
Переулок Тролльего Черепа содрогнулся: по нему разнёсся громкий рокот, звон разбитых окон и крики горожан. Кто-то взорвал на улице огненный шар, и вся округа погрузилась в хаос. Пока на место происшествия спешат стражники, гвардейцы и члены Бдительного ордена магистов и защитников, у персонажей есть возможность оценить ущерб и начать расследование. Это событие продолжает основной сюжет и подводит персонажей к столкновению с охотниками за кладом лорда Неверембера.
Огненный шар взорвался спозаранку, когда все персонажи были в особняке Тролльего Черепа. Зачитайте этот текст, чтобы начать сцену:
Стёкла задрожали от рокота взрыва, который разнёсся по переулку Тролльего Черепа. По улице разбросаны обожжённые тела, воздух прорезали крики и стоны. Густое облако едкого дыма клубится над местом взрыва, который, похоже, произошёл прямо напротив вашей двери.
Пусть игроки расскажут, чем их персонажи занимались в этот момент и как реагируют на взрыв. Те, кто хочет выяснить причины взрыва, могут пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 13 и при успехе поймут, что на улице сотворили заклинание огненный шар.
Что тут творится?стр. 43
Скальный гном Далахар, лазутчик лорда Дагульта Неверембера, собирался встретиться с персонажами, когда взорвался огненный шар, убивший его и ещё десятерых. Гном нёс Камень Голорра (см. приложение А) — артефакт, без которого не найти клад лорда Неверембера.
За Далахаром охотились агенты Жентарим, гильдии Занатара и Бреган Д'эрт. Ему не удалось сбежать из Вотердипа с артефактом, так что он планировал на время оставить его персонажам. Он был уверен, что ребята, которые спасли сына Неверембера, сохранят камень получше, чем простой гном.
К моменту событий этой главы Камень Голорра много раз переходил из рук в руки, а персонажи уже больше узнали о происходящем — но им предстоит ещё многое выяснить.
Участие Жентаримстр. 43
Трое членов Чёрной Сети, в том числе убийца Урстул Флоксин (см. приложение Б), почти уже сцапали Далахара, когда их накрыло взрывом. Из троих выжил только Урстул. Он был ранен, но успел стянуть Камень Голорра с трупа Далахара, прежде чем сбежал. Пока остальные выжившие приходили в себя, Урстул, хромая, кое-как выбрался из дыма и смог дойти до виллы Гролхундов неподалёку.
Дом Гролхундстр. 44
Главы дома Гролхундов, супруги Яла и Оронд Гролхунды, дают деньги и укрытие Урстулу и его товарищам по Жентарим в обмен на обещанную долю от клада. Но Гролхунды не намерены во всём полагаться на Чёрную Сеть. Они послали собственного агента проследить за Жентарим, убрать Далахара и забрать для них Камень Голорра. Яла дала этому убийце ожерелье огненных шаров и объяснила, когда и как им воспользоваться. Когда агенту показалось, что Далахар вот-вот улизнёт от Урстула Флоксина, он метнул одну из бусин ожерелья, чтобы остановить гнома.
Убийца, нанятый Гролхундами, — это проворник (см. приложение Б), сбежавший месяц назад из Дома Вдохновенных Рук, храма Гонда в Приморском районе. По пути конструкция прокатилась на экипаже дома Гролхундов. Проворник понравился Яле Гролхунд, она предложила ему убежище и сделала своим слугой. А со временем они с мужем нашли конструкции и другое, зловещее, применение.
Происшествие с огненным шаром поставило под угрозу союз Гролхундов и Чёрной Сети. Урстул Флоксин отказался отдавать Камень Голорра, пока не поговорит со своим тайным хозяином Маншуном. Гролхунды всерьёз обдумывают, не предать ли Жентарим и не убить ли Урстула прямо в доме. Если расследование персонажей пойдёт быстро, они могут ворваться в это змеиное гнездо ещё до конца главы.
Раскрытие сюжетастр. 44
По ходу расследования персонажи должны узнать, кто взорвал огненный шар (проворник), зачем (чтобы украсть Камень Голорра) и где камень теперь (вилла Гролхундов). Если расследование зайдёт в тупик, героям может помочь дружественный персонаж мастера в обмен на награду. Это может быть, например, частный сыщик Винсент Тренч, живущий в переулке Тролльего Черепа (см. главу 2, зона Ч5). Персонажи также могут спросить совета в дружественных организациях, например у Арфистов.
Место преступлениястр. 44
Сразу после взрыва жители высыпали из домов и лавок, чтобы поглазеть на разрушения. Огненный шар не вызвал пожаров, но убил одиннадцать жертв:
- Одну человеческую старушку (никто её не опознал).
- Двух людей-мужчин в плащах, кожаной броне и с длинными мечами в ножнах (наёмники Жентарим).
- двух человеческих женщин и одного мужчину-полуэльфа в простой одежде (слуги богатых семей из Северного района, посланные сюда по делам).
- Мужчину-гнома в обгоревшем плаще, сжимающего кинжал (Далахар).
- Двух женщин-полуросликов, игравших на флейте и скрипке, и двух плясавших рядом мужчин-полуросликов.
У персонажей всего несколько минут на осмотр места преступления, прежде чем прибудет Городская гвардия. После этого к телам никого не подпустят — впрочем, невидимые или схожим образом спрятавшиеся персонажи могут продолжить осмотр. Обыск тел при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 15 даст такой результат:
- У одного из убитых людей-мужчин на правой руке татуировка в виде чёрной крылатой змеи (символ Чёрной Сети).
- На подошвах и плаще убитого гнома засохла грязь, выдающая, что он недавно побывал в канализации. При нём также кошель с пятью самоцветами по 100 зм каждый.
Персонаж может попытаться стянуть кошель Далахара под носом у зевак, если успешно пройдёт проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 13. При провале персонаж заберёт кошель, но кто-нибудь заметит кражу и доложит стражникам, когда те появятся (см. «Прибытие стражи» далее). Свидетеля кражи можно подкупить, потратив не менее 50 зм.
После взрывастр. 44
Вскоре прибудет Городская гвардия и перекроет переулок Тролльего Черепа, поставив по шесть стражников у каждого входа. Стражники не пустят никого без особого разрешения вышестоящих. Ещё шестеро стражников, в том числе сержант с 18 ПЗ, подойдут к месту преступления и будут присматривать за телами до прибытия Городской стражи. Дым от огненного шара также привлечёт внимание всадника Кавалерии Грифонов (см. приложение Б). Кружа над районом верхом на грифоне, всадник будет высматривать подозрительных личностей на улицах и переулках.
Прибытие стражистр. 44

Через двадцать минут после взрыва на место преступления прибудет сержант Городской стражи Сейт Кромли (см. приложение Б) в сопровождении Барнибуса Бластвинда (также см. приложение Б) из Бдительного ордена магистов и защитников. Барнибус с этого момента возглавит расследование, а сержант Кромли отправит двадцать констеблей (ветеранов) обойти дома и опросить местных жителей.
Прежде чем позволить забрать тела в местные храмы, Барнибус тщательно обследует место преступления и придёт к определённым выводам, которые предпочитает оставить при себе, но, возможно, поделится ими с другими членами Бдительного ордена:
- Гном убегал от вооружённых преследователей, которых было трое. Третьего преследователя среди погибших нет.
- Гном и его преследователи направлялись к таверне в переулке Тролльего Черепа (скоро Барнибус выяснит, что она принадлежит персонажам).
- Ни гном, ни преследователи не ожидали взрыва.
С учётом этих выводов Барнибус решит допросить владельцев и жителей таверны, прихватив с собой сержанта Кромли как понятого и телохранителя. В особенности Барнибус хочет выяснить личность гнома и знаком ли он тут кому-нибудь. Персонажи прежде не встречали Далахара и мало что могут рассказать, если только не вздумают приврать.
Ни Барнибус, ни сержант Кромли не будут спешить с выводами. Им обоим нужны железные улики и показания надёжных свидетелей, прежде чем арестовывать кого-либо. Персонажи входят в число подозреваемых, поскольку живут возле места преступления, но у них нет причин применять такую разрушительную магию среди бела дня и рядом с собственным заведением. Учитывая это, Барнибус не отнимет у них много времени.
Предложения персонажей помочь в расследовании Барнибус и сержант Кромли отвергнут. «Это введёт чересчур много переменных в и без того сложное уравнение», — нахмурится Барнибус. «Положитесь на стражу», — сухо добавит Кромли. Персонажи, которые покажутся правдивыми и честными, могут выудить у Барнибуса больше сведений, пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. При успехе Барнибус расскажет о своих выводах, описанных выше.
Свидетелистр. 45
Многие видели огненный шар издали, избежав самого взрыва. У троих свидетелей есть ценные сведения. Персонаж, потратив на общение с ними хотя бы 1 минуту, узнает, что они видели или слышали (проверки характеристик не требуются — свидетели сами охочи поболтать).
Джезрин Хорнрейвенстр. 45
Богатая и знатная жительница Вотердипа Джезрин выходила из «Глаза тигра» (см. главу 2, зона Ч5), наняв Винсента Тренча следить за её неверным мужем. Она видела вот что:
«Говорю вам, это был не человек! Больше на куклу похоже, чем на человека. Как марионетка, знаете, только без ниточек. Оно стояло на крыше и бросило что-то в толпу, и это что-то взорвалось. Боже, эти полурослики сгорели заживо! Прямо у меня на глазах!»
Джезрин не знает, что «кукла» бросила, чтобы вызвать взрыв. Она была не в силах смотреть дальше и не знает, куда «кукла» скрылась.
Мартем Трекстр. 45
Друзья-полурослики этого 12-летнего мальчишки сгорели заживо у него на глазах. Помимо этого, он мало что видел, но заметил кое-что важное после взрыва:
«Когда рвануло, я за дождевую бочку присел. Вдруг слышу — плюх! Гляжу, а в бочке это».
Мартем держит ожерелье огненных шаров с двумя бусинами и сломанной застёжкой. Удирая по крышам, проворник случайно сорвал ожерелье, которое упало на кровлю, съехало вниз и свалилось в дождевую бочку возле Мартема.
Мальчик понятия не имеет, что это, но хочет оставить предмет себе. Персонаж может вырвать у него ожерелье или убедить Мартема отдать его, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 8.
Если персонажи скроют ожерелье и сведения о нём от Городской стражи, они нарушат законы Вотердипа. Сокрытие улик карается штрафом до 200 зм и каторжными работами до десяти дней.
Фала Лефалирстр. 45
Фала (см. зону Ч4 в главе 2) поделится такими сведениями:
«Поливаю я цветы у себя наверху, и тут раздаётся взрыв! В оранжерее вынесло несколько стёкол — меня только чудом не задело. В дыму мне удалось разглядеть, как мужчина в плаще что-то стащил с тела убитого гнома и похромал прочь. Он ужасно обгорел и косился по сторонам, будто ожидал преследования. Он пошёл в сторону „Кривого гвоздя“»
Фала описывает бегство Урстула Флоксина, похитившего Камень Голорра с места преступления. Уходя из переулка Тролльего Черепа, он завернул за «Кривой гвоздь» (см. главу 2, зона Ч2).
Разговор с жертвамистр. 46
Покойников отвозят в участок Городской стражи в Северном районе и хранят в погребе-морге. Жрецов местных храмов вызывают сотворить на тела посмертный покой, чтобы сохранить их на время следствия. Любой персонаж со славой 1 или выше в Альянсе лордов, Арфистах, Жентарим, Ордене Перчатки или Сером Отряде (Серых Руках) может попросить представителя своей организации нанять жреца, который сотворит разговор с мёртвым на одного или нескольких погибших.
Персонажи могут нанять жреца и сами, пожертвовав его храму не менее 25 зм за каждое сотворение заклинания. Им также надо составить список вопросов, на которые им нужны ответы.
С помощью разговора с мёртвым и правильных вопросов у покойного Далахара можно узнать следующее:
- Далахар украл артефакт Камень Голорра из логова бехолдера Занатара, что в подземелье глубоко под городом.
- Далахар работал на Явного лорда Вотердипа (он имеет в виду Дагульта Неверембера, которого считает законным Явным лордом, а не Лейраль Сильверхенд).
- Камень Голорра необходим, чтобы найти клад «драконов», спрятанный под городом.
- Далахар услышал о группе искателей приключений, спасшей сына лорда Неверембера из лап Жентарим, и подумал, что будет безопаснее отдать камень им на время. Он как раз шёл отдать им камень, собираясь забрать его позже, когда оторвётся от преследователей. Но тут взорвался огненный шар.
А эти сведения можно выяснить, сотворив разговор с мёртвым на любого из мёртвых наёмников Жентарим:
- Их звали Башекк Орталлис и Верн Малькрейв. Они работали на Урстула Флоксина и жили на вилле Гролхундов.
- Их заданием было схватить гнома Далахара. У Далахара был какой-то артефакт, который, по словам Урстула, сделал бы их богаче королей.
Тайна Нимастр. 46
Расспросив Джёзрин Хорнрейвен (см. «Свидетели»), персонажи получат описание существа, запустившего огненный шар. Всякий, кто жил в Вотердипе осенью, скажет, что оно поразительно похоже на автоматоны, марширующие иногда на параде в День чудес. Поскольку этот парад организует местный храм Гонда, персонажи могут посетить его и поискать возможные связи.
Дом Вдохновенных Рукстр. 46
Храм Гонда в Вотердипе находится на углу улицы Морского Дозора и Акульей в Приморском районе. Если персонажи отправятся в храм, зачитайте следующий текст:
Дом Вдохновенных Рук — смесь храма с мастерской. Символ Гонда — шестерня с четырьмя спицами — виден повсюду. Вы замечаете на крыше силуэт, похожий на человека. Он выпускает в небо крошечного металлического воробья. Птичка недолго кружит, а затем внезапно летит прямо в вас.
Существо на крыше — это проворник Ним (см. приложение Б). Его подарил храму проезжий волшебник из Лантана, и с тех пор Ним сам тайком делает изобретения. Одно из его творений — тот проворник, что взорвал огненный шар в переулке Тролльего Черепа. Ещё одно, не столь опасное изобретение — механический воробей, который пикирует на персонажей.
Пусть персонажи сделают броски инициативы. Механическая птица Нима действует при значении инициативы 10, у неё скорость полёта 60 футов, и она в 60 футах от персонажей. У неё КБ 15, 1 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. В свой ход птица летит к случайному члену группы и совершает по нему атаку оружием в ближнем бою (+0 к броску). При попадании птица наносит 2 (1d3) колющего урона, врезаясь в персонажа с необычайной силой. При промахе она разбивается оземь. В любом случае она разбита при ударе.
После этого инцидента Ним сбегает на чердак храма через потайной люк в крыше и прячется, надеясь, что персонажи не донесут о случившемся послушникам храма.
Внутри храмастр. 46
Храм Гонда днём открыт, и в нём кипит деятельность, а на закате он закрывается до рассвета. По вечерам послушники расходятся по своим кельям работать над личными проектами.
Зал образцовых изобретенийстр. 46
В главном зале храма установлено два десятка мраморных постаментов. На каждом выставлено по изобретению, завоевавшему награду, или миниатюрный макет какого-то ещё необычайного творения. Среди экспонатов особо примечательны следующие:
- Рабочая модель часовой башни высотой 4 фута, которая звонит каждый час. Сделана из дерева, железа, бронзы и стекла, колокола латунные, а стрелки часов — из чистого золота.
- Деревянная летучая машина, которая машет крыльями в полёте.
- Миниатюрная модель механической драконовой черепахи с латунной табличкой на постаменте, где написано: «Большая Бельчи. Затонула в Глубоководной гавани в День чудес, 1363 ЛД».
- Рабочий «шлем-будильник» с детальными металлическими ручками, которые слегка шлёпают носителя, если тот засыпает.
- Миниатюрная модель красной подводной лодки в форме ската. Латунная табличка на постаменте гласит: «„Алый марпенот“. Лантанская подлодка. Спущена на воду в 1489 ЛД».
Встреча с Валеттойстр. 47
Персонажей встречает Валетта — драконорожденная, священник с наследием бронзового дракона и следующими особенностями:
- Валетта — нейтральная.
- У неё следующие расовые особенности. Она может использовать действие, чтобы выдохнуть молнию на линии 5 футов шириной и 30 футов длиной (но не может применить её снова, пока не завершит короткий или долгий отдых). Каждое существо на линии должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11, при провале оно получит 2d6 урона молнией, при успехе — половину этого урона. У неё устойчивость к урону молнией. Она говорит на всеобщем и драконьем.
Если персонажи упомянут, что видели на крыше силуэт, Валетта ответит, что это проворник Ним, которого храму подарил волшебник из Лантана. Если описать происшествие с механической птицей, Валетта вздохнёт и отведёт их к винтовой лестнице на чердак, где Ним устроил себе логово, — но окажется, что тот поменял замок в двери на чердак. Валетта не представляет, как открыть новый замок, но персонаж может взломать его инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. Заклинание стук или подобная магия также откроет дверь. Валетта не позволит персонажам ломать дверь, но можно попытаться поговорить с Нимом через неё. Персонаж может убедить Нима открыть дверь, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 17. Валетта даст преимущество к броску, тоже уговаривая Нима подчиниться.
Встреча с Нимомстр. 47
Ним понимает всеобщий язык, но не может говорить. Он выработал простой язык жестов, который понимают Валетта и другие служители храма. После происшествия с птицей Ним спрятался среди хлама в своём логове, но выйдет на свет, если персонажи сумеют открыть дверь или убедят его отпереть замок. Если персонажи спросят его о другом проворнике, Ним признает (жестами Валетте), что построил себе товарища, чтобы не быть одиноким. Но месяц назад творение Нима испугалось и сбежало, и с тех пор создатель его не видел. После этого признания Валетта рассердится и велит послушникам забрать у Нима инструменты и неоконченные изобретения с чердака, а Нима заставит на это смотреть.

Детектор проворников. Обыскав чердак Нима или понаблюдав, как его очищают послушники, персонажи могут заметить медный механизм длиной в фут с металлическим зонтиком на одном конце. Заклинание обнаружение магии покажет на нём ауру магии прорицания. Если спросить Нима, тот скажет Валетте, что создал это устройство, чтобы найти беглого проворника, и пытался найти его, но оказалось, что Ним не может выйти с территории храма. Когда Ним объяснит, как работает Детектор проворников, Валетта разрешит персонажам забрать его.
Чтобы запустить детектор, персонажу надо прижать его рычаг. Как только включённое устройство окажется в пределах 500 футов от любого проворника, кроме Нима, зонтик начнёт вращаться, жужжать и щёлкать. При приближении к цели вращение ускоряется, а жужжание и щелчки становятся громче, достигая максимума в пределах 30 футов от любого проворника, кроме Нима.
Наградастр. 47
Если персонажи готовы сами найти беглого проворника, Валетта пообещает, что Дом Вдохновенных Рук заплатит им 500 зм за его уничтожение. Если они принесут доказательства, что беглец уничтожен, Валетта даст им обещанную награду и предложит по одному экземпляру каждого из следующих немагических изобретений.
Лающий ящик. Это металлический 6-дюймовый куб с заводной рукояткой наверху. Если использовать действие, чтобы завести механизм, ящик активируется на 8 часов. Работающий ящик начинает лаять всякий раз, когда почувствует вибрации в пределах 15 футов от себя, при условии что ящик и источник вибраций касаются одной поверхности или субстанции. Переключатель сбоку ящика меняет лай: как у крупной собаки или как у небольшой.
Ранцевый парашют. Надев это снаряжение, гуманоид может выпустить парашют в качестве ответного действия при падении или просто в качестве действия. Парашюту требуется не менее 10-футового куба незанятого пространства на раскрытие, и из-за времени раскрытия он успевает замедлить падение только с высоты не менее 60 футов. Если времени и пространства хватает, парашют позволяет носителю приземлиться без урона. После использования требуется 10 минут на то, чтобы снова собрать парашют.
Самозажигающаяся трубка. Рычажок с кремнём встроен в эту элегантную деревянную курительную трубку. Её можно раскурить, щёлкнув рычажком пару раз.
Складные ходули. На то, чтобы их надеть или снять, уходит 1 минута. Они увеличивают рост любого гуманоида на высоту от 2 до 5 футов. Каждая ходуля весит 8 фунтов, и в сложенном состоянии её длина 1 фут.
Поиски творения Нимастр. 48
Вооружившись Детектором проворников, персонажи могут пойти на поиски беглого творения Нима. Лучше всего обшаривать район за районом, но пусть игроки опишут вам, как именно их персонажи ведут поиски. В зависимости от того, куда они пойдут, поиски могут занять несколько дней.
Персонаж верхом на грифоне может обыскать город за пару часов. Чтобы заполучить грифона, персонаж должен либо быть членом Ордена Перчатки в добрых отношениях с Саврой Белабрантой, либо членом Альянса лордов в добрых отношениях с Джалестром Сильвермейном. Как раз сейчас молодого грифона Костогрыза обучают для службы в Кавалерии Грифонов. Если Савра или Джалестр готовы помочь группе, персонажам могут устроить встречу с грифоном и его дрессировщиком у Речных ворот следующим утром вскоре после рассвета (грифон и его погонщик живут в Гнезде на горе Вотердип, но гражданских туда обычно не пускают). Чтобы завоевать доверие Костогрыза, персонаж должен успешно пройти проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 16. Грифон не подпустит персонажей, проваливших проверку.
Беглый проворник Нима прячется на вилле Гролхундов на улице Сэрдун в Северном районе. Однако это не единственный проворник за пределами дома Вдохновенных Рук. Если персонажи обыщут район Доков, Детектор проворников сработает возле нескольких кораблей в порту.
Ложный след в районе Доковстр. 48
Зардоз Зорд, владелец Ярмарки Морских Дев, привёл в Вотердип три судна. Два галеона, «Сердцеедка» и «Чертовка», стоят у причала, а флагман Зорда, «Ненаглядная», — на якоре в Глубоководной гавани. На каждом из трёх судов (описанных в главе 7) есть как минимум один проворник.
Доки днём полны народу и суеты, если только на дворе не зима. По ночам темнота даёт персонажам достаточное укрытие, чтобы незаметно подобраться к судам. Если одного или нескольких персонажей заметят на борту судна, команда попытается задержать их, пока с ними не поговорит капитан. Они заявят, что проворники «просто игрушки, ничего такого». Если персонажи захотят поговорить с владельцем судов, с Зордом свяжутся через заклинание послание, и он пригласит персонажей отужинать с ним на борту «Ненаглядной».
Ужин с Зардозом Зордом. Персонажей, которые примут приглашение Зорда, отвезут на шлюпке на борт флагмана. Его команда состоит из дроу, магически замаскированных под привлекательных людей (см. подробности в главе 7). Героев отведут в каюту капитана (зона Я10).
Каюта изукрашена золотой филигранью, лиловые шторы увенчаны шёлковыми кистями, а деревянные панели пропитаны благовониями. На роскошном столе из красного дерева на золотых тарелках выставлен изысканный пир, даже салфетки — просто загляденье. Над всем этим великолепием возвышается с бокалом вина в руке хорошо сложенный полураздетый мужчина. Его алые одежды подчёркивают точёную фигуру и густую поросль на груди. К стильному ремню прицеплена вычурная рапира.
«Добро пожаловать на „Ненаглядную“, — говорит он, скаля жемчужно-белые зубы. — Зардоз Зорд к вашим услугам».

Эта экстравагантная личность — не кто иной, как Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б), магически замаскированный под Зардоза Зорда.
Персонажи заинтриговали любопытного Джарлаксла. Он мало знает о них (пока) и хочет понять, представляют ли они угрозу (не представляют). Чтобы завоевать их расположение, за ужином и вином он поделится такими сведениями:
- Ярмарка Морских Дев, которой владеет и управляет Зорд, — это странствующий морской карнавал из Лускана, который выступает по всему Побережью Мечей. Он развлекает публику, проводя фантастические уличные парады.
- «Сердцеедка» и «Чертовка» перевозят артистов, телеги и платформы для парадов. «Ненаглядная» — флагман и личная яхта Зорда. Все три судна быстры и удобны.
- Зорд бывает в далёкой стране Лантан раз в год. В последний свой визит он купил у лантанского волшебника четверых проворников. Двоих он держит на флагмане и по одному на двух остальных судах.
- Проворники Зорда покидают борт только для участия в параде. «Они совершенно безвредны!» — заверяет он. В трапезную входит проворник с графином и наполняет всем бокалы.
Если персонажи упомянут Камень Голорра, Зорд пожмёт плечами, будто не знает, о чём речь. Он также сделает вид, что его не волнует политика Вотердипа: «Думаю, в каждом городе свои проблемы. Моя работа — развлекать людей, чтобы они могли забыть о политике хоть ненадолго». Персонажи, подозревающие Зорда, могут пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 24. При успехе персонаж поймёт, что с капитаном не всё так просто.
У Джарлаксла есть шляпа маскировки, но пока он на своих судах, она ему не требуется. Его маскировку (и маскировку его подчинённых-дроу) можно рассеять, только сломав фигуру на носу корабля (см. главу 7). Если персонажи каким-то чудом раскроют его истинный облик, Джарлаксл медленно кивнёт, сухо скажет: «Браво!» — и будет ожидать их дальнейших действий.
После ужина Зорд попрощается с персонажами и проследит, чтобы их в безопасности доставили на берег.
Персонажи-дроустр. 49
Если в группе искателей приключений есть дроу, капитан Зорд будет особо тщательно следить за их словами и действиями, но обращаться с ними будет так же, как с остальными.
Что знает Ренейрстр. 49
По ходу расследования персонажи могут решить расспросить Ренейра Неверембера насчёт огненного шара — ведь он недавно имел дело с Жентарим. Как вариант, он может сам нанести им визит в таверну. Если сказать ему, что взрывом убило гнома и двух Жентарим, Ренейр внезапно заговорит:
«Когда лорды Вотердипа сняли батюшку с должности, я уж думал, его мрачная тень больше никого не потревожит. По правде говоря, не желаю иметь с ним ничего общего. Но его лазутчики ходят за мной хвостом. Один из них, гном Далахар, шпионил за мной много месяцев, а пару десятидневок назад вдруг пропал. Батюшка редко кому доверял, но этот гном был исключением.
Я пообщался с парой дружков Далахара. Похоже, ему поручили вернуть Камень Голорра. Он боялся, что его вот-вот схватят или Жентарим, или гильдия Занатара. Прослышав о моём похищении, гном начал собирать сведения о спасших меня искателях приключений. Думаю, Далахар хотел заплатить вам, чтобы вы доставили Камень Голорра моему папаше в Невервинтер».
Попытки выйти на друзей Далахара ни к чему не приведут — все они залегли на дно после гибели гнома.
Если персонажи скажут Ренейру о мужчине из рассказа Фалы, бежавшем из переулка Тролльего Черепа (см. раздел «Свидетели», стр. 45), Ренейр свяжется со своими друзьями-Арфистами. На следующий день он вернётся со следующими сведениями:
- Человек, увиденный Фалой, похож по описанию на Урстула Флоксина, предполагаемого члена Чёрной Сети.
- Ещё один житель Северного района якобы видел, как Урстул Флоксин заходил на виллу Гролхундов вскоре после взрыва огненного шара. Житель доложил о нём Городской страже, потому что Урстул показался ему подозрительным.
- Двое констеблей Городской стражи поговорили с лордом Гролхундом. Тот заверил их, что никто посторонний не проникал в поместье и всё в порядке. У стражников не было ордера на обыск, так что они не проверяли поместье.
Вилла Гролхундовстр. 50
Сбежав из переулка Тролльего Черепа с Камнем Голорра, агент Жентарим Урстул Флоксин вернулся на виллу Гролхундов, чтобы переговорить с Ялой Гролхунд насчёт вмешательства проворника в его дела. Леди Гролхунд решила, что Урстул ей больше не нужен. Пользуясь тем, что он тяжело ранен, она вырвала у него Камень Голорра, угрожая оружием, и велела своим слугам запереть его, пока не решит, что с ним делать.
От вашего выбора главного злодея зависят мотивы леди Гролхунд. Ею движет тайна, которую знают лишь она и Храббоз, её верный телохранитель-полуорк:
- Если главный злодей — Занатар, Яла Гролхунд тайно заключила с ним сделку, посулив вернуть ему Камень Голорра. За это бехолдер поможет ей, освободив одно место в совете Лордов в масках.
- Если главные злодеи — Кассалантеры, то Яла — фанатичный член их культа, поклоняющегося Асмодею. Она хочет отдать им Камень Голорра, чтобы доказать свою верность и дружбу.
- Если главный злодей — Джарлаксл, они с Ялой тайные любовники. Он пообещал помочь ей прийти к власти, когда на деньги лорда Неверембера купит Лускану место в Альянсе лордов.
- Если главный злодей — Маншун, он обещал пощадить семью Ялы, если та предоставит свою виллу в качестве базы для его козней. Яла считает, что Урстул хочет оставить золото себе, а поэтому решает вывести его из игры и отдать камень Маншуну сама.
Урстул ошибся в леди Гролхунд и недооценил её, но не собирается повторять ошибку. Несмотря на свои увечья, он сумел прикончить двух невнимательных охранников Гролхундов, приставленных к нему, и предупредить прочих агентов Жентарим в поместье, которые тоже начали избавляться от охранников и слуг. Цель Урстула — захватить лорда или леди Гролхундов, заполучить обратно Камень Голорра и доставить своему хозяину Маншуну в Башни Колатов (описаны в главе 8).
Урстул ещё не знает, что его план уже обречён — леди Гролхунд велела проворнику отнести Камень Голорра в другое место. В суматохе проворник сбежал из поместья.
Быть или не быть?стр. 50
Персонажам надо действовать осторожно — у них нет улик, доказывающих причастность Гролхундов к нападению в переулке Тролльего Черепа. Есть два основных варианта: доложить то, что им известно, Городской страже или самим отправиться на виллу.
Положиться на стражустр. 50
Персонажи могут пойти в любой участок Городской стражи в Северном районе и доложить стражникам, что они выяснили. Вскоре после этого персонажам нанесут визит Барнибус Бластвинд и Сейт Кромли (см. приложение Б), у которых нет причин подозревать, что персонажи лгут. Результаты их собственного расследования во многом совпадают со словами персонажей. Барнибус довольно резко завершает беседу, сказав: «Спасибо за сведения». Кромли добавляет: «Не сомневайтесь, мы мигом раскроем это дело».
Судья выдаст Городской страже ордер на обыск виллы Гролхундов. Вскоре после этого Кромли посетит персонажей без напарника и в знак признательности расскажет вот что:
- Представители власти застали лорда Гролхунда без сознания, леди Гролхунд в шоке, а их телохранителя-полуорка — окровавленным, но несломленным.
- Похоже, что Гролхундов целую десятидневку держали в заложниках агенты Чёрной Сети. Большинство Жентарим были убиты взбунтовавшимися пленниками во главе с самим лордом Гролхундом.
- Среди тех, кому удалось скрыться, был вожак Жентарим Урстул Флоксин. Он всё ещё на воле. Стража собирается объявить его в розыск.
- Никаких следов проворника не обнаружено. По словам Гролхундов, конструкцию доставили на виллу пару десятидневок назад. Семья приняла её, не подозревая, что это лазутчик Жентарим. Леди Гролхунд заявила, что проворник стащил её ожерелье огненных шаров.
Версия Кромли основана на показаниях, которые Городская стража получила от Гролхундов, а потому полна лжи. История с заложниками, героизм лорда Гролхунда и похищение ожерелья леди Гролхунд — всё это выдумки. Кроме того, проворник не был связан с Жентарим. Версия Гролхундов не объясняет, почему проворник применил ожерелье огненных шаров против Жентарим, если сам же работал на них. Если персонажи поднимут эту тему, Кромли задумается, а затем выдаст версию, что проворник недооценил разрушительную силу огненного шара.
Проникнуть на виллустр. 50
Персонажи могут сами отправиться на виллу Гролхундов и бесцеремонно вмешаться в дела её обитателей. Героям придётся быть осторожными, чтобы либо свалить всё насилие на Жентарим, либо войти и выйти незамеченными, прежде чем Городская стража явится всех арестовать.
Чтобы проникнуть на виллу, избежав глаз и ушей соседей и прохожих, каждый персонаж должен пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 15. Персонаж с умением в навыке Скрытность может добровольно получить помеху к броску, чтобы другой персонаж получил преимущество (прикрывая таким образом недостаточно скрытного товарища).
Если персонажи займут в конфликте сторону Гролхундов, леди Гролхунд простит им их вторжение. Однако она перестанет быть гостеприимной, если герои начнут задавать лишние вопросы. Она яростно отрицает все обвинения, что её семья как-то связана с Чёрной Сетью, и заявляет, что Жентарим держали Гролхундов в заложниках (ложь, которую слепо повторят её муж, телохранитель, дети и прислуга). Если персонажи атакуют любого жителя поместья или начнут угрожать им оружием, Гролхунды доложат Городской страже о преступлениях персонажей.
Во время вторжения персонажей на виллу Гролхундов проворник сбежит из поместья с Камнем Голорра (см. в главе 4, куда он направляется). Если персонажи используют Детектор проворников Нима, чтобы следить за ним, устройство даст знать, что проворник сбежал, но не сможет указать куда.
Общие сведениястр. 52
Вилла Гролхундов находится посреди жилого квартала богачей в Северном районе. Вот общие сведения, которые надо иметь в виду:
- На улицах вокруг виллы почти круглые сутки гуляют пешеходы и ездят экипажи — впрочем, днём их больше.
- Поместье окружено каменной стеной высотой 12 футов. Чтобы забраться на неё без помощи магии или снаряжения верхолаза, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15.
- Соседи и прохожие доложат Городской страже, если услышат из поместья громкие пугающие звуки (вроде заклинания громовая волна) или заметят что-то подозрительное. Стража пришлёт разобраться мага и шестерых ветеранов (одного сержанта и пять констеблей), они прибудут через 1d6 + 4 минуты.
- Все потолки в особняке 20 футов высотой.
Сцены на виллестр. 52
Описанные далее места действия, отмеченные на карте 3.1, представляют поместье Гролхундов в момент прибытия персонажей. Жентарим захватили нижний этаж особняка, Гролхунды держат оборону на верхнем.

Г1. Запертые воротастр. 52
Через узорные железные ворота персонажи могут увидеть двор с несколькими крупными деревьями и две тропинки, ведущие к двухэтажному кирпичному особняку и на восток к каретному сараю.
На ворота сотворили заклинание волшебный засов. Чтобы выломать их, нужно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25, а взлом замка требует проверки Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора. Заклинание не действует на членов семьи Гролхунд, их слуг, охранников и проворника леди Гролхунд — они могут открывать ворота свободно.
Г2. Дворстр. 52
Поместье выглядит ухоженным. Весной и летом раскидистые деревья дают тень. По осени их листва начинает опадать, а зимой их ветви голы.
Балкон. Сквозь ветви персонажи видят над главным входом в особняк крупный балкон (зона Г17) с железным ограждением. Балкон возвышается над землёй на 20 футов. Чтобы забраться на него по кирпичным стенам без помощи снаряжения верхолаза или магии, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15.
Злой садовник. За двором присматривает зловещий садовник Харв Тальдред (ПЗ, мужчина, иллюсканец, фанатик культа) и два его молчаливых мастифа. Гролхунды заплатили некроманту, который провёл над Харвом и мастифами ритуал. Всякий раз после заката их физические тела истаивают, и до рассвета все трое становятся тенями. Успешно пройдя проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 13, персонажи могут перейти двор незамеченными. Иначе Харв и его псы заметят персонажей и атакуют, будь то день или ночь.
Г3. Каретный сарайстр. 52
В этом каменном здании есть карета в прекрасном состоянии и чистое стойло с четырьмя лошадьми-тяжеловозами и чёрной скаковой лошадью леди Гролхунд по имени Маладар. Раздвижная деревянная дверь ведёт на улицу и заперта снаружи на навесной замок. Чтобы взломать его, требуется успешная проверка Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора.
В обширном помещении к северу от стойла сложена упряжь для каждой лошади, а также тюки сена и садовые инструменты. В комнате поменьше в северо-западном углу — две койки, одна для садовника Харва (см. зону Г2), который спит тут днём, и одна для конюшего Айка (простолюдин), который спит тут по ночам. Если персонажи прибудут днём, Айка на месте нет (то ли покупает корм лошадям, то ли выпивает с дружками).
Сокровища. Лошадь леди Гролхунд подкована подковами скорости, а в двух седельных сумах лежит по четыре 5-фунтовых слитка золота стоимостью 250 зм каждый.
Г4. Казармы охраныстр. 52
Одноэтажное каменное здание пристроено к особняку и служит казармой для двадцати охранников поместья. В главном зале стоят десять двухъярусных коек, в изножье у каждой — пара сундучков, где сложена одежда и прочие личные вещи, но ничего ценного.
В комнате в северо-западном углу стоят деревянные манекены и полки для хранения брони и оружия. Охранников тут нет, так что полки и манекены пусты.
Г5. Кухнястр. 52
Незапертая деревянная дверь ведёт со двора на кухню особняка, заполненную кухонными принадлежностями и посудой. На большом очаге обычно готовят пищу.
Г6. Кладоваястр. 52
Кладовая уставлена полками с бакалеей, пряностями, сложенными скатертями и банками консервов. Здесь же хранятся бочонки пресной воды, эля и вина.
Дверь с засовом. Крепкая деревянная дверь, запертая изнутри на засов, ведёт на улицу. Чтобы выломать её снаружи, нужно успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, и это вызовет много шума.
Трупы. Жентарим убили двух слуг — старика-человека (главного дворецкого) и юношу-полурослика (повара), бросив их тела на полу.
Г7. Прачечнаястр. 52
В этой комнате слуги стирают одежду. Тут также хранятся тазы, стиральные доски, мыло, швабры и ночные горшки.
Трупы. Жентарим убили служанку — человеческую женщину средних лет (главную горничную) и бросили её тело на ступенях, ведущих в каморки слуг (зона Г19). У горничной на поясе набор ключей, которым можно открыть все запертые двери в особняке и шкафы в зоне Г8.
Г8. Главный залстр. 53
Впервые войдя в этот зал, персонажи увидят вот что:
- Пол завален телами. Над ними стоят двое головорезов с окровавленными булавами.
- Звуки боя слышны с вершины широкой лестницы в северо-западном углу (см. зону Г13).
- С потолка, сделанного из красного дерева, свисают две железные люстры. Вдоль длинного обеденного стола из лиственницы стоят стулья, а во главе стола с обеих сторон — по особо высокому и изукрашенному креслу.
- Стены покрыты деревянными панелями и гобеленами. Вдоль стен стоят деревянные шкафы с дорогими сервизами, серебром и подсвечниками.
- Над камином с чёрной мраморной полкой висит семейный портрет. На нём изображены лорд и леди Гролхунд, трое детей и пёс, умерший три года назад.
Трупы. По комнате разбросаны тела восьми охранников в окровавленных и рваных ливреях дома Гролхунд поверх кольчужных рубах, а также двух Жентарим в чёрной кожаной броне. Все они люди.
Головорезы. Двое с булавами — Жентарим в чёрной кожаной броне. У них приказ удерживать комнату. Они атакуют незнакомцев, даже членов Городской стражи, едва завидят их. У них нет сокровищ.
Г9. Гостинаястр. 53
Тут держали в плену Урстула Флоксина, когда он вернулся на виллу, но вскоре он убил охранников и сбежал. Комната уютно обставлена, тут есть изысканные кресла, шезлонг, бар с вином и портреты давно почивших членов семьи Гролхунд в роскошных рамах.
Трупы. На окровавленных коврах лежат тела двух охранников. Они одеты в кольчужные рубахи и ливреи дома Гролхунд.
Г10. Трофейнаястр. 53
Трофейная комната лорда Гролхунда украшена головами разных зверей и сверкающей бронёй, расставленной по углам. На полу лежат медвежьи шкуры, а на них стоят мягкие кресла.
Лорд Гролхунд недавно увлёкся соколиной охотой. Посреди комнаты на столе стоит клетка с соколом, у которого колпак на голове (используйте параметры ястреба).
Г11. Кабинет Орондастр. 53
Дверь в эту комнату заперта. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора. В комнате есть следующее:
- 10-футовый квадратный борцовский мат расстелен на полу в центре комнаты.
- По комнате аккуратно расставлены бархатные кресла, статуэтки обнажённых мужчин на пьедесталах и высокие книжные шкафы из красного дерева.
- Письменный стол из красного дерева в одном углу — похоже, им почти не пользовались.
Книги. Большинство книг — подделки из цветного картона. В некоторых спрятаны непристойные рисунки и пошлые стишки.
Г12. Семейная библиотекастр. 53
Стены библиотеки покрыты деревянными панелями. В ней есть следующее:
- Высокие книжные шкафы забиты томами. Деревянные лестницы скользят вдоль них по рельсам, облегчая доступ к верхним полкам.
- В одном углу стоит железная кафедра, а на ней — закрытая и запертая книга в кожаной обложке.
- Два мягких кресла стоят напротив большого камина. На одно наброшена волчья шкура.
Книги. Большинство книг леди Гролхунд унаследовала от родителей, они в хорошем состоянии. Тут есть труды по истории, пьесы, романы и сборники стихов.
Запертая книга. С виду том на кафедре напоминает книгу заклинаний, но на самом деле это летопись достижений семьи Гролхундов, приукрашенная, чтобы изобразить семью в выгодном свете. Заклинание обнаружение магии покажет исходящую от книги ауру магии преграждения.
Чтобы открыть книгу, требуется ключ, который леди Гролхунд носит на цепочке на шее. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, заклинанием стук или аналогичной магией. Если открыть книгу без нужного ключа, в 10 футах от книги появятся три призрака и атакуют открывшего. Магия, сковывавшая призраков, ослабела со временем: они могут пробыть на Материальном плане лишь 1 минуту, после чего будут изгнаны на Эфирный план (если их прежде не уничтожат). Призраки выглядят как полупрозрачные тифлинги с длинными пальцами.
На титульном листе книги изображён герб Гролхундов. Книга написана на всеобщем и описывает рождения, смерти и прочие семейные события с 1239-го ЛД (Год кровавого меча) по 1422-й ЛД (Год наступающих теней). Особо стоит отметить малоизвестный факт, что в прошлом Гролхунды заключали договоры с дьяволами, породив ветвь тифлингов. Всех подобных отпрысков дома отправили жить в поместье Гролхундов в Яртаре, городе далеко на севере (так книга утверждает в эпилоге). Упоминается, что некоторые члены семьи из Вотердипа рождались с хвостами.

Г13. Фойе второго этажастр. 53
В этой изысканной приёмной разворачивается действие:
- Кипит бой между несколькими Жентарим и охраной дома, пол усеян мёртвыми телами.
- Дверь в спальню хозяев (зона Г16) распахнута. Если леди Гролхунд сейчас в спальне хозяев, она крикнет: «Городская стража на подходе!»
- Дверь в зону Г15а приоткрыта. Из-за неё слышно, как кто-то пытается выбить другую дверь.
Трупы. На полу валяются тела и оружие шестерых охранников в ливреях дома Гролхунд и кольчужных рубахах и двух Жентарим в чёрной кожаной броне.
Битва в разгаре. Четверо ветеранов дома Гролхунд (у каждого осталось по 30 ПЗ) отбивают атаки троих головорезов Жентарим (у каждого осталось по 20 ПЗ). Жентарим пытаются пробиться в зону Г16, а охранники им мешают.
Если персонажи не повлияют на исход боя, считайте, что трое ветеранов выживут и убьют всех головорезов.
Г14. Бальный залстр. 54
Дверь в это помещение заперта. Персонаж может взломать её, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора. В бальном зале никого нет, тут только следующее:
- На стенах висят зеркала в позолоченных рамах, гобелены с кистями и лампы из цветного стекла. Над камином прибита голова оленя из дутого стекла.
- Пол покрыт мрамором, отполированным до зеркального блеска.
- Хрустальные люстры свисают с потолка, фреска на котором изображает оргию.
Г15. Комнаты гостейстр. 54
До недавних пор в этой части дома жил Урстул Флоксин. Сейчас лорд Гролхунд забаррикадировался в зоне Г15б, подперев дверь тяжёлой мебелью. Её можно открыть, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 18.
В зоне Г15а персонажи встретят Урстула Флоксина (см. приложение Б). Он ранен, у него осталось 50 ПЗ и нет больше яда на оружии, так что его класс опасности снизился до 3 (700 ПО). Он отчаянно пытается выбить дверь в зону Г15б, чтобы схватить лорда Гролхунда и обменять его на Камень Голорра. Если персонажи спугнут его до того, как он схватит лорда, Урстул попытается сбежать, а остальным выжившим Жентарим велит прикрывать свой отход. Он знает всё то же, что и лорд Гролхунд (см. раздел «Оронд Гролхунд» далее), но ни за что не выдаст имя своего хозяина Маншуна, если его не заставят с помощью магии.
Зона Г15а — ванная. Занавеска на востоке отдёрнута, за ней видна ванна на ножках в виде когтистых лап.
Зона Г15б — спальня с деревянными панелями на стенах, птичьей клеткой на столе и постоянным кругом телепортации, вычерченным на полу. В клетке сидят три летающих змеи, с помощью которых Урстул доставлял сообщения своим лазутчикам по всему городу. Кругом пользуется Маншун, чтобы тайно посещать Урстула и телепортировать агентов Жентарим из Башен Колатов и обратно (см. главу 8). Описание заклинания круг телепортации и сведения о его работе смотрите в Player's Handbook («Книге игрока»).
Оронд Гролхунд. Забаррикадировав дверь спальни с помощью шкафа, стола и мягкого кресла, Оронд Гролхунд (см. приложение Б) прячется за кроватью в юго-западном углу зоны Г15б. Он вооружён рапирой, но сдастся на милость первого, кто пробьёт баррикаду.
Персонажи, схватившие лорда Гролхунда, могут получить следующие сведения, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 10 (проверка получает помеху, если лорд Гролхунд считает, что его жена может видеть или слышать разговор):
- «Камень Голорра — это какая-то древняя тварь, которую превратили в артефакт. Она знает, как найти тайное хранилище под Вотердипом, а там хранится полмиллиона драконов».
- «Дом Гролхунд платил этой Чёрной Сети за дела в Вотердипе. Ну, знаете, похитить мальчишку Неверембера, отобрать камень у гнома, шпионившего на его папашу…»
- «Мою благоверную бесило, что эти олухи Жентарим никак не могли заполучить артефакт. Она дала своему механическому болванчику ожерелье огненных шаров и послала забрать камень. А этот дуболом умудрился попасть огненным шаром в самих Жентарим!»
Г16. Спальня хозяевстр. 55
Дверь в эту комнату распахнута. В ней есть следующие обитатели и вещи:
- Яла Гролхунд, в нагруднике и вооружённая рапирой, стоит возле хорошо одетого телохранителя-полуорка Храббоза (их параметры см. в приложении Б).
- Запертый деревянный сундук стоит в изножье широкой кровати с балдахином в юго-западном углу.
- Ванна на ножках в виде когтистых лап стоит в северо-западном алькове, рядом напольное зеркало и ширма.
- Над камином в юго-восточном углу висит щит с гербом Гролхундов. Рядом с камином аккуратно сложены дрова.
- Высокий платяной шкаф из красного дерева, заполненный дорогими платьями, стоит возле открытых стеклянных дверей на балкон.
Яла Гролхунд. Леди Гролхунд отдала проворнику Камень Голорра и карту с указанием, где его спрятать. К моменту прибытия персонажей проворник уже покинул виллу. Его побег важен для развития событий в главе 4.
Только леди Гролхунд и Храббозу известно, куда сбежал проворник, но при расспросах они делают вид, что ничего не знают.
У Ялы есть набор ключей, открывающих все двери в особняке, и запертый деревянный сундук в изножье кровати. Если дела пойдут плохо, а Храббоз не сможет её защитить, Яла отопрёт дверь в зону Г18, метнётся туда и запрёт за собой дверь следующим действием. Здесь она примет последний бой, защищая своих детей.
Деревянный сундук. Замок сундука можно взломать инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. На вид в сундуке только сложенная одежда и обувь. Но персонаж, который осмотрит сундук снаружи и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, заметит потайное отделение. В нём лежат два символа религии Асмодея и две красно-золотые мантии.
Лорд и леди Гролхунд тайно состоят в культе Асмодея, популярном среди благородных Вотердипа. Глава культа — лорд Викторо Кассалантер (см. приложение Б), но Гролхунды по доброй воле его не выдадут.
Гг. Балконстр. 55
Широкий балкон обрамлён узорными перилами из кованого железа. По нему аккуратно расставлены раскладные кресла. Балкон возвышается над землёй на 20 футов, его открытые стеклянные двери ведут в спальню хозяев (зона Г16).
Г18. Детскаястр. 55
Дверь в эту комнату заперта. Замок можно взломать, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора.
Вдоль южной стены стоят три кровати, а у восточной стены — пустая колыбель. Среди прочей мебели — небольшие платяные шкафчики, ковры для игр и детские столики.
Дети. Тут заперты ради их же безопасности двое младших сыновей Гролхундов: 13-летний Затран и 10-летний Грет. Оба не участвуют в бою. Их 18-летняя сестра Томассина гостит у кузины-тифлинга в Яртаре.
Г19. Каморки слугстр. 55
В этих трёх комнатах в юго-восточной части верхнего этажа ночью спят слуги. У главного дворецкого и главной горничной отдельные комнаты, но они сейчас не заняты. Третья, самая большая комната — это людская, где стоят шесть двухъярусных коек для младших слуг. Тут прячутся девять слуг — горничных, поваров и лакеев (простолюдины), ожидая, пока их кто-нибудь спасёт. Они вооружены импровизированным оружием (скалками, мётлами, швабрами и тому подобным), которые считаются дубинками.
Последствиястр. 55
Сбежав с виллы Гролхундов с Камнем Голорра, проворник леди Гролхунд спрячет артефакт в тайном месте в Вотердипе, что послужит основой для событий главы 4.
Даже если кровавую битву на вилле Гролхундов окружающие не заметят сразу, резню не получится долго скрывать от Городской стражи. Слишком много погибло слуг и охранников, чтобы никто не обратил внимания на их исчезновение. Прибытие Городской стражи предвещает появление Барнибуса Бластвинда и Сейта Кромли (см. приложение Б) в сопровождении двадцати констеблей (ветеранов) и двух всадников Кавалерии Грифонов (см. приложение Б) верхом на грифонах, которые остаются в воздухе, обеспечивая прикрытие и наблюдение.
Барнибус тщательно осмотрит виллу и допросит соседей и прохожих. Персонажи, которые покинули место преступления и были при этом замечены, станут подозреваемыми. Если персонажи убьют кого-то из рода Гролхундов и оставят улики или свидетелей, Барнибус велит сержанту Кромли арестовать их за убийство благородного. Если это преступление будет доказано, оно карается смертной казнью.
Незавершённые деластр. 56
Можете использовать это необязательное событие, чтобы показать, что случилось с Жентарим впоследствии.
Не время принадлежать к Жентаримстр. 56
В считаные дни после событий, которые местные газеты окрестили «Кровавой баней на вилле Гролхундов», Городская стража устроит облаву на Чёрную Сеть. Даже те члены Жентарим, что никак не связаны с преступностью, будут схвачены и допрошены, в том числе Давил Старсонг (см. приложение Б). Персонажи, состоящие в этой организации, пока в безопасности, если не будут высовываться. В противном случае их тоже схватят и будут несколько дней допрашивать, пока лорды Вотердипа не выяснят, насколько персонажи связаны с резнёй на вилле Гролхундов. Газеты быстро подхватят моду и начнут выставлять Чёрную Сеть в самом невыгодном свете, нанеся непоправимый урон и без того сомнительной репутации организации.
Встреча с Истрид Хорнстр. 56
Эта сцена произойдёт, только если персонажи напрямую участвовали в событиях на вилле Гролхундов. Когда Давила Старсонга задержат для допроса, Истрид Хорн (см. приложение Б) пошлёт персонажам сообщение с летающей змеёй. Оно написано на всеобщем и гласит:
Мне нужно знать больше о том, что случилось на вилле Гролхундов. Найдите свободное время, я буду ждать вас завтра в полдень у статуи Агерона в Городе Мёртвых. Вам щедро заплатят за беспокойство.
Истрид Хорн
Если персонажи придут на встречу, опишите сцену на основании приведённого далее текста, меняя описания в зависимости от времени года.
Статуя Агерона — известная достопримечательность городского кладбища. Это высокая мраморная скульптура бородатого волшебника в мантии, стоящего на постаменте из концентрических кругов лицом на запад к Вотердипу, с распростёртыми объятьями и широкой улыбкой. У подножия статуи стоит дварфийка в латном доспехе.
В ясную погоду персонажи могут увидеть отдыхающих, прохожих и играющих детей. Ясно, что Истрид выбрала безопасное и публичное место встречи. Успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 15, персонажи убедятся, что пришла она одна.
Истрид боится, что Городская стража схватит и её. Хотя она никак не связана с событиями на вилле Гролхундов, она опасается, что по ходу расследования стражники раскроют её нелегальные ростовщические схемы. Она предложит персонажам 10 пм просто за встречу с ней и пообещает ещё 40 пм, если ей помогут залечь на дно на десятидневку; половину она заплатит сразу, а вторую по истечении этого срока. Если группа отвергнет предложение и в ней есть один или несколько членов Жентарим, она пригрозит, что в случае ареста сдаст страже и их.
Спрятать Истрид. Если персонажи разрешат Истрид остановиться у них в таверне, она с помощью маскировочного набора притворится мужчиной-дварфом по имени Йорн. Если её попросить, она готова выполнять мелкую работу в таверне, когда заселится. В конце концов никто за ней не приходит, но чем дольше она прячется, тем более вспыльчивой и требовательной становится.
Если персонажи стерпят её поведение, Истрид уйдёт по прошествии десятидневки, как и обещала, и заплатит персонажам остаток суммы. Персонажи из Жентарим получат за укрытие Истрид в трудный час особую награду: их слава в организации повышается на 2.
Однако если персонажи вышвырнут её или сдадут Городской страже, Истрид станет им смертельным врагом и будет вредить им при каждом случае.
Навредить Истрид. В качестве предосторожности Истрид заранее поделилась своими планами насчёт персонажей как минимум ещё с одним членом Разбойников Рока (см. приложение Б). Если персонажи предадут Истрид или навредят ей, её товарищи используют все свои возможности, чтобы попортить жизнь персонажей. Законы Вотердипа не позволяют им атаковать персонажей открыто, но они могут навредить деловой репутации персонажей, отпугнуть их клиентов, а если персонажи покинут пределы города, они могут стать мишенью и для чего-то похуже.
Повышение уровнястр. 56
Если вы повышаете уровень по вехам сюжета, а не согласно ПО, персонажи переходят с 3-го на 4-й уровень, если провели собственное расследование происшествия с огненным шаром и повлияли на исход событий на вилле Гролхундов. В противном случае на начало главы 4 они всё ещё 3-го уровня.