
Врата Балдура были основаны как порт, в котором торговцы встречались с духосветами — народом с Побережья Мечей, зажигавшим огни, чтобы в туман привлекать суда к берегам. Когда же корабли садились на мель, духосветы разграбляли их обломки и доставляли награбленное во Врата Балдура на северном берегу излучины реки Чионтар и продавали добычу. За долгие годы Врата Балдура выросли и превратились в город с крепостной стеной. В наши дни на его туманных улицах льётся кровь тех несчастных, кто пал жертвой жестоких авантюристов, многие из которых величают себя благородными, торговцами, пиратами или ассасинами. Армия наёмников под названием Пламенный Кулак поддерживает порядок в городе, а подчиняются они верховному герцогу Ульдеру Рейвенгарду. Бойцы Пламенного Кулака плевать хотели на правосудие; им нужны лишь власть и монеты. Но, несмотря на жестокую репутацию Кулака, верховного герцога почитают как честного и разумного человека.
Город Эльтурель, столица Эльтургарда, стоит на той же реке Чионтар, выше по течению. Если у Врат Балдура заслуженная репутация змеиного гнезда, то Эльтурель считают светочем веры, порядка и высокой культуры. Два города давно и жестоко соперничают — всё началось с того, что во Вратах Балдура повадились забирать груз и деньги с кораблей, направлявшихся в Эльтурель и обратно, подрывая его морскую торговлю. Хотя конфликты между Вратами Балдура и Эльтурелем никогда не доходили до военных действий, отношения между городами давно испорчены — пожалуй, даже слишком давно.
Падение Эльтурелястр. 10
Десятидневку назад верховный герцог Ульдер Рейвенгард покинул Врата Балдура с отрядом солдат Пламенного Кулака. Он отправился с дипломатической миссией в Эльтурель, приняв официальное приглашение от высшего наблюдателя Эльтуреля Тейвиуса Крига. Рейвенгард был не в восторге от этой идеи. Остальным членам Совета Четырёх, правящего Вратами Балдура, пришлось месяцами уговаривать его принять приглашение и посетить Эльтурель, оставив Врата Балдура в их опытных руках. Герцогиня Таламра Вантампур была особо убедительна, собрав множество прошений от благородных и вожаков простонародья.
Вскоре после приезда Рейвенгарда в Эльтурель город затянуло в Девять Преисподних и стёрло с карты мира. Учитывая расстояние между городами, неудивительно, что жители Врат Балдура не узнали о гибели Эльтуреля, пока беженцы из Эльтургарда не начали прибывать к ним толпами. Слухи об исчезновении Эльтуреля распространяются словно пожар, и во Вратах Балдура боятся, что им грозит та же судьба. Заодно паника охватила бойцов Пламенного Кулака, который внезапно оказался без сильного лидера.
В отсутствие верховного герцога власть во Вратах Балдура переходит троим оставшимся членам совета — Дилларду Портиру, Белинн Стелмейн и Таламре Вантампур. Герцог Портир даже пошёл на то, чтобы отозвать свою племянницу Лиару Портир с поста командора Пламенного Кулака в форте Белуриан в Чалте, надеясь, что именно она сможет сохранить порядок среди наёмников. Однако её корабль ещё не прибыл. Тем временем беженцы из Эльтургарда продолжают прибывать, рассказывая, что от Эльтургарда не осталось ничего, кроме кратера в земле.
Среди покинувших Эльтургард есть несколько Всадников Преисподней — паладинов, присягнувших защищать Эльтурель. Они избежали гибели вместе с городом лишь потому, что не были там в момент падения. Пламенный Кулак старается арестовывать их на месте, чтобы они не устроили во Вратах Балдура беспорядки. Но Всадники Преисподней так просто не сдаются, что ведёт к насилию и кровопролитию.
Зло во Вратах Балдурастр. 11
Вскоре после прибытия к воротам Василиска персонажей вербует капитан Пламенного Кулака и велит им отыскать и перебить последователей Мёртвой Троицы, устроивших серию убийств.
Персонажи допрашивают шпионку по имени Тарина. В обмен на их помощь она рассказывает, где скрываются последователи Мёртвой Троицы.
Герои находят в подземелье последователей Мёртвой Троицы и одного из сыновей герцогини Вантампур, а потом внезапно натыкаются на культистов Тиамат.
Персонажи встречаются ещё с одним сыном герцогини Вантампур в портовой таверне «Низкий фонарь». Там же они находят беглую Всадницу Преисподней — Рею Ментелморн.
Получив доказательства, что герцогиня Вантампур — прямая и явная угроза Вратам Балдура, герои берут штурмом её виллу и отнимают дьявольскую коробку с секретом у последнего её сына.
В подземельях и канализации под виллой Вантампуров герои встречают Тейвиуса Крига и находят Щит Скрытого Владыки.
Искатели приключений относят дьявольскую коробку с секретом Тейвиуса Крига мудрецу-тифлингу в Кэндлкип. Чтобы спасти Эльтурель, она подсказывает героям, как попасть в Девять Преисподних, даёт карту Авернуса и проводника-оллифанта.
Без управления Ульдера Рейвенгарда капитаны Пламенного Кулака жестоко навязывают свою власть под предлогом сохранения порядка. Они заперли городские ворота, чтобы не пускать во Врата Балдура «опасных» беженцев, и фактически сделали балдурцев пленниками в собственном городе. Пока Пламенный Кулак занят проблемой беженцев, горожан ловят и убивают на улицах последователи Мёртвой Троицы — злых богов Бейна, Баала и Миркула. Поскольку Пламенный Кулак им больше не помеха, культисты обнаглели и теперь свободно ходят по городу. Их тайно финансирует и поддерживает герцогиня Таламра Вантампур.
Среди первых беженцев, прибывших во Врата Балдура, был не кто иной, как Тейвиус Криг, виновник гибели Эльтуреля. Герцогиня Вантампур спрятала Крига в подземелье под своей виллой, пока Вратам Балдура не придёт время разделить судьбу Эльтуреля. Как и Криг, семейство Вантампур давно в долгу перед Зариэлью, архидьяволицей Авернуса. Используя деньги, украденные приспешниками Зариэли на Авернусе из сокровищницы Тиамат, герцогиня Вантампур наняла культистов Мёртвой Троицы, чтобы те сеяли хаос. Тем временем её сыновья украли Щит Скрытого Владыки из гробницы под городом. С помощью этого магического щита герцогиня Вантампур и Тейвиус Криг надеются привести Врата Балдура к погибели так же, как Спутник погубил Эльтурель. В щите заточёна сущность могущественного дьявола по имени Гаргот, само присутствие которого во Вратах Балдура пробуждает зло в сердцах горожан.
Чтобы спасти Врата Балдура, искателям приключений надо победить культистов Мёртвой Троицы, отследить, какой злодей их финансирует, забрать Щит Скрытого Владыки у герцогини Вантампур и разыскать великого герцога Ульдера Рейвенгарда в Девяти Преисподних.
Проведение этой главыстр. 11
На диаграмме 1.1 представлены ключевые события этой главы по порядку. Искатели приключений начинают как персонажи 1-го уровня, поднимаются до 2-го, если переживут сцену в таверне «Эльфийская песнь» (стр. 16), и до 3-го, когда захватят подземелье Мёртвой Троицы (стр. 20). Трудности, которые они преодолеют в «Низком фонаре» (стр. 28) и на вилле Вантампуров (стр. 32), достаточно велики, чтобы получить 4-й уровень. Исследовав подземелье виллы (стр. 37) и добыв ценные сведения в Кэндлкипе (стр. 45), персонажи достигнут 5-го уровня, прежде чем отправляться в Девять Преисподних в главе 2.
Ворота Василискастр. 12
Зачитайте или перескажите следующий текст, чтобы начать приключение.
Добро пожаловать во Врата Балдура — печально известное крысиное и змеиное гнездо, раскинувшееся на скалистых берегах над рекой Чионтар. С высоких насестов в Верхнем Городе местные благородные, которых называют патриарами, с плохо скрываемым презрением взирают на простонародье из мрачного Нижнего Города, окружающего туманную гавань. Врата Балдура провоняли кровью, преступлениями — и возможностями. Нетрудно понять, почему пираты и торговцы слетаются на этот запах, как мухи на мертвечину.
Если подняться выше по реке на восток, вы попадёте в Эльтурель — столицу священной страны Эльтургард. По крайней мере, так было всего несколько дней назад. Теперь же поток беженцев из Эльтуреля принёс ужасные вести: город пал. Все думают, что Врата Балдура на очереди, но никто не знает, кто или что погубило Эльтурель.
Патриары платят армии наёмников под названием Пламенный Кулак, чтобы те защищали их интересы во Вратах Балдура, как и сам город. Пламенный Кулак обрёл ещё больше власти после того, как несколько лет назад их харизматичный вожак Ульдер Рейвенгард получил титул верховного герцога. Но теперь Рейвенгард пропал. В его отсутствие Пламенный Кулак запер городские ворота, чтобы пресечь бесконечный поток беженцев. Никого не впускают и не выпускают.
Всё это вы узнали вскоре после того, как вас принудительно завербовали в Пламенный Кулак, чтобы защищать город. Вам приказано поговорить с капитаном Зоджем у ворот Василиска. Они находятся в восточной стене города и названы так в честь многочисленных статуй, стоящих в нишах и на зубцах её бастионов. За запертыми створками ворот Василиска тянется грунтовая дорога, ведущая через трущобы Внешнего Города к мосту под названием Переправа Змия, а оттуда в далёкие края.
Десятки солдат Пламенного Кулака пытаются сдержать толпу разъярённых простолюдинов, желающих покинуть город. Вам предстоит найти капитана Зоджа, имея лишь примерное описание — высокий мужчина с длинными чёрными волосами и кожаной повязкой на глазу. Между солдатами и простолюдинами завязывается драка, и вы, наконец, замечаете одноглазого капитана, который врывается в самую её гущу, раздавая тумаки направо и налево. Обычный день в Городе Крови!
Приток беженцев из Эльтургарда и неясная судьба Ульдера Рейвенгарда заставляют капитана Дармина Зоджа (принципиальный злой человек, ветеран) проявить себя, чтобы доказать, что он достоин командовать в Пламенном Кулаке, — иначе какой-нибудь соперник обойдёт его в ближайшие дни. Зодж уже в курсе, что Лиару Портир, командора Пламенного Кулака в форте Белуриан в Чалте, отозвал во Врата Балдура её дядя, герцог Диллард Портир. Зодж надеется впечатлить командора Портир своим умением поддержать порядок во Вратах Балдура.

Хотя Зодж далёк от чести и приличий, он заботится о солдатах, которые служат под его началом. Разъярённые толпы бывают опасны, так что Зодж мигом обрушивается на заводил, чтобы гнев толпы поскорее сменился страхом. Во время заварушки, которую видят герои, никого не арестовывают, но нескольких простолюдинов избивают и грабят после столкновения с Зоджем и его солдатами. Скажите игрокам, что их персонажей не удивляет поведение Зоджа в этой ситуации. Капитаны Пламенного Кулака готовы на всё, если нужно поддержать порядок во Вратах Балдура, особенно в Нижнем Городе.
Всем известно, что лучший способ не иметь проблем с солдатами Пламенного Кулака — это подкупить их. Тем, кому хватит денег на взятку от 10 зм и больше (вместо обычной подати в 2 мм за проход), позволят пройти через ворота после недолгих споров.

Встреча с капитаном Зоджемстр. 12
Капитан Зодж ожидает персонажей. Если они к нему не явятся, он сам со временем их разыщет. У Пламенного Кулака есть стукачи по всему городу, так что спрятаться от Зоджа непросто, если только персонажи не знают того, кто мог бы их укрыть. Зодж постоянно держит при себе шестерых солдат Пламенного Кулака (люди, ветераны). Их зовут Иссио, Минаква, Нелестри, Оливер, Солтус и Талкара.
В промежутках между набиванием морд и получением взяток капитан Зодж старается держаться как прямой и хладнокровный человек, который относится к другим с уважением и того же требует в ответ. Когда персонажи будут готовы его выслушать, зачитайте вслух следующий текст:
«Из-за этих беженцев, — говорит капитан Зодж, — ходят слухи, будто Вратам Балдура грозит то же, что Эльтурелю. А от него якобы осталась только дырка в земле. Наш верховный герцог Ульдер Рейвенгард как раз поехал с визитом в Эльтурель, и тут город уничтожили. Совпадение? Не думаю.
В катастрофе уцелело несколько рыцарей Эльтургарда, так называемых Всадников Преисподней. Они почему-то полагают, что мы виноваты в гибели Эльтуреля. Ох уж эти лицемерные святоши! Мы задерживаем их, когда находим, но у нас из-за этого не хватает рук для другой проблемы. И в этом мне нужна ваша помощь».
Капитан Зодж не примет отказа. Пламенный Кулак имеет право призывать искателей приключений на службу в чрезвычайной ситуации. Он вправе казнить их на месте за отказ от сотрудничества, но ему больше по душе, если они согласятся. Каждому персонажу он даст медную бляху с гербом Пламенного Кулака. Эти бляхи дают персонажам право действовать от имени Зоджа.
Зачитайте следующий текст, когда персонажи готовы выслушать подробности:
«Врата Балдура давно страдают от культистов Мёртвой Троицы — ну, вы знаете, богов Бейна, Баала и Миркула. Я думал, мы с ними уже покончили, но, похоже, нет. Эти любители ужаса и смерти воспользовались тем, что у нас проблемы, и устроили серию убийств по всему городу. Как мои официальные помощники в этом деле, вы имеете право убивать этих гадов на месте. Разыщите их логово и зачистите его. Убивайте всех, кто встанет у вас на пути, и не волнуйтесь о сопутствующем ущербе.
Если выполните моё задание, я прослежу, чтобы вам заплатили по двести золотых каждому. А ещё вы заслужите мою благодарность, которая стоит куда больше.
В паре кварталов отсюда есть таверна „Эльфийская песнь“. Там сидит шпионка Тарина, собирает слухи для Гильдии. Она мне кое-чем обязана, так что скажите, что работаете на меня. Расспросите её насчёт Мёртвой Троицы. И упаси вас Балдуран с ней ссориться! У Тарины серьёзные дружки».
Когда пройдёт десятидневка без известий о нападениях последователей Мёртвой Троицы, Зодж сдержит слово и добудет награду для персонажей. Перед выплатой он заберёт у них бляхи.

Таверна «Эльфийская песнь»стр. 16
Персонажи могут посетить таверну «Эльфийская песнь», как хочет капитан Зодж, а могут отправиться куда угодно ещё. Их цель в таверне — выйти на связь со шпионкой Тариной и выяснить, что она знает о Мёртвой Троице.
У Зоджа есть лазутчики, которые извещают его об успехах персонажей. Если персонажи не посетят таверну «Эльфийская песнь» в первые же сорок восемь часов после приказа, Зодж отправит отряд из шести ветеранов Пламенного Кулака и один огненный череп, чтобы те отвели персонажей в таверну или убили тех из них, кто откажется, а затем доложили ему. Если персонажи перебьют отряд или сбегут от него, Зодж мобилизует ещё два отряда для охоты на них.
О тавернестр. 16
Таверна отмечена на карте 1.1 (см. стр. 13), а на карте 1.2 изображён её внутренний план.
Время от времени таверну наполняет бестелесный голос эльфийки, поющей печальную песню, отсюда и название заведения. Баллада звучит не так громко, чтобы мешать разговорам, но большинство посетителей умолкает, когда звучит эльфийская песнь, и продолжает разговор по её окончании. Многие завсегдатаи ходят в таверну, именно чтобы послушать песнь. Тот, кто знает эльфийский, понимает, что песня сложена о безымянном возлюбленном, которого поглотила морская пучина. Никто не знает, откуда взялся в таверне дух эльфийки, и невозможно предсказать, когда она запоёт вновь.
Алан Алит, нынешний владелец таверны, — нейтральный полуэльф, простолюдин с ночным зрением на расстоянии до 60 футов. Недавно Алану исполнилось семьдесят пять лет, а этим заведением он управляет много десятилетий. Эльфийская кровь от матери-полуэльфийки подарила ему долгую жизнь, и он выглядит лучше, чем чистокровные люди в его возрасте. Другой источник его заработков — давать ссуды тем клиентам, которым доверяет. Он редко даёт в долг искателям приключений, зная, насколько ненадёжны те бывают, но может предложить им бесплатный стаканчик эльверквисстского вина, если решит, что так они придержат мечи в ножнах (см. врезку «Таверны во Вратах Балдура»).
Завсегдатаи таверныстр. 16
Если персонажи придут в таверну «Эльфийская песнь» в поисках Тарины, знакомой капитана Зоджа, они найдут её наверху в зоне Э7, где она играет в карты. Среди десятков других посетителей они заметят пару крыс, шарящих в поисках еды, а также примечательных персонажей, которые не играют роли в сюжете, но вы можете их задействовать при желании:
- Скрольдар Фейн (нейтральный, человек, простолюдин), пьяный в стельку корабел без бровей.
- Лала Стаут (нейтральная злая, легконогий полурослик, шпион), воровка со шрамом на лице, вечно подкидывающая монетку.
- Олорик Витмирт (нейтральный добрый, человек, простолюдин), обедневший драматург, который записывает мысли и наблюдения в книжечку.
- Воул Найтли (нейтральный, полуорк, головорез с ночным зрением на расстоянии до 60 футов), весёлый крысолов с могучим подбородком и оглушительным хохотом.
- Рахима Саджиресса (принципиальная нейтральная, человек, послушник Савраса, бога прорицания и судьбы), болтливая женщина-астролог, обожает азартные игры.
- Виллоу Бурожук (нейтральная добрая, крепкосердечный полурослик, друид), высокомерная аптекарша, носит цветастый плащ.
Если персонажам нужна помощь в поисках Тарины, её тут хорошо знают и подскажут, что она на втором этаже (см. «Общение с Тариной», стр. 18).

Зоны таверныстр. 16
Эти места отмечены на карте 1.2.
Э1. Пивнаястр. 16
Алан Алит присматривает за баром, а двое юношей (люди, простолюдины) Фальтен и Йимиур принимают заказы, разносят напитки и еду по столикам и перешучиваются с клиентами. По бокам от входа стоят двое вышибал: живой доспех по кличке Звяк и грубоватая женщина-полуогр Скуна. Обоим поручено защищать коллег по таверне, а не посетителей, так что они не вмешиваются в драку, если в ней не участвует персонал.
Хорошо вооружённые клиенты (в основном простолюдины и головорезы) толпятся вокруг столов в главном зале и отдельных кабинетах. У камина в восточной стене стоят три мягких кресла под скрипучей деревянной лестницей, ведущей на второй этаж. Как правило, на диванчике у северной стены уже прикорнул какой-нибудь пьянчуга. Возле дивана стоит деревянный морской сундук, где хранятся настольные игры (доски для драконьих шахмат, потёртые колоды для «Ставки Трёх Драконов» и тому подобное).
Э2. Курильная комнатастр. 17
Хотя курение в таверне разрешено везде, именно здесь предпочитают собираться члены местного клуба курильщиков — Дымоловы. Большинство членов клуба — местные рыбаки и ловцы крабов.
Э3. Отдельная трапезнаястр. 17
Она называется Комнатой Зелёного Дракона из-за головы молодого зелёного дракона, висящей на южной стене.
Э4. Ниша-чуланстр. 17
Тут хранятся ящики с фруктами, бочонки с питьевой водой, сиропом и маслом.
Э5. Кладоваястр. 17
В этом помещении сложены ящики с провизией и специями, а также тряпки для мытья, мётлы, сломанные стулья и инструменты для их починки.
Э6. Кухнястр. 17
На Алана Алита работают три повара (простолюдины): шеф-повар — весёлая Ченна Толстокролик (крепкосердечный полурослик), вспыльчивый су-шеф — человек Азар Вальшим и кондитер — слепой человек Клав Мартильмур. Они работают с полудня до полуночи. Их коронные блюда — рыбные и крабовые пироги, густой сырно-картофельный суп и пудинг, политый сиропом и украшенный солёным миндалём.
Э7. Верхняя трапезнаястр. 17
В этой комнате без окон со стропил свисают горящие фонари. Деревянный пол покрывают ковры, приглушающие шум от пьянчуг, которые собрались за двумя широкими столами, едят и играют в «Кости Балдура» (см. врезку «Таверны во Вратах Балдура»).
За столом, ближайшим к лестнице, среди прочих сидит Тарина, персонаж, которого ищут наши герои (см. «Общение с Тариной» на стр. 18).
Э8. Отдельная трапезнаястр. 17
Она называется Комнатой Бурого Увальня из-за головы бурого увальня, висящей на восточной стене.
Э9. Роскошный номер для гостейстр. 17
Эта комната в данный момент пустует, дверь в неё заперта. Помимо ключа, который дают постояльцам, есть ещё главный ключ у Алана, отпирающий все двери. Чтобы взломать замок, нужны инструменты вора и успешная проверка Ловкости со СЛ 10.
Комната богато обставлена, в ней бархатные занавески, картины с изображениями кораблей в рамах, кровать с балдахином, прикроватный столик, морской сундук и платяной шкаф. Дверь на запад ведёт в отдельную трапезную.
Э10. Отдельная трапезнаястр. 17
На восточной стене в этой комнате возле комода висит голова ускользающего зверя, потому её и называют Комнатой Ускользающего Зверя.
Э11. Большая спальня для гостейстр. 18
В этой комнате находится неожиданный гость: жрица сахваджинов по имени Ошалла. Она одета в плащ из рыболовных сетей и говорит на всеобщем и сахваджинском. Её изгнали из глубин за попытку свергнуть тамошнего короля.
Ошалла держится уединённо, еду ей приносят сюда трижды в день. Дверь в её комнату заперта, ключ она носит на шнурке на шее, есть ещё главный ключ у Алана, отпирающий все двери. Чтобы взломать замок, нужны инструменты вора и успешная проверка Ловкости со СЛ 10.
Помимо кровати, столика и сундука, в комнате есть письменный стол, стул, несколько картин с подводными и прибрежными пейзажами, переносная ванна и книжный шкаф длиной 10 футов и высотой 8 футов, где хранится коллекция безделушек Ошаллы, собранных в океане (раковины, обросшие ракушками черепа и тому подобное). Ошалла не позволяет работникам таверны убирать комнату и менять воду в ванне, так что тут довольно грязно.
Сокровища. Обыскав ящик письменного стола, персонажи обнаружат кошель из акульей кожи с 66 зм и 49 см — из этих денег Ошалла платит за еду и комнату. У южной стены стоит деревянный сундучок, где хранится алтарь Секолы, бога-акулы, которому поклоняются сахваджины. Внутри сундук украшен акульими зубами, в нём стоит 5-фунтовая коралловая статуэтка Секолы с глазами из красных жемчужин (стоит 250 зм как предмет искусства).
Э12. Простые спальни для гостейстр. 18
Двери в эти две комнаты заперты. Помимо ключей, которые дают постояльцам, есть ещё главный ключ у Алана, отпирающий все двери. Чтобы взломать один из замков, нужны инструменты вора и успешная проверка Ловкости со СЛ 10.
В каждой комнате есть удобная кровать, пустой деревянный сундук и занавеска на окне.
Э13. Спальня Аланастр. 18
Алан держит при себе главный ключ, отпирающий дверь в его личную спальню. Чтобы взломать замок, нужны инструменты вора и успешная проверка Ловкости со СЛ 15.
В комнате Алана есть кровать с узорной железной решёткой, сундук на ножках, прикроватный столик и платяной шкаф. На полу перед шкафом лежит ковёр удушения, который атакует любого, кроме Алана, кто ступит на него или откроет сундук.
Сокровища. Внутри сундук разделён на три равных отделения, где хранятся соответственно 91 зм, 176 см и 288 мм. Из этих денег Алан платит работникам и за содержание таверны.
Общение с Таринойстр. 18
Тарина (хаотичная злая, человек, бандит) довольно легкомысленна. Она постоянно играет в «Кости Балдура» (см. врезку «Таверны во Вратах Балдура», стр. 16) с местным сбродом за столом в зоне Э7. Эти дурачки и не догадываются, что она жульничает.
«Тарина», конечно, не настоящее её имя. Прежде чем осесть во Вратах Балдура, Тарина была пираткой, известной как Ронда Тандербелл (но это тоже не настоящее имя). Послужив капитану Муроско Сессприну на «Невоспитанном змее» несколько месяцев, она стащила добычу товарищей по команде и сбежала, прежде чем её хватились. Большую часть добычи Тарина растратила в последние годы, но у неё запасено ещё достаточно, чтобы не остаться голодной. Она в хороших отношениях с Девятипалой, предводительницей местной гильдии воров, которая иногда подкидывает ей работёнку.
Недавно Тарина прослышала, что бывшие товарищи-пираты узнали, что она во Вратах Балдура. Она согласится помочь персонажам, если те остановятся в таверне «Эльфийская песнь» и при появлении пиратов прикончат их всех.
Убиваем время в тавернестр. 18
Когда именно бывшие соратники Тарины появятся — решать вам, но дайте персонажам хоть немного свободного времени до их появления (описанного в разделе «С такими друзьями...», стр. 19). Посидев в таверне, персонажи могут услышать, как посетители обсуждают обстановку во Вратах Балдура и слухи из Эльтуреля:
- «Да я последний медяк поставлю на то, что эти якобы беженцы — лазутчики, а их армия готовится штурмовать Врата Балдура!»
- «Пламенный Кулак обезглавили. Капитаны уже грызутся, кто из них теперь главный, раз Ульдер Рейвенгард пропал».
- «Если Рейвенгарда больше нет, кто теперь будет верховным герцогом? Я бы на Таламру Вантампур поставил. Она, по сути, родилась в канализации и выросла злобной, как стая крыс».
Эльфийская песньстр. 18
В какой-то момент до прибытия бывших пособников Тарины таверну наполнит печальная песнь духа эльфийки, обитающего в ней. Однако на сей раз дух споёт не о пропавшем возлюбленном, а об Эльтуреле. Это всех удивит, особенно Алана Алита, который никогда не слышал, чтобы дух менял песню. Персонажи, понимающие эльфийский язык, смогут перевести текст:
О, спой мне песнь об Эльтуреле,
О его реках и лесах,
О скалах, озарённых солнцем,
И зеленеющих полях.
То край, где неизменна радость.
То край, что славою покрыт.
Обитель сильных и отважных —
Никто его не покорит.
О, спой мне песнь об Эльтуреле,
Когда у врат его беда,
Когда поля его копытом
Сминает дьяволов орда.
Скачи, о Всадник Преисподней!
Пускай геройские клинки
Сразят бесовское отродье,
Рассеют адские полки.
О, спой мне песнь об Эльтуреле,
И самой Долгой из ночей.
Спокойно спи: хранит нас Спутник
До первых солнечных лучей.
Мы связаны великой клятвой —
Лишь смерть порвать заставит с ней,
И будем петь об Эльтуреле
Вовеки, до последних дней.
Любой персонаж, бывавший в Эльтуреле или успешно прошедший проверку Интеллекта (История) со СЛ 15, поймёт, что упомянутый «Спутник» — это искусственное солнце, висящее над Эльтурелем, защищая город и его окрестности от нежити.
Услышав песню, персонажи могут расспросить Алана о ней, поскольку он понимает и эльфийский, и всеобщий. Однако он так потрясён изменением текста, что запомнит только часть из него. Дух споёт песню ещё раз, но только если его об этом попросит эльф или полуэльф, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 10.
Особенно Алану запомнится упоминание Всадников. Персонажи могут вспомнить, что капитан Зодж и прочие жители Врат Балдура называли рыцарей Эльтуреля Всадниками Преисподней. Любой персонаж, бывавший в Эльтуреле или успешно прошедший проверку Интеллекта (История) со СЛ 20, вспомнит, что Всадники Преисподней зовутся так, потому что давным-давно спустились верхом в Девять Преисподних, чтобы сразиться с дьяволами. Большинство из них не вернулось. Возможно, кто-нибудь из завсегдатаев таверны знает об этой истории.
С такими друзьями...стр. 19
Терпение тех персонажей, кто останется подкарауливать пиратов для Тарины, будет вознаграждено. Зачитайте следующий текст, когда придёт время появиться пиратам:
В таверну ввалилось восемь людей-оборванцев. Их вожак — здоровенный мужик с бельмом на правом глазу, он кровожадно ухмыляется и держится с типично пиратским нахальством. Остальные — грубая и невоспитанная банда, которая ведёт себя так, будто им всё здесь принадлежит.
«Мы старую подругу ищем, — говорит одноглазый, принюхиваясь. — Мне сказали, её тут знают как Тарину. Любит жульничать в кости».
Капитан Муроско Сессприн был убит полгода назад в результате бунта, и командование судном «Невоспитанный змей» перешло к предавшему его первому помощнику, жуликоватому Лекарду Кадаврусу по кличке Мёртвый Глаз. Мёртвый Глаз — нейтральный злой бандитский атаман, прозвище он получил за бельмо на правом глазу. Он ненавидит мыться, а изо рта его пахнет гнилой рыбой. Его сопровождает шайка из семи бандитов с таким же злобным нравом.
Мёртвый Глаз предложит большую кружку эля тому, кто подскажет, где найти Тарину, и многие завсегдатаи таверны с радостью примут предложение. Персонажи могут помешать пиратам, если пожелают, но Мёртвый Глаз не позволит героям встать на пути его мести. Двое пиратов присмотрят за выходом, чтобы Тарина не сбежала, а остальные нападут на любого, кто помешает Мёртвому Глазу.
Мёртвый Глаз сразу попытается убить Тарину. Ни Алан, ни вышибалы не будут вмешиваться в бой, если только драка не заденет кого-то из персонала. Прочие завсегдатаи тоже будут держаться подальше от схватки, но персонажи могут в качестве действия подкупить одного дружественного или безразличного персонажа мастера, чтобы тот помог им. Нужно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15 — или Харизмы (Обман), если платить вы не собираетесь. При успехе персонаж мастера примет предложение, сделает бросок инициативы, вступит в бой в свой следующий ход и будет драться на стороне персонажей, пока бой не кончится. Проверка проходит с преимуществом, если обещанная плата 10 зм или выше. Мёртвый Глаз может использовать ту же тактику и привлечь завсегдатаев на свою сторону монетами.
Персонажи могут попробовать подкупить Мёртвого Глаза, чтобы тот отказался от мести и ушёл из таверны «Эльфийская песнь», но он потребует 5 000 зм монетами или товарами за беспокойство. Если персонажи заявят, что монеты или товары у них в другом месте, он рассмеётся и скажет, что ни на грош им не верит. Он слишком недоверчив, чтобы обмануть его таким простым трюком, и ни за что не поверит, что кто-то так высоко ценит жизнь Тарины.
Сокровищастр. 19
За пазухой Мёртвого Глаза кошель с 32 зм и 15 см. Он также носит два золотых ожерелья (по 25 зм каждое) и почерневшее золотое кольцо с жемчужиной (125 зм). У остальных пиратов кошельки, в каждом из которых по 1d6 см.
Судно Мёртвого Глаза, «Невоспитанный змей», пришвартовано в конце причала в восточной части гавани. Его охраняет одиннадцать бандитов, а на борту нет сокровищ. Если персонажи разделаются со всеми пиратами, они могут захватить судно, однако для управления им требуется команда минимум из двадцати моряков, из которых хотя бы половина должна быть умелой в обращении с водным транспортом.
У «Невоспитанного змея» параметры парусника (см. главу 5 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). Если вам нужна схема палубы, используйте карту корабля из приложения В той же книги. Хотя корабль в хорошем состоянии стоит 10 000 зм, никто во Вратах Балдура не захочет его покупать из-за его дурной репутации.
Что знает Таринастр. 19
Как только с её бывшими дружками-пиратами разделаются, Тарина поделится с персонажами такими сведениями:
«В нескольких кварталах к северо-западу отсюда есть общественная баня с огороженным садом, там ещё весёлые нимфы вырезаны на воротах. Так вот, видели, как последователи Мёртвой Троицы входили в баню и выходили оттуда. Говорят, там потайная дверь, ведущая в подземелье. Там эти убийцы и прячутся».
Если Тарину убьют, персонажи могут доставить её тело капитану Зоджу. Он договорится со священником, и тот сотворит на тело заклинание разговор с мёртвым. Покойница расскажет всё, что знала, а Зодж передаст эти сведения персонажам.
Получив сведения от Тарины или её тела, персонажи могут направиться в бани и найти скрытое под ними подземелье. Персонажи должны достичь 2-го уровня, прежде чем продолжать приключение. Когда персонажи отправятся в бани, переходите к разделу «Подземелье Мёртвой Троицы».
Подземелье Мёртвой Троицыстр. 20
Прежде чем проводить эту часть приключения, прочтите сведения о Мёртвой Троице в приложении Г. Параметры последователей Мёртвой Троицы тоже даны там.
Подземелье Мёртвой Троицы скрыто под банями, которыми тайно владеет и управляет семейство Вантампур. Один член семьи, Мортлок Вантампур, как раз сейчас в подземелье и помогает координировать атаки культистов Мёртвой Троицы по всему городу. Эти атаки должны доказать жителям Врат Балдура, что Пламенный Кулак не может их защитить.
Прибытие в банистр. 20
Когда персонажи прибудут к баням, зачитайте следующий текст:
Бани — это одноэтажное оштукатуренное здание с мозаичными окнами и глиняной черепицей. Забор высотой десять футов окружает просторный двор с юго-восточного угла здания. Закрытые деревянные двери, ведущие во двор, украшены изображениями весёлых нимф, которые пляшут и играют в воде.
Бани славятся одним из лучших водопроводов в городе и с виду не вызывают никаких подозрений. Двери, ведущие во двор (зону П1), не заперты и не охраняются. Бани закрываются в полночь и открываются с рассветом, а горожане то и дело входят и выходят из них весь день и вечер.
Зоны баньстр. 20
Эти места отмечены на карте 1.3.
П1. Дворстр. 20
Опишите это место игрокам так:
В Г-образном дворе тщательно подстрижены газон и кусты, двор украшен белыми мраморными скамьями и каменными фонтанами. Каждый фонтан сделан в виде улыбающейся нимфы, льющей воду из кувшина в круглую каменную купель.
Невидимый бес притаился на юго-восточном фонтане. Если ему покажется, что персонажи пришли сюда создавать проблемы, бес незаметно проследит за ними до входа в здание, а затем улетит на виллу Вантампуров в Верхнем Городе, чтобы предупредить Тёрствелла Вантампура, старшего сына герцогини Таламры Вантампур. Тёрствелл велит бесу вернуться на свой пост, но ничего делать не станет — он втайне надеется, что герои разделаются с его братом Мортлоком.
П2. Банястр. 20
С рассвета до полуночи здесь обычно есть 1d6 моющихся людей-простолюдинов. С полуночи до рассвета трое человеческих женщин, ночных клинков (параметры см. на стр. 237), стоят на страже у бассейнов и атакуют любых непрошеных гостей. Если тут завяжется бой, некромайт Миркула из зоны П4 придёт на помощь часовым во втором раунде боя.
Опишите это место игрокам так:
Этот зал украшен колоннами высотой двадцать футов и фресками с изображением купающихся аристократов. Естественный свет струится через мозаичные окна, создавая цветные узоры на плитках пола из полированного синего мрамора. В трёх неглубоких бассейнах в полу плещет вода, пахнущая духами, каждый из них снабжён парой латунных кранов. У бассейнов стоят белые мраморные скамьи, на которых сложены сухие полотенца.
Краны подают горячую и холодную воду из труб, проложенных под полом. Тугая каменная пробка на дне каждого бассейна затыкает слив. Множество мелких отверстий для стока, расположенных по верху каждого бассейна, не дают им переполняться.
П3. Южная массажнаястр. 20
В этом помещении стоит массажный стол, накрытый чистыми полотенцами. Склянки с духами хранятся под столом — их используют для ароматизации бассейнов в зоне П2. Комната освещена естественным светом через мозаичное окно в южной стене.
В часы, когда бани открыты, тут работает андрогинный человек-массажист (нейтральный добрый простолюдин) по имени Джабаз. Он знает, что банями владеет герцогиня Таламра Вантампур, а управляет ими её жестокий сын Мортлок.
Мортлок строго приказал Джабазу не задерживаться в банях после закрытия. Джабаз подозревает, что Мортлок проворачивает тут какие-то тёмные делишки, а заведение использует как прикрытие, держа их в тайне от герцогини. Джабаз знает, где потайная дверь в зоне П4, но не расскажет об этом, опасаясь мести Мортлока. Джабаз понятия не имеет, что находится за потайной дверью.
П4. Северная массажнаястр. 20
С полуночи до рассвета эту комнату охраняет мужчина-человек, некромайт Миркула (параметры см. на стр. 238), если только он не ушёл в зону П2 на звуки боя. Когда бани открыты, тут работает человек-массажистка (нейтральная добрая, простолюдин) по имени Курмиля. Она знает всё то же, что и Джабаз в зоне П3, и ведёт себя схоже.
Комната обставлена аналогично зоне П3, но также здесь есть потайная дверь в северной стене. Обыскав северную стену и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, персонаж найдёт потайную дверь, которая открывается от себя. Тот, кто её откроет, ощутит идущий из-за неё гнилостный запах канализации. Лестница за дверью ведёт на 20 футов вниз в зону П5, у неё гладкие каменные ступени и кирпичные стены. Два тлеющих факела в стенных держателях освещают лестницу, но подземелье внизу погружено во тьму.

П5. Добро пожаловать в подземельестр. 21
Герцогиня Вантампур обнаружила это древнее подземелье, когда разбиралась с водоснабжением и канализацией города. Чтобы скрыть находку, она построила тут бани.
Помещение у подножия лестницы пусто, не освещено и залито зловонной водой глубиной 2 фута (подробнее см. «Особенности подземелья»).
Особенности подземелья. У подземелья Мёртвой Троицы такие особенности:
- Помещения, коридоры и лестницы подземелья вытесаны из известняка и не освещены, если не указано иное (последователи Мёртвой Троицы носят с собой факелы или обладают ночным зрением).
- Коридоры в подземелье шириной 5 футов и высотой 8 футов. В помещениях потолки высотой 9 футов, часто подпёртые деревянными балками. Каждая балка — объект крупного размера с КБ 15, 10 ПЗ и невосприимчивостью к урону ядом и психическому урону. Если уничтожить все балки в зоне, есть шанс 25%, что рухнет потолок. Каждое существо в зоне обрушения должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно получит 22 (4d10) дробящего урона, при успехе — половину этого урона. Зона остаётся проходимой, но становится пересечённой местностью.
- Обычные двери сделаны из мягкого подгнившего дерева. Каждая дверь — объект среднего размера с КБ 15, 5 ПЗ и невосприимчивостью к урону ядом и психическому урону. Потайные двери выглядят так же, как и окружающие стены из известняка, и чтобы их найти, нужно успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. Найденную потайную дверь легко открыть.
- Некоторые зоны подземелья (как указано на карте 1.3) затоплены мутной водой глубиной 2 фута, что делает их пересечённой местностью. Вода протекает в подземелье из соседней канализации через трещины в известняке. Вода воняет, пить её нельзя.
П6. Вздутый трупстр. 21
Посреди полузатопленной комнаты лицом вниз в воде плавает раздутый труп полураздетого мужчины-человека с ножевыми ранами в спине. При жизни это был культист Баала по имени Хискааль. Его убили товарищи по культу за то, что он упустил жертву во время недавнего налёта на город. Любой персонаж, осмотрев труп и успешно пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10, поймёт, что мужчину убили два дня назад.
П7. Алтарь Бааластр. 21
Опишите это место игрокам так:
Три деревянные балки подпирают потолок этой полузатопленной комнаты. В северо-восточном её углу стоит каменный алтарь, с которого свисают кишки. На стене над алтарём висит стальная маска в форме человеческого черепа размером в три фута.
Маска символизирует лик Баала, ничего магического в ней нет.
Внутренности гуманоида оставили на алтаре как жертву богу убийств. Если вылить на них пузырёк святой воды, они растают, а алтарь задымится.
П8. Плесневелый гобеленстр. 22
На задней стене этой сухой ниши висит гобелен шириной 5 футов и высотой 7 футов. На нём изображена жуткая сцена: четыре безликие фигуры рвут на части пятую, а та кричит. Изучив гобелен, но не прикасаясь к нему, персонажи заметят, что по краям его растёт жёлтая плесень. И действительно, 5-футовый квадрат жёлтой плесени (см. главу 5 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)) находится с обратной стороны гобелена и выпустит смертоносные споры, если гобелен потревожат.
П9. Двери Мёртвой Троицыстр. 22
Эта комната пуста, зато неплохо украшена. На каждой из трёх дверей вырезано изображение одного из Мёртвой Троицы в полный рост. Персонаж узнает все изображения, успешно пройдя проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 10.
Восточная дверь. На этой двери вырезан Бейн, принципиальный злой бог тирании. Он изображён как высокий мужчина в доспехах с закрытым шлемом. Его правая латная рукавица выкрашена чёрным и сжимает кандалы.
Северная дверь. На этой двери вырезан Баал, нейтральный злой бог убийств. Он изображён как крепко сложённый громила с черепом вместо головы и с длинными изогнутыми клинками вместо кистей рук.
Южная дверь. На этой двери вырезан Миркул, нейтральный злой Владыка Костей. Он изображён как фигура в плаще, чьё лицо скрывает капюшон. В костяной руке он сжимает кричащий череп человека.
П10. Комната некромайтовстр. 22
Отсюда существа следят за зоной П9 через трещину в двери. Заметив приближение персонажей, некромайты устроят засаду. Зачитайте следующий текст, чтобы описать комнату игрокам:
Комната почти пуста, лишь на полу лежат бледные тела трёх людей в грязных чёрных мантиях, сложенные в форме треугольника. Между ними лежит зажжённый факел. Вытесанная в камне лестница на западе ведёт вниз, ещё в одну комнату, освещённую факелами.
Трое некромайтов Миркула (параметры см. на стр. 238) лишь притворяются мёртвыми. Свои цепы с бойками в форме черепов они прячут под мантиями. Понаблюдав за телами и успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 10, персонаж поймёт, что они живы.
Некромайты вскочат на ноги и атакуют, едва любой персонаж войдёт в комнату или если их самих атакуют. Они дерутся насмерть, защищая сокровища в зоне П11.
П11. Полуобвалившийся склепстр. 22
Это помещение частично обвалилось. В центре стоит каменный саркофаг, который вскрыли и разграбили давным-давно.
Сокровища. Некромайты из зоны П10 прячут три книги заклинаний в прахе и костях гуманоидов в саркофаге. Эти книги они забрали у своих жертв.
Первая книга заклинаний переплетена красной кожей, в ней содержатся заклинания изменение облика, луч болезни, немой образ, облако тумана, обнаружение магии, пылающие руки.
Вторая книга заклинаний украшена личной руной прежнего владельца, выжженной на буром переплёте. В ней содержатся заклинания волшебная стрела, опознание, приворот гуманоида, призыв фамильяра, сон.
Третья книга заклинаний переплетена в кожу чёрной рептилии. В ней содержатся заклинания безудержный смех Таши, волшебная стрела, магический доспех, ночное зрение, облако кинжалов, обнаружение магии, плавное падение.
П12. Алтарь Бейнастр. 22
Если персонажи не позаботятся подойти сюда бесшумно и без источников света, обитатели комнаты будут начеку. Опишите игрокам помещение так:
Восточная часть комнаты не освещена и подтоплена, потолок подпирают деревянные балки. Вытесанные в камне ступени выходят из мутной воды и ведут в западную часть комнаты — там сухо и горят два факела на держателях по бокам от каменного алтаря. К стене за алтарём прикован истощённый мужчина в набедренной повязке, на голову ему надет мешок. В нише в северной стене стоит латный доспех без шлема.
Перед алтарём видны две мрачные фигуры: крепко сложённая женщина с булавой в руках и ещё более крупный мужчина в глухом шлеме. Мужчина тычет пленника копьём, заставляя того извиваться. Обе фигуры в кольчугах, а женщина ещё и носит деревянный щит, на котором нарисован ухмыляющийся череп.
Двое вооружённых людей — Каззира (женщина, кулак Бейна, параметры см. на стр. 236) и Йигнат (мужчина, железный консул, параметры см. на стр. 236). Йигнат пытает пленника для развлечения, а Каззира наблюдает за этим. Оба атакуют нарушителей, но постараются не покидать сухой части комнаты. Череп на щите Каззиры нарисован свежей кровью. С пояса Йигната свисает железное кольцо с семью ключами — один отпирает кандалы над алтарём, ещё два — кандалы в зоне П22, остальные от сундуков в зоне П30.
Пленник, висящий на западной стене, — Клим Джассо, захваченный в Нижнем Городе два дня назад, при этом его телохранителя убили. Клим — нейтральный злой человек, благородный, у него остался 1 ПЗ. Оружия и брони у него нет (КБ 10). Он говорит на всеобщем и эльфийском, но ничего полезного не знает. Клим посулит, что его семья щедро заплатит, если его доставят целым и невредимым в их особняк в Верхнем Городе, — но он лжёт. Его мать умерла, его отец-патриар болен, а трое младших братьев и сестёр жаждут заполучить наследство, которое на троих делится лучше, чем на четверых. Торговая компания, долей в которой владеет семейство, на грани разорения, и никакую серьёзную награду или выкуп они не потянут.
У кандалов Клима КБ 19, 10 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.
Сам доспех безобиден, его части намертво скреплены вместе, но рукавицы у него съёмные. Обе рукавицы — это живые предметы, параметры которых не отличаются от летающих мечей, только они наносят дробящий урон вместо режущего. Рукавицы отделятся от доспеха и атакуют любого, кто их потревожит или выпустит пленника из кандалов.
П13. Моргстр. 23
Если персонажи не позаботятся подойти сюда бесшумно и без источников света, обитатели комнаты будут начеку. Опишите игрокам помещение так:
Потолок в этой полуобвалившейся комнате поддерживают три деревянные балки. Между балками на обгорелом деревянном столе лежит труп человека. До ужаса тощая женщина в чёрной мантии изучает труп, её лицо почти скрыто капюшоном. У её ног роится стая крысиных скелетиков.
Некромант, что возится с трупом, — это Фленнис (женщина, человек, мастер душ, параметры см. на стр. 238), она самый высокопоставленный последователь Миркула в этом подземелье. Для скелетов крыс, служащих Фленнис, используйте параметры стаи крыс из Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»), только считайте их нежитью вместо животных. Стаю может изгнать любой персонаж с особенностью Изгнание нежити, а вот заклинания, действующие на животных, на них не сработают.
Фленнис собирается сделать из трупа на столе зомби, но заклинание оживление мертвецов занимает 1 минуту, так что ей придётся сперва разделаться с персонажами. Её скелетики крыс атакуют ближайшего врага, а сама она будет творить заклинания, используя стол в качестве укрытия.
Сокровища. Помимо мантии и цепа, у Фленнис есть пыльная книга заклинаний, где записаны все её подготовленные заклинания. Книга переплетена чёрной кожей, на ней маленький замочек в форме черепа. Ключ от замка вплетён в волосы Фленнис. Персонаж может также взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10 с использованием инструментов вора.
В первый раз, когда любое существо, кроме Фленнис, откроет книгу, с её страниц поднимется чёрный дымок и сложится в череп, который будет безумно хохотать несколько секунд, а затем исчезнет. Существо, держащее книгу в момент его появления, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 14, при провале оно будет проклято на 24 часа. В это время у существа будет уязвимость к некротическому урону. Заклинание снятие проклятия или подобная магия прекращает проклятие для существа.
П14. Голодная крысастр. 23
В этой комнате шныряет обычная крыса в поисках объедков. Если персонажи поговорят с ней, применив заклинание разговор с животными или подобную магию, она может поделиться сведениями о подземелье. Она будет расположена к персонажам, которые дадут ей еды.
Знания крысы ограничены местами, где она бывала, — зонами с П5 по П26. Она не знает, где находятся потайные двери, так что понятия не имеет о зонах с П27 по П33, скрытых за потайной дверью в зоне П23.
П15. Затопленная комнатастр. 23
Ведущие в эту комнату затопленные и заваленные обломками тоннели местами сужаются до 2½ футов. Четыре деревянные балки, торчащие из грязной воды, подпирают здесь потолок. Среди обломков в северо-западном углу нет ничего интересного.
П16. Затопленный склепстр. 23
В центре этого склепа из мутной зловонной воды поднимается открытый каменный саркофаг. Его каменная крышка разбита натрое и лежит под водой к северу от него. Заклинание обнаружение магии покажет ауру магии эвокации вокруг саркофага. Подняв фрагменты крышки из воды, персонажи увидят, что на ней было вырезано изображение кричащего варвара с топором.
От сырости кости в саркофаге истлели, прекратившись в чёрный ил.
Ловушка. Если потревожить содержимое саркофага, над ним появится призрачный боевой топор. Он создан магией, подобной заклинанию призрачное оружие, и для рассеивания считается эффектом заклинания 2-го круга. Призрачный топор нельзя повредить, он не может покинуть комнату и атакует только существ, действуя при значении инициативы 20. В каждый свой ход он перемещается на 10 или менее футов и совершает атаку заклинанием в ближнем бою (+5 к броску) по цели в пределах 5 футов, нанося 6 (1d8 + 2) урона силой при попадании. Эффект прекращается, когда в комнате больше не остаётся существ, а ловушка перезаряжается через 24 часа.
П17. Алтарь Миркуластр. 23
Зачитайте или перескажите игрокам следующий текст, когда их персонажи впервые войдут в комнату:
В этой сухой полуобвалившейся комнате стоит каменный алтарь, вокруг него свалены черепа и кости гуманоидов. Вершину алтаря покрывают полусгоревшие свечи из чёрного воска, они не зажжены.
Если зажечь хоть одну из чёрных свеч на алтаре, она испустит зелёный свет и высветит чёрную надпись на стене. Надпись, которую иначе не видно, гласит на всеобщем: «Встаньте в строй!» Если эти слова произнести вслух в пределах 5 футов от алтаря, надпись исчезнет, а кости, лежащие под обломками в северном конце комнаты, восстанут и соберутся в три оживших человеческих скелета. Эти скелеты — злая нежить, но они подчиняются приказам того, кто произнёс поднявшие их слова, и служат ему, пока их не уничтожат или хозяина не убьют.
П18. Скопление газастр. 23
Потолок в этом подтопленном зале поддерживает множество деревянных балок. В воздухе пахнет тухлыми яйцами, и этот запах ощущается даже за пределами зала. Подходя к этой зоне, любой персонаж может пройти проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 10 и при успехе поймёт, что это запах огнеопасного газа, скопившегося в зале. Газ рассеивается, не доходя до других зон подземелья. Культисты Мёртвой Троицы гасят факелы, когда проходят через эту зону.
Если внести зажжённый факел или любое другое открытое пламя в этот зал, произойдёт взрыв. Существа, полностью погружённые в воду, не получат урона, остальным же в помещении нужно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале они получат 14 (4d6) урона огнём, при успехе — половину этого урона. Все деревянные балки, поддерживающие потолок, сломаются при взрыве, отчего потолок может рухнуть (см. «Особенности подземелья» в зоне П5). Взрыв также выжжет весь газ, который снова накопится и станет опасным только через 24 часа.
П19. Полуобвалившийся склепстр. 24
Большая часть помещения обвалилась, и обломки практически погребли каменный саркофаг, который давным-давно разграблен. Тут не осталось ничего интересного.
П20. Полуразграбленный склепстр. 24
У задней стены этого пыльного склепа стоит открытый саркофаг, его тяжёлая каменная крышка валяется на боку между саркофагом и южной стеной. На северной стороне саркофага потускневшая фреска изображает, как всадники с копьями скачут по золотым полям.
Сокровища. Поверхностный осмотр саркофага ничего не даст — в нём только прах и пара человеческих костей. Но персонаж, который тщательно его обыщет, обнаружит, что у саркофага двойное дно из дюймового слоя гипса. Если пробить гипс, откроется углубление, в котором человеческая мумия плавает в неглубокой луже красного раствора. Два лунных камня (по 50 зм каждый) вставлены в глазницы мумии, а сумка бобов вставлена вместо её сердца. Чтобы обнаружить сумку, персонажи должны целенаправленно вскрыть грудь мумии. Сама мумия неживая и не возражает против грабежа.
П21. Склеп зомбистр. 24
Прислушавшись у двери в эту комнату, персонажи расслышат сдавленные стоны гуманоидов. Опишите игрокам эту зону так:
Шестеро стонущих людей бродят по этому пыльному склепу, их плоть гниёт, от них пахнет могилой. У задней стены стоит открытый каменный саркофаг, его расколотая на куски крышка валяется вокруг него на полу.
Ходячие трупы — это шесть зомби, которые созданы Фленнис (см. зону П13) из останков жертв, убитых культистами Мёртвой Троицы. Зомби подчиняются только создательнице и атакуют всех остальных, даже других культистов.
На северной стенке саркофага вырезаны жуткие изображения людей-каннибалов. Саркофаг разграбили давным-давно, и поиски внутри него позволят найти лишь человеческий череп без нижней челюсти и пару обломков костей.
П22. Пыточнаястр. 24
Тут последователи Бейна пытают и допрашивают пленников. Опишите это помещение игрокам так:
Стены и пол покрыты потёками и брызгами засохшей крови. На восточной и южной стенах подвешены два прикованных тела: пожилой мужчина-человек и девушка-тифлинг. Оба покрыты кровоточащими ранами и не двигаются. Посреди комнаты стоит прочный деревянный стул, на котором висит окровавленный кнут. Рядом на полу стоит полупустое ведёрко с солью.
Последователи Бейна втирают соль в раны пленников, чтобы усилить их мучения. У железного консула Йигната (см. зону П12) есть ключи от кандалов, у которых КБ 19, 10 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Персонаж, у которого есть инструменты вора, также может взломать кандалы, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15.
Мужчина мёртв. Его звали Эффинакс Зальбор, он водил караваны для патриарской семьи Джассо, владеющей долей в торговой компании в Западных Землях (см. зону П12).
У женщины-тифлинга 0 ПЗ, она без сознания, но стабилизирована. Это Вендетта Кресс, она нейтральная, простолюдин, говорит на всеобщем и дьявольском. У неё устойчивость к урону огнём и ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Вендетта продавала вино и крепкие напитки, работая на патриарскую семью Оатун из Врат Балдура. На неё напали в Нижнем Городе, лишили сознания и затащили сюда, чтобы помучить. На допросе она выдала захватчикам сведения об Оатунах и их охране. Она также видела допрос и смерть Эффинакса, из которого выбивали сведения о семействе Джассо.
Если Вендетту освободить, она останется с персонажами, пока не представится случай сбежать. Но перед этим она поделится со спасителями некоторыми сведениями. Во время плена она иногда слышала скрежет открытия и закрытия тяжёлой каменной двери, а также плеск шагов по воде. Звуки доносились с севера. Эти сведения подскажут персонажам поискать потайную дверь в этом направлении (см. зону П23).
Если Вендетта переживёт приключения в подземелье, она расскажет о невероятном спасении множеству знакомых во Вратах Балдура, в том числе почти каждому городскому трактирщику.
П23. Потайная дверь и часовойстр. 24
В северной стене этого затопленного тоннеля есть потайная дверь, которая открывается в зону П27. В воде к югу от потайной двери стоит мужчина с факелом — кулак Бейна (параметры см. на стр. 236), который следит за западной лестницей. В первый свой ход после того, как он заметит персонажей, часовой отступит к зоне П25 и будет стучать по двери, чтобы разбудить других культистов, и кричать изо всех сил: «Чужаки!», чтобы предупредить обитательницу зоны П26.
П24. Приют Миркуластр. 25
Этот разграбленный склеп последователи Миркула используют как место отдыха. Опишите его игрокам так:
Этот склеп освещают четыре потрескивающих факела в держателях на стенах. Середину склепа занимает открытый каменный саркофаг. На нём нет никаких украшений и надписей, но он полон черепов и костей гуманоидов. На полу вокруг саркофага лежат шесть пыльных спальных мешков.
Последователи Миркула набили саркофаг черепами и костями, собранными по всему подземелью, соорудив из него своеобразный алтарь Владыке Костей.
П25. Приют Бейнастр. 25
У стен этого разграбленного и полуобвалившегося склепа спят четверо кулаков Бейна (параметры см. на стр. 236). Все одеты в броню и держат оружие под рукой. Если их разбудит шум или часовой из зоны П23, они схватят оружие и быстро подготовятся к отражению любого нападения.
Помещение освещают два чадящих факела в держателях на северной и западной стенах. Каменный саркофаг в центре комнаты пуст, его крышка наполовину погребена под обломками на полу за ним.
П26. Приют Бааластр. 25
Зачитайте или перескажите следующий текст, когда персонажи впервые войдут в эту зону:
Четыре мерцающих факела в держателях на стенах освещают этот полуобвалившийся склеп. Открытый саркофаг в центре до краёв наполнен кровью, струйки которой стекают по сторонам и образуют лужи на полу. Крышка саркофага наполовину погребена под обломками за ним.
Культисты Баала любят купаться в человеческой крови, которой наполнили саркофаг. Женщина (жнец Баала, параметры см. на стр. 237) прячется за саркофагом, покрытая кровью с головы до ног. При первом появлении чужаков она сотворит на себя заклинание изменение облика и превратится в старушку по имени Небра. В этом облике она представится цветочницей, которую схватили культисты Мёртвой Троицы и сделали рабыней в подземелье. Если персонажи купятся и заберут Небру с собой, она покажет им потайную дверь (в зоне П23) и попробует отвести их в зону П29, где надеется найти подкрепление. Едва она заведёт персонажей в помещение, где много других культистов, она сбросит маскировку и атакует. Она также атакует, если заклинание кончится раньше.
П27. Эхо боястр. 25
Этот затопленный коридор шириной 10 футов укреплён через равные промежутки деревянными балками. Огарки факелов плавают в мутной воде. Там, где тоннель сворачивает на запад к зоне П29, персонажи услышат отзвуки схватки, идущей в этой зоне.
П28. Старый погребстр. 25
Это затопленное помещение когда-то было погребом, а обвалившийся восточный коридор — началом лестницы, которая прежде вела в жилой дом в городе. Под мутной водой скрыты четыре оживших человеческих скелета, которые встанут и атакуют любого, кто пройдёт по комнате.
П29. Мортлок Вантампурстр. 25
Звуки боя усиливаются по мере того, как персонажи приближаются сюда. Опишите игрокам сцену так:
Коридор выводит в затопленный зал, из которого ступени, вытесанные в камне, ведут на юг, север и северо-восток. В середине зала пол поднимается выше уровня воды, образуя островок. Вокруг островка плавают трупы и огарки факелов, а на нём кружат двое мужчин с обнажённым оружием. Один из них — здоровенный громила без брони со шрамами на лице и с дубиной — возвышается над противником, но явно тяжело ранен. Мужчина пониже мускулист и обнажён до пояса. Он сжимает окровавленный кинжал в одной руке, а факел в другой. Его голый череп не покрывает даже кожа.
Здоровяк с дубиной — 29-летний Мортлок Вантампур (параметры см. на стр. 26), у него осталось 30 ПЗ. Его противник — ещё не раненный глава смерти Баала (параметры см. на стр. 237) по имени Вааз. Ещё четверо культистов Мёртвой Троицы убиты и лежат в воде — Мортлок размозжил им черепа.
Герцогиня Таламра Вантампур, мать Мортлока, терпит его, но старшие братья Тёрствелл и Амрик его ненавидят, считая болваном и выродком. Половину лица Мортлока ещё в детстве изуродовал ожог, и это уродство придало ему жуткий облик. Мать отправила его в подземелье под банями, чтобы помогать культистам координировать нападения по всему городу. Когда стало ясно, что культисты могут справиться и без Мортлока, Тёрствелл и Амрик втайне от матери сговорились с несколькими культистами Баала, чтобы те убили Мортлока.
Мортлок и Вааз прекратят схватку при появлении персонажей. Приняв их за пособников Мортлока, Вааз отступит из боя в свой следующий ход и убежит в зону П33, где будет обороняться насмерть. Факел Вааз прихватит с собой. Мортлок не будет его преследовать, а попробует заключить союз с персонажами. Если те договорятся с Мортлоком, он выдаст им такие сведения в обмен на обещание, что его отпустят:
- «Меня предали! Эти убийцы сговорились с моими братцами прикончить меня. Если б вы не пришли, я был бы уже мёртв. Вы спасли мне жизнь!»
- «Наша семья платит культистам, чтобы те резали народ по всему городу. Это всё задумано, чтобы доказать, что Пламенный Кулак не справляется с работой. Если город перестанет им платить, Пламенному Кулаку незачем будет оставаться во Вратах Балдура. Они свалят, и никто уже не помешает моей мамаше стать верховной герцогиней. А если у неё всё получится, с Вратами Балдура устроят то же, что с Эльтурелем, — затянут в Девять Преисподних».
- «Мамаша моя — одна из трёх оставшихся членов Совета Четырёх, который правит Вратами Балдура. Это она устроила так, чтобы Ульдер Рейвенгард поехал в Эльтурель на встречу с высшим наблюдателем Тейвиусом Кригом. Теперь без Рейвенгарда Пламенный Кулак обезглавлен и уязвим».
- «Культистам регулярно платит мой братец Амрик. Он ростовщик, даёт ссуды в таверне «Низкий фонарь». Мамаша меня не шибко жалует, а вот в Амрике души не чает. Он всегда был маменькин любимчик».
- «Старший из моих братьев, Тёрствелл, использует бесов, они для него шпионят по всему городу. И за банями он тоже присматривает — думаю, он уже знает, что вы тут. Но он у нас хиляк и почти не выходит из мамашиного особняка».
- «Раз уж вы сюда добрались, значит, перебили почти всех вожаков культа Мёртвой Троицы. А без них культ распадётся. Тут неподалёку культисты сокровища прячут». (Мортлок укажет в сторону зоны П30.)
- Если персонажи его отпустят, Мортлок спрячется в городе, пока не сможет купить место на судне и покинуть Врата Балдура. Возвращаться он не намерен. Мортлок ужасно боится столкнуться со своей мамашей или братьями.
- Однако при успешной проверке Харизмы (Убеждение) со СЛ 14 его можно убедить, чтобы он помог персонажам схватить или убить Амрика в «Низком фонаре» (см. стр. 28). После этого Мортлок покинет город как можно быстрее, чтобы избежать гнева матери.

КБ 12
Инициатива +2 (12)
ПЗ 90 (12d8 + 36)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +4 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 17 | +3 | +3 |
| Хар | 13 | +1 | +1 |
Навыки Атлетика +6, Запугивание +5
Восприятие пассивное Внимание 11
Языки Всеобщий
КО 3 (700 ПО; БУ +2)
Особенности
Неукротимость (2 в день). Мортлок может перебросить проваленное испытание. В таком случае он должен применить результат нового броска.
Действия
Мультиатака. Мортлок совершает две атаки дубиной.
Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.
Дубина. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) дробящего урона плюс 5 (2d4) дробящего урона, если Мортлок получал урон после своего прошлого хода.
П30. Украденные сокровища Тиаматстр. 26
Короткий лестничный пролёт ведёт наверх в круглую комнату, в центре которой стоят четыре деревянных сундука с навесными замками. Замки заперты, но персонажи могут забрать ключи у железного консула в зоне П12. Персонаж также может взломать замки инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15.
Сокровища. Каждый сундук весит 25 фунтов, когда пуст. Во всех четырёх сложены сокровища, украденные у Тиамат на Авернусе. Сокровище принесли во Врата Балдура дьяволы, служащие Зариэли, а Амрик Вантампур по приказу матери передал их культистам Мёртвой Троицы. Содержимое каждого сундука описано далее.
В первом сундуке — 4 500 мм и два красных хрустальных пузырька с золотыми пробками (по 25 зм каждый). В каждом пузырьке — зелье огненного дыхания. Вместе с монетами и пузырьками сундук весит 70 фунтов.
Во втором сундуке — 10 глазковых агатов (по 10 зм каждый) среди 1 250 см. Вместе с монетами и самоцветами сундук весит 37 фунтов.
В третьем сундуке — изящная фарфоровая маска дракона (25 зм) поверх 2 400 мм и 500 см. Вместе с монетами сундук весит 55 фунтов. Маска весит 1 фунт.
В четвёртом сундуке — бронзовая корона с пятью зубцами (250 зм). Каждый зубец имеет форму и окрас одного из пяти видов цветных драконов (белый, зелёный, красный, синий, чёрный). Корона весит 2½ фунта.
П31. Факелыстр. 26
В этой нише стоит деревянный ящик, больше в ней ничего нет. В ящике может уместиться до шестидесяти факелов, но сейчас они почти кончились, факелов осталось только пять.
П32. Краденое добростр. 27
По комнате расставлены девять деревянных ящиков. Между них шныряет шесть безобидных крыс, вроде той, что герои встретили в зоне П14.
Сокровища. Шесть ящиков пусты, не считая соломенной подстилки. В трёх остальных хранится награбленное, которое культисты ещё не поделили, в том числе сухие пайки на 10 дней, сумка с двадцатью шипами-«чесноком», три склянки алхимического огня, шесть пар кандалов, четыре огнива, девять кинжалов и четыре зелья исцеления в стеклянных пузырьках.
П33. Святилище Мёртвой Троицыстр. 27
Если Вааз сбежал из зоны П29, он стоит тут перед статуями в западной части зала, а на полу у его ног тлеет факел. Опишите помещение игрокам так:
Огарки факелов усеивают пол этого зала. Его западную часть занимают три шестифутовые раскрашенные деревянные статуи. Каждая статуя стоит на двухфутовом постаменте из красного камня, из-за чего кажется выше и страшнее.
Центральная статуя изображает мужчину в латах, чьё лицо скрыто жутким забралом шлема. Он весь выкрашен красным, кроме правой латной рукавицы — она чёрная. В этой рукавице он сжимает кроваво-красное копьё, нацеленное вверх. Статуя на севере изображает благородного мужчину в лиловой мантии и маске арлекина, который держит за спиной кинжал. Статуя на юге изображает скелет в чёрной мантии, его челюсти открыты, а костяные руки вытянуты вперёд.
Культисты собираются в этом зале, чтобы планировать нападения в городе. Эти встречи часто кончаются сварами; впрочем, обычно культисты Баала и Миркула следуют планам последователей Бейна, умеющих мыслить стратегически.
Каждая статуя — из цельного дерева и весит 150 фунтов. Статую можно свалить с постамента, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.
Статуя Бейна. Статуя мужчины в броне изображает Бейна. Копьё у него настоящее, но немагическое. Когда любой гуманоид впервые окажется в пределах 5 футов от статуи, он должен пройти испытание Харизмы со СЛ 12, при провале он опустится на колени. Пока существо стоит на коленях перед статуей, оно не может ни двигаться, ни совершать действия или ответные действия. Существо может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
Статуя Баала. Маска арлекина — отдельный предмет, который можно снять со статуи. Под маской обнажится жуткое лицо Баала, похожее на череп.
Статуя Миркула. Любой, кто осквернит эту статую, будет проклят Владыкой Костей. Пока проклятие не снимут заклинанием снятие проклятия или подобной магией, осквернитель не получает пользы от магического исцеления.
Внезапно! Драконьи культисты!стр. 27
Если персонажи очистят подземелье от культистов Бейна, Баала и Миркула, все оставшиеся последователи Мёртвой Троицы будут избегать подземелья и бань, едва поймут, что тут больше не безопасно.

Когда персонажи выйдут из подземелья и бань, их ждёт последняя сцена во дворе (зоне П1). Зачитайте или перескажите следующий текст, чтобы начать сцену:
Едва вы вышли из бань, с ограды двора спрыгивают пять фигур и преграждают вам путь. Они одеты в чёрную кожаную броню, странные маски и плащи, придающие им отдалённое сходство с драконами. Все пятеро размахивают кривыми стальными клинками, похожими на драконьи когти.
Эти люди — четыре культиста Тиамат и их вожак — фанатик культа, мужчина по имени Ультисс. Этих хаотичных злых последователей Тиамат прислал Аркон Жестокий (см. главу 3) вернуть сокровища, украденные у драконьей королевы на Авернусе лазутчиками Зариэли. Благодаря этим сокровищам герцогиня Вантампур и её сыновья купили верность последователей Мёртвой Троицы.
Культистов привели сюда видения, посланные Тиамат, и они точно знают, когда находятся в пределах 1000 футов от краденых сокровищ. Если персонажи взяли хоть часть сокровищ из зоны П30, культисты атакуют их, чтобы вернуть своё. В ином случае культисты потребуют, чтобы персонажи не путались под ногами и не лезли в их дела. Добыв украденные сокровища королевы драконов, культисты намерены выследить и убить Вантампуров и всех остальных во Вратах Балдура, кого считают шпионами Зариэли. Те из культистов, кто переживёт эту сцену, могут появиться позже, чтобы помочь или помешать персонажам, если вы так решите.
Если невидимый бес присутствует в зоне П1, когда персонажи столкнутся с культистами Тиамат, он бесшумно проследит за событиями и доложит Тёрствеллу Вантампуру, вернувшись на виллу.
Куда дальше?стр. 28
Поняв, что старшие братья сговорились убить его, Мортлок Вантампур станет уговаривать персонажей схватить или убить Амрика в портовой таверне «Низкий фонарь». Сюжет приключения предполагает, что персонажи сразу же отправятся туда. Если персонажам нужен дополнительный мотив для охоты за Амриком, Мортлок заверит их, что мать очень ценит безопасность Амрика и пойдёт на переговоры, если персонажи схватят его. Он намекнёт, что глупо бороться с герцогиней Врат Балдура, не имея подобного преимущества. Если же персонажи решат сразу штурмовать виллу Вантампуров, переходите к разделу «Вилла Вантампуров» (стр. 32).
Очистив подземелье Мёртвой Троицы, персонажи должны получить 3-й уровень, прежде чем отправляться в «Низкий фонарь» или на виллу Вантампуров.
«Низкий фонарь»стр. 28
«Низкий фонарь» — обветшалое трёхмачтовое торговое судно, стоящее на якоре в восточной части гавани. Оно уже давно непригодно для выхода в море, так что его превратили в плавучую таверну и игорный дом, открытый круглые сутки. Игра в «Кости Балдура» тут не менее популярна, чем в прочих тавернах города (см. врезку «Таверны во Вратах Балдура», стр. 16).
О тавернестр. 28
Местоположение «Низкого фонаря» отмечено на карте 1.1 (стр. 13), а на карте 1.4 показан его внутренний план. Опишите таверну игрокам так:
Туман скрывает «Низкий фонарь», пока вы не подойдёте на сотню футов, и лишь тогда вы видите его высокие мачты и скрипучий корпус. На судне, превращённом в плавучую таверну, есть снасти, но нет парусов, и оно приковано к причалу толстыми цепями. Деревянный трап ведёт с причала на главную палубу. Фонарь на носу горит призрачным зелёным светом, показывая, что таверна открыта.
Днём в «Низком фонаре» тихо, лишь несколько завсегдатаев выпивает и играет на нижней палубе. Заведение оживает по ночам — оно популярно как место тайных встреч среди наименее законопослушных жителей города вроде пиратов и наёмников Пламенного Кулака после службы.
Владеет таверной Ларейлра Тандрет, человеческая женщина средних лет, маг. Завсегдатаи и сотрудники зовут её Капитаном. Ларейлра нейтральная, она не интересуется личными делами клиентов и не вмешивается, когда те устраивают потасовки, — главное, чтобы они потом заплатили за ущерб. На публике Ларейлра часто появляется с крабом-фамильяром на плече. С рассвета до полудня она отдыхает у себя в каюте (зона Ф4) — ест, спит и читает книгу заклинаний.
В «Низком фонаре» подают выпивку и лёгкие закуски, а не полноценные обеды. В таверне постоянно дежурят по два бармена-кенку и по шесть вышибал (люди-головорезы). Персонал работает сменами по восемь часов: одна смена приходит, другая уходит.
Завсегдатаи таверныстр. 28
В «Низкий фонарь» ходят самые бедные горожане, иностранные купцы и матросы, у которых ещё остались деньги. К приходу персонажей среди завсегдатаев есть такие:
- Гримбут (принципиальный злой двергар), грубый косоглазый костолом, выбивающий долги для местной гильдии воров.
- Хитоси Джейд (нейтральный человек, простолюдин), подвыпивший моряк с торгового судна «Золотая чайка», принадлежащего патриарской семье Ирлентри.
- Джорунн Найбери (нейтральный человек, простолюдин), скромный конезаводчик, работает на патриарскую семью Бельт, но много задолжал, проигравшись.
- Скадрик Салакар (нейтральный злой человек, ветеран), ленивый солдат Пламенного Кулака, его отстранили от службы без оплаты на десятидневку за нарушение служебного долга.
- Принн Дикосвист (принципиальный нейтральный крепкосердечный полурослик, простолюдин), чистильщик судов, который носит очки и любит напевать матросские песенки.
- Эйрит и Бельдан (хаотичные добрые дроу), неуклюжие близнецы, которые везде ходят вместе. Они покинули Подземье в поисках приключений на поверхности.
- Амрик Вантампур ведёт свои дела в «Низком фонаре» с согласия Ларейлры. Если персонажи спросят про него, их направят в зону Ф6.
Зоны таверныстр. 29

Эти места отмечены на карте 1.4.
Ф1. Главная палубастр. 29
Опишите игрокам эту зону так:
Деревянные лестницы с главной палубы судна ведут наверх на полуют и полубак и вниз, вглубь корабля. Деревянная решётка со стёклами, запертая на навесной замок, пропускает свет на нижнюю палубу. Там и находится сама таверна — её видно сквозь стёкла решётки. На палубе валяются четыре дохлые чайки, а из «вороньего гнезда» на увитой снастями мачте с высоты сорок футов на вас каркают два настоящих ворона.
Эти два ворона — бесы, сменившие форму. С их помощью Тёрствелл Вантампур (см. стр. 34) присматривает за братом Амриком. Бесы обожают почём зря убивать пролетающих чаек, а работники таверны никак не могут понять, откуда берётся столько птичьих трупов. Изучив труп чайки и успешно пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 13, персонаж поймёт, что чаек закололи жалом.
Если бесы заметят, что Амрик покидает судно, они проследят, чтобы его не преследовали. Если они поймут, что Амрик в опасности, они спустятся и атакуют того, кто ему угрожает. В остальное время бесы будут избегать боя и делаться невидимыми, чтобы их не схватили и не убили.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +4 |
| Мдр | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +1 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Акробатика +6, Атлетика +3, Обман +6, Проницательность +6
Восприятие пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Дьявольский
КО 3 (700 ПО; БУ +2)
Особенности
Элегантная защита. Пока Амрик носит лёгкую броню или не носит брони и не использует щит, к его КБ добавляется модификатор Харизмы.
Действия
Мультиатака. Амрик совершает три атаки кинжалом.
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d4 + 4) колющего урона.
Дымовая бомба (1 в день). Амрик кидает дымовую бомбу на дистанцию до 20 футов. При падении бомба взрывается, создавая облако чёрного дыма, наполняющее сферу радиусом 10 футов. Видимость в этой области крайне затруднена. Сильный ветер может развеять облако, иначе оно существует до конца следующего хода Амрика.
Ф2. Полубакстр. 29
На этой части палубы валяются ещё 1d4 дохлые чайки (пояснения см. в зоне Ф1). На бушприте висит фонарь с зелёными стёклами, указывающий, что таверна открыта. Ежедневно в полдень работник таверны забирается на бушприт, чтобы погасить фонарь, заправить его маслом и снова зажечь.
В тёплые ясные ночи Ларейлра выносит столы, стулья и фонари прямо на эту палубу, чтобы клиенты могли выпить и сыграть при свете звёзд.
Ф3. Полуютстр. 29
Ни штурвала, ни румпеля нет, на их местах остались только дырки. Как и в зоне Ф2, в хорошую погоду Ларейлра иногда ставит столы, стулья и фонари прямо на эту палубу, чтобы клиенты могли попировать под открытым небом.
Ф4. Каюта Ларейлрыстр. 30
Замок на каюте Ларейлры проржавел настолько, что уже не запирается, а она всё никак его не поменяет, так что каюта не заперта. Один из вышибал в зоне Ф5 присматривает за дверью и осадит любого, кроме Ларейлры, кто сунет туда нос.
Опишите каюту игрокам так:
Каюта полна разнородной деревянной мебели: кровать со столбиками в форме русалок, прикроватный столик, платяной шкаф, письменный стол, кресло, накрытое мехами, и небольшой обеденный столик, окружённый четырьмя простыми стульями. В изножье кровати стоит изукрашенный морской сундук с навесным замком.
Ключ от сундука Ларейлра хранит в ближайшем столбике кровати: его набалдашник отвинчивается, а внутри тайник, где спрятан ключ. Замок сундука также можно взломать, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора.
Помимо предметов, описанных в разделе «Сокровища», в сундуке есть четыре летающих кинжала, которые атакуют любого, кроме Ларейлры, кто откроет сундук. Используйте для кинжалов параметры летающих мечей, но с такими изменениями:
- Каждый кинжал — маленькая конструкция с 7 (3d4) ПЗ и классом опасности 1/8 (25 ПО).
- Каждый кинжал наносит 3 (1d4 + 1) колющего урона при попадании.
Сокровища. В сундуке хранится пара хороших сапог, бутылка с изысканным вином (10 зм), пачка писем от анонимного поклонника и книга заклинаний Ларейлры, где записаны все её подготовленные заклинания, а также волшебное оружие, опознание, полиглот, порыв ветра, послание и сон.
Ф5. Бар и игорный залстр. 30
Самая людная и шумная часть судна. Тут пахнет потом, дешёвым элем, гниющей древесиной и засохшей рвотой. Трое вышибал (головорезы) стоят так, чтобы видеть всё происходящее. Если Ларейлра не у себя в каюте (зона Ф4), она сидит у южного конца барной стойки с крабом-фамильяром на плече.
Новых клиентов Ларейлра приветствует заученной речью:
«Добро пожаловать! Меня зовут Ларейлра Тандрет, но народ тут зовёт меня Капитаном. Если хотите выпить или сыграть, вы пришли в подходящее место. Только будьте осторожны, тут случаются заварушки».
Используйте раздел «Завсегдатаи таверны» при необходимости, чтобы описать обитателей таверны. Тут всегда найдётся желающий сыграть в «Кости Балдура».
Таверну освещают подвешенные масляные фонари и естественный свет, проникающий через застеклённую решётку и грязные иллюминаторы. Каждый иллюминатор диаметром в 1½ фута и заперт изнутри на ржавую щеколду.
Ф6. Салон таверныстр. 31
Салон занимает целую палубу и освещён масляными фонарями, свисающими с потолка высотой 8 футов на футовых цепях. На палубе нет окон, но есть бар, диваны, кофейные столики и столы, за которыми клиенты могут общаться и играть. Трое вышибал (головорезы) стоят в салоне так, чтобы их было видно.
Амрик Вантампур (см. параметры во врезке) превратил пару диванов и кофейный столик у кормовой стены в своё рабочее место. Зная, что многие завсегдатаи таверны — неудачливые игроки, которые вечно залезают в долги, он открыл тут ростовщическую контору. В обмен на занимаемое помещение Амрик оплачивает вино, которое доставляют в «Низкий фонарь», благодаря чему предприятие Ларейлры окупается.
33-летний Амрик сидит один на диване у правого борта, положив ноги на стол и осматривая салон. Диван у левого борта свободен — он для клиентов. У Амрика два телохранителя. Кашарра, игольчатый дьявол, сидит на спинке дивана Амрика. Валтус, принципиальный злой человек-головорез с сонными глазами и собранными в хвост рыжими волосами, сидит у ближайшего конца барной стойки. Валтус держит при себе мешочек со 150 зм, из которых Амрик даёт ссуды клиентам. Если Амрик решит, что его жизнь в опасности, он взорвёт потайную дымовую бомбу и отступит наверх по лестнице, оставив телохранителей прикрывать побег.
Амрик обожает выпить и обменяться любезностями, прежде чем перейти к делу. Персонал Ларейлры он вымуштровал так, что они по малейшему жесту понимают, когда поднести напитки. Если он хочет, чтобы выпивку отравили, у него и на это есть тайный знак. Под барной стойкой спрятана бутылочка с четырьмя дозами ступора (см. «Яды» в главе 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)), с помощью которой бармен-кенку может отравить напитки по сигналу Амрика.
Ф7. Гостевая каютастр. 31
Эта каюта сейчас не занята. Из мебели тут есть кровать, платяной шкаф, пустой письменный стол и стул. Масляный фонарь висит на ржавом крюке, привинченном к мачте.
Замок на двери в каюту проржавел и бесполезен, но стулом можно подпереть ручку двери так, чтобы она не открывалась. В таком случае, чтобы открыть дверь, понадобится успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 13 и наделать много шуму.
Ф8. Спальнистр. 31
Эта часть судна находится ниже уровня воды, и тут вечно бывают течи. Лужи воды скапливаются в изгибах пола, всё кругом воняет рвотой и мочой.
В четырёх нишах стоят дешёвые койки, где пьяницы могут проспаться. В носу висят четыре гамака для тех же целей. В любое время 1d4 простолюдина спят (пребывают без сознания) в этой зоне после бурной ночи. Если персонажи решат обчистить их, у каждого есть по кошельку с 1d6 см и 2d6 мм.
Общение с Амрикомстр. 31
Если персонажи не атакуют его сразу, Амрик решит, что им нужна ссуда. Он с радостью предоставит ссуду в пределах 150 зм (столько сейчас носит его телохранитель Валтус). Условия Амрика просты: возврат долга через десятидневку с доплатой 25%. Амрик — член влиятельной семьи Вантампур, у него хватает приспешников, чтобы выбить долг из любого, кто откажется платить, а влияние его семейства простирается далеко за пределы Врат Балдура.
Персонажи могут взять ссуду с намерением выплатить её или обмануть. Если персонажи решат надуть Амрика, им надо пройти проверку Харизмы (Обман) в состязании с Мудростью (Проницательность) Амрика, как описано в главе 7 Player's Handbook («Книги игрока»).
Персонажи могут расспросить Амрика, чтобы выудить сведения, но Амрик — опытный лжец, который ни за что не выдаст себя или члена семьи, которого боится, вроде матери и старшего брата. Если персонажи упомянут Мортлока, Амрик заявит, что этот «уродливый громила» якшается с худшими отбросами Врат Балдура и позорит семью. Очевидно, что Амрик не выносит Мортлока, но ни за что не признается, что планировал убийство брата. Если персонажи обвинят его в этом, Амрик скажет, что во всём виновен сам Мортлок. Если это не сработает, он прикроется именем и репутацией матери, надеясь, что персонажи дважды подумают, прежде чем оскорбить или ранить любимого сына герцогини Таламры Вантампур.
Амрик никогда не дерётся насмерть и сдастся, если не сможет победить, уговорить или сбежать от опасного противника. Если персонажи победят телохранителей Амрика и возьмут его в плен, он сделает всё, что ему велят, пока не представится случай сбежать. Персонал «Низкого фонаря» вмешиваться не станет.
Если персонажи убьют Амрика на борту «Низкого фонаря», Ларейлра предупредит их, что это навлечёт гнев герцогини Таламры Вантампур. Она посоветует им немедленно сбежать из Врат Балдура, прежде чем их отправят на корм рыбам.
Рея Ментелморнстр. 31
Прежде чем персонажи уйдут из «Низкого фонаря», их поприветствует новый посетитель. Зачитайте следующий текст игрокам:
К вам подходит фигура в плаще, лязгая доспехами при каждом шаге. Рука в перчатке покоится на эфесе длинного меча. Другая рука приподнимает капюшон, открывая лицо молодой девушки со смуглой кожей, рыжими волосами и пронзительным взглядом.
Фигура в плаще — Рея Ментелморн (принципиальная добрая, человек, Всадница Преисподней; используйте параметры ветерана). Рея говорит на всеобщем.
Рея родилась в Турмише и в двенадцать лет уехала в священный город Эльтурель, чтобы обучаться как Всадник Преисподней. Она верная служительница Торма и всегда готова пожертвовать собой ради общего блага.
Рассказ Реистр. 32
Рея тренировалась в нескольких милях к северу от Эльтуреля, когда город исчез. Она не поверила своим глазам, но свет Спутника погас и он почернел, а город, казалось, рухнул и провалился за горизонт — это жуткое зрелище Рея теперь не может забыть. Она вернулась в Эльтурель, но обнаружила на месте города только кратер. Ей пришлось отвести группу перепуганных беженцев на запад, во Врата Балдура. Прежде чем Пламенный Кулак закрыл городские ворота, Рея и несколько её товарищей успели проникнуть за стены, но не ушли далеко — их остановили солдаты Пламенного Кулака. Беженцы разбежались, а Рею зажал в угол головорез из Пламенного Кулака. Ей удалось ранить солдата мечом, сбежать в переулок и стянуть у кого-то плащ, чтобы скрыть броню и оружие. С тех пор она в бегах и в розыске.
Рея во Вратах Балдура недавно, но быстро поняла, что город — сточная канава, где все продажны, а смерть караулит в тумане за каждым углом. Она изучает слухи, что Тейвиус Криг, высший наблюдатель Эльтуреля, тоже в городе. Рея не нашла тому подтверждений, но ходят слухи, что Крига видели в сопровождении четырёх стражников, работающих на Вантампуров. Поместье Вантампуров находится в Верхнем Городе, куда она попасть не может, но Рея выяснила, что Амрик Вантампур ведёт дела в «Низком фонаре». Она намерена расспросить его насчёт этих слухов.
Рея не подозревает о предательстве Тейвиуса Крига. Она просто хочет получить ответ, что случилось с Эльтурелем. Если город возможно спасти, Рея пойдёт ради этого на всё. А вот судьба Врат Балдура её мало волнует. «Надеюсь, их сожрут крысы», — ворчит она.
Если персонажи покажутся Рее доблестными и честными, они сразу ей понравятся. Осознав, что у них схожие цели, она предложит им вместе отправиться на виллу Вантампуров.
Если персонажи раскроют, что служат Пламенному Кулаку, Рея в панике выхватит длинный меч, готовясь защищаться. Персонажи могут успокоить её, сказав, что не намерены её арестовывать. Чтобы загладить недоразумение, Рея признает, что Пламенный Кулак разыскивает её из-за «неприятного инцидента», в котором почти нет её вины.
Если Рея вступит в группустр. 32
Рея готова присоединиться к искателям приключений, если ей позволят. У неё нет друзей во Вратах Балдура, и она не может без посторонней помощи попасть на виллу Вантампуров в хорошо охраняемом Верхнем Городе. Она всеми силами будет содействовать группе, пока действия и решения персонажей помогают ей подобраться к истине о том, что случилось с Эльтурелем. Выяснив судьбу города, Рея пойдёт на всё, чтобы вытащить его из Девяти Преисподних.
Как персонаж мастера, Рея находится под его контролем. Но если вас утомит играть за неё, можете отдать Рею одному из игроков как второго персонажа. Можно дать согласному на это игроку копию блока параметров ветерана из Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»).
Вилла Вантампуровстр. 32
Вилла Вантампуров находится в Верхнем Городе, где живут богатейшие горожане и постоянно ходят патрули Стражи. Местоположение виллы отмечено на карте 1.1 (стр. 13), а на карте 1.5 показан её внутренний план. Вилла связана с комплексом подземелий и канализации, показанным на карте 1.6 (стр. 37).
Персонажи могут отправиться на виллу Вантампуров сразу после подземелья Мёртвой Троицы или визита к Амрику Вантампуру в «Низком фонаре». Если они возьмут Амрика в плен, то могут рассчитывать, что Рея Ментелморн присмотрит за ним.
Как попасть на виллустр. 32
Каждые ворота в Верхний Город бдительно охраняют по двадцать стражников. Если персонажи предъявят бляхи, что им выдал капитан Зодж, стражники пропустят их в ворота даже в сопровождении пленника или беглеца в розыске вроде Реи Ментелморн. Любого персонажа без бляхи допросят и заставят заплатить за вход 2 мм.
Если персонажи приведут пленного Амрика, он не будет провоцировать стычку со стражниками у ворот, опасаясь, что пострадает сам.
Семья Вантампурстр. 32
Таламра Вантампур — коварная дьяволопоклонница возрастом под семьдесят лет, способная заглянуть в глаза адской гончей, не вздрогнув. Она полнотела, а сильные руки выдают, что начинала она как простая работница. Юность она провела в подвалах и канализации Врат Балдура, где чинила трубы и вычищала городские отбросы. Из таких вот низов Таламра выбилась в управляющие городского водопровода и канализации. Теперь она одевается в роскошные платья, подобающие её статусу герцогини Врат Балдура.
Именно Таламра подстроила исчезновение верховного герцога Ульдера Рейвенгарда, чтобы добиться своей главной цели — стать верховной герцогиней. В свободное от политических интриг время она проворачивает тайные дела в подземельях под виллой.
Таламра трижды овдовела, но каждому из покойных мужей подарила по сыну. Её старший, Тёрствелл, — бледный и болезненный отшельник чуть старше сорока. Запершись у себя, он с помощью бесов шпионит за братьями, Амриком и Мортлоком. Обоих он презирает: Амрика — за то, что он маменькин любимчик, а Мортлока — за то, что он урод и болван.
Главная проблема Тёрствелла в том, что мать не видит в нём наследника и готовит к этой роли Амрика. Но при всей своей зависти Тёрствелл не решается вредить Амрику напрямую, опасаясь гнева матери. Мортлок — другое дело. Все понимают, что Таламра и сама лишила бы его наследства, если бы не предсмертная просьба её третьего мужа — заботиться о Мортлоке, несмотря на все его недостатки.
Ещё один член семейства Вантампуров — Слюногрыз, жуткого вида трессим (крылатый кот) с куцым хвостом и множеством шрамов от драк. Встретив Слюногрыза, персонажи могут попробовать подружиться с ним (см. зону В5).

О виллестр. 33
Вилла Вантампуров — величественный каменный особняк, рядом с которым есть конюшня. У обоих зданий наклонные крыши с красной черепицей. Виллу окружает каменная ограда высотой 12 футов. С внутренней стороны ограды висят фонари, которые освещают двор и виллу по ночам, их зажигают в сумерках и гасят на рассвете. В ограде трое деревянных ворот — главный вход и каретный выезд на юге и чёрный ход на севере.
Деревянные двери виллы и окна со свинцовыми рамами не заперты. На Вантампуров работает охрана, патрулирующая двор (см. зону В1). Стражники живут не здесь и сменяются каждые шесть часов.
Слугистр. 33
На Вантампуров работает четверо постоянных слуг, живущих здесь (все нейтральные люди, простолюдины):
- Фендрик Грей, дряхлый 70-летний дворецкий.
- Сарвиндер Пек, суровый 52-летний садовник и конюх.
- Габури д'Вейлан, суетливая 35-летняя кухарка.
- Амбра Фоллвотер, простодушная 19-летняя горничная.
Амбру наняли недавно на замену прежней горничной, которую герцогиня Вантампур сбросила с лестницы за разбитую вазу.
Эти места отмечены на карте 1.5.
В1. Дворстр. 33
Девять принципиальных злых людей-стражников патрулируют двор тремя группами по трое. При первом появлении персонажей они находятся в точках, отмеченных «В1» на карте 1.5, и кружат по двору против часовой стрелки.
Стражники атакуют любого, кто проникнет на территорию поместья без разрешения или предварительного извещения герцогини Вантампур или одного из её сыновей. Если персонажи прихватили с собой Амрика или Мортлока, то могут убедить любого из них провести героев мимо стражи. Если нет, персонажам придётся победить стражу или проскользнуть незаметно. Стражникам хорошо платят, так что взяток они не берут, а Пламенный Кулак они презирают. Чтобы проскользнуть мимо группы стражников, каждому персонажу надо успешно пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 13. Проверка совершается с преимуществом ночью или в туман.
В2. Конюшнястр. 33
В этом каменном здании находятся стойла четырёх лошадей-тяжеловозов и хорошо оборудованная кузня с наковальней и горном. Тут может быть Сарвиндер Пек (см. «Слуги»), кующий новые подковы.
Люк. Квадратная плитка размерами 3 на 3 фута в юго-западном углу конюшни служит потайным люком в полу. Персонаж обнаружит люк, обыскав зону и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Камень скрывает лаз с кирпичными стенами и вертикальной деревянной лесенкой, ведущей вниз на 15 футов в зону подземелья В27. Если Вантампурам придётся бежать из подземелья, через люк они могут быстро добраться до лошадей.
В3. Фойестр. 33
Если персонажи постучат во входную дверь, дворецкий Фендрик Грей (см. «Слуги» ранее) подойдёт сюда из зоны В10, чтобы поприветствовать их. Он впустит их, если их ждут, в противном случае велит уйти.
Опишите игрокам зону так:
Помимо главного входа, в помещении два выхода. Гипсовая полка, уставленная вазами, опоясывает комнату на высоте 9 футов. На плитках пола лежит изысканный ковёр шириной 10 футов и длиной 15 футов, на котором изображена коронация. Один гобелен на стене изображает дракона, летящего над кораблём, другой — паломников на верблюдах.
Среди ваз на верхней полке таятся четверо невидимых бесов, по одному в каждом углу. Бесы спрыгнут и атакуют любого, в ком узнают нарушителя, даже если с персонажами будет Мортлок или пленный Амрик.
Сокровища. Вазы, ковёр и гобелены — ценные предметы искусства, только вместе они не сочетаются. Каждая из шестнадцати ваз весит 2 фунта и стоит 25 зм. Ковёр весит 50 фунтов и стоит 250 зм. Каждый из двух гобеленов весит 5 фунтов и стоит 75 зм.
В4. Комната слугстр. 34
Эта комната не украшена, здесь только четыре простые койки и обеденный стол для слуг особняка. Слуги хранят запасные ливреи и прочие личные вещи в ящиках под койками. Тут нет ничего ценного.
В5. Кухнястр. 34
Днём эту зону наполняют аппетитные ароматы — это кухарка Габури д'Вейлан (см. «Слуги», стр. 33) готовит еду для Вантампуров и их слуг. Габури не терпит посторонних на кухне, когда готовит.
Над тремя кухонными столами в середине помещения висят горшки, сковородки и прочая кухонная утварь. Полки уставлены мисками, тарелками, приправами, специями и сухими продуктами. Кухонный лифт с ручным подъёмным механизмом позволяет доставлять еду прямо в спальню герцогини Вантампур (зона В17). Колокольчик возле лифта подаёт сигнал, когда герцогиня желает отобедать.
Трессим Слюногрыз (параметры см. на стр. 243) бродит по кухне, убивает крыс и пожирает всё, что Габури роняет на пол. Слюногрыз не особо привязан к семейству Вантампур, а Тёрствелла и его бесов терпеть не может. Трессим подружится с любым персонажем, который его покормит, и будет ходить за ним по дому, используя свою особенность Обнаружение невидимости, чтобы предупреждать, когда поблизости невидимые бесы.
В6. Кладоваястр. 34
В этой затхлой каморке хранятся еда и напитки.
В7. Лестница внизстр. 34
В этой комнате стоит бочка с питьевой водой. Лестница с кирпичными стенами ведёт вниз на 15 футов в зону В20.
В8. Гостинаястр. 34
Принимая гостей в этой комнате, герцогиня обычно сидит в строгом кресле с высокой спинкой, а гости — на двух мягких диванах напротив, за кофейным столиком. Тайник в левом подлокотнике кресла герцогини можно найти, осмотрев кресло и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12. В нём лежит посеребрённый кинжал.
На окнах висят тонкие занавески, рассеивающие естественный свет, а стены украшены портретами в рамах, изображающими герцогиню, трёх её покойных мужей, её сыновей и крылатого кота Слюногрыза.
Сокровища. Гобелен на северной стене изображает пылающих ангелов, которые падают с небес в огненную бездну. Он весит 5 фунтов и стоит 150 зм.
В9. Трапезнаястр. 35
Таламра с сыновьями собираются тут раз в десятидневку на семейный ужин, вечно выливающийся в ссоры. Зачитайте следующий текст, когда персонажи увидят зону:
Железная люстра висит над обеденным столом из чёрного дуба, который окружён восемью стульями с высокими спинками, вырезанными в форме дьяволов. Одну стену занимает камин, а по бокам от него окна с алыми портьерами. У другой стены стоит роскошный буфет-бар со стеклянными дверцами.
На люстре сидят три невидимых беса, ведущих себя так же, как бесы в зоне В3. Механизм с подъёмным блоком позволяет опускать и поднимать люстру. Верёвка привязана к крюку в восточной стене возле буфета.
Сокровища. В буфете есть восемь кубков из красного хрусталя (по 25 зм каждый) и шестнадцать бутылок вина. В пятнадцати бутылках изысканное вино (по 10 зм каждая). Вино в последней отравлено полночными слезами, ядом без вкуса (см. «Яды» в главе 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). Эта особая бутылка стоит отдельно и предназначена для гостей, от которых герцогиня хочет избавиться.
В10. Галереястр. 35
Окна на юг занавешены чёрными портьерами, так что в этом коридоре темно и прохладно. Фендрик Грей, престарелый дворецкий, ходит по коридору с фонарём в руке (если не занят в другом месте), а горничная Амбра Фоллвотер подметает пыль (см. «Слуги», стр. 33). Деревянная лестница в северном конце коридора поднимается на 15 футов в зону В11.
В галерее хранится пёстрая коллекция гобеленов, картин и алебастровых бюстов на постаментах, чтобы впечатлять гостей. Герцогиня скупила весь этот хлам, уверенная, что это ценные предметы искусства, но всё это подделки сомнительного происхождения. Эта бессистемная коллекция — свидетельство её дурного вкуса.
Восковая фигура. 6-футовая восковая фигура в углу изображает герцогиню Таламру Вантампур с трессимом Слюногрызом на руках. У трессима во рту восковая крыса. Посетители, вошедшие в галерею из фойе (зона В3), часто принимают статую за живую, поскольку она стоит сразу за дверью и очень реалистична.
В11. Верхний коридорстр. 35
В этом коридоре дует сквозняк, а на стропилах висят фонари. Лестница на севере спускается вниз на 15 футов в зону В10.
Тут стоят на часах пятеро принципиальных злых людей-стражников — по одному у каждой двери. Они атакуют любого, кого не сопровождает член семьи Вантампуров. Если они услышат заварушку вдалеке, их нельзя застичь врасплох, но они не покинут пост, пока им не прикажет член семьи. Если тут начнётся бой, его услышит Тёрствелл Вантампур в зоне В13.
В12. Балконстр. 35
Ограждение в виде крепостных зубцов идёт по краю балкона, выходящего на передний двор. Он находится на высоте 15 футов над землёй.
В13. Спальня Тёрствелластр. 35
Невзрачные занавески закрывают окна в этой простой комнате, где есть кровать, железный сундук с навесным замком, железная ванна на ножках и камин. Посреди комнаты стоит Тёрствелл Вантампур (параметры см. во врезке), хилый и завистливый 42-летний мужчина с дьявольской коробкой с секретом в руках (см. «Сокровища» далее). Если Тёрствелл знает о незваных гостях, он успеет запереть коробку в сундуке, а ключ сунет в карман мантии.
Тёрствелл командует несколькими бесами, которые влетают и вылетают через дымоход, но к приходу персонажей здесь только одно такое существо. Бес невидим, прячется в камине и атакует любого, кто угрожает Тёрствеллу.
Незнакомцев Тёрствелл встретит самым негостеприимным образом — сотворит священное пламя на ближайшего из них. В тот же ход он сотворит на себя убежище в качестве бонусного действия и использует перемещение, чтобы спрятаться под кроватью, пока бес его защищает. Если его возьмут в плен, он будет причитать, что тупые стражники не смогли защитить его, и тянуть время, надеясь, что захватчики отвлекутся и дадут ему шанс сбежать. Если его допросить, он выдаст такие сведения в обмен на освобождение:
- Его мать, герцогиня, сейчас в подземелье под виллой с Тейвиусом Кригом. Они с бывшим высшим наблюдателем Эльтуреля планируют захватить власть во Вратах Балдура.
- Он и его братья тайно похитили Щит Скрытого Владыки из склепа под городом. В щите заперт могущественный дьявол по имени Гаргот, который поклялся помочь Вантампурам захватить Врата Балдура в обмен на освобождение. Тейвиус Криг уверен, что нашёл способ выпустить Гаргота из щита.
- Тейвиус прибыл в город несколько дней назад с этой коробкой с секретом. Герцогиня настояла, чтобы Тейвиус передал коробку на хранение Вантампурам, пока изучает щит.
Сокровища. Дьявольская коробка с секретом — магический предмет, описанный на стр. 223. Каждая коробка с секретом устроена по-своему. Эта коробка принадлежала Тейвиусу Кригу и передана герцогине Вантампур на хранение. Герцогине любопытно узнать, что в коробке, и она отдала её Тёрствеллу, которого считает самым умным из сыновей, чтобы тот попробовал вскрыть её, но пока ему это не удалось. Тёрствелла можно запугать, чтобы он отдал коробку, а можно и просто отобрать. Однако открыть коробку не по силам никому из персонажей. Шпион Фаластер Фиск, запертый в подземелье (зона В29), может посоветовать героям отнести коробку в Кэндлкип — там им помогут узнать, что в ней (см. стр. 45). В коробке хранится копия контракта, заключённого Тейвиусом с Зариэлью и погубившего город Эльтурель.
Замок на сундуке можно взломать инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Сундук весит 50 фунтов, в нём хранится мятая одежда, красные восковые свечи, писчие перья, чистые листы бумаги и ёмкости с чернилами. Там также есть незапертый деревянный ларец, в котором лежат 73 зм, 120 см и зелье исцеления, а также книга в чёрном переплёте под названием «Апокалипто» — поэтическое пророчество неизвестного автора о конце мультивселенной (стоит 50 зм).

КБ 9
Инициатива −1 (9)
ПЗ 5 (2d8 - 4)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 7 | −2 | −2 |
| Инт | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 8 | −1 | −1 |
| Мдр | 17 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 6 | −2 | −2 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Навыки Внимание +5, Обман +3, Проницательность +5, Религия +4
Восприятие пассивное Внимание 15
Языки Всеобщий, Эльфийский, Дьявольский
КО ⅛ (25 ПО; БУ +2)
Особенности
Заклинания. Тёрствелл — заклинатель 2-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Фокусы (неограниченно): наставление, священное пламя (см. «Действия» далее), тавматургия;
1-й круг (3 ячейки): обнаружение зла и добра, приказ, убежище.
Тёмная преданность. У Тёрствелла преимущество к испытаниям против обворожения и испуга.
Действия
Священное пламя (фокус). Огненное сияние обрушивается на существо, которое Тёрствелл видит в пределах 60 футов от себя. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, иначе получит 4 (1d8) лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
В14. Спальня Мортлокастр. 36
В этой тёмной комнате стоит кровать, деревянный сундук на ножках и прикроватный столик. Сундук весит 25 фунтов, в нём немного непримечательной одежды размером под Мортлока, ничего не стоящие личные вещи и плюшевый тролль — игрушка Мортлока в детстве.
В15. Спальня Амрикастр. 36
Эта комната обставлена со вкусом, в ней есть кровать, прикроватный столик, железная ванна на ножках, камин и деревянный сундук, окованный железом. Зеркало шириной 3 фута и высотой 6 футов встроено в восточную стену напротив камина. Лакированная деревянная рама зеркала украшена резьбой в виде крыс, воронов и пауков.
Сокровища. В сундуке Амрика хранится аккуратно сложенная изысканная одежда для подтянутого аристократа и шкатулка, вырезанная из кости (10 зм). В шкатулке лежит золотой перстень-печатка (5 зм), украшенный девизом Вантампуров: «Каменные сердца нельзя ранить».
В16. Будуар герцогинистр. 36
В этой комнате есть трюмо с овальным зеркалом в раме, на котором стоят флаконы с духами, кисточки, косметика, иголки и катушки ниток. Из прочей мебели — складная деревянная ширма, украшенная изображением хищной птицы из золотой фольги, высокий чёрный платяной шкаф, наполненный корсетами и роскошными платьями, и декоративный позолоченный коврик, лежащий перед тремя незапертыми деревянными сундуками. Один сундук набит туфлями, в другом — три свадебных платья, а третий наполнен модными шляпками.
Сокровища. На трюмо стоит шесть флаконов дорогих духов (по 20 зм каждый), серебряная расчёска, инкрустированная лазуритом (100 зм), и деревянная шкатулка с электрумовой филигранью (75 зм), где лежат жемчужное ожерелье (250 зм), платиновая камея в форме крылатого кота (50 зм) и два зелья исцеления в высоких хрустальных пузырьках.
В17. Спальня хозяйкистр. 36
Когда герцогине Вантампур надо отдохнуть или её мучит мигрень, она удаляется в эту комнату. Принимает пищу она обычно тоже здесь. Еду доставляют с помощью кухонного лифта в юго-западном углу (подробнее см. в зоне В5), рядом с которым есть шнур, чтобы звонить в колокольчик на кухне. Среди прочей обстановки — кровать с балдахином и сеткой от насекомых, деревянная ширма, чугунная ванна на ножках, камин и железный сундук, запертый навесным замком. Замок отлит в форме злой рожицы рогатого дьявола. Ключ от замка Таламра Вантампур хранит при себе (см. зону В28), но замок можно взломать инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 17.
Сокровища. Сундук весит 65 фунтов и снабжён ловушкой (см. «Ловушка» далее). В нём хранятся три тонких чёрных гроссбуха с записями на дьявольском языке (учёт официальных сделок герцогини Вантампур), инструменты каллиграфа (15 зм), набор отравителя (50 зм), кошель из овечьего пузыря с 22 пм, 85 зм и 113 см и флейта крысолова.
Ловушка. У сундука двойное дно на металлических пружинах. Общий вес предметов в сундуке удерживает дно, но если вынуть три или более предмета, фальшивое дно поднимется и выдернет пробку из тонкого стеклянного пузырька под ним. Из пузырька вырвется облако ядовитого газа и наполнит сферу радиусом 10 футов вокруг сундука. Облако неподвижно и существует 1 минуту или пока его не развеет сильный ветер. Любое существо, начавшее свой ход в облаке, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 13, при провале оно получит 11 (2d10) урона ядом.
В18. Кабинет герцогинистр. 36
Дубовый письменный стол повёрнут к середине комнаты, за ним стоит стул из того же набора, а на столе два чёрных подсвечника. Из прочей мебели — три книжных шкафа и стоячий чёрный латный доспех с глухим шлемом, длинным мечом и щитом. Железная винтовая лестница ведёт наверх в зону В19.
Доспех — это шлемоносный ужас, созданный на Авернусе. Конструкция понимает дьявольский язык, но не говорит и невосприимчива к заклинаниям огненный снаряд, священное пламя и шокирующее прикосновение. В эту зону разрешено входить только герцогине Вантампур и её сыновьям. Если любое другое существо войдёт без их сопровождения, огненно-оранжевый свет наполнит пустоту внутри шлемоносного ужаса и он атакует. Шлемоносный ужас будет гоняться за нарушителями и за пределами комнаты и отстанет, только если они покинут виллу или будут разрублены на части.
Книжные шкафы. Герцогиня Вантампур не любит читать, но ради престижа держит небольшую библиотеку изысканной литературы. В её кабинете двести книг. Персонаж, который проведёт 1 час за изучением коллекции, сможет найти двадцать редких первых изданий (по 25 зм каждое). Остальные книги можно продать интересующимся по 5 зм каждую, кроме бесполезной книги «Последний бой Всадников Преисподней». В её страницах вырезан тайник, где хранится железное колечко с двумя ключами. Они открывают клетки в зоне В19.
В19. Башенкастр. 36
Если персонажи поднимутся по железной винтовой лестнице из зоны В18, опишите помещение так:
Винтовая лестница поднимается на 15 футов в квадратное помещение, где стропила пересекаются в десяти футах от пола, а выше только остроконечная крыша. Западную стену занимает пустой книжный шкаф, а на полу стоят две грязные клетки с навесными замками. В каждой по пленнику и ночному горшку.
Ключи, открывающие замки, можно найти в зоне В18. Персонаж может взломать замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Находясь внутри клетки, замок на ней взломать нельзя.
На клетках сидят два невидимых беса. Пока вокруг никого нет, они дразнят пленников пустыми угрозами и насмешками, а пленники не отвечают и не кричат, боясь, что бесы их ужалят. Бесы не станут ввязываться в бой с хорошо вооружёнными нарушителями. Если кто-то попытается освободить пленника, ближайший невидимый бес пролезет между прутьями решётки и ужалит пленника насмерть, став при этом видимым. В свой следующий ход бес снова станет невидимым и скроется над стропилами.
Пленники. В северной клетке сидит Шолин Зораз (нейтральная женщина, человек, простолюдин), руководившая ремонтом канализации и планировавшая проложить городскую канализацию Нижнего Города в том месте, где находится подземелье Мёртвой Троицы (см. стр. 20). Герцогиня Вантампур хочет подержать здесь Шолин несколько дней, прежде чем отпустить. Бесы так запугали Шолин, что, если её освободят, она откажется от своих планов и не посмеет сказать ни слова против Вантампуров до конца своих дней.
В южной клетке сидит Кейджил Орунмар (нейтральный злой мужчина, человек, простолюдин), сборщик налогов, устроивший Вантампурам проблемы. Герцогиня Вантампур намерена убедиться, что никто важный его не хватится, а затем убить Кейджила и скормить останки крысам в канализации. Если его освободят, Кейджил намерен покинуть Врата Балдура навсегда.
Подземелье виллыстр. 37

Как заведующая городской канализационной системой, Таламра Вантампур отгородила канализацию под своей виллой и создала персональное подземелье, где проводит религиозные церемонии и принимает гостей, столь же преданных архидьяволице Зариэли.
Особенности подземельястр. 37
Подземелье необычайно чисто и в отличном состоянии. Его основные особенности описаны далее.
Освещённые тоннели. Тоннели 9 футов высотой и со сводчатыми потолками. Масляные фонари с толстыми зеленоватыми стёклами висят на футовых железных цепях через равные промежутки. Каждый фонарь испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Железные двери. Двери сделаны из клёпаных листов железа, с железными ручками и хорошо смазанными петлями. В некоторых дверях есть замки или окошки, запираемые на засов, если это отдельно указано. Персонаж может взломать замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15, или выломать запертую дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 24.
Поверхности и потайные двери. В подземелье кирпичные стены и полы из каменной плитки. В помещениях гипсовые потолки высотой 10 футов. Потайные двери сливаются с окружающими стенами, но персонаж с ночным зрением или при достаточном освещении может найти потайную дверь, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10.
Запах благовоний. Пары культистов-людей в чёрных мантиях ходят по коридорам с курильницами, постоянно наполняя подземелье дымом благовоний, чтобы заглушить тошнотворную вонь канализации.
Зоны подземельястр. 38
Прежде чем персонажи спустятся в подземелье, позвольте им повысить уровень до 4-го.
Эти места отмечены на карте 1.6 (стр. 37).
В20. Погребстр. 38
Персонажи могут войти в этот погреб, спустившись по лестнице из зоны В7, или через восточную дверь. Зачитайте выделенный текст, описывая, что они видят, зайдя с любого направления:
Четыре каменные колонны поддерживают сводчатый потолок высотой 10 футов. В этом сухом погребе вдоль стен стоит дюжина бочек на деревянных козлах. В половину бочек вставлены латунные краны. В помещении также есть две груды деревянных ящиков — одна в середине, другая у южной стены.
В верхнем ящике в середине помещения сидят три игольчатых дьявола, которые следят за происходящим через дырочки в стенках ящика. При виде нарушителя трое дьяволов выскочат и атакуют. В остальных ящиках в середине погреба хранятся вяленое мясо, буханки хлеба, головки сыра и прочая провизия, которой Вантампурам и культистам в подземелье хватило бы на месяц. В ящиках у южной стены хранятся свечи, склянки с маслом, благовония и крысоловки.
В шести бочках питьевая вода, а в шести других эль.
В21. Винный погребстр. 38
Более двухсот бутылок вина, заткнутых пробками, лежат на стойках высотой семь футов, занимающих западную и южную стены. В середине помещения сложены пустые деревянные ящики.
Сокровища. В семнадцати бутылках изысканное вино (по 10 зм за бутылку). Остальное вино на стойках — дешёвое (по 1 см за бутылку).
В22. Канализациястр. 38
Обитатели подземелья часто пользуются этими освещёнными тоннелями. В воздухе висит густой запах благовоний (см. «Особенности подземелья»).
Гладкие каменные жёлобы, вытесанные в полу, отводят воду и стоки в зону В30. Желобы шириной 4 фута и глубиной 3 фута, через неравные интервалы их пересекают изогнутые каменные мостики. Проходы по обе стороны жёлоба шириной 3 фута.
Бродячие чудовища. Обычные крысы время от времени попадают в подземелье через открытые трубы, торчащие из стен. Культисты расставляют крысоловки, когда окуривают подземелье благовониями. Проходя по тоннелям, персонажи могут наткнуться на этих культистов.
В обычной сцене будут участвовать два принципиальных злых человека-культиста в чёрных мантиях и золотых масках в виде дьявольских рож (стоят 25 зм, если найдётся покупатель) с курильницами, в которых тлеют благовония. Маска дьявола закрывает всё лицо, кроме глаз, ноздрей и рта. Каждая маска выглядит уникально.
Если сцена происходит в тоннеле, где есть жёлоб в середине, двое культистов будут идти по разные его стороны в одном направлении, слегка помахивая курильницами. Можете усложнить сцену, заменив культистов фанатиками культа или добавив одного-двух невидимых бесов в сопровождение.
Если кого-то из таких культистов победят, снизьте число культистов в сцене в зоне В33 соответственно. Если персонажи не потрудятся спрятать тела убитых культистов, кто-нибудь рано или поздно найдёт их и предупредит шипастого дьявола в зоне В26, если его к тому времени ещё не победили. Поднятый по тревоге дьявол начнёт обшаривать подземелье в поисках нарушителей.
В23. Холодный погребстр. 39
Вантампуры хранят в этом помещении туши скота и прочее сырое мясо. Посреди погреба с 10-футового потолка свисают шесть 3-футовых цепей, каждая с крюком. На четырёх висят освежёванные кабаньи туши, остальные два пусты.
В24. Столоваястр. 39
Тут культисты обедают, но к первому приходу персонажей здесь никого нет. В середине столовой стоят два деревянных стола со скамьями по бокам. Столовую освещают шесть высоких кованых железных канделябров, расставленных у стен. Каждый канделябр высотой шесть футов, на нём горит девять свечей.
В25. Кухнястр. 39
Тут культисты готовят еду, но к первому приходу персонажей здесь никого нет. В кухне неприятно жарко, тут горит пара чугунных печек, возле которых сложены дрова. Из прочей мебели есть деревянный стол, на котором готовят еду, и полки с тарелками, кружками, горшками и прочей утварью, а также банками с ингредиентами и приправами.
В26. Храм Зариэлистр. 39
Железные двойные двери в этот зал украшены дьявольскими рунами, вырезанными на арке. Персонаж, понимающий дьявольский, может перевести руны: «Та, что пала, может вновь взлететь».
Прислушавшись у двойных дверей или у одной из потайных, ведущих в этот зал, персонаж услышит, как полдесятка гуманоидов напевают на дьявольском языке. Прислушавшись к хору, персонаж, понимающий этот язык, разберёт, что хор поёт хвалу архидьяволице Зариэли за неустанную борьбу в Войне Крови.
Когда персонажи войдут внутрь, начните сцену, зачитав вслух следующий текст:
Два ряда высоких кованых железных канделябров с девятью свечами каждый озаряют мерцающим светом своды этого зала. Семифутовая статуя ангела с горящими белыми глазами и длинным мечом стоит на постаменте на юге. К западу от статуи стоит дьявол ростом шесть футов, ощетиненный шипами, и глядит на четверых культистов в чёрных мантиях. Те стоят на коленях в середине зала и распевают, их лица скрыты золотыми масками дьяволов. Стены украшают девять гобеленов, изображающих круги Девяти Преисподних.
Бестия с шипами — это шипастый дьявол по имени Одиус. Зариэль послала его служить герцогине Вантампур, и только им обеим он подчиняется. Поющие фигуры — принципиальные злые люди-культисты в чёрных мантиях и золотых масках дьяволов, аналогичных тем, что у культистов в зоне В22. Дьявол и культисты атакуют нарушителей, едва завидят, но персонажи могут обмануть их маскировкой (см. врезку «Замаскированные персонажи»).
Статуя. Изображает Зариэль в ангельской форме. Это объект крупного размера с КБ 17, 33 ПЗ и невосприимчивостью к урону огнём, ядом и психическому урону. Статую можно повалить, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, при ударе о пол она расколется.
Сокровища. Голова и шея статуи полые. Внутри спрятана +1 булава, которую можно достать, только разбив статую. Навершие булавы испускает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый ещё на 5 футов. Носитель булавы может погасить или зажечь свет в качестве действия (именно от этого света горят глаза статуи).
В27. Тоннель для побегастр. 39
За потайной дверью скрыт тоннель с деревянной лесенкой в северном конце. Лесенка поднимается по вертикальному лазу на 15 футов к люку в зону В2.
В28. Тайное святилищестр. 39

Эта комната спрятана за потайными дверями (см. «Особенности подземелья», стр. 37). Скрип дверей при открытии такой громкий, что обитательница комнаты его заметит. Зачитайте следующий текст, когда персонажи войдут:
Комнату освещает пара кованых железных канделябров в северо-восточном и юго-восточном углах, на каждом горит по девять свечей. Их мерцающий свет озаряет алтарь на когтистых ножках, вырезанный из цельного куска обсидиана. Из его вершины извергается язык пламени в форме ангела. Перед алтарём на коленях стоит седая женщина.
Женщина у алтаря — герцогиня Таламра Вантампур (параметры см. во врезке). Она одета в роскошное платье, подобающее её титулу, и не вооружена. Однако у неё есть магические силы, дарованные Зариэлью, её покровительницей из Преисподней. Незваных гостей она встретит враждебно и не побрезгует лично отходить врагов кулаками, если начнётся драка. Не забывайте о её ответном действии Адское возмездие, которое можно использовать дважды в день (но лишь один раз до её следующего хода).
Если у неё останется менее половины ПЗ, Таламра попробует отступить через ближайшую незаблокированную потайную дверь. Она либо переместится в зону В36, либо сбежит через зону В27. Но она настолько горда, что скорее умрёт, чем сдастся в плен, — и готова пожертвовать даже сыновьями, но не поддастся на шантаж. Когда же смерть настигнет её, последнее, что Таламра скажет: «Встретимся в Преисподней».
В кармане платья Таламра носит два ключа. Один отпирает сундук в её спальне (зона В17), другой — двери в хранилище (зону В36).
Обсидиановый алтарь. Чёрный алтарь весит 800 фунтов и украшен маленькими дьявольскими рунами, вырезанными вокруг языка пламени в форме ангела высотой девять дюймов, вырывающегося из его вершины. Пламя отдалённо напоминает Зариэль. Если стереть хоть одну руну, пламя погаснет, а алтарь расколется надвое.
В29. Тюрьмастр. 40
Зачитайте следующий текст, когда персонажи откроют дверь:
В центре помещения стоит широкоплечая фигура с лиловой кожей и бородой из щупалец, извивающихся, точно змеи. Тварь сжимает глефу и глядит на вас из тьмы, на её поясе висит связка ключей. По обе стороны помещения тянутся железные двери, каждая с небольшим окошком, запертым на засов.
Тюремщик — бородатый дьявол по имени Тосс, он атакует любого, кого сочтёт нарушителем или угрозой. Персонажи, переодетые культистами, могут обмануть Тосса, чтобы тот позволил им допросить или выпустить пленников (см. врезку «Замаскированные персонажи», стр. 39). Ключи на поясе дьявола отпирают камеры.
В двух камерах (на ваш выбор) сидят пленники. Остальные четыре пусты, но в них могут оказаться персонажи, попавшие в плен (см. врезку «Персонажи в плену»). Если вам надо ввести нового члена группы вместо убитого, он может начать приключение как пленник, запертый в одной из пустых камер.
Фаластер Фиск. Первый пленник — низенький, худощавый и образованный мужчина-человек лет пятидесяти. Фаластер родом из Калимшана, он нейтральный шпион без оружия. Он говорит на всеобщем и дьявольском и носит длинный кафтан. Волосы у него тёмные, а аккуратная бородка выкрашена алым.
Фаластер работает на тифлинга Сильвиру Савикас, знатока Девяти Преисподних, которая живёт в Кэндлкипе. Когда Тейвиус Криг прибыл во Врата Балдура несколько дней назад, Фаластер вскоре прослышал, что Вантампуры его скрывают. Он начал разнюхивать подробности и был схвачен. Со спасителями он может поделиться такими полезными сведениями:
- «Сильвира Савикас — моя старая подруга. Очень мудрая женщина, работает в самом Кэндлкипе! Она давно следит за кознями дьяволов во Вратах Балдура и Эльтуреле».
- «Сильвира уверена, что Тейвиус Криг заключил сделку с архидьяволицей. Наверняка его контракт спрятан в волшебной коробке с секретом. Она отправила меня добыть коробку как доказательство злодеяний Крига».
- «Сильвира недолюбливает Тейвиуса Крига, рассчитывает открыть коробку с секретом и готова заплатить за неё золотом или магическими предметами!»
- Если Фаластера выпустить, он поможет персонажам по мере сил, но постарается не лезть в драку. Зная, что может попасться, он добыл и запомнил схему подземелья под виллой Вантампуров. Он может отвести героев в потайные комнаты (зоны В28 и В34) и хранилище Вантампуров (зону В36).
Сатиир Тион-Хьюн. Вторая пленница — худощавая аристократка-человек за семьдесят. Леди Сатиир родилась в богатой и влиятельной патриарской семье Хьюн. У неё параметры нейтрального злого благородного без оружия и брони (КБ 11). Вантампуры похитили её, чтобы использовать как заложницу на случай, если Хьюны выяснят, кто похитил Щит Скрытого Владыки из их семейного склепа.
Втайне от Вантампуров Сатиир состоит в злодейском тайном обществе, чьи члены зовут себя Рыцарями Щита и провозгласили себя стражами Щита Скрытого Владыки. Но спасителям Сатиир о щите не скажет. Она заявит, что Вантампуры хотели, чтобы Хьюны не мешали Таламре Вантампур стать верховной герцогиней. Если отпустить Сатиир, она предупредит свою семью и союзников, что щит украли Вантампуры, и разрушит политическую карьеру герцогини Вантампур во Вратах Балдура. Персонажи могут встретить товарищей Сатиир по пути в Кэндлкип (см. «Рыцари Щита», стр. 44).
В30. Железная решёткастр. 40
Здесь тоннель плавно спускается к югу, выводя воду и стоки в городскую канализацию. Тоннель перекрывает 10-футовая квадратная вертикальная решётка из железных прутьев, промежутки между прутьями — 6 дюймов. Этого хватит для крысы, но персонажи обычного размера протиснуться не смогут. Прутья накрепко вмурованы в пол и потолок.
Персонаж может согнуть прутья, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25, и создать проход, через который может протиснуться гуманоид среднего или меньшего размера.
В31. Ризница. У стен в этой зоне стоят четыре деревянных платяных шкафа. Тут культисты оставляют мантии и маски, прежде чем выйти из подземелья в город. Шкафы у западной стены пустуют. Обыскав шкаф у южной стены, персонажи найдут четыре чёрные мантии и четыре золотые маски дьяволов (такие же, как у прочих культистов в этом подземелье).
В32. Соединительный тоннельстр. 41
Тусклый свет двух зелёных фонарей не освещает коридор полностью, оставляя в его концах области темноты. Тоннель охраняют два принципиальных злых человека, фанатика культа, по одному на каждом конце. Персонажи с ночным зрением или собственными источниками света заметят фанатиков. В остальных случаях фанатики застигнут их врасплох. Фанатики носят чёрные мантии и золотые маски дьяволов, аналогичные мантиям и маскам прочих культистов.
Звуки боя отсюда услышат культисты в зоне В33, они вооружатся, но останутся на месте.
В33. Казарма культистовстр. 41
Эту комнату освещают два высоких кованых железных канделябра с девятью мерцающими свечами каждый. По периметру помещения стоят десять деревянных коек, рядом с каждой незапертый сундук с повседневной одеждой культистов.
Тут собрались десять культистов, за вычетом тех, кого победили в зоне В22. Это принципиальные злые люди в чёрных мантиях и золотых масках дьяволов. Некоторые из них дремлют, другие сидят на койках и обсуждают слухи о роли Тейвиуса Крига в падении Эльтуреля и планах герцогини Вантампур насчёт Врат Балдура. Нарушителей культисты не потерпят.
Звуки боя отсюда услышат фанатики культа из зоны В32, которые тут же придут выяснить, в чём дело.
В34. Зал для ритуаловстр. 41
Это помещение скрыто за потайными дверями (см. «Особенности подземелья», стр. 37), у него следующие особенности:
Гипсовые своды этого зала высотой 10 футов украшены образами жутких крылатых дьяволов, которые взирают на символ, изображённый на полу: диск из чёрного камня с девятилучевой золотой звездой в центре. Диск окружают четыре кованых железных канделябра с оплавленными незажжёнными красными свечами.
В этом зале культисты проводят дьявольские ритуалы, дающие эффект заклинания прорицание, только в этом случае заклинание обращается к дьяволу, который появляется в столпе дыма над символом на полу. На потолке изображены исчадия ада, их узнает любой персонаж, успешно пройдя проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 15.
В35. Жилище Тейвиуса Кригастр. 41
Опишите игрокам это помещение так:
Кованые железные канделябры с мерцающими свечами озаряют эту комнату. Здесь тепло благодаря чугунной печке на ножках. Напротив потрескивающей печи стоит скромный письменный стол и такой же стул. Из прочей мебели есть обеденный столик со стулом, кровать, железный сундук в изножье кровати и два гобелена. На одном изображены духи, восстающие из реки Стикс в виде дьяволов-лемуров, на другом покойник, висящий на крючьях и цепях, как марионетка.
Сокровища. Тейвиус хранит в сундуке символ религии Торма (серебряная подвеска в виде правой рукавицы на серебряной цепочке). Он стоит 25 зм. Больше в сундуке ничего нет.
В36. Хранилище Вантампуровстр. 41
Дверь в это помещение заперта (см. «Особенности подземелья», стр. 37), единственный ключ есть у герцогини Вантампур. Изнутри дверь можно отпереть без ключа.
Когда персонажи откроют дверь в хранилище, зачитайте или перескажите следующий текст, чтобы начать сцену:
В помещении стоят четыре деревянных столика, на каждом — по два деревянных ларца. На стене напротив двери висит красивый золотой щит. Перед щитом стоит пожилой мужчина в простой одежде с зажжённой свечой в руке. Он оборачивается на дверь, и вы видите, что тень, которую он отбрасывает на стену, принадлежит не ему, а толстой рогатой бестии с крылышками.
Это Тейвиус Криг (параметры см. на стр. 42), прежде высший наблюдатель Эльтуреля и бывший священник Торма (бога отваги и самопожертвования). Он потерял способность творить заклинания, когда отрёкся от своей веры, и теперь лишь притворяется, что поклоняется этому богу. За ним на стене висит Щит Скрытого Владыки, он изображён и описан в приложении В. Тейвиус поговорил с Гарготом, дьяволом, заточённым в щите, и выяснил, что щит отчасти виноват в том беззаконии, что творится во Вратах Балдура. Тейвиус уверен, что через некоторое время поймёт, как использовать щит, чтобы низвергнуть Врата Балдура в Авернус.
Тейвиус жаждет власти и уважения своих владык из Преисподней. Однако он не любит насилие и по возможности избегает боя. Он будет лить крокодиловы слёзы по Эльтурелю, заявляя, что как раз навещал приход в паре миль за городом, когда тот исчез, и был в ужасе при виде падения города. Поймать его на лжи нетрудно.
Тейвиус солжёт и о своих отношениях с герцогиней Вантампур. Он заявит, что её стража схватила его сразу по прибытии во Врата Балдура и что герцогиня заставляет его разгадывать магические свойства этого небесного щита, который её семейство «добыло» из склепа под городом. Несмотря на всю свою лживость, Тейвиус не сможет объяснить свою дьявольскую тень.
Если Рея Ментелморн пришла с группой, она будет потрясена встречей с высшим наблюдателем и не позволит персонажам причинить ему вред, пока будет верить, что он невиновен. Изменившейся тени недостаточно для доказательства вины. Чтобы убедить Рею, что Тейвиус — злодей, нужно выбить из него признание, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 15, или показать, что он неспособен творить заклинания. Если персонажи убьют Тейвиуса, они могут встретить его вновь в главе 3, когда его душа станет дьяволом.
Щит Скрытого Владыки. Дьявол Гаргот заперт в Щите Скрытого Владыки и хочет оттуда сбежать. Он считает, что сможет вырваться, если щит доставят в Девять Преисподних, а для этого ему нужна помощь персонажей.
Гаргот ощущает появление персонажей в хранилище и телепатически свяжется с одним из них, выбрав случайно. Он назовётся Скрытым Владыкой, заявит, что он небожитель, и пообещает, что поможет персонажам спасти Эльтурель, если они возьмут щит с собой в Девять Преисподних. Скрытый Владыка также предупредит их, что за щитом охотится тайное общество злодеев и рано или поздно его члены найдут его. Гаргот заявит, что тайное общество не желает, чтобы силы щита были использованы во благо, и это правда.
Герцогиня Вантампур и Тейвиус Криг обещали Гарготу, что помогут ему вырваться из щита, если дьявол отравит город злом и сплотит патриаров вокруг герцогини — а значит, и архидьяволицы Зариэль. Только тогда Врата Балдура смогут разделить участь Эльтуреля. Впрочем, Гаргот с радостью воспользуется более лёгким способом вернуться в Девять Преисподних, если персонажи поддадутся на уговоры. Скрытый Владыка верен только самому себе.
Сокровища. Восемь ларцов не заперты. В них хранятся деньги семейства Вантампур, а также сокровища, украденные у Тиамат на Авернусе. Герцогиня Вантампур планирует потратить эти средства на подкуп городских патриаров и чиновников, чтобы те поддержали её как новую верховную герцогиню.
КБ 10
Инициатива +0 (10)
ПЗ 40 (9d8)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 18 | +4 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 11 | +0 | +0 |
| Хар | 16 | +3 | +3 |
Особенности
Тень вины. Тень Тейвиуса выглядит как толстый рогатый дьявол с крылышками.
Действия
Булава. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона.
В первом ларце 30 электрумовых слитков (по 10 зм каждый), принадлежащих семье Вантампур.
Во втором, третьем и четвёртом ларцах по 100 зм, принадлежащих семье Вантампур.
В пятом ларце две части сломанного церемониального кинжала из сокровищницы Тиамат: кривое лезвие из слоновой кости, украшенное надписью «Клык» драконьими рунами, и костяная рукоять, обёрнутая полосками кожи и украшенная самоцветами. Фокус починка может восстановить этот немагический кинжал, после починки он стоит 250 зм.
В шестом и седьмом ларцах по 100 зм, принадлежащих семье Вантампур.
В восьмом ларце двадцать лазуритов (по 10 зм каждый), украденных из сокровищницы Тиамат.
Последние сцены во Вратах Балдурастр. 42
Если персонажи не сумеют найти Дьявольскую коробку с секретом Тейвиуса Крига (см. зону В13) или Щит Скрытого Владыки (см. зону В36), пусть персонаж мастера вроде Реи Ментелморн или Фаластера Фиска посоветует тщательнее обыскать поместье Вантампуров. Рея — Всадница Преисподней, а потому чует присутствие небесного щита и попросит персонажей забрать его, чтобы он не попал в злые руки. Аналогично Фаластеру ненавистна мысль оставлять коробку в особняке, чтобы та досталась кому-то ещё.
Если Слюногрыз (см. зону В5) сопровождает группу, он может вывести персонажей к коробке с секретом. Пленные злодеи тоже могут навести на коробку или щит, если нужно. Когда персонажи найдут эти предметы, Фаластер настоятельно посоветует доставить их Сильвире Савикас в Кэндлкип.
Если Фаластера или Рею пригласить в путешествие до Кэндлкипа, они с радостью согласятся. У Фаластера есть скромное жилище в Малом Калимшане — огороженном гетто во Внешнем Городе, и он предложит зайти туда, чтобы забрать его оружие и снаряжение, прежде чем отправляться в Кэндлкип.
Доклад капитану Зоджустр. 42
Избавив город от семейства Вантампуров и их культа дьяволопоклонников, персонажи могут вернуться к капитану Зоджу и доложить об успехах, сдать бляхи Пламенного Кулака и получить причитающуюся награду.
Зодж будет доволен, что Вантампуры ему больше не помеха. Если персонажи доложат, что кто-то из членов семьи ещё жив, Зодж пообещает поймать их и покарать за преступления.
Командор Портирстр. 42
Пока персонажи обсуждают свои дела с капитаном Зоджем, встречу прерывает прибытие высокопоставленного офицера Пламенного Кулака. Зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Вашу встречу с капитаном Зоджем прерывает прибытие нескольких солдат Пламенного Кулака в латных доспехах. Из-за стены мечей и стали выходит седеющая женщина в броне и белом плаще.
«Так это и есть безумцы, разворошившие все крысиные гнёзда в этом богами забытом городе?»
«Командор Портир? — удивляется Зодж. — Но мне сказали, что вы прибудете в город только через десятидневку!»
«Городские власти хотели, чтобы вы так и думали, — отвечает она. Обернувшись к вам, она добавляет: — Надеюсь, вас достойно вознаградили?»
До недавних пор Лиара Портир (параметры см. во врезке) командовала аванпостом Пламенного Кулака в форте Белуриан на далёком тропическом полуострове Чалт. Её дядя — герцог Диллард Портир из Врат Балдура, один из двух оставшихся правителей (если герцогиня Вантампур не выжила). Герцог Портир вызвал племянницу, чтобы она приняла командование Пламенным Кулаком, пока верховного герцога Рейвенгарда нет. Её прибытие ускорили при помощи магии.
Лиара планирует объявить себя преемницей Ульдера Рейвенгарда, но в душе надеется, что герцог ещё жив. Если персонажи считают, что у них есть шанс спасти Эльтурель, а с ним и Рейвенгарда, Лиара настойчиво посоветует им заняться этим. Жизнь в Чалте приучила её уважать искателей приключений и их умение добиваться результата.
Если персонажи не нашли Фаластера Фиска в подземелье под виллой Вантампуров, именно Лиара Портир посоветует отправиться в Кэндлкип и найти Сильвиру Савикас, которая знает многое о Девяти Преисподних. Сильвира может помочь им открыть Дьявольскую коробку с секретом и разгадать тайны Щита Скрытого Владыки.
Убедившись, что персонажи получили положенную награду, Лиара поблагодарит их за службу Вратам Балдура. Теперь ей надо сосредоточиться на различных угрозах безопасности города. Но прежде она позволит персонажам покинуть Врата Балдура, когда те будут готовы, и даже предоставит каждому по скаковой лошади или пони, чтобы они побыстрее добрались до Кэндлкипа. Она также может дать героям двуколку с мулом, гружённую провизией, напитками и прочими припасами.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 16 | +3 | +3 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 12 | +1 | +1 |
| Мдр | 14 | +2 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 15 | +2 | +4 |
| Хар | 16 | +3 | +3 |
Навыки Атлетика +5, Запугивание +5, Обман +5, Проницательность +4
Восприятие пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Драконий, Дварфийский
КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)
Особенности
Пламенная ярость. Один раз за ход, попав по существу оружием ближнего боя, Лиара может извергнуть из оружия магическое пламя и нанести цели дополнительно 10 (3d6) урона огнём.
Храбрость. У Лиары преимущество к испытаниям против испуга.
Действия
Мультиатака. Лиара совершает три атаки ближнего боя.
Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +3 к броску, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d10 + 1) колющего урона.
Боевой топор. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) режущего урона или 8 (1d10 + 3) режущего урона, если используется двумя руками.
Дорога до Кэндлкипастр. 43
Когда персонажи будут готовы отправиться в Кэндлкип, зачитайте игрокам следующий текст:
Ворота Василиска открываются, и солдаты Пламенного Кулака с трудом сдерживают беженцев из Эльтургарда. Вы проталкиваетесь сквозь толпу этих несчастных, и они рыдают, когда ворота Василиска вновь закрываются. Грунтовая дорога ведёт сквозь трущобы Внешнего Города, мимо района Малый Калимшан, к длинному пролёту Переправы Змия.
Если Фаластер Фиск сопровождает группу, он отведёт их в свой дом в Малом Калимшане. В придачу к оружию он прихватит старую книгу калишитских рецептов — она пригодится в качестве платы за вход в великую библиотеку Кэндлкипа (см. «Вход в Кэндлкип», стр. 46).
Переправа змиястр. 44
Персонажам нужно пересечь реку, чтобы выйти на Прибрежный тракт, ведущий на юг в Кэндлкип. Зачитайте следующий текст, чтобы описать сцену:
Два грандиозных моста соединяются на высоком скалистом островке посреди реки Чионтар. По краям каждого моста тянутся постройки и прилавки купцов, из-за чего реку не видно с узкой дороги, проходящей между ними.
Деревянные разводные мостки соединяют эти мосты с бастионом, расположенным на острове. Над бастионом гордо реют флаги Врат Балдура и Пламенного Кулака.
Переправа Змия — рай для карманника, каждый путник тут рискует быть обчищенным. Пока персонажи идут с одного конца Переправы Змия на другой, пусть каждый игрок бросит по d20 (за персонажей мастера, сопровождающих группу, бросать не надо). Персонаж или персонажи с наименьшим результатом становятся жертвами карманника (используйте параметры бандита).
С помощью значения пассивной Мудрости (Внимание) персонажа определите, успешна ли кража. Если значение персонажа 11 или выше, кражу заметили и предотвратили. Если ниже, вор убегает с одним предметом, весящим 1 фунт или меньше (вроде кошелька или зелья), и исчезает в толпе, прежде чем кражу успевают заметить. Если персонажа обокрали, спросите игрока, какие небольшие предметы нёс персонаж, и решите, какой из них украден.
Рыцари щитастр. 44
Эта сцена произойдёт, только если персонажи везут Щит Скрытого Владыки. Если нет, переходите сразу к разделу «Легенда о Всадниках Преисподней». Зачитайте следующий текст, чтобы описать сцену:
Переправа Змия и Врата Балдура исчезают из виду, а вы едете по Прибрежному тракту — грунтовой дороге, ведущей в такие далёкие страны, как Тетир, Амн и Калимшан. Кэндлкип находится примерно в полутора сотнях миль к юго-западу — дорога займёт пять дней.
Навстречу вам по дороге едет человек-крестьянин на телеге, полной сена, которую тянут две лошади-тяжеловоза. Подъезжая ближе, крестьянин дружелюбно машет вам.
Крестьянин — это Каддрус, принципиальный злой камбион, сотворивший иной облик, чтобы скрыть свой истинный вид. В сене прячутся злые пособники камбиона: три человека-ветерана, говорящие на всеобщем и дьявольском. Их зовут Фалар аль-Ришаль, Заруд аль-Ришаль и Нульра Блэксэддл. Когда камбион отдаст приказ на дьявольском, ветераны выскочат из сена и атакуют. Камбион же примет истинную форму, взлетит в воздух и атакует существ Огненным лучом. Лошади-тяжеловозы — это обычные животные, но не из пугливых.
Каддрус и ветераны — члены тайного общества Рыцарей Щита (см. зону В29, стр. 40). Их цель — убить персонажей и вернуть Щит Скрытого Владыки патриарскому семейству Хьюнов во Вратах Балдура. Если ветеранов убьют или выведут из строя, Каддрус улетит во Врата Балдура и доложит начальству. Если камбион сбежит, персонажи могут вновь встретить его в Кэндлкипе в облике монаха. При следующей встрече Каддрус будет драться с группой насмерть за щит.
Легенда о Всадниках Преисподнейстр. 44
Если Рея Ментелморн сопровождает группу, во время пятидневного пути до Кэндлкипа она расскажет на привале такую легенду:
«Беды начались более столетия назад. Бестии проникли на земли к северу и западу от Эльтуреля. Они оскверняли поля, резали скот, разрушали дома, а народ похищали — и судьба пропавших была неизвестна, но, вне сомнения, ужасна. Ужас охватил сердца всех.
Городская конница проскакала по стране, рубя бестий всюду, где находила, и несла ужасные потери. Но этого было недостаточно. За каждую убитую бестию, казалось, появлялось две. Владыка Эльтуреля, верховный всадник, велел народу молить богов о спасении. И ко всеобщему изумлению, на следующий день в город спустилась могучая ангельская дева. Её звали Зариэль, что значит Спутница Света. Молитвы Эльтуреля были услышаны — подмога пришла!
Зариэль нашла врата, через которые в наш мир прорывались бестии, на Полях Мёртвых к западу от города. Зариэль объявила, что поведёт конницу на Авернус, чтобы разбить собравшуюся там орду и нанести сокрушающий удар силам тьмы.
Верховный всадник отправил рыцарей Эльтуреля, которых теперь были тысячи, а Зариэль возглавила их верхом на золотом мастодонте. С яростными криками Зариэль и её армия ринулись во врата. Легионы Авернуса содрогнулись в ужасе от её натиска, но не отступили. Зариэль потерпела поражение, а остатки её воинства вернулись в Эльтурель. Они печалились, что потеряли славного полководца, но не сомневались, что отныне владыки Девяти Преисподних дважды подумают, прежде чем снова грозить Эльтурелю.
И было великое празднование во славу отважных рыцарей, и с того дня они зовутся Всадниками Преисподней».
Кэндлкипстр. 45

Кэндлкип — это крепость, приютившаяся на скале, нависающей над морем Мечей. К ней ведёт лишь одна дорога — Львиный тракт, который ответвляется на запад от Прибрежного.
Кэндлкип всегда открыт для посетителей и славится одной из величайших библиотек на Фейруне. Монахи Кэндлкипа хранят пророчества Алондо Видящего, одинокого мудреца, чьи предсказания за много лет оказались верны. После смерти Алондо Кэндлкип стал местом почитания его пророчеств и накопления знаний в целом. Если нужно раскрыть тайну, ключ к ней наверняка можно найти в Кэндлкипе.
Сцены в Кэндлкипе основаны на общении и исследовании. Здесь произойдут такие события:
- Персонажи прибудут в Кэндлкип. Цена входа в него — такая книга, какой ещё нет в библиотеке монахов.
- Персонажи встретят Сильвиру Савикас, мудреца-тифлинга. Она знает, как открыть Дьявольскую коробку с секретом Тейвиуса Крига.
- Сильвира посоветует персонажам оставить Щит Скрытого Владыки ей на хранение, но Гаргот приведёт убедительные аргументы за то, чтобы взять щит с собой.
- Сильвира поможет персонажам добраться до Эльтуреля и даст им неточную карту Авернуса. Рея Ментелморн готова пойти с персонажами, а вот Фаластер Фиск решит остаться.
Львиный трактстр. 45
Зачитайте следующий текст, чтобы описать последний день пути до Кэндлкипа:
В последние четыре дня погода на Прибрежном тракте явно испортилась. Из тёмных туч льёт как из ведра, дорога размокла до жидкой грязи, но вы всё ещё едете мимо купеческих караванов, направляющихся на север.
Утром пятого дня дождь утихает, но тучи не рассеиваются. Впереди вы видите ответвление от тракта, ведущее к морю. Мрачный ворон сидит на дорожном указателе с двумя стрелками, указывающими на запад. Одна стрелка гласит: «Львиный тракт». Другая: «Кэндлкип».
Направившись на запад по Львиному тракту, персонажи прибудут в Кэндлкип к середине дня. Можете показать игрокам иллюстрацию Кэндлкипа и описать им вид, зачитав следующий текст:
Полуденное солнце пробивается сквозь тучи, освещая серые стены и шпили старой крепости, которая величественно высится на скалистом утёсе над морем. Дорога ведёт прямо туда.
Вход в Кэндлкипстр. 46
Кто-то попадает в Кэндлкип по воздуху, но большинство прибывает пешком или верхом. Когда персонажи окажутся у ворот, зачитайте игрокам следующий текст:
У ворот вас приветствуют три монаха в лиловых мантиях: человек, щитовой дварф и солнечный эльф. На шее у каждого висит символ Денира, бога письменности, — зажжённая свеча над открытым глазом.
«Добро пожаловать в Кэндлкип! — говорит эльф на всеобщем. — Чтобы вас впустили, требуется дар. Вы должны пожертвовать книгу или свиток, которых ещё нет в архивах библиотеки. Прошу представить ваш дар для изучения».
Все трое монахов — нейтральные добрые священники Денира (добавьте расовые особенности к их параметрам при необходимости). Монахи изучат любую книгу или свиток, которые им дадут, при этом символы религии на их шеях слегка светятся.
Монахи с радостью примут «Апокалипто» (чёрная книга с виллы Вантампуров, см. зону В13, стр. 36), книгу калишитских рецептов Фаластера Фиска или книгу заклинаний и пропустят персонажей в Кэндлкип. Одного такого подарка достаточно, чтобы пропустить всю группу в библиотеку. Если персонаж предложит другую книгу или свиток, вы решаете, примут ли монахи этот дар.
Если персонажи попытаются проникнуть в Кэндлкип тайно или силой, их остановит охрана крепости, как описано во врезке «Защита Кэндлкипа».
Когда их впустят, персонажи могут ходить где вздумается и оставаться в библиотеке сколько захотят. Внешние здания — это общежития монахов и жильё для гостей, а также служебные здания, необходимые такому закрытому поселению (бани, мастерские портных, склады, сады и тому подобное). В Кэндлкипе даже есть паб под названием «Очаг».
«Очаг»стр. 46
В кэндлкипском пабе гости и монахи могут отдохнуть в хорошей компании и пообедать. Зачитайте следующий текст, описывая «Очаг»:
У паба низкий потолок с массивными деревянными стропилами и узкие окна со ставнями. Огромный очаг в центре зала окружён шестью столами и скамейками.
Одновременно тут могут сидеть до тридцати посетителей. «Очаг» открыт круглые сутки, и огонь в центре никогда не гаснет. Днём в пабе обычно дюжина посетителей, во время обеда и ужина — больше.
При первом появлении персонажей в пабе один необычный завсегдатай: хаотичный добрый огр, носящий тиару интеллекта. Он одиноко сидит в углу, почитывая книгу «Сумма теологии» св. Витиры — служителя Огмы, бога знаний.
Всего несколько лет назад этот огр не отличался от грубых и жестоких сородичей. Но потом он встретил искателя приключений, полурослика, носившего золотую тиару интеллекта, прибил эту мелочь и завладел предметом. Он сумел настроиться на тиару, и та увеличилась для него в размерах. Став умнее, огр осознал, что поступал неправильно, и решил изменить свою жизнь. Он выбрал себе имя Малютка в честь бедняги-полурослика, чью жизнь оборвал.
Воспитанное общество отвергло его, а потому Малютка приехал в Кэндлкип, чтобы учиться и узнать как можно больше. Он ведёт себя тихо, но стал достопримечательностью крепости. Монахи с ним всегда здороваются и советуют ему новые книги.
Сильвира Савикасстр. 46
Когда персонажи будут готовы, они могут отправиться в главный бастион, возвышающийся над остальной крепостью. Здесь обитают сотни монахов и волшебников и хранятся тысячи книг и свитков. Там персонажи всегда встретят любезных монахов, которые подскажут им, куда идти. Если Фаластер Фиск сопровождает группу, он уже знает, где лаборатория Сильвиры: в одной из башен Кэндлкипа. Когда персонажи придут на место, зачитайте следующее:
В стенах этого помещения в круглой башне зияют полукруглые окна, сейчас закрытые ставнями. Между окон стоят книжные шкафы, заполненные загадочными книгами, а на столах стоят банки с образцами и алхимические приборы в полном беспорядке. На полу помещения выложена большая девятилучевая звезда.
У одного окна стоит женщина-тифлинг средних лет в мантии волшебника, поглощённая размышлениями. На углу стола сидит тощий маленький демон с зелёной пупырчатой кожей, выпученными глазами, чёрными рожками и хвостиком, похожим на плеть.
«Очень рада вас видеть, — говорит тифлинг. — Что вы мне принесли?»
Сильвира Савикас — принципиальный нейтральный тифлинг-архимаг, одна из выдающихся мудрецов Кэндлкипа. Она специализируется на знаниях о Внешних планах. Помимо прочих навыков, у неё Расследование +13. Она говорит на всеобщем, демоническом, драконьем, дьявольском, небесном и первозданном языках. Её фамильяр, квазит Иезавель, придаёт её жизни необходимую долю хаоса и беспорядка. Вряд ли Сильвира вступит в бой, но если до этого дойдёт, помните, что у тифлингов устойчивость к урону огнём и ночное зрение на расстоянии до 60 футов.
Если у персонажей нет при себе коробки с секретом Тейвиуса Крига, Сильвира будет разочарована, но попытается это скрыть. Если ей покажут коробку, она немедленно её схватит и внимательно изучит. Такой же интерес у неё вызовет Щит Скрытого Владыки (она зовёт его «щитом Гаргота»), но прикасаться к нему она не станет.
Тейвиус и коробка с секретомстр. 47
О Тейвиусе Криге и его дьявольской коробке с секретом Сильвира скажет вот что:
«Я давно подозревала высшего наблюдателя Эльтуреля, но никто меня не слушал. Крига считали героем, который якобы спас город от орд нежити и основал священную страну Эльтургард.
Пользуясь своей славой, Тейвиус заставил всех жителей Эльтуреля принести клятву — Нерушимую Присягу, обязавшую их защищать Эльтургард. Я встречалась с ним много лет назад и инстинктивно почуяла, что он самозванец. Позже я заподозрила, что он заключил сделку с кем-то из могущественных дьяволов, а с помощью Нерушимой Присяги втянул в эту сделку весь Эльтурель.
Я собираюсь доказать свою гипотезу. Думаю, доказательство заперто в этой коробке с секретом».
Сильвира — знаток магических коробок с секретом, несколько штук она сделала сама и продала. Если персонажи дадут ей Дьявольскую коробку с секретом, она её изучит, попросит Иезавель принести склянку тёмной жидкости, выльет немного на жёлобки в форме лабиринта, покрывающие поверхность коробки. Затем она повертит коробку, чтобы жидкость протекла в нужном направлении по узорам желобков. Наконец покрытие на коробке раздастся, и она откроется.
Внутри коробки окажется стопка из девяти трёхдюймовых пластин из тёмного железа, скреплённых цепью и покрытых дьявольскими рунами. Любой, кто понимает дьявольский язык, может перевести их:
Да будет известно, что я, Тейвиус Криг, высший наблюдатель Эльтуреля, присягаю моей госпоже Зариэли, владычице Авернуса, соблюсти договор, заключённый в сей клятве.
Отныне я подчинюсь Зариэли во всём и навсегда. Её я ставлю превыше всех созданий, живых и мёртвых. Я покорюсь ей в жизни и посмертии с трепетом и беспрекословно.
Я принимаю в пользование устройство под названием Солярный Сокрыватель, далее именуемое Спутник. Как высший наблюдатель Эльтуреля и его вассалов, я признаю, что все земли под светом Спутника обещаны Зариэли. Все лица, связанные присягой защищать Эльтурель, также обещаны ей. Я также признаю, что пользование устройством продлится пятьдесят лет, после чего Спутник вернётся туда, откуда явился, и заберёт с собою Эльтурель и присягнувших ему защитников, если будет на то воля Зариэли.
И в этом я приношу вечную клятву.
Если Рея Ментелморн присутствует при этом, откровение так поразит её, что она рухнет на пол, рыдая по Эльтурелю. Она связана с городом Нерушимой Присягой и понимает, что теперь вернуться в него необходимо. «Если Зариэли нужна моя душа, — скажет Рея, — пусть попробует забрать у меня лично!»
Гаргот и щитстр. 47
Вот что Сильвира скажет о Щите Скрытого Владыки и запертом в нём дьяволе:
«Этот щит — символ победы добра над злом. При виде такой красоты нетрудно забыть о том, какую чудовищную силу он сдерживает Думаю, имя ему Гаргот, хотя он предпочитает, чтобы его называли Скрытым Владыкой. Он был исчадием ада, и Асмодей послал его искушать души на Материальном плане. Здесь он обрёл столько последователей, сколько есть не у всех богов. Так Гаргот стал своего рода полубогом, а приток последователей всё больше увеличивал его мощь. О, как низко он теперь пал!
Щит обладает способностью искажать всё вокруг себя. Семейство Хьюнов во Вратах Балдура хранило его много лет. Не сомневаюсь, что они хотели бы его вернуть, но щит не должен находиться там, где обитают тысячи смертных. Его нужно запереть в межпространственном кармане, где он не сможет искушать души!»
Если персонажи задумаются, не оставить ли щит Сильвире, Гаргот телепатически свяжется с персонажем, обладающим наибольшим влиянием в группе, и предложит альтернативный вариант:
«Отнесите меня в Девять Преисподних, и я клянусь, что верно послужу вам проводником и советником!»
Гаргот не лжёт — дьявол отчаянно хочет вернуть щит в Девять Преисподних. Он ошибочно полагает, что сможет вырваться из щита, оказавшись там. Сильвира оставит за персонажами последнее слово, что делать со щитом. В душе она почувствует облегчение, если персонажи заберут щит, — она знает, что злые Рыцари Щита не прекратят свои поиски.
Карта Авернуса на постерестр. 47
Если персонажи намерены спасти Эльтурель, Сильвира может дать им карту Авернуса — такая в Кэндлкипе только одна. В этот момент разверните карту Авернуса на постере и позвольте игрокам её изучить. Затем Сильвира предостережёт персонажей:
«Эта карта не вполне надёжна, — признаётся Сильвира. — Картограф сошёл с ума, работая над ней».
Подробности о том, как использовать карту на постере, см. в главе 3.
Содержимое загадочной коробки с секретом Тейвиуса Крига наконец раскрыто
Путь на Авернусстр. 50

Сильвира может подготовить заклинание планарный переход, но в этом нет смысла — магические обереги Кэндлкипа не позволяют перемещаться в библиотеку и из неё таким образом. Вместо этого она предложит иной план, как отправить персонажей в Девять Преисподних:
«В башне милях в двадцати отсюда живёт волшебник по имени Траксигор. Я ему одолжила пару книг заклинаний, так что он у меня в долгу. Я могу безопасно доставить вас к башне, а уже он сотворит планарный переход и закинет вас прямо в Эльтурель. Важный момент: Траксигор присматривает за моей старой подругой, которая давным-давно сражалась с дьяволами в Девяти Преисподних. Думаю, она вам понравится. Её зовут Лулу».
Персонажам необязательно сразу отправляться в башню Траксигора. Если они захотят некоторое время побыть в Кэндлкипе, Сильвира с радостью их приютит. Но если персонажи задержатся, Рея Ментелморн будет их торопить. Фаластер Фиск расстанется с группой после этого и останется в Кэндлкипе на несколько дней, а затем вернётся во Врата Балдура.
В библиотеке Кэндлкипа герои смогут больше узнать о Девяти Преисподних. В главе 2 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий») есть сведения обо всех девяти кругах. Персонажи могут узнать всё это, проведя день-другой за чтением книг об этом плане. Персонажи также могут почитать о дьяволах и узнать всё, что изложено в разделе «Дьяволы» в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»).
Когда персонажи будут готовы отправиться к башне Траксигора, зачитайте или перескажите игрокам следующий текст:
Сильвира выводит вас на посадочную площадку в форме полумесяца, откуда открывается чудесный вид на море. Вас уже ждут несколько осёдланных грифонов и их укротители. «Грифонам велено отвезти вас к башне Траксигора, — говорит Сильвира. — Не бойтесь, это не опасно!»
Укротители могут помочь персонажам влезть на грифонов. Каждый грифон может унести одного седока с его снаряжением. Когда все персонажи сядут, зачитайте следующее:
Грифоны взлетают чуть ниже облаков и направляются прямо в море. С высоты Кэндлкип выглядит столь же величественно, но вот он уменьшается, и грифоны направляются на запад. Под вами проносятся скалистые острова, а за ними раскинулось открытое море. После долгого полёта вы наконец видите каменную башню без окон и дверей, которая каким-то чудом парит в небесах. Грифоны пролетают сквозь зубчатые отверстия в конической крыше башни и приземляются на площадку. Оттуда вниз ведёт винтовая лестница.
Башня Траксигорастр. 50
Когда грифоны приземлятся, персонажи могут спешиться и спуститься по лестнице в башню Траксигора. Доставив группу в башню, грифоны после короткого отдыха улетят обратно в Кэндлкип.
Зачитайте или перескажите игрокам следующий текст, когда персонажи спустятся в башню:
Этажом ниже вы оказываетесь в захламлённой комнате, освещённой самыми разными вещами, на которые сотворили заклинание вечный свет. По комнате расхаживает выдра в маленькой красной мантии. Выдра бормочет себе под нос на всеобщем что-то о пропавшем металлическом стержне. Внезапно она замечает вас и останавливается.
«Лулу! Проснись! Гости прибыли!»
Услышав это имя, из-под груды одеял возле столика, заваленного алхимическим оборудованием, вылезает слоник с золотистой шерстью. Слоник взлетает на пернатых крыльях и радостно трубит хоботом.
Траксигор превратился в выдру много лет назад, решил, что эта форма ему нравится больше, чем предыдущая форма старого мудреца, и сделал форму выдры постоянной с помощью заклинания желание. У него параметры архимага, не считая того, что он маленькое животное с Силой 3. Мировоззрение у него хаотичное доброе, он говорит на всеобщем, гномьем, дварфийском, драконьем, полуросличьем и троглодитском.
Вместо заклинания телепортация у него подготовлен планарный переход, а ищет он раздвоенный металлический стержень, необходимый для сотворения этого заклинания. Он уже немного знает о персонажах благодаря заклинаниям послание, отправленным Сильвирой Савикас перед их прибытием.
Герои могут помочь Траксигору в поисках стержня, настроенного на Девять Преисподних. Тот, кто получит наибольший результат при проверке Мудрости (Внимание), найдёт стержень. Тот, кто получит меньше всех, найдёт случайную безделушку, выбранную броском по таблице в главе 5 Player's Handbook («Книги игрока»). Траксигор не против, если персонаж оставит безделушку себе, и не помнит, откуда она взялась.
Оллифант Лулустр. 50
Лулу — оллифант (параметры см. на стр. 242), она потеряла память и особенность Врождённые заклинания (это не влияет на класс опасности). Врождённые заклинания вернутся к ней в ходе приключений следующим образом:
- В главе 2 к Лулу вернётся способность неограниченно творить свет, когда она впервые попадает в Эльтурель.
- В главе 4 к Лулу вернутся применяемые два раза в день заклинания (благословение, защита от зла и от добра и исцеление ран), когда она попадёт в Кровавую Цитадель.
- В главе 5 к Лулу вернутся применяемые один раз в день заклинания (возвращение к жизни, изгнание, излечение, метаморфоза и телепортация), когда она поможет вернуть Зариэли её меч.
История Лулустр. 51
Сильвира встретила Лулу, когда изучала портал в Девять Преисподних в Полях Мёртвых к западу от Эльтуреля, и подружилась с ней. Одно время Лулу жила с Сильвирой в Кэндлкипе, но не поладила с фамильяром-квазитом Иезавелью. Сильвира решила, что Лулу будет отличной спутницей для Траксигора, учитывая его эксцентричность и доброту. Лулу жизненно необходима для успеха персонажей, хотя они этого пока не понимают.
Лулу умеет говорить на небесном, но предпочитает телепатию, позволяющую ей общаться одновременно с одним существом. Если персонаж спросит Лулу о её битвах с дьяволами в Девяти Преисподних, она расскажет вот что:
«Я была с ангелом Зариэлью, когда она собрала воинство Всадников Преисподней и вторглась на Авернус. Мы прошли через врата, рассекая дьяволов, как песня режет воздух. Победа была так близка, но часть Всадников Преисподней предала нас. Они бежали обратно через врата и закрыли их за собой.
Прежде чем Зариэль схватили, она велела мне спрятать её меч, дабы он не попал в дурные руки. Кто-то помог мне спрятать меч, но не помню кто. Мы нашли подходящее место, но не помню где. Я сбежала с Авернуса, но не помню как. У меня почти не осталось воспоминаний, но не помню почему».
Память Лулу серьёзно повредилась при событиях, которые она не помнит, но вот вам краткое описание этих событий для удобства.
Лулу была не просто спутницей Зариэли. Она была лучшей подругой ангела и её боевым скакуном, умела превращаться в крылатого золотистого мамонта. Они дружили много столетий.
Когда стало ясно, что поражение на Авернусе неизбежно, Зариэль доверила свой меч Яэли, вернейшей из своих генералов, и велела Лулу помочь Яэли спрятать оружие. Лулу и Яэль ринулись сквозь орду демонов под предводительством демонического владыки Йеногу и с трудом прорвались. Любимец Йеногу, исполинский демон Крокек'тоик, гнался за Яэлью и Лулу по всему Авернусу, пытаясь сожрать. Но Яэль успела погрузить священный клинок Зариэли в камень, а Лулу влила в него всю свою небесную сущность до последней капли. Вокруг меча выросла крепость, отпугивавшая любое зло. Этот подвиг так истощил Лулу, что она растерялась и улетела, оставив Яэль.
Лулу скиталась по Авернусу месяцами, прежде чем наткнулась на странствующий рынок — Бродячий Базар. Ракшаса Махади обманом втёрся к ней в доверие, но затем сбрызнул её водой из реки Стикс, из-за чего рассудок её повредился, а магическая сила ушла. Затем Махади отдал Лулу группе дьяволов как дар архидьяволице Зариэли. Зариэль не смогла выносить вида Лулу, но и навредить старой подруге у неё не поднялась рука. Так что Зариэль отправила Лулу обратно на Фейрун, вернув ей рассудок. Увы, память Лулу так и не удалось восстановить.
Воспоминания Лулустр. 51
| d6 | Воспоминание |
|---|---|
| 1 | «Когда-то я умела превращаться в золотистого мамонта! И Зариэль ездила на мне в бою!» |
| 2 | «Яэль, вернейшая Всадница Преисподней, погрузила меч в камень. А я излила всю доброту своего сердца до капли, чтобы воздвигнуть вокруг него щит, крепость против зла». |
| 3 | «Владыка демонов Йеногу хочет уничтожить меч Зариэли. Он ненавидит и меч, и её. Мы как-то с ним сражались, но не помню где». |
| 4 | «Я долго блуждала по Авернусу, а потом спряталась в месте под названием Бродячий Базар. Там у меня был друг по имени Махади. Может, он нам поможет». |
| 5 | «Прежней Зариэли больше нет, теперь это дьяволица, излучающая пламя и ненависть. „Такова я на самом деле, — сказала она мне. — Умирая, демоны в ужасе кричат моё имя“. Это последнее, что сказала мне Зариэль». |
| 6 | «Это Зариэль отправила меня обратно. Не знаю почему. Может, в глубине её души ещё осталась искорка добра?» |
Возвращение воспоминанийстр. 51
Дружба важна для духа и тела Лулу. Чем больше оллифант подружится с персонажами, тем быстрее к ней вернутся утерянные воспоминания. До конца приключения Лулу может обретать воспоминания тогда, когда вы решите. В идеале воспоминания должны возвращаться по одному в моменты, когда её дружба с персонажами кажется важной. Когда к Лулу вернутся все заклинания, вернутся и оставшиеся воспоминания.
Когда придёт время вспомнить что-либо, можете бросить d6 и свериться с таблицей «Воспоминания Лулу», чтобы узнать, что она вспомнила, а можете просто выбрать воспоминание. Если бросок выдал уже вернувшееся воспоминание, перебросьте или выберите другое.
Отыгрыш Лулустр. 51
Во всём тельце Лулу нет ни одной злой косточки. Она верит в магию дружбы и мечтает надрать злодеям попки плечом к плечу с персонажами.
Если вас утомит играть за Лулу как персонажа мастера, можете отдать её одному из игроков как второго персонажа. Дайте согласному на это игроку копию блока параметров Лулу (стр. 242), отметив, что сейчас у Лулу нет особенности Врождённые заклинания. Когда к ней вернутся воспоминания и отдельные заклинания, сообщите игроку об этих переменах в персонаже.
Планарный переходстр. 51
Прежде чем покинуть башню Траксигора, персонажи должны достичь 5-го уровня. Когда они будут готовы отправиться на Авернус, зачитайте следующий текст:
Вы все становитесь в круг, Траксигор звякает металлическим стержнем о пол и творит заклинание планарный переход.