Перейти к содержимому
Глава 2

Переулок Тролльего Черепа

Вотердип. Драконий куш
Карта 2.1. Переулок Тролльего Черепа (Северный район)
Карта 2.1. Переулок Тролльего Черепа (Северный район)

Переулок Тролльего Черепа полон народу, способного повлиять на повседневную жизнь персонажей в Вотердипе. Персонажи наверняка ещё не раз вернутся сюда по ходу приключения и со временем перезнакомятся со всеми соседями.

Описанные далее места привязаны к карте переулка Тролльего Черепа (карта 2.1, стр. 33). Здания, не отмеченные отдельно на карте, — это частные дома, где живут вотердипцы верхушки среднего класса, которым по карману экономки, садовники и няни.

Ч1. Особняк Тролльего Черепастр. 31

В приложении В есть памятка с поэтажным планом этого здания. Раздайте её копии игрокам, когда их персонажи придут осматривать особняк Тролльего Черепа.

Это заброшенное здание высотой в четыре этажа — одно из самых высоких в переулке Тролльего Черепа, на нём есть балконы, башенка и пять дымоходов. Персонажи могут обновить мебель, перестроить, переименовать или как-то ещё изменить новую резиденцию на свой вкус.

Комнаты таверныстр. 31

При первом прибытии персонажей бар таверны завален сломанной мебелью, почерневшей серебряной посудой, бочонками вина, скисшего до уксуса, и бесполезным мусором. Все прочие помещения таверны пусты, если не считать паутины, пыли и безобидных крыс.

Дух за стойкойстр. 31

В заброшенной таверне обитает полтергейст (призрак) её прежнего владельца — полуэльфа по имени Лиф. Он всю жизнь проработал в таверне и не смог покинуть её даже после смерти.

Полтергейст понимает всеобщий и эльфийский языки, но сам не может говорить. Он останется невидимым и будет зло подшучивать над новыми владельцами — бить тарелки, ломать пивные бочки и так далее. Если персонажи не поймут намёков, он начнёт писать зловещие предупреждения на пыльных полах и грязных окнах — что-то вроде «Пора закрываться!» и «Наливай отходную!». Чтобы сделать таверну поистине своей, персонажам надо или успокоить полтергейста, или уничтожить его.

Как успокоить Лифа. Если персонажи постараются отремонтировать и обновить таверну, чтобы снова открыть её, полтергейст начнёт воспринимать их как новых владельцев и станет гостеприимнее: пододвинет стул садящемуся, нальёт пива и поднесёт персонажу, развесит плащи, когда гости приходят с дождя, и тому подобное. Когда таверна снова откроется для посетителей, Лиф сможет выполнять и другие полезные дела, например запирать двери, подметать полы и так далее.

Как уничтожить Лифа. Полтергейста можно уничтожить, снизив его ПЗ до 0. Потеряв половину ПЗ, он бежит на вершину башенки. Если он примет бой там, то дерётся насмерть.

Ч2. «Кривой гвоздь»стр. 32

Деревянная вывеска над главной дверью лавки пуста, не считая торчащего из неё большого кривого гвоздя. В переднем помещении выставлено немного узорной деревянной мебели, а также набор луков и арбалетов. На стене за стойкой висят точёные деревянные трости, боевые посохи и щиты.

Владелец «Кривого гвоздя» — Талисольванар (Талли) Фелбранч, мужчина-полуэльф, столяр и резчик. Он простолюдин со следующими особенностями:

  • Талли — хаотичный добрый.
  • У него следующие расовые особенности. У него преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить. У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и эльфийском.

Услугистр. 32

Талли продаёт деревянное оружие и щиты по обычным ценам. Он также вырезает и продаёт мебель и деревянные скульптуры.

Ч3. «Пар и сталь»стр. 32

В дневные часы из множества окон этой кузницы вырываются дым и пар. Здесь куют металлическое оружие, броню и инструменты. Работает в кузне и владеет ей пара дженази: огненный Эмбрик и водяной Ави. Оба они — члены Надёжнейшего ордена опытных кузнецов и плавильщиков. Ави куёт броню, а потому состоит также в Великолепном ордене бронников, слесарей и златокузнецов.

Эмбрик работает с горном, он опытный оружейник. Он говорит, что его предки — ифриты из Калимшана, а потому настроение у него может резко меняться. У него параметры бандитского атамана со следующими особенностями:

  • Эмбрик — нейтральный добрый.
  • У него следующие расовые особенности. Он может неограниченно творить создание пламени (его заклинательная характеристика — Выносливость, у него бонус +4 к атаке заклинанием). У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов и устойчивость к урону огнём. Он говорит на всеобщем и первозданном.

Ави поклоняется Эльдат, богине мира, и пользуется магией, чтобы закалять раскалённое железо. Он мастер-бронник. Ави всегда расслаблен и говорит напрямик. У него параметры священника со следующими изменениями:

  • Ави — нейтральный добрый.
  • У него следующие расовые особенности. Он может неограниченно управлять течением и формой воды в пределах 5-футового куба или заморозить эту воду не дольше чем на 1 час. У него скорость плавания 30 футов, он может дышать как в воздухе, так и в воде. У него устойчивость к урону кислотой. Он говорит на всеобщем и первозданном.

Услугистр. 32

Дженази продают любое оружие, броню и щиты из металла, перечисленные в главе 5 Player's Handbook («Книги игрока»), по обычной цене.

Ч4. «Корона Кореллона»стр. 32

Травник Фала Лёфалир, член Гильдии аптекарей и медиков, работает в этом величавом трёхэтажном доме. Третий этаж отдан под оранжерею, и его стены стеклянные, так что любой может видеть всё разнообразие распустившихся внутри цветов.

Фала Лёфалир — общительный лесной эльф с длинными волосами, заплетёнными в косицы. Подобно эльфийскому божеству Кореллону Ларетиану, это не мужчина и не женщина. Услышав в свой адрес «он» или «она», Фала вежливо попросит обращаться просто по имени. Фала дружит с боевиком Жентарим Зиражем, который спас жизнь Фале. Он время от времени посещает Фалу, и для него зарезервирована комната на втором этаже.

Фала — друид со следующими особенностями:

  • Фала — хаотичный добрый.
  • У Фалы следующие расовые особенности. У Фалы преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может усыпить Фалу. У Фалы скорость ходьбы 35 футов и ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Фала говорит на всеобщем, друидическом и эльфийском.

Услугистр. 32

Помимо немагических целебных трав, Фала продаёт зелья, перечисленные в таблице «Зелья Фалы». У Фалы есть по 1d6 каждого вида зелья в запертых шкафах за прилавком.

Ч5. «Глаз тигра»стр. 32

Эта контора частного детектива снаружи неприметна. Её можно опознать только по чёрно-оранжевой вывеске с кошачьими глазами. Внутри находятся роскошные апартаменты, тускло освещённые мерцающими масляными лампами. Дверь заперта — посетителям нужно стучать или звонить в звонок, чтобы их впустили.

Их встретит Винсент Тренч, человек-детектив, владелец «Глаза тигра». Он говорит лаконично, одевается с иголочки и курит тонкую трубочку. На самом деле Винсент — это ракшаса Валантаджар, который всегда творит на себя заклинание изменение облика, когда приходят гости. Ракшаса живёт в Вотердипе много лет и меняет личины как перчатки, чтобы скрыть свою истинную природу. Он уже привык к жизни среди смертных и, к своему удивлению, полюбил Вотердип и его жителей.

Услугистр. 32

Тренч способен раскрыть любой секрет в Вотердипе, но не бесплатно. Назначайте цену на ваше усмотрение. Для большинства расследований хватит 50 зм, но если персонажи хотят выяснить тайну, связанную с главными антагонистами этого приключения, ракшаса может запросить ответную услугу — например, убить врагов, которые за ним охотятся, разместить рекламу его конторы у героев в таверне или проследить за кем-то, за кем наняли следить самого Винсента.

Ч6. «Сокровища книжного змея»стр. 33

Фасад этой книжной лавки украшен элегантной вывеской с золотым драконом, который свернулся на груде сокровищ, состоящей из книг и свитков. Внутри лавка украшена резной древесиной, а воздух пропитан сладковатым ароматом старых книг. Библиотека занимает два из трёх этажей дома, и, кажется, в ней больше полок, чем могло бы уместиться в здании.

Лавкой управляет коротышка-драконорожденный с наследием золотых драконов — Ришол Листальщик, который живёт на третьем этаже. Ришол — член Бдительного ордена магистов и защитников, он маг со следующими особенностями:

  • Ришол — нейтральный.
  • У него следующие расовые особенности. Он может использовать действие, чтобы выдохнуть 15-футовый конус огня (но не может применить его снова, пока не завершит короткий или долгий отдых). Каждое существо в конусе должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале оно получит 2d6 урона огнём, при успехе — половину этого урона. У него устойчивость к урону огнём. Он говорит на всеобщем, дварфийском, драконьем и эльфийском.

Услугистр. 33

В лавке есть книги всех видов. Кроме того, у Ришола есть небольшая коллекция книг заклинаний, и он разрешает волшебникам копировать оттуда заклинания по цене, указанной в таблице ниже. Он может записать любое из них как свиток заклинания, но это стоит вдвое больше, чем копирование.

Ч7. Вход в канализациюстр. 33

В восточном конце переулка Тролльего Черепа незакреплённая железная решётка накрывает отверстие. Под решёткой — лестница, ведущая на 20 футов вниз в канализацию Вотердипа.

Вступление в организациистр. 34

По Вотердипу быстро разносятся слухи, что группа искателей приключений помогла Волотампу Геддарму и спасла Ренейра Неверембера. Уже через пару дней представители организаций начнут заманивать персонажей в свои ряды. Во введении к этой книге описаны различные организации и кого они хотят завербовать. Персонажи не обязаны все вместе вступать в одну организацию, а при желании могут вообще никуда не вступать.

Персонажу, состоящему в организации, дают задания при получении уровня со 2-го по 5-й. Выполнение этих заданий повышает славу персонажа в организации. Другие персонажи, не состоящие в организации, могут помогать с выполнением задания. В любой организации, кроме Альянса лордов, персонаж может отказаться от задания безо всяких последствий.

У персонажей будет свой знакомый в каждой организации. Этот персонаж мастера инструктирует героев относительно заданий и выдаёт весомые награды за их выполнение. За этим следует повышение славы. Задания и возможные способы их выполнения описаны в таблицах в этом разделе. Вы можете использовать задания из таблиц или заменить их собственными.

Провалив задание, персонажи могут снова попытаться его выполнить через 24 часа, если только последствия провала не делают подобное невозможным.

Альянс лордовстр. 34

В эту организацию пригласят персонажей, которые превыше своих интересов ставят безопасность города и страны. Потенциальные новобранцы должны быть жителями Вотердипа.

Задания Альянса лордов
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«Война банд нарушает покой города. Мы пообещали защищать членов Гильдии уборщиков улиц, так что вы теперь охраняете их группу. Встретьте их в таверне „Череп мула“ на Корабельной улице в районе доков, когда пробьёт шесть. Защищайте их, пока они работают. Охрана потребуется каждый день на протяжении десятидневки».Каждое утро персонажи встречают группу из четырёх уборщиков (простолюдины) и отводят их в Торговый район, где те целыми днями убирают мусор с улиц. Работа скучнейшая. На девятый день к полудню из переулка появится ползающий падальщик, за которым гонятся двое стражников. Персонажи могут помочь убить падальщика, выползшего из канализации. Награда: каждый персонаж — член Альянса лордов получает 1 славу.
3-й«Злой искатель приключений Харко Сворнхольд был изгнан из города три года назад за попытку подкупа судьи. Теперь он нелегально вернулся в Вотердип. Похоже, его наняла гильдия Занатара. Недавно видели, как он нанимает кенку в районе доков. Найдите его и предайте мечу без лишнего шума».Персонаж, руководящий поисками, должен последовательно проходить проверки Интеллекта (Расследование) со СЛ 14 и получить три успеха раньше, чем три провала. Каждая проверка означает 8 часов поисков. Другие персонажи могут ему помогать и дать преимущество к проверкам. Харко (бандитский атаман) ходит в компании двух кенку, готовых драться за него. Награда: каждый персонаж — член Альянса лордов получает 1 славу.
4-й«Жентарим пытаются завербовать Эслуна Безанта, Красного Волшебника из Тэя, вместе с его шайкой головорезов. О нём мало что известно. Он сбежал с родины несколько лет назад и слишком хитёр, чтобы попасться на чём-то незаконном. Он со своей шайкой обитает в районе Доков. Сорвите их сделку как можно скорее!»Персонажи могут вбить клин между Жентарим и шайкой Эслуна, распустив слухи, что он предатель. Им надо потратить 25 зм на подкуп и успешно пройти проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 16. Как вариант, можно встретиться с самим Эслуном Безантом (ПЗ, мужчина, человек-тэец, маг) и его шайкой из пяти головорезов и либо победить их, либо подкупить, потратив не менее 500 зм. Награда: каждый персонаж — член Альянса лордов получает 2 славы. Персонажи могут также отобрать у Эслуна книгу заклинаний, в которой есть все его подготовленные заклинания.
5-й«Городская стража не справляется с нынешним всплеском насилия, ей нужна наша помощь. Нам доложили, что на крышах видели наёмного убийцу, который стреляет в жертв из лука и пугает горожан. Мои источники утверждают, что его убежище недалеко от переулка Тролльего Черепа. Найдите его, доложите Городской страже о его местонахождении и, если сможете, помогите с его арестом. Не убивайте его — это лишь приведёт к эскалации насилия».Персонаж, руководящий поисками, должен последовательно проходить проверки Интеллекта (Расследование) со СЛ 18 и получить три успеха раньше, чем три провала. Каждая проверка означает 8 часов поисков. Другие персонажи могут ему помогать и дать преимущество к проверкам. При успехе поисков персонажи застигнут убийцу, Зиража-охотника (см. приложение Б), в оранжерее при «Короне Кореллона» в переулке Тролльего Черепа (зона Ч4). Зираж сдастся Городской страже без боя: он уверен, что товарищи по Жентарим сумеют его вытащить. Награда: каждый персонаж — член Альянса лордов получает 2 славы. Каждый персонаж, участвовавший в поимке Зиража, получает по 50 зм.

Джалестр Сильвермейнстр. 35

Основной знакомый персонажей в организации — Джалестр Сильвермейн (см. приложение Б), полевой агент в подчинении Явного лорда Лейраль Сильверхенд. Джалестр большую часть времени проводит в «Зияющем портале» и прочих тавернах, где часто бывают искатели приключений.

Тем, кто ему подходит, Джалестр предложит вступить в Альянс лордов. От его членов требуется выполнять задания быстро и профессионально. Отказ от выполнения задания карается отстранением или исключением из организации. Отстранённый член Альянса не получает новых заданий до восстановления в правах, а исключение означает полную потерю членства и всей славы в организации.

Арфистыстр. 35

Арфисты свяжутся с персонажами с добрым мировоззрением, которые смогут стать хорошими лазутчиками. Один из таких персонажей получит сообщение на бумажной птице (см. приложение А):

Ренейр рекомендовал вас. Он купил вам билеты в оперу на этот вечер. Приходите в театр Лайтсингера в Замковом районе. Если вы заинтересованы, Мирт встретится с вами в антракте. Частная ложа В. Форма одежды парадная.

В птицу вложены билеты на всю группу на «Падение Тиамат» — оперу на великаньем языке, описывающую поражение злой драконьей королевы у Колодца Драконов.

Миртстр. 35

Если кто-то из персонажей вступит в Арфисты, Мирт (см. приложение Б) будет их основным знакомым Арфистом в этом приключении.

Театр Лайтсингера — это дорогое заведение в Замковом районе. Если в антракте оперы персонажи зайдут к Мирту в его личную ложу, он расскажет про организацию Арфистов и предложит подходящим персонажам вступить в неё.

Те, кто примут предложение, получат серебряную застёжку в виде арфы в полумесяце и первое задание (см. таблицу «Задания Арфистов»). Мирт также скажет, что, если им нужно пообщаться с ним лично, его можно найти в особняке в Приморском районе. Если персонажи посетят особняк Мирта, с шансом 90% Мирта не будет дома и никто не ответит на стук в дверь.

Задания Арфистов
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«Одну из двухэтажных повозок в городе тянет говорящая кобыла по имени Максина. Найдите её, выясните, не выявила ли она кого-нибудь из агентов Жентарим, и если так, выведайте, где они обитают».При успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 13 персонажи найдут Максину (лошадь-тяжеловоз с Интеллектом 10). Максина говорит на всеобщем, и персонажи могут убедить её, что они Арфисты, пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13. При успехе кобыла вспомнит, как возила солнечного эльфа и его телохранителя-полуорка два дня назад. Она подобрала их на перекрёстке (не помнит на каком), а высадила у «Зияющего портала». Они обсуждали, как нанять лазутчиков и найти все убежища гильдии Занатара. Описания пассажиров напоминают Давила Старсонга и Ягру Стоунфист. Награда: каждый персонаж-Арфист получит 1 славу.
3-й«Старушка Уза Солизеф продаёт книги в узком трёхэтажном домишке на улице Сорн в Торговом районе. Она говорит, что заперла в своей лавке чудовище, и беспокоится за свои книги и кошку. Городская стража ей не верит — Уза вечно рассказывает всякие байки, но у Арфистов перед ней должок. Её можно найти в таверне „Прихоть Фельзуна“ на углу улиц Сорн и Салабар. Поспешите!»Уза (ПД, женщина, человек-муланка, простолюдин) описывает чудовище как «жуткий шар с кучей глазищ», который залетел в лавку, гонясь за её кошкой Филиппой. Это на самом деле зритель (см. приложение Б). Если персонажи встречали зрителя в главе 1, они сразу поймут, с чем имеют дело. Уза даст им ключи от парадного и чёрного ходов лавки. Внутри творится беспорядок, и герои услышат, как на третьем этаже мяукает кошка. На самом деле эти звуки издаёт зритель, охотящийся за Филиппой. Кошка до сих пор успешно прячется от охотника. Награда: каждый персонаж-Арфист получит 1 славу, победив зрителя. Уза также подарит группе подержанную книгу заклинаний, где есть четыре заклинания 1-го круга и три заклинания 2-го круга из списка волшебника.
4-й«Наш товарищ Маттрим Мейрег связался с шайкой доппельгангеров и считает, что Арфистам стоит принять их. Нам нужно непредвзятое мнение. Последите за доппельгангерами, поговорите с каждым и выясните, можно ли им доверять».Персонажам надо поговорить с пятью доппельгангерами, начав с их предводительницы «Бонни», работающей в «Зияющем портале». Ей понадобится несколько дней, чтобы собрать остальных доппельгангеров, которые придут на встречу в таверне в человеческом облике. Персонажам надо поговорить с каждым доппельгангером и успешно пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 16, чтобы понять, стоит ли им доверять. Доверия из них заслуживает только «Бонни». Награда: каждый персонаж-Арфист получит 2 славы. Все участвовавшие в задании члены группы получат по 50 зм.
5-й«Леди Ремолия Хевентри устраивает приём в поместье Ульбринтеров на улице Дельзорин — это между улицей Везоар и проездом Брондара в Северном районе. У нас есть основания подозревать, что в число гостей внедрились лазутчики-дроу. Сходите на приём и вычислите замаскированных дроу. Форма одежды парадная».Ремолия Хевентри (см. приложение Б) знает о вашем задании, но персонажам не говорят, что она Арфистка. На приёме только один дроу: Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б). С помощью шляпы маскировки он притворяется Эристьяном Демерном, молодым актёром из Лускана. Чтобы разоблачить Джарлаксла, нужно успешно пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 24. Потрясённый внимательностью героев, он поблагодарит леди Хевентри за приятный вечер, раскланяется перед тем персонажем, что вычислил его, и сбежит. Награда: каждый персонаж-Арфист получит 2 славы. Каждый член группы, посетивший приём, получит 200 зм.

Бреган Д'эртстр. 36

Если кто-то из персонажей — дроу, Джарлаксл пошлёт своих приспешников, троих дроу-стрелков, следить за потенциальными новобранцами с безопасного расстояния. Фельрект Лафин и Креббиг Маск'иль'ир будут шпионить за персонажами по ночам, а Солун Зебриндас — днём (стараясь не выходить на солнечный свет). Подробности об этих помощниках смотрите в приложении Б.

Персонажи с пассивной Мудростью (Внимание) 18 или выше будут замечать мелькающие тени шпионов-дроу несколько дней подряд и могут, успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 15, понять, что они проявляют особое внимание к деятельности персонажей-дроу.

Джарлаксл Бэнрстр. 36

Если группа донесёт на дроу-лазутчиков Городской страже, Джарлаксл снимет слежку и на некоторое время прекратит все контакты с персонажами.

Если же персонажи пойдут на конфликт со шпионами, те уйдут от столкновения, но оставят перед уходом чёрную глазную повязку как визитную карточку. На следующий день Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б) сам явится в резиденцию персонажей, нацепив шляпу маскировки, чтобы выглядеть как галантерейщик Дж. Б. Неверкотт. Под этой личиной он попытается поговорить с глазу на глаз с тем персонажем-дроу, которого считает подходящим кандидатом в Бреган Д'эрт. Джарлаксл заинтересован только в дроу, будь то мужчина или женщина. Для проверки он предложит первое задание.

Джарлаксл талантливый актёр и всегда начеку. Даже если персонажи разгадают, кто перед ними на самом деле, Джарлаксл ни за что не сознается и продолжит притворяться.

Задания Бреган Д'эрт
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«Вам надо стянуть шёлковый платок у вотердипского благородного и отдать девчушке-тифлингу. Она живёт в ящике у причала, на углу Сетевой и Доковой».Найти благородного — легче лёгкого, а вот чтобы стащить платок незаметно, требуется успешная проверка Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 12. Можно также попробовать убедить благородного отдать платок, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание, Обман или Убеждение) со СЛ 12. Девочка-тифлинг в ящике поблагодарит персонажей за гостинец. Награда: каждый персонаж — член Бреган Д'эрт получит 1 славу.
3-й«Это простое задание — с ним справились бы даже уличные мальчишки. Вам надо доставить Гаксли Раддербасту, издателю местной газеты „Вотердипские враки“, обличительную статью, не выдавая, кто её автор и откуда она взялась. Редакция находится на углу улиц Иммар и Жеребцов в Северном районе. Оставьте статью у него на столе».Джарлаксл написал статью, разоблачающую культ дьяволопоклонников среди неназванных благородных семей Вотердипа. Там описано, как за закрытыми дверями проходят оргии и совершаются тайные сделки (Джарлаксл не упускает случая подколоть аристократов и вызвать хаос в политике). Персонаж может проникнуть в офис Гаксли, когда тот закрыт, например во время обеда или ночью. Чтобы войти и выйти незамеченным, требуется две успешных проверки Ловкости (Скрытность) со СЛ 15, а чтобы открыть запертую дверь — успешная проверка Ловкости со СЛ 10 с использованием инструментов вора (либо заклинание стук или иная подобная магия). Награда: каждый персонаж — член Бреган Д'эрт получит 1 славу.
4-й«Мы тут схватили члена гильдии Занатара. Постерегите его три ночи, пока его не заберу я или кто-то ещё из Бреган Д'эрт. Он уже заперт у вас в подвале».Обыскав подвал своей таверны в переулке Тролльего Черепа, персонажи обнаружат там Отта Стилтоза (см. приложение Б), пленённого железными оковами Биларро. Как он сюда попал — даже он сам не представляет. В первую ночь Занатар пошлёт в таверну банду из шести багберов вытащить Отта. Если персонажи перепрячут Отта в другом месте, багберы всё равно нападут на таверну. На вторую ночь в таверну придут четверо работников Гильдии уборщиков улиц (простолюдины) с пожирателями интеллекта в головах. Они закажут выпивку и начнут осматривать таверну. Найдя Отта, они атакуют, а если не найдут его — уйдут. На третью ночь нападёт бехолдер-зомби. После третьего нападения Отт исчезнет так же загадочно, как появился, а с ним и железные оковы Биларро. Награда: каждый персонаж — член Бреган Д'эрт получит 2 славы.
5-й«Мы внедрили шпиона в организацию Занатара, но, боюсь, он ведёт двойную игру. С глубокой печалью я отправляю вас покончить с ним. Пусть его смерть будет быстрой и безболезненной и упаси вас Лолт наделать шуму!»Джарлаксл считает, что его предал дроу-маг Нар'ль Зебриндас (см. приложение Б). Он покажет персонажам проход в логово Занатара по подземным тоннелям (логово Занатара описано в главе 5, по маршруту Джарлаксла персонажи попадут в зону 31). Награда: каждый персонаж — член Бреган Д'эрт получит 2 славы. Каждый персонаж, участвовавший в задании, получит на память золотую статуэтку Джарлаксла (стоит 250 зм).

Жентаримстр. 37

Разбойники Рока выйдут на связь со злыми или просто беспринципными персонажами. Среди ночи к одному такому персонажу прилетит летающая змея с привязанной к телу запиской. Сообщение гласит:

Хотите стать частью чего-то большего? Поговорите с Давилом Старсонгом в «Зияющем портале».

Если персонажи спросят в таверне Давила, Ягра Стоунфист (см. «Знакомые лица», стр. 20) поприветствует их и отведёт к столику в центре бара «Зияющего портала», где их уже ждёт её босс с бокалом в руке.

Давил Старсонгстр. 37

Давил Старсонг (см. приложение Б) — изначально основной знакомый персонажей в Чёрной Сети. Под выпивку он поделится следующими сведениями:

  • Давил — искатель приключений в отставке. Они с товарищами вступили в Жентарим несколько лет назад. Они помогают людям в беде (дают деньги взаймы, предоставляют услуги наёмников и тому подобное). Ещё одна шайка из Чёрной Сети недавно появилась в городе и попыталась захватить власть в гильдии Занатара. Им это не удалось, и началась уличная война. Давил и его коллеги хотят покончить с кровопролитием и вернуть городу мир.

Давил предлагает заинтересованным персонажам вступить в его организацию и выдаёт им первое задание (см. таблицу «Задания Жентарим»). Последующие задания будут доставлены летающими змеями на свитках.

Ташлин Яфирастр. 38

Когда персонажи выполнят два задания Давила, его арестует Городская стража и посадит в Вотердипский замок. Лорды Вотердипа планируют допросить его насчёт деятельности Чёрной Сети в городе. Персонажи продолжат получать задания, но уже от Ташлин Яфиры (см. приложение Б). О смене руководства персонажи узнают при получении нового задания, которое написано другим почерком.

Если персонажи захотят пообщаться с Ташлин лично, Ягра может устроить им встречу в Городе Мёртвых или другом тихом местечке. На момент встречи Ташлин известно следующее:

  • По слухам, вожак отступников Жентарим — Урстул Флоксин, известный убийца из Чёрной Сети.
  • На арест Урстула выписан ордер, но никто не знает, где он сейчас. Даже магическое тайновидение ничего не дало.
  • Неудачное похищение Ренейра Неверембера разозлило Урстула. Он может повторить попытку (Ташлин в это не очень-то верит, но знает, что Ренейр связан с Арфистами и может поделиться с персонажами ценными сведениями).

Через несколько недель после ареста Давила освободят, как только лорды Вотердипа убедятся, что он и его подчинённые не связаны с недавним кровопролитием.

Задания Жентарим
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«Кто-то убивает моряков в районе доков — сплошь эльфов и полуэльфов. Уже убито трое, всем им отрубили головы клинком среди ночи. Не выясните ли, что там за дела? Нюхом чую, Городской страже нужна помощь».Если персонажи потратят три ночи подряд, бродя по докам, они заметят, как Хельдар, подвыпивший моряк-полуэльф (бандит), выходит из таверны «Череп мула» (на Корабельной улице в районе доков). Последовав за Хельдаром, персонажи могут спасти его от Солуна Зебриндаса, мятежного дроу-стрелка (см. приложение Б). Солун прячется в тени с клинком наголо, поджидая, пока полуэльф пройдёт мимо. Чтобы заметить его, прежде чем он нанесёт удар, нужно успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 18. Если его ПЗ снизятся до половины или ниже, Солун сбежит. Награда: каждый персонаж-Жентарим получит 1 славу. Если Хельдар выживет после нападения, каждый персонаж получит по 50 зм.
3-й«В Торговом районе есть лавка „Отвары Вирдботла". В ней заправляет гном — наш старый товарищ Скимо. Он сделал для клиента несколько зелий чтения мыслей. Заберите зелья и доставьте Ловцу Богов — гигантской статуе в Замковом районе. Отдайте зелья даме в лиловом плаще, чаевые оставьте себе».Скимо Вирдботл (см. приложение Б) сложил четыре зелья яда в небольшой кофр с шёлковой подкладкой. На вкус, запах и цвет зелья не отличаются от зелий чтения мыслей. Возле Ловца Богов ждёт доставки Эсвель Рожнар — она же Чёрная Гадюка (см. приложение Б). Она одета в лиловый плащ с капюшоном и сидит на заднем сиденье наёмного экипажа. Она обменяет кофр на чёрный бархатный кошель и велит кучеру трогать. Экипаж отвезёт Эсвель в её поместье в Приморском районе. Награда: каждый персонаж-Жентарим получит 1 славу. В кошеле Эсвель 15 пм, персонажи могут оставить их себе.
4-й«Снобидли, самое богатое семейство полуросликов в Вотердипе, платят 500 золотых за сведения, которые помогут вернуть пропавшего члена семьи — Дешера Снобидля. Не правда ли, эти драконы пригодятся в наших сундуках? Расследуйте и узнайте всё, что можно, но не впутывайтесь в неприятности. На нас уже давит Городская стража».Проведя не менее трёх дней, задавая наводящие вопросы и изучая улики в Южном районе или районе Доков, любой персонаж может пройти проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 18. При успехе персонаж убедит неких необщительных полуросликов устроить ему встречу с Дешером. Встреча назначена назавтра в полдень на Распутье. Дешер придёт и выслушает всё, что скажут персонажи, но домой возвращаться не намерен. Он недавно вступил в шайку полуросликов, ставших крысами-оборотнями, — Бессребреников (названных так за нелюбовь к серебряным монетам) и сам превратился в крысу-оборотня (параметры полурослика крысы-оборотня см. в главе 1). Теперь Бессребреники — его семья. Награда: каждый персонаж-Жентарим получит 2 славы.
5-й«Скимо Вирдботл предал нас! Этот земляной червяк сливал сведения нашим врагам. Надо с ним покончить. Постарайтесь, чтобы это выглядело как несчастный случай».Скимо Вирдботл (см. приложение Б) опережает персонажей на шаг. Подойдя к его лавке, они увидят, как он уезжает на двухэтажной повозке ещё с пятью пассажирами и кучером (все — простолюдины). Если Скимо заметит слежку, он сотворит заклинание полёт и взлетит. Если эффект рассеют или персонажи продолжат преследование, он сотворит на себя заклинание высшая невидимость и скроется в толпе. Если персонажи не смогут его схватить, он укроется в Башнях Колатов (см. главу 8). Награда: каждый персонаж-Жентарим получит 2 славы, если Скимо уберут, не бросая тень на Чёрную Сеть. Кроме того, если персонажи захватят сумку Скимо, в ней найдётся его книга заклинаний (со всеми заклинаниями, что он подготовил), зелье чтения мыслей и 150 зм в шёлковом кошельке.

Изумрудный анклавстр. 38

Изумрудный анклав интересуется теми персонажами, кто борется за сохранение равновесия в Вотердипе (особенно жрецами богов природы, друидами и следопытами). Ко всем таким персонажам придёт белый кот и передаст такое послание мелодичным мужским голосом:

Вас интересует Изумрудный анклав? Приходите к нам в Фолконмер в Южном районе.

Кот — обычное животное под действием заклинания животное-посланник. Доставив приглашение, он сбежит.

Меланнор Фелбранчстр. 38

Главный знакомый персонажей в Изумрудном анклаве — Меланнор Фелбранч, дружественный, но лишённый чувства юмора садовник Фолконмера — усадьбы в одном квартале к югу от Башен Колатов (см. главу 8). Фолконмер принадлежит благородным семьям Тарм и Фолкон. Меланнор выдаёт задания с помощью заклинания животное-посланник, обычно посредством кошек и голубей. Он вскоре предложит персонажам первое задание.

Меланнор — полуэльф, друид со следующими особенностями:

  • Меланнор — хаотичный добрый.
  • У него следующие расовые особенности. У него преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить. У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и эльфийском.

Джейрит Фолконстр. 39

Персонажей, впервые пришедших в Фолконмер, Меланнор представит хозяйке поместья: леди Джейрит Фолкон, аристократке-полубогине и избранной богини Миликки. Джейрит — единственная представительница семьи, живущая сейчас в Фолконмере. Она является в виде бестелесного женского голоса, который слышно всем в садах поместья. Она предлагает персонажам вступить в Изумрудный анклав и дарует каждому новому члену чары восстановления (см. «Сверхъестественные блага» в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). Джейрит также предоставит убежище в Фолконмере всем членам Изумрудного анклава и их друзьям.

Пока Джейрит в бестелесном состоянии, ей нельзя навредить. При необходимости Джейрит может творить любые заклинания из списка друида. С их помощью она защищает поместье и его прекрасные сады. Член Изумрудного анклава может попросить Джейрит сотворить заклинание, и она с радостью согласится, если слава персонажа в Изумрудном анклаве не ниже круга заклинания.

Задания Изумрудного анклава
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«На окрестные фермы наводит ужас ожившее пугало. Оно убивает скот, разгоняет лошадей и пугает крестьян. Пока что людей оно не убивало, поэтому Городская гвардия бьёт баклуши. Но что-то же надо сделать!»На самом деле в Подутёсье орудует не одно, а три пугала. Одно одето в мешковатый капюшон, у другого голова из гнилой тыквы, а третье закутано в драное одеяло. Если персонажи разобьют лагерь в поле и пробудут в нём большую часть дня или ночи, у них шанс 10% встретить одно из пугал. Нападения продолжатся, пока всех пугал не уничтожат. Награда: каждый персонаж — член Изумрудного анклава получит 1 славу за ликвидацию угрозы.
3-й«Сэр Амброз Эвердон, суровый старый рыцарь, служащий Келемвору, вызвался помочь Городской гвардии в поимке некроманта, который ворует кости из Города Мёртвых и делает из них ожившие скелеты. Сэру Амброзу не помешает ваша помощь, если вы не слишком заняты».Чтобы убедить Амброза Эвердона (ПД, мужчина, человек-тетирец, рыцарь) принять помощь группы, надо успешно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13. При успехе сэр Амброз попросит группу приглядывать за южной половиной кладбища десять ночей подряд, а сам будет следить за северной. Каждую ночь у персонажей накапливающийся шанс 10% встретить шесть скелетов, но оживившего их некроманта всё не видно. Если скелетов уничтожить, больше сцен с ними не будет. Через десятидневку сэр Амброс освободит персонажей от обязанностей. Награда: каждый персонаж — член Изумрудного анклава получит 1 славу. Каждый персонаж, охранявший кладбище все 10 ночей, получит по 100 зм.
4-й«Доппельгангеры нарушают равновесие сил в Вотердипе. Ходит слух, что их группа прячется в „Зияющем портале“. Выследите их и избавьте от них город, если сумеете».Персонажам придётся выступить против доппельгангера «Бонни». Успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 15, персонажи убедят её покинуть Вотердип вместе со своей шайкой. Награда: каждый персонаж — член Изумрудного анклава получит 2 славы.
5-й«Гильдия Занатара выпускает на улицы чудовищ, чтобы отвлекать стражу и гвардию, пока бандиты проворачивают свои делишки. Власти не могут поймать и убить летучую тварь — грелла. Эту аберрацию в последний раз видели, когда она схватила старушку в районе Доков. Если мы не вмешаемся, будут ещё жертвы!»Чтобы найти грелла, нужно успешно пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 18, а затем Мудрости (Выживание), тоже со СЛ 18. Каждая проверка, успешная или нет, обозначает час поиска сведений и выслеживания. На самом деле греллов двое. Если одного убить, второй попытается улететь. Награда: каждый персонаж — член Изумрудного анклава получит 2 славы, а Джейрит дарует чары героизма (см. «Сверхъестественные блага» в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)) каждому персонажу, участвовавшему в уничтожении греллов.

Орден Перчаткистр. 39

Орден Перчатки ищет героев, готовых бороться со злом во всех его проявлениях. Здесь особенно рады искателям приключений, поклоняющимся Хельму, Торму или Тиру.

Савра Белабрантастр. 39

Если в группе есть потенциальные новобранцы, Савра Белабранта (НД, женщина, человек-тетирианка, рыцарь) посетит резиденцию персонажей и пригласит их в Зал Правосудия — храм Тира (к западу от рынка в Замковом районе), где они могут принести присягу ордену. На церемонии присяги нужно произнести клятву искать и истреблять зло во всех проявлениях. Принося клятву, каждый кандидат надевает серебряную перчатку (символ ордена). После церемонии Савра выдаст новобранцам первое задание.

Белабранты — благородное вотердипское семейство, разводящее грифонов для Кавалерии Грифонов. Савра пытается служением Тиру вернуть своё доброе имя и искупить зло, которое совершила, пока состояла в культе Стихийного Зла. Грехи Савры для приключения неважны, но вы можете узнать больше о её прошлом в «Князьях Апокалипсиса». Она выдаёт задания персонажам лично.

Задания Ордена Перчатки
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«Мы прослышали, что Жентарим платит шайкам в Полевом районе за нападения на членов гильдии Занатара — даже предполагаемых. Каждый день по всему району кипят драки. Предотвратите стычку до её начала. Надо показать этим головорезам, что мы больше не потерпим беспорядков».Персонажам надо отправиться в Полевой район. В момент, когда вот-вот начнётся драка, им надо пройти последовательные проверки Харизмы (Запугивание) со СЛ 12 и получить три успеха раньше, чем три провала. Иначе же им придётся победить четверых головорезов (желательно не убивая их), чтобы разогнать забияк. Награда: каждый персонаж — член Ордена Перчатки получит 1 славу.
3-й«Известная воровка по кличке Чёрная Гадюка, похоже, вернулась в Вотердип, хотя считали, что она давно мертва. Она уже обчистила не меньше десятка благородных поместий. Никто не знает, кто это такая, она всегда носит маску. Но в „Вотердипских враках“ писали, будто она из благородных. Выясните, что ещё издатель этой газетёнки знает о ней, и доложите мне».Персонажи могут встретиться с Гаксли Раддербастом (Н, мужчина, человек-иллюсканец, простолюдин), издателем «Вотердипских врак», и либо успешно пройти проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 12, либо подкупить его, потратив не менее 50 зм. В таком случае Гаксли поделится подозрениями, что Чёрная Гадюка — тайная злая сестра-близнец Амалии Кассалантер (см. приложение Б), которая носит маску, чтобы скрыть уродство. Если поговорить с Кассалантерами на их вилле (см. главу 6) или потратить день на расследование и успешно пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, выяснится, что никакой сестры не существует. Награда: каждый персонаж — член Ордена Перчатки получит 1 славу, доложив, о чём сказал Гаксли.
4-й«Каждый вечер охранников таверны „Конец смены“ на Сменной улице в Полевом районе грабят. Трактирщик говорит, что видел гигантских крыс, которые рыскали по задворкам. Ничего необычного, но мы не можем отказать им в помощи».Таверну терроризируют Бессребреники — шайка полуросликов, ставших крысами-оборотнями. Всё дело в том, что когда-то охрана таверны угрожала члену их шайки. Чтобы обезопасить таверну, персонажам надо победить трёх крыс-оборотней или отпугнуть их, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 17. Награда: каждый персонаж — член Ордена Перчатки получит 2 славы и зелье исцеления.
5-й«Мне только что доложили, что игольчатые дьяволы наводят ужас на горожан на Дворе Дюжины Псов в Полевом районе. Пошли, избавимся от них вместе и найдём, какой злодей их призвал!»Персонажам надо помочь Савре победить пятерых игольчатых дьяволов, которые заставили местных жителей попрятаться в окрестных зданиях. Сразу после этого из переулка появится Гишир Омфрис (ПЗ, женщина, человек-тетирианка, фанатик культа) и нападёт на Савру. Гишир — фанатичная сектантка из культа дьяволопоклонников, который возглавляет Викторо Кассалантер (см. приложение Б). Савра попытается задержать её и допросить, но заставить её выдать Викторо можно только с помощью магии. Поскольку само по себе поклонение дьяволам в Вотердипе не запрещено, Савре нечего будет предъявить Кассалантерам и она посоветует персонажам тоже не лезть на рожон. Награда: каждый персонаж — член Ордена Перчатки получит 2 славы. Каждый персонаж, который помогал Савре, получит зелье улучшенного исцеления.

Серый Отряд (Серая Рука)стр. 40

Ваджра Сафар, она же Чёрный Посох (см. приложение Б), дружит с Ренейром Неверембером, так что быстро узнает о его спасении. С помощью заклинания послание она отправит одному из персонажей такое краткое сообщение:

Я Ваджра Сафар, Чёрный Посох. Приходите в Башню Чёрного Посоха в Замковом районе немедленно. Приводите друзей.

Хотя послание требует прийти немедленно, Ваджра не оскорбится, если персонаж не примет приглашение. На следующий день она пришлёт ещё одно послание другому члену группы. Вновь получив отказ, она не будет связываться с группой, пока персонажи не повысят уровень.

Ваджра Сафарстр. 40

Башня Чёрного Посоха — это одновременно крепость и школа волшебников. Отсюда Ваджра Сафар, занимающая пост Чёрного Посоха, следит за городом. Её любимый способ общения с агентами — заклинание послание.

Ваджра предложит персонажам вступить в Серую Руку, организацию под её руководством. Она назначает задания, чтобы проверить способности персонажей и их верность Вотердипу. Даже выполнив их, персонажи не смогут сразу вступить в Серый Отряд, но получат нечто ценное: покровительство Чёрного Посоха. Ваджра продолжит следить за их похождениями и помогать при случае.

Задания Серого Отряда
Уровень группыОписание заданияУсловия и награда
2-й«Найдите монаха Халома — он живёт в пещере на горе Вотердип. Спросите его, что угрожает городу. Только не сердите его и не засиживайтесь слишком долго».Чтобы попасть в пещеру, надо взобраться по склону горы, успешно пройдя при этом испытание Выносливости со СЛ 12, при провале персонаж получит 1d4 степени утомления. Чтобы убедить Халома (см. приложение Б) поделиться сведениями, надо пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 12. При успехе он скажет персонажам: «Близнец зла пока скрывает лицо. Но он покажется ещё до конца зимы». (Это загадочный намёк на Маншуна.) Спуск с горы пройдёт без сложностей. Награда: каждый персонаж — член Серой Руки получит 1 славу
3-й«Молодой бронзовый дракон поселился в Глубоководной гавани. Он недавно напугал пару моряков, но пока никого не тронул. Найдите дракона и узнайте, чего ему надо».Для выполнения этого задания Ваджра даст каждому персонажу по зелью дыхания под водой. Герои встретят молодого бронзового дракона Зелифарна, который плавает вокруг поросшего ракушками остова корабля на дне гавани. Дракон дружественен и будет клянчить у персонажей побольше сокровищ. Те, кто общается с Зелифарном, могут пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 13. При успехе они поймут, что дракон не опасен для Вотердипа. Если все персонажи провалят проверку, намерения дракона останутся неизвестны. Награда: каждый персонаж — член Серой Руки получит 1 славу
4-й«Один член Серого Отряда в последнее время странно себя ведёт. Его зовут Мейлун Вардрагон, он был весельчаком, а в последнее время скис и торчит в „Зияющем портале“ больше обычного. Последите за ним десятидневку и доложите мне».Персонажи могут подружиться с Мейлуном Вардрагоном (см. приложение Б) или следить за ним издали. Каждый день на рассвете Мейлун телепатически борется с волей своего магического топора под названием Лазурное лезвие (см. приложение А), прежде чем выйти из своей комнаты в «Зияющем портале». Топор ищет себе нового хозяина, но Мейлун не хочет его отдавать. Застав Мейлуна за общением с топором, персонажи могут пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 15, чтобы понять, что происходит. Награда: каждый персонаж — член Серой Руки получит 2 славы. Если персонажи избавят Мейлуна от пожирателя интеллекта, засевшего в его голове, Ваджра подарит им жезл секретов.
5-й«С помощью пожирателей интеллекта Занатар пытается подчинить многих важных вотердипцев. Нужно действовать решительно. Проникните в логово Занатара и уничтожьте то, что создаёт этих тварей».Персонажам надо убить свежевателя разума Найхилюра (см. приложение Б). Они могут устроить засаду возле убежища гильдии Занатара (см. главу 1) и подождать, пока Найхилюр там не появится, либо дать ему бой в логове самого Занатара (см. главу 5). Награда: каждый персонаж — член Серой Руки получит 2 славы. Каждый персонаж, участвовавший в нападении, получит зелье устойчивости. Кроме того, Ваджра оплатит заклинания возвращение к жизни, если потребуется воскресить погибших персонажей.

Снова открываемся?стр. 41

Если персонажи намерены отремонтировать таверну в переулке Тролльего Черепа и снова её открыть, им придётся иметь дело с разными гильдиями, без поддержки которых их бизнес быстро лопнет.

Ремонт стен и крыши требует одобрения и наблюдения Гильдии плотников, кровельщиков и штукатуров. Гильдия келарей и водопроводчиков лучше всех справится с ремонтом подвала и водопровода. Чистые постели — работа для Гильдии прачек. Улицы вокруг заведения обслуживают Гильдия уборщиков улиц и Верный орден уличных работников. Мясо должно быть от Гильдии мясников, эль и вино — от Гильдии пивоваров, виноделов и винокуров, а хлеб и прочая выпечка — от Гильдии пекарей. И так далее.

Во врезке «Траты на содержание таверны» перечислены суммы, которые персонажам придётся потратить на открытие таверны, и те, что надо будет тратить регулярно, пока она работает.

Примеры представителей гильдийстр. 41

Как только в городе станет известно, что таверну в переулке Тролльего Черепа планируют снова открыть для посетителей, к искателям приключений зачастят представители гильдий, интересующиеся делами таверны.

Далее описаны несколько таких представителей.

Броксли Чисткотёлстр. 41

Братство трактирщиков

Броксли (ПД, мужчина, крепкосердечный полурослик, простолюдин) — вальяжный законопослушный полурослик с короткими бакенбардами и густыми бровями.

Гостиницы и таверны в Северном районе редко встречаются, так что он часто будет посещать персонажей, проверяя, как идут дела, и желая удачи. Если никто из персонажей не состоит в гильдии, он всячески будет убеждать их в неё вступить, «чтобы избежать неприятностей». Членские взносы в Гильдию трактирщиков включены в регулярные траты во врезке «Траты на содержание таверны».

Броксли давно подозревал, что в таверне обитает призрак, и рад снова видеть тут живые души. Он часто жалуется, что трудно прокормить девятерых детей, и не устаёт подчёркивать, что соблюдение правил и ограничений гильдии делает его жизнь «самую малую малость легче».

Джастин Расскстр. 41

Гильдия мясников

У Джастина (НЗ, мужчина, человек-иллюсканец, головорез) пустые глаза и квадратная челюсть. Он вырос в самом неблагополучном квартале Полевого района, и его шрамы тому доказательство. Гильдия платит ему слишком мало, чтобы хватало на жильё в Северном районе, так что каждый раз, приходя в этот район, он полон зависти. Его мрачная тень возникает на пороге у персонажей раз в месяц, чтобы доставить целую двуколку мяса в погреб таверны. Хотя доставка включена в членские взносы гильдии, Джастин всегда требует дополнительной платы за свои услуги. Если персонажи не дадут ему хотя бы 3 зм чаевых, он ворчит: «Может, в следующий раз мясо будет ваших знакомых». Он делает паузу после угрозы и уходит.

Улькория Стоунмарроустр. 41

Бдительный орден магистов и защитников

Улькория (НД, женщина, щитовой дварф, архимаг) защищала Вотердип своей магией больше раз, чем может упомнить. Её прозвали Гаргульей, потому что вечная гримаса на её лице пугает и взрослых, и детей. Никто не знает, где она живёт, но похоже, что под землёй — вероятно, в погребе или подземелье под каким-нибудь древним особняком. Входит и выходит из дома она с помощью заклинания телепортация и нигде не появляется без своего стража-щитоносца.

Малоизвестный факт: таверна в переулке Тролльего Черепа когда-то принадлежала Улькории. Она продала её семейству щитовых дварфов, которые разорились и продали таверну женщине, превратившей её в приют. «Оказалось, что это карга, она тут варила и жрала детей», — вспоминает Улькория. Здание сменило ещё несколько владельцев в последующие годы. Улькория надеется, что новые хозяева сделают из таверны что-нибудь толковое.

Всякий раз, проходя по Северному району, Улькория останавливается в таверне выпить и посмотреть, как идут дела. Страж-щитоносец ожидает её снаружи. Если ей не понравится, как персонажи управляются с заведением, она промолчит. Персонажи могут нанять её сотворить на таверну сторожевые печати, что будет стоить по 300 зм за штуку.

Хаммонд Краддокстр. 41

Гильдия пивоваров, виноделов и винокуров

Хаммонд (Н, мужчина, человек-иллюсканец, простолюдин) недолюбливает искателей приключений, но обожает их денежки. Этот изнеженный разодетый мужчина всюду ходит в сопровождении своего писца, юной Джинни (НД, женщина, тифлинг, простолюдин). Она носит очки и молча записывает заметки и разговоры в книжечку, пока Хаммонд говорит.

Хаммонд любит заходить в середине месяца, чтобы рассказать персонажам, какие новые напитки появились в гильдии, и перечислить те, что особенно стоит заказать. Чтобы проверить их готовность к сотрудничеству, он может отругать их нынешний ассортимент напитков, даже если сам его и продал.

Конкурент: Эммек Фрюнстр. 42

Эммек Фрюн — суровый северянин (НЗ, мужчина, иллюсканец, простолюдин). Он недавно пытался купить таверну в переулке Тролльего Черепа, но Воло перебил его цену. Это разозлило Эммека. Он купил здание поскромнее и поменьше в том же переулке и открыл там паб «Пивная Фрюна». Если вы решите добавить Эммека как конкурента, выберите непомеченное здание на карте 2.1, пусть это будет его паб.

Семья Эммека переехала в Вотердип после того, как их владения в Невервинтере сгорели при извержении горы Хотеноу в 1451 ЛД. Семья едва сводила концы с концами, работая дубильщиками в Торговом районе. После смерти родителей Эммека его сестры возглавили дело и выкупили его долю. Ему и без того не нравилась эта работа, особенно иметь дело с Лигой кожевников и дубильщиков.

Финансовое положение Эммека шаткое, потому что на своё новое приобретение он потратил почти всё состояние. У него также проблемы с двумя гильдиями. Он попытался сэкономить и починить крышу сам, что не понравилось Гильдии плотников, кровельщиков и штукатуров. Затем он оскорбил члена Гильдии келарей и водопроводчиков, сравнив бородатого дварфа с обросшим ракушками кораблём.

Целистр. 42

Эммек хочет сделать свой паб самым успешным в Северном районе, а для этого нужно, чтобы заведение героев потерпело крах.

Имуществостр. 42

Эммек прижимист в одних тратах и неосмотрителен в других. Он много тратит на большую показуху и экономит на мелочах. Поскольку у него нет сейчас лишних денег, его план действий против таверны персонажей начнётся с того, что он займёт денег.

Планыстр. 42

Эммек займёт 150 зм у Истрид Хорн (см. приложение Б). 50 зм он потратит на услуги Бессребреников — банды полуросликов-оборотней, с которыми он уже вёл тёмные делишки в прошлом. Он заплатит полуросликам, чтобы те мешали персонажам, а сам лихорадочно займётся своим заведением.

На задание Эммека отправятся четверо членов шайки: двое парней — Кельсо Смычок и Дешер Снобидль и две девушки — Даника Смычок (младшая сестрёнка Кельсо) и Бринн Валигора. Эти полурослики — крысы-оборотни со следующими особенностями:

  • Каждая крыса-оборотень небольшого размера, у неё 27 (6d6 + 6) ПЗ.
  • У них следующие расовые особенности. Они могут перемещаться через пространство существа размером не менее среднего. У них преимущество к испытаниям против испуга. Они говорят на всеобщем и полуросличьем и знают воровской жаргон.

Стратегия Эммека по разрушению бизнеса персонажей описана в таблице ниже.

По ходу этой части приключения персонажи должны получить 3-й уровень, выполняя задания организаций, враждуя с Эммеком Фрюном или занимаясь собственными делами. Этот период позволяет персонажам завести друзей и завоевать репутацию (хорошую или дурную) в переулке Тролльего Черепа и Вотердипе в целом, прежде чем события главы 3 снова вовлекут их в основной сюжет.

Планы Эммека
ЭлементОписание
СобытиеКрысы-оборотни в облике полуросликов посещают таверну персонажей и могут попроситься работать в ней.
СобытиеКрысы-оборотни прячут остатки еды в заведении персонажей и проделывают дырки во внешних стенах, чтобы привлечь крыс.
ДействиеЭммек распускает слухи, что таверна персонажей полна крыс — потому, мол, он её и не купил. Вычтите штраф –10 из трёх следующих бросков персонажей по таблице «Занятие хозяйством» (см. «Траты на содержание таверны», стр. 41).
СобытиеБессребреники говорят, что отработали плату, и требуют ещё.
ДействиеЭммек платит крысам-оборотням ещё 50 зм, чтобы бродить вокруг таверны персонажей по ночам в форме крыс и в гибридной форме, вырезать морды крыс на дверях соседей и всячески привлекать к себе внимание.
ДействиеЭммек убеждает нескольких местных жителей подписать его петицию и отправляет её Городской страже. В ней он обвиняет персонажей, что те укрывают воровскую гильдию крыс-оборотней, и просит Городскую стражу закрыть их заведение.

Повышение уровнястр. 42

По ходу этой части приключения персонажи должны получить 3-й уровень, выполняя задания организаций, враждуя с Эммеком Фрюном или занимаясь собственными делами. Этот период позволяет персонажам завести друзей и завоевать репутацию (хорошую или дурную) в переулке Тролльего Черепа и Вотердипе в целом, прежде чем события главы З снова вовлекут их в основной сюжет.