Введение
Вотердип. Драконий кушВведениестр. 5
Добро пожаловать в Вотердип — жемчужину Севера, где вот-вот начнётся удивительное городское приключение. Искатели приключений собрались в таверне-гостинице «Зияющий портал». Знаменитый путешественник и рассказчик Волотамп Геддарм предлагает им задание, которое впутает персонажей в жёсткий конфликт двух коварных организаций. Если герои выполнят его задание, Воло щедро вознаградит их. Но ещё большая награда ждёт их где-то в Городе великолепия, и её предстоит найти.
«Вотердип: Драконий куш» — это приключение DUNGEONS & DRAGONS для персонажей, начинающих с 1-го уровня. К финалу сюжета персонажи достигнут как минимум 5-го уровня. Если вы планируете участвовать в этом приключении как игрок — хватит его читать!
Если же вам нужно приключение в Вотердипе для персонажей уровнем повыше, другая книга «Вотердип: Подземелье безумного мага» позволит вам исследовать бескрайние подземелья под Вотердипом, известные как Подгорье, и подойдёт для персонажей вплоть до 20-го уровня.
Кратко о сюжетестр. 5
«Вотердип: Драконий куш» — это охота за сокровищами в городских декорациях. Сюжет приключения можно описать так:
- Где-то в Вотердипе спрятаны полмиллиона золотых монет. Многие слышали об этом кладе и ищут его. Искатели приключений могут присоединиться к охоте и не дать кладу попасть в дурные руки.
- Городу угрожает растущее соперничество между двумя фракциями, которое, того и гляди, перерастёт в войну. Жентарим, тайная сеть наёмников, и Занатар, вотердипский бехолдер-мафиози, не поладили, и в их конфликт невольно будут втянуты и наши персонажи.
Клад драконовстр. 5
Золотые монеты в Вотердипе называют «драконами». Дагульта Неверембера отправили в отставку с должности Явного лорда Вотердипа, но до тех пор он успел нажить неправедными трудами полмиллиона драконов и спрятал их в тайном хранилище. Чтобы сохранить деньги, он с помощью магии стёр сведения о расположении хранилища и его защите из собственной памяти и памяти своих подчинённых. Волшебник, стёрший память, сохранил эти сведения в артефакте — Камне Голорра. Вскоре после этого волшебник исчез, а Дагульт спрятал камень в Вотердипском дворце.
Дагульт был в отъезде, перестраивая город Невервинтер, когда прочие лорды Вотердипа проголосовали за его отставку. Он немедленно составил план, как вернуть Камень Голорра и вытащить свой клад с «драконами» из Вотердипа. Его лазутчики стянули камень из дворца, но их убили при попытке покинуть город. Камень украли и передавали из рук в руки, как обычный самоцвет, пока он не оказался у Занатара.
Камень Голорра — это на самом деле аболет, изменённый магией. В неживом состоянии аболет может читать мысли любого существа, настроившегося на камень, а также менять память этого существа. Существо, настроившееся на камень, может также получать сведения от аболета, в том числе знания о хранилище Неверембера.
Это хранилище, построенное столетия назад дварфами, защищено от любого рода магического обнаружения и проникновения. Его нынешний защитник — взрослый золотой дракон Оранакс, новый хранитель Драконьего посоха Агерона, не позволяющего другим драконам проникать в город. В обмен на посох Оранакс дал слово охранять золото, пока Неверембер или назначенные им помощники не заберут клад.
Уличная войнастр. 5
Под поверхностью города царит преступное подполье, а заправляет в нём бехолдер по прозвищу Занатар. Пытаясь закрепиться в политике Вотердипа, агенты Жентарим (организации, известной также как Чёрная Сеть) недавно попытались заключить союз с гильдией Занатара. Идея этой попытки принадлежала клону волшебника Маншуна, основателя Чёрной Сети, который давно считался погибшим.
Во время переговоров в логове Занатара Камень Голорра внезапно исчез из тайника, где Занатар его хранил. Недоверчивый бехолдер обвинил в краже Чёрную Сеть и убил послов Жентарим на месте. Жентарим отомстили, напав на аванпосты гильдии Занатара, чем лишь сильнее убедили его, что виновны. Пролилась кровь, и вражда между Жентарим и Занатаром начала выплескиваться на улицы, угрожая безопасности самого города.
Так кто же на самом деле стянул Камень Голорра? Скальный гном Далахар. Когда лорд Неверембер с помощью магии узнал, где находится самоцвет, он послал нескольких лазутчиков, чтобы те проникли в логово Занатара и добыли камень. Многие потерпели неудачу, а Далахар справился, но удача вскоре отвернулась и от него.
Задание Волостр. 5
«Зияющий портал» — по умолчанию место, где начинается эта история. Один из первых персонажей, с которым тут встретятся искатели приключений, — Волотамп Геддарм. Он только что вернулся из турне, рекламируя свою новую книгу, и у него есть для наших героев задание.
Пропал один из друзей Воло, глуповатый красавчик Флун Благмар, — похоже, его похитили. Поиски Флуна дадут понять, что его приняли за другого и что герои на самом деле ищут двух разных жертв. Целью похитителей был блудный сын лорда Неверембера Ренейр.
Агенты Жентарим схватили его, чтобы выяснить, что Ренейру известно о кладе драконов (увы, Ренейр не имеет о нём ни малейшего понятия). Если персонажи спасут его, Ренейр станет ценным союзником и поможет героям прославиться в Вотердипе.
В награду за спасение Флуна Воло даст искателям приключений купчую на дом в Северном районе с окнами, выходящими в широкий тупик, который забит старыми жилыми домами и лавками. Когда-то тут была таверна с жилыми верхними этажами. Её закрыли много лет назад, а теперь в гостинице обитает полтергейст, которого персонажам предстоит упокоить.
Драконий оберег Агеронастр. 6
Вотердип накрыт нерассеиваемым магическим эффектом под названием драконий оберег Агерона. Он исходит откуда-то из-под Башни Агерона в Замковом районе и держится постоянно. Драконы и все прочие существа с типом «дракон» физически неспособны проникнуть в город (включая его канализацию), пока существует драконий оберег. Эффект не затрагивает гавань и Подгорье.
Если существа с типом «дракон» коснуться драконьим посохом Агерона (см. приложение А), оно может игнорировать Драконий оберег и свободно перемещаться по городу. Эффект длится, пока существа не коснутся посохом снова или пока не пройдёт период времени, указанный тем, кто настроен на посох.
Драконьим посохом сейчас владеет взрослый золотой дракон Оранакс (см. приложение Б), стерегущий тайное хранилище под городом.
Огненный шар!стр. 6
Со временем персонажи осядут в городе, привлекут внимание местных фракций и организаций, которые попытаются их завербовать. Относительно мирные времена закончатся, когда рядом с их новой резиденцией взорвут огненный шар. Персонажей заденут последствия этого ужасного события, и они могут попробовать докопаться до его причин. Кто сотворил заклинание огненный шар и зачем? Кто должен был стать его целью? Герои могут расследовать этот случай от лица гильдии или организации или ввязаться в расследование по личным мотивам.
На самом деле целью огненного шара была одна из жертв взрыва: Далахар, лазутчик лорда Неверембера. Убийца гнома завладел Камнем Голорра, способным привести его к тайному кладу драконов. Разными путями в зависимости от того, кто стал им союзником, а кто — врагом, персонажи втягиваются в поиски камня и связанной с ним груды сокровищ.
Выбор злодеястр. 6
Проводя это приключение, выберите главного злодея с самого начала. От вашего выбора зависит время года, когда происходит приключение, а также антагонисты в некоторых сценах в главе 4. Выбранный вами злодей противостоит персонажам игроков, а злодеи, которых вы не выбрали, становятся просто частью окружающего мира и могут как помочь персонажам, так и помешать им.
Ещё одна необычная особенность этого приключения — злодеев не нужно убивать, а они не стремятся убить персонажей игроков. Злодеи ищут сокровища, а итоговая задача героев — вырвать сокровища из злодейских лап.
Вы можете в любой момент поменять злодея. К примеру, если в середине приключения вы решите, что при таком развитии сюжета вам скорее подойдёт Джарлаксл, чем Занатар, можете на ходу заменить одного на другого и провести последующие сцены с учётом замены.
Каждый злодей подробно описан в приложении Б, а здесь дана краткая справка.
Занатарстр. 6
Параноидально недоверчивый бехолдер-мафиози с манией величия. Его цель — истребить всех, кого он считает агентом или союзником Жентарим, вернуть Камень Голорра и завладеть кладом с драконами. Его база находится под Скалпортом, подземным поселением под Вотердипом. Его логово описано в главе 5.
Занатар не без причины боится Лейраль Сильверхенд и готов пощадить тех, к кому она благосклонна, чтобы не спровоцировать конфликт с Явным лордом Вотердипа. Если искатели приключений навлекут на себя гнев бехолдера, они могут использовать его страх перед Лейраль, чтобы избежать верной смерти.
Если главный злодей — Занатар, действие происходит весной.
Кассалантерыстр. 6
Викторо и Амалия Кассалантеры — благородные из Вотердипа, тайно поклоняющиеся дьяволам. Кассалантеры рассчитывают использовать клад с драконами, чтобы выкупить души своих детей, которые они продали Асмодею за власть. Под виллой Кассалантеров спрятан храм Асмодея, как описано в главе 6.
Кассалантеры скорее попытаются навести героев на ложный след или оклеветать их, а не убить. Викторо и Амалия рассчитывают, что общественное положение защитит их, а меньше всего они хотят увидеть у себя на крыльце Городскую стражу.
Если главные злодеи — Кассалантеры, действие происходит летом.
Джарлаксл Бэнрстр. 6
Дроу-рубака и тайный правитель Лускана, Города парусов. Джарлаксл хочет использовать клад с драконами, чтобы купить себе место в Альянсе лордов конфедерации городов и посёлков, объединяющейся против общих угроз. Джарлаксл также хочет заполучить драконий посох Агерона как козырь в переговорах. Магически замаскировавшись под человека, морского капитана Зардоза Зорда, Джарлаксл руководит передвижным карнавалом — Ярмаркой Морских Дев. Он обитает на борту пришвартованного в гавани Вотердипа корабля, под которым скрыта подлодка «Алый марпенот», как описано в главе 7.
Джарлаксл обожает срывать планы своих врагов, наслаждается трудностями, возникающими, когда искатели приключений лезут в его дела, и мечтает увидеть их физиономии, когда он наконец их уделает. Однако угроз от каких-то дураков он не потерпит. Если придётся прибегнуть к насилию, он быстро и жестоко прикончит кого-нибудь, дав понять, что так будет с каждым, и уйдёт.
Если главный злодей — Джарлаксл, действие происходит осенью.
Маншунстр. 7
В Вотердипе скрывается клон волшебника Маншуна, одного из основателей Жентарим. Он мечтает править городом, завладев кладом с драконами и подкупив с его помощью Лордов в масках, чтобы те выбрали его новым Явным лордом. Он также хочет вернуть себе власть над Чёрной Сетью. Маншун прячется в двойных волшебных Башнях Колатов в Торговом районе. Его резиденция описана в главе 8.
Маншун создаёт копии себя заклинанием симулякр и изо всех сил пытается скрыть свою личность. Успех его дела зависит от умения не привлекать внимания тех, кто способен сорвать его планы, прежде чем они принесут плоды. Маншун избегает ненужных конфликтов с искателями приключений. Его гнев навлекут только те, кто напрямую вломится к нему в межпространственное убежище.
Если главный злодей Маншун, действие происходит зимой.
Время годастр. 7
Действие приключения происходит в определённое время года, зависящее от выбранного вами вначале злодея. Если вы замените злодея по ходу приключения, не меняйте из-за этого время года, если только персонажи не потратят слишком много свободного времени — тогда время года может смениться само.
Веснастр. 7
Ранней весной в Вотердипе холодно и сыро. Целыми днями может моросить дождь и висеть туман, который часто опускается по ночам. Но когда погода улучшается, в город стекается много приезжих, и с приближением лета на улицах всё больше народа.
Летостр. 7
Лето в Вотердипе обычно приятное — отличное время для горожан и приезжих, чтобы собираться под открытым небом. Рынки бурлят активней, чем в любое другое время года. Однако порой ветра с юга приносят жаркий воздух, который задерживается в долинах к северу и востоку от города. Воздух застаивается, создавая зной, который длится много дней, а то и недель. Тогда активность в городе снижается, поскольку вотердипцы непривычны к такой жаре.
Осеньстр. 7
По осени в Вотердип тянутся повозки с урожаем окрестных ферм. Без них горожане зимой голодали бы. Холодные ветра с моря завывают, напоминая вотердипцам, что зима близко.
Зимастр. 7
Зимы в Вотердипе суровы. Город заваливает снегом, гавань замерзает, торговля почти прекращается, и город запирает врата. Те из горожан, кому мороз нипочём, собираются в тавернах и пиршественных залах, но за стены города мало кто выходит.
Как вести приключениестр. 7
Чтобы провести это приключение, вам нужны три основных книги пятой редакции D&D: Player's Handbook («Книга игрока»), Dungeon Master's Guide («Руководство мастера подземелий») и Monster Manual («Энциклопедия чудовищ»). Пригодится ещё «Побережье Мечей: Руководство искателя приключений», но это необязательно.
Текст, выделенный таким особым фоном, нужно читать вслух или пересказывать игрокам, когда их персонажи впервые попадают в это место или в определённых обстоятельствах, описанных в тексте.
В Monster Manual («Энциклопедии чудовищ») содержатся блоки параметров для большинства существ. Все необходимые блоки параметров нужно искать там либо в приложении Б. Если название существа выделено полужирным, это подсказка, что нужно искать в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»), если только текст не ссылается на приложение Б.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Player's Handbook («Книге игрока»), а магические предметы в Dungeon Master's Guide («Руководстве мастера подземелий»), если только текст не ссылается на описание предмета в приложении А.
Сокращениястр. 7
В книге используются следующие сокращения:
| Сокращение | Значение | Сокращение | Значение |
|---|---|---|---|
| ПЗ | пункты здоровья | ПД | принципиальный добрый |
| КБ | класс брони | ХД | хаотичный добрый |
| СЛ | сложность | НД | нейтральный добрый |
| ПО | пункты опыта | ПН | принципиальный нейтральный |
| пм | платиновая монета | Н | нейтральный |
| зм | золотая монета | ХН | хаотичный нейтральный |
| эм | электрумовая монета | ПЗ | принципиальный злой |
| см | серебряная монета | ХЗ | хаотичный злой |
| мм | медная монета | НЗ | нейтральный злой |
| ПМ | персонаж мастера |
Вотердипская гавань в лучах солнцастр. 9
Структура приключениястр. 10
В «Вотердип: Драконий куш» входит вводное приключение, которое знакомит персонажей игроков с городом Вотердипом и даёт им базу для деятельности (главы 1 и 2), за которым следует охота за сокровищами по всему городу (главы 3 и 4), а далее описаны логова злодеев (главы с 5 по 8).
В главе 1 герои прибывают в «Зияющий портал», где Воло даёт им задание. Это простая спасательная миссия, но в ней есть сюжетный поворот с обознавшимися злодеями. Когда искатели приключений выполнят задание, Воло наградит их ценной собственностью.
В главе 2 персонажи исследуют свой новый дом в переулке Тролльего Черепа и привлекают внимание организаций, которые попытаются завербовать их для особых заданий.
Глава 3 начинается через несколько дней или недель, дав персонажам время привыкнуть к городской жизни и заняться своими делами. Взрыв, разрушивший переулок Тролльего Черепа, требует расследования, которое втянет персонажей в борьбу с второстепенными злодеями. Кульминацией станет кровавая схватка в благородном поместье.
В главе 4 персонажи гонятся за золотом. Сцены в этой главе и их порядок меняются в зависимости от выбранного вами злодея. К концу главы герои находят сокровищницу лорда Неверембера и сталкиваются с её стражем — золотым драконом. Итоговая цель персонажей — не дать золоту попасть в лапы злодеев. Если всё пройдёт как надо, часть золота осядет в карманах персонажей. Однако персонажам трудно будет забрать его себе целиком.
В главах с 5 по 8 описаны логова злодеев. Их можно использовать в любой момент в любом порядке, а можно и не использовать вообще. У персонажей будет повод посетить одно или несколько из этих мест по ходу приключения. Но чтобы расстроить планы злодея, необязательно вламываться к нему в логово и побеждать его в бою, так что приключение можно завершить, ни разу не задействовав эти главы.
Будьте готовы менять условия на ходу, если персонажи окажутся в логове злодея раньше, чем завершат главу 4. Противники в этих логовах слишком сильны для персонажей ниже 5-го уровня. Можете осторожно увлечь персонажей в другом направлении, дать им намёки, что надо быть очень осторожными, или сделать полегче смертельно сложные столкновения. Стоит также помнить, что злодеев надо победить, а не убить, и сами они в бой не рвутся. Искателей приключений, пришедших по их головы, скорее оставят без сознания, чем убьют. После этого персонажи могут прийти в себя в переулке, тоннеле канализации или тюремной камере, возможно уже без снаряжения. Как вариант, они могут очнуться живыми и здоровыми при полном снаряжении в частном доме, куда героев доставил приютивший их дружелюбный персонаж мастера.
Воло даёт героям задание и обещает в награду дом.
Искатели приключений обустраиваются в новом доме и знакомятся с соседями.
В переулке Тролльего Черепа взрывается огненный шар, что требует расследования.
Искатели приключений пытаются найти и вскрыть Хранилище Драконов.
Искатели приключений вторгаются в подземелье Занатара под городом и сталкиваются с бехолдером в его логове.
Искатели приключений штурмуют поместье Кассалантеров и раскрывают его дьявольские тайны.
Искатели приключений берут на абордаж корабли Джарлаксла и узнают зловещие тайны Ярмарки Морских Дев.
Искатели приключений обыскивают Башни Колатов и находят межпространственное убежище клона Маншуна.
Лорд Дагульт Неверембер присвоил себе полмиллиона золотых и спрятал их в Хранилище Драконов.
Дагульт нанимает волшебника, который создаёт Камень Голорра, а затем прячет артефакт в Вотердипском дворце.
Дагульт уезжает из Вотердипа восстанавливать Невервинтер, и его снимают с должности Явного лорда Вотердипа.
Камень Голорра украли из Вотердипского дворца. В итоге он попадает к Занатару.
Пока агенты Жентарим, верные Маншуну, пытались заключить союз с Занатаром, Камень Голорра снова похитили.
Занатар обвиняет Жентарим в краже Камня Голорра, хотя они невиновны. Вспыхивает война.
Гном-вор Далахар, работавший на Дагульта, пытается забрать Камень Голорра из Вотердипа.
Далахар убит заклинанием огненный шар. Урстул Флоксин крадёт Камень Голорра с его тела.
Справочник Воло по Вотердипустр. 10
Особая глава этой книги под названием «Справочник Воло по Вотердипу» — это экскурсия по Городу великолепия. Если вы не знакомы с Вотердипом, изучите этот раздел, прежде чем проводить приключение. Можете также показать этот раздел игрокам, чьи персонажи по сюжету должны знать город.
Жизнь в Вотердипестр. 10
Приключения в городах бывает трудно проводить, особенно если персонажи ваших игроков любят отвлекаться. Чтобы удержать их в Вотердипе, где развернётся всё действие, нужно, чтобы они чувствовали себя здесь как дома. Для этого помните вот о чём:
- В Вотердипе можно купить и продать всё, что угодно. Искателям приключений не нужна торговля в других местах.
- Вотердипцы, как правило, уважают искателей приключений. Многие важные жители города — сами бывшие искатели приключений, а сколько раз искатели приключений спасали город — и не счесть.
- Искатели приключений, тесно связанные с городом, едва ли захотят скоро его покинуть. Когда игроки прорабатывают происхождения и предыстории своих персонажей, посоветуйте им связать их с Вотердипом. Со временем приключение вовлечёт персонажей ещё глубже: они получат собственность в городе и смогут вступить в местные организации и гильдии.
Нарушение законастр. 10
В Вотердипе закон нерушим, а правосудие скоро на расправу. Искатели приключений, помешанные на резне и грабеже, долго в Городе великолепия не протянут. Наказания за нападения, поджоги, воровство и убийство суровы вне зависимости от мотивов преступления.

Если персонажи захотят узнать побольше о преступлениях и наказаниях в Вотердипе, дайте им копию памятки «Кодекс законов» из приложения В.
Персонажей, которые слишком увлекаются, нарушая закон, быстро найдут и арестуют члены Городской стражи. Обвиняемые в преступлении должны предстать перед судьёй. На стороне персонажей могут выступать адвокаты, если герои заручились поддержкой влиятельных персонажей и организаций. К примеру, у персонажей, ставших агентами Альянса лордов, высокие шансы оправдаться за преступления, если Явный лорд Вотердипа Лейраль Сильверхенд заинтересована в том, чтобы отпустить их.
Учитывая, как строго в Вотердипе блюдут законы, приключение может кончиться тем, что одного или нескольких персонажей изгонят, приговорят к нескольким годам каторги или тюрьмы, а то и к смерти. Если приключение закончится так — поделом. Будем надеяться, что следующей группе повезёт больше.
Арест персонажейстр. 10
Когда появляются власти, чтобы арестовать одного или нескольких персонажей за нарушение закона, арест можно разыграть двумя способами.
Первый вариант — отыграть сцену с производящими арест сотрудниками Городской стражи. Плюс этого метода в том, что персонажи могут выбрать: подчиниться или сопротивляться. Минус в том, что сцена может скатиться к ситуации, где можно лишь драться или бежать, и один или несколько персонажей могут стать беглецами. Если в группе несколько персонажей с мировоззрением, отличным от принципиального, это весьма вероятный исход. Чтобы смягчить эту проблему, можете позволить персонажам-беглецам заключить союз с персонажами мастера, которые помогут им оправдаться.
Если угроза ареста становится скучной рутиной, можете переключиться на второй метод, при котором вы просто сообщаете игрокам, что персонажа или персонажей арестовали. Можете описать арест, заключение и события, предшествующие суду. Минус в том, что игроки никак не контролируют ситуацию (впрочем, чувство беспомощности добавит реализма, хотя и убавит веселья). Чтобы смягчить эту проблему, можете позволить персонажам пройти проверки характеристик, чтобы повлиять на результат. К примеру, успех в проверке Харизмы (Убеждение) может помочь персонажу подкупить чиновника или заставить судью засомневаться и закрыть дело.
Создание персонажейстр. 12
Если игроки создают для этого приключения персонажей 1-го уровня, можете полностью посвятить первую игровую встречу созданию персонажей. За счёт этого игроки смогут вместе проработать свою группу и придумать, почему их персонажи стали друзьями.
Сбор группыстр. 12
«Зияющий портал» — популярное место сбора искателей приключений. Если у вас нет варианта получше, давайте считать, что персонажи не раз бывали в этом заведении и назначали тут встречи. Если кто-то из персонажей в городе впервые, они могли прийти в «Зияющий портал» из-за его репутации или их позвал сюда Воло.
Чтобы «Зияющий портал» воспринимался как знакомое и приятное место, дайте игрокам копию памятки «Знакомые лица в „Зияющем портале“» из приложения В и позвольте каждому игроку выбрать одного персонажа мастера в качестве друга или знакомого. Дополнительные сведения об этих персонажах есть в конце этого введения.

Покупка снаряжения на 1-м уровнестр. 12
Всё снаряжение из главы 5 Player's Handbook («Книги игрока») доступно для покупки в Вотердипе по обычным ценам.
Происхождение персонажейстр. 12
Игроки, которым мало вариантов происхождения из Player's Handbook («Книги игрока»), могут найти больше в книге «Побережье Мечей: Руководство искателя приключений». Вполне подойдут агент организации, ветеран-наёмник, вотердипский благородный, городской охотник за головами, городской стражник, наследник, придворный, путешественник и учёный-затворник. Если у вас есть эта книга, можете предложить игрокам и эти варианты.
Благородные дома Вотердипастр. 13
В Вотердипе более сотни благородных семейств. Эти благородные дома — отличный выбор для любого персонажа с происхождением «благородный» из Player's Handbook («Книги игрока») или «вотердипский благородный» из книги «Побережье Мечей: Руководство искателя приключений».
Дом Амкотра. Тетирское семейство, занимающееся разведением и обучением лошадей, скотоводством и ковкой оружия. Девиз семьи — «Мы растопчем наши беды». У семьи большая вилла в Северном районе к востоку от Главной дороги, между улицами Хассантира и Тарната.
Дом Маргастер. Иллюсканское семейство, чьи деловые интересы касаются перевозок по суше и торговли сыпучими товарами. У дома также есть тайные традиции волшебства. Девиз семьи — «Для нас нет недосягаемого». Особняк семейства Маргастеров расположен между переулками Зарезанного Моряка и Черепковым переулком в Северном районе.
Дом Рожнар. Этот тетирский дом некогда изгнали из Вотердипа за контрабанду, работорговлю и прочие преступления. Но они вернулись и стараются исправить свою мрачную и позорную репутацию, сосредоточившись на легальном бизнесе вроде виноделен и торговли самоцветами. Девиз семьи — «Летаем высоко и пикируем быстро». Вилла Рожнаров находится в проезде Тандерстафов, между Медной и Щитовой улицами, в Приморском районе к западу от Главной дороги.
Леди Эсвель Рожнар (см. «Чёрная Гадюка» в приложении Б) из этого дома, но она скрывает свои воровские выходки и личность под маской.
Дом Филунд. Ташлютарское семейство, которое ловит и продаёт чудовищ. Тех чудовищ, которых нельзя приручить и сделать питомцами или сторожевыми зверьми, продают в цирки или разделывают на мясо, кости и кожу.
Филунды спонсируют экспедиции искателей приключений и охотников на чудовищ. Их девиз — «Чего вы боитесь, то мы покоряем». Особняк Филундов — на Медной улице, к западу от Главной дороги, между улицей Джальтун и Торговым проездом в Северном районе.
Членство в гильдиистр. 13
Любой персонаж с происхождением «ремесленник из гильдии» уже считается членом одной вотердипской гильдии на свой выбор. Мастера мистической магии, живущие в городе, по закону обязаны регистрироваться в Бдительном ордене магистов и защитников, чтобы в час нужды всех магов можно было призвать на оборону города.
Самые значимые гильдии Вотердипа перечислены в списке ниже. Закон не допускает существования воровских гильдий в Вотердипе, так что гильдия Занатара, по сути, не гильдия, а организация (см. «Организации в Вотердипе» на стр. 14).
Чтобы вступить в гильдию, требуется происхождение, умение или статус, который гильдия оценит. К примеру, персонаж с происхождением «моряк» может легко вступить в Гильдию мастеров-мореходов. Можно заниматься своей профессией и не входя в гильдию, но такая независимость дорого стоит. Гильдия пойдёт на всё, чтобы заставить новичков вступить в неё и платить взносы, а независимым предпринимателям они всячески мешают, стараясь разорить их и вытолкнуть с рынка. Пекарь, который не вступит в Гильдию пекарей, может остаться без поставок муки, а волшебник, который не вступит в Бдительный орден магистов и защитников, может лишиться доступа к мудрецам, библиотекам и прочим источникам знаний.
Гильдии собирают взносы со своих членов раз в месяц или год. Для простоты можете считать, что месячный взнос равен 1 зм, но можно сэкономить, заплатив заранее за весь год 10 зм. Гильдия может исключить члена по разным причинам, одна из которых — неуплата взносов.
Членство в организациистр. 14
Персонаж с происхождением «агент организации» (описано в книге «Побережье Мечей: Руководство искателя приключений») должен выбрать организацию, в которой состоит (см. далее «Организации в Вотердипе»). Персонажи без этого происхождения могут вступать в организации по окончании главы 1 этого приключения.
Развитие персонажейстр. 14
Вы можете подсчитывать пункты опыта или просто позволить персонажам повышать уровень по достижении определённых точек приключения. В идеале все персонажи должны находиться в рекомендованном диапазоне уровней для каждой главы, указанном в таблице ниже.
| Глава | Рекомендуемый уровень |
|---|---|
| 1. Друг в беде | 1–2-й |
| 2. Переулок Тролльего Черепа | 2-й |
| 3. Огненный шар | 3-й |
| 4. Сезон драконов | 3–4-й |
| 5. Весеннее безумие | 5-й или выше |
| 6. Адское лето | 5-й или выше |
| 7. Осень маэстро | 5-й или выше |
| 8. Зимнее волшебство | 5-й или выше |
Если вы решите подсчитывать пункты опыта, можете замедлить скорость развития, приберегая ПО, пока не будете готовы повысить уровень группы. Как вариант, можете ускорить повышение уровня, раздавая дополнительные ПО за достижение целей, хороший отыгрыш и успешное преодоление смертоносных ловушек. Любая такая награда не должна быть больше той, что персонажи получили бы за победу над чудовищем с классом опасности, равным их уровню. К примеру, подобная дополнительная награда для искателей приключений 2-го уровня будет равна 450 ПО — столько персонажи получили бы за победу над чудовищем с классом опасности 2.
Если вы отказались от подсчёта ПО и повышаете уровень персонажей просто по ходу приключения, используйте таблицу «Предполагаемые уровни персонажей» как основу.
Организации в Вотердипестр. 14
В Вотердипе пустило корни множество фракций и организаций. Любой персонаж с происхождением «агент организации» (описанным в книге «Побережье Мечей: Руководство искателя приключений») может стать членом одной из перечисленных далее организаций — конечно, если соответствует её требованиям.
Если вы используете необязательные правила славы, описанные в главе 1 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»), позвольте игроку, у персонажа которого происхождение «агент организации», бросить d4, чтобы определить славу персонажа на начало приключения. Подробности смотрите во врезке «Отслеживание славы».
Персонажи с другим происхождением получат возможность вступить в организации позже по ходу приключения. Любой такой персонаж должен отвечать требованиям организации, чтобы получить шанс вступить в неё, после чего его начальная слава будет равна 0.
Персонажи, чья слава в организации выше 0, могут получить её поддержку в случае необходимости, связавшись с влиятельным персонажем мастера из этой организации. По мере того как растёт слава персонажа, растёт и масштаб этой поддержки. Организация может также помочь и тем, кто в неё не входит, если это отвечает её интересам. Дальнейшие описания показывают, как может проявляться поддержка организации.
Вы сами решаете, насколько организация будет помогать искателям приключений, исходя из представлений каждой организации о ценности персонажей. К примеру, если персонажи завоюют доверие Лейраль Сильверхенд и всем станет известно, что она их поддерживает, члены Бреган Д'эрт могут помочь персонажам, чтобы Джарлаксл Бэнр таким образом оказал услугу Явному лорду Вотердипа.
Альянс лордовстр. 14

Чтобы вступить в Альянс лордов в Вотердипе, персонаж должен быть жителем Вотердипа. Персонажи с преступным прошлым также могут вступить в ряды, если докажут свою верность городу.
Альянс лордов — это конфедерация городов и посёлков вдоль Побережья Мечей и по всему Северу. В неё среди прочего входят Врата Балдура, Мирабар, Мифрал-Холл, Невервинтер и Сильверимун. Члены Альянса должны приходить друг другу на выручку в беде, а полевые агенты организации (дипломаты, шпионы и убийцы) защищают её интересы.
Вотердип — один из самых влиятельных и заинтересованных членов Альянса лордов. С помощью шпионов Явный лорд Вотердипа Лейраль Сильверхенд следит за искателями приключений в своём городе и вознаграждает тех, кто ставит интересы Вотердипа превыше своих. Среди нанятых Лейраль агентов много искателей приключений, таких как Джалестр Сильвермейн. Подробности об этих персонажах приведены в приложении Б.
Большую часть времени Лейраль проводит в Вотердипском дворце. Вблизи от дворца находятся ухоженные правительственные здания, выделенные для представителей других городов и посёлков Альянса лордов. Альянс лордов может оказать такую поддержку:
- Членов Городской стражи уведомят, что персонажи выполняют «официальное задание» Альянса лордов, и велят оказывать им посильную поддержку.
- Мирт (см. приложение Б), Лорд в маске и советник Лейраль Сильверхенд, пригласит искателей приключений на обед в своём неухоженном особняке, чтобы поделиться слухами и мудрыми советами.
- Персонажи получат краткую аудиенцию у Лейраль Сильверхенд (см. приложение Б).
Арфистыстр. 15
Любой умный и незлой персонаж может вступить в ряды Арфистов Вотердипа. Бардам и волшебникам здесь особенно рады.
Арфисты — альтруисты, ведущие закулисную борьбу против власти злых тиранов. В текущей ситуации они быстро заподозрят, что Жентарим полностью или отчасти виновны в эскалации насилия в Вотердипе. Лазутчики Арфистов могут использовать искателей приключений как инструмент для поиска правды. Многие благородные и магистры гильдий в городе сочувствуют Арфистам.
У Арфистов есть несколько тайных мест сбора в Вотердипе. Среди прочего это вилла Ульбринтеров (поместье на улице Дельзорин, между улицей Везоар и проездом Брондара в Северном районе, к югу от переулка Тролльего Черепа). Хозяйка дома, эльфийка Ремолия Хевентри (друзья зовут её Реми) — вдова лорда Артагаста Ульбринтера и высокопоставленная Арфистка. Среди других важных членов организации — Ренейр Неверембер, блудный сын лорда Дагульта Неверембера, и Мирт, советник Явного лорда Лейраль Сильверхенд. Подробности об этих персонажах приведены в приложении Б.
Арфисты предпочитают вести дела в шумных тавернах и гостиницах вроде «Зияющего портала» или в тихих местах вроде Города Мёртвых.
Арфисты могут оказать такую поддержку:
- Арфисты продадут искателям приключений обычные и необычные зелья и свитки со скидкой или в кредит, в зависимости от обстоятельств.
- Ремолия Хевентри (см. приложение Б) поделится с искателями приключений ценными сведениями и может дать им временное убежище.
- Если искатели приключений примут неравный бой и будут на грани поражения, один или несколько Арфистов придут им на выручку. Обычно в спасательный отряд Арфистов входят бард (см. приложение Б) или маг, а также 1d4 + 3 шпионов или ветеранов.
Бреган Д'эртстр. 15
Персонаж должен быть дроу, желательно мужчиной, чтобы вступить в эту организацию.
Бреган Д'эрт — отряд наёмников, изначально набранный из презренных изгнанников — уцелевших членов павших домов дроу. Лидер организации Джарлаксл Бэнр всегда ищет новых членов отряда и превыше всего ценит преданность.
Почти все члены Бреган Д'эрт — мужчины, поскольку женщины-дроу редко снисходят до того, чтобы выслушивать приказы самца. Женщина-дроу может заслужить место в организации, если отвергнет матриархат дроу и убедит Джарлаксла, что полезна братству. Джарлаксл нанимает не только дроу, но агенты из других рас не знают, что работают на него. Они не считаются членами организации.
В Вотердипе Бреган Д'эрт использует как прикрытие Ярмарку Морских Дев — одно из законных предприятий Джарлаксла. Ярмарка Морских Дев состоит из трёх кораблей («Ненаглядная», «Сердцеедка» и «Чертовка») с экипажем из замаскированных дроу и артистами из других рас (музыкантами, акробатами, актёрами и тому подобными). Груз корабля состоит в основном из фургонов и колёсных платформ, которые можно быстро собрать, чтобы пройти парадом по городу. Дроу используют эти парады, чтобы отвлекать внимание от своих тёмных делишек.
Сам Джарлаксл магически замаскирован под эксцентричного капитана-иллюсканца Зардоза Зорда. Он следит за делами с борта своего флагмана «Ненаглядной» и с «Алого марпенота» — спрятанной под ним подлодки. Большую часть грязной работы в городе он поручает трём дроу-стрелкам: Фельректу Лафину, Креббигу Маск'иль'иру и Солуну Зебриндасу. Подробности о Джарлаксле и его подручных приведены в приложении Б.
Бреган Д'эрт — мастера по внедрению в преступные организации. Советник Занатара, дроу Нар'ль Зебриндас (см. приложение Б), на самом деле шпион Бреган Д'эрт.
Бреган Д'эрт могут оказать такую поддержку:
- Искатели приключений получат из анонимного источника небольшие чёрные кошели без пометок с монетами.
- Искатели приключений получат приглашение на обед с Зардозом Зордом на его корабле. За обедом Джарлаксл выслушает их и предложит помощь, если на него произведут впечатление.
- Члены Бреган Д'эрт подкупят или тихонько нейтрализуют личностей, угрожающих искателям приключений (как правило, не спросив их).
Гильдия Занатарастр. 16
В гильдию Занатара может вступить любой. Вопреки названию, это неофициальная гильдия Вотердипа. Однако прежде чем новичка примут, он должен пройти испытание, в котором требуется совершить тяжкое преступление. Это может быть убийство члена гильдии, который подвёл Занатара, похищение жителя Вотердипа, получение выкупа, ограбление наёмного экипажа или кража со склада.
Среди младших членов гильдии ходят безумные слухи об истинной природе Занатара. Но мало кто подозревает, что их босс — бехолдер, и ещё меньше тех, кто видел его или беседовал с ним с глазу на глаз.
Учитывая, что организация по сути злая, повышение в ней зависит от подлости и способности избавляться от соперников. Соперничество в организации жёсткое и порой смертельное. В таких условиях злые персонажи могут развернуться по полной, но риск редко стоит того.
Гильдия Занатара может оказать такую поддержку:
- Любому члену гильдии, получившему задание, могут дать чудовище в телохранители или помощники (например, багбера, кенку или крысу-оборотня).
- У чудовища есть тайный приказ убить члена гильдии, если тот не справится с заданием.
- Гильдия даёт доступ в потайные тоннели и убежища (тайные погреба) под Вотердипом.
- Занатар может послать зрителя (см. приложение Б), чтобы помочь начинающему члену гильдии (и шпионить за ним).
Жентаримстр. 16
Чёрная Сеть открыта для новобранцев. В них ценят силу воли и преданность (но и это необязательно).
Жентарим — тайная организация, продающая товары (в том числе оружие) и услуги наёмников ради выгоды. Её члены давно пытались завоевать политическое влияние в Вотердипе, но им мешают Лорды в масках, аристократы и ремесленные гильдии.
Жентарим в Вотердипе делится на две фракции. Те, кто поддерживают Маншуна, хотят уничтожить Занатара и захватить политическую и экономическую власть в городе. Те, кто против Маншуна, хотят разоблачить и погубить его, пока их самих не схватили или не изгнали из города местные власти.
У искателей приключений не получится стать на сторону Маншуна, но они могут вступить в Жентарим и получать помощь от его противников. Вожаки этой части Чёрной Сети — искатели приключений в отставке, ставшие предпринимателями. Их группа раньше называлась Разбойники Рока — потому что они специализировались на ограблении логов личей (которые многие называют «роковыми»). Они отчаянно пытаются стать значимыми в легальной экономике Вотердипа, что требует союза с местными гильдиями и благородными. Война Маншуна против гильдии Занатара рушит их планы.
Разбойники Рока (описанные в приложении Б) считают себя истинными Жентарим Вотердипа. Вожаки группы — Давил Старсонг (мастер сделок и переговоров), Истрид Хорн (мастер торговли и монет), Скимо Вирдботл (мастер магии), Ташлин Яфира (мастер оружия и наёмников) и Зираж-охотник (мастер убийств).
Жентарим может оказать такую поддержку:
- Давил может устроить встречу с влиятельными благородными и членами городских гильдий.
- Искатели приключений могут приобрести со скидкой зелья и яды в лавке Скимо «Отвары Вирдботла» в Торговом районе.
- Ташлин предлагает наёмников по доступной цене: головорезов за 2 см в день каждому или ветеранов за 2 зм в день каждому.
- Истрид может дать кредит величиной до 2 500 зм с процентами — 10% за десятидневку.
- Зиража можно нанять кого-то убить в обмен на неназванную услугу, которую он потребует позже.
Изумрудный анклавстр. 17
Чтобы вступить в Изумрудный анклав, персонаж должен проявить интерес к защите природы или естественного миропорядка. Друидам и следопытам тут особенно рады.
В Вотердипе есть несколько членов этой организации, которая стремится к гармонии между природой и цивилизацией. Члены, живущие в Вотердипе, защищают город от противоестественных угроз вроде аберраций и нежити. Они также присматривают за Городом Мёртвых (общественным кладбищем Вотердипа) и городскими парками.
Членов Изумрудного анклава можно встретить в Фолконмере — благородной вилле в Южном районе, а также в Саду и медоварне Снобидлей в Подутёсье.
В стенах Фолконмера цветут пышные сады, а здания замшелы и увиты плющом. Виллой владеют потомки двух состоятельных семей: Тармы (коренные вотердипцы) и Фолконы (родом из Кормира). Почти круглый год они путешествуют, а за поместьем поручают следить полуэльфу-садовнику Меланнору Фелбранчу. Ему помогает Джейрит Фолкон, аристократка, ставшая полубогиней. Она служит Миликки, богине-хранительнице лесов.
Садом и медоварней Снобидлей заправляет семейство полуросликов во главе с пожилой друидкой Блоссом Снобидль. Её младший сын Дешер пропал в Вотердипе примерно шесть месяцев назад. Его заразили ликантропией, и теперь он в банде крыс-оборотней под названием «Бессребреники».
Изумрудный анклав может оказать такую поддержку:
- Члены Анклава поделятся сведениями, которые собрали, магически общаясь с городскими животными.
- Меланнор Фелбранч (см. «Изумрудный анклав», стр. 38) бесплатно предоставит еду и уход в Фолконмере животным искателей приключений. Один искатель приключений получит сверхъестественные чары (см. «Сверхъестественные блага» в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий») от Джейрит Фолкон (см. «Изумрудный анклав», стр. 38).
Орден Перчаткистр. 17
Любой незлой персонаж может вступить в Орден Перчатки в Вотердипе. Жрецам, монахам и паладинам тут особенно рады, тем более если они поклоняются Хельму, Торму или Тиру.
Задача Ордена — выискивать и истреблять зло, пока оно не укоренилось. Вспышка насилия в Вотердипе заставила членов Ордена искать героев, готовых вернуть в город мир.
Можно быть членом этой организации и при этом членом клира или рыцарем на службе какого-то храма или божества. Члены Ордена действуют сами по себе или небольшими группами. Некоторые коренные вотердипцы, другие родом из далёких поселений и прибыли в город по храмовым делам.
Орден Перчатки может оказать такую поддержку:
- Если искателям приключений требуется лечение или иная магия, член ордена организует встречу с местными священниками, поклоняющимися незлым божествам.
- Если у искателей приключений проблемы с законом, член ордена замолвит словечко за них и позаботится об их делах, пока они в заключении.
- Халом (см. приложение Б) может появиться и помочь персонажам, если начнётся бой.
Серый Отрядстр. 17
Чтобы вступить в Серый Отряд, надо сперва стать членом Серых Рук. В организацию принимают лиц, служивших в Городской гвардии или Городской страже, а также персонажей, готовых принести присягу защищать Вотердип, его жителей и законы ценой своей жизни.
Перспективных искателей приключений могут пригласить вступить в Серые Руки — организацию, которой заведует Чёрный Посох, Ваджра Сафар. Серые Руки выполняют задания Ваджры.
Серый Отряд — это элитный корпус избранных искателей приключений, которых отбирают из числа Серых Рук. Их боевые навыки должны быть столь же велики, как и их преданность городу. В Серый Отряд берут лучших из лучших. Персонажи не могут начать карьеру искателя приключений сразу членом Серого Отряда, но способны достичь этого статуса.
Всякий раз, когда проблемы Вотердипа нельзя решить с помощью дипломатии или городских вооружённых сил, Явный лорд может мобилизовать Серый Отряд. Обычно это крайняя мера, ведь в прошлом отдельные члены группы оказывались кровожадными садистами и причиняли не меньше вреда, чем враги, от которых должны были защищать.
Хотя при мобилизации отряда цели и задачи ставит Явный лорд, команду Серого Отряда, которой каждое задание поручают, отбирает лично Чёрный Посох.
Если члена Серого Отряда (а порой и Серых Рук) арестуют за преступление, Явный лорд или Чёрный Посох могут вмешаться и добиться их освобождения.
Серый Отряд может оказать такую поддержку:
- Если искателей приключений арестуют, их выпустят под ответственность Ваджры Сафар (см. приложение Б).
- Искатели приключений получат полезный необычный или редкий магический предмет, которым могут пользоваться временно (а затем он загадочно исчезает).
- Мейлун Вардрагон (см. приложение Б) или другой уважаемый член Серого Отряда поможет искателям приключений в сложной ситуации.
«Зияющий портал»стр. 20
Эта знаменитая гостиница-таверна расположена в Замковом районе Вотердипа. Тут искатели приключений могут встретить массу ярких персонажей.
«Зияющий портал» — каменное здание с черепичной крышей и несколькими трубами. Большую часть первого этажа занимает общий зал таверны, где есть открытый колодец диаметром 40 футов и глубиной 140 футов (на самом деле это остатки ушедшей в землю каменной башни). Он ведёт на первый уровень Подгорья — обширного подземелья под Вотердипом. Подъёмный механизм из верёвок и блоков позволяет искателям приключений спускаться в колодец и подниматься из него. Подробности об этом входе в Подгорье — в книге «Вотердип: Подземелье безумного мага».
На верхних этажах «Зияющего портала» находятся уютные и хорошо обставленные комнаты для гостей.
Владелец таверны Дарнан берёт стандартную цену за пищу, питьё и ночлег (см. в главе 5 Player's Handbook («Книги игрока»)).

Знакомые лицастр. 20
Дайте игрокам памятку «Знакомые лица в „Зияющем портале“» из приложения В и позвольте каждому выбрать одного персонажа мастера как друга или знакомого — того, кого персонаж игрока знает и кому доверяет. Несколько игроков могут выбрать одного и того же персонажа. Сведения ниже нужно скрывать от игроков, пока персонажи их не узнают.

Дарнанстр. 20
Н, мужчина, человек-иллюсканец, трактирщик
Владелец «Зияющего портала» — немногословный искатель приключений в отставке.
Дарнан (см. приложение Б) прямо предупреждает искателей приключений ниже 5-го уровня, что соваться в Подгорье — «плохая идея». У него под стойкой спрятан магический двуручный меч на случай, если что-то чудовищное выползет из колодца.
«Бонни»стр. 20
Н, доппельгангер, изображает человека-тетирианку, барменшу
Доппельгангер притворяется дружелюбной барменшей.
На самом деле она вожак шайки из пяти доппельгангеров, прибывших в Вотердип чуть больше года назад. Чтобы шайка сводила концы с концами, она работает на Дарнана барменшей. Маттрим Мейрег (см. ниже) знает её секрет.
Маттрим Мейрег, он же Три Струныстр. 20
ПД, мужчина, человек-иллюсканец, бард
Этот застенчивый бард (см. приложение Б) играет в «Зияющем портале» — и он умеет играть куда лучше, чем показывает. Его прозвали Три Струны за то, что играет он на лютне, у которой осталось всего три струны. Втайне он шпион Арфистов и гораздо красноречивее и хладнокровнее, чем кажется. Он живёт в гостинице, где днём и по вечерам шпионит за агентами Жентарим и собирает сведения о других возможных нарушителях спокойствия. Недавно он подружился с Бонни и хочет помочь её шайке обустроиться в городе.
Джалестр Сильвермейнстр. 20
ПД, мужчина, человек-чондатанец, воин
Джалестр Сильвермейн (см. приложение Б) — агент Альянса лордов, подчинённый напрямую Лейраль Сильверхенд. Явный лорд Вотердипа велела ему шпионить за искателями приключений, которые своими действиями могут помочь городу и его жителям или подвергнуть их опасности. Поскольку в «Зияющий портал» стекаются искатели приключений всех сортов, Джалестр проводит тут много времени, обычно сидя в одиночестве в тихом уголке. Дарнан знает, что Джалестр работает на Лейраль, и не беспокоит юношу.
Фейррель Данблейд не оставляет мыслей Джалестра — гибель его любви в уличной драке в прошлом году была столь нелепа. Когда Джалестр не занят делами Альянса, он одинок и ищет любви.
Мейлун Вардрагонстр. 20
НЗ, мужчина, человек-чондатанец, искатель приключений под управлением пожирателя интеллекта
Мейлун Вардрагон (см. приложение Б) кажется весёлым, оптимистичным и добродушным парнем, готовым драться за тех, кого считает друзьями. Работники «Зияющего портала» и многие его завсегдатаи в курсе, что Мейлун — опытный воин, связанный с Серым Отрядом.
Несколько месяцев назад пожиратель интеллекта, служащий Занатару, поглотил мозг Мейлуна. Теперь управляемый чудовищем Мейлун всячески отговаривает искателей приключений от спуска в Подгорье и подбивает их вместо этого разобраться с конфликтами в самом городе. Он также охотится на агентов Жентарим и убивает их для своего хозяина-бехолдера. Он приглядывается к Давилу Старсонгу (см. приложение Б), но не будет убивать эльфа при свидетелях.
Обая Удейстр. 20
НД, женщина, человек-чалтанка, священник Вокин
Священник Обая прибыла из Чалта, чтобы спонсировать вылазки в Подгорье.
Её цель — добыть там магические сокровища и доставить их своему нанимателю, купеческому принцу Ваканге О'таму в Порт-Ньянзару. Низкоуровневых искателей приключений она отговаривает от походов в Подгорье, но готова помочь им своей магией, чтобы они набрали больше опыта и стали ей полезны.
Если вы планируете провести после этого приключения «Вотердип: Подземелье безумного мага», Обая может сыграть более важную роль советчицы и источника заданий.
Ягра Стоунфистстр. 20
Н, женщина, полуорк, наёмный головорез
Ягра — наёмница Чёрной Сети, которой платят за охрану Давила Старсонга, мастера сделок и переговоров Жентарим (подробности о нём см. в приложении Б). Ягре на этой работе скучно, так что она убивает время, подбивая искателей приключений померяться с ней силой на руках (победителя определяйте состязанием в проверках Силы). Если персонажи заявят, что они против гильдии Занатара, Ягра посоветует им поговорить с Давилом насчёт союза с Жентарим, чтобы вместе уничтожить преступного бехолдера.
Ягра — головорез-полуорк. Когда её ПЗ должны упасть до 0, они вместо этого снижаются до 1 ПЗ (прежде чем она сможет использовать эту особенность снова, ей нужно завершить долгий отдых). У неё ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Она говорит на всеобщем и орочьем.

