Перейти к содержимому
Глава 8

Зимнее волшебство

Вотердип. Драконий куш

Маншун жаждет править Вотердипом как тиран, подчинить Жентарим, а потом с помощью новообретённой власти грабить и подчинять Побережье Мечей. Золото из Хранилища Драконов ему нужно, чтобы подкупить Лордов в масках и вождей Жентарим, чья помощь пригодится ему, когда придёт час низвергнуть Лейраль Сильверхенд и стать Явным лордом. У Маншуна длинный список могущественных врагов — Арфисты, Эльминстер, Халастер из Подгорья и Чёрный Посох Вотердипа. Все эти враги мигом обрушились бы на Маншуна, прознав, что он прячется в Вотердипе. Чтобы воплотить свои зловещие планы, Маншуну нужно действовать втайне.

Встреча с Маншуномстр. 147

Открытая схватка с Маншуном для персонажей может кончиться печально. Однако у волшебника есть слабость — могущественные враги в Вотердипе. Опасаясь их, он вынужден прятаться, и персонажи могут навредить ему, доказав его врагам, что он жив (в некотором роде) и действует в Вотердипе. В случае с клонами Маншуна дать другим разобраться с ними — мудрое решение.

Если персонажи окажутся в лапах злого волшебника, Маншун с радостью пощадит их жалкие жизни в обмен на Камень Голорра и ключи от Хранилища Драконов. За помощь в добыче золота он посулит персонажам 10% клада (50 000 зм). Маншун не намерен держать слово, но это поможет персонажам выиграть время.

Если персонажам удастся убить Маншуна, а местные власти узнают об этом, их не обвинят в убийстве. Действия персонажей даже будут одобрены. Лейраль Сильверхенд пригласит их в Вотердипский дворец и объявит официальную благодарность от имени Явного лорда. Через некоторое время Ваджра Сафар пригласит их в Башню Чёрного Посоха поблагодарить за службу и предложит вступить в Серый Отряд.

Как помешать планам Маншунастр. 147

У персонажей есть много способов навредить Маншуну.

Донос на Маншунастр. 147

Если предоставить доказательство, что Маншун скрывается в Вотердипе, Лейраль Сильверхенд, Мирту, Арфистам, Серому Отряду, Чёрному Посоху, Альянсу лордов, Ордену Перчатки, Городской страже или Бдительному ордену магистов и защитников, те примут далеко идущие меры по изгнанию его из города. Такое доказательство можно добыть, захватив кого-то из помощников Маншуна в плен и сдав для допроса. Среди этих помощников — Сидра Ромир (зона Б2), Манафрет Черрипорт (зона Б3), Урстул Флоксин (зона У5), Вевётт Блэквотер и Эйгорн Фуоко (зона У8), Хавия Быстронож и Муки Плюш (зона У10).

Доказательства козней Маншуна есть также в гроссбухе в зоне У13. Если отдать книгу Лейраль Сильверхенд, Ваджре Сафар, Мирту или любому судье, этих доказательств хватит, чтобы начать действовать.

Как только местонахождение Маншуна станет известно, Городская гвардия окружит Башни Колатов и выставит кордоны. Чёрный Посох и Бдительный орден помогут им при необходимости. Если персонажи уже деактивировали силовое поле, осада будет недолгой и бойцов Маншуна быстро одолеют. Если силовое поле продолжает действовать, Бдительный орден сможет его деактивировать.

Потерпев поражение, Маншун вынужден будет отступить в межпространственное убежище. Оттуда он продолжит поиски Хранилища Драконов, отбивая вторжения.

Освобождение барлгурыстр. 148

Если персонажи выпустят демона-барлгуру из зоны Б15 и позволят ему свободно бродить по Башням Колатов, многие сторонники Маншуна погибнут от лап демона.

Похищение книги заклинаний Маншунастр. 148

Пропажа книги заклинаний из зоны У13 затруднит Маншуну поиски Хранилища Драконов — ему придётся или найти ей замену, или послать симулякр (см. приложение Б) и прочих бойцов вернуть её.

Башни Колатовстр. 148

Эта пара ветхих башен возвышается над Южным районом. Местные жители в курсе, что её окружает магическое силовое поле, и видели в окнах отблески заклинания вечный свет. Но несмотря на эти явно магические эффекты, большинство считает, что башня заброшена. Многие верят, что в ней обитают привидения братьев Колатов. Разумеется, это не так.

Маншун не ставит видимой охраны снаружи Башен Колатов, чтобы всем казалось, что они заброшены. Злой волшебник и его приспешники перемещаются в башни и из башен с помощью кругов телепортации.

Силовое полестр. 148

Невидимое поле из магической силы окружает и накрывает Башни Колатов. Поле толщиной с бумагу и начинается прямо за внешней стеной поместья, поднимается вверх и накрывает сразу все здания. Ничто не может пройти сквозь эту преграду, даже воздух, туман, дождь и снег. Существа, не заметившие поле, будут им отброшены, поэтому в него часто врезаются птицы. На земле снаружи у поля часто валяются трупики птиц, сломавших себе шеи при столкновении, и уборщики улиц собирают их каждое утро.

Подкоп под силовым полемстр. 148

В силовом поле нет просветов, но оно уходит под землю всего на 1 фут. Персонажу с лопатой потребуется 1 час, чтобы выкопать достаточно глубокую яму под полем, через которую существо среднего размера сможет протиснуться на ту сторону. Поскольку Башни Колатов окружены другими зданиями, с шансом 75% раскопки привлекут внимание 2d6 членов Городской стражи (ветеранов), которые заставят прекратить работы.

Преодоление поля с помощью магиистр. 149

С помощью магии, например заклинаний дверь в пространстве или туманный шаг, персонажи могут телепортироваться с одной стороны поля на другую. Заклинание Дезинтеграция или успешное рассеивание магии (СЛ 19), сотворённое на поле, создаст в нём квадратное отверстие размерами 10 на 10 футов, которое просуществует 1 минуту.

Уничтожение силового полястр. 149

Силовое поле создаёт магическая руна из зоны Б18. Если её уничтожить, эффект прекратится.

Особенности башен Колатовстр. 149

Эти особенности — общие для Башен Колатов:

  • Башни — многоэтажные строения, каждый этаж возвышается над предыдущим на 20 футов.
  • В помещениях потолки высотой 15 футов, а дверные проёмы высотой 7 футов.
  • Чтобы забраться по наружной стене без снаряжения, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15.
  • Все двери в башне, включая входную, дубовые и окованы железом. У них КБ 16, 27 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Если дверь заперта, персонаж может взломать её, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать её, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20. Ключи от запертых дверей есть у Маншуна, Манафрета Черрипорта и Хавии Быстронож.
  • В окнах освинцованные рамы и грязные стёкла. Они заперты на задвижки изнутри и открываются внутрь на железных петлях. Персонаж может взломать окно снаружи, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 11 с использованием инструментов вора.
  • Если не указано иное, все зоны ярко освещены заклинанием вечный свет, сотворённым на подсвечники на стенах.
  • Некоторые лестницы в Башнях Колатов невидимы. Их можно найти заклинанием видение невидимого или иной подобной магией. Чтобы шагать по невидимым для него ступеням, существо должно перемещаться с половинной скоростью. Если оно перемещается быстрей, то должно пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, при провале оно оступится, скатится по лестнице и распластается у её подножия.

Зоны башен Колатовстр. 149

Эти места отмечены на карте 8.1.

Карта 8.1. Башни Колатов
Карта 8.1. Башни Колатов

Б1. Кладоваястр. 149

Входная дверь заперта изнутри, и в помещении нет источников ни света, ни тепла. Ящики, сложенные в комнате, набиты мясом и помечены печатью Братства солильщиков, упаковщиков и коробочников.

Б2. Трапезнаястр. 149

В этом помещении есть следующее:

  • Трое Жентарим в чёрной броне сидят за каменным обеденным столом и режутся в карточную игру «Ставка Трёх Драконов». Посуда на столе серебряная.
  • Восемь изъеденных молью знамён висят на стенах. На каждом — мистический символ, обозначающий одну из восьми школ магии.

Жентарим. В карты играют Сидра Ромир (ПЗ, женщина, человек-калишитка, ветеран) и двое её подчинённых (ПЗ, мужчины, люди-тетирцы, головорезы). Поскольку силовое поле вокруг Башен Колатов не пускает посторонних, Сидра примет персонажей за гостей Маншуна, которые прибыли на тайную встречу. Если персонажи не дадут ей повода в этом усомниться, она и её головорезы проводят персонажей туда, куда они попросят. Если станет ясно, что персонажей никто не ждал, Сидра и её головорезы атакуют. Бой в этой зоне привлечёт внимание Манафрета Черрипорта из зоны Б3, который проверит, что здесь происходит.

Сидра носит кольцо телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157).

Сокровища. Серебро на столе стоит 100 зм.

Б3. Кухнястр. 149

От ароматов из этого помещения текут слюнки. В нём есть следующее:

  • Если он не ушёл куда-нибудь ранее, пухлый полурослик стоит на табуретке и готовит на железной печке.
  • Зелёная призрачная рука, сжимающая нож, парит над столом и шинкует морковь и сельдерей.
  • Винтовая лестница поднимается вдоль стены и ведёт в зону Б7.

Жентаримский повар. Полурослик Манафрет Черрипорт — один из помощников Маншуна. Он любит готовить и использует фокус магическая рука, чтобы шинковать овощи. Он примет персонажей за нарушителей, если его не убедить в обратном. Любая проверка при этом проходится с помехой, потому что Манафрет уверен, что Маншун предупредил бы его о приходе гостей. Если маг заподозрит в персонажах чужаков, он незаметно выльет пузырёк крови ассасина (см. «Яды» в главе 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)) в своё варево и попросит их попробовать и оценить блюдо. Затем он криком позовёт охрану из зоны Б2 и атакует. Бой в этой зоне привлечёт внимание Жентарим из зон Б2 и Б7, и те придут на шум.

Манафрет — легконогий полурослик, маг со следующими особенностями:

  • Манафрет — нейтральный злой, у него 31 (9d6) ПЗ.
  • У него следующие расовые особенности. Он небольшого размера, его скорость ходьбы 25 футов. Он может перемещаться через пространство существа размером не менее среднего. У него преимущество к испытаниям против испуга. Он говорит на всеобщем и полуросличьем.

Манафрет носит кольцо телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157).

Сокровища. В буфете дюжина банок с травами и пряностями. Среди них — склянка с пометкой «Кровь ассасина», в которой шесть доз яда.

Манафрет — легконогий полурослик, маг со следующими особенностями:

Манафрет носит кольцо телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157).

Б4. Затхлая библиотекастр. 150

Эта затхлая комната находится в основании главной башни, в неё не попасть с первого этажа. В ней есть следующее:

  • Выщербленный латный доспех стоит в центре комнаты.
  • По встроенным в стены книжным полкам расставлены книги, а над каждой полкой — высокая ниша, в которой сидит гаргулья (две из этих скульптур — живые гаргульи).
  • На мраморном столике стоят драконьи шахматы — судя по фигурам, игра не окончена.
  • Каменная винтовая лестница поднимается в зону Б6.

Гаргульи. Две настоящие гаргульи неотличимы от неживых статуй в таких же нишах. Когда незваные гости начнут шарить по комнате, гаргульи спикируют и атакуют.

Книги. Любой персонаж, который проведёт час, осматривая книжные полки, найдёт толстый том «Брачные ритуалы фламфов», на обложке которого вытиснена пара фламфов с переплетёнными щупальцами. Обложка поддельная, она маскирует книгу заклинаний в переплёте из драконьей кожи со следующими заклинаниями волшебника: волшебный засов, дверь в пространстве, контрзаклинание, левитация, невидимый слуга, ночное зрение, понимание языков, послание, призыв фамильяра, пылающие руки (можете заменить любое из этих заклинаний другим заклинанием того же круга).

Сокровища. Драконьи шахматы вырезаны из слоновой кости и стоят 500 зм.

Б5. Комната, забитая мусоромстр. 150

Это помещение находится на первом этаже внешней башни, но в него нельзя попасть с этого этажа. Тут смердит мусором и есть следующее:

  • Помещение завалено отходами по щиколотку.
  • Чёрные подпалины от пола до потолка тянутся по стенам и лестнице, ведущей в зону Б10.

Сюда слуги Маншуна сбрасывают мусор. Братья Колаты прежде создавали в этой комнате магические предметы, подпалины — следы их неудачных экспериментов.

Б6. Главная площадка и уступстр. 150

На втором этаже главной башни есть следующее:

  • На каменной площадке без перил есть дверь, ведущая в зону Б7, и винтовая каменная лестница вниз в зону Б4. Невидимая лестница без перил (см. «Особенности Башен Колатов», стр. 149) тянется вдоль стены и поднимается с этой площадки в зону Б11.
  • Напротив площадки из северо-восточной стены выступает широкий каменный уступ под окном. На уступе стоит пара одинаковых деревянных сундуков (один настоящий, другой — мимик).

Уступ. Добраться до уступа трудно: он в 8 футах от площадки и на той же высоте. Персонажи могут попробовать перепрыгнуть на него или зацепить верёвку за перила следующего этажа (зона Б11) и перемахнуть провал на ней. Они также могут воспользоваться магией. Любой, кто упадёт с площадки или уступа, приземлится в зоне Б4 в 20 футах внизу.

Мимик. Персонаж, коснувшийся мимика, приклеится к нему. Мимик атакует, если его потревожить или если персонаж начнёт изучать настоящий сундук рядом с ним.

Сокровища. Настоящий сундук не заперт. В нём хранится тринадцать предметов, каждый из которых можно использовать как мистический фокусирующий предмет: два кристалла (стоят по 10 зм), шар (стоит 20 зм), четыре скипетра (стоят по 10 зм) и шесть жезлов (стоят по 10 зм).

Б7. Читальная комнатастр. 150

В этом помещении есть следующее:

  • Здоровенный полуорк в чёрной кожаной броне сидит в мягком кресле в северном углу и читает книгу.
  • На стенах висят большие картины в рамах, изображающие города и пейзажи. На полу старый, забрызганный кровью ковёр. Из мебели есть пара кресел-качалок, кушетка и пуфик.
  • Аппетитные запахи поднимаются по винтовой лестнице, ведущей в кухню (зону Б3).

Жентарим. Йорн Ужасный читает экземпляр «Руководства Воло по чудовищам» с автографом автора на титульном листе и надписью на всеобщем: «Йорну. Надеюсь, тебе понравится глава про орков!»

Йорн — полуорк-головорез со следующими особенностями:

  • Йорн — нейтральный злой.
  • У него следующие расовые особенности. Когда его ПЗ должны упасть до 0, они вместо этого снижаются до 1 ПЗ (прежде чем он сможет использовать эту особенность снова, ему нужно завершить долгий отдых). У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и орочьем.

Превыше всего Йорн ценит своё благополучие. Незнакомцы ему поначалу безразличны. Если Йорн поверит, что персонажи неопасны, он с удовольствием поболтает с ними об устройстве Башен Колатов и их жителях. В экстрапланарном убежище Маншуна он никогда не был, но знает, что попасть туда можно через круг телепортации в зоне Б22.

Бой в этой зоне привлечёт внимание Манафрета Черрипорта в зоне Б3, который придёт на шум.

Сокровища. В кошеле Йорна 36 мм, 20 см, 12 зм, 8 толов и украшенная самоцветами зубочистка из слоновой кости (стоит 25 зм).

Б8. Спальня учениковстр. 152

В этом узком помещении есть следующее:

  • Три узкие кровати стоят на расстоянии менее вытянутой руки друг от друга под лестницей, ведущей наверх в зону Б12.
  • В изножье каждой кровати — деревянный сундук.

Когда-то братья Колаты брали учеников, и те спали тут. Сейчас Маншун разместил тут своих учеников — Эреда Пайно, Хави Термок и Савару Файрторн. Всех троих можно найти в зоне Б15.

Сокровища. В каждом сундуке — повседневная одежда, запасная сумка с реагентами, свечи, чернила, перья, бумага и 3d6 зм. В каждом сундуке также лежит книга заклинаний со всеми заклинаниями, подготовленными её владельцем. Кроме того, в книге Эреда есть пылающие руки, стук и удар молнии, в книге Хави — обнаружение мыслей, полноценный образ и приворот гуманоида, а в книге Савары — понимание языков, сила фантазма и фантомный скакун.

Б9. Мост и карнизстр. 152

Деревянный мост соединяет башни на высоте 20 футов над землёй, а карниз, соединённый с мостом, окружает внешнюю башню снаружи. Перил нет ни у моста, ни у карниза. Их доски и камни трещат и стонут под ногами, но не проваливаются.

Б10. Статуя волшебникастр. 152

Этот этаж внешней башни состоит из площадки и узкого уступа со следующими особенностями:

  • Площадка — квадрат 10 на 10 футов, на который выходят две лестницы. Одна ведёт на 20 футов вниз в зону Б5, другая — на 20 футов вверх в зону Б20.
  • На узком уступе в юго-восточной стене стоит статуя бородатого человека-волшебника в реальную величину. Волшебник выглядит разгневанным, он целится каменным жезлом в дверь в зону Б9.

Статуя. Изображает Дуларка Колата. Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет вокруг неё ауру магии превращения. Когда персонаж впервые ступит на площадку, статуя воспарит на 1 фут над уступом и произнесёт угрозу на всеобщем:

«Я Дуларк Колат, великий волшебник и хозяин сей башни! Как посмели вы вторгнуться в мой дом? Убирайтесь немедля, не то я сокрушу вас непостижимой магией!»

Это пустые угрозы, но статуя продолжит парить 1 минуту, а потом снова опустится на уступ. Магия перезаряжается через 1 час. Пока статуя левитирует, её легко переместить в любом направлении.

Если сотворить на статую заклинание рассеивание магии, пока она парит, она упадёт, свалится с уступа в зону Б5 и разобьётся. Любой, кто был в той зоне при падении статуи, должен пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале получая 22 (4d10) дробящего урона.

Б11. Лабораториястр. 152

Эта комната состоит из площадки, соединённой с предыдущим и следующим этажами невидимыми лестницами (см. «Особенности Башен Колатов», стр. 149). Одна лестница ведёт на 20 футов вниз в зону Б6, другая поднимается на 20 футов в зону Б15.

В помещении есть следующее:

  • Пол усыпан битым стеклом, а большой складной деревянный стол опрокинут набок.
  • Заднюю стену закрывает большой пустой шкаф.

Маншун обчистил эту лабораторию, тут нет ничего ценного.

Б12. Выставка посоховстр. 152

В этом помещении есть следующее:

  • Полдюжины посохов разной формы вывешено напоказ на стенах вверху площадки.
  • Лестница идёт вниз в зону Б8.

Посохи. Каждый посох уникален по конструкции и стилю: изогнутая ветка берёзы, прочная дубовая палка, сверкающий каменный черенок, стальной шест, украшенный синими рунами, медный посох с выемками и навершием в виде полумесяца и стеклянная трость, украшенная чёрным мраморным шаром.

Все шесть посохов оживают и атакуют незваных гостей, которые войдут в зону без сопровождения Маншуна или кого-то из его помощников. У посохов параметры летающих мечей, но они наносят дробящий урон при попадании. Если в этой зоне начнётся бой, существа из зоны Б14 придут на шум.

Б13. Камерастр. 152

В двери в эту комнату есть узкое зарешёченное окошко. Дверь заперта и защищена ловушкой (см. далее). Когда персонажи подойдут к двери, зачитайте:

Из-за двери раздаётся хриплый голос: «Если ты добр, давай очистим эти башни от гнусного зла. Если ты зол, открой же дверь и сразись со мной, развей мою вечную скуку!» — За окошком двери видно, что в каменной камере сидит гаргулья, говорящая с низким рыком: «Давай же!»

Дверь с ловушкой. На эту дверь сотворили заклинание сторожевая печать, которое сработает, если её откроет кто-то, кроме Маншуна. Печать в виде узорной буквы М можно найти, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 18. Печать творит на существо, открывшее дверь, заклинание слепота/глухота (СЛ испытания 18).

Леди Гондафрей. Давным-давно Дуларк Колат запер в этой камере плод своего магического эксперимента: гаргулью, наделённую личностью человеческой женщины, рыцаря Тира (бога правосудия) по имени леди Гондафрей. У гаргульи Интеллект 10 и принципиальное доброе мировоззрение. Она говорит на всеобщем, а лицо у неё скорее как у гуманоида, чем гаргульи. Маншуна тварь позабавила, он оставил её в живых, но запер в камере.

Если персонажи выпустят леди Гондафрей, она готова сражаться на их стороне. Однако она мигом обратится против любого персонажа, который проявит жестокость или нарушит закон. Она может дать ценные сведения о Башнях Колатов: она знает и как они устроены, и кто в них сейчас обитает. Она знает, что Маншун живёт в экстрапланарном убежище, куда попадает через круг телепортации, который его помощники активируют особыми кольцами. Гаргулья не знает, где находится круг телепортации и как Дуларк перенёс её сознание в нынешнее тело.

У гаргульи сохранились обрывки воспоминаний о жизни леди Гондафрей, коренной вотердипки, служившей в Городской страже. Заподозрив, что Дуларк Колат виновен в исчезновениях местных жителей, она нанесла ему визит в 1379 году ЛД, в Год падшей твердыни. Будучи не в своём уме и в ярости, что на его территорию вломились, Дуларк схватил леди Гондафрей, заклинанием превратил её в гаргулью и оставил в плену.

Если гаргулья путешествует с группой, бросайте d10 каждый день на рассвете. Если выпадет 1, мировоззрение леди Гондафрей станет хаотичным злым на 24 часа — так проявляются природные склонности гаргульи. В этом состоянии существо попытается подстроить гибель персонажей и может даже атаковать их поодиночке.

Б14. Комнаты слугстр. 153

В этом помещении есть следующее:

  • Из мебели — четыре кровати, столик с четырьмя стульями и драные занавески на окнах.
  • Четверо головорезов Жентарим отдыхают тут — один пытается уснуть, двое играют в карты, а четвёртый сидит на кровати и чинит тетиву тяжёлого арбалета.

Головорезы работают на Маншуна и бросятся атаковать любого, в ком не узнают одного из своих. Успешно пройдя проверку Харизмы (Обман) со СЛ 17, можно убедить Жентарим, что герои — их союзники.

Сокровища. Небольшими кучками и стопками на столе лежат 74 мм, 52 см, 19 зм и 4 тола.

Б15. Зал для призывастр. 153

Эта комната связана с этажами выше и ниже невидимыми лестницами (см. «Особенности Башен Колатов», стр. 149). Одна ведёт на 20 футов вниз в зону Б11, другая — на 20 футов вверх в зону Б16. В этом помещении есть следующее:

  • Круг из рун диаметром 10 футов начертан на полу кровью, которая уже высохла. Дым валит из четырёх железных жаровен, стоящих вокруг круга.
  • За пределами круга стоят трое учеников волшебника (см. приложение Б), повторяя нараспев заклятие. Внутри круга неподвижно лежит демон барлгура.

Трое волшебников — это ученики Маншуна: Эред Пайно (ПЗ, мужчина, человек-дамаранец), Хави Термок (ХЗ, женщина, человек-чондатанка) и Савара Файрторн (НЗ, женщина, человек-тетирианка). У каждого на пальце — кольцо телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157). Волшебные слова, которые они напевают, призвали барлгуру и лишили его сознания. Если хоть один из них прекратит пение, демон очнётся и придёт в ярость, но останется заперт в круге. Получив урон, барлгура может попробовать пройти проверку Харизмы со СЛ 10. При успехе он вырвется из круга и атакует всех, до кого дотянется.

Если освободить барлгуру, это сорвёт планы Маншуна, заставит волшебника потратить время и ресурсы на то, чтобы победить бестию и заменить убитых приспешников.

Б16. Мастерская конструкцийстр. 153

Невидимая лестница из зоны Б15 ведёт к закрытой двери. Она не заперта и открывается в комнату, где есть следующее:

  • Обломки глины, камня, костей и металла рассыпаны по полу и по деревянному столу в центре комнаты.
  • Пол трещит и качается, когда по нему ступают, и заметно отходит от стен. Два здоровенных железных зажима по обе стороны комнаты удерживают пол. Оба этих ржавых механизма соединены с железными рычагами.
  • Раньше деревянная лестница вела на 20 футов на следующий этаж, но сейчас она полуобвалилась.

В этой мастерской братья Колаты прежде сооружали конструкции. Пол на магических зажимах сделан из предосторожности, на случай если эксперимент пройдёт неудачно.

Когда существо, не работающее на Жентарим Маншуна, входит в комнату без сопровождения, металлические обломки на полу слетаются воедино, образуют живой доспех и атакуют. Если ПЗ доспеха снизить до 10 или менее, он попытается дёрнуть один из рычагов в свой следующий ход.

Зажимы пола. Если дёрнуть рычаг (требуется действие), оба зажима разожмутся и пол магически начнёт подниматься к потолку. Персонажи, стоящие на полу, распластаются и должны пройти испытание Ловкости со СЛ 20 при ударе о потолок, получая 22 (4d10) дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе. Пол остановится за пару футов до потолка, отрезав доступ к лестнице вниз в зону Б15, но персонажи могут забраться на полуобвалившуюся лестницу в зону Б17 (магический пол был создан, чтобы ставшие берсерками големы не могли попасть в нижние части башен и в город, пока братья Колаты с ними не разберутся). Через 10 минут пол опустится на прежний уровень и зажимы снова защёлкнутся.

Полуобвалившаяся лестница. Существо может забраться по ней в зону Б17, успешно пройдя проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10. При провале существо упадёт с высоты 10 футов.

Б17. Мясной големстр. 153

В этом неосвещённом коридоре есть следующее:

  • Любой персонаж, поискав в коридоре ловушки и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 17, заметит дюймовые дырочки, просверленные в стенах на уровне лодыжки через равные промежутки по всей длине коридора.
  • Перед дверью в зону Б18 стоит мясной голем.
  • Односторонняя потайная дверь встроена во внутреннюю стену.

Голем и ловушка. Мясного голема создал Дуларк Колат. Маншун оставил его тут и велел помощникам его не беспокоить. Голем набросится на любого, кроме Дуларка, кто подойдёт к нему ближе чем на 10 футов. Персонаж, замаскированный под Дуларка (по образу статуи из зоны Б10), может обмануть голема, успешно пройдя проверку Харизмы (Обман) со СЛ 10.

Голем стоит на нажимной плите. Едва он сойдёт с неё, атакуя кого-то за пределами зоны досягаемости, плита поднимется и из отверстий в стенах пойдёт ядовитый газ. При срабатывании ловушки каждое существо в коридоре должно пройти испытание Выносливости со СЛ 12, получая 10 (3d6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе. Газ продержится 1 минуту, если его не развеять заклинанием порыв ветра или иной подобной магией. Пока газ не развеян, существа в коридоре должны повторять испытание в начале каждого своего хода. Голем к ядовитому газу невосприимчив.

Односторонняя потайная дверь. Успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, персонаж заметит потайную дверь в зону Б19. Дверь свободно открывается только из зоны Б19, а с этой стороны её может открыть только заклинание стук или иная подобная магия.

Б18. Мистическая рунастр. 156

Этот неосвещённый коридор полон пыли и паутины. Тут есть следующее:

  • На стене в южном конце коридора вычерчена сложная руна (она не видна от двери в зону Б17).
  • Во внутренней стене есть потайная дверь.

Мистическая руна. Заклинание обнаружение магии или иная подобная магия покажет вокруг этой руны мощную ауру магии воплощения. Успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, персонаж поймёт, что руна поддерживает силовое поле вокруг Башен Колатов и что её можно уничтожить. У неё КБ 10, 22 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Руну нельзя просто рассеять, но каждое успешное рассеивание магии, сотворённое на неё (СЛ 19), наносит ей 16 (3d10) урона силой.

Когда руна впервые получит урон, из неё магически выйдет красный слаад и атакует существ в коридоре.

После уничтожения руны силовое поле вокруг Башен Колатов исчезнет.

Потайная дверь. Успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, персонаж заметит потайную дверь в зону Б19.

Б19. Спальня Дуларкастр. 156

В это помещение можно попасть через потайные двери из зон Б17 и Б18. В нём есть следующее:

  • Комната полна пыли и паутины, и пахнет тут как в гробнице.
  • Посреди комнаты парит огненный череп.
  • Овальная кровать с балдахином, затянутая паутиной, стоит напротив двух узких книжных шкафов.

Маншун нашёл останки Дуларка Колата в кровати и сделал из головы огненный череп. Остатки скелета он бросил тут же, спрятав за паутиной. Огненный череп атакует любого, с кем столкнётся, кроме Маншуна. Между заклинаниями и огненными лучами он будет кричать: «Вон из моего дома!»

Книжные шкафы. Все ценные книги Маншун отсюда забрал, так что на полках видны пробелы между обычными книгами на эзотерические темы.

Среди книг на полке есть муляж под названием «Человек из Дамары» — брусок дерева, раскрашенный под книгу, который привязан леской к потайному отделению в основании шкафа. Персонаж может заметить это и понять, как открыть отделение, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Если потянуть за книгу, отделение откроется. В нём Дуларк спрятал свой жезл сковывания.

Б20. Личная библиотека Альсидорастр. 156

В этом помещении есть следующее:

  • Высокий дубовый книжный шкаф почти пуст, не считая нескольких книг (обычных и не ценных). Над шкафом висит изысканная табличка на всеобщем: «Альсидор».
  • Лестница ведёт на 20 футов вниз в зону Б10.

Б21. Личная библиотека Дуларкастр. 156

В этом помещении есть следующее:

  • Высокий дубовый книжный шкаф с тремя десятками книг. Над шкафом висит изысканная табличка на всеобщем: «Дуларк».
  • Лестница ведёт на 20 футов вверх в зону Б22.

Книжный шкаф. В нём всего тридцать книг. Если тронуть хоть одну из них, они вылетят с полок, образуют стаю и атакуют всех существ в комнате. У стаи книг параметры стаи летучих мышей со следующими особенностями:

  • У книг нет особенностей Острый слух и Эхолокация.
  • Замените укусы крушащими ударами, которые наносят столько же урона, но дробящего.

Если в их ход не остаётся существ, которых можно атаковать, книги возвращаются на полки. В остальном книги немагические и посвящены самым разным темам.

Б22. Круг телепортациистр. 156

Лестница из зоны Б21 ведёт в помещение на вершине внешней башни. Здесь есть следующее:

  • Посреди помещения парит наблюдатель, а среди стропил порхают четыре летающих змеи.
  • На полу начертаны руны в виде большого, слабо мерцающего круга.
  • Пять деревянных сундуков с мощными навесными замками стоят у стен.

Охрана. Наблюдатель охраняет сундуки и атакует нарушителей, которых не сопровождает Маншун или кто-то из его помощников. Летающие змеи вступят в бой на стороне наблюдателя.

Круг телепортации. Действует согласно описанию одноимённого заклинания в Player's Handbook («Книге игрока»). Кроме того, существо, носящее кольцо телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157), может использовать круг, чтобы попасть в круг телепортации в убежище Маншуна (зона У1). В пределах 5 футов от круга кольцо телепортации начинает слегка гудеть.

Сундуки с сокровищами. Замки на сундуках иллюзорные, но на ощупь кажутся реальными. Обнаружение магии или иная подобная магия покажет вокруг каждого из них ауру магии иллюзии. Попытки взломать или выломать замок провалятся, но заклинание стук или иная подобная магия откроет замок.

Сундук 1 помечен изображением наковальни. В нём хранятся инструменты кузнеца (стоят 20 зм).

Сундук 2 усилен железными полосами. В нём хранятся инструменты художника (стоят 10 зм) и три небольшие банки с краской (синей, красной и жёлтой).

Сундук 3 стоит на ножках в виде когтистых лапок. В нём хранятся шесть пустых книг заклинаний в кожаных переплётах (стоят по 50 зм каждая).

Сундук 4 украшен зарисовкой из городской жизни на плоской крышке. Внутри лежат комплект учёного (стоит 40 зм) и дварфийский разговорник. Персонаж, не говорящий по-дварфийски, сможет с помощью книги общаться на простейшем уровне с дружественными дварфами.

Сундук 5 инкрустирован серебром и украшен серебряной статуэткой гиппогрифа, вставшего на дыбы (стоит 25 зм). Внутри него деревянный ящичек с восемью стеклянными пузырьками — в шести зелья исцеления, а в двух отдельные дозы эссенции эфира (см. «Яды» в главе 8 «Руководства мастера подземелий»). Яд можно распознать, успешно пройдя проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 13.

Межпространственное убежищестр. 157

Межпространственное убежище Маншуна находится в демиплане ограниченного размера. Его создал изначальный Маншун, о нём знают клоны волшебника, и сейчас оно служит логовом того клона, что описан в этом приключении.

За пределами убежища Маншуна демиплан — бескрайняя пустота, где клубится лиловый туман. Любое существо, попавшее в туман, телепортируется в зону У1 и должно пройти испытание Выносливости со СЛ 18, получая 22 (4d10) урона силой при провале или половину этого урона при успехе.

Сторон света в пространстве меж измерений нет; в отсутствие севера, юга, востока и запада компасы бессмысленно крутятся.

Особенности убежищастр. 157

У всех зон убежища следующие особенности:

  • Потолки в помещениях высотой 10 футов, переходы между ними высотой 8 футов, а дверные проёмы высотой 7 футов. Стены, полы и потолки всюду сделаны из гладкого алебастра без стыков.
  • Двери железные, у них КБ 19, 27 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Если дверь заперта, персонаж может взломать её, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 17 с использованием инструментов вора, или выломать её, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25. В качестве действия Маншун или его симулякр может запереть или отпереть любую дверь в убежище одним прикосновением.
  • Если не указано иное, все зоны ярко освещены заклинанием вечный свет, сотворённым на подсвечники на стенах.

Кольца телепортациистр. 157

Чтобы попасть в экстрапланарное убежище Маншуна, требуется кольцо телепортации: латунный перстень-печатка в виде стилизованной М, испускающий ауру магии воплощения при проверке заклинанием обнаружение магии или чем-то подобным. Такие кольца Маншун даёт только самым верным слугам.

В качестве действия существо, носящее кольцо телепортации, может активировать круг телепортации в зонах Б22 или У1, чтобы телепортировать себя и не более шести согласных существ из одного круга в другой.

Зоны убежищастр. 157

Эти места отмечены на карте 8.2.

Карта 8.2. Межпространственное убежище
Карта 8.2. Межпространственное убежище

У1. Место прибытиястр. 157

Это помещение связывает межпространственное убежище с Материальным планом, сюда можно телепортироваться с других мест на Материальном плане. Тут есть следующее:

  • Круг телепортации вычерчен на алебастровом полу. Персонажи, телепортирующиеся сюда из зоны Б22, появляются внутри круга.
  • Потолок и три стены сделаны из прозрачного стекла толщиной 6 дюймов, через которое видны клубы лилового тумана, наполняющего демиплан. Четвёртая стена сделана из алебастра, и в ней запертая железная дверь (ведёт в зону У2).
  • Женщина в чёрной мантии и с безволосой, покрытой шрамами головой следит за помещением через стеклянное окошко в стене другой комнаты (зона У3).

Жуткий хозяин. Через окошко смотрит Кейвья Синаверн (см. зону У3), и она без труда видит сквозь лиловый туман между двумя комнатами. С помощью заклинания послание она свяжется с Маншуном, как только прибудут персонажи. Маншун пошлёт свой симулякр (см. приложение Б) отпереть дверь в зону У2 и встретить гостей. На прибытие симулякра (из зоны У7) уйдёт 1 минута. За это время Кейвья пошлёт ещё одно послание случайному персонажу: «Наш уважаемый хозяин уже в пути, ему не терпится встретить вас».

По прибытии симулякр прикинется, что он и есть Маншун, и поприветствует персонажей. Он предложит провести экскурсию по межпространственному убежищу и жестом поманит персонажей пройти в зону У2 перед ним. Если они послушаются, симулякр активирует сигнализацию в зоне У2 и атакует.

Стеклянные стены. У каждой 5-футовой секции стены КБ 13, 30 ПЗ и невосприимчивость к урону кислотой, ядом и психическому урону. Лиловый туман, наполняющий демиплан, не проникнет в зону, даже если стекло разбить.

Круг телепортации. Действует согласно описанию одноимённого заклинания в Player's Handbook («Книге игрока»). Кроме того, существо, носящее кольцо телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157), может использовать круг, чтобы попасть в круг телепортации в Башнях Колатов (зона Б22). В пределах 5 футов от круга кольцо телепортации начинает слегка гудеть.

У2. Фойестр. 158

Дверь в зону У1 заперта. Все прочие двери в это помещение не заперты. В фойе есть следующее:

  • В алебастровый пол вделан большой символ из чёрного мрамора в виде крылатой змеи, кусающей монету. Персонажи без труда узнают символ Жентарим (монета скрывает механизм сигнализации).
  • На стенах висят двенадцать металлических масок с человеческими лицами.

Сигнализация. Круглая плитка диаметром 1 фут, изображающая монету в символе Жентарим, на самом деле нажимная плита. Если на неё нажать или наступить, прозвенит магический гонг, который слышно по всему убежищу. Сигнализацию можно отключить, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора, но при провале проверки на 5 или более сигнализация случайно сработает. На звон придут следующие защитники, которые атакуют всех посторонних в помещении:

  • Кейвья Синаверн (см. зону У3).
  • Симулякр Маншуна (см. зону У7).
  • Вевётт Блэквотер и Эйгорн Фуоко (см. зону У8).
  • Хавия Быстронож и Муки Плюш (см. зону У10).

Если персонажам удастся победить их всех, они могут спокойно обследовать убежище. Маншун будет ждать их в зоне У12.

Если защитники Маншуна снизят ПЗ персонажей до 0, те потеряют сознание. Если вся группа потерпит поражение, у персонажей без сознания отберут их книги заклинаний и магические предметы (в том числе кольца телепортации, добытые в Башнях Колатов). Затем они очнутся в глухом переулке в Вотердипе с 1 ПЗ у каждого. Если персонажи вернутся в Башни Колатов, они обнаружат, что здание пусто, а круг телепортации в зоне Б22 рассеян навсегда.

Маски Маншуна. Маски принадлежат Маншуну, он носил их прежде. Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет на каждой маске ауру магии эвокации. Любое существо, надев маску, получит 9 (2d8) урона молнией. После этого маска становится немагической и безвредной.

У3. Наблюдательный пунктстр. 158

Квадратное окно размерами 5 на 5 футов в этой области выходит на зону У1. Если она не ушла отсюда, у окна наблюдает Кейвья Синаверн.

Кейвья была Красной Волшебницей Тэя, пока ей не подвернулась возможность изучать магию у Маншуна. Прежде чем Маншун принял её, ей пришлось удалить все татуировки Тэя с головы и сменить алую мантию на чёрную.

Кейвья Синаверн — женщина, человек-муланка, маг со следующими особенностями:

  • Кейвья — принципиальная злая. Она владеет всеобщим, дварфийским, драконьим и эльфийским.
  • У неё подготовлено заклинание послание вместо полёта. Она носит с собой самоцвет элементаля (жёлтый бриллиант).

В бою Кейвья разобьёт самоцвет элементаля, призвав элементаля земли и приказав атаковать её врагов.

У4. Кладоваястр. 159

В этом помещении есть следующее:

  • С пола до потолка тянутся полки с хлебом, сыром, вяленым мясом и орехами, а также парой корзин свежих продуктов.
  • В углу стоят две бочки с надписями «Вода» и две с надписями «Эль».

У5. Лабораториястр. 159

В этом помещении есть следующее:

  • Мензурки, бутылочки и трубки стоят на мраморном столе посреди комнаты возле ёмкости с водой. Одна лестница ведёт на 10 футов вниз в зону У2, другая — на 10 футов вверх в зону У6.

Урстул Флоксин. Если он пережил предыдущие стычки с персонажами, Урстул Флоксин (см. приложение Б) стоит у стола и угрюмо чистит лабораторные принадлежности. Его наказали за то, что он упустил Камень Голорра (в ходе событий главы 3). Однако он остался верен Маншуну. Если об этом зайдёт речь, Урстул прикинется, что зол на волшебника, и предложит персонажам помощь в борьбе с ним. Но этот обман может распознать всякий, кто успешно пройдёт проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 14. Если дать ему шанс, Урстул приведёт персонажей к Маншуну, а затем атакует их, чтобы доказать свою преданность на глазах господина.

Если персонажи поверят Урстулу, но потребуют, чтобы он сдал оружие, если хочет пойти с ними, убийца рассмеётся и атакует их.

У6. Зал подчинениястр. 159

В алебастровом полу этой комнаты вырезан испещрённый рунами круг. Он излучает ауру магии преграждения при проверке заклинанием обнаружение магии или чем-то подобным.

С помощью этого круга Маншун подчиняет экстрапланарных существ. Когда бестия, небожитель, фея или элементаль призван внутри круга, то уже не может по своей воле покинуть зону, пока призвавший не использует действие, чтобы подавить магию круга на 1 минуту. Магия также будет подавлена, если любая часть круга попадёт в поле антимагии или на круг успешно сотворят рассеивание магии (СЛ 17).

У7. Симулякр Маншунастр. 159

В этом помещении крайне холодно. Тут есть следующее:

  • Ледяной воздух дует в комнату через крошечные отверстия в полу. Посреди комнаты стоит открытый саркофаг, вырезанный из льда, а в нём лежит фигура гуманоида из снега.
  • Противоположная стена сделана из изогнутого стекла толщиной 5 дюймов. Иней покрывает стекло, частично скрывая клубы лилового тумана за границами убежища.

Симулякр. Если его не позвали в другое место, симулякр Маншуна (см. приложение Б) стоит перед стеклянной стеной спиной к двери. Симулякр похож на волшебника в мантии с длинными чёрными волосами, бледной кожей и подвижной левой рукой из металла. Лицо его скрыто стальной улыбающейся маской. Симулякр атакует любого незнакомца.

Сильный холод. В этом помещении действуют правила сильного холода (см. главу 5 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)).

Стеклянная стена. У каждой 5-футовой секции стеклянной стены КБ 13, 30 ПЗ и невосприимчивость к урону кислотой, ядом и психическому урону. Лиловый туман, наполняющий демиплан, не проникнет в зону, даже если стекло разбить.

Саркофаг симулякра. Сосуд, вырезанный изо льда, весит 1 000 фунтов и начнёт таять, если его вынести из помещения. Снежная фигура в саркофаге — часть реагентов заклинания симулякр. Маншун может её использовать, чтобы создать новый симулякр, если нынешний уничтожат.

У8. Читальная комнатастр. 159

В этом помещении есть следующее:

  • Приятное тепло исходит от жаровни с зелёным пламенем, окружённой восемью мягкими креслами.
  • Если они не ушли в другое место, здесь двое помощников Маншуна: Вевётт Блэквотер (ХЗ, женщина, человек-тетирианка, рубака; см. приложение Б) и Эйгорн Фуоко (НЗ, мужчина, человек-турамиец, бард; см. приложение Б). Вевётт отдыхает в кресле, а Эйгорн играет на лире.
  • Алебастровая лестница ведёт на 10 футов вверх в зону У9.

Жентарим. Вевётт и Эйгорн — самые доверенные приспешники Маншуна. Вевётт возглавляла силы волшебника в войне с гильдией Занатара, а Эйгорн руководил налётами на Жентарим, не подчинившихся Маншуну. Сейчас они отдыхают в убежище, ожидая от Маншуна приказов.

Жаровня зелёного пламени. Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет вокруг жаровни ауру магии эвокации. Жаровня сотворит заклинание огненный шар (СЛ испытания 15) с центром на себе, как только любое существо в помещении произнесёт слова «Зелёное пламя». Сотворив заклинание один раз, жаровня не может повторить его в ближайшие 24 часа. Эйгорн знает об этой особенности жаровни и использует её в бою, если ситуация станет отчаянной.

У9. Библиотекастр. 159

Вдоль каждой стены и к центру комнаты тянутся алебастровые полки, набитые книгами на темы, интересные волшебникам. Маншун собрал впечатляющую коллекцию, в том числе десять редких томов, которые позаимствовал из библиотеки Дуларка Колата.

Сокровища. Каждая редкая книга стоит 50 зм, а вся коллекция — 5 000 зм.

У10. Зал аудиенцийстр. 159

Сюда приходят высокопоставленные Жентарим, ожидающие аудиенции у Маншуна. В этом помещении есть следующее:

  • Зона разделена на два уровня: алебастровая лестница поднимается на 3 фута на небольшую приподнятую платформу, нависающую над остальной областью. Платформа пуста, не считая трёх золотых знамён, висящих на стене. На каждом изображён символ Жентарим: чёрная крылатая змея, кусающая монету.
  • В нижней части помещения — чёрный мраморный стол, окружённый деревянными стульями с высокими спинками. Стол резко выделяется на фоне алебастровых стен и пола.
  • Если они не ушли в другое место, тут тренируются и в шутку дерутся две приспешницы Маншуна.

Жентарим. Женщины — легконогие полурослики Хавия Быстронож и Муки Плюш — считают, что Маншун — истинный предводитель Жентарим. Они бесстрашно служат ему и пожертвуют жизнью, лишь бы его планы воплотились. Они мастера боевых искусств (см. приложение Б) со следующими особенностями:

  • Хавия и Муки — принципиальные злые.
  • У них по 49 (11d6 + 11) ПЗ.
  • У них следующие расовые особенности. Они небольшого размера, их скорость ходьбы 25 футов. Они могут перемещаться через пространство существа размером не менее среднего. У них преимущество к испытаниям против испуга. Они говорят на всеобщем и полуросличьем.

Хавия и Муки носят кольца телепортации (см. «Кольца телепортации» на стр. 157).

У11. Казармы Жентаримстр. 160

В этом помещении есть следующее:

  • Вдоль стен стоят пять деревянных кроватей (три размером для людей и две для полуросликов).
  • У каждой кровати — деревянный сундук.
  • Алебастровая лестница ведёт вниз в зону У12.

Тут спят Кейвья Синаверн, Вевётт Блэквотер, Эйгорн Фуоко, Хавия Быстронож и Муки Плюш.

Сокровища. В придачу к сложенной одежде и бесполезным пожиткам в каждом сундуке есть сокровище.

В сундуке Кейвьи — золотой амулет, украшенный руной из красного кристалла (стоит 250 зм). Успешная проверка Интеллекта (Магия) со СЛ 15 позволит понять, что руна — символ эвокации, но сам амулет немагический.

В сундуке Вевётт — три зелья исцеления.

В сундуке Эйгорна — пачка любовных писем от некой Тэмзин. В одном конверте спрятано платиновое ожерелье (стоит 250 зм) с крохотной камеей, в которой скрыт портрет прекрасной турамийки.

В сундуке Хавии — золотой гребень в форме стилизованного дракона с глазами из рубинов (стоит 250 зм).

В сундуке Муки — крохотная куколка полурослика. В неё зашит кошель с пятью жемчужинами стоимостью 100 зм каждая.

У12. Комната Маншунастр. 160

Никого, кроме Маншуна, сюда не пускают. Алебастровая лестница, ведущая в эту комнату, спускается ещё на 10 футов до зоны У13.

В этом помещении есть следующее:

  • Напротив лестницы стоит большая кровать с лиловым покрывалом. На краю кровати сидит приятный молодой человек в элегантной мантии. Длинные чёрные волосы наполовину скрывают его ангельское лицо. Он прикрепляет металлический протез к сморщенной культе своей левой руки.
  • Из прочей мебели есть только стол с ножками в виде крылатых змей. На столе лежит металлическая маска с жутким злым лицом.

Прекрасный юноша — это Маншун (см. приложение Б), который куда старше, чем выглядит.

Эта версия Маншуна не настроена сражаться. Он поздравит персонажей с тем, что они добрались сюда, и ничуть не расстроится, что им пришлось перебить стольких Жентарим по пути — своих приспешников он считает расходным материалом.

У персонажей больше всего шансов выжить, если они убедят Маншуна, что их можно подкупить или как-то ещё склонить к работе на него. Устав от войны с гильдией Занатара, Маншун предложит персонажам доказать свою полезность, отыскав и убив Занатара в его логове (см. главу 5). Маншун также потребует, чтобы они пока что сохраняли его пребывание в Вотердипе в секрете, пообещав, что вознаградит их за молчание, «когда придёт час». В обмен он позволит персонажам вернуться в Вотердип и посулит им высокие посты в его организации, как только получит доказательства смерти Занатара. Он не собирается держать слово, но если персонажи откажут ему, у них начнутся проблемы, потому что злой архимаг не может рисковать разоблачением.

Если начнётся бой, Маншун схватит свой посох могущества (который прячет под кроватью) и будет сражаться. Подробности о том, как отыгрывать Маншуна, смотрите в разделе «Встреча с Маншуном» в начале этой главы.

Маска тирана. Маска на столе немагическая, но Маншун любит её надевать для встреч с приспешниками.

У13. Кабинет Маншунастр. 160

Алебастровая лестница кончается здесь. В этом помещении есть следующее:

  • Мягкий лиловый ковёр покрывает пол.
  • В дальнем углу комнаты — низенький стол между двумя лиловыми диванами. В стол встроен невысокий выдвижной ящик.
  • В другом дальнем углу лежит книга заклинаний Маншуна на чёрном мраморном пюпитре под защитой невидимого шлемоносного ужаса. Конструкция атакует любого, кроме Маншуна, кто тронет книгу (став при этом видимой). Она подчиняется приказам Маншуна, если он тут, и сражается, пока её не уничтожат.

Стол. На ящик стола сотворили заклинание волшебный засов. Заклинание можно обойти, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 25 с использованием инструментов вора, или с помощью магии вроде заклинания стук. Ящик также можно выломать, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 21. В ящике лежит толстый гроссбух в кожаной обложке, доказывающий связь Маншуна с двумя случаями шантажа. Любой, кто проведёт час, изучая гроссбух, выяснит следующее:

  • Корилас Танн, вотердипский аристократ и известный расист, платит Жентарим, чтобы никто не узнал, что он нанимал головорезов Жентарим нападать на нелюдей.
  • Джален Урмбраск, вотердипская аристократка, получает регулярные выплаты от Жентарим, чтобы компенсировать убытки от неудачных вложений.
  • В гроссбухе не сказано, что Корилас Танн и Джален Урмбраск — Лорды в масках и что Маншун также шантажом заставляет их использовать своё влияние, чтобы скрывать или игнорировать преступления, совершённые силами Маншуна в Вотердипе. Если власти заполучат эту книгу, всех подозреваемых в связях с Маншуном или Жентарим схватят (см. «Как помешать планам Маншуна», стр. 147). Как ни странно, ни Кориласа, ни джален не арестуют и даже не допросят.

В гроссбух засунут листок с именами, написанными рукой Маншуна. Сюда Маншун вписывает Лордов в масках, чьи имена он узнал, и галочками помечает тех, кого шантажирует:

  • Мирт
  • Корилас Танн √
  • Тардук Старбаклер
  • Джален Урмбраск √
  • Доргар Адарбрент

Книга заклинаний Маншуна. Эта книга весит 20 фунтов, её переплёт — из кожи бехолдера. В ней записаны все заклинания, которые Маншун подготовил (см. приложение Б), а также следующие: волшебный засов, выход в Эфир, газообразность, гейс, желание, защита от зла и от добра, иной облик, истинное видение, касание вампира, круг телепортации, массовое внушение, огненная стена, огненный шар, оживление мертвецов, паралич чудовища, парящий диск Тензера, плавное падение, подчинение чудовища, поле антимагии, полёт, полиглот, полноценный образ, посмертный покой, рассеивание магии, сигнал тревоги, символ, сновидение, сторожевая печать, тайновидение, телекинез, телепортация, увядание, фантомный скакун и чёрные щупальца Эварда. Если украсть или уничтожить книгу, это помешает планам Маншуна (см. «Как помешать планам Маншуна», стр. 147), поскольку ему придётся уделить время и ресурсы, чтобы её вернуть или заменить.

Если Лейраль Сильверхенд узнает, что эта книга у персонажей, она предложит в обмен за неё парусник и наручи лучника. Ваджра Сафар предложит за неё персонажам членство в Сером Отряде, плащ шарлатана и жезл молний.

Камень Голорра. Если Маншун завладел Камнем Голорра, он прячет его в этом ящике стола рядом с гроссбухом.

Особые событиястр. 161

Вы можете использовать одно или несколько из этих особых событий до или после того, как персонажи побывают в Башнях Колатов и межпространственном убежище Маншуна.

Шантаж лордовстр. 161

События этого раздела могут произойти, если персонажи завладеют гроссбухом из зоны У13 и воспользуются сведениями оттуда, чтобы обвинить Кориласа Танна или Джален Урмбраск в подозрительных делишках с Маншуном. У семейств Таннов и Урмбрасков есть обнесённые стенами поместья в Приморском районе.

Корилас Таннстр. 161

Танны — известнейшие виноделы Вотердипа, у них глубокие корни в городе. Корилас (ПЗ, мужчина, человек-тетирец, благородный) с радостью взвалил виноделие на родню и сосредоточился на обязанностях Лорда в маске. Увы, у него нет принципов и рассудительности, которые некогда привели дом Таннов к успеху. Он также ставит людей превыше нелюдей. В прошлом он нанимал головорезов Жентарим, чтобы вредить нелюдям, желавшим политической власти в городе. Теперь Жентарим шантажируют этим Кориласа, угрожая предать огласке его расистские выходки, если он не воспользуется своим влиянием Лорда в маске, чтобы прикрыть их грязные делишки.

Персонажи, скорее всего, встретят Кориласа, когда он разъезжает по городу в экипаже в сопровождении шести людей-стражников, которые защищают его и отгоняют чернь. Корилас откажется говорить с группой. Если персонажи станут ему надоедать, он позовёт восемь продажных городских стражников (людей-ветеранов), которые набросятся на персонажей, а затем использует своё влияние Лорда в маске, чтобы снять с этих стражников все обвинения. Корилас ненавидит быть перед кем-либо в долгу, так что любые попытки персонажей завоевать его расположение вызовут у него недоверие, а то и враждебность. Даже если они покончат с Маншуном, Корилас откажется признать, что он героям чем-то обязан.

Джален Урмбраскстр. 162

Джален (Н, женщина, человек-тетирианка, благородный) — гордая дама лет пятидесяти, которая отчаянно пытается выбраться из долгов. Несколько неудачных вложений разрушили её ростовщическую контору, а большинство постоянных клиентов перешли к другим ростовщикам вроде Кассалантеров. Джален могла бы занять денег у прочих благородных или продать часть семейной собственности в Вотердипе, но тогда по городу пошли бы сплетни о её финансовых проблемах. Страх перед молвой заставил её занять денег у Жентарим, но об этом решении она вскоре пожалела. Жентарим, работающие на Маншуна, пообещали хранить сделку в секрете, если она использует всё своё влияние, чтобы помогать организации в Вотердипе.

Когда Джален не отбивается от мерзких кредиторов, она занята делами Лордов в масках. У неё нет времени на личную встречу с незнакомцами. Персонажи могут поймать её, когда она выходит с виллы или возвращается туда, но она никуда не отправляется без шестнадцати стражников, образующих вокруг неё живую стену. Если персонажи открыто упомянут при ней Маншуна или Жентарим, Джален потребует оставить её в покое, не то она устроит им неприятности. Угрозы Джален пусты, так как ей не нужны новые враги.

Если персонажи снимут Джален с крючка Чёрной Сети, победив Маншуна, её долг будет по сути аннулирован. В восторге она отплатит им особой услугой (см. «Особые услуги» в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). Однако если персонажи пригрозят ей предать огласке сведения из гроссбуха Маншуна, пытаясь её шантажировать или очернить, она притворится, что поддалась, но сама использует своё влияние Лорда в маске, чтобы усложнить им жизнь.

Пир в день Мертвозимьястр. 162

Братство трактирщиков совместно с Гильдией пекарей, Гильдией мясников и Гильдией пивоваров, виноделов и винокуров решило устроить для жителей переулка Тролльего Черепа пир в честь Зимнего солнцеворота, который ещё называют Мертвозимьем. Броксли Чисткотёл (см. «Примеры представителей гильдий», стр. 41) спросит персонажей, не хотят ли они провести пир у себя в таверне. Он считает, что соседи оценят этот жест с учётом случившейся тут недавно трагедии (см. главу 3).

Если персонажи предоставят таверну для праздника, представители гильдий прибудут, чтобы украсить и снабдить её. Последние три дня накануне праздника в таверне забурлит весёлая деятельность. В день пиршества в таверну явятся сотни гостей — не только из переулка Тролльего Черепа, но и с соседних улиц. Еды тут хватает на всех, но таверна буквально ломится от толпы, приходится выставить дополнительные столы снаружи, чтобы справиться с притоком гостей. Народ это не расстраивает, даже притом, что снаружи валит густой снег. Городская стража следит, чтобы все вели себя прилично.

Никакого насилия в день Зимнего солнцеворота не случится, но таверна пострадает от огромной толпы. Гильдия плотников, кровельщиков и штукатуров предложит бесплатный ремонт, но персонажам придётся закрыть заведение на десятидневку, чтобы провести работы. Однако закрытие не повредит бизнесу в долговременной перспективе, поскольку пиршество вызовет у клиентов такую симпатию, что после открытия они повалят с новой силой.

Пир — это отличный шанс для персонажей подружиться с соседями, членами гильдий и констеблями Городской стражи, а также собрать сведения о местных событиях.

Нэт, Дженкс и Сквиддли наслаждаются суровой вотердипской зимой
Нэт, Дженкс и Сквиддли наслаждаются суровой вотердипской зимой

Тайный симулякрстр. 162

Если Маншун станет врагом персонажей, он попытается схватить одного из них и заменить его магическим двойником с помощью заклинания симулякр. Если одного из игроков нет на этой игровой встрече, а обстоятельства позволяют, пусть Маншун выберет для подмены этого персонажа, пока остальная группа на что-то отвлечётся. Вам не нужно отыгрывать захват персонажа; просто считайте, что это произошло. Чтобы создать симулякр, Маншуну требуется несколько волосков, обрезков ногтей или иная часть тела персонажа. Захватив пленника и завладев необходимыми реагентами, он создаст симулякр и пошлёт его в группу с указаниями шпионить за ней и мешать изнутри.

Если Маншун внедрит в группу симулякра, поговорите с глазу на глаз с игроком, чьего персонажа подменили. Затем пусть этот персонаж управляет симулякром, пока его не уничтожат или пока не вернётся похищенный персонаж. У симулякра те же игровые параметры, что у персонажа, но только половина его максимума ПЗ, и он не получает уровней.