Приложение Б. Чудовища и персонажи мастерастр. 193
В этом приложении описаны различные персонажи мастера и чудовища, играющие важную роль в этом приключении. Они перечислены в алфавитном порядке.
Амалия Кассалантерстр. 193
Тщеславная хозяйка дома Кассалантер знает толк в мистических искусствах. Как и её муж Викторо, она поклоняется Асмодею. В молодости Амалия и Викторо подписали договор с архидьяволом, продав души своих детей за власть, здоровье и долголетие. Душу Освальдо, их старшего сына, забрали немедленно, и он превратился в цепного дьявола. Души их младших детей, близнецов Теренцио и Эльзерины, заберут, когда им исполнится девять лет.
Дополнительное условие договора позволяет Кассалантерам выкупить их, но это требует колоссальной суммы денег и массового жертвоприношения несчастных. Пока Викторо рыщет в поисках клада Дагульта Неверембера, Амалия готовится провести пир в честь Дня Основателей, на котором гостей отравят.
Амалия хорошо воспитана, начитанна, много путешествовала и крайне хитра. Говорят, что с ней трудно сторговаться. Она увлекается изучением бабочек и устроила у себя в поместье прекраснейший сад с бабочками. Младшим детям она позволяет играть в этом саду под её присмотром.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 17 | +3 | +6 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 12 | +1 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 11 | +0 | +0 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки История +6, Магия +6, Проницательность +4, Убеждение +5
Невосприимчивости Яд; Отравление
Восприятие пассивное Внимание 11
Языки Всеобщий, Драконий, Эльфийский, Дьявольский
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Особенности
Заклинания. Амалия — заклинатель 9-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): дружба, магическая рука, починка, сообщение
1-й круг (4 ячейки): волшебная стрела, магический доспех, приворот гуманоида
2-й круг (3 ячейки): внушение, невидимость, паралич гуманоида
3-й круг (3 ячейки): огненный шар, полиглот, ускорение
4-й круг (3 ячейки): замешательство, каменная кожа
5-й круг (1 ячейка): паралич чудовища
Действия
Боевой посох. Атака оружием в ближнем бою: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d6 - 1) дробящего урона или 3 (1d8 - 1) дробящего урона, если используется двумя руками.
Амергостр. 193
Амерго — дворецкий Занатара, помешанный на минотаврах. Хотя этот щитовой дварф ведёт себя прилично, он коварнее и подлее любого дьявола, но при этом беспрекословно верен своему хозяину-бехолдеру.
Амерго — второй после бехолдера по влиянию в гильдии Занатара.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 20 | +5 | +9 |
| Инт | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +6 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Навыки Атлетика +9, Внимание +6, Запугивание +5
Устойчивости Яд
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 16
Языки Всеобщий, Дварфийский, Подземный
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Второе дыхание (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Амерго может восстановить 20 ПЗ в качестве бонусного действия.
Неукротимость (2 в день). Амерго может перебросить проваленное испытание. В таком случае он должен применить результат нового броска.
Стойкость дварфа. У Амерго преимущество к испытаниям против яда.
Действия
Мультиатака. Амерго совершает три атаки двуручным топором.
Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +6 к броску, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.
Двуручный топор. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (1d12 + 5) режущего урона плюс 7 (2d6) режущего урона, если у Амерго осталось более половины ПЗ.
Бардстр. 194
Барды — это талантливые поэты, рассказчики и артисты, которые путешествуют повсюду. Их часто можно увидеть, когда они дают представления в тавернах или странствуют в компании искателей приключений, суровых наёмников или богатых покровителей.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 11 | +0 | +0 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +4 |
| Мдр | 13 | +1 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +1 |
| Хар | 14 | +2 | +2 |
Навыки Акробатика +4, Внимание +5, Исполнение +6
Восприятие пассивное Внимание 15
Языки Любые два языка
КО 2 (450 ПО; БУ +2)
Особенности
Заклинания. Бард — заклинатель 4-го уровня. Его заклинательная характеристика — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания барда:
Фокусы (неограниченно): дружба, магическая рука, язвительная насмешка
1-й круг (4 ячейки): героизм, громовая волна, исцеляющее слово, приворот гуманоида, сон
2-й круг (3 ячейки): невидимость, разбивающий звук
Песнь отдыха. Бард может исполнить эту песнь во время совершения короткого отдыха. Все его союзники, слышащие песню, восстанавливают дополнительно по 1d6 ПЗ, если тратят кости здоровья на восстановление ПЗ в конце этого отдыха. Бард также может получить эту пользу от собственной песни.
Подколка (2 в день). Бард может использовать бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать целью одно существо в пределах 30 футов от себя. Если цель слышит барда, она должна пройти испытание Харизмы со СЛ 12; при провале она получает помеху к проверкам характеристик, броскам атаки и испытаниям до начала следующего хода барда.
Действия
Короткий меч. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Короткий лук. Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Барнибус Бластвиндстр. 194
Барнибус служит в Бдительном ордене магистов и защитников и расследует преступления, связанные с магией. В общении он колкий и скрытный, доверяет он только Сейту Кромли, отставному сержанту Городской стражи, который помогает ему в расследованиях.
Барнибус — старый холостяк, он живёт в небольшом опрятном особняке в Приморском районе, унаследованном от бабушки. Свободное от службы Бдительному ордену время он проводит за чтением и написанием книг в своей библиотеке.
Барнибус использует заклинания, помогающие раскрывать преступления, выуживать тайны из мозгов подозреваемых и находить пропавших. Он ненавидит насилие и никогда не использует магию, чтобы навредить кому-то — даже тем, кто навредил ему.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 17 | +3 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 15 | +2 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 9 | −1 | −1 |
| Хар | 11 | +0 | +0 |
Навыки Внимание +4, Магия +5, Проницательность +6, Расследование +7
Восприятие пассивное Внимание 14
Языки Всеобщий, Драконий, Дварфийский, Полуросличий
КО 2 (450 ПО; БУ +2)
Особенности
Заклинания. Барнибус — заклинатель 7-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): магическая рука, оберег от оружия, свет, сообщение
1-й круг (4 ячейки): магический доспех, опознание, понимание языков, щит
2-й круг (3 ячейки): внушение, обнаружение мыслей
3-й круг (3 ячейки): послание, ясновидение
4-й круг (1 ячейка): поиск существа, силовая сфера Отилюка
Особое снаряжение. У Барнибуса есть жезл обнаружения магии.
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Ваджра Сафарстр. 195
Эта талантливая волшебница — самая молодая из тех, кто занимал должность Чёрного Посоха, ей ещё не исполнилось и сорока. Как верховная волшебница Вотердипа, она обязана использовать всю доступную ей магию для защиты города от угроз. На эту должность её выбрал Келбен Эрансан, и она носит Чёрный посох Келбена, от которого и происходит название должности. Ваджра не самая могущественная волшебница в городе, но способна постоять за себя. Несмотря на одарённость, она сомневается, что справится с тяготами своей роли. Она редко принимает решения, не посоветовавшись с Чёрным посохом, где заключены духи Келбена и прочих её предшественников на посту. Ей также доставляют сведения из разных источников как её собственная сеть лазутчиков, так и агенты Арфистов.
Ваджра возглавляет Академию Чёрного Посоха — школу магов в Башне Чёрного Посоха в Замковом районе. Она также руководит Серым Отрядом, состоящим из опытных искателей приключений, которых может призвать на помощь городу при нужде. Ваджра постоянно ищет новых искателей приключений для Серого Отряда, особенно таких, кто владеет уникальными навыками, способностями или заклинаниями.
Многие старые и опытные волшебники Вотердипа считают Ваджру наглой выскочкой, но им хватает ума не конфликтовать с ней. Только Явный лорд Вотердипа (на сегодняшний день это Лейраль Сильверхенд) может снять Ваджру с должности.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +2 |
| Инт | 20 | +5 | +12 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +4 |
| Мдр | 11 | +0 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +3 |
| Хар | 16 | +3 | +5 |
Особенности
Заклинания. Ваджра — заклинатель 18-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 18, +12 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): магическая рука, мелкие фокусы, огненный снаряд, свет, сообщение
1-й круг (4 ячейки): громовая волна, магический доспех, обнаружение магии, опознание
2-й круг (3 ячейки): невидимость, паутина, туманный шаг
3-й круг (3 ячейки): контрзаклинание, полёт, послание
4-й круг (3 ячейки): изгнание, каменная кожа, огненный щит
5-й круг (3 ячейки): гейс, рука Бигби, телекинез
6-й круг (1 ячейка): сфера неуязвимости, цепь молний
7-й круг (1 ячейка): радужные брызги, силовая клетка
8-й круг (1 ячейка): поле антимагии, слово силы: шок
9-й круг (1 ячейка): заключение
Заклинания посоха. Пока Ваджра держит Чёрный посох, она может действием потратить 1 или несколько его зарядов, чтобы сотворить из него одно из следующих заклинаний, используя свою СЛ испытаний против заклинаний и бонус атаки заклинанием: конус холода (5 зарядов), огненный шар (версия 5-го круга, 5 зарядов), сфера неуязвимости (6 зарядов), паралич чудовища (5 зарядов), левитация (2 заряда), удар молнии (версия 5-го круга, 5 зарядов), волшебная стрела (1 заряд), ослабляющий луч (1 заряд) или силовая стена (5 зарядов).
Особое снаряжение. Ваджра использует Чёрный посох, он учтён в её параметрах. Бросьте 2d10, чтобы определить, сколько зарядов осталось в посохе.
Устойчивость к магии. У Ваджры преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Чёрный посох. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона или 6 (1d8 + 2) дробящего урона, если используется двумя руками. При попадании Ваджра может потратить 1 заряд посоха, чтобы дополнительно нанести 3 (1d6) урона силой.
Викторо Кассалантерстр. 196
Глава рода Кассалантеров — дьявольски очаровательный полуэльф, обожающий деньги и власть. Они с женой заключили сделку с Асмодеем, которому продали души трёх своих детей.
Викторо — священник Асмодея, но его служба Владыке Девяти Преисподних — тайна для всех, кроме жены и ближайших друзей. Большинству вотердипцев он известен как преуспевающий банкир, филантроп и почитатель Латандера. Часть своих доходов он тратит на обеды и ночлежки для бедняков. Но под маской щедрости скрывается эгоистичное чудовище.
Душа Освальдо, старшего сына Викторо, потеряна навеки и не подлежит спасению. Чтобы смягчить свою вину, Викторо придумал план, как спасти души младших близнецов, Теренцио и Эльзерины. По условиям договора, их души будут похищены, как только им исполнится девять, и день этот уже недалеко. Но Викторо может выкупить их, предоставив, как гласит договор, «на одну золотую монету меньше миллиона и принеся в жертву на одну несчастную душу меньше сотни».
Викторо хорошо воспитан, обаятелен, спокоен, наделён крепким здоровьем, долголетием и невосприимчивостью к болезням. Он одевается по последней моде и ходит с тростью с рубиновым набалдашником, хотя опора ему и не требуется. У трости магические свойства скипетра правителя.
КБ 15 (обманчивый клёпаный кожаный доспех, кольцо защиты)
Инициатива +1 (11)
ПЗ 97 (15d8 + 30)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 13 | +1 | +1 |
| Инт | 16 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 13 | +1 | +1 |
| Мдр | 17 | +3 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +6 |
| Хар | 18 | +4 | +4 |
Навыки История +7, Проницательность +7, Религия +7, Убеждение +8
Невосприимчивости Яд; Отравление
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки Всеобщий, Драконий, Эльфийский, Дьявольский
КО 10 (5 900 ПО; БУ +4)
Особенности
Заклинания. Викторо — заклинатель 15-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броску атаки заклинанием). У Викторо подготовлены следующие заклинания жреца:
Фокусы (неограниченно): наставление, починка, свет, спасение умирающего, тавматургия
1-й круг (4 ячейки): защита от зла и от добра, изменение облика, обнаружение магии, приворот гуманоида, приказ, убежище
2-й круг (3 ячейки): бесследный шаг, гадание, зеркальное отражение, низшее восстановление, призрачное оружие
3-й круг (3 ячейки): защита от энергии, магический круг, мерцание, рассеивание магии, ясновидение
4-й круг (3 ячейки): дверь в пространстве, изгнание, полиморф, прорицание, свобода движений
5-й круг (2 ячейки): манипуляция памятью, огненный столп, подчинение гуманоида, рой саранчи
6-й круг (1 ячейка): излечение
7-й круг (1 ячейка): божественное слово
8-й круг (1 ячейка): землетрясение
Наследие фей. У Викторо преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
Особое снаряжение. Викторо носит кольцо защиты и обманчивый клёпаный кожаный доспех, выглядящий как дорогая одежда. Он носит скипетр правителя в виде трости с рубиновым набалдашником.
Скипетр правителя. Викторо может действием предъявить скипетр и потребовать повиновения от всех существ на свой выбор, которых он видит в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале она обворожена Викторо на 8 часов. Пока цель обворожена таким образом, она считает Викторо своим надёжным предводителем. Если Викторо или его спутники причинят цели вред или прикажут ей сделать что-то противное её природе, она перестаёт быть обворожённой таким образом. Скипетр нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Действия
Мультиатака. Викторо совершает две атаки рапирой.
Рапира. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Призыв дьявола (перезарядка через 9 дней). Викторо призывает шипастого дьявола. Дьявол появляется в незанятом пространстве в пределах 30 футов от Викторо, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на минуту, либо пока он или Викторо не умрут, либо пока Викторо не отпустит его в качестве действия.
Плащ теней (2 в день). Викторо становится невидим до конца своего следующего хода. Он станет видимым сразу, если атакует или сотворит заклинание.
Волотамп (Воло) Геддармстр. 196
Знаменитый путешественник Воло объездил весь свет, но сейчас отдыхает в Вотердипе после успешного тура по продвижению своей последней книги «Руководство Воло по чудовищам». Большую часть свободного времени он проводит в баре «Зияющего портала», где встречается со старыми друзьями и обдумывает идею новой книги.
У Воло чересчур раздутое чувство собственной важности, но он не лишён обаяния. Он пойдёт на всё, чтобы помочь другу в беде.
КБ 11
Инициатива +1 (11)
ПЗ 31 (7d8)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 12 | +1 | +1 |
| Мдр | 11 | +0 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 10 | +0 | +2 |
| Хар | 16 | +3 | +3 |
Навыки Внимание +2, Выживание +2, Дрессировка +4, Исполнение +7, История +4, Ловкость рук +3, Магия +4, Обман +5, Проницательность +2, Расследование +4, Убеждение +7
Восприятие пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Дварфийский, Эльфийский
КО ¼ (50 ПО; БУ +2)
Особенности
Заклинания. Воло — заклинатель 1-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): дружба, мелкие фокусы, починка
1-й круг (2 ячейки): изменение облика, обнаружение магии, понимание языков
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Городская гвардиястр. 197

Городская гвардия — это армия Вотердипа. Её задача — защищать стены и ворота города, правительственные здания, гавань и чиновников. Гвардия также патрулирует дороги на Амфел, Голденфилдс и Даггерфорд.
Звания Городской гвардиистр. 197
У бойцов Городской гвардии следующие звания, от низшего к высшему:
- Рядовой.
- Сержант (армар).
- Лейтенант (цивилар).
- Капитан (старший цивилар).
- Множество руководящих должностей, некоторые многолетние (сенешаль Вотердипского замка, защитник порта, начальник северных башен, начальник южных башен, главный оружейник), некоторые заполняются только в военное время (десница лордов и чемпион лордов).
- Хранитель Вотердипа.
В данный момент хранитель Вотердипа — Эльминстер, который подчиняется Явному лорду Лейраль Сильверхенд.
Кавалерия Грифонов — особая ветвь Городской гвардии, члены которой — солдаты-ветераны, обученные летать верхом на грифонах.
Параметрыстр. 197
Рядовые и сержанты Городской гвардии — стражники. Бойцы в звании лейтенанта и выше обычно ветераны.
Всадник Кавалерии Грифоновстр. 197
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +2 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +2 |
| Хар | 10 | +0 | +0 |
Навыки Атлетика +4, Внимание +3, Дрессировка +3
Восприятие пассивное Внимание 13
Языки Один любой язык (обычно всеобщий)
КО 2 (450 ПО; БУ +2)
Действия
Лёгкий арбалет. Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Кавалерийская пика. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску (с помехой, если цель в пределах 5 футов), зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d12 + 2) колющего урона или 11 (1d12 + 5) колющего урона, если носитель сражается верхом.
Ответные действия
Плавное падение. Всадник носит магическое кольцо, с помощью которого может сотворить на себя заклинание плавное падение в качестве ответного действия при падении. После сотворения заклинания кольцо становится немагическим.
Городская стражастр. 198

Городская стража — полиция Вотердипа, она поддерживает порядок и ловит преступников. Стражники обычно патрулируют отрядами в составе от четырёх до двенадцати бойцов. Если патруль ожидает неприятностей, у него может быть поддержка в виде священника (из одного из местных храмов) или мага (из Бдительного ордена магистов и защитников).
Звания Городской стражистр. 198
Сотрудников городской стражи называют офицерами. Звания у них такие, от низшего к высшему:
- Констебль.
- Сержант (армар).
- Лейтенант (цивилар).
- Капитан (старший цивилар; начальник участка).
- Майор (районный цивилар, по одному на район).
- Командор стражи.
В Страже также есть главный оружейник, который подчиняется командору Стражи и заведует снабжением. Командор Стражи подчиняется Явному лорду Лейраль Сильверхенд.
Параметрыстр. 198
Большинство сотрудников Стражи — ветераны. Некоторые высокопоставленные сотрудники — рыцари. Все сотрудники Стражи на службе носят шлемы и дубинки.
Дарнанстр. 199
Дарнан — владелец «Зияющего портала». Хоть он и выглядит как человек средних лет, чьи лучшие дни уже позади, у Дарнана острый ум, а когда надо, он способен помахать мечом. Он не любит рассказывать о своём прошлом, особенно о временах, когда был искателем приключений.
Если у Дарнана и есть живые родственники, он о них не упоминает. Он вообще никогда не скажет двух слов, когда хватит одного. У него мрачное чувство юмора и ни капли жалости к тем, кто рискует спускаться в Подгорье.
Гримволт, свой магический двуручный меч, он держит под стойкой и способен рубить им пополам столы. У него также есть двойной арбалет (тяжёлый арбалет с уменьшенной дистанцией, который зато стреляет сразу двумя болтами по одной цели). Но обычно, если затевается драка, он предпочтёт сперва обойтись кулаками или метко брошенной кружкой.
Дарнан не уходит далеко от «Зияющего портала», а если нужно уладить дела, посылает подчинённых. Когда в настроении, он может мягко отговорить симпатичных «выскочек» от спуска в Подгорье, если считает, что они там не выживут. Он также может подсказать искателям приключений, какие из завсегдатаев таверны могут им помочь или поделиться ценными сведениями.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +8 |
| Инт | 13 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 18 | +4 | +8 |
| Хар | 10 | +0 | +0 |
Особенности
Неукротимость (перезарядка после долгого отдыха). Дарнан может перебросить проваленное испытание. В таком случае он должен применить результат нового броска.
Особое снаряжение. Дарнан использует меч остроты (двуручный меч), что зовётся Гримволт. Он носит ботинки бега и прыжков, кольцо отражения заклинаний и эльфийскую кольчугу.
Отражение заклинаний. Пока он носит кольцо отражения заклинаний, Дарнан получает преимущество к испытаниям против любых заклинаний, нацеленных только на него (без области действия). Если Дарнан выбросит 20 при испытании против заклинания 7-го круга или ниже, заклинание не просто не действует, но перенацеливается на изначального заклинателя, используя его круг ячейки, СЛ испытаний против заклинаний, бонус атаки и заклинательную характеристику.
Действия
Мультиатака. Дарнан совершает четыре атаки оружием в ближнем бою.
Двойной арбалет. Дистанционная атака оружием: +6 к броску, дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d10 + 2) колющего урона.
Гримволт. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) режущего урона. Если цель — объект, попадание вместо этого наносит 16 режущего урона. Если цель — существо и Дарнан выбросит 20 при броске атаки, цель дополнительно получает 14 режущего урона и Дарнан снова бросает d20. Если снова выпало 20, он отрубает одну из конечностей цели — или другую часть её тела, если у цели нет конечностей.
Джалестр Сильвермейнстр. 199
Джалестр — серьёзный мужчина, которому ещё нет тридцати. Он родом из далёкого Кормира, где набрался опыта, служа в отряде наёмников под названием «Стальные тени». Несколько лет назад Джалестр покинул Долины и уехал в Вотердип с однополчанами, среди которых была и его любовь — Фейррель Данблейд.
Эти двое подружились с волшебником Эльминстером, который представил их Лейраль Сильверхенд, а та взяла их на работу как помощников и лазутчиков. Джалестр и Фейррель помогли Явному лорду раскрыть заговор, члены которого хотели свергнуть правительство, но уцелеть удалось только Джалестру. С тех пор Джалестр остался в Вотердипе и стал полевым агентом Лейраль на службе Вотердипа и Альянса лордов. Он тяжело переживал гибель любви, но теперь хочет начать всё заново.
Сокровища. Джалестр носит значок Стражи (см. приложение А). Если он потеряет значок или его отберут, тот вернётся к Лейраль.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +4 |
| Инт | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +3 |
| Хар | 13 | +1 | +1 |
Особенности
Второе дыхание (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Джалестр может восстановить 16 (1d10 + 11) ПЗ в качестве бонусного действия.
Особое снаряжение. Джалестр носит значок Стражи.
Действия
Мультиатака. Джалестр совершает две атаки оружием.
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Длинный меч. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) режущего урона или 7 (1d10 + 2) режущего урона, если используется двумя руками.
Ответные действия
Контратака. Когда существо, которое Джалестр видит, промахивается по нему атакой ближнего боя, он может использовать ответное действие, чтобы совершить атаку оружием в ближнем бою по этому существу. При попадании цель дополнительно получает 4 урона от оружия.
Джарлаксл Бэнрстр. 200
Джарлаксл — эксцентричный и задиристый дроу, не признающий авторитетов. Он возглавляет Бреган Д'эрт, клан дроу-отступников, в который входят мужчины-дроу, изгнанные из общества, — обычно отпрыски погибших или опозоренных семейств. Он одарён острым умом, чувством юмора, талантом фехтовальщика и целой горой магических предметов. Джарлаксл внедрился в город Лускан, где царила анархия, навёл там кое-какой порядок и объявил себя его тайным владыкой.
Джарлаксл обожает сплетать сложную паутину планов, чтобы запутать врагов. Его новый план — легитимизировать Лускан, добившись для него членства в Альянсе лордов. Скверная репутация города мешала этому раньше, и нынешние лидеры Альянса заявляли, что Лускану не видать места среди них. Однако Джарлаксл намерен убедить Явного лорда Вотердипа Лейраль Сильверхенд вступиться за Лускан, даже если из-за этого из Альянса выйдет кто-то ещё. Связи Лускана с Вотердипом повысят политическую и торговую власть Джарлаксла на Побережье Мечей.
Джарлаксл явился в Вотердип в облике человека-иллюсканца по имени Зардос Зорд. «Капитан Зорд» — хозяин Ярмарки Морских Дев, карнавала, странствующего вдоль Побережья Мечей на трёх судах: «Ненаглядной», «Сердцеедке» и «Чертовке» (схожие определения подходят и Джарлакслу). Большую часть времени он проводит на своём флагмане «Ненаглядной». Два других судна перевозят артистов карнавала и снаряжение для парадов.
Джарлаксл заключил альянс с южным островом Лантан и вооружил своих помощников из Бреган Д'эрт лантанским оружием, использующим дым-порох. Он также заполучил лантанскую подлодку «Алый марпенот». Подлодка пристыкована под «Ненаглядной» вдали от любопытных глаз. Джарлаксл планирует использовать подлодку, чтобы сбежать из Вотердипа, если его планы пойдут прахом.
Джарлаксл верен прежде всего самому себе, а потом уже Бреган Д'эрт.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 20 | +5 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 22 | +6 | +11 |
| Мдр | 16 | +3 | +8 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +2 |
| Хар | 19 | +4 | +4 |
Навыки Акробатика +11, Атлетика +6, Внимание +8, Ловкость рук +11, Обман +14, Скрытность +16
Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 18
Языки Демонический, Всеобщий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский, Подземный
КО 15 (13 000 ПО; БУ +5)
Особенности
Атака исподтишка (1 в ход). Джарлаксл дополнительно наносит 24 (7d6) урона, если попадает по цели атакой оружием и у него преимущество к броску атаки или если у него нет помехи к броску атаки и цель находится в пределах 5 футов от союзника Джарлаксла, который не выведен из строя.
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Джарлаксла для врождённых заклинаний — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броску атаки заклинанием). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты.
Неограниченно: Пляшущие огоньки
1 в день каждое: Левитация (только на себя), Тьма, Фейское сияние
Изворотливость. Если на Джарлаксла воздействует эффект, требующий успешно пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, он получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Он не может использовать эту особенность, если выведен из строя.
Легендарная устойчивость (1 в день). Если Джарлаксл проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
Мастер настроенности. Джарлаксл способен настроиться на пять или менее магических предметов одновременно и может настроиться на предметы, обычно требующие настроенности волшебника, колдуна или чародея.
Наследие фей. У Джарлаксла преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
Особое снаряжение. Джарлаксл носит +3 кожаный доспех, шляпу маскировки, наруч летающих кинжалов, плащ невидимости, глазную повязку валета и кольцо распознания истины. Он дерётся +3 рапирой и владеет карманной ямой и жезлом паутины. В его шляпу вставлено перо призыва Диатримы.
Чувствительность к солнцу. Пока Джарлаксл на солнечном свету и не носит глазную повязку, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
Элегантная защита. Пока Джарлаксл носит лёгкую броню или не носит брони и не использует щит, к его КБ добавляется модификатор Харизмы.
Действия
Мультиатака. Джарлаксл совершает три атаки +3 рапирой или две атаки кинжалами, созданными наручем летающих кинжалов.
Летающий кинжал. Дистанционная атака оружием: +11 к броску, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d4 + 6) колющего урона.
+3 рапира. Атака оружием в ближнем бою: +14 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (1d8 + 9) колющего урона.
Легендарные действия
Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа джарлаксл бэнр может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Джарлаксл бэнр восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.
Атака (стоит 2 действия). Джарлаксл совершает одну атаку +3 рапирой или две атаки кинжалами, созданными наручем летающих кинжалов.
Быстрый шаг. Джарлаксл перемещается на расстояние вплоть до значения скорости, не провоцируя внеочередные атаки.
Креббиг Маск'иль'ирстр. 200
Дом Креббига давным-давно уничтожен, так что его ничто не связывает с прежней жизнью в Подземье. Он молод и горяч.
Креббиг любит работать в паре с Фельректом Лафином, несмотря на их разницу в мировоззрениях. Креббиг следует за Фельректом, оставляя ему все решения и разговоры.
Параметры. Креббиг Маск'иль'ир — хаотичный нейтральный дроу-стрелок. В придачу к оружию он носит четыре мешочка дым-пороха (см. приложение А) и кошель с двадцатью пистолетными пулями.
Солун Зебриндасстр. 201
Солун — садист и забияка, фанатично преданный Бреган Д'эрт и лично Джарлакслу. Его младший брат Нар'ль внедрился в гильдию Занатара. Солун считает Нар'ля слабаком, который пошёл в маги, компенсируя свою слабость. Сам он не верит в брата и его способности.
Солун яростно ненавидит эльфов и полуэльфов с поверхности. Его обучили с детства убивать их при каждом удобном случае. Пока он не занят делами Бреган Д'эрт, Солун проводит ночи, охотясь на одиноких эльфов и полуэльфов на тёмных улицах и переулках Вотердипа. Свои ночные выходки он тщательно скрывает, но Джарлаксл, Фельрект и Креббиг знают о них.
Параметры. Солун Зебриндас — нейтральный злой дроу-стрелок со следующими особенностями:
- Солун использует скимитар вместо короткого меча (он наносит режущий урон вместо колющего).
- Он носит пару эльфийских сапог, сделанных дроу.
- В придачу к оружию он носит четыре мешочка дым-пороха (см. приложение А) и кошель с двадцатью пистолетными пулями.
Дроу-стрелокстр. 201
Огнестрельное оружие на Севере встречается нечасто, но членам Бреган Д'эрт удалось разжиться лантанскими пистолетами, пулями и мешочками дым-пороха. Эти трое дроу-стрелков — мастера стрельбы из пистолета. Они палят из него так же метко, как хорошие лучники — из луков.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 13 | +1 | +1 |
| Инт | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +6 |
| Мдр | 13 | +1 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +4 |
| Хар | 14 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +3, Скрытность +8
Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 13
Языки Эльфийский, Подземный
КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)
Особенности
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика дроу — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 12). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:
Неограниченно: Пляшущие огоньки
1 в день каждое: Левитация (только на себя), Тьма, Фейское сияние
Наследие фей. У дроу преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
Стрелок. Дистанционные атаки дроу из пистолета не получают помехи к броску из-за нахождения в пределах 5 футов от врага или атаки на дальней дистанции. Кроме того, дроу игнорирует укрытия наполовину и на три четверти, совершая дистанционные атаки из пистолета.
Чувствительность к солнцу. Пока дроу на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает две атаки коротким мечом.
Ядовитый пистолет. Дистанционная атака оружием: +6 к броску, дистанция 30/90 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) колющего урона плюс 11 (2d10) урона ядом.
Короткий меч. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона.
Фельрект Лафинстр. 201
Фельрект — мужчина-дроу, который был рождён женщиной. Фельрект был недоволен тем, как в его обществе обращаются с мужчинами, и попросился в Бреган Д'эрт. Джарлаксл быстро разглядел потенциал Фельректа, и с тех пор юный дроу стал одним из его самых верных помощников. Фельрект жаждет проявить себя, а потому с радостью берётся за задания и бесстрашно бросается в бой.
Фельрект и Креббиг Маск'иль'ир — давние друзья и работают в команде. В бою они болтают и обмениваются шутками насчёт врагов. Фельрект лишён жестокости, типичной для дроу, и противников убивает, только если не осталось другого выбора.
Параметры. Фельрект Лафин — нейтральный добрый дроу-стрелок. В придачу к оружию он носит четыре мешочка дым-пороха (см. приложение А) и кошель с двадцатью пистолетными пулями.
Занатарстр. 202
Имя Занатара носит бехолдер-мафиози, живущий в подземельях Вотердипа. Он не первый, кто присвоил это имя, и вряд ли будет последним.
Как и все бехолдеры, Занатар — параноидальный тиран, который подчиняет приспешников магией и запугиванием. В гильдии Занатара состоят последние отбросы Вотердипа, а также чудовища, которых бехолдер подчинил или привлёк посулами сокровищ, пищи или власти. Интриги и предательства — обычное дело в гильдии, члены которой борются за внимание и расположение бехолдера. Но положение фаворитов ненадёжно: бехолдер быстро теряет веру в тех, кто добился его милости.
Занатар живёт в подземелье под Скалпортом — подземным поселением, связанным с третьим уровнем Подгорья. Это место похоже на полуразрушенный город, построенный в гигантской пещере, где протекает подземная река. Члены гильдии заселили полуобвалившиеся здания Скалпорта, а улицы патрулируют огненные черепа.
Единственное существо, о котором Занатар и правда заботится, помимо себя, — его рыбка по имени Силгар, живущая в огромном аквариуме. Занатар заставляет приспешников ухаживать за рыбкой, но все их усилия не могут сделать рыбку бессмертной. Каждый раз, когда рыбка дохнет, в логове начинается паника, и приспешники спешат заменить её, прежде чем Занатар заметит потерю. К счастью для них, бехолдер не отличает рыбок друг от друга.
Ещё Занатар обожает золото. Несколько лет назад его лазутчики стащили Камень Голорра, поведавший им сведения, которые помогли найти дварфийское хранилище под Вотердипом. Занатар сумел открыть хранилище, но обитавший внутри дракон прогнал его. Недавно кто-то украл Камень Голорра из тайника в логове Занатара, и бехолдер решил, что это проделки Чёрной Сети.
Бехолдер охвачен неизлечимой манией преследования. Ему всюду мерещатся враги, и он обрушивает свой гнев на любого, кого примет за лазутчика или убийцу из Жентарим. Если искатели приключений привлекут его внимание, сотрудничая с теми, кого он считает (справедливо или нет) членами Чёрной Сети, он немедленно объявляет героев врагами, которых надо уничтожить.
Параметрыстр. 202
Занатар — бехолдер, который носит магические кольца на трёх стебельках глаз. Он настроен на все три кольца, но на класс опасности это не влияет. Он носит кольцо невидимости на стебельке, стреляющем лучом ужаса, кольцо скрытого разума на стебельке, стреляющем лучом сна, и кольцо устойчивости (сила) на стебельке, стреляющем лучом замедления.
У Силгара, любимой рыбки Занатара, все параметры квиппера, кроме особенности Кровавое бешенство.
Зрительстр. 202
Зритель — это маленькое порождение грёз бехолдера. Он похож на бехолдера, из сна которого появился, но тело у него шириной всего 8 дюймов, а глаз на стебельках лишь четыре. Бехолдер может видеть глазами своего зрителя и следить с его помощью за врагами и приспешниками.
Зритель не умеет говорить ни на каком языке — только примерно повторять слова и предложения смешным писклявым голосом. Одинокий зритель избегает боя с существами среднего размера и больше, но их стая может напасть и на жертву крупнее себя. Зритель может преследовать гуманоидов на своей территории, передразнивая их слова и раздражая, пока те не уйдут, но от драки с тем, кого не может убить, он сбежит.

КБ 13
Инициатива +3 (13)
ПЗ 13 (3d4 + 6)
Скорость 0 футов, полёт 30 футов (парение)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 3 | −4 | −4 |
| Инт | 3 | −4 | −4 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 17 | +3 | +3 |
| Мдр | 10 | +0 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +2 |
| Хар | 7 | −2 | −2 |
Навыки Внимание +4, Скрытность +5
Невосприимчивости Распластанность
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки —
КО ½ (100 ПО; БУ +2)
Особенности
Агрессивный. В качестве бонусного действия зритель может переместиться на расстояние вплоть до значения скорости в направлении к враждебному существу, которое видит.
Подражание. Зритель может подражать простым звукам речи на любом языке, которые слышал ранее. Услышав эти звуки, существо может понять, что это подражание, если успешно пройдёт проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 10.
Действия
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющий урон.
Лучи из глаз. Зритель пускает из глаз два магических луча, выбранных случайным образом (перебрасывая повторы), по одной или двум целям, которые видит в пределах 60 футов от себя:
- Луч дезориентации. Существо-цель должно пройти испытание Мудрости со СЛ 12, при провале оно будет обворожено до начала следующего хода зрителя. Пока цель обворожена таким образом, её скорость уменьшается вдвое и у неё помеха к броскам атак.
- Луч ужаса. Существо-цель должно пройти испытание Мудрости со СЛ 12, при провале оно будет испугано до начала следующего хода зрителя.
- Луч мороза. Существо-цель должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12, при провале оно получает 10 (3d6) урона холодом.
- Луч телекинеза. Если цель — существо среднего размера или меньше, она должна пройти испытание Силы со СЛ 12, при провале она переместится на расстояние до 30 футов в направлении от зрителя.
Если цель — объект, весящий не больше 10 фунтов, который никто не носит и не держит, зритель переместит его на 30 или менее футов в любом направлении. Зритель может совершать аккуратные действия с объектами этим лучом, например манипулировать простым инструментом или открыть контейнер.
Лейраль Сильверхендстр. 203
Анаманюэ Лейраль Сильверхенд родилась в Год Капюшона (765 ЛД). Она пятая из семи дочерей богини Мистры. Все Семь Сестёр — могущественные и нестареющие красавицы, владеющие мистической магией.
Давным-давно Лейраль правила королевством Сторнантер и носила титул королевы-ведуньи Севера. Позже она возглавила отряд искателей приключений, прозванный Девяткой. Она вышла замуж за Келбена Эрансана, который позже стал Чёрным Посохом, лордом-магом Вотердипа. После смерти Келбена Лейраль долго не появлялась на публике. Она вернулась после Чумы Заклятий и Раскола, ослабленная смертью Мистры, её перерождением и уходом из мира.
Магия Лейраль уже не та, что прежде, но она всячески старается это скрыть. Лишь Эльминстер, её старый друг и советник, знает, насколько её магия угасла. Но, несмотря на потерю способностей, Лейраль остаётся грозной волшебницей с ясной головой, и магии у неё предостаточно.
Несколько лет назад Дагульта Неверембера отправили в отставку с должности Явного лорда Вотердипа. Лейраль неохотно заняла его место по просьбе Лордов в масках и с тех пор служит Явным лордом. Поначалу она просто потонула в требованиях аристократов и магистров гильдий, но с тех пор неплохо вписалась в новую роль. Она редко пользуется магией и больше полагается на советников и помощников. Когда есть время, она маскируется и устраивает вылазки из Вотердипского дворца, чтобы развеяться и проведать старых друзей (или врагов).
У Лейраль непростые отношения с Ваджрой Сафар, нынешним Чёрным Посохом. Для начала, Лейраль куда старше, мудрее и могущественнее Ваджры, которую считает неразумным ребёнком. К тому же Ваджра владеет Чёрным посохом, где заключена душа Келбена Эрансана и других Чёрных Посохов. Лейраль мечтает завладеть посохом, ведь в нём всё, что осталось от её мужа. Стоит ли удивляться, что две волшебницы по возможности избегают встреч.
В случае великой нужды Лейраль может приказать Ваджре использовать Серый Отряд. Пока такого приказа нет, Серому Отряду запрещено действовать в Вотердипе. Однако шпионы докладывают Лейраль, что Ваджра втайне использует членов этого элитного ордена и посылает их на недозволенные задания. Лейраль не хочет идти на конфликт с Ваджрой из-за этого и оправдывает своё бездействие тем, что проверяет так компетентность Ваджры.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 13 | +1 | +1 |
| Инт | 20 | +5 | +11 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 17 | +3 | +3 |
| Мдр | 20 | +5 | +11 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 20 | +5 | +5 |
| Хар | 19 | +4 | +4 |
Навыки Внимание +11, История +17, Магия +17, Проницательность +11, Убеждение +10
Устойчивости Огонь
Невосприимчивости Яд; Отравление
Восприятие Истинное зрение 60 футов; пассивное Внимание 21
Языки Всеобщий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский, Великаний, Дьявольский
КО 17 (18 000 ПО; БУ +6)
Особенности
Заклинания. Лейраль — заклинатель 19-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 21, +13 к броску атаки заклинанием). У Лейраль подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): магическая рука, малая иллюзия, мелкие фокусы, ледяной луч, свет
1-й круг (неограниченно): волшебная стрела, изменение облика, обнаружение магии, щит
2-й круг (неограниченно): невидимость, обнаружение мыслей, туманный шаг
3-й круг (3 ячейки): контрзаклинание, полёт, полиглот, послание
4-й круг (3 ячейки): высшая невидимость, изгнание, силовая сфера Отилюка
5-й круг (3 ячейки): гейс, конус холода, телепатические узы Рари
6-й круг (2 ячейки): массовое внушение, сфера неуязвимости
7-й круг (1 ячейка): радужные брызги, телепортация
8-й круг (1 ячейка): слабоумие, слово силы: шок
9-й круг (1 ячейка): остановка времени
Особое снаряжение. Лейраль носит белую мантию архимага (учтена в её параметрах). Она использует язык пламени (длинный меч).
Устойчивость к магии. Пока Лейраль носит мантию архимага, у неё преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Лейраль совершает три атаки серебряными волосами и языком пламени в любом сочетании. Она может сотворить один фокус или заклинание 1-го круга до или после этих атак.
Язык пламени. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) режущего урона плюс 7 (2d6) урона огнём или 6 (1d10 + 1) режущего урона плюс 7 (2d6) урона огнём, если используется двумя руками.
Серебряные волосы. Атака оружием в ближнем бою: +11 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (2d6) урона силой, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 19, при провале она парализована на минуту. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.
Огонь заклятий (перезарядка после долгого отдыха). Магическое серебряное пламя, безвредное и не дающее жара, исходит из Лейраль и окружает её, пока она не будет выведена из строя или сама не использует действие, чтобы погасить его. Пока пламя существует, она получает один из следующих эффектов на свой выбор:
- Она может дышать под водой.
- Она может выживать без пищи и воды.
- Она невосприимчива к магии, читающей её мысли, проверяющей её правдивость, мировоззрение или тип существа.
- Она получает устойчивость к урону холодом и не получает вреда от мороза до −45 °C.
Пока существует серебряное пламя, у Лейраль есть такие дополнительные варианты действий:
- Сотворить исцеление ран, цель восстанавливает 1d8 + 5 ПЗ. После того как Лейраль совершит это действие, бросьте d6. Если выпало 1, серебряное пламя исчезает.
- Сотворить возрождение без реагентов. После того как Лейраль совершит это действие, бросьте d6. Если выпало 1 или 2, серебряное пламя исчезает.
- Испустить серебряное пламя в виде линии длиной 60 футов и шириной 5 футов или 30-футового конуса. Объекты в этой области, которые не носят и не держат, получают 26 (4d12) урона огнём. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 21, получая 26 (4d12) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. После того как Лейраль совершит это действие, бросьте d6. Если выпало 1, 2 или 3, серебряное пламя исчезает.
Маншунстр. 204
В этом приключении «Маншуном» назван клон этого древнего архимага. Он проник в Вотердип много лет назад и с тех пор скрывался в Башнях Колатов в Южном районе.
Изначальный Маншун был одним из основателей Жентарим. У этого злодея были враги по всему Фейруну, среди них — могущественные заклинатели вроде Келбена Эрансана и Эльминстера. Опасаясь, что враги его погубят, Маншун создал себе несколько магических клонов. Но из-за сбоя все они ожили одновременно и попытались истребить друг друга — эти конфликты называют Войнами Маншунов.
Теперь изначальный Маншун погиб, и большинство считает, что его клоны тоже уничтожены. На самом деле живы как минимум трое. Тот, что сейчас в Вотердипе, избежал гибели, скрывшись в Подгорье, но случайно наткнулся там на Халастера. Тот одолел Маншуна в магической дуэли, пленил его и ампутировал левую руку по локоть — никто не знает зачем. Маншун сбежал из плена и ушёл из Подгорья в город на поверхности. Он не сумел магически регенерировать отрубленную руку, так что ему пришлось сделать протез.
Маншун захватил Башни Колатов — заброшенное жилище в Южном районе, которое много лет назад воздвигли для себя два волшебника. Здание окружено магическим барьером со свойствами силовой стены. Маншун редко покидает башни, а если приходится, то делает это с помощью круга телепортации, поэтому никто не видел, как он входит или выходит.
Маншун жаждет править Вотердипом и заменить Городскую стражу наёмниками Чёрной Сети, верными ему одному. Подкупая и шантажируя Лордов в масках, он намерен убрать Лейраль Сильверхенд с должности и занять её место, убить Чёрного Посоха, превратить Лордов в масках в своих вассалов и объявить себя королём-волшебником Вотердипа. Захватив город, Маншун намерен заняться Подгорьем, покончить с Халастером навсегда и завладеть богатствами подземелья.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +2 |
| Инт | 23 | +6 | +13 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +4 |
| Мдр | 15 | +2 | +9 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +3 |
| Хар | 16 | +3 | +5 |
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Драконий, Гоблинский, Дьявольский, Орочий, Подземный
КО 13 (10 000 ПО; БУ +5)
Особенности
Заклинания. Маншун — заклинатель 18-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 21, +15 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): магическая рука, мелкие фокусы, огненный снаряд, свет, шоковое прикосновение
1-й круг (4 ячейки): волшебная стрела, магический доспех, обнаружение магии, щит
2-й круг (3 ячейки): зеркальное отражение, обнаружение мыслей, туманный шаг
3-й круг (3 ячейки): контрзаклинание, послание, удар молнии
4-й круг (3 ячейки): высшая невидимость, огненный щит, полиморф
5-й круг (3 ячейки): рука Бигби, силовая стена, тайновидение
6-й круг (1 ячейка): плоть в камень, сфера неуязвимости
7-й круг (1 ячейка): перст смерти, симулякр
8-й круг (1 ячейка): слабоумие, сокрытие разума
9-й круг (1 ячейка): заключение, слово силы: смерть
Особое снаряжение. Маншун носит чёрную мантию архимага и использует посох могущества (оба учтены в его параметрах). Бросьте 2d10, чтобы определить, сколько зарядов осталось в посохе.
Устойчивость к магии. Пока Маншун носит мантию архимага, у него преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Металлический кулак. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) дробящего урона.
Посох могущества. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона или 6 (1d8 + 2) дробящего урона, если используется двумя руками. При попадании Маншун может потратить 1 заряд посоха, чтобы дополнительно нанести 3 (1d6) урона силой.
Симулякр Маншунастр. 204
С помощью заклинания симулякр Маншун при необходимости создаёт себе магического двойника. Он доработал заклинание и повысил здоровье симулякра, пожертвовав для этого частью его заклинаний.
Одновременно у Маншуна может быть только один симулякр, которого он использует, чтобы передавать приказы агентам Жентарим. Если симулякр уничтожат, Маншун создаст нового. У каждого симулякра параметры Маншуна со следующими особенностями:
- У симулякра нет особого снаряжения. Поэтому у него КБ 12 и нет особенности Устойчивость к магии и действия Посох могущества.
- Он теряет все ячейки заклинаний 6-го круга и выше.
- Его класс опасности 8 (3 900 ПО).
Мастер боевых искусствстр. 205
Это дисциплинированные монахи с большим опытом рукопашного боя. Кто-то из них защищает монастыри, другие странствуют по миру в поисках просветления или новых видов единоборств, которые можно изучить. А третьи становятся телохранителями, продавая свои боевые умения и преданность за пищу и ночлег.
КБ 16
Инициатива +3 (13)
ПЗ 60 (11d8 + 11)
Скорость 40 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 11 | +0 | +0 |
| Инт | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 17 | +3 | +3 |
| Мдр | 16 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 10 | +0 | +0 |
Навыки Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5
Восприятие пассивное Внимание 13
Языки Один любой язык (обычно всеобщий)
КО 3 (700 ПО; БУ +2)
Особенности
Действия
Мультиатака. Мастер боевых искусств совершает три безоружных удара или три атаки дротиками.
Дротик. Дистанционная атака оружием: +5 к броску, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Безоружный удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) дробящего урона. Если цель — существо, мастер может выбрать один из следующих дополнительных эффектов:
- Цель должна пройти испытание Силы со СЛ 13, при провале она уронит один предмет, который держит (на выбор мастера).
- Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 13, при провале она распластается.
- Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 13, при провале она в шоке до конца следующего хода мастера.
Ответные действия
Отбивание снарядов. В ответ на попадание по нему дистанционной атакой оружием мастер боевых искусств отбивает снаряд. Урон, полученный им от атаки, снижается на 1d10 + 3. Если урон снижен до 0, мастер ловит боеприпас, если его размер позволяет держать его в одной руке и если у мастера есть свободная рука.
Мейлун Вардрагонстр. 206
Мейлун — привлекательный, но грозный молодой воин в расцвете сил. Он служит богине Тиморе и любит хорошую драку. Друзья, среди которых Ренейр Неверембер и Ваджра Сафар, считают его честным, оптимистичным и невероятно везучим. До недавних пор он был членом Серого Отряда и подчинялся напрямую Чёрному Посоху. Но в последние месяцы Мейлун проводит очень много времени в «Зияющем портале».
Три месяца назад Мейлун со скуки отправился с отрядом неопытных искателей приключений на вылазку в Подгорье. И тут его удача кончилась. Во время отдыха в подземелье на группу напали чудовища Занатара, в том числе несколько пожирателей интеллекта. Одна из этих тварей сумела магически поглотить мозг Мейлуна, превратив рыцаря Тиморы в марионетку. Прикончив своих ничего не подозревавших спутников, Мейлун вернулся в Вотердип уже шпионом гильдии Занатара.
Пожиратель интеллекта, живущий в черепе Мейлуна, был создан Найхилюром, свежевателем разума на службе Занатара. Он знает всё, что знал Мейлун, так что Мейлун ведёт себя так же, как до спуска в Подгорье. В основном он убивает время в «Зияющем портале», знакомится с искателями приключений и предлагает им помощь при случае. Главная цель пожирателя интеллекта — увести любопытных подальше от Подгорья и отправить их на задания, помогающие Занатару. Обычно это касается уничтожения врагов Занатара — и Мейлун уж очень явно рвётся помогать в бою тем, кто поддаётся на его уговоры.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 20 | +5 | +9 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +6 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Атлетика +9, Выживание +6
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Глубинный; телепатия 60 футов
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Второе дыхание (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Мейлун может восстановить 20 ПЗ в качестве бонусного действия.
Неукротимость (2 в день). Мейлун может перебросить проваленное испытание, в таком случае он должен применить результат нового броска.
Особое снаряжение. Мейлун использует Лазурное лезвие, но не может на него настроиться и не получает от него никакой пользы.
Действия
Мультиатака. Мейлун совершает четыре атаки Лазурным лезвием.
Лазурное лезвие. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (1d12 + 5) режущего урона.
Изменения параметровстр. 206
Если Мейлуна убьют и вернут к жизни, его истинная суть восстановится и параметры поменяются следующим образом:
- Мейлун — нейтральный добрый.
- Он теряет телепатию и способность говорить на глубинном и понимать его.
- Он может настроиться на Лазурное лезвие (см. приложение А).
Миртстр. 206
Когда-то его звали Миртом Безжалостным, а ещё Старым Волком. Он разбогател и прославился как искатель приключений и ловелас. Сейчас пожилой и поумневший Мирт стал одним из Лордов в масках, Арфистом и советником Лейраль Сильверхенд. Годы его не сломили, и хотя он явно прибавил в весе, но остался необычайно силён, бодр и хитёр. Мирт живёт столетиями благодаря магии, и из всех Лордов в масках он меньше всех старается скрывать свою личность.
Несмотря на кажущуюся грузность, при необходимости Мирт способен двигаться быстро, и навыки искателя приключений он не забыл. Его жена Аспер умерла несколько лет назад, а его старый особняк видал лучшие дни. Днём Мирт с головой погружается в политику, а ночами забывается в пьянстве и разгуле.

Сокровищастр. 206
У Мирта полным-полно разных магических предметов, но с собой он носит лишь немногие. При необходимости он может взять и другие.
Помимо прочего магического снаряжения, у Мирта есть набор лорда (см. приложение А). Он надевает его только на официальных встречах с другими Лордами в масках.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +4 |
| Инт | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +8 |
| Мдр | 12 | +1 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 18 | +4 | +4 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Акробатика +8, Атлетика +8, Внимание +5, Скрытность +8, Убеждение +6
Восприятие пассивное Внимание 15
Языки Всеобщий, Дварфийский
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Атака исподтишка (1 в ход). Мирт дополнительно наносит 14 (4d6) урона, если попадает по цели атакой оружием и у него преимущество к броску атаки или если у него нет помехи к броску атаки и цель находится в пределах 5 футов от союзника Мирта, который не выведен из строя.
Жестокость. Когда Мирт попадает атакой оружием в ближнем бою, урон атаки увеличивается на одну кость, соответствующую этому оружию (уже учтено в атаках).
Изворотливость. Если на Мирта воздействует эффект, требующий успешно пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, он получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Он не может использовать эту особенность, если выведен из строя.
Особое снаряжение. Мирт носит наручи защиты и кольцо регенерации. Он использует +1 длинный меч и +1 кинжал.
Действия
Мультиатака. Мирт совершает три атаки: две +1 длинным мечом и одну +1 кинжалом.
+1 кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 10 (2d4 + 5) колющего урона в ближнем бою или 7 (1d4 + 5) колющего урона при дистанционной атаке.
+1 длинный меч. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) режущего урона или 16 (2d10 + 5) режущего урона, если используется двумя руками.
Ответные действия
Парирование. Мирт добавляет 2 к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого Мирт должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
Найхилюрстр. 207

Этот иллитид работает на Занатара. Он целыми днями создаёт пожирателей интеллекта и выпускает их в канализацию Вотердипа. Каждый пожиратель атакует первого же встречного гуманоида и превращает жертву в марионетку, которая шпионит в городе и передаёт сведения Найхилюру. Иногда пожирателю приказывают захватить конкретную цель, например сотрудника Городской гвардии или Городской стражи. Порой же твари приказывают схватить конкретного вотердипца и доставить в Скалпорт, где жертву продают в рабство или отпускают за выкуп.
Разум Найхилюра чужд всему человеческому. Себя он считает равным Занатару. Однако он не намерен бунтовать против бехолдера и предпочитает воплощать свои планы в его тени.
Параметрыстр. 207
Найхилюр — свежеватель разума.
Нар'ль Зебриндасстр. 208

Советник Занатара — нервозный и коварный мужчина-дроу. Дом Нар'ля давно истреблён, но они со старшим братом Солуном выжили и присоединились к Бреган Д'эрт. Год назад Нар'лю поручили трудное задание: внедриться в гильдию Занатара и подобраться к бехолдеру как можно ближе. Он не только сумел завоевать доверие Занатара, но даже убедил бехолдера избавиться от прочих советников. Подозрительность бехолдера в итоге заставила его сомневаться и в верности дроу, так что Нар'ль побаивается за своё будущее. Если придётся выбирать между собой и Бреган Д'эрт, он выберет себя и предаст товарищей-дроу, спасая свою шкуру.
Занатар уже заметил, что с Нар'лем что-то не так, и назначил ему телохранителя-грелла. Тому велено избавиться от Нар'ля при малейших признаках измены.
Параметрыстр. 208
Нар'ль Зебриндас — дроу-маг. Он подготавливает и творит заклинание послание всякий раз, когда нужно пообщаться с братом. Помимо прочего снаряжения, Нар'ль носит пузырёк с тремя дозами глазодёра, контактного яда. Существо, соприкоснувшееся с ядом, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 14, при провале оно будет отравлено на 1 час и ослеплено, пока отравлено таким образом. Заклинание низшее восстановление или иная подобная магия прекращает этот эффект.
Носка Ур'грейстр. 208

Носка — безжалостный головорез гильдии Занатара. Зелёная слизь Подгорья лишила его левой руки, и вместо протеза к культе приделан тяжёлый арбалет.
Параметрыстр. 208
Носка Ур'грей — щитовой дварф, головорез со следующими особенностями:
- Носка — нейтральный злой.
- У него следующие расовые особенности. Его скорость ходьбы 25 футов. У него преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом. У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и дварфийском.
- У него помеха к проверкам Силы для лазания из-за увечья.
Оранаксстр. 208

Оранакс — взрослый золотой дракон, мужчина. Он способен игнорировать Драконий оберег Агерона (см. стр. 6) и живёт в городе. Архимаг Маарил, последним владевший драконьим посохом Агерона, был другом Оранакса и пригласил дракона пожить с ним в Драконьей башне. Незадолго до Чумы Заклятий Маарил сошёл с ума и покинул Вотердип, отдав драконий посох Оранаксу (подробности о посохе см. в приложении А).
Когда Явным лордом Вотердипа стал Дагульт Неверембер, он заключил с драконом сделку. По её условиям Оранакс мог оставить себе драконий посох Агерона, а взамен должен сторожить хранилище под городом. Когда Неверембер наконец заберёт сокровища из хранилища, Оранакс с посохом сможет вернуться в Драконью башню. Как известно, за сокровищами никто не пришёл, так что верный Оранакс остался в хранилище. Оно защищено от магии тайновидения, а в Вотердипе не осталось никого, кто знал бы о Оранаксе и о том, где теперь драконий посох.
Параметрыстр. 208
Оранакс — взрослый золотой дракон. Он часто принимает форму пожилого золотого дварфа по имени Барок Клангхаммер, а драконий посох использует как клюку.
Оронд Гролхундстр. 209
Благородный род Гролхундов прославился торговлей оружием и наёмничеством. Их семейный девиз — «Видим обе стороны». Оронд — патриарх семьи, но он тугодум, не очень культурен и в душе понимает это. В том, чтобы строить планы и заводить связи, он полагается на любимую жену Ялу.
Когда несколько лет назад ряд Лордов в масках был убит, лорд Гролхунд рассчитывал, что место одного из них займёт его супруга. Но этого не случилось, несмотря на все посулы и взятки. После такого разочарования Оронд безумно озлобился, да так и не оправился с тех пор.
Менее года назад с Гролхундами связались агенты Жентарим на службе Маншуна и заключили с ними союз. Род Гролхундов предоставил Жентарим деньги и укрытие на семейной вилле. В обмен семейство получает всё, что может предложить Чёрная Сеть, в том числе сведения, собранные её шпионами. Так что Жентарим использует Гролхундов как щит, а Гролхунды используют Жентарим, чтобы выяснить личности и слабости Лордов в масках.
Оронд не вполне осознаёт, что его семья так сильно переплелась с Чёрной Сетью, что их уже невозможно отделить. В Вотердипе уже не секрет, что Гролхунды связаны с этой организацией. Но мало кто знает, что Жентарим в доме Гролхундов — агенты Маншуна. Ни Оронд, ни члены его семьи ничего не знают о клоне волшебника. Оронд с супругой считают, что на их вилле живут вожаки местной ячейки Чёрной Сети, а главный у них — Урстул Флоксин.
Оронд — невысокий коренастый мужчина, который хорошо одевается и приятно выглядит. Однако стоит ему открыть рот, и очарование исчезает — становятся видны его грубая натура, раздутое самодовольство, обидчивость и нестерпимое презрение к «черни». Когда рядом нет жены, он начинает без конца хвастаться и закатывать истерики. Когда приходится говорить с незнакомцами, он старается держать под рукой своего телохранителя Храббоза, опасаясь, что его могут атаковать и ограбить в любую минуту. Когда же Яла рядом, Оронд становится совершенно иным: тихим, почти что робким — и остаётся в тени супруги.
Связи с Жентарим Оронд полностью оставляет на Ялу. Целыми днями он следит за тренировками наёмников, оплачивает счета и ворчит о том, как дорого вести дела в этом городе. Хотя Оронд — человек, родился он с хвостиком как у тифлинга. Хвостик ампутировали в детстве, но шрам сзади остался.
Параметрыстр. 209
Оронд Гролхунд — человек-тетирец, благородный со следующими особенностями:
- Оронд — нейтральный злой.
- У него Интеллект 9 (–1).
- Он не снизошёл до того, чтобы учить чужие языки, и знает только всеобщий.
Освальдо Кассалантерстр. 210
Амалия и Викторо Кассалантеры продали душу своего первенца за власть. Освальдо, лишённого человеческой сущности, посадили на цепь на вилле Кассалантеров, где он постепенно превратился в дьявола (и сошёл с ума при этом). Теперь он полон лишь зла и ненависти и потерял надежду вернуть утраченное.
Параметрыстр. 210
Освальдо — цепной дьявол.
Отт Стилтозстр. 210

Этому дварфу поручено преопаснейшее дело: уход за рыбкой Занатара. В свободное время он поклоняется демонической королеве грибов Зуггтмой и выращивает грибы, споры и плесень. Он носит кожаную шапку, украшенную имитацией глаз на стебельках.
Параметрыстр. 210
Отт — щитовой дварф, культист со следующими особенностями:
- Отт — хаотичный злой.
- У него следующие расовые особенности. Его скорость ходьбы 25 футов. У него преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом. У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и дварфийском.
- У него Интеллект 6 (–2) и Религия +0.
Проворникстр. 210
Эти магические конструкции создают как стражей или убийц. Обычно их делают из лёгкого дерева и оживляют магией. Одетого проворника нетрудно принять за человека. Некоторые проворники одеваются просто, другие — в вычурные костюмы. Проворники лишены эмоций, их лица навечно застыли в том выражении, какое им придал создатель.
Дуэлянт. Проворник двигается, словно танцор, и дерётся как рубака, уклоняясь и парируя удары и ловко поражая врагов.
Природа конструкции. Проворнику не нужны воздух, еда, питьё и сон. Нанесённый ему урон можно исправить заклинанием починка, но если ПЗ проворника снизятся до 0, он уничтожен навсегда.

КБ 18 (естественная броня)
Инициатива +4 (14)
ПЗ 45 (6d8 + 18)
Скорость 60 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 8 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +6 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 17 | +3 | +3 |
| Хар | 6 | −2 | −2 |
Навыки Акробатика +8, Внимание +2
Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак)
Невосприимчивости Испуг, Окаменение, Отравление, Утомление
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки понимает один язык своего создателя, но не говорит
КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)
Особенности
Крепконогий. У проворника преимущество к испытаниям Силы и Ловкости против эффектов, которые вынуждают его распластаться.
Лёгкая починка. Пока у него остаётся хотя бы 1 ПЗ, проворник восстанавливает 1 ПЗ, если на него сотворено заклинание починка.
Магическое оружие. Атаки оружием проворника — магические.
Устойчивость к магии. У проворника преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Рапира. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона.
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d4 + 4) колющего урона.
Ответные действия
Парирование. Проворник добавляет 2 к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого проворник должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
Разбойники Рокастр. 211

Разбойниками Рока прозвали себя пятеро беспринципных искателей приключений, обожавших грабить логова личей (которые многие называют «роковыми»). Три года назад они прекратили поиски приключений, вступили в Чёрную Сеть и приехали в Вотердип, планируя устроить тут ячейку Жентарим. За это время они заключили союзы с разными аристократами и гильдиями, а с другими поссорились, в то же время пытаясь отбиться от лазутчиков Арфистов.
Давил Старсонгстр. 211
В филиале Чёрной Сети в Вотердипе Давил (параметры см. на стр. 211) носит титул мастера сделок и переговоров, поскольку у него чутьё на выгодные сделки и он легко заводит друзей.
Как и многие солнечные эльфы, Давил от природы склонен к магии, а эльфийское долголетие научило его терпению. В отличие от большинства сородичей, он совершенно не претенциозен и не высокомерен. У него есть комната в «Зияющем портале», а свои дела он ведёт в баре этого заведения. Сделки он обсуждает любезно и высокопарно, даже когда напьётся. Как фокусирующий предмет для заклинаний он использует эльфийскую лютню.
Давил может свести персонажей с прочими вожаками отделения Чёрной Сети в Вотердипе, например с Истрид Хорн (если им нужен займ), Скимо Вирдботлом (если им нужна магия), Ташлин Яфирой (если им нужно оружие или наёмники) и Зиражем-охотником (если им нужен опытный наёмный убийца).
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +0 |
| Инт | 16 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +5 |
| Мдр | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +1 |
| Хар | 17 | +3 | +6 |
Навыки Внимание +4, Исполнение +6, История +6, Магия +6, Проницательность +4
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки Всеобщий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)
Особенности
Заклинания. Давил — заклинатель 12-го уровня. Его заклинательная характеристика — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания барда:
Фокусы (неограниченно): магическая рука, малая иллюзия, починка, язвительная насмешка
1-й круг (4 ячейки): изменение облика, исцеление ран, сон
2-й круг (3 ячейки): внушение, корона безумия, невидимость
3-й круг (3 ячейки): необнаружимость, полиглот, послание
4-й круг (3 ячейки): полиморф, принуждение, свобода движений
5-й круг (2 ячейки): высшее восстановление, подчинение гуманоида
6-й круг (1 ячейка): безудержная пляска Отто
Наследие фей. У Давила преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Истрид Хорнстр. 211
Истрид (параметры см. на стр. 211) считается мастером торговли и монет Чёрной Сети в Вотердипе. Щитовая дварфийка нелегально выдаёт ссуды в хорошо охраняемом складе в районе Доков и даёт в долг тем, кто в нужде. Её проценты сравнимы с процентами конкурентов (среди которых — благородные семейства банкиров вроде Кассалантеров и Арлингстаров), но кара за невыплату долга сурова.
Истрид поклоняется Вергадейну, дварфийскому богу богатства и удачи. Она любит, когда другие перед ней в долгу, и нанимает головорезов и громил выбивать задолженности. Если же и этого не хватает, Истрид может позвать на помощь старых товарищей по приключениям.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 17 | +3 | +6 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +5 |
| Хар | 13 | +1 | +1 |
Навыки Запугивание +4, Религия +3
Устойчивости Яд
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 13
Языки Всеобщий, Дварфийский
КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)
Особенности
Заклинания. Истрид — заклинатель 9-го уровня. Её заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:
Фокусы (неограниченно): починка, свет, священное пламя, спасение умирающего
1-й круг (4 ячейки): исцеляющее слово, милость божества, направляющий луч, щит веры
2-й круг (3 ячейки): волшебное оружие, низшее восстановление, паралич гуманоида, призрачное оружие, тишина
3-й круг (3 ячейки): возрождение, плащ крестоносца, призрачные стражи, рассеивание магии, светоч надежды, хождение по воде
4-й круг (3 ячейки): изгнание, каменная кожа, свобода движений, страж веры
5-й круг (1 ячейка): массовое исцеление ран, огненный столп, паралич чудовища
Стойкость дварфа. У Истрид преимущество к испытаниям против яда.
Действия
Мультиатака. Истрид совершает две атаки ближнего боя.
Двуручный молот. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (2d6 + 1) дробящего урона.
Нюх на сокровища (3 в день). Истрид магически определяет местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и самоцветы, в пределах 60 футов от себя.
Скимо Вирдботлстр. 212
Скимо стал мастером магии в Чёрной Сети Вотердипа. Он устроил себе укрытие в Торговом районе в виде тесной лавочки «Отвары Вирдботла». Большинство его зелий и эликсиров немагические, но для друзей по Жентарим он и магические может сварить.
Среди достоинств Скимо не числится верность друзьям. Он продавал сведения и дому Гролхунд, и членам Чёрной Сети, работающим на Маншуна. И со старыми, и с новыми друзьями скальный гном переписывается с помощью бумажных птиц (см. приложение А).
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 17 | +3 | +6 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 12 | +1 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +1 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +4, Исполнение +5, История +6, Магия +6
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 14
Языки Демонический, Всеобщий, Гномий, Подземный
КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)
Особенности
Гномья хитрость. У Скимо преимущество к испытаниям Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Заклинания. Скимо — заклинатель 9-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): магическая рука, мелкие фокусы, огненный снаряд, свет
1-й круг (4 ячейки): волшебная стрела, магический доспех, обнаружение магии, щит
2-й круг (3 ячейки): внушение, туманный шаг
3-й круг (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, полёт
4-й круг (3 ячейки): высшая невидимость, ледяная буря
5-й круг (1 ячейка): конус холода
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Ташлин Яфирастр. 212
Ташлин — мастер оружия и наёмников у вотердипских Жентарим. Её работа — добывать броню и оружие и тренировать наёмников, которым платит Чёрная Сеть.
Ташлин устроила себе удобное прикрытие, нанявшись телохранительницей к Ворондару Левелстоуну, судье-дварфу, живущему у Южных ворот. Дварф ей нравится, и она втерлась к нему в доверие, что позволило ей заполучить звание капитана Городской гвардии. Благодаря этому она следит за грузами, проходящими через ворота, и помогает партнёрам по Чёрной Сети входить и выходить беспрепятственно.
Ташлин родилась в богатой семье в Калимшане и привыкла считать себя лучше других. Она вспыльчива и не любит избегать драки. Но она уважает тех, кто может победить её в ближнем бою.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +8 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +6 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Навыки Атлетика +8, Внимание +6, Запугивание +5
Восприятие пассивное Внимание 16
Языки Всеобщий
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Второе дыхание (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Ташлин может восстановить 20 ПЗ в качестве бонусного действия.
Дополнительный урон. Ташлин дополнительно наносит 7 (2d6) урона при каждом попадании, если у неё осталось более половины ПЗ.
Неукротимость (2 в день). Ташлин может перебросить проваленное испытание, в таком случае она должна применить результат нового броска.
Действия
Мультиатака. Ташлин совершает три атаки двуручным мечом или коротким луком.
Короткий лук. Дистанционная атака оружием: +6 к броску, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Двуручный меч. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) режущего урона.
Зираж-охотникстр. 213
Зираж — полуорк-охотник, владеющий огромным луком, из которого он стреляет такими же крупными стрелами. Он мастер убийств в Чёрной Сети. Если Зираж отправляется кого-то убивать, то по просьбе друзей — Давила, Истрид, Скимо или Ташлин. Персонажи могут стать мишенью Зиража, а может выйти и так, что Зираж поможет им убрать общего врага. Он силён и немногословен.
Городской страже давно докладывали о силуэте, мелькающем то тут, то там на крышах Вотердипа, — об огромной тени, которая следит с высоты, сеет смерть в виде длинных чёрных стрел и исчезает без единого звука. Откуда он и есть ли у него дом — загадка, и никто не знает, где он появится в следующий раз.
Сокровища. Зираж носит +2 кожаный доспех и огромный длинный лук. Это уникальное оружие может использовать только существо размером не менее среднего и с Силой не менее 18. Лук стреляет огромными стрелами, которые наносят колющий урон, равный 2d6 + модификатор Силы стрелка. Дистанция у него такая же, как у обычного длинного лука.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +4 |
| Инт | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +4 |
| Мдр | 14 | +2 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 18 | +4 | +4 |
| Хар | 15 | +2 | +5 |
Навыки Атлетика +7, Выживание +5, Запугивание +5, Скрытность +7
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Орочий
КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)
Особенности
Заклинания. Зираж — заклинатель 10-го уровня. Его заклинательная характеристика — Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 13, +5 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания паладина:
1-й круг (4 ячейки): громовая кара, защита от зла и от добра, приказ
2-й круг (3 ячейки): клеймящая кара, призыв скакуна
3-й круг (2 ячейки): рассеивание магии, слепящая кара
Действия
Мультиатака. Зираж совершает три атаки глефой или огромным длинным луком.
Огромный длинный лук. Дистанционная атака оружием: +7 к броску, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Глефа. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) режущего урона.
Жуткая внешность (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Зираж источает магическую угрозу. Каждый его враг в пределах 30 футов от него должен пройти испытание Мудрости со СЛ 13, при провале он испуган Зиражем на 1 минуту. Если испуганный враг заканчивает свой ход более чем в 30 футах от Зиража, враг может повторить испытание, при успехе эффект для него прекращается.
Ренейр Неверемберстр. 214

Блудный сын Дагульта Неверембера, бывшего Явного лорда Вотердипа и нынешнего лорда Невервинтера. Отец с сыном друг друга не переносят, и Ренейр больше всего ненавидит, когда приходится разбираться с проблемами, созданными его отцом. Их родство выдают приятная внешность, любовь к выпивке и склонность к дипломатии, но при этом Ренейр лишён отцовских воинственности, вспыльчивости и предвзятости.
Ренейр живёт на огромное наследство, завещанное ему матерью. С возрастом он забросил поиски приключений и немного остепенился. Став Арфистом, он занялся защитой вотердипцев от тех, кто, подобно его отцу, хочет лишить их денег и прав. Ему принадлежит четырёхэтажный особняк Неверемберов в Приморском районе. Но Ренейр старается поменьше времени проводить в нём — там за ним вечно следят отцовские лазутчики. Друзьям он позволяет пользоваться домом, когда им заблагорассудится, а сам проводит время в тавернах и пиршественных залах.
Есть те, кто считает, что разрыв с отцом — лишь показуха и что всякий Неверембер — враг Вотердипа. Ренейр в ответ на такие обвинения лишь пожимает плечами и двигается дальше. У него хватает влиятельных друзей, прикрывающих его.
Параметрыстр. 214
Ренейр Неверембер — человек-иллюсканец с параметрами рубаки (см. далее в этом приложении) и следующими особенностями:
- Ренейр — хаотичный добрый.
- Он говорит на всеобщем.
Ремолия Хевентристр. 214
Ремолия (друзья зовут её Реми) — глава дома Ульбринтер и путеводный светоч Арфистов в Вотердипе. Она стала бороться за добро в городе после того, как ассасины убили её мужа Артагаста Ульбринтера и уничтожили его останки. Она солнечный эльф, у неё двое взрослых детей (полуэльф Артиус, который учится музыке в Сильверимуне, и полуэльфийка Серенор, которая живёт в Муншей на острове Аларон с мужем и дочерью). У леди Хевентри есть горстка верных слуг и лазутчиков.
Реми проводит тайные собрания Арфистов у себя на вилле, защищённой всевозможными заклинаниями. У неё есть серебряный ворон — чудесная статуэтка, с её помощью она рассылает послания лазутчикам Арфистов по всему городу.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +0 |
| Инт | 18 | +4 | +8 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 15 | +2 | +6 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 17 | +3 | +3 |
Навыки История +8, Магия +8, Обман +7, Убеждение +7
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский, Полуросличий
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Заклинания. Ремолия — заклинатель 13-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 16, +8 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): ледяной луч, магическая рука, пляшущие огоньки, починка, сообщение
1-й круг (4 ячейки): волшебная стрела, магический доспех*, сигнал тревоги*, щит*
2-й круг (3 ячейки): волшебный засов*, невидимость
3-й круг (3 ячейки): контрзаклинание*, огненный шар, рассеивание магии*
4-й круг (3 ячейки): изгнание*, каменная кожа*
5-й круг (2 ячейки): конус холода, силовая стена
6-й круг (1 ячейка): плоть в камень, сфера неуязвимости*
7-й круг (1 ячейка): символ*, телепортация
* — заклинания преграждения 1-го круга или выше.
Магический оберег. У Ремолии есть магический оберег с 30 ПЗ. Когда она должна получить урон, оберег получает урон вместо неё. Если урон снижает ПЗ оберега до 0, оставшийся урон получит Ремолия. Когда Ремолия сотворяет заклинание преграждения 1-го круга или выше, оберег восстанавливает ПЗ в количестве, равном удвоенному кругу заклинания.
Наследие фей. У Ремолии преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может её усыпить.
Особое снаряжение. У Ремолии есть чудесная статуэтка (серебряный ворон).
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Сейт Кромлистр. 215

Сержант Городской стражи в отставке, приятный малый с острым и саркастичным языком. Время от времени он выходит из отставки по просьбе Барнибуса Бластвинда и помогает магу в расследовании необычных преступлений. Кромли нужен Барнибусу, чтобы общаться с простым народом, поскольку он хорошо умеет добывать сведения. Когда-то Кромли строго соблюдал правила Стражи и всегда носил форму, но после официальной отставки слегка расслабился насчёт всего этого.
Параметрыстр. 215
Сейт Кромли — человек-иллюсканец, ветеран со следующими особенностями:
- Сейт — принципиальный добрый.
- У него Харизма 14 (+2) и Запугивание +4.
- Он говорит на всеобщем.
Рубакастр. 215
Рубаки — очаровательные наглецы, живущие по своим законам чести. Они обожают стяжать дурную славу, часто заводят романы и зарабатывают на жизнь как пираты или корсары, редко оставаясь подолгу на одном месте.
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +4 |
| Мдр | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +1 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Акробатика +8, Атлетика +5, Убеждение +6
Восприятие пассивное Внимание 10
Языки Один любой язык (обычно всеобщий)
КО 3 (700 ПО; БУ +2)
Особенности
Легконогий. Рубака может в каждый свой ход использовать бонусное действие для совершения действий Отступление или Рывок.
Элегантная защита. Пока рубака носит лёгкую броню или не носит брони и не использует щит, к его КБ добавляется модификатор Харизмы.
Действия
Рапира. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона.
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d4 + 4) колющего урона.
Торвин Твинбердстр. 215

Торвин служит Занатару главным инженером и мастером по ловушкам. Он также продаёт сведения Арфистам, извещая их по возможности о планах Занатара. Под предлогом ремонтных инспекций Торвин проводит тайные встречи с лазутчиками Арфистов в Скалпорте и других местах.
Торвин носит очки в железной оправе и тяжёлый гаечный ключ, который может послужить и дубинкой. При нём также инструменты каменщика, кузнеца и вора, и он умел в обращении со всеми из них.
Параметрыстр. 215
Торвин — щитовой дварф, простолюдин со следующими особенностями:
- Торвин — принципиальный нейтральный.
- У него следующие расовые особенности. Его скорость ходьбы 25 футов. У него преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом. У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и дварфийском.
- У него Интеллект 16 (+3).
Урстул Флоксинстр. 215
Урстул — самый высокопоставленный член Жентарим, живущий в доме Гролхундов. Он работает на Маншуна. Урстул — самовлюблённый головорез, в котором не больше шарма и воспитания, чем в гадюке. Но Гролхунды его терпят, поскольку он передаёт им сведения, полученные от лазутчиков по всему городу. Приказы Урстулу отдаёт нынешний симулякр Маншуна, который попадает в дом Гролхундов и обратно с помощью круга телепортации (связанного с кругом в Башнях Колатов).
Урстул — крупный и коренастый мужчина лет сорока. У Гролхундов он ведёт себя нахально, будто у себя дома. Он держит выводок чёрных летающих змей, которые доставляют послания его подчинённым в городе.
Параметрыстр. 215
Урстул Флоксин — человек-иллюсканец, ассасин со следующими особенностями:
- Урстул — принципиальный злой.
- Он говорит на всеобщем и орочьем и знает воровской жаргон.
Флун Благмарстр. 216
Флун — коренной вотердипец лет тридцати, симпатичный, но недалёкий парень. Прежде он работал в пиршественных залах, но сейчас остался без работы. Несколько месяцев назад он прознал о непристойных делишках женатого аристократа и получил немалую сумму за молчание.
У Флуна есть друзья по всему городу, и он целыми днями пьёт и кутит. Ему многое даётся благодаря внешности, но он понятия не имеет, чем заняться в жизни, и совершенно не хочет трудиться.
Параметрыстр. 216
Флун — хаотичный добрый человек-иллюсканец, простолюдин. У него Интеллект 7 (–2) и Харизма 13 (+1). Он говорит на всеобщем.
Ученик волшебникастр. 216
Ученики волшебника — новички, которые служат подмастерьями опытным волшебникам или ходят в магические школы. Они исполняют простую работу вроде уборки и готовки в обмен на обучение магии.
КБ 10
Инициатива +0 (10)
ПЗ 9 (2d8)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +0 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 10 | +0 | +0 |
| Хар | 11 | +0 | +0 |
Особенности
Заклинания. Ученик — заклинатель 1-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): мелкие фокусы, огненный снаряд, починка
1-й круг (2 ячейки): изменение облика, пылающие руки, щит
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою или дистанционная: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Халомстр. 217
Этот человек-монах преклонных лет живёт в пещере высоко на склоне горы Вотердип. Халом — магистр Ордена Беспристрастного, небольшой группы монахов, служащей Тиру. Порой к нему приходят те, кто хочет стать его учеником и познать Путь Священных Кулаков — сочетание жреческой магии и монашеской подготовки. Обычно они возвращаются в город смущёнными и побитыми и больше об этом не заикаются.
В час великой опасности Халома можно позвать на помощь. Иногда он поделится мудрым советом, а иногда спустится из пещеры и молча поправит всё кулаками. В сюжете он может появиться в любой момент как помощник, также персонажи могут посетить его пещеру в поисках наставления или подготовки. Он считается верным союзником Ордена Перчатки.
Халом невосприимчив к болезням, ему не нужны пища и вода. Он стареет, но не слабеет с годами.

КБ 22 (Защита без брони)
Инициатива +7 (17)
ПЗ 137 (25d8 + 25)
Скорость 60 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 11 | +0 | +5 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 24 | +7 | +12 |
| Мдр | 21 | +5 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 14 | +2 | +2 |
Навыки Атлетика +5, Религия +7
Невосприимчивости Яд; Испуг, Обворожение, Отравление, undefined
Восприятие пассивное Внимание 15
Языки Устная речь на любых языках
КО 16 (15 000 ПО; БУ +5)
Особенности
Заклинания. Халом — заклинатель 5-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Фокусы (неограниченно): наставление, свет, священное пламя, спасение умирающего
1-й круг (4 ячейки): исцеляющее слово, обнаружение зла и добра, убежище, щит веры
2-й круг (3 ячейки): исцеляющий молебен, спокойствие, тишина
3-й круг (2 ячейки): защита от энергии, послание, снятие проклятия
Защита без брони. Пока Халом не носит броню и не использует щит, к его КБ добавляется модификатор Мудрости.
Изворотливость. Если на Халома воздействует эффект, требующий успешно пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, он получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Он не может использовать эту особенность, если выведен из строя.
Магические безоружные удары. Безоружные удары Халома — магические.
Действия
Мультиатака. Халом атакует трижды: безоружным ударом, дротиками или и тем и другим.
Дротик. Дистанционная атака оружием: +12 к броску, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d4 + 7) колющего урона.
Дрожащая ладонь (перезарядка 6). Атака оружием в ближнем бою: +12 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 18. При провале ПЗ цели снижаются до 0. При успехе цель получает 55 (10d10) некротического урона.
Безоружный удар. Атака оружием в ближнем бою: +12 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (1d10 + 7) дробящего урона. Если цель — существо, Халом может выбрать один из следующих дополнительных эффектов:
- Цель должна пройти испытание Силы со СЛ 18, при провале она уронит один предмет, который держит (на выбор Халома).
- Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 18, при провале она распластается.
- Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 18, при провале она в шоке до конца следующего хода Халома.
Цельность тела (перезарядка после долгого отдыха). Халом восстанавливает 60 ПЗ.
Ответные действия
Замедленное падение. Халом снижает дробящий урон, получаемый им от падения, на 100.
Отбивание снарядов. В ответ на попадание по нему дистанционной атакой оружием Халом отбивает снаряд. Урон, полученный им от атаки, снижается на 1d10 + 27. Если урон снижен до 0, Халом ловит боеприпас, если его размер позволяет держать его в одной руке и если у Халома есть свободная рука.
Легендарные действия
Использования легендарных действий: 3. Сразу после хода другого существа халом может потратить одно использование, чтобы совершить одно из представленных ниже действий. Халом восстанавливает все потраченные использования в начале каждого своего хода.
Безоружный удар (стоит 2 действия). Халом совершает один безоружный удар.
Быстрый шаг. Халом перемещается на расстояние вплоть до значения скорости, не провоцируя внеочередные атаки.
Невидимость (стоит 3 действия). Халом становится невидимым до конца своего следующего хода. Эффект прекращается, если Халом атакует или сотворит заклинание.
Ходячие статуи Вотердипастр. 218
По Вотердипу разбросаны восемь исполинских статуй, призванных защитить город в час великой угрозы. Они настолько разрушительны, что их применяют только против вражеских армий и почти непобедимых врагов.
У каждой статуи есть своё название и уникальный облик (см. «Ходячие статуи», стр. 182), но параметры у них одинаковы. Статуя Девы Меча разрушена и не подлежит оживлению, а остальные семь может оживить лишь обладатель Чёрного посоха (см. приложение А).
Достопримечательности. За долгие годы вотердипцы понастроили зданий вокруг статуй и прямо на них, считая их не более чем достопримечательностями. В неживом состоянии статуи и правда неопасны — но соединённые с ними строения рухнут, как только статуи впервые оживут.
Природа конструкции. Ходячей статуе не нужны воздух, еда, питьё и сон.

КБ 17 (естественная броня)
Инициатива −1 (9)
ПЗ 314 (17d20 + 136)
Скорость 60 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 30 | +10 | +10 |
| Инт | 1 | −5 | −5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 8 | −1 | −1 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 27 | +8 | +14 |
| Хар | 1 | −5 | −5 |
Невосприимчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме адамантиновых), Огонь, Психический, Холод, Яд; Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Утомление, Шок
Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 10
Языки —
КО 18 (20 000 ПО; БУ +6)
Особенности
Неизменяемая форма. Статуя невосприимчива ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим её форму.
Осадное чудовище. Статуя наносит двойной урон объектам и строениям.
Падение колосса. Когда ПЗ статуи снижаются до 0, она разваливается и уничтожена. Каждое существо на земле в пределах 30 футов от рушащейся статуи должно пройти испытание Ловкости со СЛ 22, получая 22 (4d10) дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе.
Устойчивость к магии. У статуи преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Статуя совершает две атаки ближнего боя.
Метание камня. Дистанционная атака оружием: +16 к броску, дистанция 200/800 футов, одна цель. Попадание: 43 (6d10 + 10) дробящего урона.
Крушащий удар. Атака оружием в ближнем бою: +16 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 29 (3d12 + 10) дробящего урона.
Храббозстр. 219
Храббоз — мускулистый полуорк с расщеплённой челюстью, который служит телохранителем лорда и леди Гролхунд. Он хорошо воспитан и изысканно одет — но под этим приятным обликом скрывается сердце убийцы. Леди Ялу Гролхунд он уважает, а вот её мужа-нытика недолюбливает и был бы не против, если бы Оронда немного проучили.

КБ 12
Инициатива +2 (12)
ПЗ 112 (15d8 + 45)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 20 | +5 | +8 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 17 | +3 | +6 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Навыки Атлетика +8, Внимание +5, Запугивание +4
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки Всеобщий, Орочий
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Особенности
Несгибаемая стойкость (перезарядка после долгого отдыха). Когда ПЗ Храббоза понижаются до 0, но он не сразу же убит, у него вместо этого остаётся 1 ПЗ.
Неукротимость (2 в день). Храббоз может перебросить проваленное испытание. В таком случае он должен применить результат нового броска.
Действия
Мультиатака. Храббоз совершает три атаки моргенштерном.
Моргенштерн. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона плюс 3 (1d6) колющего урона, если у Храббоза осталось более половины ПЗ.
Яла Гролхундстр. 220

Леди дома Гролхунд далеко не глупа. У неё острый ум и хватает мудрости отличать врагов от друзей. Муж преклоняется перед ней (см. «Оронд Гролхунд» ранее), а её дом имеет доступ к возможностям Чёрной Сети.
Яла следит за происходящим в городе, строго присматривает за детьми и использует своё положение и состояние семьи, чтобы выуживать секреты из уст благородных, магистров гильдий и простолюдинов. Её прежние попытки вступить в ряды Лордов в масках провалились, но она полагает, что это лишь вопрос времени. Она уверена, что подкуп, шантаж и угрозы позволят достичь желаемого, а затем планирует поменять правительство так, чтобы обеспечить дому Гролхунд процветание на многие поколения.
Яла пользуется услугами того же телохранителя, что и её муж, но Храббоз (см. «Храббоз» ранее) больше верен ей, чем ему. Жентарим, расквартированных на вилле Гролхундов, она использует как личную сеть шпионов, не подозревая, что на деле они служат Маншуну. По большей части она имеет дело с главным ассасином Жентарим Урстулом Флоксином (см. «Урстул Флоксин» ранее), с которым обращается как с подчинённым.
Параметрыстр. 220
Яла Гролхунд — человек-тетирианка, благородный со следующими особенностями:
- Яла — нейтральная злая.
- У неё Интеллект 16 (+3).
- Она говорит на всеобщем и дьявольском.
Чёрная Гадюкастр. 220
Чёрной Гадюкой звали печально известную воровку, карманницу, грабительницу и убийцу, которая умерла сто лет назад после долгой преступной карьеры. Недавно дерзкая юная аристократка Эсвель Рожнар присвоила личину Чёрной Гадюки, чтобы тайно совершать преступления. Как и многие благородные, Эсвель сплетничает о подвигах Чёрной Гадюки, чтобы добавить преступнице таинственности.
Более века назад семейство Рожнаров было осуждено и изгнано за работорговлю, которая в Вотердипе категорически запрещена, но с тех пор вернулось. Рожнаров удручает невозможность восстановить прежнюю репутацию. Работорговля продолжается в Амне и других местах, и не то чтобы у других благородных не было скелетов в шкафах. Но из-за небольшой семейной ссоры, ставшей достоянием общественности, имя Рожнаров уже сто лет как притча во языцех. Семья пыталась доказать, что слухи о них ложны, и вернуть к себе уважение, а потому Эсвель воспитали в строжайших традициях аристократии, таская её по урокам этикета, танцев и осанки, как подобает девице её круга.
Поначалу Эсвель бунтовала открыто, но из-за её поведения двери в доме начали запирать на ночь, а днём охрана следила за каждым её шагом. Так что она научилась взламывать замки, воровать ключи с поясов и из кошелей, лазать по стенам и ускользать от охраны. Днём она изображала идеальную дочь, а ночью пускалась во все тяжкие. Чтобы скрыть от встречных свою личность, она носит капюшон и маску и переодевается из дорогой одежды в практичную, которую родители никогда бы ей не позволили носить.
Одной из лучших находок Эсвель стала идея возродить легенду о Чёрной Гадюке. Когда она отбрасывает плащ и выставляет напоказ свой костюм, большинство роняет кошельки и убегает. Если это не помогает, ей обычно достаточно вынуть кинжал. Конечно, многие из её жертв-благородных сделаны из другого теста, так что Эсвель научилась и драться. Она знает, что её игра опасна, но ей по нраву, что хоть один член дома Рожнаров завоевал уважение аристократов Вотердипа.

| МОД | ИСП | ||
| Сил | 11 | +0 | +0 |
| Инт | 11 | +0 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +7 |
| Мдр | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 14 | +2 | +2 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Внимание +3, Ловкость рук +7, Скрытность +7
Восприятие пассивное Внимание 13
Языки Всеобщий, Воровской жаргон
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Особенности
Атака исподтишка (1 в ход). Чёрная Гадюка дополнительно наносит 14 (4d6) урона, если попадает по цели атакой оружием и у Чёрной Гадюки преимущество к броску атаки, или если у неё нет помехи к броску атаки и цель находится в пределах 5 футов от союзника Чёрной Гадюки, который не выведен из строя.
Изворотливость. Если на Чёрную Гадюку воздействует эффект, требующий успешно пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, она получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем. Она не может использовать эту особенность, если выведена из строя.
Хитроумное действие. Чёрная Гадюка может в каждый свой ход использовать бонусное действие для совершения действий Засада, Отступление или Рывок.
Действия
Мультиатака. Чёрная Гадюка совершает три атаки рапирой.
Ручной арбалет. Дистанционная атака оружием: +7 к броску, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона.
Рапира. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 4) колющего урона.
Ответные действия
Невероятное уклонение. Чёрная Гадюка вдвое уменьшает урон от атаки, нанесённый ей, если видит атакующего.