Перейти к содержимому

Приложение Г. Существастр. 228

В приключении не раз появляются существа, не описанные в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»). Они представлены далее в алфавитном порядке.

Амницустр. 228

Это высшие дьяволы, командующие легионами Преисподней в битвах и стражами врат в Девять Преисподних. Амницу самодовольны, жестоки и беспринципны, но при этом они хитроумны в тактике и беспрекословно верны — архидьяволы это ценят.

Некоторые амницу выполняют важное задание — следят за рекой Стикс с башен и крепостей, стоящих вдоль отравленных берегов. За это амницу называют ещё дьяволами Стикса.

Тейвиус Криг в виде амницу
Тейвиус Криг в виде амницу
АмницуСредняя бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 21 (естественная броня)

Инициатива +1 (11)

ПЗ 202 (27d8 + 81)

Скорость 30 футов, полёт 40 футов

МОДИСП
Сил11+0+0
Инт20+5+5
МОДИСП
Лвк13+1+7
Мдр12+1+7
МОДИСП
Вын16+3+9
Хар18+4+10

Навыки Внимание +7

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра), Холод

Невосприимчивости Огонь, Яд; Обворожение, Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17

Языки Всеобщий, Дьявольский; телепатия 1000 футов

КО 18 (20 000 ПО; БУ +6)

Особенности

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика амницу для врождённых заклинаний — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 19, +11 к броску атаки заклинанием). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Дьявольское зрение. Магическая тьма не препятствует ночному зрению амницу.

Устойчивость к магии. У амницу преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Амницу использует Отравление разума. Он также совершает две атаки: одну кнутом и одну Разрушающим касанием.

Разрушающее касание. Атака заклинанием в ближнем бою: +11 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 44 (8d10) некротического урона.

Кнут надсмотрщика. Атака оружием в ближнем бою: +11 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 10 (2d4 + 5) режущего урона плюс 33 (6d10) урона силой.

Отравление разума. Амницу выбирает целью одно или два существа, которых видит в пределах 60 футов от себя. Каждая цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 19, при провале она получит 26 (4d12) некротического урона и ослепнет до начала следующего хода амницу.

Забывчивость (перезарядка 6). Амницу выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 60 футов от себя. Это существо должно пройти испытание Интеллекта со СЛ 18, при провале оно оказывается в шоке на 1 минуту. Существо в шоке повторяет это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается. Если существо оставалось в шоке всю минуту, оно забывает всё, что чувствовало, пережило и узнало за последние 5 часов.

Ответные действия

Инстинктивные чары. Когда существо в пределах 60 футов от амницу совершает по нему бросок атаки, а другое существо находится в пределах дистанции этой атаки, атакующий должен пройти испытание Мудрости со СЛ 19. При провале атакующий должен выбрать целью ближайшее к нему существо, не считая амницу и себя. Если таких несколько, атакующий сам выбирает среди них цель. При успехе испытания атакующий получает невосприимчивость к Инстинктивным чарам амницу на следующие 24 часа.

Бафометстр. 229

Демонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит минотаврами и всеми, у кого дикое сердце. Ему поклоняются те, кто хочет сорвать оковы цивилизованности и высвободить свою звериную природу. Со временем культистов Бафомета искажает его влияние, у них наливаются кровью глаза, волосы становятся жёсткими и густыми, а потом появляются и рожки на лбу. Самые верные культисты со временем могут превратиться в минотавров — это считается величайшим даром Князя Зверей.

Бафомет выглядит как огромный чёрный минотавр ростом в 20 футов с шестью железными рогами. В его красных глазах пылает ненависть. Дерётся он огромной глефой — Рассекателем Сердец, но порой отбрасывает смертоносное оружие и бросается на врагов, стремясь пронзить их рогами, втоптать в землю и разорвать зубами, словно зверь.

Если Бафомета убить где-либо за пределами Бездны, он возродится во всей мощи в огромном окровавленном лабиринте на своём слое Бездны.

БафометОгромная бестия (демон), Хаотичная Злая

КБ 22 (естественная броня)

Инициатива +2 (12)

ПЗ 275 (19d12 + 152)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил30+10+10
Инт18+4+4
МОДИСП
Лвк14+2+9
Мдр24+7+14
МОДИСП
Вын26+8+15
Хар16+3+3

Навыки Внимание +14, Запугивание +17

Устойчивости Молния, Огонь, Холод

Невосприимчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Яд; Испуг, Обворожение, Отравление, Утомление

Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24

Языки все; телепатия 120 футов

КО 23 (50 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Атака с разбега. Если Бафомет переместится как минимум на 10 футов по прямой к цели, а затем в тот же ход попадёт по ней атакой рогами, цель дополнительно получает 16 (3d10) колющего урона. Если цель — существо, оно должно пройти испытание Силы со СЛ 25, при провале оно отталкивается на 10 футов или менее и распластывается.

Безрассудство. В начале своего хода Бафомет может получить преимущество ко всем броскам атаки оружием в ближнем бою в этот ход, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже получают преимущество.

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Бафомета — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 18). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Запоминание пути. Бафомет может с лёгкостью вспомнить любой пройденный путь и невосприимчив к заклинанию лабиринт.

Легендарная устойчивость (3 в день). Если Бафомет проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Магическое оружие. Атаки оружием Бафомета — магические.

Устойчивость к магии. У Бафомета преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Бафомет совершает три атаки: одну Рассекателем Сердец, одну укусом и одну рогами.

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +17 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) колющего урона.

Рога. Атака оружием в ближнем бою: +17 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) колющего урона.

Рассекатель Сердец. Атака оружием в ближнем бою: +17 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) режущего урона.

Пугающее присутствие. Все существа по выбору Бафомета, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 18, при провале они испуганы на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается. Повторные испытания получают помеху, если Бафомет на линии видимости существа.

При успехе испытания или если эффект для существа прекратился, оно получает невосприимчивость к Пугающему присутствию Бафомета на следующие 24 часа.

Легендарные действия

Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа бафомет может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Бафомет восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.

Атака Рассекателем Сердец. Бафомет совершает атаку в ближнем бою Рассекателем Сердец.

Атака с разбега (стоит 2 действия). Бафомет перемещается на расстояние вплоть до значения скорости и совершает атаку рогами.

Белый абишайстр. 230

Абишаи не входят в иерархию Преисподней — у них своя иерархия, во главе которой стоит Тиамат. Прочие архидьяволы могут приказать абишаям работать на них, но редко этим пользуются, ибо никто не знает, насколько верны Тиамат эти твари.

Есть пять видов абишаев, каждый соответствует одной из драконьих голов Тиамат (белая, зелёная, красная, синяя и чёрная). Белые абишаи — самые слабые, но на поле боя дерутся с самоотверженной яростью.

Белый абишайСредняя бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 15 (естественная броня)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 68 (8d8 + 32)

Скорость 30 футов, полёт 40 футов

МОДИСП
Сил16+3+6
Инт11+0+0
МОДИСП
Лвк11+0+0
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын18+4+7
Хар13+1+1

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра)

Невосприимчивости Огонь, Холод, Яд; Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 11

Языки Драконий, Дьявольский; телепатия 120 футов

КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Безрассудство. В начале своего хода абишай может получить преимущество ко всем броскам атаки оружием в ближнем бою в этот ход, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже получают преимущество.

Дьявольское зрение. Магическая тьма не препятствует ночному зрению абишая.

Магическое оружие. Атаки оружием абишая — магические.

Устойчивость к магии. У абишая преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Абишай совершает две атаки: одну длинным мечом и одну когтем.

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона плюс 3 (1d6) урона холодом.

Коготь. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) режущего урона.

Длинный меч. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) режущего урона или 8 (1d10 + 3) режущего урона, если используется двумя руками.

Ответные действия

Жестокое возмездие. В ответ на полученный урон абишай совершает атаку укусом по случайному существу в пределах 5 футов от себя. Если в зоне досягаемости нет существ, абишай перемещается на расстояние вплоть до половины своей скорости к врагу, которого видит, не провоцируя внеочередных атак.

Булезаустр. 230

Эти рогатые демоны хлещут врагов шипастыми хвостами. Они жестоки до крайности и, когда собираются в стаи, грызутся и дерутся между собой, пока не появится цель получше. В недисциплинированных армиях демонических владык булезау выполняют роль пехоты.

Булезау вечно страдают от безобразных недугов — бельма на глазах, опарыши в открытых ранах. Зловоние гнилого мяса преследует их повсюду.

БулезауСредняя бестия (демон), Хаотичная Злая

КБ 14 (естественная броня)

Инициатива +2 (12)

ПЗ 52 (7d8 + 21)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил15+2+2
Инт8−1−1
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр9−1−1
МОДИСП
Вын17+3+3
Хар6−2−2

Устойчивости Молния, Огонь, Холод

Невосприимчивости Яд; Испуг, Обворожение, Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 9

Языки Демонический; телепатия 60 футов

КО 3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Гнилостное присутствие. Когда существа, кроме демонов, начинают свой ход в пределах 30 футов от одного или нескольких булезау, они должны пройти испытание Выносливости со СЛ 13. При провале существо получает 1d6 некротического урона плюс по 1 некротическому урону за каждого булезау в пределах 30 футов от него.

Крепконогий. У булезау преимущество к испытаниям Силы и Ловкости против эффектов, которые вынуждают его распластаться.

Прыжок с места. Как с разбегом, так и без него булезау может прыгнуть в длину на расстояние до 20 футов или в высоту на расстояние до 10 футов.

Действия

Шипастый хвост. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d12 + 2) колющего урона. Если цель — существо, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 13 против болезни, при провале оно отравлено, пока длится болезнь. Пока цель отравлена таким образом, у неё образуются волдыри, она выкашливает мух, с неё слезает гниющая кожа. Цель должна повторять испытание спустя каждые 24 часа. При успехе болезнь прекращается. При провале максимум ПЗ цели уменьшается на 4 (1d8). Цель умирает, если её максимум ПЗ уменьшается до 0.

Зариэль, эрцгерцогиня Авернусастр. 231

Некогда Зариэль была могучим ангелом, и ей поручили следить за ходом Войны Крови. В итоге Зариэль поддалась нечистому влиянию Девяти Преисподних и пала. Асмодей восхитился страстью Зариэли к военному делу и предложил ей править Авернусом. Она приняла предложение, и Асмодей превратил её в архидьяволицу. «Возвышение» Зариэли произошло за счёт исчадия ада Бела, её предшественника. Зариэль и Бел ненавидят друг друга. Чтобы занять Бела делом и убрать с глаз долой, Зариэль поручает ему изготавливать оружие, броню и жуткие машины для убийства демонов.

Для пополнения легионов Зариэли нужны души мёртвых, из которых можно создать лемуров, а потом повысить до более высоких форм дьяволов. Лишь искушая смертных властью на Материальном плане и заключая с ними сделки, она может обречь их на служение в посмертии.

Маталоток. Недавно Зариэль победила демонического владыку Кощище и отняла его молот Маталоток, дающий невосприимчивость к урону холодом. Без молота у Зариэли устойчивость к холоду вместо невосприимчивости.

Зариэль, эрцгерцогиня АвернусаКрупная бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 21 (естественная броня)

Инициатива +7 (17)

ПЗ 580 (40d10 + 360)

Скорость 50 футов, полёт 150 футов

МОДИСП
Сил27+8+8
Инт26+8+16
МОДИСП
Лвк24+7+7
Мдр27+8+16
МОДИСП
Вын28+9+9
Хар30+10+18

Навыки Внимание +16, Запугивание +18

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра), Лучистый, Огонь

Невосприимчивости Некротический, Холод, Яд; Испуг, Обворожение, Отравление, Утомление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 26

Языки все; телепатия 120 футов

КО 26 (90 000 ПО; БУ +8)

Особенности

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Зариэли для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 26). У неё есть следующие врождённые заклинания, ей не требуются для них реагенты:

Неограниченно: Иной облик (может стать среднего размера при изменении облика), Невидимость, Обнаружение зла и добра, Огненная стена, Огненный шар

3 в день каждое: Перст смерти, Рассеивание зла и добра, Стена лезвий

Дьявольское зрение. Магическая тьма не препятствует ночному зрению Зариэли.

Легендарная устойчивость (3 в день). Если Зариэль проваливает испытание, она может вместо этого сделать его успешным.

Огненное оружие. Атаки оружием Зариэли — магические. Когда она попадает любым оружием, оно дополнительно наносит 36 (8d8) урона огнём (уже учтено в атаках).

Регенерация. Зариэль восстанавливает 20 ПЗ в начале своего хода. Если она получает лучистый урон, эта особенность не действует в начале следующего хода. Зариэль умирает, только если начинает свой ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.

Устойчивость к магии. У Зариэли преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Зариэль дважды атакует цепом и один раз Маталотком. Атаку Маталотком она может заменить Ужасным касанием.

Цеп. Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) колющего урона плюс 36 (8d8) урона огнём.

Маталоток (боевой молот). Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона или 19 (2d10 + 8) дробящего урона, если используется двумя руками, плюс 36 (8d8) урона огнём. Кроме того, оружие испускает взрыв холода, наносящий 10 (3d6) урона холодом каждому существу в пределах 30 футов от него.

Ужасное касание (перезарядка 5—6). Зариэль касается одного существа в пределах 10 футов от себя. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 26, при провале она получит 44 (8d10) некротического урона и будет отравлена на 1 минуту. Пока цель отравлена таким образом, она также ослеплена и глохнет. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.

Телепортация. Зариэль магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое она видит.

Легендарные действия

Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа зариэль может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Зариэль восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.

Испепеляющий взгляд (стоит 2 действия). Зариэль обращает магический взгляд на одно существо, которое видит в пределах 120 футов от себя, и велит ему сгореть. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 26, при провале она получит 22 (4d10) урона огнём.

Телепортация. Зариэль использует действие Телепортация.

Йеногустр. 232

Демонический владыка Йеногу, известный как Зверь Резни и Повелитель Гноллов, выглядит как покрытый шрамами гнолл высотой целых 14 футов. Его спутанная шерсть местами покрыта бронёй из соединённых цепями щитов и нагрудников, украшенных кожей, содранной с самых яростных врагов. Его лицо похоже на ухмыляющийся хищный череп.

Когда Йеногу охотился на Материальном плане, за ним следовали стаи гиен. Те из них, кто пожрал жертв Йеногу, стали гноллами по образу и подобию своего господина. Мало кто другой поклоняется Йеногу, но эти немногие придают себе сходство с гноллами: горбятся и затачивают зубы.

Йеногу сражается тройным цепом под названием Мясник, который может призвать себе прямо в руку. Но столь же часто он рвёт добычу на части лапами и перегрызает ей глотку зубами.

Если Йеногу убьют за пределами Бездны, он возродится в полной силе у себя в доме из гнилого мяса и костей на своём опустошённом, испещрённом каньонами слое Бездны.

ЙеногуОгромная бестия (демон), Хаотичная Злая

КБ 20 (естественная броня)

Инициатива +3 (13)

ПЗ 333 (23d12 + 184)

Скорость 50 футов

МОДИСП
Сил29+9+9
Инт15+2+2
МОДИСП
Лвк16+3+10
Мдр24+7+14
МОДИСП
Вын26+8+15
Хар15+2+2

Навыки Внимание +14, Запугивание +9

Устойчивости Молния, Огонь, Холод

Невосприимчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Яд; Испуг, Обворожение, Отравление, Утомление

Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 24

Языки все; телепатия 120 футов

КО 24 (62 000 ПО; БУ +7)

Особенности

Буйство. Если Йеногу в свой ход атакой ближнего боя снижает ПЗ существа до 0, он может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до половины своей скорости и совершить атаку укусом.

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Йеногу — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броску атаки заклинанием). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Неограниченно: Обнаружение магии

3 в день каждое: Невидимость, Рассеивание магии, Ужас

1 в день: Телепортация (без шанса ошибки)

Легендарная устойчивость (3 в день). Если Йеногу проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Магическое оружие. Атаки оружием Йеногу — магические.

Устойчивость к магии. У Йеногу преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Йеногу совершает три атаки цепом. При попадании он может вызвать один из следующих дополнительных эффектов — на свой выбор или случайно (каждый эффект можно использовать только один раз за мультиатаку):

  1. Атака дополнительно наносит 13 (2d12) дробящего урона.
  2. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 17, при провале она парализована до начала следующего хода Йеногу.
  3. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17, при провале она получает эффект заклинания замешательство до начала следующего хода Йеногу.

Цеп. Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 15 (1d12 + 9) дробящего урона.

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 14 (1d10 + 9) колющего урона.

Легендарные действия

Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа йеногу может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Йеногу восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.

Дикость (стоит 2 действия). Йеногу совершает атаку укусом по каждому существу в пределах 10 футов от себя.

Перемещение. Йеногу перемещается на расстояние вплоть до значения своей скорости.

Смахивание. Йеногу совершает атаку цепом. При попадании цель должна пройти испытание Силы со СЛ 24, иначе её оттолкнёт на 15 футов по прямой от Йеногу. При провале испытания на 5 или более цель распластывается.

Красный колпакстр. 233

Эти жестокие сородичи фей, порождённые жаждой крови, невелики, но весьма сильны.

В Стране Фей и в тех местах, где этот план пересекается с другими на перекрёстках фей, красные колпаки могут возникнуть, когда свежая кровь пропитывает землю. Сперва новорождённые красные колпаки выглядят как крохотные окровавленные грибы, только-только пробившиеся шляпками из-под земли. Но едва эти шляпки озарит лунный свет, из земли вылезет тварь, похожая на маленького морщинистого и жилистого гномика с горбатой спиной. Существо носит остроконечный кожаный колпак, штаны из похожего материала и тяжёлые железные башмаки. Оно вооружено тяжёлым клинком. С момента пробуждения красный колпак мечтает лишь убивать и крушить, а потому отправляется воплощать эту мечту. Даже когда красный колпак пытается быть скрытным, его выдают тяжёлые шаги железных башмаков.

Чтобы поддерживать своё противоестественное существование, красному колпаку надо окунать шапку в свежую кровь жертв. Если шапка не подпитывается кровью хотя бы раз в три дня, красный колпак исчезает, будто его и не было. Так что желание колпаков убивать связано с их выживанием.

Когда ПЗ безумного колпака снижаются до 0, его злобное бытие кончается весьма зрелищно: он вспыхивает пламенем и мигом превращается в пепел вместе с пропитанной ихором шапкой и штанами. Остаются только оружие и дымящиеся железные башмаки.

Красный колпакНебольшая фея, Хаотичная Злая

КБ 13 (естественная броня)

Инициатива +1 (11)

ПЗ 45 (6d6 + 24)

Скорость 25 футов

МОДИСП
Сил18+4+4
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк13+1+1
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын18+4+4
Хар9−1−1

Навыки Атлетика +6, Внимание +3

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13

Языки Всеобщий, Сильван

КО 3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Железные башмаки. При перемещении у красного колпака помеха к проверкам Ловкости (Скрытность).

Сила не по размеру. Когда красный колпак совершает захват, он считается существом среднего размера. Использование тяжёлого оружия не даёт помехи к его броскам атаки.

Действия

Мультиатака. Красный колпак совершает три атаки злым серпом.

Злой серп. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) режущего урона.

Железный пинок. Красный колпак перемещается на расстояние вплоть до значения своей скорости к существу, которое видит, и пинает его железными башмаками. Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 14, при провале она получит 20 (3d10 + 4) дробящего урона и распластывается.

Крокек’тоикстр. 234

Демон-питомец Йеногу напоминает гигантского илистого прыгуна, только с зубами, шерстью, ушами и смехом гиены. Этот уникальный демон способен держать в брюхе демонов поменьше и изрыгать их, где велит Йеногу. Крокек’тоик невосприимчив к лишающему разума воздействию реки Стикс, а потому его часто используют для перевозки демонов (порой даже самого Йеногу) через жуткие стигийские воды.

Крокек’тоик
Крокек’тоик
Крокек’тоикИсполинская бестия (демон), Хаотичная Злая

КБ 15 (естественная броня)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 297 (17d20 + 119)

Скорость 60 футов, плаванье 60 футов

МОДИСП
Сил28+9+9
Инт6−2−2
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр10+0+5
МОДИСП
Вын24+7+12
Хар13+1+1

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Молния, Огонь, Холод

Невосприимчивости Яд; Испуг, Обворожение, Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 10

Языки понимает Демонический, но не говорит

КО 14 (11 500 ПО; БУ +5)

Особенности

Амфибия. Крокек’тоик может дышать как в воздухе, так и в воде.

Магическое оружие. Атаки оружием Крокек’тоика — магические.

Надёжная память. Крокек’тоик невосприимчив к водам реки Стикс и прочим эффектам, которые отнимают или меняют воспоминания либо определяют или читают его мысли.

Прыжок с места. Как с разбегом, так и без него Крокек’тоик может прыгнуть в длину на расстояние до 60 футов или в высоту на расстояние до 30 футов.

Устойчивость к магии. У Крокек’тоика преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +14 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 44 (10d6 + 9) колющего урона.

Изрыгание союзников (перезарядка 6). Крокек’тоик открывает пасть и изрыгает 1d4 барлгуры, или 3d6 гноллов во главе с 1 клыком Йеногу, или 6d6 дретчей, или 1d3 врака. Каждое изрыгнутое существо появляется в незанятом пространстве в пределах 30 футов от пасти Крокек’тоика или в следующем ближайшем незанятом пространстве.

Культисты Мёртвой Троицыстр. 235

Мёртвой Троицей называют Бейна, Баала и Миркула, которые давным-давно прошли путь от искателей приключений до богов. С тех пор они стали ещё амбициознее. Они попытались похитить Скрижали Судьбы у верховного бога Ао и с их помощью править Фейруном и его богами. Потерпев неудачу, они погибли в Смутное время. Но с тех пор при помощи заранее продуманных хитрых планов они возродились.

Когда Раскол лишил прочих богов Забытых Королевств прямого влияния на мир, Мёртвая Троица осталась в форме смертных квазибогов. Хоть их мощь и уменьшилась, они остаются грозным трио и продолжают играть зловещую роль в событиях Фейруна.

Бейн и его последователистр. 235

Бейн — бог тирании, он и его последователи жаждут править миром. Бейн даёт силу тем, кто готов править железной рукой. Навязывая миру свой порядок, последователи Бейна стремятся, чтобы умные, сильные и амбициозные достигали вершин, а слабые оставались в рабстве.

В какой бы форме Бейн ни являлся, его всегда можно узнать по угольно-чёрной правой руке. Обычно он носит на ней рукавицу или перчатку, если хочет скрыть свою сущность, и раскрывается, лишь когда приходит время показать истинную мощь. Он всегда одет с иголочки в роскошный костюм благородного или броню и снаряжение успешного генерала наёмников. Его любимое оружие — булава.

Бейн подавляет тех, кто проявит хоть каплю слабости, силой заставляет их покориться или сокрушает физической и магической мощью. Он так харизматичен, что способен убедить сильных присягнуть ему в обмен на власть над другими. Он пробуждает жажду власти, что есть в сердце любого смертного, тщательно продуманными посулами и лестью. Он — мозг Мёртвой Троицы, его амбиции направляют группу.

Преданные последователи Бейна — воители, желающие править силой оружия и принуждением, жестокие тираны, обеспечивающие верность угрозами и дарами. Они порабощают слабых и одаряют сильных, превращая тех в верных вассалов.

Жестокие тираны. Там, где последователи Бейна захватывают власть, они устанавливают драконовские правила, чтобы защитить своё правление. Они подавляют любых соперников и щедро вознаграждают тех, кто им верен.

Культ воинов. Культисты Бейна — воители, они носят тяжёлую броню и сражаются булавами, мечами, копьями и арбалетами. Правые рукавицы своей брони они красят в чёрный в честь своего покровителя. Жрецы Бейна носят чёрные булавы с навершиями в виде сжатого кулака.

Иерархия культа. Культисты Бейна подчиняются строгой военной субординации. Низшие в иерархии — кулаки Бейна, солдаты, беспрекословно подчиняющиеся приказам. Ими командуют железные консулы, коварные полевые офицеры, умело организующие кулаков в бою. Чёрные рукавицы — это жрецы, командующие консулами.

Кулак Бейнастр. 236

Кулак БейнаСредний гуманоид (человек), Принципиальный Злой

КБ 18 (кольчуга, щит)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 22 (4d8 + 4)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил16+3+3
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк11+0+0
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын13+1+1
Хар11+0+0

Невосприимчивости Испуг

Восприятие пассивное Внимание 11

Языки Всеобщий

КО ½ (100 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Тактическая дисциплина. У кулака Бейна преимущество ко всем проверкам характеристик и испытаниям, совершаемым в бою.

Действия

Длинный лук. Дистанционная атака оружием: +2 к броску, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d8) колющего урона.

Булава. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.

Железный консулстр. 236

Железный консулСредний гуманоид (человек), Принципиальный Злой

КБ 16 (кольчуга)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 45 (6d8 + 18)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил17+3+3
Инт12+1+1
МОДИСП
Лвк11+0+0
Мдр15+2+4
МОДИСП
Вын16+3+3
Хар16+3+3

Навыки Внимание +4, Запугивание +5

Невосприимчивости Испуг

Восприятие пассивное Внимание 14

Языки Всеобщий

КО 2 (450 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Тактическая дисциплина. У железного консула преимущество ко всем проверкам характеристик и испытаниям, совершаемым в бою.

Действия

Мультиатака. Консул совершает одну атаку копьём и может использовать Командирский голос.

Копьё. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона или 7 (1d8 + 3) колющего урона, если используется двумя руками для совершения атаки ближнего боя.

Командирский голос. Железный консул выбирает до двух союзников в пределах 90 футов от себя, которые могут слышать его приказы. Каждый из них может немедленно использовать ответное действие, чтобы совершить одну атаку ближнего боя.

Чёрная рукавица Бейнастр. 236

Слева направо: некромайт Миркула, чёрная рукавица Бейна и жнец Баала
Слева направо: некромайт Миркула, чёрная рукавица Бейна и жнец Баала
Чёрная рукавица БейнаСредний гуманоид (человек), Принципиальный Злой

КБ 16 (кольчуга)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 51 (6d8 + 24)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил18+4+4
Инт12+1+1
МОДИСП
Лвк11+0+0
Мдр15+2+5
МОДИСП
Вын18+4+4
Хар18+4+4

Навыки Внимание +5, Запугивание +7

Невосприимчивости Испуг

Восприятие пассивное Внимание 15

Языки Всеобщий

КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Аура ужаса. Когда враждебное существо в пределах 5 футов от чёрной рукавицы совершает бросок атаки или испытание, оно получает помеху к броску. Существа, невосприимчивые к испугу, невосприимчивы и к этому свойству.

Заклинания. Чёрная рукавица — заклинатель 5-го уровня. Его заклинательная характеристика — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания жреца:

Фокусы (неограниченно): наставление, священное пламя, тавматургия

1-й круг (4 ячейки): благословение, исцеление ран, направляющий луч (см. «Действия» далее), порча

2-й круг (3 ячейки): паралич гуманоида, слепота/глухота, тишина

3-й круг (2 ячейки): послание, призрачные стражи

Тактическая дисциплина. У чёрной рукавицы преимущество ко всем проверкам характеристик и испытаниям, совершаемым в бою.

Действия

Мультиатака. Чёрная рукавица совершает две атаки булавой.

Направляющий луч (заклинание 1-го круга, требует ячейку заклинания). Дистанционная атака заклинанием: +7 к броску, дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 14 (4d6) лучистого урона, и следующий бросок атаки по этой цели, совершённый до конца следующего хода чёрной рукавицы, получает преимущество. Если чёрная рукавица сотворит это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый круг ячейки выше 1-го.

Булава. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 13 (3d8) некротического урона.

Ночной клинокстр. 237

Ночной клинокСредний гуманоид (человек), Хаотичный Злой

КБ 12

Инициатива +2 (12)

ПЗ 11 (2d8 + 2)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил11+0+0
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк15+2+2
Мдр11+0+0
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар14+2+2

Навыки Запугивание +4, Скрытность +6

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 10

Языки Всеобщий

КО ¼ (50 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Аура убийства. Пока ночной клинок не выведен из строя, враждебные существа в пределах 5 футов от него получают уязвимость к колющему урону, если только у них нет устойчивости или невосприимчивости к такому урону.

Действия

Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.

Жнец Бааластр. 237

Жнец БаалаСредний гуманоид (человек), Хаотичный Злой

КБ 15

Инициатива +5 (15)

ПЗ 27 (5d8 + 5)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил11+0+0
Инт15+2+2
МОДИСП
Лвк20+5+5
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын13+1+1
Хар16+3+3

Навыки Внимание +3, Запугивание +5, Скрытность +9, Убеждение +5

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13

Языки Всеобщий

КО 2 (450 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Аура убийства. Пока жнец не выведен из строя, враждебные существа в пределах 5 футов от него получают уязвимость к колющему урону, если только у них нет устойчивости или невосприимчивости к такому урону.

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика жнеца для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 13). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:

Действия

Мультиатака. Жнец совершает две атаки кинжалом и использует Окутывание.

Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d4 + 5) колющего урона.

Окутывание. Жнец магически становится невидимым до начала своего следующего хода. Невидимость прекращается, если жнец совершит бросок атаки или урона или сотворит заклинание.

Баал и его последователистр. 237

Баал — бог убийств, дарующий свою мощь тем, чьи убийства вызывают страх и ужас. Но само убийство — лишь половина желаемого. Вторая — подозрения, недоверие и паника, которые способен вызвать поистине неуловимый убийца. Баал жаждет внушать ужас, убивая

тех, кто казался недосягаемым для смерти.

Баал всегда носит при себе алый платок. Он способен принимать разные облики, непохожие на его истинный — облик громилы с длинным изогнутым кинжалом, с которого капает кровь. В этой форме он одет лишь в драную набедренную повязку, лишён волос и покрыт кровоточащими ранами от острых лезвий. Его лицо — череп, лишённый плоти и окружённый нимбом из капель крови.

Баал — жестокий садист, обожающий убивать жуткими способами. Его способны сдержать только Бейн и Миркул вместе.

Подражая своему богу, культисты Баала совершают жестокие убийства, чтобы распространять ужас и панику. Они могут быть обезоруживающе милы, когда нужно, но в бою выходят на свет их истинные кровожадные натуры.

Кровопускание. Все культисты Баала умеют призывать мощь своего бога, чтобы сделать жертв уязвимыми для их длинных ножей. Когда магия Баала срабатывает, колотые раны извергают жуткие фонтаны крови. Царапины, казавшиеся мелкими, проникают вглубь тела жертвы и вызывают жуткую боль и кровотечение.

Убийцы из тени. Последователи Баала — коварные убийцы, обожающие сеять страх и ужас в тех городах, где живут. Они призывают мощь своего бога, чтобы легко скрываться в тенях, а то и становиться невидимыми, когда это важно.

Иерархия культа. Низшие в иерархии культа Баала зовутся ночными клинками, их Баал наделяет ночным зрением и мастерством скрытности. Следующие над ними — жнецы. Они получают способность к невидимости и с помощью магии Баала могут избегать подозрений. Высшее звание — главы смерти, они могут принимать облик своего бога с черепом вместо лица, чтобы пугать жертв. В бою они внушают врагам ужас, легко выдерживая смертоносные удары и давая понять, что сопротивление планам Баала бесполезно.

Глава смерти Бааластр. 237

Глава смерти БаалаСредний гуманоид (человек), Хаотичный Злой

КБ 15

Инициатива +5 (15)

ПЗ 76 (8d8 + 40)

Скорость 50 футов

МОДИСП
Сил20+5+5
Инт14+2+2
МОДИСП
Лвк20+5+5
Мдр13+1+1
МОДИСП
Вын20+5+5
Хар16+3+3

Навыки Внимание +4, Запугивание +6, Скрытность +11, Убеждение +6

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14

Языки Всеобщий

КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Аура убийства. Пока глава смерти не выведен из строя, враждебные существа в пределах 5 футов от него получают уязвимость к колющему урону, если только у них нет устойчивости или невосприимчивости к такому урону.

Устойчивость к магии. У главы смерти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Глава смерти использует Шокирующий взгляд и совершает две атаки кинжалом.

Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d4 + 5) колющего урона.

Шокирующий взгляд. Глава смерти выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 14, при провале она оказывается в шоке до конца своего следующего хода.

Ответные действия

Неудержимый (3/день). Глава смерти снижает урон, полученный от атаки, до 0.

Некромайт Миркуластр. 238

Некромайт МиркулаСредний гуманоид (человек), Нейтральный Злой

КБ 11

Инициатива +1 (11)

ПЗ 13 (2d8 + 4)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил10+0+0
Инт16+3+3
МОДИСП
Лвк13+1+1
Мдр11+0+0
МОДИСП
Вын15+2+2
Хар10+0+0

Навыки Магия +5, Религия +5

Восприятие пассивное Внимание 10

Языки Демонический, Всеобщий, Дьявольский

КО ½ (100 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Действия

Цеп с черепом. Атака оружием в ближнем бою: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d8) дробящего урона.

Когти могилы. Дистанционная атака заклинанием: +5 к броску, дистанция 90 футов, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) некротического урона.

Черепобоец Миркуластр. 238

Черепобоец МиркулаСредний гуманоид (человек), Нейтральный Злой

КБ 12

Инициатива +2 (12)

ПЗ 32 (5d8 + 10)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил10+0+0
Инт16+3+3
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр13+1+3
МОДИСП
Вын15+2+2
Хар10+0+0

Навыки Магия +5, Религия +5

Восприятие пассивное Внимание 11

Языки Демонический, Всеобщий, Дьявольский

КО 1 (200 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Заклинания. Черепобоец — заклинатель 3-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Фокусы (неограниченно): магическая рука, мелкие фокусы, сообщение

1-й круг (4 ячейки): защита от зла и добра, луч болезни (см. «Действия» далее), обнаружение магии, щит

2-й круг (2 ячейки): туманный шаг, тьма

Действия

Мультиатака. Черепобоец совершает две атаки цепом.

Цеп с железным черепом. Атака оружием в ближнем бою: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d8) дробящего урона плюс 7 (2d6) некротического урона, и цель получает помеху ко всем испытаниям до конца следующего хода черепобойца.

Луч болезни (заклинание 1-го круга, требует ячейку заклинания). Дистанционная атака заклинанием: +5 к броску, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 9 (2d8) урона ядом, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 13, при провале она отравлена до конца следующего хода черепобойца. Если черепобоец сотворит это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше 1-го.

Мастер душстр. 238

Мастер душСредний гуманоид (человек), Нейтральный Злой

КБ 12

Инициатива +2 (12)

ПЗ 45 (6d8 + 18)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил10+0+0
Инт19+4+4
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр14+2+4
МОДИСП
Вын17+3+3
Хар13+1+1

Навыки Магия +6, Религия +6

Восприятие пассивное Внимание 12

Языки Демонический, Всеобщий, Дьявольский

КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)

Сокровища Личные, Реликвии

Особенности

Заклинания. Мастер душ — заклинатель 5-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Фокусы (неограниченно): ледяное прикосновение (см. «Действия» далее), магическая рука, мелкие фокусы, сообщение

1-й круг (4 ячейки): луч болезни (см. «Действия» далее), обнаружение магии, пылающие руки, щит

2-й круг (3 ячейки): опаляющий луч (см. «Действия» далее), туманный шаг, тьма

3-й круг (2 ячейки): огненный шар, оживление мертвецов

Магия могилы. Когда мастер душ творит заклинание, наносящее урон, он может изменить тип урона заклинания на некротический.

Действия

Мультиатака. Мастер душ дважды атакует цепом.

Цеп с посеребрённым черепом. Атака оружием в ближнем бою: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d8) дробящего урона плюс 14 (4d6) некротического урона, и цель получает помеху ко всем испытаниям до конца следующего хода мастера душ.

Опаляющий луч (заклинание 2-го круга, требует ячейку заклинания). Дистанционная атака заклинанием: +6 к броску, дистанция 120 футов, одна цель для каждого луча (3 луча для ячейки 2-го круга, 4 луча для ячейки 3-го круга). Попадание: 7 (2d6) урона огнём за каждый луч.

Луч болезни (заклинание 1-го круга, требует ячейку заклинания). Дистанционная атака заклинанием: +6 к броску, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 9 (2d8) урона ядом, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 14, при провале она отравлена до конца следующего хода мастера душ. Если мастер душ сотворит это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше 1-го.

Ледяное прикосновение (фокус). Дистанционная атака заклинанием: +6 к броску, дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 9 (2d8) некротического урона, и цель не может восстанавливать ПЗ до начала следующего хода мастера душ. Если цель — нежить, она получает помеху к броскам атаки по мастеру душ на ту же длительность.

Миркул и его последователистр. 239

Миркул — Владыка Костей, повелевающий трупами и душами. Его культисты желают получить от мёртвых знания, силу и даже обратить их себе на службу.

Миркул способен призвать душу любого убитого существа и заточить её в восковом черепе. Но для этого Миркулу нужна какая-нибудь часть физического тела существа, которую он измельчает и использует прах при создании черепа. Пока душа остаётся в черепе, его глазницы пылают холодным синим пламенем. Пока череп невредим, Миркул может заставить пленную душу отвечать ему на вопросы и делиться знаниями. С каждым ответом череп всё больше разрушается, пока не рассыплется совсем, освободив душу. Её также можно освободить, окатив восковой череп святой водой.

Миркул расчётлив, необщителен и погружён в себя. Его волнует только накопление знаний, а повседневные проблемы жизни его раздражают и отвлекают. Он счастлив, когда может окружить себя книгами знаний и нежитью, которую он вызвал и подчинил.

Миркулу поклоняются либо волшебники, либо те, кто хочет овладеть искусством некромантии.

Искатели знаний. Культисты Миркула изучают ритуалы, позволяющие им подчинять души мёртвых, заставляя отвечать на вопросы и делиться забытым знанием. Культисты ищут мистические тайны в древних руинах и пытаются выкрасть книги заклинаний и прочие тома у волшебников, не входящих в культ.

Иерархия культа. Последователи Миркула используют цепы с бойками в виде черепов. Некромайты — это послушники, которые ещё не овладели мистической магией и дерутся цепами. Черепобойцы — это заклинатели, которые дополняют магией свои боевые навыки. Мастера душ глубоко погружены в тайны Миркула, умеют оживлять мёртвых и творить прочую зловещую магию.

Меррегонстр. 239

Души павших солдат, наёмников и охранников, служивших злу без сожалений, часто обречены на вечную службу в Девяти Преисподних в качестве низших дьяволов — меррегонов. У каждого меррегона к лицу прикреплена металлическая маска, позволяющая ему видеть. Маску нельзя снять, пока меррегон жив. Под маской у него пустое лицо без глаз, рта и прочих черт.

МеррегонСредняя бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 16 (естественная броня)

Инициатива +2 (12)

ПЗ 45 (6d8 + 18)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил18+4+4
Инт6−2−2
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын17+3+3
Хар8−1−1

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра), Холод

Невосприимчивости Огонь, Яд; Испуг, Отравление

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 11

Языки понимает Дьявольский, но не говорит; телепатия 120 футов

КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Дьявольское зрение. Магическая тьма не препятствует ночному зрению меррегона.

Устойчивость к магии. У меррегона преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой или, если в пределах 60 футов от него есть союзная бестия с классом опасности 6 или выше, меррегон совершает три атаки алебардой.

Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.

Алебарда. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) режущего урона.

Ответные действия

Верный телохранитель. Когда по другой бестии в пределах 5 футов от меррегона попадают атакой, меррегон может вместо этого перенаправить попадание в себя.

Мясной голем из бестийстр. 240

Этот крупный мясной голем сшит из частей тел дьяволов, демонов, юголотов и прочих бестий. Поскольку эти части могли принадлежать разным существам и быть скомбинированными по-разному, не бывает двух одинаковых големов. Ночные карги владеют секретом создания таких големов и редко с кем им делятся.

У некоторых таких мясных големов есть крылья. Однако магия, создавшая их, позволяет летать и парить даже без крыльев.

Мясной голем из бестийКрупная конструкция, без мировоззрения

КБ 12 (естественная броня)

Инициатива −1 (9)

ПЗ 210 (20d10 + 100)

Скорость 30 футов, полёт 30 футов (парение)

МОДИСП
Сил20+5+5
Инт7−2−2
МОДИСП
Лвк9−1−1
Мдр10+0+0
МОДИСП
Вын20+5+5
Хар5−3−3

Устойчивости Огонь, Холод

Невосприимчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме адамантина и серебра), Молния, Яд; Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 10

Языки понимает языки своего создателя, но не говорит

КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Берсерк. Каждый раз, когда голем начинает свой ход с 100 или менее ПЗ, бросьте d6. Если выпадет 6, голем становится берсерком. Будучи берсерком, он в каждый свой ход атакует ближайшее существо, которое видит. Если поблизости нет существ, к которым можно переместиться и атаковать, голем атакует объект, предпочитая объекты размером меньше себя. Голем остаётся берсерком, пока его не уничтожат или пока он не восстановит все свои ПЗ. Если создатель находится в пределах 60 футов от ставшего берсерком голема, то может попытаться успокоить его, говоря твёрдо и убедительно. Голем должен слышать создателя, который совершает действие, чтобы пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. При успехе голем перестаёт быть берсерком. Если голем вновь получает урон, когда у него 100 или менее ПЗ, он может снова стать берсерком.

Магическое оружие. Атаки оружием голема — магические.

Неизменяемая форма. Голем невосприимчив ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

Поглощение молний. Каждый раз, когда голем должен получить урон молнией, он не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону молнией.

Устойчивость к магии. У голема преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Голем совершает два крушащих удара.

Крушащий удар. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) дробящего урона.

Напперибостр. 240

Смертные, чьи злодеяния при жизни были вызваны халатностью и ленью, обречены стать напперибо. Эти слепые жирные ничтожные дьяволы бесцельно бродят по Девяти Преисподним, стеная и хватая любые объедки зловонной плоти, какие смогут.

НапперибоСредняя бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 13 (естественная броня)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 11 (2d8 + 2)

Скорость 20 футов

МОДИСП
Сил16+3+3
Инт3−4−4
МОДИСП
Лвк11+0+0
Мдр8−1−1
МОДИСП
Вын13+1+1
Хар1−5−5

Навыки Внимание +1

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра), Кислота, Холод

Невосприимчивости Огонь, Яд; Испуг, Обворожение, Отравление, Слепота

Восприятие Слепозрение 10 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 11

Языки понимает Дьявольский, но не говорит

КО ½ (100 ПО; БУ +2)

Особенности

Зовущий голод. В Девяти Преисподних напперибо могут безошибочно выследить существо, получившее урон от Облака вредителей любого напперибо в последние 24 часа.

Облако вредителей. Каждое существо, кроме дьяволов, начинающее свой ход в пределах 20 футов от напперибо, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 11. Существа в пределах 20 футов от двух и более напперибо проходят испытание с помехой. При провале существо получает 2 (1d4) колющего урона.

Действия

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.

Нарзугонстр. 241

Эрцгерцоги Девяти Преисподних особенно ценят паладинов, заключивших сделки с дьяволами и сохранивших после смерти искажённое представление о чести. Нарзугоны бродят по кругам ада и другим планам бытия, исполняя волю своих господ.

У каждого нарзугона есть свой скакун — мара (описана в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»)). Мара укрощена дьявольской сбруей (см. стр. 223), она обязана являться на призыв носителя шпор и повиноваться его приказам.

Нарзугон верхом на маре
Нарзугон верхом на маре
НарзугонСредняя бестия (дьявол), Принципиальная Злая

КБ 20 (латный доспех, щит)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 112 (15d8 + 45)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил20+5+5
Инт16+3+3
МОДИСП
Лвк10+0+5
Мдр14+2+2
МОДИСП
Вын17+3+8
Хар19+4+9

Навыки Внимание +7

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме серебра), Кислота, Холод

Невосприимчивости Огонь, Яд; Испуг, Обворожение, Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17

Языки Всеобщий, Дьявольский; телепатия 120 футов

КО 13 (10 000 ПО; БУ +5)

Особенности

Дьявольская сбруя. Нарзугон носит шпоры, входящие в состав дьявольской сбруи. Они позволяют призывать спутника-мару.

Дьявольское чутьё. У нарзугона преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), чтобы заметить существ с добрым мировоззрением.

Устойчивость к магии. У нарзугона преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Нарзугон использует Дьявольский приказ или Ужасающий приказ и совершает три атаки кавалерийской пикой пламени Преисподней.

Кавалерийская пика пламени Преисподней. Атака оружием в ближнем бою: +10 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (1d12 + 5) колющего урона плюс 16 (3d10) урона огнём. Если этот урон убивает существо, его душа выходит из реки Стикс в Авернусе лемуром через 1d4 часа. Если существо до тех пор не оживить, то вернуть его к жизни можно будет только заклинанием желание или убив лемура и сотворив истинное воскрешение на изначальное тело существа. Конструкции и дьяволы невосприимчивы к этому эффекту.

Ужасающий приказ. Каждое существо, кроме бестий, находящееся в пределах 60 футов от нарзугона и способное его слышать, должно пройти испытание Харизмы со СЛ 17, при провале оно испугано им на 1 минуту. Существо может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается. При успехе испытания существо получает невосприимчивость к Ужасающему приказу этого нарзугона на 24 часа.

Исцеление (1 в день). Сам нарзугон или одно существо, которого он касается, восстанавливает 100 или менее ПЗ.

Дьявольский приказ. Каждый союзник нарзугона в пределах 60 футов от него не может быть ни обворожён, ни испуган до конца следующего хода нарзугона.

Оллифантстр. 242

Эти милые и верные существа родом с Верхних планов. Добрые божества и ангелы используют их как гонцов и помощников. Оллифанты ценят дружбу и честность.

Оллифант похож на маленького слоника с блестящей золотистой шерстью и небольшими, быстро порхающими крылышками, которые не просто поддерживают его в воздухе, но и разгоняют до большой скорости. Оллифанты добродушны, но не выносят вида злых дел и стараются покарать злодея. Их жемчужные бивни не так уж грозны, но они способны издавать хоботом трубный рёв, оглушающий существ или окутывающий злодеев сверкающими искрами позитивной энергии. Оллифанты также наделены сильной врождённой магией, помогающей бороться со злом и защищать друзей.

Оллифант Лулу
Оллифант Лулу
ОллифантНебольшой небожитель, Принципиальный Добрый

КБ 18 (естественная броня)

Инициатива +0 (10)

ПЗ 36 (8d6 + 8)

Скорость 20 футов, полёт 120 футов

МОДИСП
Сил10+0+0
Инт16+3+3
МОДИСП
Лвк11+0+3
Мдр19+4+4
МОДИСП
Вын12+1+4
Хар16+3+6

Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак)

Невосприимчивости Яд; Отравление

Восприятие пассивное Внимание 14

Языки Небесный; телепатия 120 футов

КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Аура неуязвимости. Невидимая аура образует сферу радиусом 10 футов вокруг оллифанта, пока он жив. Любое заклинание 5-го круга или ниже, сотворённое за пределами барьера, не влияет на существ и объекты в пределах барьера, даже если оно сотворено с использованием ячейки более высокого круга. Такое заклинание может быть нацелено на существ и объекты под защитой барьера, но не подействует на них. Аналогично область в пределах барьера исключена из областей, на которые воздействуют заклинания извне. Оллифант может использовать действие, чтобы подавить это свойство, пока сохраняет концентрацию (как если бы концентрировался на заклинании).

Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика оллифанта для врождённых заклинаний — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты.

Неограниченно: Свет

2 в день каждое: Благословение, Защита от зла и от добра, Исцеление ран

1 в день каждое: Возвращение к жизни, Изгнание, Излечение, Метаморфоза (в золотистого мамонта с пернатыми крыльями и скоростью полёта 120 футов), Телепортация (без шанса ошибки)

Магическое оружие. Атаки оружием оллифанта — магические.

Действия

Бивни. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего урона.

Труба (3 в день). Оллифант трубит в свой хобот, этот звук слышно на расстоянии до 600 футов. Трубный звук создаёт 30-футовый конус энергии с одним эффектом по выбору оллифанта: Звучная труба или Искристая труба.

Искристая труба. Все существа в конусе должны пройти испытание Выносливости со СЛ 14. При провале существо получает 22 (4d8 + 4) лучистого урона, при успехе — половину этого урона. Злые существа проходят испытание с помехой. Добрые существа в конусе не получают урона.

Звучная труба. Каждое существо в конусе должно пройти испытание Выносливости со СЛ 14. При провале существо получает 17 (5d6) урона громом и глохнет на 1 минуту. При успехе существо получает половину этого урона и не глохнет. Немагические предметы в конусе, которые не носят и не держат, получают 35 (10d6) урона громом.

Оса Преисподнейстр. 243

Эти разумные и злобные насекомые водятся в Девяти Преисподних. У них жёсткий защитный панцирь, тонкие металлические крылья и сильные лапы с похожими на мечи когтями. С помощью жала они вводят своим жертвам химическую смесь, схожую с алхимическим огнём. В той же смеси содержится парализующий фермент, который обездвиживает жертву на время, чтобы оса могла унести её.

Осы Преисподней любят тёплый климат, от сильного холода же их панцири трескаются, а обмен веществ останавливается. Поэтому они избегают ледяных кругов Девяти Преисподних (Стигии и Кании).

Гнёзда. Осы Преисподней отрыгивают золотистую желчь, похожую на янтарь, с помощью которой создают исполинские гнёзда, полные внутренних помещений и переходов. В этих гнёздах осы совместно живут и хранят пищу. Типичное гнездо достаточно велико, чтобы вместить сообщество из 1d10 + 10 ос Преисподней. Каждая оса играет равную роль в их обществе.

Телепатия ос Преисподней. Осы общаются друг с другом при помощи особой формы телепатии, которую воспринимают только представители их вида.

Оса ПреисподнейКрупная бестия, Принципиальная Злая

КБ 19 (естественная броня)

Инициатива +2 (12)

ПЗ 52 (8d10 + 8)

Скорость 10 футов, полёт 60 футов (парение)

МОДИСП
Сил18+4+4
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк15+2+5
Мдр10+0+3
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар7−2−2

Уязвимость к урону Холод

Невосприимчивости Огонь

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 10

Языки Дьявольский; телепатия 300 футов (только с другими осами Преисподней)

КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Магическое оружие. Атаки оружием осы Преисподней — магические.

Действия

Мультиатака. Оса Преисподней совершает две атаки: одну жалом и одну мечевидными когтями.

Мечевидные когти. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.

Жало. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона плюс 7 (2d6) урона огнём, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале она отравлена на 1 минуту. Пока цель отравлена таким образом, она также парализована. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.

Трессимстр. 243

Этот шаловливый летучий кот размером примерно с домашнюю кошку, но с крыльями размахом 3 фута.

Ходят слухи, что трессимы — плод волшебных экспериментов над домашними кошками. Трессимы разумны и способны заводить долгую дружбу с гуманоидами, особенно следопытами и волшебниками. С другими представителями своего вида трессимы могут поладить, но редко живут или охотятся вместе. Они мирно игнорируют летучих мышей, волшебных дракончиков и тому подобных существ, но терпеть не могут кровососов и злых летучих чудовищ вроде мантикор. А ещё они любят дразнить собак.

Трессимы питаются мелкими грызунами, птицами и насекомыми. Охотятся они как обычные кошки, только ещё и используют крылья. Впрочем, трессимы не разоряют гнёзда и не воруют яйца.

Трессимы встречаются для размножения, но не заводят постоянных партнёров. Они скрещиваются и с обычными кошками, но только один из десяти потомков окажется трессимом, остальные будут просто кошками.

С разрешения мастера персонаж, сотворивший заклинание призыв фамильяра, может призвать трессима вместо обычной кошки.

Трессим Слюногрыз
Трессим Слюногрыз
ТрессимМаленький монстр, Хаотичный Нейтральный

КБ 12

Инициатива +2 (12)

ПЗ 5 (2d4)

Скорость 40 футов, лазанье 30 футов, полёт 40 футов

МОДИСП
Сил3−4−4
Инт11+0+0
МОДИСП
Лвк15+2+2
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын10+0+0
Хар12+1+1

Навыки Внимание +5, Скрытность +4

Невосприимчивости Яд; Отравление

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15

Языки понимает Всеобщий, но не говорит

КО — (0 ПО; БУ +2)

Особенности

Обнаружение невидимости. В пределах 60 футов от трессима магическая невидимость не может скрыть ничего от его зрения.

Острый нюх. У трессима преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.

Чутьё на яд. Трессим может обнаружить, что вещество ядовито, по запаху, прикосновению или вкусу.

Действия

Когти. Атака оружием в ближнем бою: +0 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 1 режущего урона.