«Демоны порождают демонов. Куда попадает их мерзость, там они и плодятся».
«Башня мечется меж планов, повинуясь капризам безумного мага. Никто не знает, куда она отправится теперь».
«Незнакомец с неведомыми целями. Помогайте ему на свой страх и риск, ибо он может ввергнуть вас в безумие».
«Свет мой, зеркальце ледяное. Чем за взгляд расплачусь с тобою?»
«Тут мы видим преотвратнейшую ситуацию. Бедняга Шуммрат уже не тот, что прежде».
«Нет покоя павшим товарищам Зариэли. Да и кому легко на этих пустошах?»
«Лишь глупцы ступают во врата Уллоха. Они ведут не туда, куда стоит идти мудрому».
«Враг моего врага — мой друг. Вот только знают ли об этом бестии?»
Плодящиеся деревья
Демоны порождают демонов. Куда попадает их мерзость, там они и плодятся.
Картограф
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Поросль, похожая на деревья, тянется по берегам озера пузырящейся чёрной жижи. Каждое дерево образуется из того же ихора, что в озере, а из его ветвей растут трепещущие перепончатые стручки.
Пятеро бородатых дьяволов сгружают уголь в кучу вокруг ствола одного дерева. Четверо из них жестоко дразнят и травят пятого товарища.
Озёра ихора демонов образуются там, где погибло много демонов. Уродливые деревья вырастают по берегам, а на их ветвях зреют стручки из плоти. Созрев, они падают наземь, раскрываются, и из каждого вылупляется взрослая курица Бездны (параметры см. во врезке). Это плотоядные, агрессивные и вкусные падальщики, обитающие в Бездне. Они хлопают кожистыми крыльями, чтобы отпугивать хищников и быстрее бегать, а на вкус они как жирная курятина.
С вашего позволения персонаж, сотворивший заклинание призыв фамильяра, может выбрать курицу Бездны вместо ворона.
Дьявольская бригадастр. 96
Зариэль отправляет бригады дьяволов-уборщиков искать деревья на берегах озёр и уничтожать их, пока они не стали густыми зарослями. Прибыв на место, персонажи наткнутся на бригаду из пяти бородатых дьяволов, сооружающих костёр под деревом, чтобы сжечь его. Четверо дьяволов дразнят пятого по имени Крикендольт. Врак проломил Крикендольту череп в одной из битв Войны Крови, оставив ему жуткие шрамы и травму мозга, от которой его мировоззрение поменялось на хаотичное доброе. Теперь он жалеет кур Бездны. Товарищи Крикендольта узнали о его слабости и заставляют его жестоко убивать кур. Втайне Крикендольт держит у себя в сумке питомца — курицу Бездны по кличке Ушная Сера.
Дьяволы наверняка атакуют персонажей, едва завидят, если персонаж не сумеет убедить их пойти на переговоры, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 12. Дьяволы не простят своему товарищу его слабость, но персонажи могут убедить их отпустить Крикендольта с ними, если предложат хорошую плату. Крикендольт хорошо знает Авернус и станет полезным спутником и проводником. Персонажи могут излечить Крикендольта от его болезни заклинанием излечение или другой подобной магией, что вернёт ему принципиальное злое мировоззрение.
Дьяволы не знают, где Кровавая Цитадель, но знают, кто может подсказать. За монету души дьяволы подскажут группе искать таинственного чужеземца (см. «Развитие событий» далее). Если персонажам нечем заплатить, им придётся вернуться позже с монетой души и снова найти дьяволов на берегу озера.
Сокровищастр. 97
Дьяволы носят при себе пять монет душ (по одной каждый, см. стр. 225) и три склянки ихора демонов (см. стр. 78).
Развитие событийстр. 97

Дьяволы расскажут персонажам о могущественном маге, который навещает Авернус с других планов и часто нанимает юголотов для охраны. Если уж кто знает, где найти Кровавую Цитадель, то именно Морденкайнен! Дьяволы отметят местонахождение башни волшебника на карте Авернуса. Последовав по их наводке, группа отправится к Башне Урма.
КБ 13 (естественная броня)
Инициатива +2 (12)
ПЗ 10 (3d4 + 3)
Скорость 30 футов, полёт 30 футов (см. «Плохой летун» далее)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 6 | −2 | −2 |
| Инт | 4 | −3 | −3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 9 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 5 | −3 | −3 |
Устойчивости Молния, Огонь, Холод
Невосприимчивости Яд; Отравление, Слепота
Восприятие Слепозрение 30 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 9
Языки понимает Демонический
КО ¼ (50 ПО; БУ +2)
Особенности
Плохой летун. Если курица Бездны в воздухе в конце хода и ничто, кроме скорости полёта, её в нём не удерживает, она падает.
Действия
Мультиатака. Курица Бездны совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) режущего урона.
Башня Урмастр. 97
Башня мечется меж планов, повинуясь капризам безумного мага. Никто не знает, куда она отправится теперь.
Картограф
Башня Урма путешествует по всей мультивселенной. На Авернусе она окажется, только если персонажи прежде поговорят с дьяволами-уборщиками (см. «Плодящиеся деревья» ранее).
Когда персонажи придут туда, где стоит Башня Урма, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Железная башня высится на острове посреди озера кипящей крови. Ни одного окна нет в стенах башни, а единственная видимая дверь выходит на высокий балкон. Красные молнии беспрестанно блещут меж двух металлических рогов на крыше башни.
Морденкайнен, хаотичный нейтральный человек-архимаг, часто посещает Авернус, изучая, как Девять Преисподних влияют на разные школы магии. Архимаг Ойта возглавляет группу могучих искателей приключений под названием Круг Восьми, он написал несколько книг о планах бытия и создал много известных заклинаний.
Когда Морденкайнен покидает Авернус, башню он забирает с собой. Её пустое железное основание остаётся на месте, отмечая, где она была, а когда башня вернётся, она вставится в основание с радостным щелчком. Морденкайнен нанимает юголотов, чтобы те исполняли его волю на Авернусе. Платит он так хорошо, что эти бестии вечно толпятся у его башни. В любой момент тут можно встретить девятерых меззолотов и трёх никалотов. Эти бестии не ищут неприятностей, а хотят заключить выгодную сделку с магом.
Двое никалотов — Торгразк и Шрааль — служат Зариэли, их послали сюда убить Морденкайнена. Если они подслушают его разговор с персонажами, то решат поменять планы. Обе бестии станут невидимы и проследят за группой, надеясь, что выпадет шанс похитить кого-нибудь из персонажей и доставить Зариэли. В случае успеха Зариэль пригласит всю остальную группу к себе в летучую крепость обсудить условия, на которых она отпустит их товарищей (см. «Летучая крепость Зариэли», стр. 127).
Разговор с Морденкайненомстр. 98
Морденкайнен — строгий лысый мужчина с аккуратной козлиной бородкой и проницательным взглядом. Когда его башня прибудет на Авернус, Морденкайнен выйдет на балкон и обратится к собравшимся внизу бестиям. Между юголотами часто вспыхивают драки — они борются за его внимание.
Тут часто рыщут убийцы, посланные Зариэлью, так что Морденкайнен посылает вместо себя симулякр, который превратится в сугроб снега, если его уничтожить. Настоящий архимаг остаётся в глубине башни и в случае опасности быстро перенесёт её на другой план бытия.
Если персонажи явятся к симулякру Морденкайнена, тот потребует ответить, зачем они пришли. Архимаг не знает, где находится Кровавая Цитадель, и не намерен её искать. Но поскольку он считает, что «во вселенной надо сохранять равновесие», он подскажет персонажам, где найти менее великого мага, который тоже изучает магию на Авернусе, — а именно «одного малоизвестного мага», которого можно встретить возле обелиска. Юголоты недавно доложили Морденкайнену об этом незнакомце, и у архимага есть свой мотив: если персонажи в итоге прикончат загадочного мага, у Морденкайнена будет на Авернусе одним соперником меньше.
Обелискстр. 98
Незнакомец с неведомыми целями. Помогайте ему на свой страх и риск, ибо он может ввергнуть вас в безумие.
Картограф
Когда персонажи прибудут на это место, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
На вершине холма стоит обелиск тридцати футов высотой, окружённый семью каменными монолитами поменьше. Между монолитов расхаживает высокий мужчина в драной мантии, яростно жестикулируя и выкрикивая ругательства в пустоту.
Исчадие ада Бел заточил барлгуру Уббалукса в этом круге монолитов. Чтобы помучить врага, Бел раскрыл ему, что ключ к побегу из этой тюрьмы зашифрован в мистических рунах на монолитах. С тех пор измученный демон без конца пытается разгадать загадку и сбежать. Фигура, мечущаяся среди камней, — это Уббалукс, замаскированный под человека заклинанием изменение облика. Магия обелиска не позволяет демону покинуть круг, а также не даёт магии прорицания влиять на камни или выбирать целью существ внутри круга.
Уббалукс выглядит как высокий человек-волшебник. Демон скопировал этот облик с последнего, кто забредал в круг камней (Уббалукс сожрал беднягу). Если персонажи приблизятся, «волшебник» радостно поприветствует их и с удовольствием расскажет о своих магических опытах, но будет постоянно путаться и уходить от темы разговора. Из разговора с псевдоволшебником можно узнать вот что.
- Волшебник утверждает, что не помнит своего имени и откуда он родом.
- Если спросить его о Кровавой Цитадели, волшебник пообещает направить персонажей к «тому, кто им поможет», если они сперва помогут ему разгадать тайну обелиска.
Уббалукс действительно может помочь персонажам найти путь к Кровавой Цитадели, но сперва демон надеется обманом заставить персонажей выпустить его из тюрьмы.
Если персонажи раскроют его обман, демон во всём признается и взмолится о помощи (см. «Развитие событий» далее).
Теория волшебникастр. 98
Волшебник утверждает, что каждый монолит круга связан с одной из восьми школ магии (воплощение, иллюзия, некромантия, очарование, превращение, преграждение, прорицание и эвокация). Согласно его теории, центральный обелиск даёт мистические силы магам по всему космосу, и он просит персонажей помочь зарядить его. На самом деле Уббалукс выдумал эту теорию, чтобы с помощью
персонажей проверить новый план побега. Изучив каменные монолиты и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, персонажи выяснят, что мистические руны и правда связаны с восемью школами магии.
Волшебник попросит, чтобы каждый персонаж положил руку на отдельный камень, чтобы «помочь ему направить потоки магии». Когда все положат руки, Уббалукс запоёт. Воздух наполнит запах озона, а по камням пробегут молнии. Каждый персонаж, участвующий в опыте, получит 22 (5d8) урона молнией и дополнительный эффект, зависящий от школы магии, которая связана с тем монолитом, которого он касался (см. таблицу «Эффекты монолитов»). Очередная попытка Уббалукса сбежать кончится провалом.
| Школа | Эффект |
|---|---|
| Воплощение | В незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас появляется монодрон и следует за вами всюду, пока его не уничтожат. Он безразличен ко всем существам, включая вас. |
| Иллюзия | Иллюзорная стая безвредных летучих мышей или голубей (на выбор мастера) порхает вокруг вашей головы весь следующий час. Заклинание рассеивание магии, сотворённое на стаю, прекращает эффект. |
| Некромантия | Вы дополнительно получаете от монолита 30 некротического урона. |
| Очарование | Монолит творит на вас заклинание замешательство (СЛ испытания 15). Оно длится 1 минуту. |
| Превращение | Ваша кожа становится синей на ближайшие 24 часа. Заклинание снятие проклятия прекращает эффект для вас. |
| Преграждение | Вы получаете бонус +2 к КБ на следующие 24 часа. |
| Прорицание | Вы получаете выгоды заклинания истинное видение на 1 час. |
| Эвокация | Монолит творит заклинание волшебная стрела, нацелив на вас пять стрел. |
Развитие событийстр. 99
Сбросив маскировку, демон-барлгура начнёт умолять персонажей найти Мефистофеля и вернуться с ответом на его загадку. Барлгура подскажет им, где найти магическое зеркало (Зеркало Мефистара), через которое можно заглянуть в Канию и связаться с архидьяволом. Уббалукс пообещает, что, если персонажи уговорят Мефистофеля, он отведёт их к тому, кто уж точно знает, где Кровавая Цитадель.
Зеркало Мефистарастр. 99
Свет мой, зеркальце ледяное. Чем за взгляд расплачусь с тобою?
Картограф
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
В конце этого скалистого ущелья вклинилась огромная ледяная плита. Сквозь её поверхность вы видите образ далёкого ледника, укрытого снегом.
Любой, кто посмотрит в поверхность этого ледяного зеркала высотой 20 футов, увидит своё отражение бездушным, истощённым и заиндевевшим. Этот призрачный образ стоит в холодной пустынной тундре, где вдали виднеется башня из льда. Успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 25, персонажи поймут, что это башня Мефистар, логово архидьявола Мефистофеля.
Любой персонаж, узревший своё отражение в этом зеркале, должен пройти испытание Интеллекта со СЛ 20, при провале он окажется в шоке на 1 минуту. Пока шокированный персонаж глядит в глаза своему отражению, Мефистофель получает доступ ко всем его мыслям, страхам и знаниям и узнаёт про их поиски Меча Зариэли для спасения Эльтуреля (см. «Развитие событий» далее).
Посланникстр. 99
Вскоре после прибытия сюда персонажи увидят в зеркале одного из посланников Мефистофеля: камбиона по имени Ригорат. Посланник, видимый только в ледяном мире за зеркалом, прилетает со стороны башни. Кожа у него мертвенно-синяя, а лицо застыло в крике. В руке Ригорат держит чайник с кипящей водой. Прежде чем заговорить, он выльет кипяток себе на лицо, чтобы растопить его. После каждой реплики лёд начинает снова покрывать его лицо, замораживая его в болезненной гримасе.
Ригорат воспринимает персонажей через зеркало, но не может пройти через его поверхность, как и персонажи не могут пройти сквозь зеркало или нацелить на Ригората заклинания или атаки. Ригорат попытается заключить с персонажами дьявольский контракт от лица своего господина Мефистофеля, суля знания и власть в обмен на их помощь:
- Чтобы выполнить свою часть сделки, персонажи должны перекрыть сток из реки Стикс в разлом, заполненный слизью (см. «Яма Шуммрата», стр. 100).
- Если персонажи выполнят свою часть, Ригорат дарует им редкое знание: разгадку тайны, которую они ищут, и постоянное повышение Интеллекта или Мудрости каждого персонажа на 1.
- Персонажи, пришедшие сюда от Обелиска (см. стр. 98), могут выторговать у Ригората знания, как выпустить Уббалукса из круга камней. В этом случае его условия те же.
Ригорат откажется объяснять, зачем Мефистофелю запруда на реке Стикс. Его господин опасается гнева Зариэли и откажется подсказывать путь к Кровавой Цитадели. Если персонажи заключат договор с Мефистофелем, Ригорат вырежет его условия на поверхности зеркала. Слова образуют ледяные наросты со стороны группы, Ригорат велит счистить их, растопить и выпить воду, чтобы заключить сделку.
Чтобы помочь персонажам в их задаче, посланник слепит из снега беса, который прыгнет через зеркало к группе. Этот бес невосприимчив к урону холодом и носит перевязь с пятью дрожь-палками (см. врезку «Дрожь-палка»), с помощью которых можно разрушить берег реки. Бес сосредоточен на своём задании, не терпит задержек и плюётся сосульками, когда злится. Бес может отвести персонажей к разлому Ямы Шуммрата.
Развитие событийстр. 99
Если Мефистофель узнает о Мече Зариэли, он велит невидимому бесу проследить за группой по завершении работ над запрудой и доложить ему, когда те найдут Кровавую Цитадель. После этого Мефистофель пошлёт на Авернус ледяного дьявола с приказом убить персонажей и забрать меч. Заполучив меч, Мефистофель планирует использовать его, чтобы повлиять на Зариэль в будущих переговорах.
Яма Шуммратастр. 100
Тут мы видим преотвратнейшую ситуацию. Бедняга Шуммрат уже не тот, что прежде.
Картограф
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Глубокий разлом тянется по поверхности Авернуса, докуда хватает глаз. Этот каньон глубиной больше мили наполнен озером зелёной слизи, которая пульсирует, словно дышит. Неподалёку сток из реки Стикс льётся водопадом с обрыва в слизь.
С железного подъёмного крана, нависающего над разломом, свисает железная клетка, где сидит безволосый гуманоид с зелёной кожей и кандалами на лодыжках. Клетка опускается на цепи в слизь, погружая в неё существо на минуту, и снова поднимается наверх. Это купание повторяется снова и снова, и пленник, похоже, ничего с этим не может поделать.
Давным-давно Бел заточил своего соперника, исчадие ада по имени Шуммрат, на дне этого глубокого разлома. За долгие годы Шуммрат растворился, став зловонным озером слизи. Древняя способность к регенерации позволяет ему поддерживать некое подобие жизни, благодаря чему посетители могут телепатически общаться с Шуммратом. Однако сток реки Стикс протёк в его каньон и отравил рассудок дьявола. Шуммрату теперь хватает памяти лишь на тридцать секунд, и он без конца передаёт одну и ту же мысль.
Те, кому удастся связаться с Шуммратом, обнаружат, что он повторяет одно и то же послание: он не смог преклониться перед Белом и мечтает о возмездии. Шуммрат может говорить с персонажами телепатически, но его разум зациклился на мысли о мести.
Пленный ультролот Прибыв сюда, персонажи заметят ультролота, запертого в железной клетке и подвешенного над разломом. Железный кран управляется магией, его механизм периодически опускает клетку в слизь и едва не топит пленника каждый раз. Ультролот Баазит скован пространственными оковами, не позволяющими ему телепортироваться из клетки.
Баазит телепатически свяжется с персонажами, едва они окажутся в пределах дистанции. Ультролота заточило здесь исчадие ада за кражу монет душ. Баазит пообещает показать персонажам, как создавать из слизи магических слуг, если его освободят. Баазит также может направить группу к Кузне Бела (см. «Кузня Бела», стр. 113).
Персонаж может заклинить подъёмный механизм крана ломиком или иным инструментом, помешав ему опускать и поднимать клетку Баазита. Когда клетка прекратит движение, персонаж может взломать дверцу инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. Заклинание стук или иная подобная магия тоже откроют дверцу.
Создание гомункуластр. 100
Персонажи могут последовать советам Баазита, набрать горсть слизи и потратить час, лепя из неё маленькую фигурку гуманоида. После этого слизь оживёт и станет принципиальным злым гомункулом из зелёного желе, верным хозяину. У каждого персонажа может быть только по одному такому слуге единовременно. Если персонаж сделает второго гомункула, первый растает в липкую лужицу неживой слизи.
Сокровищастр. 100
Освободив или убив Баазита, персонажи могут забрать пространственные оковы, удерживавшие его.
Перекрытие стокастр. 100
Если персонажи путешествуют с ледяным бесом (см. «Зеркало Мефистара», стр. 99), тот приведёт их к самой узкой части стока из реки Стикс и начнёт вбивать пять дрожь-палок в стены скалистого ущелья (см. «Дрожь-палка» на стр. 99). Персонажам бес скажет стоять на страже, пока он работает. Пока бес расставляет дрожь-палки, восемь игольчатых дьяволов спускаются с неба и атакуют. Через минуту после активации последней дрожь-палки сочетание сейсмической вибрации всех палок приведёт к огромному обвалу, который перекроет сток и создаст запруду.
Когда вредные воды Стикса отрежут от его разлома, Шуммрат постепенно начнёт восстанавливать разум и тело. Через 48 часов Шуммрат примет форму исчадия ада и улетит сражаться со своим давним соперником Белом. Если персонажи позже по ходу приключения посетят Кузню Бела (см. «Кузня Бела», стр. 113), они обнаружат, что её осаждают наспех собранные отряды Шуммрата. Атакующих быстро отбросят, а Шуммрату придётся бежать в дальние уголки Авернуса, спасаясь от гнева Бела.
Развитие событийстр. 100
Если персонажам удастся запрудить реку Стикс, они могут вернуться к Зеркалу Мефистара и потребовать награду. Камбион Ригорат расскажет им, что Уббалукс должен принести присягу Мефистофелю, чтобы выйти из круга камней. Если Уббалукс послушается и присягнёт на верность Мефистофелю, архидьявол позволит барлгуре сбежать.
Если персонажи вернутся к обелиску с такими новостями, Уббалукс с неохотой примет условия и покажет персонажам на карте Авернуса, где находится гробница Всадников Преисподней. Уббалукс скажет, что рыцарь смерти Олантиус, страж гробницы, знает, где находится Кровавая Цитадель. Демон также сообщит, что пароль для входа в катакомбы, где погребены павшие товарищи Зариэли, — «Во имя славы!».
Покидая обелиск, персонажи увидят, как Уббалукс клянётся в верности Мефистофелю, после чего каменные монолиты покрываются чёрным льдом и все разом раскалываются. Уббалукс покидает круг камней, крича на ревущем ветру: «Наконец-то! Я свободен!»
Гробница Всадников Преисподнейстр. 101
Нет покоя павшим товарищам Зариэли. Да и кому легко на этих пустошах?
Картограф
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Едкий смог клубится вокруг голого холма, над которым возвышаются гигантские надгробия и пара покосившихся монолитов. Они оба пронзают багровые небеса, достигая пятидесяти с лишним футов над землёй. Десятки рыцарей в броне неподвижно стоят на коленях у каждого монолита. Между монолитами в глубину холма спускается ониксовая лестница.
Ониксовая лестница ведёт в катакомбы, где погребены останки Всадников Преисподней, сражавшихся на стороне Зариэли. Их истерзанные души жаждут покоя, но обречены скитаться по этому месту, пока их снова не призовут к оружию.
Десятки мёртвых рыцарей склонились перед монолитами, сложив головы на эфесы мечей. Броня рыцарей хранит лишь их кости, однако эти скелеты стоят вертикально, будто в молитве. На броне каждого рыцаря видны выцветшие символы Эльтуреля.

Сцены в гробницестр. 101
Описанные далее зоны отмечены на карте 3.3. Во всей гробнице царит мороз и клубится туман по щиколотку. Все помещения и проходы в ней высотой 10 футов и вытесаны в сплошном камне.
Г1. Запертые вратастр. 101
Когда персонажи спустятся в катакомбы, зачитайте:
Пара базальтовых дверей преграждает вам путь. На их поверхностях вырезан барельеф в виде рыцаря, сражающегося с дьяволом. Оба вооружены огненными мечами.
На дверях нет видимых ручек, замков или задвижек. Они магически заперты, укреплены и зачарованы для сопротивления магии. Любое заклинание, сотворённое, чтобы отпереть, повредить или преобразить двери, не срабатывает. Персонажи могут обойти двери с помощью магии вроде заклинания дверь в пространстве. Они могут просочиться в щель меж дверей, если им позволяет магия (вроде заклинания газообразность). Но проще всего произнести пароль «Во имя славы!», чтобы пройти дальше. Пароль персонажи могут узнать у барлгуры Уббалукса (как описано в разделе «Яма Шуммрата», стр. 100).
Если персонаж произнесёт пароль вслух в пределах 10 футов от дверей, они медленно откроются. Двери закроются сами собой через 1 час, если их чем-нибудь не подпереть или не заклинить.
Г2. Погребальные комнатыстр. 102
В катакомбах есть несколько погребальных комнат. Когда персонажи войдут в одну из них, зачитайте следующий текст:
Крупные погребальные урны из железа с почтением расставлены по этому залу. На каждой выгравирован герб благородной семьи из Эльтуреля. Полированные мечи, кавалерийские пики и щиты висят на стенах.
Если персонаж произнесёт слова почтения над урнами или как-то иначе нарушит их покой, из останков восстанут три привидения рыцарей Зариэли. Они торжественно поведают следующее:
- Рыцари сражались плечом к плечу с ангелом Зариэлью и пали в бою за Авернус.
- Поход Зариэли провалился. Большинство её генералов, включая её саму, пали на сторону зла и превратились в бестий.
- Один из генералов Зариэли Олантиус покончил с собой, не покорившись тирании. Зариэль вернула его в виде рыцаря смерти, чтобы заставить его служить.
- Души рыцарей обречены оставаться здесь. Они жаждут уйти в загробный мир, но присяга, данная Зариэли, обязывает их служить. Они умоляют персонажей помочь им обрести покой.
Если персонажи пообещают помочь привидениям найти вечный покой, те поведают дополнительные сведения:
- Олантиус презирает Зариэль, но магически подчинён ей. Привидения верят, что в нём ещё сохранилось добро.
- Олантиус обитает здесь же в катакомбах. В его пристанище могли сохраниться следы оставшейся в нём человечности, которые помогут персонажам убедить его.
- После того как их пробудили, привидения останутся у своих урн, пока персонажи не покинут катакомбы или не освободят их души. Если персонаж осквернит останки, привидения используют способность Вселение, чтобы изгнать незваных гостей из катакомб.
Г3. Гробы рыцарейстр. 102
Когда персонажи приблизятся к одной из этих зон, зачитайте:
В стенных нишах стоят железные гробы. На крышке каждого лежит по одной неувядшей алой розе.
В каждом из этих коридоров по шесть гробов, парами друг над другом.
Погребение на Авернусе отравило души этих рыцарей. В каждом гробу один дух, магически удерживаемый внутри розой, лежащей на крышке. Если персонаж уберёт розу с гроба, цветок немедленно иссохнет, а дух восстанет из гроба и атакует любое живое существо или бестию, которых увидит. Дух не может прикоснуться к розам на других гробах.
Г4. Гробница колдуновстр. 102
Когда персонажи заглянут в это помещение, зачитайте:
Железная урна, наполненная доверху человеческими костями, стоит в боковом алькове этого зала. На соседней стене вырезан барельеф, изображающий, как колонна конных рыцарей скачет через портал в пылающий мир.
Колдуны Зариэли помогли воздвигнуть гробницу Всадников Преисподней, чтобы обрести дьявольскую власть над смертным миром. После смерти их проклятые тела затянуло на Авернус, чтобы они вечно сторожили гробницу. Теперь в этом помещении таятся восемь мумий, охраняя путь к мемориальным стелам. Если нежить услышит героев в катакомбах, она спрячется в большой урне на западе. Когда персонажи войдут, мумии попытаются беззвучно вылезти из засады и застичь их врасплох.
Сокровища. У одной из мумий есть жезл секретов, а другая носит ожерелье огненных шаров. Если персонажи победят нежить, то могут забрать эти предметы себе.
Г5. Мемориальные стелыстр. 102
Когда персонажи войдут в это помещение, зачитайте:
В этом зале стоят четыре мемориальные стелы, на каждой из которых выгравированы сотни имён. У вершины каждой стелы надпись на всеобщем гласит: «Здесь лежат погибшие. Пусть эхо их душ звенит до конца времён».
Стены напротив стел украшает барельеф с печальным ангелом, чьи глаза завязаны. Ангел сидит верхом на мамонте с пернатыми крыльями. Мамонт встал на дыбы, а ангел поднимает меч над головой. Вокруг них лежат тела убитых рыцарей и дьяволов.
Изучив стелы обнаружением магии или иной подобной магией, персонажи заметят сильную ауру некромантии, исходящую от выгравированных имён.
Пока стелы наделены магией, некротическая энергия обрушивается на любого, кто их коснётся. Существо, коснувшееся стелы, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получит 36 (8d8) некротического урона, при успехе — половину этого урона. Если уничтожить пергаменты душ в обеих ритуальных палатах (зоны Г6), стелы деактивируются. После этого персонажи могут освободить души воинов, сколов их имена с камня. По мере исчезновения имён привидения рыцарей исчезают, облегчённо вздохнув. Если убрать все имена со стелы, каждый персонаж получит эффект заклинания благословение на следующие 24 часа.
Г6. Ритуальные палатыстр. 102
Две эти палаты скрыты за потайными дверями. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 15 или выше заметят двери, оказавшись в пределах 5 футов от них. В остальных случаях персонаж может найти потайную дверь, если осмотрит окружающую её стену и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.
Эти палаты магически защищены от нежити, так что нежить не может войти в них и даже заметить, что они есть. В каждой ритуальной палате на вид нет ничего, кроме тумана по щиколотку. Однако любой персонаж, который исследует её, потревожит туман и увидит, что под ним:
Едва вы потревожили клубящийся под ногами туман, он расступается, и вы видите ритуальный круг, вычерченный на полу кровью. Внутри него разложены сотни лоскутов пергамента, на каждом аккуратно написано кровью имя.
На пергаментах перечислены все воины, погребённые здесь. Любой персонаж, который видел стелы в зоне Г5, сможет, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 14, понять назначение пергаментов: они привязывают души воинов к стелам и заставляют их служить Зариэли даже после смерти, исполняя давнюю присягу. Уничтожив пергаменты, персонажи деактивируют мемориальные стелы и могут отпустить души рыцарей со службы (подробности см. в зоне Г5).
Г7. Пристанище Олантиусастр. 103
Это помещение скрыто за потайной дверью. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 15 или выше заметят дверь, оказавшись в пределах 5 футов от неё. В остальных случаях персонаж может найти потайную дверь, если осмотрит окружающую её стену и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Если персонажи откроют потайную дверь, зачитайте игрокам следующий текст:
В этой тесной келье на большом письменном столе лежит стопка из восьми дневников в кожаных обложках.
Дневники принадлежат рыцарю смерти Олантиусу и написаны на всеобщем. Проведя короткий отдых за чтением дневников, персонажи узнают следующее:
- Олантиус так и не оправился от капитуляции Зариэли перед Асмодеем и превращения её в дьяволицу. Он винит себя, что заранее не распознал тревожные знаки будущего падения Зариэли — её фанатичное желание истреблять демонов любой ценой.
- Олантиус покончил с собой, чтобы не пасть вместе с ней, но Зариэль превратила его в чудовищную нежить, чтобы он служил ей вовеки.
- Олантиус описывает Харумана, своего прежнего товарища по оружию, как бездушного дьявола, неспособного на жалость и помешанного лишь на том, чтобы карать всех, кто стоит на пути Зариэли.
- Олантиус оплакивает гибель своих воинов и не в силах помочь им.
- Олантиус хорошо отзывается о генерале Яэли, он явно её тайный поклонник и уважает её. В одном дневнике Олантиус намекает, что знает, где та спрятала Меч Зариэли, но не упоминает место.
Возвращение Олантиусастр. 103
Если персонажи осквернят хоть одну гробницу или тронут дневники в зоне Г7, рыцарь смерти Олантиус вернётся на колеснице, запряжённой двумя быками-горгонами. Олантиус обязан защищать гробницу и явится из любого угла Авернуса исполнить этот долг. Он спустится под землю, чтобы выследить нарушителей и допросить их, а колесницу и горгон оставит снаружи.
Перемещаясь по катакомбам, Олантиус велит всем встреченным привидениям сражаться на его стороне. Все привидения, которых персонажи призвали из урн в погребальных комнатах (зонах Г2), превратятся в призраков под началом Олантиуса и помогут в его охоте.
Олантиус — крайне опасный враг для персонажей 9-го уровня. К счастью, герои могут избежать боя с ним, если поймут, что он готов им помочь.
Развитие событийстр. 103
Договорившись с Олантиусом, персонажи могут получить ценного союзника в борьбе с Зариэлью. Чтобы получить шанс переманить рыцаря смерти на свою сторону, персонажам надо прочесть его дневники и узнать о его ненависти к Зариэли. Иначе он попытается уничтожить их за непочтение.
Олантиус готов выдать, где находится Кровавая Цитадель, только если персонажи отвлекут внимание Зариэли. Им надо найти демонического владыку Кощище — он пленён на Авернусе, а его молот отняла Зариэль. Если демонического владыку освободить, он наверняка захочет вернуть своё оружие. Начнётся суматоха, которая и нужна Олантиусу.
Арки Уллоха могут перенести персонажей в Утробу Кощища, где держат в плену демонического владыку, но для этого персонажам надо держать в уме точное место, проходя через врата. Олантиус подскажет персонажам, где находятся Арки Уллоха, и покажет их и Утробу Кощища на карте Авернуса.
Освободив Кощище, персонажи могут доложить об этом Олантиусу в гробнице Всадников Преисподней, после чего тот раскроет им местоположение Кровавой Цитадели.
Арки Уллохастр. 103
Лишь глупцы ступают во врата Уллоха. Они ведут не туда, куда стоит идти мудрому. Картограф
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Две узорчатые чёрные арки высятся над обжигающе жаркой равниной. Их видно за многие мили — каждая возвышается на двести футов. На каждом дюйме их кладки вырезаны образы дьяволов, сражающихся с демонами.
В стародавние времена с помощью этих арок архидьяволы телепортировали целые боевые отряды на другие планы бытия. С тех пор магия арок ослабла, но её пока хватает на перенос существ в другие места Девяти Преисподних. Изучив арки заклинанием обнаружение магии или иной подобной магией, персонажи заметят мощную ауру магии воплощения вокруг каждой арки.
Когда существо оказывается в пределах 100 футов от любой из арок, эти строения издают громкий резонирующий гул, который по мере приближения становится громче, а тон его выше. Когда существо проходит через арку, проход заполняет ревущий занавес пламени, и существо телепортируется в другое место Девяти Преисподних. Любое существо или объект, прошедшие через арку, пока портал открыт, попадут в то же место назначения. Каждая арка достаточно широка, чтобы пропускать дьявольские боевые машины.
Чтобы попасть в конкретное место, существо должно либо побывать там раньше, либо суметь указать это место на карте. Персонажи, указавшие Утробу Кощища на карте, проходя через портал, телепортируются к верхней части тюрьмы-разлома, где держат демонического владыку.
Если же персонажи не смогут указать место назначения, определите его случайно. Пускай игрок бросит d20 на карту-постер Авернуса. Ближайшее к упавшей кости место и станет пунктом назначения. Если кость скатится с карты, пусть мастер выберет место сам.
Портал останется открыт и направлен на определённое место 10 минут, после чего деактивируется, а арка, создавшая его, обвалится и рухнет наземь.
Утроба Кощищастр. 103
Враг моего врага — мой друг. Вот только знают ли об этом бестии? Картограф
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Тёмный разлом зияет между клокочущими вулканами, которые плюются лавой и дымом в ненавистные небеса. Воздух дрожит от рёва чудовища в тёмных глубинах разлома.
Демонический владыка Кощище (параметры см. во врезке) похож на приземистого холмового великана с короткими толстыми ногами и уродливой головой.
Морозные великаны, предавшие своих богов и обратившиеся к служению демонам, могут призвать Кощище, принося ему кровавые жертвы на алтарях, вытесанных изо льда. Если демонический владыка решит ответить на зов великанов, он охотится и сражается в их рядах какое-то время, наделяя морозных великанов диким безумием и жаждой крови. Затем он возвращается в Бездну. Любимое оружие Кощища — Маталоток, боевой молот, выкованный богом морозных великанов Тримом (подробнее об этом легендарном магическом предмете см. в приложении В).
В последнем набеге на Девять Преисподних Кощище был побеждён архидьяволицей Зариэлью. Она отняла у него молот и приковала Кощище на дне этого разлома. Зариэль знает, что, если его убить, он просто возродится у себя на ледяном слое Бездны. Без Маталотка невосприимчивость Кощища к урону холодом сменяется устойчивостью к урону холодом.
Прикованный вечно натянутыми магическими цепями, не позволяющими ему творить заклинания, Кощище сидит со скованными за спиной руками в озере чёрной смолы глубиной 10 футов и диаметром 80 футов в пещере на дне разлома. Его нечестивые вопли и цветастую ругань слышно на много миль вокруг. Персонажей, которые попытаются общаться с демоническим владыкой, он встретит низким рёвом гнева и отчаяния. В редкие моменты здравомыслия Кощище смотрит на героя и рычит: «ОСВОБОДИ МЕНЯ!» или «ВЕРНИ МНЕ МОЛОТ!» (сперва на великаньем, затем на демоническом). Если Кощище не получит ожидаемого ответа, он свяжется с помощью телепатии с ближайшим персонажем, требуя немедленно его освободить, но ничего не обещая за это.
Разломстр. 104
Разлом уходит на глубину 500 футов. Хотя уступов для лазания предостаточно, спуск на дно крут и опасен. Персонажи, не умеющие летать, должны пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15 при спуске или подъёме без снаряжения верхолаза. Провалив проверку на 5 или менее, персонаж не продвигается в свой ход. Провалив проверку более чем на 5, персонаж упадёт на дно разлома.
Тюремщикистр. 104
Демонического владыку сторожат цепной дьявол по имени Мейзер и четыре адские гончие. Если нарушителей заметят, гончие выскочат из пещер наверху, а дьявол вылезет из ямы со смолой.
Мейзер поддерживает цепи Кощища всегда натянутыми. В яме со смолой хранятся десятки цепей (каждая длиной 100 футов), которые Мейзер может оживить действием Оживление цепей. Мейзер использует эти цепи, чтобы обездвижить врагов или затащить их в яму со смолой, где пересечённая местность.
Если цепной дьявол погибнет, цепи Кощища достаточно ослабнут, чтобы демонический владыка от них освободился. Вырвавшись на свободу, он вновь сможет творить заклинания.
Развитие событийстр. 104
Если освободить Кощище, он возопит (на великаньем), что отправляется к Зариэли за своим молотом и клянётся сокрушить её. Затем он творит путешествие с ветром и принимает форму облака с потрясающей скоростью полёта 300 футов. В этой форме он спешно понесётся по Авернусу, намереваясь вернуть молот. Персонажей, способных преследовать его с такой скоростью, он приведёт к Зариэли (см. главу 5).
Освободив Кощище, персонажи могут вернуться в гробницу Всадников Преисподней. Олантиус сдержит слово и сообщит местоположение Кровавой Цитадели (см. главу 4). Перед уходом персонажей из катакомб он попросит героев, если те встретят Яэль, передать его наилучшие пожелания.
КБ 16 (естественная броня)
Инициатива +1 (11)
ПЗ 243 (18d10 + 144)
Скорость 40 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 30 | +10 | +10 |
| Инт | 18 | +4 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 12 | +1 | +9 |
| Мдр | 22 | +6 | +14 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 27 | +8 | +16 |
| Хар | 19 | +4 | +4 |
Навыки Внимание +14, Выживание +14, Запугивание +12
Устойчивости Молния, Огонь
Невосприимчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Холод, Яд; Испуг, Обворожение, Отравление
Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24
Языки Демонический, Великаний; телепатия 120 футов
КО 25 (75 000 ПО; БУ +8)
Особенности
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Кощища для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 20). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:
1 в день каждое: Врата, Повреждение, Путешествие с ветром, Рассеивание зла и добра, Телекинез, Телепортация
Легендарная устойчивость (3 в день). Если Кощище проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
Устойчивость к магии. У Кощища преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Кощище совершает две атаки ближнего боя, только одна из которых может быть укусом.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +18 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 13 (1d6 + 10) колющего урона.
Маталоток (боевой молот). Атака оружием в ближнем бою: +18 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона или 21 (2d10 + 10) дробящего урона, если используется двумя руками. Оружие при этом также испускает взрыв холода, наносящий 10 (3d6) урона холодом каждому существу в пределах 30 футов от себя.
Легендарные действия
Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа кощище может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Кощище восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.
Атака. Кощище совершает одну атаку оружием в ближнем бою.
Перемещение. Кощище перемещается на расстояние вплоть до значения своей скорости.
Проклятие (стоит 2 действия). Кощище проклинает одно существо, которое видит в пределах 60 футов от себя. Проклятое существо получает уязвимость ко всему урону, наносимому Кощищем, до конца следующего хода Кощища.
