему богу. Зариэль решила, что его фанатизм может пригодиться, и за несколько месяцев до падения Эльтуреля послала дьяволов совратить его. Дьяволы прикинулись ангелами и посулили Гидеону могущество, если он посвятит себя борьбе с вечной угрозой демонов.
Постепенно Гидеон поддался дьяволам и потерял рассудок и волю. Зариэль отравила его душу и полностью обратила его на свою службу в последние месяцы перед падением Эльтуреля. Он погиб при разрушениях, когда город затянуло на Авернус, но восстал из мёртвых как нежить. Даже в качестве нежити Гидеон остаётся вернейшим слугой своей госпожи в Эльтуреле. Он считает благородным её дело — борьбу с демонами, несущими хаос и погибель всему сущему. Но его разум помрачён ненавистью ко всем, кто отказывается ему повиноваться.
Поскольку Гидеон помешан на уничтожении демонов, персонажи могут заключить с ним временный союз, чтобы обезвредить демонический портал. Увы, если только персонажи не сумеют совсем уж заморочить ему голову, неживой священник не отпустит их с кладбища без боя.
Портал демоновстр. 65
Много лет назад мудрая и смиренная послушница Торма Опаллита Набожная пожелала поговорить со своим богом напрямую. За десятилетия бесконечных молитв в склепах под церковью она создала прямую связь между костницей и небесной сущностью Торма. Её молитвы сделали келью, где она молилась, восприимчивой к психическим связям между смертными и высшими силами.
Когда Эльтурель затянуло на Авернус, связь между кельей и Тормом исказилась. Это искажение почуял демонический владыка Бафомет. Ухватившись за эту связь, Бафомет сделал её ключевой точкой, через которую медленно и методично посылал демонов в город. До сих пор демонический владыка и его приспешники трудятся, расширяя и усиливая связь, и надеются в итоге провести целую армию демонов на Авернус через Эльтурель.
Исследование кладбищастр. 66
В этом разделе описаны места на городском кладбище, как в церкви, так и вокруг неё (зоны с К1 по К6), а также подземная костница под церковью (зоны с К7 по К12). Эти места отмечены на картах 2.5 (стр. 67) и 2.6 (стр. 69).
Некоторые могилы разрыты, от них в земле остались ямы 6 футов глубиной, 2 фута шириной и 7 футов длиной. Несколько каменных мавзолеев опустело, их двери распахнуты. Внутри мавзолеев тусклый свет, пока двери открыты, и темнота, если двери закрыть.
Обследуя кладбище, персонажи наткнутся на десятки скелетов и зомби. Эта нежить бесцельно бродит по кладбищу и не представляет опасности для персонажей на пути в церковь. Однако если персонажи не справятся с Гидеоном до того, как покинут Эльтурель, священник за это время соберёт из нежити армию и станет серьёзной угрозой городу.
Приближение к церквистр. 66
Когда персонажи подойдут к церкви, их встретят три скелета минотавров — убитые слуги Бафомета, которых Гидеон лишил плоти и оживил с помощью силы Спутника. Эти скелеты атакуют любых незваных гостей на территории кладбища.
Когда персонажи разделаются со скелетами минотавров и впервые заглянут в церковь, зачитайте следующий текст, чтобы начать сцену:
Падение города на Авернус отразилось на этой некогда прекрасной церкви. Почти все витражи во внешних стенах разбиты, а входные двери распахнуты. В здании и вокруг него не заметно ни следа других существ.
Персонажи легко могут проникнуть в церковь через разбитое окно, войти через главный вход в зоне К1 или через незапертый чёрный ход в зону К3.
К1. Галерея отважныхстр. 66
Когда персонажи подойдут к этой зоне, зачитайте следующее:
Колонны, вырезанные в виде героев Эльтуреля, украшают эту белую мраморную террасу, ведущую к церкви. Двери из чёрного дерева распахнуты, а стёкла витражных окон террасы разбиты и осколки валяются повсюду.
Успешно пройдя проверку Интеллекта (История) со СЛ 10, персонаж сможет вспомнить имя одного из героев, изображённых на колоннах, — и по дополнительному имени за каждое очко, на которое результат превысил 10. Этих героев звали Агнитар, Зокель Торма, Бертра Зоумс, Йевина Дрюэн, Ка'зар, Зивик Лурен, Допп Хуссер, Вренк Кровавый, Лавейл де Нью и Ванлансер Иглталон.
Осмотрев колонны и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия или Религия) со СЛ 10, персонаж поймёт, что колонна наполняется лучистой энергией, если имя соответствующего героя произнести вслух в качестве действия. Любая нежить, которая переместится в пределы 5 футов от активированной колонны впервые за ход или начнёт там свой ход, получит 5 (1d10) лучистого урона.
Все колонны полые, внутри каждой находится нежить: в общей сложности четыре тени и четыре призрака. Семь из них выйдет из колонн и атакует любого персонажа, который рискнёт войти в церковь. Призрак, ближайший к жилищу священника (зоне К5), вместо этого попытается переместиться туда и предупредить Гидеона о незваных гостях. Получив предупреждение, Гидеон немедленно переместится в зону К4 и подготовится оборонять церковь, а призрак вернётся и вступит в бой.
К2. Капелла светастр. 66
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Когда-то главный зал был прекрасен, но сейчас он завален сломанной мебелью. Все витражи на окнах разбиты, лишь один остался почти цел, полностью упав на пол. На нём изображено, как бог Торм надевает золотой шлем на голову мужчины, ставшего перед ним на колено.
Из тени выходят четыре скелета минотавров, сжимая окровавленные двуручные топоры.
Отряд минотавров Бафомета пытался захватить церковь, но Гидеон с прислужниками их перебили. Затем Гидеон превратил останки в четыре скелета минотавров, которые атакуют, едва любой персонаж войдёт в эту зону. Скелеты минотавров пытаются совершить атаку с разбега и вытолкнуть героев сквозь разбитые окна. Существо, вытолкнутое через разбитое окно, получает дополнительно 7 (2d6) режущего урона.
Витраж. Окно, лежащее на полу, потрескалось, на нём остались следы ног, но в целом изображение на нём вполне узнаваемо. Успешно пройдя проверку Интеллекта (История или Религия) со СЛ 10, персонаж поймёт, что в сцене на витраже Торм дарует Шлем Видения Торма Ланнишу Фогелю, прославленному герою из истории Эльтуреля и верному паладину Торма. Шлем, изображённый на витраже, — та самая реликвия, за которой герцог Рейвенгард явился в церковь.
К3. Капелла траурастр. 66
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Обломки изысканной мебели и осколки витражей разбросаны по всему помещению. Часть одного большого витража уцелела, и можно понять, что на нём изображено. Витраж некогда изображал, как Латандер стоит среди павших солдат, подняв руки, а духи погибших встают рядом с ним.
В этой части церкви проводили похоронные обряды для выдающихся политических и военных деятелей Эльтуреля.
Если существо встанет на колени перед разбитым витражом, помолится Латандеру, а затем успешно пройдёт проверку Харизмы (Религия) со СЛ 10, показывающую искренность и силу молитвы, перед молящимся появится сияющее оружие. Верные последователи Латандера автоматически успешно проходят проверку.
Сокровища. Появившееся оружие — это +2 оружие. Предмет принимает форму любого оружия, которое персонаж носит или использует в это время и которое наиболее полезно ему в бою. Персонажи могут получить только одно оружие подобным образом.
К4. Ризницастр. 66
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Три арки, занавешенные портьерами, соединяют это помещение с другими частями церкви. Судя по разломанным платяным шкафам и столикам и множеству разбитых зеркал, тут священники раньше переодевались для ежедневной службы. Винтовая лестница ведёт вниз, её охраняют два насекомоподобных существа, вооружённые жуткими трезубцами.
Лестница ведёт вниз в бальзамировочную (зона К7) на уровне костницы. Спуск охраняют два меззолота. Гидеон Лайтвард (параметры см. на стр. 65) тоже здесь, если кто-нибудь из его слуг-нежити предупредил его о появлении персонажей. Если нет, персонажи встретят Гидеона в зоне К5.

Едва персонажи приготовятся к схватке с бестиями, снизу раздастся шум и по ступеням поднимутся шесть существ: похожий на бестию гигантский скорпион, а за ним пятеро дретчей. Увидев их, меззолоты (и Гидеон, если он тут) проигнорируют персонажей и сосредоточат атаки на скорпионе и демонах. Если Гидеон здесь и персонажи не начнут атаковать его после первой пары раундов, они получат преимущество к проверкам для переговоров с ним после боя. В противном случае у них помеха к этим проверкам.
Переговоры. Если Гидеон тут, он опустит оружие после того, как всех демонов перебьют. Если в начале боя его тут нет, он придёт из своего жилища во время боя или когда демонов победят. Он заговорит с персонажами и поблагодарит их за помощь в борьбе с демоническими ордами. Гидеон даст понять, что его волнует только защита Эльтуреля от демонов — любой ценой.
Если персонажи спросят насчёт Рейвенгарда, Гидеон ответит, что ранее отряд вооружённых людей отправился на уровень костницы. Поскольку то были не демоны, он их пропустил, но теперь из этой зоны лезут демоны, и разгневанный Гидеон считает, что люди оказались их сообщниками.
Персонажи могут завоевать доверие Гидеона, успешно пройдя проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 12. Если они убедят его, что их единственная цель — убить демонов, Гидеон впустит их в склеп и даже выделит одного меззолота им на помощь, если хоть одна из этих тварей уцелела. Сам Гидеон с персонажами не пойдёт, а останется защищать церковь от демонов.
К5. Жилище Гидеонастр. 67
Это небольшое здание было жилищем Гидеона, когда тот надзирал за церковью и состоянием кладбища. Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В этом простом здании есть кровать, письменный стол, комод, обеденный стол и стулья. Большая часть мебели сломана, по всей комнате хаотично валяются украшения и прочие вещи, в том числе символы религии Латандера, Торма. Хельма и Тира. Толстая книга, похоже, уцелела при крушении. Она лежит открытая на покосившемся столе.
Если персонажи встретят Гидеона здесь, сведения о том, как его отыгрывать, смотрите в зоне К4.
Завет Гидеона. Эту книгу Гидеон писал в последние месяцы перед падением Эльтуреля. В ней он рассуждает о злодеяниях демонов, требует от читателя бдительно следить за их вторжениями и заявляет, что демоническую угрозу нужно победить любой ценой. Дьяволов, которые стоически сражаются против демонических орд, он прославляет, а Хельма, Торма, Тира, Латандера и их слуг-ангелов осуждает за бездействие. Гидеон всячески восхваляет труды Зариэли по борьбе с демонами. Любой персонаж, почитавший книгу 10 минут и успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, поймёт, что текст писал безумец.
Любой персонаж, который продолжит читать книгу дольше, чем нужно для общего понимания, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15. При провале персонаж будет проклят, обретя фанатичную ненависть к демонам. Существо, проклятое таким образом, получает 5 (1d10) психического урона, когда видит демона в пределах 60 футов от себя и заканчивает ход, не попытавшись атаковать демона. Проклятие можно снять заклинанием снятие проклятия или подобной магией. В конце каждого долгого отдыха проклятое существо может пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при успехе эффект для него прекращается.
К6. Яма нежитистр. 68
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Дорогу вокруг церкви прерывает глубокая дыра в земле, из которой сочится зловонный сиреневый туман. Дымка над дырой не позволяет оценить, какой она глубины и что у неё на дне.
В этой яме глубиной 30 футов Гидеон создаёт себе слуг-нежить. Этот кратер образовал осколок того же метеорита, что поразил Высокий Зал.
Туман некромантии. Его создаёт энергия некромантии, которую излучает искажённый Спутник. Изучив туман и успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, персонаж поймёт, что туман пульсирует в унисон с молниями, пробегающими по искажённому Спутнику.
Любое существо, которое войдёт в туман впервые в свой ход или начнёт в нём свой ход, получит 5 (1d10) некротического урона. Чтобы лазить по стенкам ямы без снаряжения, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 10.
Всякий раз, когда Гидеон велит приспешникам бросить в яму труп, через час оттуда вылезает нежить. Новая нежить разбредается по кладбищу и терпеливо ждёт приказов Гидеона.
Пока персонажи исследуют яму, из неё появляется одно существо-нежить. Если они покинут зону, а затем вернутся, пока Гидеон ещё поблизости, может появиться дополнительная нежить. Используйте таблицу «Создание нежити», определяя, какое существо появляется.
К7. Бальзамировочнаястр. 68
Винтовая лестница из зоны К4 ведёт вниз к незапертой двери в бальзамировочную. Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Судя по всему, здесь священники и послушники готовили тела к погребению. Сейчас бальзамировочная разграблена, на полу валяются ножи, пилы и трубки. Всюду разлиты лужицы кислоты и бальзамировочной жидкости и рассыпаны осколки разбитых банок и склянок.
Двойные двери ведут на север к лестницам вниз, в зоны К8, К9 и К11.
Следы. Успешно пройдя проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15, персонаж заметит следы множества демонов на усеявших пол осколках. Здесь же заметны следы и одной группы людей в сапогах, ведущие вниз по лестнице. Следы этих сапог, наступивших в бальзамировочную жидкость, ведут до самой зоны К11, а потом обратно к зоне К12.
К8. Костница верныхстр. 68
Тех, кому был не по карману участок на кладбище на поверхности, достойно хоронят в этой зоне и в зоне К9.
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Вдоль стен этого помещения тянутся полки, на которых лежат пыльные кости гуманоидов. На некоторых полках с гордостью выставлены реликвии и символы религии Латандера, Торма, Хельма и Тира.
Кости, отмеченные этими символами религии, это останки прославленных священников и послушников, работавших в церкви и завещавших похоронить их вместе с беднотой, которой они служили.
Раньше символы религии в этой области передавали благословение богов, но следы этой магии исказились при падении Эльтуреля на Авернус, а также из-за близости демонического портала в зоне К12. Если коснуться любого из символов или если любое существо, кроме бестий и нежити, задержится в этой зоне дольше чем на 1 минуту, все эти символы испустят импульс некротической энергии. Каждое существо в зоне должно будет пройти испытание Выносливости со СЛ 15, получая 18 (4d8) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Эта опасность перезаряжается через 1 час, если активен портал в зоне К12.
К9. Главная костницастр. 68

Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Вдоль каменных стен этого просторного зала тянутся погребальные полки над шестью пустыми постаментами. Пыльные кости гуманоидов разложены от пола до потолка.
Квазит по имени Офурх, упорный слуга Бафомета, был первым демоном, проникшим через портал в зоне К12 в качестве разведчика. Он остался в этой зоне, чтобы передавать приказы прочим демонам, когда те прибывают через портал и готовятся к вторжению в Эльтурель.
Офурх останется невидимым и не издаст ни звука, когда персонажи пройдут через эту зону. Если он сможет оставаться незамеченным, то последует за персонажами, дожидаясь момента, чтобы использовать свою способность Устрашение и прогнать их с этого уровня. Если это не удастся, он снова станет невидимым и подождёт с атаками до прибытия минотавров, которые выйдут из портала, когда персонажи доберутся до зоны К12.
Квазит эгоистичен. Если его схватят, он выдаст сведения о портале и о планах своих демонических хозяев (см. «Портал демонов», стр. 65), если допрашивающий успешно пройдёт проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 10.
К10. Комната для медитациистр. 69
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В этой палате стоят диваны и низкие табуреты из бурого дуба. Над пустым постаментом стена покрыта мозаикой из раскрашенных осколков костей, сложенных в сцены похорон, вознесения душ и небесных миров. Надпись у подножия мозаики гласит: «Размышляй о жизни. Смерть не так далека».
Любой персонаж, умелый в навыке Религия, поймёт, что в этой зоне священники, имевшие дело с мёртвыми, медитировали, чтобы выдержать мрачные тяготы своей работы.
К11. Зал честистр. 69
В этом зале некогда хранился Шлем Видения Торма, но его тут больше нет. Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующий текст:
В этом заваленном обломками зале на постаментах стоят пять мраморных статуй. Четыре статуи неузнаваемы — их черты изуродовали камни, рухнувшие с потолка. Пятая — прекрасная статуя мужчины, преклонившего колено.
Узнаваемая статуя изображает Ланниша Фогеля, которого можно было увидеть на витраже в зоне К2. Любой персонаж, видевший витраж, поймёт, что статуя изображает того же мужчину. Если никто не узнал Ланниша Фогеля в зоне К2, то, успешно пройдя проверку Интеллекта (История или Религия) со СЛ 10, персонаж узнает его в статуе.
Если обследовать статую, заметно, что она создана так, будто на ней должен быть снимающийся шлем, но его на голове нет.
Следы. Успешно пройдя проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15, персонаж заметит следы демонов, прошедших здесь, а также следы людей в сапогах, ведущие в зону К12.
К12. Зал вознесениястр. 69
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Это помещение заполняет неглубокий бассейн для медитаций, окружающий широкую площадку с низким железным ограждением. Дивные фрески на стенах изображают, как Латандер, Торм, Хельм и Тир благословляют души смертных. На одной стене фреска исказилась и изображает демонические силуэты вокруг мерцающего портала.
В бассейне плавают изуродованные тела людей в мундирах солдат Врат Балдура и Эльтуреля. В мутной воде бассейна скользят тени и плавают островки чёрного ихора, оставшегося от убитых здесь демонов. Среди тел свернулся клубком мужчина в броне со щитом на спине. Он корчится от боли. Его глаза закрыты, а руки сжимают золотой шлем на голове, будто тщетно пытаясь сорвать его. Его губы бормочут неразборчивые слова — то возвышенно и торжественно, то яростно шипя.
В этом зале самые верные последователи Торма обращались к своему богу в поисках ответа и покоя. Глубина воды в бассейне всего 1 фут. Благостный магический эффект в бассейне заставляет воду медленно течь по часовой стрелке. Хотя вода искажена демонической магией, она не опасна для персонажей, ходящих в ней, и не считается пересечённой местностью.
На восточной стене зала бурлит поле демонической энергии — здесь портал, который Бафомет создал, исказив связь с Тормом и соединив Бездну с Авернусом через Эльтурель.
Ульдер Рейвенгард (параметры см. во врезке) нашёл Шлем Видения Торма в зоне К11 и надел его. Шлем — немагический предмет, через который Торм может посылать видения. Рейвенгард начал было устанавливать связь с Тормом, но ему и его товарищам пришлось сражаться с демонами, посланными Бафометом через портал. Рейвенгард подвергся психической атаке, которая связала его разум с Бафометом. Теперь шлем нельзя снять, а герцог застрял в битве разумов с демоническим владыкой. Рейвенгард остаётся в шоке, пока шлем не снимут. А шлем невозможно снять, пока он жив, — по крайней мере сейчас.
Пока персонажи наблюдают за терзаниями Рейвенгарда, из портала выходят три минотавра с бешеными глазами. Они бросаются в бой с персонажами, но не трогают Рейвенгарда, ибо чуют внутри него демоническую сущность.
Любой персонаж, знающий небесный или демонический язык, поймёт часть слов, которые бормочет Рейвенгард. Он переходит с одного языка на другой, когда в нём говорят то Торм, то Бафомет. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Религия) со СЛ 15 позволит понять, что в рассудке Рейвенгарда кипит психическая борьба между божественной силой и ужасной демонической сущностью. Сила портала теперь связана со шлемом и Рейвенгардом. Та же проверка подскажет, что простые заклинания не могут порвать эту связь, но более сложный ритуал может освободить Рейвенгарда и закрыть портал, позволив силе Торма снова освятить это место.
Персонажи, поговорившие с Феррией в соборе, вспомнят, что она знаток подобных вещей и наверняка сможет помочь.
Сокровища. Обыскав тела павших стражей, можно найти три отсыревших, но ещё пригодных для использования свитка заклинаний (массовое исцеляющее слово, полиглот и снятие проклятия).
Помимо Шлема Видения Торма, Рейвенгард носит окровавленный латный доспех, украшенный гербом Пламенного Кулака. Его щит, также украшенный этим гербом, висит у него на спине. В ножнах на боку верховного герцога его +1 длинный меч.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 17 | +3 | +3 |
| Инт | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 10 | +0 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +6 |
| Хар | 17 | +3 | +3 |
Навыки Атлетика +6, Внимание +3, Запугивание +6
Восприятие пассивное Внимание 13
Языки Всеобщий
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Действия
Мультиатака. Ульдер совершает три атаки ближнего боя, только одна из которых может быть атакой щитом.
Щит. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона, при этом Ульдер отталкивает цель на 5 футов от себя и перемещается в освобождённое целью пространство. Если цель при этом оказывается в пределах 5 футов от существа, дружественного Ульдеру, она провоцирует внеочередную атаку этого существа.
+1 длинный меч. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) режущего урона или 9 (1d10 + 4) режущего урона, если используется двумя руками.
Ответные действия
Удар стража. Если враг в пределах 5 футов от Ульдера атакует любую цель, кроме него, Ульдер может совершить по этому врагу атаку ближнего боя.
Уход из церквистр. 69
Победив минотавров, персонажи могут отнести Рейвенгарда обратно в Высокий Зал. Если Гидеон не уничтожен, он может остановить персонажей при выходе из церкви или с кладбища. Сведения о том, как отыгрывать Гидеона, см. в зоне К4.
Услышав, как Рейвенгард бормочет на демоническом, Гидеон решит, что Рейвенгард — демон или их союзник, и его нужно убедить в обратном. Хорошего объяснения (например, что Рейвенгард великий охотник на демонов или что он захватил демона, которого персонажи планируют убить, и тому подобного) в сочетании с успешной проверкой Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 15 хватит, чтобы Гидеон их пропустил.
Побег из-под осадыстр. 71
Когда персонажи вернутся в собор Высокого Зала вместе с верховным герцогом Рейвенгардом, они могут посоветоваться с Феррией и придумать, как снять Шлем Видения Торма, не убив Рейвенгарда. Для этого требуется ритуал, провести который персонажи могут помочь. Если ритуал будет успешен, Рейвенгард выйдет из состояния шока и вспомнит свои видения, подсказывающие, как вернуть Эльтурель на Фейрун. Эти видения также пробудят часть воспоминаний Лулу. Она увидит, что нужно делать дальше, но для этого персонажи должны покинуть город и ступить на зловещую землю Авернуса.
Покидая Эльтурель, персонажи должны найти способ не попасть ни в реку Стикс, ни в лапы дьяволов и демонов, сражающихся под городом. Лишь после этого персонажи могут отправиться в форт Костяшек, где начнётся следующая часть приключения (описанная в главе 3).
Возвращение в соборстр. 71
Персонажи могут вернуться в относительно безопасный Высокий Зал. Если они ранее помогли победить дьяволов, штурмовавших собор, путь обратно пройдёт без происшествий. Как вариант, чтобы добавить напряжения, можете совершить бросок, чтобы понять, произойдёт ли случайная сцена в западной части города (см. «Другие сцены в Эльтуреле», стр. 54). Персонажам придётся защищать герцога Рейвенгарда, и одна или две такие сцены могут стать незабываемыми.
Ритуал возвращениястр. 71
Когда персонажи вернутся в Высокий Зал с Ульдером Рейвенгардом, их встретят Феррия Джинкс и друид Селтерн Обранч, которые помогут доставить герцога в безопасное место. Если персонажи не смогли спасти людей в соборе, им придётся самим искать безопасное место для отдыха или продолжать поход без помощи. Они могут поискать безопасные места в другой части города или найти выживших с нужными навыками или сведениями, готовых помочь им. К Лулу тоже могут вернуться воспоминания, подсказывающие, куда идти дальше.
Если персонажи не поняли, почему Рейвенгард впал в состояние шока, Феррия может подсказать им. При помощи послушницы персонажи (особенно те, кто умел в навыках Магия и Религия) должны решить, что делать дальше. Демоническая сущность переплелась с волей Торма из-за шлема, и изгнать её можно только с помощью подходящего ритуала.
Подготовка к ритуалустр. 71
Феррия опишет, что нужно для ритуала:
- Алтарь Торма в зоне З6 нужно очистить, чтобы провести ритуал перед ним. Восстановление алтаря Торма описано в зоне З6 (см. стр. 61). Феррия предложит персонажам полить алтарь святой водой из купели в зоне З16.
- Существо, стоящее в пределах 5 футов от очищенного алтаря, должно произнести особую молитву Торму. Только эта молитва может разорвать хватку зла и освободить разум верховного герцога Рейвенгарда.
- Требуется мощный символ отваги и самопожертвования, чтобы придать силу ритуалу. Феррия подскажет использовать меч Неизвестной Героини из зоны З15. По вашему усмотрению персонажи могут использовать и другой предмет, символизирующий отвагу и самопожертвование.
Исполнение молитвыстр. 71
Феррия признаётся персонажам, что раньше не исполняла такой ритуал и что они должны быть готовы помочь ей — или отражать атаки злодеев, которые попытаются прервать ритуал.
На чтение ритуальной молитвы уходит 30 секунд. Феррия знает молитву наизусть, но и другое существо может прочесть подходящую молитву, успешно пройдя проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 10. Пока произносится молитва, один персонаж должен потратить 5 раундов, осторожно держа меч Неизвестной Героини на Шлеме Видения Торма. Пока молитву произносят, держащий меч должен проходить испытание Выносливости со СЛ 11 в конце каждого своего хода, при провале он получает 10 (3d6) урона силой.
Сразу после того, как держащий меч совершит первое испытание, мощная магия ритуала привлечёт демонических духов, служащих Бафомету. Они вырвутся из шлема в виде двух блуждающих огоньков и попытаются сорвать ритуал, атакуя тех, кто читает молитву и держит меч.
Когда персонаж, держащий меч, пройдёт испытание в последний раз, ритуал завершён. Блуждающие огоньки исчезнут, а Рейвенгард придёт в чувство.
Путь вперёдстр. 72
После победы над силами зла верховный герцог Рейвенгард придёт в чувство и сможет рассказать о своём духовном странствии, которое пережил благодаря Шлему Видения Торма. Торм указал ему путь, но видения были туманны и искажены сущностью демона, передавшейся через портал. Рейвенгард расскажет вот что:
- В своём духовном странствии Рейвенгард узрел окровавленную женщину в броне, воительницу в цветах Эльтуреля и с гербом города, сжимающую длинный меч, словно предназначенный для ангела. Из свежего пореза на щеке воительницы струилась кровь.
- Рядом с женщиной порхал на крылышках маленький золотой слоник (если Лулу ещё с группой, Рейвенгард узнает в ней это существо).
- Когда исполинский демон поскакал к женщине, намереваясь проглотить её, она вонзила меч в землю, а крылатый слоник затрубил хоботом. Вокруг меча вырос алебастровый дворец, и демона отбросило прочь. Слоник улетел вверх, в алые небеса Авернуса, и наблюдал оттуда, как на земле вздулся кровавый струп и окутал дворец и гигантского демона.
- Крылатый слоник улетел и скитался в бреду, пока не встретил двух странных птицеподобных гуманоидов, одетых в доспехи из разрозненных частей и стоящих возле странной дьявольской машины. У птицелюдов было странное оружие и инструменты.
Когда Рейвенгард перескажет своё видение, Лулу вспомнит, что помогла одной Всаднице Преисподней вонзить меч Зариэли в землю и воздвигнуть вокруг него непроницаемую крепость. Лулу вспомнит имя Всадницы, если это воспоминание уже доступно (см. таблицу «Воспоминания Лулу» на стр. 51). И Рейвенгард, и оллифант считают, что Меч Зариэли — ключ к спасению Эльтуреля. Любой персонаж, который наденет Шлем Видения Торма и узрит те же видения Торма, решит так же.
Рейвенгард больше не помнит ничего из видения, но услышав последнюю часть рассказа, Лулу восторженно захлопает крылышками и вспомнит пару «птицелюдов», которых звали Чукка и Клонк. По описаниям от Лулу и Рейвенгарда персонажи поймут, что Чукка и Клонк — кенку. Лулу вспомнит, что кенку отвели её в мастерскую под названием форт Костяшек. Там строят и чинят дьявольские машины, на которых можно быстро передвигаться по пустошам Авернуса. Лулу не помнит, кто правил фортом и кого ещё она там видела.
Лулу быстро взлетит на шпиль собора и оглядит пустоши Авернуса под Эльтурелем. Громко протрубив, она вернётся и доложит, что увидела форт Костяшек всего в десятке миль отсюда.
Дальнейшие действиястр. 72
Ульдер Рейвенгард предпочтёт остаться в Эльтуреле, чтобы организовать выживших и отбивать атаки дьяволов, демонов и нежити, бродящих по городу. Он готов умереть, защищая Эльтурель, а задача персонажей — помочь Лулу найти Меч Зариэли.
Если Рея Ментелморн ещё жива, она тоже останется в Эльтуреле и поможет Рейвенгарду защищать город. Сдерживая слёзы, она простится с персонажами.
Как покинуть Эльтурельстр. 72
Изобретательные персонажи найдут массу способов спуститься с Эльтуреля на поверхность Авернуса, но все они рискованные.
Импровизированное снаряжениестр. 72
Самые предприимчивые и творческие игроки могут придумать, что их персонажи нашли или создали снаряжение, позволяющее им спуститься. Парашюты, планеры, воздушные шары — вот лишь несколько из вариантов, до которых они могут додуматься. Сырьё для сборки такого снаряжения можно найти в лавках и складах Эльтуреля.
Когда персонажи соберут необходимые ресурсы, вы решаете, какие проверки характеристик могут потребоваться при создании импровизированного снаряжения и как определить, работает ли оно. Используйте такие принципы:
- Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 10 позволяет персонажу придумать механику работы снаряжения.
- Успешная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 10 позволяет персонажу заметить недочёты в конструкции.
- Успешная проверка Ловкости со СЛ 10 при умении в подходящих инструментах позволяет персонажу собрать сложную конструкцию или модифицировать часть импровизированного снаряжения. Помните о происхождениях и умениях персонажей в инструментах, которые могут быть полезны в этом деле. Если только персонажи не провалят с треском свои проверки, из-за чего желаемое импровизированное снаряжение будет невозможно собрать, позвольте этому снаряжению сработать, как задумано, пусть даже не идеально.
- Для пущего драматизма позвольте персонажам безопасно пролететь большую часть пути, а затем, когда они будут всего в 50 футах от земли, добавьте трудность.
- Можете потребовать совершить дополнительные проверки характеристик вроде описанных выше, когда персонажи пытаются быстро обнаружить и исправить проблемы, или испытания Ловкости, если импровизированное снаряжение сломается и они камнем полетят к земле.
Полётстр. 72
Лулу способна летать, такая способность может быть и у кого-то из персонажей. Если у них есть крылья, магия вроде заклинания полёт или зелья полёта, персонажи могут этим воспользоваться и легко улететь с Эльтуреля. Однако летящие существа могут привлечь внимание крылатых дьяволов и демонов, если вы так решите.
Спуск по цепямстр. 72
Зазубренные столпы и исполинские цепи из дьявольского железа, удерживающие Эльтурель, — единственное, что физически соединяет город и поверхность. Каждое звено цепи представляет собой кольцо из дьявольского железа длиной 30 футов, шириной 20 футов и толщиной 5 футов. О том, как разбить эти цепи, см. в главе 5.
Звенья цепи покрыты железными шипами длиной 1 фут, благодаря чему по ним относительно легко лазить. На столпах из дьявольского железа, удерживающих Эльтурель в земле, тоже хватает уступов для лазания. Если персонажи осторожно слезут по цепям и столпам, им не требуются проверки характеристик, чтобы избежать падения при лазании с нормальной скоростью. Любой персонаж, попытавшийся перемещаться или лазить быстрее в свой ход, должен пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, при провале он упадёт.
Магия бестий делает невыносимым длительный контакт со столпами и цепями. Раз в минуту любое существо, контактирующее с дьявольским железом, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 10, при провале оно получит 10 (3d6) некротического урона, при успехе — половину этого урона.
- Существо, провалившее это испытание, также должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале оно упадёт с цепи или столпа.
- Любой персонаж, в зоне досягаемости которого падающий товарищ, может пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, чтобы схватить падающего и затащить его обратно на цепь, если падающее существо достаточно лёгкое, чтобы персонаж мог его нести.
Существа, упавшие с Эльтуреля или одной из цепей, получают урон от падения и попадают в реку Стикс (о воздействии реки см. на стр. 77). Упавшие с одного из столпов получают урон от падения и приземляются посреди битвы дьяволов и демонов, где их жестоко убивают, если они пережили падение.
Битва за Эльтурельстр. 73
Легионы дьяволов разбили лагерь на берегах реки Стикс под Эльтурелем, и это главная опасность для персонажей при бегстве из города. Персонажи, способные летать, парить или планировать, могут избежать основной части армии дьяволов, но арьергард их непременно атакует. Адаптируйте следующий текст на своё усмотрение и зачитайте игрокам, чтобы начать сцену:
Легионы дьяволов, закованных в броню, окружают исполинские столпы из дьявольского железа, приковывающие Эльтурель к скалистой поверхности. Строй демонов толщиной в десяток особей бросается на ряды дьяволов. Большинство бойцов Бездны — ничтожные мэйны и дретчи, которые быстро гибнут в тщетных попытках разорвать строй дьяволов, чтобы сильные демоны, идущие следом, смогли нанести смертельные удары.
Через пустоши струится тёмная река, протекающая прямо под городом. По реке плывут суда демонов под непрерывной атакой отрядов крылатых дьяволов. Дьяволами командует жуткое исчадие ада в глухом шлеме без прорезей для глаз, которое сжимает боевой штандарт.
Демоны и дьяволы слишком заняты друг другом, чтобы отвлекаться на персонажей, если те будут держаться подальше. Дьяволами командует Люциль, вернейшее исчадие ада Зариэли. Если Люциль заметит персонажей, то отправит двенадцать игольчатых дьяволов разделаться с ними.

Персонажи, которые ввяжутся в конфликт бестий, обречены на гибель. Но обстоятельства могут сложиться так, что кому-то из персонажей придётся незаметно пройти через ряды дьяволов и орду демонов. В этом случае нужно будет отвлечь ход битвы в другом направлении, подождать прорыва демонов (или спровоцировать его самим), чтобы нарушить патовую ситуацию, или использовать магическую маскировку, которая позволит персонажам выдать себя за тех или иных бестий. Позвольте самым хитрым планам автоматически достичь успеха. В остальных случаях можете назначить проверки характеристик, чтобы определить, удачным ли оказался план. Используйте правила из Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»), чтобы задать подобающую СЛ для этих проверок. В случае полного провала или отсутствия плана персонажам, возможно, придётся пробиваться сквозь толпу дерущихся бестий, а это задача не из простых.
Сокровища. Люциль носит шлем владыки дьяволов и держит боевой штандарт дьявольской мощи (описание этих магических предметов см. в приложении В). Ни тот, ни другой предмет исчадие ада по доброй воле не отдаст.
Развитие событий. Люциль снова повстречается персонажам в конце приключения, когда те вернутся освободить Эльтурель (см. «Финал в Эльтуреле», стр. 154).
В форт Костяшек!стр. 73
Сбежав из Эльтуреля, персонажи отправятся в поход длиной в десять миль к форту Костяшек. Если они будут двигаться быстро и осторожно, то доберутся до места, не влипнув в новые неприятности. Позвольте им достичь 7-го уровня перед началом главы 3.