
Трактирная драка в «Зияющем портале» лишний раз доказывает, что от уличной войны между Жентарим и гильдией Занатара не застрахован никто. В подобной атмосфере опасности Волотамп Геддарм предлагает персонажам задание. Воло обещает награду за спасение его пропавшего друга Флуна Благмара, который, возможно, стал жертвой этого конфликта. Задание Воло — простой способ познакомиться с улицами Вотердипа и даёт повод исследовать город.
В поисках друга Воло персонажи могут обрести союзников и врагов, которых ещё не раз встретят по ходу приключения. Выполнив задание Воло, персонажи получат собственную базу в переулке Тролльего Черепа в Северном районе Вотердипа. Отсюда они могут планировать дальнейшие действия — общаться с жителями Вотердипа, вступить в одну из множества организаций или просто искать опасностей на свою голову.
С чего начатьстр. 21
Предполагается, что в начале приключения персонажи уже собрались в группу и находятся в «Зияющем портале». Возможно, они как раз сейчас закладывают за воротник пинту эля и поедают жареных квипперов с картошкой. Как вариант, вы можете начать приключения с того, как персонажи впервые входят в шумную таверну или впервые встречают тут друг друга, когда Воло даёт им задание.
Драка в тавернестр. 21
Едва персонажи устраиваются в баре «Зияющего портала», тут начинается драка. Зачитайте следующий текст, чтобы задать сцену:
Вы сидите в сиянии ярких свеч за массивным деревянным столом, который заставлен тарелками из-под еды и недопитыми кружками. Галдёж азартных игроков за соседним столом и пьяные песни искателей приключений почти заглушают нестройное бренчание юного барда в трёх столах от вас.
Но вот весь этот шум перекрывает вопль: «Эй ты, свинота! Любишь убивать нашего брата, а?» Семифутовая полуорчиха получает внезапный удар с размаху от человека, чья бритая голова покрыта татуировками в виде глаз. Ещё четверо людей стоят за ним, готовые ринуться в драку. Полуорчиха разминает кулаки, рычит и бросается на татуированного парня — но вы не успеваете увидеть, пролилась ли первая кровь, потому что толпа зевак закрывает бой от вас. Что будете делать?
Бойцы-люди — это пятеро членов гильдии Занатара (ХЗ, люди, бандиты). Татуированный — их вожак Кренц. Их противница — Ягра Стоунфист, женщина-полуорк на службе Жентарим (см. «Знакомые лица в „Зияющем портале“» в приложении В). Ягра дерётся за свою честь.
Если ввязатьсястр. 22
Если персонажи вступят в драку, пусть каждый сделает бросок инициативы. Но прежде чем они протолкнутся через толпу зевак, драка будет почти закончена. Кренц, у которого останется всего 3 ПЗ, пытается выбраться из-под Ягры, но остальные четверо бойцов гильдии Занатара вот-вот одолеют её.
Чтобы оттащить Ягру от Кренца, требуется успех в проверке Силы в состязании с проверкой Силы Ягры. Ягра будет благодарна, если ей помогут, но будет недовольна тем, что персонажи прервали драку.
Запомните, как персонажи поступили с Кренцем в этой сцене. Если он уцелеет, персонажи могут снова встретить его в канализации, в убежище гильдии Занатара (см. зону Ю5, стр. 28).
Если воздержатьсястр. 22
Если персонажи не вмешаются в драку, Ягра вырубит Кренца, но остальные четверо забьют её до потери сознания. Дарнан, владелец «Зияющего портала», укажет на дверь. «Вон!» — рявкнет он, и члены гильдии Занатара сбегут, унеся с собой Кренца в отключке.
Тролль и его друзьястр. 22
В третьем раунде драки беда приходит со стороны открытого колодца в центре бара «Зияющего портала»:
Внезапно раздаются встревоженные крики. Грузное создание выбирается из провала в середине бара. Это зеленокожее чудовище, покрытое бородавками, с гнездом перепутанных чёрных волос, длинным, как морковка, носом и налитыми кровью глазами. Оно скалит жёлтые зубы и воет. Видно, что к его телу прицепились полдюжины существ, похожих на летучих мышей, а ещё трое таких летают вокруг него кругами, будто мухи. Все в таверне приходят в ужас, кроме бармена Дарнана, который кричит: «Тролль!»
У тролля в данный момент 44 ПЗ. Он вскарабкался с первого уровня Подгорья, чтобы полакомиться сочной плотью гуманоидов, и прихватил с собой девять кровососов. Выбравшись, тролль выпрямляется во весь рост — 9 футов — и делает бросок инициативы. Кровососы тоже делают бросок инициативы, но сейчас опасны только те трое, что летают вокруг тролля. Остальные шестеро насосались крови тролля и перегружены, они улетят обратно в провал переваривать обед. По мере того как тролль регенерирует, влияние этой кровопотери становится менее заметно.
Большинство посетителей и работников таверны при виде тролля сбегут или спрячутся. Кровососы атакуют ближайших персонажей, а Дарнан (см. приложение Б) достанет двуручный меч, перепрыгнет через стойку и схватится с чудовищем сам. При атаке он крикнет персонажам позаботиться о кровососах, а потом облить тролля ламповым маслом и поджечь, когда тот падёт. Ягра тоже вступит в бой, если не потеряла сознания. Персонажей, которые помогут победить тролля, Дарнан сухо похвалит: «Хорошо дерёшься».
Если в бою ПЗ кого-то из персонажей снизятся до 0, работники «Зияющего портала» вмешаются и стабилизируют их.
Встреча с Волостр. 22
Когда с троллем и кровососами будет покончено, Воло протолкнётся через толпу, спасавшуюся от чудовища, и поприветствует персонажей. Он похвалит их за храбрость (заслуженно или нет): «Вы искатели приключений, не так ли? Мне бы весьма пригодилась ваша помощь. Пойдёмте к столику, потолкуем».
Волотамп Геддарм известен жителям Вотердипа как беспардонный хвастун и любитель лихо приврать. Но при всех его недостатках Воло — добродушный человек и пуще прочего заботится о друзьях. Сейчас его очень волнует безопасность одного из них. Он начнёт рассказ, пытаясь придать заданию ауру волшебства и тайны, но вскоре станет искренним чуть ли не до слёз.
Подошедший к вам человек поглаживает усы, поправляет широкополую шляпу и затягивает потуже шарф. «Волотамп Геддарм — летописец, волшебник и звезда, к вашим услугам. Вне сомнения вы уже заметили, что в последнее время в нашем прекрасном городе стало многовато насилия. Да, столько крови я не видал с того случая во Вратах Балдура! А теперь, боюсь, посреди этих жутких злодеяний пропал мой друг.
Его зовут Флун Благмар.
Природа дала ему больше красоты, чем мозгов, и, увы, пару ночей назад он не добрался домой. Боюсь, его похитили, а то и что похуже! Если вы согласны разыскать его со всей подобающей поспешностью, я готов заплатить каждому по десять драконов прямо сейчас — и вдесятеро больше, когда вы найдёте Флуна. Могу ли я положиться на вас в этот скорбный час?»
Воло даст каждому персонажу по кошельку с 10 зм просто за то, что они примут его задание. Персонажи могут выяснить его намерения, пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 10. При успехе персонаж поймёт, что Воло честен, но привирает насчёт того, сколько готов заплатить. (Сейчас у Воло туго с деньгами, он ждёт гонорар за «Руководство Воло по чудовищам». Чтобы заработать, он начал писать новую книгу «Руководство Воло по духам и призракам». Увы, его познания в плане духов касаются в основном зелёных чертей после попойки, так что книга продвигается с трудом.) Если на него надавить, Воло будет убеждать героев поверить ему и посулит, что остаток награды, по 100 зм каждому персонажу, он добудет, как только Флуна вернут живым.
Воло описывает Флуна как привлекательного мужчину, человека слегка за тридцать с волнистыми светло-рыжими волосами. Когда Воло видел его в последний раз, тот был одет в роскошный костюм. Вечером два дня назад перед исчезновением Флун с Воло выпивали и развлекались в «Драконе на вертеле» — тёмной и шумной таверне в районе Доков. Воло советует персонажам начать поиски оттуда.
Что случилось той ночью?стр. 23
Воло не хочет признавать, что сам навлёк беду на друга, поэтому не выдаёт все детали о том, что случилось в ночь исчезновения Флуна.
Устав от творческого кризиса, Воло пошёл с Флуном выпить в «Драконе на вертеле» вечером два дня назад. Они напивались и играли несколько часов, а затем Воло слинял. С тех пор он Флуна не видел.
Воло не знает, что вскоре после его ухода подвыпивший Флун встретил в таверне другого знакомого — лорда Ренейра Неверембера. Пятеро головорезов Жентарим, служащих Урстулу Флоксину (см. приложение Б), схватили Флуна и Ренейра на пути домой. Их доставили на склад в районе Доков, чтобы выпытать у Ренейра, сына Дагульта Неверембера, где находится Камень Голорра и где его отец спрятал клад с драконами. Но прежде чем начался допрос, члены гильдии Занатара напали на Жентарим, охранявших склад, и убили их. Новоприбывшие приняли Флуна за Ренейра, вырубили его и уволокли, а Ренейр спрятался и остался незамеченным.
Флуна отвели в убежище гильдии Занатара в канализации. Небольшая шайка кенку осталась на складе, чтобы убить любых Жентарим, которые тут появятся. Из-за кенку Ренейр не может покинуть склад.
Поиски Флунастр. 23
В последний раз Воло видел Флуна возле «Дракона на вертеле» — сомнительной таверны, принадлежащей Жентарим, между Сетевой улицей и Филейным переулком. Со следующих сцен начнётся расследование персонажей.
По пути в таверну сцена «Кровь на улицах» позволит персонажам увидеть в деле Городскую стражу. Если персонажи решат осмотреться, сцена «Поиски в районе Доков» даст им лучше узнать округу. Они могут наткнуться на странное заведение, Лавку старого Зоблоба, требующую подробного исследования. Попав, наконец, в «Дракона на вертеле», персонажи смогут расспросить завсегдатаев таверны, что приведёт их к «Свечному переулку», где поиски продолжатся.
Кровь на улицахстр. 23
Проходя по району Доков, персонажи натыкаются на последствия кровавой стычки между гильдией Занатара и Жентарим.
Завернув за угол, вы видите, что улица перекрыта Городской стражей. На брусчатке лежит полдюжины тел — похоже, погибших в жестокой схватке. Стражники разоружили и арестовали троих окровавленных людей и как раз допрашивают свидетелей. Один из стражников замечает вас: «Проходите, — говорит он. — Не на что тут смотреть».
Эта схватка не имела никакого отношения к исчезновению Флуна, но показывает, как нарастает конфликт между Жентарим и гильдией Занатара. Десяток стражников арестовал троих бандитов и допрашивает свидетелей, ожидая телеги, на которых преступников и трупы увезут. У выживших бойцов отобрали оружие и поставили их на колени, с руками за головами. Все трое — верные агенты Жентарим (работают на Урстула Флоксина, см. приложение Б), их наверняка обвинят в убийстве. Они невольно привлекают внимание прохожих, но Городская стража не подпускает персонажей к задержанным.
Поиски в докахстр. 23
В районе Доков небезопасно. Можете задать атмосферу, зачитав это игрокам:
Переполненные жилые дома громоздятся кругом, у земли большая часть улицы погружена в тень. Почти все фонари разбиты, а свечи из них украдены. В воздухе стоит запах соли и навоза. Вы проходите между рядами обветшалых домов.
На углу улицы Застров и Филейного переулка стоит лавка с необычной витриной:
Одна из местных лавок отличается от прочих. Её фасад выкрашен в тёмно-лиловый цвет, а в окне висит чучело бехолдера. Над дверью знак, где изукрашенными буквами написано: «Лавка старого Зоблоба».
Если персонажи зайдут в лавку, переходите к сцене «Лавка старого Зоблоба». Если нет, они дойдут до таверны без происшествий — переходите к сцене «Дракон на вертеле».
Лавка старого Зоблобастр. 23
При входе персонажи сразу подмечают, насколько эта лавка странная:
Облако лилового дыма с запахом лаванды клубится у двери лавки. Внутри все стены выкрашены в лиловый, а все пыльные безделушки на полках — в тёмно-фиолетовый. За прилавком сидит, скрестив ноги, старый лысый гном в сливовой мантии. На щеках у него нарисованы девять лиловых глаз.
Гном откладывает трубочку и выдыхает облако лавандового дыма, а затем машет гостям: «Добро пожаловать! Желаете изучить товары самой диковинной лавки диковин в этом мире?»
Лавка названа в честь чучела бехолдера на витрине — на самом деле это магический сенсор, через который Занатар видит всё, что пожелает.
Лавочник — сморщенный глубинный гном, шпионящий на гильдию Занатара. Много лет назад он чудом выжил при взрыве газовой споры в Подгорье и случайно получил часть воспоминаний бехолдера. Его охватило желание иметь собственные владения, он осел в Вотердипе и купил лавку старого Зоблоба у прежнего владельца. Он попытался переименовать её в свою честь, но старое имя слишком прижилось в народе — гном плюнул и сам сменил имя на Зоблоб. «Мы с бехолдером на витрине просто тёзки!» — говорит он.
Безделушки. Гном продаёт массу разных безделушек. Если персонажи заинтересуются товаром на полках, сделайте бросок по таблице «Безделушки» в главе 5 Player's Handbook («Книги игрока»), чтобы определить, что им попадётся. Любую безделушку Зоблоб продаст за 1d6 зм.
Судьба Флуна. Гном незнаком с Флуном по имени, но узнаёт по описанию. Он не настроен делиться сведениями, но ему можно развязать язык, если предложить новый лиловый предмет или успешно пройти проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 13. Он скажет, что на Флуна и ещё одного парня в похожей дорогой одежде (Ренейр Неверембер, с которым гном незнаком) напали недалеко от лавки какие-то разбойники в чёрной кожаной броне. Зоблоб насчитал пятерых нападавших, но не узнал никого из них. У одного из них была на шее чёрная татуировка в виде крылатой змеи.
«Дракон на вертеле»стр. 24
Таверна «Дракон на вертеле» выходит на проезд между Сетевой улицей и Филейным переулком в районе Доков, неподалёку от лавки старого Зоблоба. Когда персонажи подойдут к ней, зачитайте:
«Дракон на вертеле» похож на развалины. Оба окна на фасаде разбиты, а из крыши торчит корабельный якорь. В окна видна группа усталых посетителей, потягивающих выпивку из больших кружек.
Флуна не видали в «Драконе на вертеле» с той ночи, когда он пропал, а пьяные посетители-докеры не хотят общаться с незнакомцами. Но подкуп или успешная проверка Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 13 заставит их разговориться.
Судьба Флуна. Несколько завсегдатаев припоминают, что Воло и Флуна видели тут вместе пару дней назад. Когда Воло ушёл, Флун проторчал тут ещё долго и встретил другого товарища: Ренейра Неверембера, сына прежнего Явного лорда Невервинтера Дагульта Неверембера. «Яблочко от яблони, сами знаете», — ворчит один завсегдатай. «Ага, такой же расфуфыренный благородный, пришёл тут перед нами пыль пускать», — соглашается другой.
Двое друзей выпили и сыграли пару раз в «Ставку Трёх Драконов», а ушли около полуночи. За ними пошли пятеро, и никто в таверне не знает, что было дальше. Те, кто ушёл за Флуном и Ренейром, больше в таверне не появлялись, но, говорят, их видали у склада в Свечном переулке. «Ищите дверь, помеченную змеёй», — советует завсегдатай таверны.
Свечной переулокстр. 24
Дома по обе стороны Свечного переулка так высоки и так плотно стоят, что до мостовой лучи солнца доходят разве что в полдень.
Узкий проезд окутан мглой, словно подземелье, и пахнет тут не лучше. Почти все фонари разбиты. Во мраке мерцает лишь огонёк в конце переулка, похожий на свет свечи.
Свет идёт от последнего целого фонаря в Свечном переулке, который не гаснет из-за заклинания вечный свет. Фонарь освещает дверь склада напротив, на которой над ручкой нарисована чёрная крылатая змея (символ Жентарим). Персонажи со связями в Жентарим узнают символ, остальные могут вспомнить его значение, успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 10.
Убежище Жентаримстр. 24

Убежище в Свечном переулке (см. карту 1.1) — это обветшалый двухэтажный склад. У Чёрной Сети есть и другие убежища в заброшенных зданиях вроде этого по всему Вотердипу (так что план этажей этого здания можно использовать повторно для других убежищ Жентарим).

Склад находится в глубине двора за высоким забором. Ворота в заборе не заперты. В здание есть три входа: передняя дверь, большая дверь для грузов и запертое закрашенное окно. В передней двери есть закрывающийся глазок, который можно открыть изнутри. Любую дверь или окно персонаж может вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 12, или выбить, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.
Если постучать в дверь или окно, группа кенку внутри заметит, что кто-то пришёл. Кенку спрячутся за перевёрнутой мебелью, издав при этом шорох, который может расслышать персонаж с пассивной Мудростью (Внимание) 16 или выше. Эти кенку — остатки отряда гильдии Занатара, перебившего почти всех на складе после того, как пятеро бандитов Жентарим привели сюда похищенных Ренейра и Флуна. Флуна уже увели, а Ренейр сумел спрятаться и уцелеть. Сейчас юный благородный пытается понять, как проскочить мимо кенку, которые лениво обшаривают склад в поисках добычи и подкарауливают агентов Жентарим.
Ж1. Главный залстр. 24
Чёрная Сеть главным образом занята тем, что нанимает, готовит и снаряжает наёмников. Ящики тут набиты оружием, провизией, сапогами, чёрной униформой и прочим снаряжением.
Когда персонажи попытаются войти, определите, заметили ли четверо кенку внутри их появление, а затем зачитайте выделенный текст.
Персонаж, у которого есть инструменты вора, может взломать замок на двери или окне, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Если персонажи проникнут внутрь незаметно, они могут застать кенку врасплох. Но если они постучат перед входом или ещё как-то выдадут себя, кенку спрячутся, как описано ранее.
По полу небрежно разбросаны столы и стулья. У стен лежит дюжина трупов, а неподалёку валяются их рапиры и кинжалы. В северной части помещения ступени ведут вверх на второй этаж, нависающий открытым балконом.
Если кенку не прячутся, добавьте:
Четверо коротышек, похожих на птиц с длинными клювами и чёрными перьями, изумлённо смотрят на вас из центра склада. Каждый одет в плащ с капюшоном и вооружён коротким мечом.
Трупы — всё, что осталось от пятерых людей, наёмников Жентарим, которые похитили Флуна и Ренейра, и семерых головорезов-людей из гильдии Занатара. У каждого Жентарим есть чёрная татуировка с крылатой змеёй на шее или предплечье, а у одного из членов гильдии Занатара — чёрная татуировка на правой ладони в виде окружности, от которой исходят десять лучей (символ Занатара).
Кенку будут драться, пока двое из них не убиты или не выведены из строя, после чего попытаются сбежать. Если захватить кенку в плен, из него можно выбить всё, что он знает, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 10.
Что знают кенкустр. 25
Кенку не умеют говорить, а только копируют звуки и голоса, которые слышали прежде. На допросе они будут повторять следующие фразы:
- Низким голосом с орочьим акцентом: «Занатар передаёт привет!»
- Высоким гнусавым голосом: «Свяжите этого пижона в чулане!» и «Идите по жёлтым меткам в канализации». (Последнее относится к тоннелям в канализации, помеченным символом Занатара и ведущим в убежище его гильдии.)
- Хриплым голосом: «Нет времени тут грабить. Просто тащите его к боссу».
Ж2. Чуланстр. 25
Дверь в чулан болтается на сорванных петлях. Тесная каморка за ней разит тухлой рыбой и уксусом. Тут валяются верёвки, полотнища брезента и щепки от разбитых бочек. Здесь прячется Ренейр Неверембер (см. приложение Б), который освободился от верёвок. Персонажи могут услышать его испуганное дыхание из-под брезента на севере помещения.
Отыгрыш Ренейрастр. 25
Ренейр не вооружён, измазан в грязи и пропах прогорклой селёдкой. Говорит он вежливо и грамотно, как подобает благородному юноше. Его доверие легко завоевать, но если потерять, то вернуть не получится.
В ночь похищения Ренейр решил, что Флун перебрал и сам не дойдёт до дома. Когда друзья вышли из Филейного переулка и пошли на север по улице Застров, на них напали пятеро головорезов.
Ренейр винит себя в том, что Флуна увели, — он считает, что Флуна приняли за него (и он прав). Если персонажи предложат Ренейру помочь им в поисках Флуна, он согласится, вооружившись кинжалом и рапирой, взятыми у мёртвых агентов Жентарим.
Если персонаж спросит Ренейра, зачем Жентарим его похитили, он ответит правдиво:
«В Жентарим думают, что мой батюшка присвоил уйму золота, пока был Явным лордом, и спрятал эти драконы где-то в городе. Они считают, что найдут клад с помощью какого-то Камня Голорра. Похоже, этот артефакт до недавнего времени был у гильдии Занатара, а потом его кто-то стащил. Жентарим возомнили, будто я об этом что-то знаю, но вообще-то мы с отцом много лет не общались».
Ж3. Потайная комнатастр. 26
Эта комната спрятана за потайной дверью, которую можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Открыв дверь, персонажи могут услышать слабый звон колокольчика в кабинетах на верхнем этаже (зона Ж5).
Сокровищастр. 26
Тут Жентарим спрятали два деревянных ящика. Первый они украли из доков, в нём хранятся четыре картины в деревянных рамах, обёрнутые кожей. На картинах изображены города Лускан, Невервинтер, Сильверимун и Врата Балдура. Каждая стоит 75 зм.
Во втором ящике, украденном из каравана на Главной дороге, — пятнадцать 10-фунтовых серебряных слитков. Все они почернели от времени, но всё ещё стоят по 50 зм каждый.
Ж4. Балконстр. 26
Второй этаж нависает балконом над главным залом и заставлен ящиками. Если персонажи обыщут ящики, они найдут разный хлам: поеденные молью мотки ткани, бутылки прокисшего оливкового масла и сотни пар деревянных сандалий, которые были в моде прошлым летом, а теперь уже вышли из моды. В хламе нет ничего ценного.
Ж5. Кабинетыстр. 26
На верхнем этаже есть несколько кабинетов, которыми Жентарим почти не пользовались. Тут есть столы, стулья и пустые полки, покрытые пылью и паутиной. Всюду снуют безобидные крысы.
Над дверью каждого кабинета установлен колокольчик сигнализации. Они соединены лесками с потайной дверью в зоне Ж3 и громко звенят, когда эту дверь открывают.
Сокровищастр. 26
Если обыскать кабинеты, персонажи найдут неиспользованную бумажную птицу (см. приложение А).
Прибытие стражистр. 27
Вскоре после того, как персонажи найдут Ренейра, на склад явится дюжина ветеранов под началом капитана Городской стражи Хьюстаса Стагета (ПД, мужчина, человек-иллюсканец, ветеран). Получив сигнал о подозрительных действиях, они вламываются внутрь и пытаются не дать никому уйти. Если кенку ещё живы и не сбежали, их арестуют. Стража быстро поймёт, что убитые были членами Жентарим и гильдии Занатара, ведь стычки между этими организациями происходят всё чаще. Пока его подчинённые обыскивают склад, капитан Стагет допросит персонажей.
Капитан Стагет — строгий человек, поддерживающий порядок в районе Доков. Его знает всякий лавочник, член гильдии, трактирщик и бармен в этом районе, и большинство его уважает, даже если не любит Городскую стражу в целом. Стагет не верит слухам и сплетням, не выпивает и не поддаётся гневу. Его работа — прекратить кровопролитие в районе Доков, но он не слишком старается. Он считает, что раз гильдия Занатара и Жентарим так хотят перебить друг друга — почему бы не доставить им такое удовольствие?
Стагет когда-то велел следить за этим складом, но потом перевёл патрули в другие части района Доков и теперь жалеет об этом. Слежка велась, чтобы поймать известного главаря Жентарим по имени Урстул Флоксин, «крупную рыбу», которая, по слухам, стоит за нынешней войной. Стагет не расскажет об этом незнакомцам.
Стагет и Ренейр узнают друг друга, хотя они и не знакомы близко. Присутствие благородного Неверембера заставит капитана вести себя прилично. Он будет готов простить любые преступления, совершённые персонажами, если Ренейр на их стороне. Однако он выдаст им сложенный листок бумаги с надписью «Кодекс законов» и велит прочитать (раздайте игрокам копии памятки «Кодекс законов» из приложения В, если ещё не сделали этого).

Если персонажи попросят помощи Стражи в обнаружении Флуна, Стагет даст им понять, что не пошлёт своих людей в канализацию на поиски того, кто может оказаться лазутчиком Жентарим или Занатара. Если герои явно хотят вмешаться в конфликт Жентарим и гильдии Занатара, Стагет даст им несколько советов, прежде чем отпустить:
- «Не влезайте в преступные дела. Оставьте это грязное дело Городской страже».
- «Не все сотрудники Стражи так добры, как я».
- «Кровь только не на улицах лейте, ладно?» (Это типичная поговорка офицеров Городской стражи — их в большей степени волнует то, что происходит в верхнем городе, а не внизу в канализации.)
Если персонажи нарушат покой района Доков, они наверняка вновь встретят капитана Стагета. Втайне ему нравится, что искатели приключений делают за него часть работы, но он не позволит им затмить его собственные усилия по поддержанию порядка, чтобы не получить выговор от начальства.
По следам Флунастр. 27
К этому моменту персонажи должны уже знать, что Флуна похитила гильдия Занатара, приняв его за Ренейра Неверембера, и увела в убежище в канализации. Если персонажи не узнают от кенку, куда забрали Флуна, они могут расспросить местных — многие видели, как его уводили. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 или плата в 5 зм позволит персонажам проследить путь похитителей по задворкам до круглого металлического люка в мостовой. Люк легко открыть, под ним видна лестница, ведущая в канализацию.
Ориентация в канализациистр. 27
В канализации нет естественного освещения. Персонажам без ночного зрения понадобятся источники света, чтобы видеть.
По этому тоннелю канализации течёт зловонный поток. Тоннель ведёт в две стороны. В одной стороне вы видите маленький символ, начерченный на стене жёлтым мелом: окружность размером с ладонь, из которой исходят десять лучей.
Убежище агентов гильдии Занатара, похитивших Флуна, скрыто глубоко в лабиринте городской канализации. В любом месте, где персонажам надо выбрать, в каком направлении идти, жёлтым мелом начерчен символ — стилизованное изображение Занатара, отмечающее нужный тоннель. Каждые несколько дней символы стирают члены гильдии Занатара или Гильдии уборщиков улиц, но некоторые символы ещё остались.
Часовой-зрительстр. 27
Перед входом в убежище гильдии Занатара персонажей ждёт боевая сцена в канализации:
После часа блуждания и поисков знаков вы наконец пришли к перекрёстку трёх тоннелей. Отсюда лестница ведёт вверх в каменную шахту, которая кончается круглым металлическим люком. На соседней стене начертан знакомый знак, а рядом с ним парит сферическое существо размером с кулак. У него выпученный центральный глаз и четыре глазка на стебельках. Оно скалит зубы при виде вас.
Этот перекрёсток охраняет враждебный зритель (см. приложение Б), служащий Грум'шару, местному боссу гильдии Занатара. Победив его, персонажи могут продолжить путь по коридору, помеченному символом. Через 5 минут пути по нужному тоннелю они дойдут до убежища.
Лестница. Если персонажи заберутся по лестнице и вытолкнут люк, они окажутся в подвале «Фонтан-рыбы» — таверны в Южном районе.
Убежище гильдии Занатарастр. 28
У гильдии Занатара есть убежища по всей канализации Вотердипа. Поэтажный план этого места (см. карту 1.2) можно использовать и для других убежищ.

Местный босс — полуорк Грум'шар. В момент появления персонажей он как раз допрашивает Флуна Благмара в зоне Ю7. Он показывает свои методы пыток, чтобы впечатлить другого гостя: свежевателя разума по имени Найхилюр (см. приложение Б).
Все двери в убежище не заперты. Грум'шар уверен, что дорогу сюда могут найти только те, кто связан с гильдией.
Ю1. Центральный перекрёстокстр. 28
Персонажи входят в эту зону с востока, пробираясь по сточной воде глубиной 1 фут.
Главный тоннель канализации расширяется и переходит в круглый зал, в стенах которого вырезана пара бойниц напротив друг друга. Отсюда ведут два коридора: на север и на юг. В стене углубления на западной стороне зала встроена каменная дверь.
Если персонажи будут громко разговаривать или ещё как-то шуметь, гоблины-часовые в зонах Ю2а и Ю2б проснутся и начнут стрелять в них из луков через бойницы. Эти бойницы обеспечивают гоблинам укрытие на три четверти.
Потайная дверьстр. 28
Потайную дверь в стене тоннеля, ведущего на юг, можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.
Ю2. Посты часовыхстр. 28
Тут находятся двое гоблинов — один в зоне Ю2а, а другой в Ю2б. Они союзники гильдии Занатара и пришли из Подгорья. У гоблинов ночное зрение, и им полагается следить за зоной Ю1, но оба задремали. Успешно пройдя проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 9, персонажи могут прокрасться мимо спящих гоблинов, не разбудив их.
Сокровищастр. 28
У каждого гоблина по 1d6 мм в кошельке.
Ю3. Грязная комнатастр. 28
По полу этого помещения разбросано ржавое оружие и рваная одежда. Это раздевалка и арсенал, тут нет ничего ценного.
Ю4. Пустая спальнястр. 28
В этом помещении лежит шесть рваных матрасов, набитых соломой, и нет ничего ценного. Если обитателей зоны Ю5 ещё не нейтрализовали, персонажи услышат звуки их действий из-за тонкой деревянной двери, разделяющей эти помещения.
Ю5. Спальнястр. 28
В этом помещении ещё шесть рваных матрасов, набитых соломой, и враждебный член гильдии Занатара — двергар Земк. Если Кренц (ХЗ, человек, бандит) сбежал из «Зияющего портала» после трактирной драки, с которой началось приключение, он тоже тут.
Когда герои заходят сюда, Земк пытается с помощью мебели забаррикадировать дверь в зону Ю6. Если Кренц тут, он объясняет Земку, что это не поможет и лучше заткнуть щель под дверью одеялами. Оба они не заметят незваных гостей, если те не будут сильно шуметь.
Если начнётся бой, Земк будет биться насмерть. Реакция Кренца зависит от того, как искатели приключений обошлись с ним ранее. Если ему помогли, он предложит им мирно уйти, но если они откажутся, то будет драться на стороне Земка. Если двергара убить, Кренц сбежит, если сможет, или сдастся, если придётся.
Ни у Земка, ни у Кренца нет сокровищ. Оба подчиняются Грум'шару (см. зону Ю7).
Ю6. Уборнаястр. 28
В этом помещении есть дыра в полу, ведущая в выгребную яму. Из дыры выползла серая жижа и убила двух гоблинов, отправленных разделаться с ней. Кости гоблинов плавают внутри жижи, а их оружие валяется рядом на полу. Снаряжение уже непригодно для использования.
Ю7. Битва с боссомстр. 28
На восточной стене длинного зала висят рваные занавесы, а в его середине стоит мускулистый полуорк в грязных одеждах и давит ногой на грудь человека-мужчины с волнистыми светло-рыжими волосами. Вокруг сжатого кулака орка пылает пламя, а его жертва отчаянно кричит и визжит.
На юге на приподнятой платформе сидит кошмарная фигура в чёрной мантии.
У неё большие белые глаза и лиловая кожа, похожая на резину, а её нечеловеческую пасть окружают четыре щупальца. Существо баюкает на руках что-то вроде мозга с ножками.
Тварь с щупальцами — это Найхилюр (см. приложение Б), свежеватель разума, который держит пожирателя интеллекта. При виде искателей приключений Найхилюр встанет с каменного кресла, выпустит питомца и устремится через комнату, чтобы сбежать через двойную дверь в западной стене. Свежеватель разума надеется, что Грум'шар и пожиратель интеллекта отвлекут врага на себя.
Найхилюр носит с собой каменный шар диаметром 3 дюйма, похожий на глаз со стебелька бехолдера. Этот каменный глаз — ключ, открывающий магический портал в зоне Ю11. Свежеватель разума использует его, чтобы вернуться в логово Занатара (описанное в главе 5). Он использует заклинание подчинение чудовища, чтобы заставить любого, кто станет у него на пути, сражаться против своих же союзников.
Полуорк — это Грум'шар, мелкий босс гильдии Занатара. Когда его приспешники приволокли того, кого приняли за Ренейра Неверембера, полуорк уговорил Найхилюра посмотреть на допрос пленника, но вскоре выяснилось, что пленник не тот, кто им нужен. Грум'шар атакует персонажей, чтобы спасти свою репутацию. Он ученик волшебника (см. приложение Б) со следующими изменениями:
- Грум'шар — хаотичный злой.
- У него следующие расовые особенности. Когда его ПЗ должны упасть до 0, они вместо этого снижаются до 1 ПЗ (прежде чем он сможет использовать эту особенность снова, ему нужно завершить долгий отдых). У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и орочьем.
Отыгрыш Флунастр. 29
После пыток Грум'шара у Флуна Благмара (см. приложение Б) остался всего 1 ПЗ. Если персонажи исцелят его, он будет им бесконечно благодарен и на радостях обнимет их. Он будет держаться рядом с ними, веря, что они его защитят. Если Ренейр пришёл с группой, можно поручить охрану Флуна ему.
Сокровищастр. 29
Грум'шар хранит в сумке книгу заклинаний, где записаны следующие заклинания: ведьмовской разряд, изменение облика, ложная жизнь, невидимый слуга, пылающие руки, щит.
За каменным креслом незапертый деревянный сундучок, где лежат два зелья исцеления, 16 зм, 82 см и 250 мм.
Ю8. Потайной ходстр. 29
Это помещение кажется пустым, но при тщательном исследовании и успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 10 под незакреплённой плитой можно найти наспех вырубленный низкий ход. Он ведёт на север в зону Ю9.
Ю9. Личный погребстр. 29
Ничего не подозревающее семейство полуросликов Пибоди варит пиво в этом погребе под своим домом на Требушном переулке в районе Доков. В погребе есть инструменты пивовара и масса бесполезного хлама.
Полурослики не замечали потайной ход, ведущий в убежище гильдии Занатара. Он спрятан под крупной плитой, которую реально поднять только при значении Силы 10 и выше.
Развитие событийстр. 29
Если персонажи вылезут из погреба в домик Пибоди, полурослики будут встревожены, но их легко успокоить. Узнав о потайном ходе, они пообещают заделать его, но позволят персонажам воспользоваться им при необходимости.
Ю10. Спальные комнатыстр. 29
На полу лежат соломенные тюфяки, а к стенам прикручены ржавые кандалы.
Ю11. Чёрный ходстр. 30
В этом убежище есть тайный портал в логово Занатара.
Посреди пустой на вид комнаты стоит каменная колонна, на которой вырезан небольшой символ: ровная окружность, от которой исходят десять лучей через равный интервал. В её центре — маленькая круглая выемка, похожая по форме на глаз без век.
Если каменный шар, который хранит Найхилюр, вдавить в эту выемку, в южной стене магически откроется непрозрачный чёрный портал 8 футов высотой и 4 фута шириной. Пройдя через него, любое существо окажется в зоне З22 логова Занатара (см. главу 5). Портал односторонний и закрывается через 1 минуту после того, как каменный глаз вынут из колонны.
Не слишком потайная дверьстр. 30
Эта «потайная» дверь видна всякому, кто подойдёт к ней с востока.
Ю12. Подвал ночлежкистр. 30
Узкий ход ведёт в подвал ночлежки, принадлежащей полуросликам, на Пряной улице в районе Доков. Персонажи среднего размера вынуждены протискиваться, чтобы пройти по этому ходу. Ночлежка служит тайной базой Бессребреников — шайки полуросликов, ставших крысами-оборотнями. Они знают про убежище гильдии Занатара и заключили с ней временный союз.
Подвал охраняет Роско Подветка, Бессребреник в гибридной форме. Он прячется в северо-западном погребе, готовясь выскочить и спугнуть любого, кто направится к лестнице. Роско не хочет убивать персонажей и, если они сбегут, позволит им уйти обратно в канализацию. Он крыса-оборотень со следующими изменениями.
- Роско небольшого размера, у него 27 (6d6 + 6) ПЗ.
- У него следующие расовые особенности. Он может перемещаться через пространство существа размером не менее среднего. У него преимущество к испытаниям против испуга. Он говорит на всеобщем и полуросличьем и знает воровской жаргон.
Развитие событийстр. 30
Если персонажи победят Роско или прошмыгнут мимо него, они могут войти в ночлежку, предназначенную в основном для полуросликов. Поскольку никого из остальных Бессребреников тут пока нет, персонажей дружелюбно встретят персонал и клиенты и с радостью укажут, где ближайшая баня.
Выполнение задания Волостр. 30
Вернувшись в «Зияющий портал» с Флуном Благмаром, персонажи завершат вступительное задание. Им останется только получить награду.
Наградастр. 30
Воло одиноко пьёт в «Зияющем портале», с нетерпением ожидая вестей о судьбе Флуна. При появлении персонажей и друга он вскочит, подбежит и обнимет их.
Доброе делостр. 30
Если персонажи вернут ему Флуна, Воло смущённо взглянет на них и расскажет о награде:
«Вынужден признать, что я несколько.. стеснён в средствах. Но не бывало ещё такого, чтобы Воло не сдержал слова! Позвольте мне вознаградить вас чем-то куда более ценным. — Он достаёт тубус со свитком. Это купчая на владение крупной недвижимостью — прямо здесь, в Вотердипе! Нам надо сходить к судье, чтобы он заверил передачу имущества. Я это устрою, как только вы осмотрите ваши новые владения и убедитесь, что они того стоят».
В тубусе хранится купчая на владение особняком Тролльего Черепа — историческим зданием в Северном районе, где персонажи могут устроить себе базу. Купчая заверена нотариусом и выглядит настоящей (так оно и есть). Воло недавно купил особняк, прослышав, что он проклят. Он надеялся собрать там материал для главы в новой книге «Руководство Воло по духам и призракам».
Если персонажи примут эту награду, Воло устроит им встречу с тифлингом-судьёй Кайлинн Сильмерхельв. Краткая сцена пройдёт в полдень в суде в Замковом районе. Судья Сильмерхельв заверит передачу имущества и официально утвердит героев новыми владельцами, явно спеша заняться более важными делами. Она также удержит с новых владельцев налог в 25 зм. Если персонажи не могут или не хотят оплатить налог, но подружились с Ренейром Неверембером, он даст Воло кошель с монетами, чтобы покрыть эти расходы.
Верные друзьястр. 30
Воло, Флун и Ренейр будут благодарны персонажам и станут им товарищами. Если персонажам потребуется помощь или присутствие их новых друзей, все трое рады будут явиться. Флун мало чем может помочь персонажам, а вот дружба с Воло и Ренейром полезна.
Воло знает лучшие в городе заведения, где можно поесть и развлечься. Он может даже устроить персонажам экскурсию по Вотердипу. Если персонажи согласятся, поделитесь с игроками сведениями из главы 9 «Справочник Воло по Вотердипу».
Хотя Ренейр давно не в ладах с богатым и влиятельным отцом, у него есть высокопоставленные друзья, в том числе Арфисты, которые могут помочь персонажам при необходимости. Если персонажам нужна аудиенция у влиятельных лиц Вотердипа, Ренейр может устроить встречи с Миртом, Ремолией Хевентри (см. приложение Б про обоих) и почти с любым другим вотердипским благородным, если уверен, что персонажи будут вести себя прилично.
Повышение уровнястр. 30
Если вы повышаете уровень по вехам, а не отслеживаете опыт, персонажи переходят с 1-го на 2-й уровень, когда возвращаются к Воло после исследования убежища гильдии Занатара.