
Некоторые места на карте Авернуса лежат вне двух основных путей. Другие, вроде Бродячего Базара и летучей крепости Зариэли, перемещаются.
Эти места кратко описаны ниже, а подробнее — в следующих разделах.
Бродячий Базар. Передвижной рынок на основе дьявольских боевых машин.
Летучая крепость Зариэли. Из этой мобильной базы Зариэль командует своими легионами.
Разбитые цепи. Цепи, которыми Авернус безуспешно пытался притянуть другие города до Эльтуреля.
Стигийские дозорные башни. Укрепления на берегах Стикса, где дьяволы выставили дозор на случай вторжения.
Стигийские доки. Речные доки, где летучие крепости останавливаются на ремонт и заправляются душами из Стикса.

Бродячий БАЗАРстр. 123
Бродячий Базар Махади обожает появляться, когда его совсем не ждут.
По Авернусу ездит странствующий рынок — сборище купцов, ремесленников и изгоев, занимающихся каждый своим промыслом и продающих свои товары. Руководит им ракшаса Махади, которому покровительствует сам Асмодей.
Большинство торговцев Бродячего Базара в кабале у Махади и выплачивают долг за души. Во многих случаях условия оплаты столь туманны, что позволяют Махади держать их на службе столько, сколько он сочтёт нужным для работы Бродячего Базара.
Сюжетные зацепкистр. 123
Персонажи могут попасть на Бродячий Базар по одной или нескольким причинам:
- Им нужны припасы, оружие, а то и дьявольская боевая машина.
- Им нужно безопасное место для отдыха и, пожалуй, сытный обед.
- Они прослышали, что можно продать ихор демонов безумному волшебнику с Бродячего Базара.
- Они собрали больше монет душ, чем могут унести, и ищут, где их потратить.
Махади, хозяин базарастр. 123
Ракшаса Махади (параметры см. на стр. 125) выглядит как зажиточный купец-магнат. Махади очень могущественен, но старается избегать лишних рисков, особенно в Девяти Преисподних, где его могут убить окончательно. Махади служит глазами и ушами Асмодея на Авернусе. Он посредник в сделках, а потому знает даже о тех контрактах, которые могли бы остаться незамеченными его покровителем.
Как у хозяина Бродячего Базара, у Махади особое разрешение Асмодея свободно перемещаться между Материальным планом и Девятью Преисподними, если это нужно для дела. Он вправе собирать сведения и заключать контракты и прочие сделки при необходимости.
Помимо управления Бродячим Базаром, Махади также владеет «Адским вознесением» рестораном с сауной. Поскольку это заведение существует в демиплане, гостям удобно посещать его в любой момент, даже когда караван в пути. Гостям не стоит опасаться оказаться в плену в демиплане, если им есть чем заплатить, — Махади серьёзно относится к контракту между гостем и хозяином. Каждый посетитель должен согласиться на эти условия, прежде чем его впустят.
У Махади есть особая коллекция именных монет душ, в каждой хранится душа врага, которого ракшаса победил в прошлом. Махади общается с этими душами лично, заставляя их делиться советами на самые разные темы.
Отыгрыш Махадистр. 123
Поначалу Махади создаёт впечатление обаятельного и гостеприимного хозяина. Каждого посетителя «Адского вознесения» он заставляет ощутить себя самой важной персоной в мультивселенной, потакая всем капризам и желаниям. Он любезен со всеми гостями Бродячего Базара, но клиенты его личного заведения подпадают под действие особого контракта, а потому он ценит их выше прочих.
Разумеется, посетители «Адского вознесения» должны полностью оплатить счёт, прежде чем покинуть заведение. Если клиент почему-то не может заплатить, подписанный им при входе контракт чётко гласит, что залогом служит его душа. Придётся выплатить долг, трудясь на Махади. Все такие лица подпадают под эффект заклинания гейс, сотворённого на 9-м круге, — нельзя добровольно нарушить гейс, не выплатив долг полностью. Что Махади делает с такими должниками, зависит от их способностей. Одни становятся слугами, работающими в «Адском вознесении». Если у них есть деловая хватка, они могут со временем создать собственное заведение на Бродячем Базаре.
Если искатели приключений известят Махади (а через него — Асмодея), что у Аркона есть длань Векны, Махади пойдёт на всё, чтобы заключить с ними сделку, и предложит любые дары, перечисленные в разделе «Сделки с Махади», в обмен на артефакт. Это заменяет обычно предлагаемые Асмодеем условия.

Сделки с Махадистр. 123
Махади имеет право заключать сделки от лица и в интересах Асмодея, как если бы он был архидьяволом (см. приложение А). Все эти сделки нужно предлагать другой стороне без изменений, и условия не обсуждаются. Во всех подобных сделках Асмодею нужно лишь одно: подписав такой контракт, персонаж навеки отдаёт свою душу. Если подписавший контракт персонаж достиг 17-го уровня и умирает, то это навсегда, вернуть его к жизни невозможно. Асмодей заберёт его душу на вечную службу и превратит в исчадие ада.
По условиям контракта Махади может предложить в обмен на душу такие дары:
Воскрешение. Асмодей посылает своего верного священника сотворить истинное воскрешение на мёртвого персонажа.
Магический предмет. Асмодей дарит искателю приключений скипетр мощи владыки, на который могут настроиться только сам получатель и его прямые потомки.
Превращение в тифлинга. Асмодей превращает персонажа в тифлинга с дьявольским происхождением напрямую от него. Замените расовые особенности персонажа расовыми особенностями тифлинга.
Махади и Зариэльстр. 123
Зариэль пользуется услугами Махади, приобретает у него припасы, магические и прочие ценные предметы, необходимые для продолжения Войны Крови. Высокопоставленные дьяволы нередко проводят совещания в «Адском вознесении» как на нейтральной и уединённой территории.
По контракту с Асмодеем Махади обязан воздерживаться от переворота на Авернусе и не способствовать такому перевороту напрямую. Однако ничто в контракте не указывает, что Махади не может косвенно помогать тем, кто пытается свергнуть Зариэль или другого правителя, поделившись сведениями или продав товары.
Махади и Лулустр. 124
Прибыв на Бродячий Базар, Лулу поймёт, что его завораживающие огни, звуки и запахи ей смутно знакомы. Махади покажется Лулу наиболее знакомым в базаре, но она не знает почему.
Хотя Лулу не помнит, чтобы раньше посещала Бродячий Базар, Махади с удовольствием напомнит, как он приютил её, когда она блуждала по Авернусу. Махади, конечно, умолчит, что он втёрся к ней в доверие, а затем облил её водой реки Стикс, чтобы стереть ей память и лишить магических способностей. Затем Махади продал Лулу неким дьяволам, а те в свою очередь вернули её Зариэли.
Махади не ожидал вновь увидеть Лулу, но ничем этого не выдаст. Он поначалу подозревает, что оллифант вернулась отомстить за стёртую память. Осознав, что она пришла с миром, Махади снова прикинется, что он ей друг.
Приближение к Бродячему Базарустр. 124
Бродячий Базар путешествует на крышах девяти огромных дьявольских боевых машин, похожих на «Демонодавов» (см. стр. 219), но с огнемётами и стигийскими водомётами вместо челюстей и шаров для сноса.
Когда Махади находит подходящее для торговли место, он велит водителям образовать защитный периметр в форме подковы. Дьявольские машины останавливаются, их экипаж (состоящий из закабалённых людей, двергаров, хобгоблинов, саламандр, суккубов, инкубов и прочих существ) высаживается и начинает расставлять шатры и тому подобное. Все лавки открываются через час и остаются открыты, пока Махади не решит, что пора собираться и уезжать.
Если персонажи прибудут к Бродячему Базару, когда он открыт, опишите его игрокам так:
Множество разноцветных шатров стоит бок о бок, создавая оазис уюта посреди жутких пустошей Авернуса. Огромные боевые машины стоят полукругом вокруг шатров, а между ними на цепях висят занавесы из прямоугольных железных пластинок и фонарей. Лёгкая нежная музыка и чудесные ароматы плывут по жарким ветрам, маня исследовать их поближе.
Бродячий Базар даёт укрытие любому посетителю и считается нейтральной территорией, где нельзя затевать конфликты. У входа висит табличка, чудесным образом понятная на всех языках: «Здесь рады всем. Никаких драк! Никаких заклинаний! Никаких исключений!»
Махади приветствует всех посетителей и подсказывает, где им найти нужные заведения, а особенно нахваливает свой любимый ресторан с сауной «Адское вознесение». Там он готов выполнить любой их каприз, надеясь загнать их в долги. Если это не сработает, он не против и заплатить за их службу. Персонажи могут оставаться столько, сколько захотят, пока Махади не решит, что пора собираться и уезжать. Персонажи, попавшие в долговую кабалу к Махади, могут остаться на Бродячем Базаре, но только как слуги.
Заведения Бродячего Базарастр. 124
Персонажи могут посетить любое заведение Бродячего Базара. Вы можете придумать своё заведение и добавить к перечисленным здесь.
«Адское вознесение»стр. 124
Владелец «Адского вознесения» Махади относится к своему делу очень ответственно. Каждый клиент, входящий в демиплан, где находится заведение, должен подписать дьявольский контракт. Там указано простейшее условие: клиент должен заплатить за все использованные товары и услуги, прежде чем уйдёт.
На Махади работает много слуг, каждый из которых под влиянием заклинания гейс, что заставляет их оказывать наилучшие услуги и выглядеть при этом счастливыми. Большинство этих слуг — бывшие клиенты.
Вошедших в «Адское вознесение» клиентов проводят в личные кабинеты, где они могут нежиться на подушках и диванах, заказывать экзотические блюда со всех планов бытия и наслаждаться разнообразными услугами сауны — от самых простых до изысканных и безумных.
Поскольку «Адское вознесение» находится в демиплане, оно за пределами Девяти Преисподних. Это заведение — удобное место для встреч с существами, которые не могут или не хотят отправляться в Девять Преисподних (или даже на Авернус). Разумеется, вход в демиплан нужно обговорить с Махади, пообещав достойную плату.
Каждый кабинет в «Адском вознесении» создаётся для своей задачи. Когда задача выполнена и посетители покидают помещение, оно исчезает, если Махади не решит иначе.
Услуги ресторана. Меню «Адского вознесения» меняется каждый день, предоставляя широкий ассортимент по фиксированным ценам. Пример меню, которое можно раздать игрокам, приведён в приложении Д. Полноценный обед стоит одну монету души. В отличие от прочей еды на Авернусе, которая ужасна на вкус, еда в «Адском вознесении» восхитительна.
Здесь можно сделать особо редкие заказы, но для их выполнения требуется несколько недель, и это будет дорого. Махади берёт от пяти до десяти монет душ за экзотические заказы, в зависимости от сложности их выполнения. Обед в «Адском вознесении» приносит ту же пользу, что и заклинание пир героев, но с побочным эффектом: поевшие получают помеху к проверкам Мудрости (Проницательность) против Махади.
Услуги сауны. В «Адском вознесении» широкий ассортимент таких услуг. Простейшие услуги (общий уход за телом и кожей, маникюр и педикюр, массаж, причёска и мытьё) предоставляются вместе с обычным обедом без дополнительной платы.
КБ 17 (естественная броня)
Инициатива +4 (14)
ПЗ 195 (23d8 + 92)
Скорость 40 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +2 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +4 |
| Мдр | 18 | +4 | +9 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 18 | +4 | +4 |
| Хар | 20 | +5 | +10 |
Навыки Внимание +9, Магия +7, Обман +10, Проницательность +9
Уязвимость к урону Колющий (урон от магического оружия в руках добрых существ)
Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак)
Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 19
Языки все (только чтение), Всеобщий, Дьявольский
КО 14 (11 500 ПО; БУ +5)
Особенности
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Махади для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 18, +9 к броску атаки заклинанием). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:
Неограниченно: Изменение облика, Магическая рука, Малая иллюзия, Обнаружение мыслей
3 в день каждое: Адское возмездие, Внушение, Невидимость, Обнаружение магии, Полноценный образ, Приворот гуманоида, Разговор с мёртвым, Рассеивание магии
1 в день каждое: Гейс, Демиплан, Изгнание, Истинное видение, Планарный переход, Подчинение гуманоида, Полёт, Силовая клетка
Магическое оружие. Атаки оружием Махади — магические.
Ограниченная невосприимчивость к магии. На Махади не действуют заклинания 6-го круга или ниже, и они же не могут его обнаружить, если только он сам не желает, чтобы они на него подействовали. Он получает преимущество к испытаниям против всех остальных заклинаний и магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Махади совершает четыре атаки когтями.
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) режущего урона, и если цель — существо, оно проклято. Магическое проклятие вступает в действие каждый раз, когда существо совершает короткий или долгий отдых, и наполняет мысли цели ужасными образами и грёзами. Проклятая цель не получает пользы от короткого и долгого отдыха. Проклятие длится, пока не будет снято заклинанием снятие проклятия или подобной магией.
Призыв эринии (1 в день). Махади призывает Ильзабет, эринию, связанную с ним дьявольским контрактом. Эриния появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от него, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Она остаётся на 10 минут либо пока Махади не отпустит её в качестве действия. Если эриния умрёт, Махади теряет этот вариант действия.
Среди особых услуг есть терапия снов, полное восстановление тела, терапия долголетия, а также масса услуг на любые вкусы, сколь угодно извращённые. Каждая такая услуга стоит дополнительную монету души. Махади постоянно и умело предлагает клиентам всё новые услуги за дополнительную цену. Он обожает захватывать власть над такими личностями и навечно оставлять их на Авернусе.
«Кузня огненной змеи»стр. 126
Этим заведением управляют три саламандры — Расш, Скидс и Слагг. Саламандры в долгу перед Махади, который принял их и укрыл после дерзкого побега из Кузни Бела. Они служат ему в счёт уплаты долга, обслуживают его дьявольские боевые машины и куют товары на продажу посетителям. Время от времени Махади отпускает их с базара за запчастями, необходимыми каравану. В работе саламандрам помогают девять магминов и восемь живых доспехов.
Свою дьявольскую боевую машину саламандры собрали из полудюжины других. В любой момент машина может разделиться на три машины поменьше, каждой из которых управляет по саламандре. Эти три машины поменьше — «Мучители» (см. стр. 218).
Оружие и броня. Всё металлическое оружие и броня, которое описано в главе 5 Player's Handbook («Книги игрока»), доступно для продажи в этой лавке с наценкой 150%.
Ремонт боевой машины. Саламандры могут починить повреждённую, но ещё работающую дьявольскую боевую машину по цене 50 зм за каждый восстановленный ПЗ.
Цирюльница Бёрнистр. 126
Бёрни выглядит как весёлая и ухоженная калишитка. Она предоставляет любые услуги цирюльника, в том числе медицинский уход за ранами и болезнями. Для целей исцеления считайте, что у Бёрни есть черта Лекарь и умение в обращении с наборами лекаря и травника.
Во время работы Бёрни рассказывает разные истории, выдумывая их на ходу, но обязательно с моралью в конце. Рассказы Бёрни могут подтолкнуть к достижимой цели, если клиент доброго мировоззрения и готов принимать советы болтливой цирюльницы.
На самом деле Бёрни — древний медный дракон, и зовут её Баларистал. Бёрни отправилась на Авернус по прямому поручению Бахамута, чтобы следить за активизацией последователей Тиамат. Королева злых драконов уже пыталась сбежать из Девяти Преисподних, и её противники не хотят рисковать. Бёрни особенно интересуется сведениями о действиях Аркона Жестокого (см. стр. 111).
У Бёрни есть несколько благословений благодаря службе Бахамуту:
- Если Бёрни не решит иначе, любое существо, менее могущественное, чем божество, отойдя на три шага от неё, уже не вспомнит её или что общалось именно с ней.
- Бёрни находится под действием постоянного заклинания сокрытие разума, её нельзя обнаружить ни магическими, ни обычными средствами, пока она сама того не пожелает. В расплату за это благословение Бёрни не может прямо действовать против обитателей Девяти Преисподних — впрочем, она может воспользоваться помощью тех, кто на это способен.
- Бёрни всегда знает местонахождение Бродячего Базара и может переместиться туда аналогично заклинанию слово возвращения. Именно так она появляется словно из ниоткуда на начинающем утром работу рынке, чтобы оказывать услуги цирюльника и рассказывать истории.
- Раз в день, когда Бёрни пожелает, она может мгновенно перенестись ко двору Бахамута с помощью мощного благословения, подобного заклинанию планарный переход.
Цены цирюльника. Бёрни берёт 1 зм за каждую услугу по уходу. Бёрни может бесплатно предоставить немного магического исцеления, но только для существ с добрым мировоззрением.
Если кто-то предложит Бёрни монету души по какой-либо причине, она будет очень разочарована и откажется даже прикасаться к ней.
«Отсюда до Авернуса»стр. 126
Амницу Фет'Ала (параметры см. на стр. 228) предлагает услуги бесов-курьеров и много других услуг заклинателей для передачи сведений на расстоянии. Разумеется, чем безопаснее передача, тем дороже услуга. Кроме того, Фет'Ала разменивает монеты душ — за каждую он даёт 100 зм монетами или самоцветами. Он также может служить официальным нотариусом при заключении дьявольских контрактов.
Когда-то в прошлом Фет'Ала провалил важное задание и прогневал Асмодея. В наказание Асмодей отдал его Махади. Формально Фет'Ала не должник Махади, но он в опале у Асмодея и не знает, сколько столетий продлится его служба. Амницу запрещено оспаривать власть Махади во всём, что связано с работой Бродячего Базара и особыми заданиями, которые ракшаса получает от Асмодея.
Цены за Доставку. Фет'Ала берёт по одной монете души за доставку посылки весом до 5 фунтов. За тяжёлые посылки (до 50 фунтов) он берёт по две монеты душ.
Цены нотариуса. Фет'Ала берёт по одной монете души за услуги нотариуса и берёт пошлину в одну монету души за сделки, не связанные с душами небожителей. Если небожитель замешан, амницу берёт десять монет душ.
«Развесной ихор!»стр. 126
Эллиах, принципиальный злой человек-маг, собирает ихор демонов (см. стр. 78) и продаёт его склянками. Воздействие ихора исказило Эллиаха:
- Его руки превратились в щупальца с пальцами на концах, увеличив его зону досягаемости на 5 футов.
- Его уши отрастили крылья и улетели. Так что он глухой и вынужден читать по губам и общаться жестами.
Эллиах встретил Махади, когда убегал от сборщиков долгов.
Махади увидел в нём потенциал, оплатил его долги и привёз на Авернус работать на Бродячем Базаре. Многие коллеги считают Эллиаха безумным, он использует ихор демонов для разнообразных магических опытов, которые никогда не приносят ожидаемых результатов.
Цены за ихор. Эллиах продаёт ихор демонов по 100 зм за склянку и покупает по 25 зм за склянку.
Ферма ларв з'нетастр. 126
З'нет — сварливый старый военачальник хобгоблинов, который продаёт и покупает ларв (параметры см. в главе 2 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). Махади помог З'нету достичь власти и сокрушить целые королевства на Материальном плане. Завоевания З'нета даже впечатлили могучего бога Маглубиета, который предложил хобгоблину командный пост на полях боя Геенны. Но прежде чем он успел одержать хоть одну победу на этом плане, Махади забрал должок З'нета и утащил его на Авернус. Тут он и прозябает в безвестности, вдали от планарных полей брани, на которых мечтал погибнуть.
З'нет добывает ларв у юголотов и продаёт с наценкой каргам и прочим желающим, а половину прибыли отдаёт Махади в обмен на пищу и прочие услуги. Искателям приключений в лавке З'нета покупать нечего. Впрочем, З'нет нередко тратит свои доходы, нанимая убийц прикончить Махади. Ракшасу это бесконечно забавляет.
Если персонажи посетят его заведение, З'нет предложит им девять монет душ (все свои накопления) за голову Махади. Заклинание гейс не позволяет хобгоблину рассказать об истинной форме Махади. Горе-убийц, подосланных З'нетом, Махади встретит с улыбкой и охотно примет монеты душ З'нета в уплату за товары и услуги в своём ресторане.
Ларвы. В любой момент у З'нета в клетках сидит 2d6 ларв. За каждую он берёт по одной монете души.
Летучая крепость Зариэлистр. 127
Это строение высотой 450 футов подвижно, а потому его нет на карте-постере и на карте 3.1. Из этой летучей крепости Зариэль наблюдает за обороной своего дьявольского царства.
Попытка проникнуть в крепость, пока та летит, смерти подобна — на её борту сотни дьяволов. Но когда крепость обслуживают и заправляют в Стигийских доках (см. стр. 131), Зариэль и большая часть команды покидают её, оставив на борту лишь минимальный экипаж. В него входят такие враждебные силы:
- Эриния Нарианжела дежурит на мостике на главной палубе (верхней палубе крепости).
- Восемнадцать бородатых дьяволов в латных доспехах (КБ 18) патрулируют нижние палубы парами.
- Три костяных дьявола кружат над крепостью.
Проникновение в крепостьстр. 127
Персонажи могут попасть в летучую крепость Зариэли одним из следующих способов.
Люк на крышестр. 127
Способные летать персонажи могут попасть в летучую крепость через незапертый 10-футовый квадратный люк на плоской крыше крепости. Люк сторожат костяные дьяволы, летающие над крепостью. Он ведёт в коридор возле мостика на главной палубе. Когда крепость пришвартована в Стигийских доках, коридор не охраняется.
Сигнальные шахтыстр. 127
Маленькие люки в корпусе ведут в шахты диаметром 1 фут, поднимающиеся до главной палубы. В бою через эти лазы входят и выходят бесы-курьеры Зариэли. Уменьшившись до маленького размера или приняв газообразную форму, персонажи могут проникнуть по этим узким шахтам на главную палубу.
Труба приёмника душстр. 128
Души из реки Стикс втягивают в летучую крепость через отверстие с решёткой в нижней части судна. Оно ведёт в железную трубу диаметром 5 футов, которая проходит через всю летучую крепость и ведёт в сферический железный бак диаметром 10 футов прямо под главной палубой. Труба длиной 400 футов сверху донизу, в ней есть люки, ведущие на все нижние палубы, но не на главную.
Когда летучая крепость пришвартована над рекой Стикс, приёмник душ и бак наполнены некротической энергией. Пока труба всасывает души из Стикса и собирает их в баке, любое существо, попавшее в трубу или бак впервые в свой ход или начавшее там свой ход, получает 16 (3d10) некротического урона.

Перемещение крепостистр. 128
Персонажи, победившие эринию на мостике, могут попробовать захватить летучую крепость. Однако пультов, управляющих ходом и курсом крепости, нет — её перемещение телепатически контролирует Зариэль, причём только когда она на борту. Никто другой не сдвинет крепость с места.
Диверсия в крепостистр. 128
Персонажи могут повредить крепость, выведя из строя или уничтожив устройство на мостике, похожее на колокол. Оно аналогично тому, что находится в зоне О6 в обломках летучей крепости (см. стр. 122), но не издаёт никаких странных звуков — только низкий, еле слышный гул. Устройство поддерживает крепость в воздухе в правильном положении. Если окружить колокол полем антимагии или разрушить его, крепость рухнет. Само устройство — объект крупного размера, у которого КБ 19, предел прочности 10, 45 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.
Если крепость рухнет, она уничтожена. Любое существо, находившееся на борту летучей крепости в момент крушения, получает 70 (20d6) дробящего урона плюс 70 (20d6) урона огнём и распластывается среди обломков.
Проезд «зайцем»стр. 128
Если персонажи пробрались на борт незамеченными, пока крепость стояла в Стигийских доках, они могут на ней прокатиться. Когда летучую крепость заправят и обслужат, Зариэль с командой вернутся и направят крепость на передовую Войны Крови.
Пока Зариэль на борту летучей крепости, экипаж составляют сотни дьяволов — персонажам столько не победить, если у них нет целой армии. Патрули на палубах усилены эриниями, которые с помощью истинного зрения ищут эфирных и невидимых врагов, так что «зайцы» долго незамеченными не останутся.
Если персонажи позволят себя схватить, их отведут к Зариэли на главную палубу, где к ней присоединится генерал — исчадие ада и шесть офицеров-эриний, в том числе Нарианжела. Их охраняет дюжина бородатых дьяволов в латных доспехах (КБ 18). Советы, как отыгрывать Зариэль, см. в главе 5.
Жалкий дьявол: Тейвиус Кригстр. 129
Если персонажи убили Тейвиуса Крига в главе 1, его душа отправилась в Девять Преисподних и вылезла из реки Стикс лемуром. Зариэль сразу узнала об участи Тейвиуса и подобрала его. Повысив Тейвиуса до амницу за его верную службу, Зариэль заперла его, пока Эльтурель не будет уничтожен. Персонажи найдут Тейвиуса запертым в камере на борту летучей крепости Зариэли. Он полон жалости к себе.
Обыскав нижние палубы летучей крепости Зариэли, персонажи услышат рыдания из неохраняемой камеры. Если они пойдут на звук, зачитайте игрокам следующий текст:
Через прутья решётки вы видите рыдающую фигуру, которая прячется в тени. На вид это пузатый дьявол с крылышками и рожками, прикованный к дальней стене кандалами. Стены его камеры покрыты богомерзкими рунами, мерцающими дьявольским багровым светом.
Жалкая фигура в камере — это Тейвиус Криг, ныне амницу (параметры см. на стр. 228). Если персонажи встречали Тейвиуса, когда тот был человеком, они узнают его и в виде дьявола, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. Запертую дверь камеры можно выбить, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25, или взломать замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20.
Тейвиус не представляет для персонажей угрозы в нынешнем состоянии, длины его кандалов не хватает, чтобы добраться до двери. Если захотят, персонажи могут убить его дистанционными атаками через решётку, даже не входя в камеру. Однако Тейвиус будет кричать от боли, получая урон, что может привлечь патрули бородатых дьяволов (по вашему усмотрению).
Тейвиус уверен, что, когда Эльтурель погрузится в реку Стикс, Зариэль его освободит, но до тех пор он намерен рыдать, жалея себя. Он не рассчитывал так быстро отправиться в Девять Преисподних. Подробнее о том, как отыгрывать Тейвиуса-дьявола, см. в главе 5.
Символы и кандалыстр. 129
Символы на стенах не позволяют существам телепортироваться в камеру и из неё. К примеру, существо не может использовать для этого туманный шаг или дверь в пространстве. Впрочем, клетка не мешает существам входить и выходить, меняя форму. Так, существо в газообразной форме может проникнуть через решётку, как и существо, достаточно тонкое, чтобы пролезть между прутьями.
Кандалы Тейвиуса может открыть только Зариэль, но существо может сломать их, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25. Кандалы также можно атаковать: у них КБ 19, предел прочности 15, 20 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом, психическому урону, а также дробящему, колющему и режущему урону немагических атак, кроме адамантина.
Разбитые цепистр. 129
Это место паломничества, насколько можно так сказать об этом проклятом мире. Маяк надежды для всех, кто ищет недостающее звено или выход.
Когда персонажи прибудут к одному из таких мест, зачитайте игрокам следующий текст:
По равнине тянутся колоссальные шипастые цепи, их звенья присыпаны пеплом и обломками каменной кладки. Каждая разбитая цепь длиной примерно в милю. Давным-давно эти исполинские цепи приковывали к Авернусу похищенный город. Но этот город каким-то чудом освободился, а разбитые цепи и обломки каменной кладки остались. Цепи похожи на те, что удерживают Эльтурель.
Изучив цепи, персонажи поймут, что одно или несколько звеньев расколола мощнейшая сверхъестественная сила. Источник повреждений определить не удастся, но персонажи придут к выводу, что и цепи Эльтуреля вполне возможно разбить.
Дьявол-паломникстр. 129
Цепные дьяволы часто ходят в паломничества к таким местам. У первой разбитой цепи, на которую персонажи наткнутся, цепной дьявол по имени Зартар выполняет ритуал.
Зартар верует, что разбитые цепи могут даровать великую силу тому цепному дьяволу, что встанет на них и воспоёт молитву Асмодею. Цепного дьявола охраняют два бородатых дьявола, Нарг и Янгор. Если персонажи будут шуметь рядом с Зартаром, то нарушат его концентрацию, отчего все трое дьяволов придут в ярость и атакуют.
Стигийские дозорные башнистр. 129
Стикс служит демонам воротами в Девять Преисподних. Дьяволы зорко сторожат его берега!
Вдоль берегов реки Стикс стоят дозорные башни — с такой частотой, чтобы армия демонов не смогла прорваться на Авернус незамеченной. Вершину каждой башни видно с двух соседних, а войска в округе готовы быстро прибыть на помощь и разбить войско демонов, напавшее с реки. Гарнизон башен составляют дьяволы Зариэли, но в трудные времена, когда на Авернусе нехватка душ, некоторые башни пустуют. К тому же из-за изменчивости Авернуса башни порой отдаляются друг от друга.
Особенности башенстр. 130
Типичная дозорная башня — приземистое сооружение из чёрного базальта в 30 футов высотой и с открытым верхом. Другие её особенности описаны далее.
Гарнизон. Если башня не заброшена, её гарнизон таков: командир — амницу, его заместитель — цепной дьявол, десять бородатых дьяволов (каждый с адской гончей на короткой цепи) и два игольчатых дьявола (расположение этих дьяволов см. в разделе «Зоны дозорной башни»).

Горн. У каждого дозорного дьявола есть железный горн. В качестве бонусного действия дьявол может протрубить в горн, издав жуткий рёв, который слышно за 300 футов.
Земля у подножия. В радиусе 60 футов от башни на земле нет укрытий.
Цепи на стенах. Железные цепи с шипами свисают по внешним стенам с интервалом в 10 футов. Эти цепи — часть обороны башни, цепной дьявол может оживить их способностью Оживление цепей. Забраться по такой цепи можно, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 16.
Зоны дозорной башнистр. 130
Описанные далее места отмечены на карте 3.7.
Д1. Первый этажстр. 130
Дверь на первый этаж — каменная плита, запертая изнутри на железный засов. Изнутри его легко поднять, но чтобы сломать снаружи, нужно успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 23.
Этот этаж башни непримечателен и пуст, не считая простого прямоугольного каменного стола и пары каменных скамей. Запасное древковое оружие и чешуйчатые доспехи для пяти дьяволов крупного размера и десяти дьяволов среднего размера хранятся на стойках вдоль стен.
На этом этаже расквартированы десять бородатых дьяволов и десять адских гончих. С шансом 30% половина бородатых дьяволов и адских гончих в данный момент в отлучке, патрулируя периметр. Они вернутся через 1 минуту после начала боя, если только он не пройдёт очень тихо.
Железная лестница в северо-западном углу ведёт через отверстие наверх. Она достаточно широка для существ крупного размера.
Д2. Второй этажстр. 131
Тут расквартированы амницу-командир и его заместитель, цепной дьявол. Они любят бороться со скукой, пытая какое-нибудь разумное существо, а то и нескольких.
Пол в этой комнате завален цепями с крюками, а к стенам прибиты кандалы. Посреди комнаты к полу привинчено железное кресло с шипами. На подлокотниках и в подножье кресла установлены железные кандалы. В одном углу комнаты зияют дыры в полу и потолке, через них проходит большая железная лестница, ведущая на первый этаж и на крышу.
Дьяволы любят приковывать пленников к стенам, а в железном кресле держат допрашиваемых. Цепной дьявол может использовать способность Оживление цепей, чтобы оживить здесь цепи.
Д3. Крышастр. 131
На крыше сидят два игольчатых дьявола, которые служат часовыми и разведчиками. Отверстие в одном углу ведёт внутрь башни — железная лестница спускается в зоны Д1 и Д2.
Стигийские докистр. 131
Летучим крепостям Авернуса нужно топливо — а что может быть лучше душ проклятых?
Картограф
В этом ржавеющем ремонтном доке обслуживают и чинят летучие крепости Зариэли. Когда персонажи сюда прибудут, зачитайте игрокам следующий текст:
Над Стиксом возвышается колоссальная железная конструкция, перекинутая через реку. Похоже, это пара швартовочных фиксаторов. К ним прикреплены огромные зажимы, цепи и пластины, с помощью которых можно закрепить огромные суда.
Если персонажи прибудут сюда после встречи с Белом, тут пришвартована летучая крепость Зариэли (см. «Летучая крепость Зариэли», стр. 127). В таком случае зачитайте игрокам ещё и этот текст:
В доках пришвартована исполинская базальтовая цитадель в форме клинка. Летучая крепость гудит, всасывая кричащие души из реки Стикс.
Стигийские доки — это платформа ремонта и обслуживания высотой 100 футов, возвышающаяся на скалистых берегах реки Стикс. Зажимы, цепи и пластины на верхних фиксаторах доков способны удерживать летучую крепость.
Доками управляет рогатый дьявол по имени Базельстин. Он подчиняется Зариэли, но жаждет свободы, чтобы заниматься экспериментами с механизмами. Чтобы заручиться его поддержкой, посетителям надо сперва поработать пилотами-испытателями последнего изобретения дьявола.
Доки патрулируют двенадцать шипастых дьяволов группами по трое. Если летучая крепость Зариэли здесь, в небе также кружат трое костяных дьяволов. Нарушителей они атакуют или отпугнут. Если персонажи захотят поговорить с дьяволами, Базельстин лично спустится, чтобы разобраться с ними.
Общение с Базельстиномстр. 132
Этот рогатый дьявол измазан машинным маслом и постоянно жуёт куски дымящихся раскалённых углей. Базельстина больше интересуют машины, чем существа, и он не откажется починить или улучшить дьявольские боевые машины, которыми пользуются персонажи. Возможные замены орудий, улучшения брони и магические приборы описаны в приложении Б. В оплату рогатый дьявол потребует, чтобы ему помогли испытать машину (см. «Тестовый запуск 221» ниже). Если персонажи справятся с заданием, Базельстин готов полностью отремонтировать их дьявольские боевые машины. Он также бесплатно предоставит одну замену орудия, улучшение брони или магический прибор.
Тестовый запуск 221стр. 132
Если персонажи примут условия Базельстина, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Базельстин отвёл вас к ржавой барже, стоящей на якоре в реке Стикс в нескольких сотнях ярдов от дока. На погрузочном кране баржи на ржавых цепях висит сферический водолазный колокол диаметром 10 футов из железа и стекла. Из нижнего полушария колокола торчат насосные трубы, словно хлипкие руки.
Базельстин собрал эту экспериментальную батисферу, чтобы обследовать дно реки Стикс в поисках осевших там душ. Ему нужно испытать машину, но дьяволами он рисковать не хочет. Батисфера Базельстина — объект крупного размера, способный вместить до четырёх существ среднего размера. Входной люк находится в верхнем полушарии батисферы. Базельстин заверит персонажей, что машина полностью герметична.
Базельстин велит персонажам пристегнуться внутри колокола, а сам с помощью крана опустит их в реку. Их задача — с помощью насосных труб вобрать души, осевшие на дне реки в 40 футах ниже баржи. Водолазный колокол держится на 50-футовой цепи — её длины более чем достаточно, чтобы достичь дна. В батисфере четыре «насосные установки», каждая с креслом и металлическими рычагами управления.
Базельстин знает, что в батисфере воздуха хватит на 1 час для одного пассажира (а для четверых — на 15 минут). Чтобы не рисковать, он планирует погружать колокол только на 10 минут.
Если в испытании участвует несколько персонажей, Базельстин постучит в окошко перед спуском и скажет: «Кто из вас соберёт больше душ со дна, тому я дам монету души!»
Измученные души, проплывая мимо по реке Стикс, царапают батисферу и кричат. Когда батисфера опустится на дно, персонажи внутри неё могут с помощью насосных труб собрать осевшие на дно души. В конце каждой минуты персонаж, управляющий насосной установкой, проходит проверку Ловкости. Результат проверки означает количество собранных персонажем душ. Собранные души хранятся в баках под дном батисферы, на каждом баке есть циферблат, отмечающий количество душ в нём.
Бестии пожирают такие души, как амброзию. Эти души можно также обратить в лемуров, когда их «спасут» со дна реки.
Атака демоновстр. 132
Через десять минут после погружения батисферы в реку десять враков спустятся с небес и атакуют стигийские доки. Базельстин отвлечётся на атаку, и некому будет управлять баржей и краном. Пусть после ухода Базельстина персонажи сделают броски инициативы. Персонажи в батисфере понятия не имеют, что творится на барже, и наоборот, а река Стикс так мутна, что видимость в воде всего 10 футов.
Любой персонаж, оставшийся на барже, может взять на себя управление брошенным краном. Сидя за пультом крана, персонаж может использовать действие, чтобы выяснить, как им управлять, и справится, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 17. Провалив проверку на 5 или более, персонаж случайно протащит батисферу на 2d10 футов по дну, нанеся всем существам внутри неё по 5 (2d4) дробящего урона. Нужно три успешных проверки подряд, чтобы поднять батисферу на баржу.
Когда все персонажи совершат по одному ходу, на баржу приземлится глабрезу и сделает бросок инициативы. В каждый свой ход демон использует действие, пытаясь перекусить своими клешнями ржавую цепь батисферы. Ему это удастся, если он успешно пройдёт проверку Силы со СЛ 20. Если цепь оборвётся, батисфера опустится на дно реки Стикс и останется там, пока её не вытащат. Когда глабрезу совершит три хода, Базельстин вернётся и прогонит демона, если того ещё не победили. Если цепь батисферы оборвана, Базельстин объявит тестовый запуск 221 неудачным и бросит затонувших членов группы на произвол судьбы. Если нет, рогатый дьявол с помощью крана поднимет батисферу на баржу, объявит эксперимент успешным и наградит монетой души того персонажа, кто собрал больше душ.
Когда запас воздуха закончится, персонажи в батисфере начнут задыхаться. Если открыть люк, когда батисфера под водой, её затопит вода из реки Стикс и пассажиры подвергнутся её эффектам (см. стр. 77).
Блуждающая сцена: Весельчак-осквернительстр. 133
Персонажи могут встретить Весельчака-осквернителя в любой части Авернуса. Где и когда он появится, решаете вы.
Этот искатель приключений — эладрин из Страны Фей — застрял на Авернусе, брошенный спутниками. Последние семьдесят лет он бродит по Авернусу, заключая с бестиями сделки, чтобы выжить. Весельчак в итоге продал свою душу исчадию ада, которое помогло ему свергнуть главаря банды, никалота по имени Яррасто. Весельчак подчинил банду никалота и забрал его дьявольские боевые машины. Его банда назвалась Осквернителями Весельчака, и их свирепость долго внушала ужас прочим бандам Авернуса.
Трое соперников Весельчака — Горькое Дыхание, Принцепс Ковик и Феонор — объединили силы и истребили Осквернителей. Сам Весельчак сбежал и теперь колесит по Авернусу на «Дьяволокате» (см. стр. 218) в поисках искателей приключений, которые помогли бы ему отомстить этим главарям банд. Его единственной союзницей остаётся Безумная Мэгги (стр. 82), но он не желает вступать в её шайку.
Когда персонажи впервые встретят Весельчака, зачитайте или перескажите следующий текст:
Вы видите двухколёсную боевую машину, остановившуюся у большого валуна. На вершине валуна стоит стройная эльфоподобная фигура, которая мочится против жаркого ветра.
У Весельчака безумная улыбка, за которую он и заслужил прозвище. При виде персонажей он улыбнётся пошире и спрыгнет поприветствовать их.
Этому эладрину больше подошло бы прозвище Весельчак-заводила. Он постоянно пытается заразить собеседников своим неутомимым оптимизмом и шокирующей безбашенностью. Весельчак считает, что может многого добиться позитивным настроем и смертельно опасными трюками. Он признаёт, что его выходки могут погубить других, но верит, что может подчинить мультивселенную своим капризам, если очень постарается. Честно говоря, он просто чокнутый.
Одна из любимых выходок Весельчака — с помощью заклинания иллюзорная местность создать на Авернусе частичку Страны Фей: прекрасную лесную поляну, где он может отдохнуть несколько часов, размышляя и строя планы.
Сокровищастр. 133

Весельчак носит +2 кожаный доспех. Также у него семь монет душ (см. стр. 225) в мешочке и +1 короткий меч.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +2 |
| Инт | 18 | +4 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 20 | +5 | +5 |
| Мдр | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 18 | +4 | +4 |
Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак)
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 10
Языки Всеобщий, Эльфийский, Сильван
КО 7 (2 900 ПО; БУ +3)
Особенности
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Весельчака для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 15). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:
Неограниченно: Безудержный смех Таши, Приворот гуманоида
3 в день каждое: Внушение, Замешательство, Захватывающая речь
1 в день каждое: Безудержная пляска Отто, Иллюзорная местность
Снаряжение. Весельчак носит +2 кожаный доспех и +1 короткий меч.
Устойчивость к магии. У Весельчака преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Шаг феи (перезарядка 4–6). В качестве бонусного действия Весельчак может телепортироваться в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое может видеть, или в свободное сидение своей дьявольской боевой машины.
Действия
Мультиатака. Весельчак совершает две атаки оружием. Вместо одной из этих атак он может сотворить заклинание.
+1 короткий меч. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d6 + 6) колющего урона.