
Золото толкает людей на странные поступки — а тайный клад драконов лорда Неверембера манит многих. Камень Голорра знает, где находится хранилище сокровищ и как в него попасть. Большую часть этой главы персонажи будут охотиться за данным артефактом. Преодолеваемые ими опасности зависят от злодея (или злодеев), которых вы им противопоставите. Но в любое время года цели злодеев просты: заполучить камень, найти Хранилище Драконов и забрать клад.
Местонахождение камня Голоррастр. 57
В главе 3 проворник леди Гролхунд сбежал с Камнем Голорра. Он доставил артефакт в указанное место и оставил там, чтобы его забрал главный злодей или злодеи:
- Если злодей — Занатар, камень доставят магу Гринде Гарлот. Она живёт на Туманном берегу — в грязном прибрежном квартале в районе Доков, и у неё есть аппарат Квалиша.
- Если злодеи — Кассалантеры, камень оставят в их семейном склепе в Городе Мёртвых — кладбище Вотердипа. Полурослик-некромант наложит на него лапы раньше, чем Кассалантеры или персонажи успеют что-либо сделать.
- Если злодей — Джарлаксл, камень доставят Фенерусу Штормкаслу, фонарщику в Торговом районе. У Фенеруса преступное прошлое, и прямо сейчас у него опять проблемы с законом.
- Если злодей — Маншун, камень доставят Траккусу, мяснику-драконорожденному в Полевом районе, который ликвидирует трупы для Жентарим.
Поиски проворникастр. 57
Если персонажи потеряют след беглого проворника с Камнем Голорра, они могут обратиться за помощью к Городской страже, Городской гвардии или дружественной организации. Помощь окажут через 1d4 дня. Если до самих героев это не дойдёт, какой-нибудь персонаж мастера посоветует им посетить Дом Вдохновенных Рук и выяснить, не знают ли жрецы Гонда, как найти проворника (см. «Тайна Нима», стр. 46). Затем, вооружившись Детектором проворников Нима, персонажи могут прочесать город. Но к тому времени, как они найдут проворника, он уже доставил Камень Голорра в указанное место.
Попался, наконец!стр. 57
Когда проворника (см. приложение Б) наконец поймают, он будет прятаться в переулке под неубранным мусором, кутаясь в украденный плащ. Где и когда именно персонажи его найдут, остаётся на ваше усмотрение. Проворнику больше некуда идти, у него уже нет цели, так что он дерётся насмерть. Независимо от того, где и когда это произойдёт, после боя на шум придут шестеро сотрудников Городской стражи (ветеранов). Стражников не волнует проворник (как конструкция, он не имеет гражданских прав), и они поверят в любой более-менее убедительный рассказ персонажей. У стражников как раз заканчивается смена, и они не хотят задерживаться, так что лишь посоветуют персонажам разойтись по домам и не нарушать порядок.
Карта леди Гролхундстр. 58
Леди Гролхунд дала проворнику карту с указанием, где спрятать Камень Голорра, но забыла велеть ему уничтожить карту после доставки. Обыскав останки проворника, персонажи найдут сложенную карту одного из районов Вотердипа. Одно место на ней помечено крестиком и именем. Карта приведёт персонажей к нужному месту, начиная последовательность сцен (см. далее «Цепочки сцен»). От главного злодея зависит, какой район изображён на карте и чьё имя там написано.
- Если злодей — Занатар, на карте района доков под крестиком написано: «Гринда Гарлот», а сам крестик отмечает квартал Туманного берега, где живёт Гринда.
- Если злодеи — Кассалантеры, на карте Города Мёртвых под крестиком написано: «Кассалантер», а сам крестик отмечает мавзолей Кассалантеров.
- Если злодей — Джарлаксл, на карте Торгового района под крестиком написано: «Фенерус Штормкасл». Жители района знают Фенеруса: он фонарщик, живущий в отмеченном крестиком переулке.
- Если злодей — Маншун, на карте Полевого района под крестиком написано: «Траккус», а сам крестик отмечает мясницкую лавку и жилище Траккуса.
Цепочки сценстр. 58
Охота персонажей за Камнем Голорра и поиски Хранилища Драконов занимает восемь сцен, следующих друг за другом по цепочке. Их порядок зависит от вашего выбора злодея и времени года. Диаграмма на следующей странице иллюстрирует порядок сцен в каждой цепочке. К примеру, если злодей — Занатар, цепочка начинается со сцены 2, «Туманный берег», а кончается сценой 6, «Театр».
Вы не обязаны строго следовать цепочке сцен. Пусть решения и действия персонажей управляют сюжетом. Можете поменять порядок сцен, убрать ненужные вам сцены или даже создать новые. Можете также менять сцены под ваши нужды.
Если персонажи уйдут в сторону от сюжета, они могут потерять след и не знать, что делать дальше. Вернуть их на правильный путь можно одним из следующих способов:
- Дружественная организация может подсказать, где искать Камень Голорра.
- Приспешник злодея может предать его и продать за деньги сведения о местонахождении Камня Голорра.
Весенняя цепочка сценстр. 58
Ах, весна — время, когда раскрываются глаза бехолдеров! Камень Голорра украли именно у Занатара, и бехолдер хочет вернуть его. Он посылает чудовищ и приспешников выполнить эту грязную работу.
Описаниестр. 58
Камень доставили Гринде Гарлот, прежде работавшей на Занатара. Она отказалась отдавать камень, и бойцы гильдии Занатара пытаются забрать его силой (сцена 2, «Туманный берег»). Победив нападавших, персонажи узнают, что Гринда отправила крысу-фамильяра спрятать камень в склепе своей семьи в Городе Мёртвых. С этого момента за персонажами следит зритель (см. приложение Б), чьими глазами смотрит Занатар. Если зрителя убить, Занатар не пришлёт нового на замену.
Полурослик-некромант Лоссер Мирклав разграбит мавзолей Гарлотов и захватит камень как раз перед прибытием персонажей (сцена 4, «Мавзолей»). Едва герои выйдут из мавзолея, на них нападут бойцы гильдии Занатара, думая, что камень у них. Улика, найденная в мавзолее, приведёт персонажей на заброшенную мельницу в Южном районе к паре грабителей могил (сцена 10, «Бывшая мельница»). Опасаясь ареста, грабители укажут им на подземный комплекс под Торговым районом (сцена 9, «Подземный комплекс»). Прибыв туда, персонажи обнаружат, что Лоссер окружён врагами. Кенку из гильдии Занатара сбегут с камнем. Погоня по улицам во время праздника Тролльтайд или накануне (сцена 3, «Погоня по улицам») кончится тем, что кенку скроются в старой башне (сцена 7, «Старая башня»). Если кенку схватить, они отдадут камень.
Гильдия Занатара в последний раз попытается отбить камень (сцена 1, «Переулок»). Любой персонаж, настроившийся на камень, узнает, что Хранилище Драконов находится под театром в Замковом районе (сцена 6, «Театр»).
Влияние погодыстр. 60
До конца этой цепочки сцен погода влияет следующим образом.
Сильный дождь. Дождь льёт с полудня до полуночи. Под дождём у существ помеха к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении или слухе. Дождь также гасит открытое пламя. Видимость снижается до 60 футов.
Густой туман. С полуночи до полудня город окутан густым туманом. В тумане у существ помеха к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении. Видимость снижается до 30 футов.
Летняя цепочка сценстр. 60
Пока вотердипцы изнывают от зноя, Кассалантеры посылают членов своего культа Асмодея захватить Камень Голорра, стараясь не связываться при этом с местными властями.
Описаниестр. 60
Прибыв в мавзолей Кассалантеров, персонажи находят тела нескольких культистов (сцена 4, «Мавзолей»). Один из них был брошен умирать, но выжил. Он рассказывает, что культистов предали двое их же товарищей. Персонажи направляются на старую мельницу в Южном районе, где фанатики культа проводят дьявольские ритуалы (сцена 10, «Бывшая мельница»). Появляются игольчатые дьяволы, хватают камень, и начинается погоня по крышам (сцена 5, «Погоня по крышам»).
Игольчатые дьяволы приносят камень в ожидающий в переулке наёмный экипаж (сцена 1, «Переулок»). В экипаже сидит слуга Викторо Кассалантера Виллифорт Кровелль, доппельгангер в облике тифлинга. Экипаж уезжает, и начинается погоня по улицам (сцена 3, «Погоня по улицам»). Когда толпа перекрывает ему путь к отступлению, Виллифорт выпрыгивает из экипажа и пытается затеряться в толпе. В суматохе камень крадут уличные бродяжки. Персонажи находят детей в подземелье, где они живут (сцена 9, «Подземный комплекс»).
Завладев Камнем Голорра, персонажи выходят из подземелий — и тут их окружают стражники. Персонажей арестуют и отводят в суд района Доков, где судья должен вынести им приговор (сцена 8, «Здание суда»). Между тем доппельгангер пытается вернуть себе камень.
Влияние погодыстр. 60
До конца этой цепочки сцен погода влияет следующим образом.
Жара. В дневное время персонажи без доступа к питьевой воде должны проходить испытание Выносливости со СЛ 10 в конце каждой сцены в цепочке, при провале они получают одну степень утомления. Персонаж получает помеху к испытанию, если носит среднюю или тяжёлую броню. Персонажи с устойчивостью или невосприимчивостью к урону огнём автоматически успешно проходят испытание.
Осенняя цепочка сценстр. 60
Морочить головы конёк Джарлаксла, он обожает обманом заставлять соперников работать на него. Он сам направит персонажей к Камню Голорра и позволит им думать, что они опережают его на шаг. Если в группе есть персонажи-дроу, состоящие в Бреган Д'эрт, их верность группе подвергнется испытанию.
Описаниестр. 60
Персонажи посещают дом Фенеруса Штормкасла — фонарщика и завязавшего разбойника, поставляющего сведения Бреган Д'эрт. По прибытии оказывается, что дом разграблен (сцена 1, «Переулок»). Двергары, ограбившие дом, работали на гильдию Занатара, а лазутчики Бреган Д'эрт проследили за ними до подземелий в Южном районе. Джарлаксл принимает облик Лейраль Сильверхенд и подсказывает персонажам искать в этом направлении (сцена 9, «Подземный комплекс»). В подземельях персонажи найдут подделку, а не настоящий Камень Голорра. Оставшись без улик, персонажи могут последовать за «Лейраль» в театр в районе Доков (сцена 6, «Театр»). Джарлаксл сделает персонажам предложение, от которого нельзя отказаться, и натравит на них своих агентов, если они всё же откажутся.
Осознав, что у гильдии Занатара камня тоже нет, Джарлаксл попросит персонажей выяснить у Фенеруса, где тот спрятал камень. Джарлаксл узнал, что Фенерус ожидает суда в Замковом районе (сцена 8, «Здание суда»). Фенерус хочет, чтобы с него сняли обвинения в прошлых преступлениях. Персонажи не могут выполнить это желание, но способны пригрозить ему, убедить его или магически обворожить его. В этом случае он укажет на старую башню в районе Доков (сцена 7, «Старая башня»).
Подручные Джарлаксла доберутся до камня первыми и сбегут от персонажей по крышам района Доков (сцена 5, «Погоня по крышам»). Они спустятся на землю на Туманном берегу (сцена 2, «Туманный берег»). Отбив камень у этих дроу, персонажи с его помощью узнают, что тоннель, ведущий к Хранилищу Драконов, начинается под домом знаменитой художницы в Приморском районе (сцена 10, «Бывшая мельница»).
Влияние погодыстр. 61
До конца этой цепочки сцен погода влияет следующим образом.
Осенний ветер. Свист и вой сильного ветра на улице даёт помеху к броскам атаки дистанционным оружием и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе. Ветер также гасит открытое пламя, если оно меньше факела.
Зимняя цепочка сценстр. 61
Этой зимой в Вотердипе неспокойно. Жентарим на службе Маншуна считают своего хозяина всемогущим, а потому потеряли всякий страх. Они суют нос в дела местных властей и готовы рискнуть жизнью в погоне за Камнем Голорра по замёрзшим улицам.
Описаниестр. 61
Камень доставили Траккусу, драконорожденному мяснику в Полевом районе (сцена 10, «Бывшая мельница»). Траккус спрятал камень в мясо, которое развозит. Персонажи проследят за доставкой до переулка в Торговом районе, где есть тайное укрытие Жентарим (сцена 1, «Переулок»). Прежде чем персонажи успевают завладеть камнем, лазутчица Жентарим Вевётт Блэквотер хватает его и сбегает. Начинается погоня по обледенелым крышам (сцена 5, «Погоня по крышам»). Она передаёт камень барду Эйгорну Фуоко во время представления в местном театре (сцена 6, «Театр»), а затем устраивает преследователям весёлую погоню по заснеженным улицам (сцена 3, «Погоня по улицам»). Персонажи узнают, что камень увезли на наёмном экипаже на Туманный берег. Они могут догнать Эйгорна здесь (сцена 2, «Туманный берег»).
Если его схватить и допросить, Эйгорн выдаст, что остановился по пути в Туманный берег и передал камень на хранение своей подруге, священнику Бейна, работающей на Жентарим, и её послушникам. Персонажи найдут их в старой башне в Замковом районе (сцена 7, «Старая башня»). Не успеют персонажи уйти отсюда, как столкнутся с симулякром Маншуна, который прибудет через круг телепортации забрать камень. Победив симулякр, персонажи могут с помощью камня выяснить, что вход в Хранилище Драконов спрятан под мавзолеем в Городе Мёртвых (сцена 4, «Мавзолей»).
До конца этой цепочки сцен погода влияет следующим образом.
Метель. Воющий ветер и снегопад дают помеху к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении или слухе. Ветер гасит открытое пламя, если оно меньше факела. Видимость снижена до 60 футов. Снег на земле создаёт пересечённую местность везде, где не убран и не утоптан.
Сильный холод. Персонажи на сильном холоде должны проходить испытание Выносливости со СЛ 10 в конце каждой сцены в цепочке, при провале они получают одну степень утомления. Персонажи с устойчивостью или невосприимчивостью к урону холодом, а также персонажи в зимней одежде (шубы, рукавицы, шапки и так далее) автоматически успешно проходят испытание.
Сцена 1. Переулокстр. 61
Используйте для этой сцены карту 4.1. Здания вокруг переулка высотой 30 футов (3 этажа), если только вы не решите иначе. Поскольку сцена происходит под открытым небом, помните о влиянии погоды.

Зоны переулкастр. 61
Эти места отмечены на карте 4.1.
П1. Жилой домстр. 61
Старый одноэтажный каменный домик без окон с черепичной крышей зажат в середине переулка более высокими домами. Двери у него из крепкого дерева, а наружная дверь запирается на засов изнутри. Закрытую на засов дверь можно выломать, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 18.
Внутри дома две комнаты: кухня с очагом и скромно обставленная спальня.
П2. Лавкастр. 61
Это каменное здание — некая лавка. Если в сцене не указано, что именно продают в лавке, бросьте d20 по таблице «Товары в лавке», чтобы определить это.
Маленькая комнатка — гардеробная, где посетители могут повесить верхнюю одежду. Дальше идёт торговый зал лавки, где выставлены товары. Комнатка на севере — склад или мастерская. Ключи от всех дверей есть у лавочника (простолюдин).
| d20 | Товар |
|---|---|
| 1 | Картины |
| 2 | Книги |
| 3 | Свечи |
| 4 | Колёса |
| 5 | Костюмы |
| 6 | Куклы |
| 7 | Свежее мясо |
| 8 | Мебель |
| 9 | Игры |
| 10 | Стекло |
| 11 | Шляпы |
| 12 | Капканы |
| 13 | Замки и ключи |
| 14 | Музыкальные инструменты |
| 15 | Животные |
| 16 | Керамика |
| 17 | Провизия |
| 18 | Ковры |
| 19 | Зонты |
| 20 | Вино |
Переулок: Веснастр. 62
В начале сцены персонажи или владеют Камнем Голорра — в таком случае на них нападают, когда они идут по переулку у старой башни; или его уже забрал у них зритель Занатара — в таком случае они догоняют зрителя в переулке, прежде чем существо успевает спуститься в канализацию.
Капканыстр. 62
Выберите пять клеток карты. В них будут глубокие лужи грязной воды. В каждой луже спрятан медвежий капкан на пружине. Существо со значением пассивного Внимания 13 или выше заметит ловушку и не наступит в неё случайно.
Существо, наступившее в клетку с капканом, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале капкан захлопнется у него на лодыжке, нанеся 3 (1d6) режущего урона, и существо будет обездвижено, пока капкан не разожмут. В качестве действия существо может попробовать открыть капкан, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12.
Засадастр. 62
За персонажами в переулок заходят восемь кобольдов, замаскированных под детей в масках троллей. Багбер Морга и пожиратель интеллекта прячутся в дверном проёме в середине переулка — их можно заметить при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 16.
Когда персонажи достигнут укрытия Морги, багбер и кобольды атакуют. Пожиратель интеллекта продолжит прятаться и попробует подчинить какого-нибудь персонажа. Морга попытается толчком переместить персонажа в ближайшую ловушку. Если эти существа заполучат камень, они отнесут его в логово Занатара (см. главу 5).
Следующая сценастр. 62
Если персонаж настроится на Камень Голорра, тот поведает ему, что Хранилище Драконов находится под театром «Розовый фламф» в Замковом районе, и раскроет, какие три ключа нужны, чтобы в него попасть. Когда персонажи будут готовы отправиться на место, переходите к сцене 6, «Театр».
Переулок: Летостр. 62
Персонажи начнут эту сцену на крышах над переулком. Те из персонажей, кто спустился наземь в ходе погони по крышам, окажутся в одном из концов переулка.
Наёмный экипажстр. 62
В середине переулка стоит наёмный экипаж, запряжённый двумя лошадьми-тяжеловозами. Извозчик Хару Хаматори (ПД, мужчина, человек-козакуранец, простолюдин) носит шляпу с пером и подобающий костюм.
В экипаже (половинное укрытие) сидит доппельгангер на службе лорда Кассалантера в образе пожилого тифлинга Виллифорта Кровелля. Рядом с экипажем стоит бородатый дьявол, замаскированный под человека-телохранителя в плаще и широкополой шляпе, а на экипаже сидят ещё трое невидимых бесов. Все игольчатые дьяволы, пережившие предыдущую сцену, тоже здесь — они только что доставили Виллифорту Камень Голорра.
При виде персонажей Виллифорт велит бесам и игольчатым дьяволам атаковать их. Бородатый дьявол останется возле Виллифорта и сцепится с любым персонажем, который подберётся близко к экипажу.
У экипажа КБ 14, 45 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.
Если есть шанс, что персонажи захватят Камень Голорра по ходу сцены, Виллифорт велит извозчику уезжать из переулка как можно быстрей. Если извозчик выведен из строя или убит, бородатый дьявол запрыгнет на его место и поведёт экипаж. Если бородатый дьявол не сможет заменить извозчика, доппельгангер сам возьмёт вожжи. Если же экипаж уничтожат или лошади не смогут перемещаться, Виллифорт убежит пешком.
Следующая сценастр. 63
Если Виллифорт сбежал, а персонажи преследуют его, переходите к сцене 3, «Погоня по улицам».
Переулок: Осеньстр. 63
Поиски Камня Голорра сперва приводят героев к Фенерусу Штормкаслу, фонарщику, снимающему домик в Торговом районе (зона П1).
Тележка с яблокамистр. 63
Персонажи могут войти в переулок с любого конца. Определите их походный порядок, а когда они дойдут до середины переулка, зачитайте текст:
Тележка с яблоками катится навстречу вам под уклон с другого конца переулка. На тележке сидит мальчик-тифлинг с повязкой на глазу и орёт во всю глотку: «Берегись!»
Персонаж на пути тележки должен пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале его собьют, он получит 5 (2d4) дробящего урона и распластается. Персонаж может отказаться от испытания и смело попробовать остановить тележку, пройдя испытание Силы со СЛ 15. При провале тележка собьёт персонажа и продолжит катиться, а он распластается. Пронесясь сквозь группу, тележка повалится набок, рассыпав яблоки по переулку. Мальчик-тифлинг выпадет из тележки, но не особо пострадает.
Этот мальчик — один из троих уличных бродяжек, совместно угнавших тележку с угла ближайшей улицы. Двое остальных детей потеряли управление тележкой ещё в начале переулка, не успев на неё запрыгнуть. Они догонят своего товарища после крушения, убедятся, что он в порядке, и цветасто извинятся перед всеми, кто пострадал. Эти бродяжки — безобидные хулиганы, они подробно описаны во врезке «Трое бродяжек».
Если спросить про Фенеруса, дети его знают. Они опишут его как здоровяка с седеющими волосами, который побывал во многих схватках, судя по «шрамам у него на роже». Он живёт один, больше о нём они ничего не знают.
Если персонажи не прогонят их, дети продолжат возиться в переулке, поедая яблоки и обшаривая груды мусора.
Дом Фенерусастр. 63
Дверь в дом Фенеруса распахнута — его явно ограбили. На стене кухни кровью нарисована окружность с десятью расходящимися лучами: знак Занатара. При тщательном обыске и успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 12 можно заметить, что на полу кухни остались лужицы крови. Успешная проверка также подтвердит, что кровь на полу и стене свежая.
Рассказ Фенерусастр. 63
Фенерус Штормкасл — основатель шайки Кровавого Ястреба, верховых разбойников, которые по сей день грабят путешественников по дороге в Амфел. Когда Фенеруса выгнали из шайки за неудачный набег, он «завязал», поселился в Вотердипе и вступил в Гильдию свечников и фонарщиков.
До недавних пор Фенерус дополнительно подрабатывал, шпионя на город Лускан и поставляя сведения о политической обстановке в Вотердипе, а также сочные сплетни, подслушанные во время ночных смен в Торговом районе. Он понятия не имел, что шпионил на дроу из Бреган Д'эрт — они носили плащи и держались в тени.
Недавно агенты Альянса лордов опознали в Фенерусе разбойника в розыске и предупредили лордов Вотердипа, а те послали Городскую стражу арестовать его. Фенерусу хватило ума перепрятать Камень Голорра где-то ещё, надеясь потом использовать его, чтобы добиться свободы и амнистии за прошлые преступления.
Вскоре после ареста Фенеруса дроу из Бреган Д'эрт явились за камнем — но тут на них напали невидимые двергары, прятавшиеся в переулке. Двергары состояли в гильдии Занатара, их послал забрать камень Нар'ль Зебриндас (см. приложение Б). Обыскав дом Фенеруса, они ничего не нашли и устроили засаду. Дроу едва унесли от них ноги.
Замаскированный Джарлакслстр. 64
Прежде чем персонажи уйдут из переулка, к ним подойдёт Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б), принявший с помощью шляпы маскировки облик Лейраль Сильверхенд, Явного лорда Вотердипа:
К вам подходит высокая стройная женщина в изумрудно-зелёном плаще, из-под её капюшона выбиваются длинные серебристые локоны. «Если вы ищете Фенеруса Штормкасла, судари, боюсь, вы опоздали, — говорит она. — Похоже, Занатар добрался до него первым. У Фенеруса было кое-что нужное мне. Возможно, вы сумеете это достать?»
«Лейраль» говорит персонажам, что у Фенеруса был разумный магический предмет под названием Камень Голорра, знающий, где находится огромный клад золота, присвоенного из городской казны предыдущим Явным лордом. Она просит персонажей добыть камень ради блага Вотердипа и доставить ей в театр «Семь масок» в районе Доков. «Лейраль» не обещает никакой награды, кроме благодарности Явного лорда Вотердипа.
Джарлаксл подозревает, что Нар'ль Зебриндас, его лазутчик в гильдии Занатара, предал его и теперь пользуется ресурсами Бреган Д'эрт, чтобы помочь бехолдеру вернуть камень. Джарлаксл также знает, что у гильдии Занатара есть убежище неподалёку — в подземельях под Южным районом. «Лейраль» посоветует персонажам поискать камень там. Джарлаксл не хочет, чтобы Нар'ль понял, что на него охотятся, поэтому отправляет небольшую группу искателей приключений, а не отряд Бреган Д'эрт.
Персонажи могут усомниться в намерениях Лейраль и пройти проверку Мудрости (Проницательность) в состязании с Харизмой (Обман) Джарлаксла, поняв при успехе, что она что-то скрывает. Если персонажи каким-то образом раскроют маскировку Джарлаксла, он улыбнётся и предложит им 10 000 зм, если они быстро доставят ему камень в театр «Семь масок». Он с честными-пречестными глазами заявит, что намерен вернуть золото в казну Вотердипа в обмен на некую политическую уступку.
Следующая сценастр. 64
Если персонажи идут штурмовать укрытие гильдии Занатара, переходите к сцене 9, «Подземный комплекс».
Переулок: Зимастр. 64
Поиски Камня Голорра приводят персонажей в заметённый снегом переулок в Торговом районе. Тут есть дом без окон, где Жентарим устроили укрытие (зона П1), и мясная лавка «Мясные пироги Каттл» (зона П2).
Персонажи начинают в любом из концов переулка. Следы копыт и колёс выдают, что двуколка Джастина Расска недавно проехала по переулку, ненадолго остановившись у мясной лавки. Изучив следы и успешно пройдя проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 10, персонаж выяснит, что развозчик побывал и в лавке, и в жилом доме. Прежде чем персонажи смогут продолжить расследование, их атакуют бойцы гильдии Занатара.
Атака багберовстр. 64
В конце тупика к югу от зон П1 и П2 есть железная решётка, прикрывающая вход в канализацию под Северным районом. Пятеро багберов тихонько выбрались здесь и спрятались в переулке. Они выбегают и атакуют персонажей, надеясь застать их врасплох среди метели. Персонажи со значением пассивного Внимания 16 или выше не будут застигнуты врасплох.
Занатар послал багберов освободить пленника, которого держат в укрытии Жентарим, но твари слишком кровожадны, чтобы упустить шанс прикончить группу искателей приключений, попавшуюся им на пути. Из-за ветра и снега Городская стража не услышит шума боя.
«Мясные пироги Каттл»стр. 64
Владелица мясной лавки Сора Каттл (ПД, женщина, человек-иллюсканка, простолюдин), полная дама средних лет, расскажет персонажам, что получила от Джастина Расска из Гильдии мясников внеочередную поставку мяса. Поскольку зимой свежее мясо трудно достать, Сора не стала отказываться. Если персонажи расскажут ей, что это мясо убитых гуманоидов, Соре поплохеет. Она понятия не имела о грязных делишках Траккуса и пообещает доложить об этом Гильдии мясников и местному судье. До выяснения обстоятельств она не будет использовать мясо Траккуса для приготовления своих знаменитых пирогов.
Сора подозревает, что с её соседями в зоне П1 что-то неладно. Они приходят и уходят в странное время, порой возвращаются с ночной прогулки в кожаной броне, заляпанной кровью. Если герои предупредили Сору насчёт мяса, та с радостью поделится своими соображениями насчёт соседей и опишет их. Соседей двое: бледная худая женщина чуть за двадцать с прямыми чёрными волосами и мужчина постарше, смуглый, лысый, с наполовину отрубленным ухом и седой бородкой.
Укрытие Жентаримстр. 64
Это здание без окон занимают два Жентарим, верных Маншуну — те самые, кого описала Сора. Их зовут Аварин Виндриввер (ПЗ, женщина, человек-иллюсканка, шпион) и Зорбог Джьяркот (НЗ, мужчина, человек-турамиец, головорез).
Когда персонажи впервые приближаются к дому, Аварин как раз передаёт у передней двери дома Камень Голорра вышестоящему члену Жентарим Вевётт Блэквотер (ХЗ, женщина, человек-тетирианка, рубака, см. приложение Б). Зорбог раздувает огонь в очаге и молча наблюдает. С камнем в руке Вевётт забирается на крышу, оставив Аварин и Зорбога разбираться с выжившими в бою между героями и багберами.
В задней комнате привязан к стулу известный член гильдии Занатара — щитовой дварф в кожаной шапке с декоративными глазными стебельками бехолдера и кляпом во рту. Этот дварф Отт Стилтоз (см. приложение Б) был схвачен, когда покупал корм для рыб на рынке района Доков. Допросив Отта, Жентарим поняли, что Занатар захочет освободить его. Отта держат ради выкупа, но Занатар выяснил, где его прячут. Если багберы переживут бой с персонажами, то попробуют освободить Отта, а Аварин и Зорбог будут изо всех сил отбиваться. Если Отта освободят, он кинется обратно под заждавшиеся очи своего безумного хозяина-бехолдера. Если персонажи проследят за ним, то выйдут прямо на логово Занатара (см. главу 5).
Следующая сценастр. 65
Персонажи, находящиеся в пределах 10 футов от передней двери укрытия Жентарим, могут пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14. При успехе они услышат сквозь завывания ветра ехидный смех и заметят силуэт в плаще на соседней крыше, убегающий сквозь метель. Если персонажи бросятся в погоню, переходите к сцене 5, «Погоня по крышам».
Сцена 2. Туманный берегстр. 65
Туманный берег — неухоженный квартал района Доков, где разит рыбой и горелым деревом. Примерно год назад пожар опустошил округу, и большинство зданий сейчас — обгорелые остовы, у которых в лучшем случае паруса вместо крыш. Повсюду удочки и сети, а зимой вода глубиной 15 футов покрыта толстым слоем льда.
Зоны Туманного берегастр. 65
Туманный берег — это хаотичное нагромождение жалких домишек, сколоченных из останков старых кораблей. Живут тут обедневшие вотердипцы. Несколько домов сгорело в прошлом году. Часть отстроили заново, а прочие оказались непригодны для ремонта и остались руинами без крыш, где ночуют бездомные дети и крысы.
На карте 4.2 отмечены следующие места.

Д1. «Дурь Кракена»стр. 65
«Дурь Кракена» — вынесенное на берег пиратское судно, которое обитатели Туманного берега превратили в жильё. В любой момент на палубе можно встретить 4d6 бандитов, слоняющихся в ожидании кого-нибудь, кому понадобятся здоровяки для работы. Эти оборванцы живут в кишащих крысами каютах судна. Они готовы помочь любому, кто попросит, за деньги. Каждый требует 1 зм за то, чтобы подраться или отвлечь кого-то для работодателя.
Д2. Дом Гриндыстр. 65
Тут живёт чокнутая охотница за сокровищами Гринда Гарлот (ХН, женщина, человек-иллюсканка, маг, говорит на всеобщем, дварфийском, подземном и полуросличьем). В её шатком домишке есть растрёпанная постель, алхимическая лаборатория, плитка, вешалка, стол, табурет, драное мягкое кресло, лохань и запертый деревянный морской сундук, на который сотворили заклинание сторожевая печать. Ключ есть только у Гринды, а если крышку сундука откроет кто-то ещё, печать вызовет эффект взрывных рун (см. описание заклинания в Player's Handbook («Книге игрока»)).
Сундук. В сундуке Гринды лежит тяжёлый железный ключ, отпирающий и запирающий мавзолей семьи Гарлотов в Городе Мёртвых (см. «Туманный берег: весна» далее).
Д3. Аппарат Гриндыстр. 66

Тут Гринда Гарлот хранит аппарат Квалиша, когда не пользуется им для поисков сокровищ в Глубоководной гавани. Тут аппарат остаётся на плаву в закрытом доке. Подводные металлические ворота, ведущие в гавань, заперты на железный засов изнутри. Аппарат может автоматически поднимать засов, а существо внутри может поднять его, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20.
Использование аппарата. Гринда позволит персонажам одолжить аппарат Квалиша, если те согласны сперва использовать его, чтобы поискать сокровища на дне Глубоководной гавани, и отдадут ей половину найденного. Чтобы исполнить эти требования, персонажам надо провести день за поисками в гавани. В конце этого дня пилот аппарата проходит проверку Интеллекта (Расследование). Умножьте результат проверки на 10 — это стоимость найденных сокровищ в золотых. Гринда продаст находки и отдаст персонажам половину.
Когда персонажи ищут сокровища в гавани, бросьте любую кость. Если выпало чётное число, их атакует пробуждённая акула Облитерос. Гринда уже сталкивалась с этой акулой недавно, но не рассказала об этом персонажам, чтобы не спугнуть их. Облитерос — гигантская акула со следующими особенностями.
- Мировоззрение акулы — хаотичное злое.
- У неё Интеллект 10 (+0), она говорит на акване и понимает его.
Туманный берег: Веснастр. 66
Занатар послал лазутчиков забрать Камень Голорра у Гринды Гарлот. Её знают по всему порту как чокнутую волшебницу, владеющую странным устройством, с помощью которого она ищет сокровища на дне Глубоководной гавани. Персонажи без труда найдут её дом на Туманном берегу (зона Д2).
Придя к Гринде, персонажи обнаружат, что она забаррикадировалась изнутри мебелью. Её дверь пытаются выломать четверо бойцов гильдии Занатара (ХЗ, мужчины, люди, бандиты), которыми командует дварф-головорез Носка Ур'грей (см. приложение Б). Под началом Носки также мерроу, плавающий под причалами. Он всплывёт для атаки, когда придут персонажи.
Если персонажи вступятся за Гринду, Носка велит головорезам атаковать их, а сам начнёт стрелять из арбалета. Через два раунда ещё восемь бандитов спрыгнут с «Дури Кракена» (зона Д1) и вступят в бой. Им заплатили по 1 зм, чтобы они прикрыли Носку. Персонажи могут натравить их на Носку, пообещав больше (не менее 5 зм каждому).
Если персонажи натравят бандитов на Носку или снизят ПЗ дварфа до половины или меньше, Носка сбежит. Оставшиеся бойцы гильдии Занатара будут прикрывать его отход. Когда бой закончится, Гринда выйдет из дома поблагодарить персонажей.
Где же камень?стр. 66
Гринда признает, что имела дела с гильдией Занатара в прошлом. Ей велели беречь камень, пока Носка за ним не придёт, но она передумала и решила оставить камень себе. Теперь Гринда поняла, что это было ошибкой.
Гринда расскажет героям, что отдала камень своей крысе-фамильяру и велела спрятать в мавзолее Гарлотов в Городе Мёртвых. Волшебница опишет персонажам, как пройти туда, и даст ключ от мавзолея (впрочем, ключ им не пригодится — мавзолей уже будет открыт, когда они придут).
Летучий лазутчикстр. 67
Когда персонажи покинут Туманный берег, зритель (см. приложение Б) последует за ними, оставаясь на расстоянии не менее 60 футов. С его помощью Занатар шпионит за персонажами. Персонажи со значением пассивного Внимания 15 или выше могут заметить зрителя, когда группа войдёт в Город Мёртвых. Если зрителя атаковать, он будет защищаться.
Следующая сценастр. 67
Узнав о местонахождении мавзолея Гарлотов, персонажи могут идти в Город Мёртвых. Весеннюю цепочку продолжит сцена 4, «Мавзолей».
Туманный берег: Осеньстр. 67
В конце погони персонажи загоняют Фельректа Лафина и Креббига Маск'иль'ира в угол на Туманном берегу. Два дроу-стрелка (см. приложение Б) прячутся за «Дурью Кракена» (зона Д1) и ждут подмоги. Столкнувшись с персонажами, Фельрект и Креббиг тянут время, пока им не придут на выручку. Если падёт один из дроу, другой бросит камень в воду, чтобы не отдавать в руки врага. Персонаж может добыть утонувший камень, выяснив его местоположение заклинанием обнаружение магии.
Большая Бельчистр. 67
Механическая драконовая черепаха, которую окрестили Большой Бельчи, затонула в Глубоководной гавани почти сто лет назад. Лантанские гномы, работавшие на Джарлаксла, сумели починить конструкцию. Через два раунда после того, как персонажи догонят Фельректа и Креббига, Большая Бельчи всплывёт у причала при значении инициативы 5 — достаточно близко, чтобы дроу успели перепрыгнуть на её поросшую ракушками спину в свои следующие ходы.
В раунд после всплытия механизм выпустит на берег облако пара в области 30-футового куба, а затем начнёт удаляться со скоростью плавания 20 футов. Каждое существо в облаке пара должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14, получая 22 (4d10) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Большая Бельчи может выпустить пар лишь раз. В каждый свой последующий ход она проплывает 40 футов в сторону флагмана Джарлаксла «Ненаглядной», стоящей на якоре посреди гавани в 1 миле отсюда.
У Большой Бельчи КБ 18, 75 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Если снизить её ПЗ до 0, она снова затонет в Глубоководной гавани. Если дроу ещё на её спине, они проплывут остаток пути до «Ненаглядной», но получат две степени утомления от холода и изнеможения.
Если дроу победить, пока те на спине Большой Бельчи, Камень Голорра свалится с панциря механической черепахи и утонет в Глубоководной гавани. Если глубина на этом месте велика, персонажам может понадобиться аппарат Квалиша Гринды Гарлот, чтобы достать его.
Следующая сценастр. 67
Если персонаж настроится на Камень Голорра, тот поведает ему, что Хранилище Драконов находится под старой каменной мельницей в Приморском районе, и раскроет, какие три ключа нужны, чтобы в него попасть. Когда персонажи будут готовы отправиться на мельницу, переходите к сцене 10, «Бывшая мельница».
Туманный берег: Зимастр. 67
Персонажи прибывают на Туманный берег в поисках мужчины, у которого Камень Голорра. По пути на место наёмный экипаж останавливался в Замковом районе высадить его подругу. Камень теперь у неё — персонажи узнают об этом, допросив мужчину, барда Эйгорна Фуоко.
Эйгорн произвёл на Маншуна впечатление и сделал стремительную карьеру в организации, но в остальном его жизнь полна разочарований. Он не добился ни славы, о которой мечтал, ни богатства, которого, по его мнению, заслуживает. Он придерживается принципа Жентарим, что власть приходит к тем, кто её заслуживает, и теперь считает Чёрную Сеть своего рода семьёй. Эйгорн явился на Туманный берег посетить члена своей настоящей семьи — мать, которая тяжело больна и живёт в нищете.
Ожидающий экипажстр. 67
На краю района ожидает наёмный экипаж, который привёз Эйгорна Фуоко сквозь метель на Туманный берег. Две лошади-тяжеловоза нетерпеливо роют копытами снег. Извозчику Ровен Эвенвуд (ПД, женщина, человек-чондатанка, простолюдин) заплатили дополнительно, чтобы та подождала Эйгорна. Он спешно ушёл, и она понятия не имеет, как долго его ждать, но у её терпения есть пределы.
Холодный приёмстр. 67
Туманный берег сотрясает метель, превращая гнилые домишки в тёмные зловещие силуэты, заметаемые снегом. Вода у причала замёрзла намертво, а нищие простолюдины в рваных одеждах собираются вокруг костров, чтобы согреться. Местные с подозрением относятся к незнакомцам и не рады им, даже тем, кто проявляет доброту. Они сорвали бы с персонажей последнюю одежду, будь у них хоть единый шанс.
Игры на льдустр. 67
На льду под причалами играют трое уличных бродяжек в драных плащах и варежках. Они то появляются, то исчезают из виду под сотрясаемыми ветром строениями, кидаются друг в друга снежками и хохочут (см. «Трое бродяжек», стр. 63).
Когда дети впервые увидят персонажей, ими овладеет любопытство. Дети считают себя искателями приключений, так что храбрых героев они обожают и подражают им. Сквиддли даже хватит наглости метнуть в них снежком (бонус +0 к броску). Дети знают Эйгорна Фуоко — он жил и играл музыку на Туманном берегу. Они предложат отвести персонажей к дому его матери.
Мать и сынстр. 68
Выберите одно из неотмеченных зданий на карте 4.2 — это будет дом Фуоко. Эйгорн Фуоко (НЗ, мужчина, турамиец, бард; см. приложение Б) как раз внутри, душит свою мать Марту (Н, женщина, человек-турамийка, простолюдин с 1 ПЗ) мешком, который она использовала как наволочку. Со слезами радости и печали на глазах Эйгорн рвёт прежние семейные узы, принимая новую семью: Жентарим. Персонажи могут помешать, оттащив его от матери, прежде чем она задохнётся.
Эйгорна на убийство толкнула пьеса, которую он видел в театре со своей подругой Амат Серсент, которой отдал Камень Голорра. Он не расскажет о местонахождении Амат по доброй воле, но с помощью магии его можно заставить говорить. Персонажи могут также пообщаться с Ровен Эвенвуд, которая высадила подругу Эйгорна перед тем, как отвезти его на Туманный берег. Амат живёт в старой башне под названием Жёлтый Шпиль в Замковом районе.
Жентарим на ветрустр. 68
Едва персонажи выйдут из дома Фуоко (неважно, захватив Эйгорна в плен или нет), их окружат девять головорезов Жентарим. Они будут драться насмерть, а Эйгорн попробует сбежать. Если он ускользнёт, персонажи могут столкнуться с ним вновь в главе 8.
Пока Жентарим дерутся, а Эйгорн удирает, персонажи слышат крики детей с другой стороны переулка. Сквозь метель они видят, как один из бродяжек, Дженкс, провалился сквозь тонкий лёд и вот-вот утонет, двое друзей пытаются его вытащить, но он слишком тяжёл. Дети примерно в 30 футах от героев. Оказавшись на расстоянии вытянутой руки от Дженкса, персонаж может использовать действие, чтобы попытаться вытащить мальчишку из холодной воды, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 11. Если ни один взрослый не придёт Дженксу на помощь в течение 1 минуты после происшествия, он погрузится и начнёт тонуть в холодной воде.
Если персонажи начнут проигрывать Жентарим, им могут помочь. На месте событий появятся двое шпионов Арфистов, отправленных Ремолией Хевентри (см. приложение Б). Их зовут Салазар Лорренс (ХД, мужчина, человек-тетирец) и Мавия Оксландер (НД, женщина, человек-чондатанка). Если и это не спасёт героев, Гринда Гарлот (см. зону Д2) выйдет и поможет им своей магией.
Следующая сценастр. 68
Получив сведения от Эйгорна Фуоко или его извозчика, персонажи поймут, что надо нанести визит в Жёлтый Шпиль в Замковом районе. Переходите к сцене 7, «Старая башня».
Сцена 3. Погоня по улицамстр. 68
Используйте в этой сцене правила погонь и таблицу «Трудности городских погонь» из главы 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»). Погоня происходит в «театре разума», и для её проведения вам не требуется карта. Погоня проходит под открытым небом, так что помните о влиянии погоды.
Погоня по улицам: Веснастр. 68
Кенку на службе гильдии Занатара схватил Камень Толорра и удирает с ним по улицам. Кенку находится в 60 футах от персонажей в начале погони.
Если кенку выведут из строя, другой кенку, прежде незаметный из-за дождя или тумана, вступит в погоню, действуя при следующем значении инициативы. Он внезапно появится, схватит камень и пустится в бегство.
Следующая сценастр. 68
Когда персонажи будут близки к поимке кенку или когда вы решите, что пора завершить погоню, существо нырнёт в старую башню. Переходите к сцене 7, «Старая башня».
Погоня по улицам: Летостр. 68
Персонажи гонятся за Виллифортом, слугой-доппельгангером лорда Кассалантера, который удирает в наёмном экипаже или пешком. Погоня ведётся по людным улицам, на глазах у зевак.
Если вы не отслеживали расстояние между доппельгангером и персонажами, считайте, что персонажи в 120 футах от беглеца на начало погони, если Виллифорт едет в экипаже, или в 60 футах, если убегает. У экипажа модификатор инициативы +0, Виллифорт перемещается вместе с ним. Существу в экипаже не нужно делать броски по таблице «Трудности городских погонь» в свой ход.
Толпа на улицахстр. 68
Если Виллифорт удирает в экипаже, в третьем раунде погони толпа преграждает ему дорогу, вынуждая остановиться. (Если погоня происходит в День Основателей, это толпа празднующих.) Доппельгангер выскакивает из экипажа в свой следующий ход и пробирается через толпу пешком.
Любое существо в толпе укрыто наполовину, и любая атака, промахнувшаяся по этому существу из-за укрытия, поразит невинного простолюдина.
Если Виллифорта выведут из строя, с крыши внезапно слетит ворон, действуя при следующем значении инициативы. Он схватит камень и полетит прочь. Этот ворон — превращённый бес, служащий леди Кассалантер.
Уличные бродяжкистр. 68
Погоня кончится, когда камень стянут трое уличных бродяжек (см «Трое бродяжек», стр. 63) — либо обчистят карманы доппельгангера, либо выстрелят игрушечной стрелой в ворона, чтобы тот уронил камень.
Завладев камнем, бродяжки тут же скроются в толпе. Если доппельгангер Виллифорт ещё рядом, он попытается ускользнуть, думая, что камень всё ещё у него. Бес, если он ещё рядом, станет невидим и будет кружить над толпой, тщетно пытаясь найти камень.
Персонаж может использовать действие, чтобы обыскать людную улицу, пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 17. При успехе персонаж заметит железную решётку в мостовой, которую плохо закрыли. Если её поднять, под ней будет железная лестница, ведущая на 10 футов вниз в тоннель канализации. Спустившись в тоннель, персонажи услышат плеск воды и голоса детей вдали и могут последовать за ними, дети держатся за руки в темноте — их ведёт Сквиддли, у которого ночное зрение.
Следующая сценастр. 69
Если персонажи преследуют детей в канализации, переходите к сцене 9, «Подземный комплекс».
Погоня по улицам: Зимастр. 69
Покинув театр, персонажи возобновили погоню за неуловимой шпионкой Жентарим Вевётт Блэквотер (ХЗ, женщина, человек-тетирианка, рубака; см. приложение Б). Весёлая погоня по заснеженным улицам продлится, пока персонажи не поймают шпионку или не сдадутся. В начале погони Вевётт в 30 футах от персонажей. Если ей придётся пройти проверку характеристики или испытание из-за трудности при погоне, у неё преимущество. Она также может совершать действие Рывок по ходу погони, не проходя проверки Выносливости, чтобы избежать утомления.
Где же камень?стр. 69
Если её поймать, Вевётт сдастся. Она рассчитывает, что закон защитит её от серьёзного вреда, и знает, что арестовать её не за что. У Вевётт больше нет Камня Голорра, она рассталась с ним ещё в театре. По доброй воле она не выдаст, у кого теперь камень, но персонажи могут получить сведения заклинанием приворот гуманоида или иной подобной магией.
Если персонажи вернутся в театр, Ремолия Хевентри (см. приложение Б) подзовёт их и скажет, что видела двоих, что вышли из театра вскоре после персонажей и уехали на наёмном экипаже. Один из них — бард Эйгорн Фуоко, другая — женщина, незнакомая леди Хевентри.
И Ремолия, и Вевётт знают, что Эйгорн часто бывает на Туманном берегу, в опасном квартале у доков.
Следующая сценастр. 69
Переходите к сцене 2, «Туманный берег».
Сцена 4. Мавзолейстр. 69
Город Мёртвых — это общественный парк, усеянный мавзолеями. Кладбище закрывают на ночь, и у каждых ворот дежурит по два солдата Городской гвардии (стражники). Персонажи могут перебраться через стену незамеченными, успешно пройдя проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 15.
После заката сотни парящих сфер слетаются из обитаемой части города и собираются в Городе Мёртвых. Тут они проводят ночь, а с рассветом разлетаются обратно в пробудившийся город — никто не знает почему.
С заката до рассвета за кладбищем присматривает сэр Амброз Эвердон (ПД, мужчина, человек-тетирец, рыцарь), пожилой служитель Келемвора, бога мёртвых. Он отпугивает грабителей могил и следит, чтобы мёртвые лежали в земле. Проникшие ночью на кладбище персонажи встретят его с шансом 30%. В таком случае он выпроводит их с кладбища, а если они не уйдут, доложит Городской гвардии.
Зоны мавзолеястр. 69
В помещениях этого мавзолея потолки высотой 8 футов, а проходы и дверные проёмы между ними высотой 6 футов.
На карте 4.3 отмечены следующие места.

М1. Наземный уровеньстр. 69
Если в тексте сцены не указано иное, двойные каменные двери в мавзолей заперты. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать её, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25.
Внутри пол между четырьмя роскошными мраморными гробами украшен фамильным гербом. На гробах вырезаны имена погребённых, в них нет ничего, кроме праха и костей.
М2. Подземные склепыстр. 69
На стенах висят пустые держатели для факелов. Судя по паутине и пыли, никто не убирался тут уже давно. В каменных гробах в альковах лежат прах и кости.
Мавзолей: Веснастр. 69
Сцена начинается, когда персонажи приходят в мавзолей Гарлотов в поисках Камня Голорра. Двойные двери в мавзолей уже открыты к их приходу.
Ранее крыса-фамильяр Гринды Гарлот уже застала мавзолей открытым, а внутри него грабителей. Они убили крысу, забрали камень и сбежали, прихватив кости предков Гринды. Обыскав разграбленные склепы, персонажи не найдут ни крысы, ни камня, но отыщут улику, оставленную одним из грабителей (см. «Улики в склепах» далее). Когда персонажи пойдут к выходу, на них нападут бойцы гильдии Занатара, надеясь забрать у них камень.
Улики в склепахстр. 69
Обыскав подземные склепы, персонажи найдут в пыли на полу блестящий стальной ключ. Один из грабителей обронил его, обшаривая склепы.
Персонажи могут отнести ключ в Металлический дом Чудес, здание гильдии Великолепного ордена бронников, слесарей и златокузнецов в районе Доков, или к любому местному кузнецу-слесарю.
В любом случае кто-нибудь поможет узнать, что ключ — работа дварфийки Эласпры Ульмарр, слесаря из Торгового района. Сходив в лавку Эласпры, персонажи узнают у неё, что ключ сделан для клиента, купившего один из её лучших замков. Она даже сама устанавливала этот замок. Эласпра не станет просто так выдавать имя клиента и где находится его дом. Однако она уважает Арфистов; если персонаж, состоящий в этой организации, покажет ей значок Арфиста и успешно пройдёт проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13, он выудит у неё сведения. Персонаж также может притвориться Арфистом и обмануть её, успешно пройдя проверку Харизмы (Обман) со СЛ 16.
В противном случае персонажам или придётся добывать у Эласпры сведения с помощью магии, или тайно просмотреть её записи, которые хранятся в железном сейфе. Его можно открыть заклинанием стук или иной подобной магией. Чтобы подобрать комбинацию к замку сейфа, персонажу надо пройти подряд три проверки Ловкости (Расследование) со СЛ 20. Каждая попытка взломать замок требует действия.
От Эласпры или из её записей персонажи узнают, что ключ принадлежал мужчине по имени Волькарр Киббенс, живущему на старой мельнице в Южном районе. Ключ открывает дверь в его квартиру, где он живёт с товарищем по имени Урластер Ганн.
Засада гильдии Занатарастр. 70
Когда персонажи пойдут к выходу из мавзолея, на них нападут четверо двергаров из гильдии Занатара, проникнувших на кладбище с помощью невидимости. Их вожак Горат окликнет персонажей по-дварфийски, требуя Камень Толорра, и ни за что не поверит, что у них камня нет. Если ему немедленно не отдадут камень, двергары увеличатся и атакуют. Занатар будет следить за ходом боя глазами зрителя (см. приложение Б), который будет держаться подальше от схватки и по возможности оставаться незамеченным.
Если сцена развернётся ночью, есть шанс 50%, что Амброз Эвердон придёт на шум после того, как в бою падут двое двергаров. Персонажи могут убедить его, что они не грабители могил, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. Если они будут вежливы, Амброз выведет их из Города Мёртвых и велит больше не нарушать порядок. В противном случае он попытается скрутить их и передать Городской гвардии.
Следующая сценастр. 70
Выяснив владельца ключа, персонажи могут пойти в Южный район на поиски Волькарра Киббенса. Весеннюю цепочку продолжает сцена 10, «Бывшая мельница».
Мавзолей: Летостр. 70
Персонажи отправляются в Город Мёртвых, открытый для посещений с рассвета до заката. На одном ухоженном мавзолее над входом выгравирована надпись «Кассалантер». Когда персонажи приходят на поиски Камня Голорра, внешняя дверь заперта. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 20 даст понять, что её недавно открывали, судя по следам грязи на полу. Персонаж может взломать замок с использованием инструментов вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15, либо использовать заклинание стук или иную подобную магию.
В пыли на наземном уровне видны человеческие следы. Если обыскать подземные склепы, там найдутся тела троих людей — двух мужчин и женщины в мантиях с капюшонами. Осмотр тел покажет, что женщина ещё дышит (без сознания с 0 ПЗ).
Брошенные умиратьстр. 70
Эти трое культистов были младшими членами культа Асмодея, возглавляемого Викторо Кассалантером. Их предали два фанатика культа по приказу лорда Кассалантера, который хотел не только завладеть Камнем Голорра, но и на всякий случай ликвидировать культистов, знавших об этом слишком много. Этих троих культистов сразили кинжалами и заклинаниями нанесение ран.
Выжившая — Веэль Люрваль (ПЗ, женщина, человек-тетирианка, культист), 30-летняя флористка из Вотердипа. Её привёл в культ возлюбленный Холивер Торнраддер, чей труп лежит рядом. Второго покойника звали Кэт Варлун.
Если её исцелить, Веэль придёт в сознание. Она расскажет, что фанатики Арн Зальрондар и Сёффия Нэйлрайк, скорее всего, отнесли камень на старую мельницу в Южном районе, где проводят церемонии поклонения Асмодею. Веэль может подсказать, где это, а если её полностью вылечить, то сама отведёт героев туда, чтобы отомстить за убитого возлюбленного.
Веэль думает, что фанатики действовали по своей воле, а не по приказу лорда Кассалантера. Она не выдаст, что Кассалантеры возглавляют культ, если её не заставить с помощью магии.
Следующая сценастр. 70
Переходите к сцене 10, «Бывшая мельница».
Мавзолей: Зимастр. 70
Камень Голорра открыл героям, что Хранилище Драконов скрыто под фамильным мавзолеем Брандатов в Городе Мёртвых. Персонажи могут и не знать об этом, но Брандаты — древнее семейство. Лорд Дагульт Неверембер женился на леди Брандат ради денег, и она родила ему сына Ренейра. Какая злая ирония: Неверембер доверил золото семье своей покойной жены! Ренейр был бы в ужасе, узнав об этом, но не удивился бы.
Кладбище укрыто снегом, и хотя даже среди зимы посетители приходят полюбоваться его красотами, большинство не суётся сюда в метель. Потрескавшийся мавзолей надёжно заперт, а над входом высечено: «Брандат». Вокруг здания растут высокие вязы и берёзы, почти полностью укрывая его голыми ветвями.
Древень на стражестр. 70
Самое большое дерево, растущее перед входом, — на самом деле древень. Он пробудится, если хоть одно существо подойдёт к входу, и прорычит: «Только тех, в ком кровь Брандатов, ждут здесь. Прочь!» Древень особенно зол, что его разбудили среди зимы.
Если любой, кроме потомка Брандатов, попробует открыть мавзолей, древень оживит два соседних дерева и атакует. Древень и его оживлённые союзники слишком велики, чтобы войти в мавзолей.
Персонажи могут убить древня, проскользнуть мимо него или отступить, пока не узнают побольше о семействе Брандатов. За день исследований при успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 10 они выяснят, что знают одного наследника семьи: Ренейр Неверембер. Если они попросят Ренейра пустить их в мавзолей Брандатов, он согласится. Поскольку древень чует в Ренейре кровь Брандатов, он пустит его и тех, кого он назовёт друзьями, не тронув их, а между делом скажет Ренейру: «Ваша матушка была очень мила».
Сторожевая печатьстр. 71
На первую ступень лестницы, ведущей в подземные склепы, сотворили заклинание сторожевая печать. Оно срабатывает, когда над ступенью проходит гуманоид. Печать нельзя заметить, если не избавиться от пыли на полу заклинанием порыв ветра или иным способом. Если печать не скрыта пылью, персонаж, обследующий ступени, заметит её, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15.
Если печать сработает, она взорвётся сферой магического пламени радиусом 20 футов с центром на ней. Огонь распространяется и за углы. Каждое существо в области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, получая 22 (5d8) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Сработав, печать исчезает.
Могила Ульдастр. 71
Заклинание обнаружение магии покажет, что один из каменных гробов в подземных склепах излучает ауру магии превращения. В этом гробу лежат переломанные кости Ульда Брандата, вотердипского судьи, который погиб от странного несчастного случая много десятилетий назад (Ульда раздавила гаргулья, упавшая с угла правительственного здания). Его останки охраняют шесть ползающих рук, сделанных из рук убийц, которых Ульд приговорил к смерти. Эти руки-нежить выпрыгивают и атакуют, если крышку гроба поднять или сдвинуть.
Сокровища. В костях Ульда лежит тиара интеллекта, которую персонажи могут забрать, разделавшись с ползающими руками.
Путь к хранилищустр. 71
Обвалившийся восточный край подземных склепов на самом деле иллюзия, скрывающая неповреждённый проход в 10 футов шириной, уходящий вниз. Персонажи могут пройти прямо сквозь иллюзию, которая нематериальна, а заклинание рассеивание магии уничтожит её. Тоннель спускается на несколько сотен футов, постепенно расширяясь до 20 футов, и заканчивается дверьми в Хранилище Драконов.
Сцена 5. Погоня по крышамстр. 72
В этой сцене используются правила погонь из главы 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»). В ней также используется таблица «Трудности погонь по крышам», которая касается только существ, перемещающихся по крышам пешком. Летающим существам не нужно делать броски по таблице.

| d20 | Трудность |
|---|---|
| 1 | До следующей крыши 10 футов. Вы можете перепрыгнуть туда, если ваша Сила 10 или выше (каждый фут прыжка стоит 1 фут скорости), при этом надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, при провале вы приземлитесь на дальней крыше, распластавшись. Как вариант, вы можете перейти туда по верёвке длиной 10 футов, натянутой между крышами; каждый фут перемещения по верёвке стоит 2 фута скорости. |
| 2 | Следующая крыша на 10 футов выше той, на которой вы. Пройдите проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10. При провале разница в высоте считается за 10 футов пересечённой местности. |
| 3 | Следующая крыша на 10 футов ниже той, на которой вы. Пройдите проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, чтобы аккуратно спрыгнуть. При провале вы получаете урон от падения и распластываетесь. |
| 4 | Крыша скользкая. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10. При провале вы распластываетесь. |
| 5 | Вы наступили на прогнившую часть крыши, и она провалилась. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 15. При провале вы по пояс падаете в дыру и застреваете. Пока вы застряли, вы распластаны и обездвижены. Вы можете использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, при успехе эффект прекращается. |
| 6 | Кровля или черепица крыши едет у вас под ногами. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 15. При провале вы распластываетесь и съезжаете на 10 футов назад. |
| 7 | Вам мешает пройти выступ, например труба или флюгер. Пройдите проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10. При провале препятствие считается за 5 футов пересечённой местности. |
| 8 | Вы спугнули стаю птиц, гнездившихся на крыше, и они летают вокруг вас. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10. При провале птицы считаются за 10 футов пересечённой местности. |
| 9 | На вас сработало заклинание сторожевая печать, сотворённое на крышу, чтобы отпугивать воров. Пройдите испытание Мудрости со СЛ 13. При провале на вас срабатывает заклинание безудержный смех Таши, его эффект длится 1 минуту. |
| 10 | Кто-то с земли метнул в вас камень, снежок или иной подобный снаряд. Пройдите испытание Ловкости со СЛ 10. При провале атака не наносит урона, но отвлекает вас и считается за 5 футов пересечённой местности. |
| 11–20 | Никаких трудностей. |
Погоня по крышам: Летостр. 72
Персонажи пытаются догнать троих игольчатых дьяволов, которые держатся поближе к крышам, чтобы их не заметила Кавалерия Грифонов Вотердипа. В начале погони дьяволы в 100 футах от персонажей.
Если дьявола, несущего Камень Голорра, выведут из строя, другой дьявол подберёт камень и бросится наутёк.
Следующая сценастр. 72
Когда персонажи будут близки к тому, чтобы схватить камень, или когда вы решите, что пора завершить погоню, все уцелевшие игольчатые дьяволы нырнут в переулок. Если персонажи потеряют след, они могут расспросить местных на улицах, видевших, куда отправились дьяволы. Переходите к сцене 1, «Переулок».
Погоня по крышам: Осеньстр. 72
Персонажи преследуют двух дроу-стрелков (см. приложение Б) по ветреным крышам района Доков. Дроу держатся вместе на бегу, но каждый действует при своём значении инициативы.
Фельрект Лафин и Креббиг Маск'иль'ир начинают в 40 футах от преследователей. В свой ход они только перемещаются, стараясь убежать как можно дальше от персонажей. В начале погони Камень Голорра у Фельректа, но дроу могут передавать камень друг другу в качестве ответного действия, пока находятся в пределах 10 футов друг от друга.
Следующая сценастр. 72
Дроу продолжат убегать по крышам, пока не достигнут квартала у доков под названием Туманный берег. Персонажи, продолжающие погоню, могут проследовать за ними. Если персонажи потеряют след, они могут расспросить местных на улицах, видевших, куда побежали дроу. В любом случае переходите к сцене 2, «Туманный берег».
Погоня по крышам: Зимастр. 72
Агент Жентарим Вевётт Блэквотер (ХЗ, женщина, человек-тетирианка, рубака; см. приложение Б) схватила Камень Голорра и убегает со всех ног по обледенелым крышам сквозь метель. Персонажи, решившие преследовать её, начинают погоню в 60 футах от беглянки и должны тоже забраться на крышу, иначе потеряют её из виду.
Вевётт была лихой пираткой, прежде чем вступила в Жентарим и сделала карьеру как одна из главных приспешниц Маншуна. Она безумно хохочет в лицо опасности и любит старую добрую погоню. Улицы, переулки и крыши Вотердипа она знает отлично. Если ей придётся проходить проверку характеристики из-за трудности при погоне, у неё преимущество. Она также может совершать действие Рывок по ходу погони, не проходя проверки Выносливости, чтобы избежать утомления.
Следующая сценастр. 73
Погоня длится не более 5 раундов, после чего Вевётт спрыгнет наземь и нырнёт в театр. Если персонажи потеряют её из виду, они могут расспросить местных, куда она побежала. Переходите к сцене 6, «Театр».
Сцена 6. Театрстр. 73
Театр может быть открыт для публики или закрыт, но обладает следующими особенностями:
- Потолки в помещениях высотой 10 футов, кроме зоны Т4, где потолок высотой 20 футов, а под ним стропила. Помещения соединяют проходы в 8 футов высотой и дверные проёмы в 7 футов высотой.
- Театр освещён фонарями с заклинанием вечный свет. Если произнести в театре командное слово, свет в театре и за кулисами станет тусклым; другое командное слово вернёт ему яркость. Все управляющие театра знают эти командные слова.
Зоны театрастр. 73
Эти места отмечены на карте 4.4.

Т1. Холлстр. 73
Роскошный холл украшен красной ковровой дорожкой и узорными обоями. Здесь выставлены раскрашенные деревянные манекены в вычурных костюмах, изображающие персонажей знаменитых пьес.
Т2. Билетные кассыстр. 73
Западная дверца каждой кассы заперта. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или высадить дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 13. Ключи от этих дверей есть у билетёров и управляющего.
На полке под прилавком каждой кассы лежит стопка надорванных билетов. Перед представлением в каждой кассе сидит по билетёру (простолюдины). Билет на одно лицо стоит 1 см.
Т3. Кабинеты билетёровстр. 73
В столе у дальней стены в каждой из комнат есть блокноты, бумаги и простой сейф.
Сокровища. У управляющих есть ключи к каждому сейфу. Замок можно взломать, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 12 с использованием инструментов вора, или открыть сейф силой, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Во время представления в каждом сейфе есть по 10d10 см. После представления оба сейфа опустошают.
Т4. Зрительный залстр. 74
Зал обладает следующими особенностями:
- Мягкие сиденья стоят в семь рядов-ярусов напротив деревянной сцены высотой 5 футов. В каждом ряду по двадцать сидений.
- За поднятым красным занавесом — нарисованные задники и декорации пьесы.
Во время представления управляющий (простолюдин) смотрит его из задней части зала.
Т5. Боковое помещениестр. 74
Помещение сбоку от сцены выкрашено в чёрный. Тут на столе лежат бутафорские кинжалы, мечи и прочий реквизит. Бутафорское оружие можно использовать в бою, но оно наносит всего 1 дробящий урон при попадании.
Т6. Кабинет управляющегостр. 74
Стол в этом кабинете завален бумагами. Управляющий (простолюдин) находится тут между представлениями.
Т7. Зелёная комнатастр. 74
В этой комнате есть три дивана разного размера и выцветший бежевый ковёр, а её стены выкрашены в светло-зелёный. Тут собираются актёры, когда они не на сцене и не в своих гримёрных.
Т8. Гримёрныестр. 74
В этих каморках есть вешалки с одеждой, столы с гримом и длинные зеркала на стенах. Во время и сразу после представления в каждой гримёрной по 1d3 актёра (простолюдины).
Театр: Веснастр. 74
Вывеска на фасаде сообщает название театра: «Розовый фламф». Плакаты на внешних стенах рекламируются новые пьесы: «Знакомство с Доброягодами» и «Поцелуй ламии». Первая — комедия о злоключениях большой семьи полуросликов, впутавшейся в преступные дела. Вторая — трагедия о злом принце Малхоранда: его изгнали в пустыню, где ламия обворожила его, снабдила мощными магическими предметами и отправила отвоёвывать родной трон ради неё.
Рано поутру за кулисами уже толпятся актёры-полурослики, надевают костюмы, парики и гримируются, готовясь к полуденному представлению. Когда представление кончается, прибывают актёры и музыканты вечерней трагедии. Актёр, играющий злого принца, — на самом деле женщина Ялик Ильтизмар (Н, женщина, рашеменка, бард; см. приложение Б), состоящая в Арфистах. Она обратит внимание на персонажей, сующих нос за кулисы, и при первом же случае поделится всем, что узнает о них, с Ремолией Хевентри (см. приложение Б). Если Ремолия узнает, где находится Хранилище Драконов, она передаст Мирту, чтобы тот донёс эти сведения до лордов Вотердипа.
Владелец театрастр. 75
Владелица «Розового фламфа» Иокаста Дальяно (Н, женщина, тетирианка, простолюдин) — самовлюблённая вдова средних лет, которая не особо любит театр. «Розовый фламф» был страстью её покойного мужа, а для Иокасты это просто повод вращаться рядом с городской элитой. Подбор пьес и актёров она сваливает на режиссёров, а сама проводит время «за делами», встречая важных гостей и обещая им наилучшее развлечение. К актёрам и прочим сотрудникам она относится как к подзабытым детям и не будет иметь дела с персонажами, пришедшими в театр на поиски Хранилища Драконов, если не увидит в том выгоды. Если же пробудить в ней жадность, это станет проблемой — Иокаста захочет забрать всё сокровище себе.
Путь в хранилищестр. 75
В одной из гримёрных (зона Т8) есть потайной люк в полу, о котором никто не знает. Его можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. На этот каменный люк сотворено заклинание волшебный засов, и его можно открыть, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 30. Заклинание стук или иная подобная магия тоже подойдёт.
Под люком — шахта глубиной 30 футов с деревянной лестницей. Спустившись по лестнице, персонажи окажутся в начале каменного тоннеля шириной 20 футов, плавно спускающегося на 100 футов. Он кончается входом в Хранилище Драконов.
Желай, волшебный дракончикстр. 75
У покойного супруга Иокасты Альгондара Дальяно был спутник: фиолетовый волшебный дракончик по имени Желай. Дракончик терпеть не может Иокасту, но остаётся в штате театра, неохотно используя свою магию на представлениях в память об Альгондаре. В остальное время он старается быть невидимым и незаметным. Иокаста называет его «летучей змеюкой».
Если персонажи станут угрозой для театра, Желай с помощью своей магии попытается их нейтрализовать. Когда они направятся к Хранилищу Драконов, он незримо последует за ними. Узнав, что в хранилище золото, дракончик сотворит на себя зеркальное отражение, станет видимым и телепатически свяжется с персонажами. Он потребует долю от клада (не менее 5 000 зм), угрожая предупредить Городскую стражу в случае отказа, и сдержит угрозу, если персонажи не поделятся золотом. Дракончик не копит золото — всё, что зарабатывает, он раздаёт бедным горожанам, незримо летая по городу по ночам и оставляя монетки на их порогах, подоконниках, тумбочках и подушках.
Театр: Осеньстр. 75
В конце предыдущей сцены персонажи так и не приблизились к Камню Голорра. Джарлаксл назначил им встречу в театре «Семь масок» в районе Доков. Театр работает на бедную публику, а матросов и капитанов кораблей пускают бесплатно. Владелец театра Ронгкван Мистёйр — весёлый здоровяк-шу с бородой-косичкой — очередная личина Джарлаксла. Когда Джарлаксла нет, театром занимаются его управляющие.
«Добыча Сапфирии»стр. 75
Когда персонажи прибудут сюда впервые, все двери, кроме ведущих за кулисы, будут заперты. Проскользнув за них, персонажи увидят снующих актёров и работников сцены и режиссёра, спорящего с драматургом на глазах отчаявшегося управляющего. На сцене актёры репетируют свои сцены и зачитывают реплики перед почти пустым залом. Из первого ряда за репетицией следит, покуривая трубочку, Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б) в облике Ронгквана. В тени тут и там прячутся четверо элитных воителей дроу, готовые драться за Джарлаксла.
Пьеса «Добыча Сапфирии» — это романтическая комедия о синеволосой мадам Сапфирии, руководящей гильдией воров и пиршественным залом. Когда из далёких стран прибывает очаровательный капитан с полным трюмом добычи, Сапфирия решает его обчистить. Для пущего абсурда она влюбляется в старпома, который вдвое младше её, а капитан влюбляется в неё. В углу сцены стоят декорации, похожие на мостик корабля; другая сторона украшена как будуар борделя — с безвкусным канделябром и кушеткой.
Вестра Мольтиммур (ХД, женщина, человек-иллюсканка, простолюдин с навыками Исполнение +6 и Проницательность +2) — звезда этой пьесы и любимица Вотердипа, актёры и прочие работники театра очень заботятся о ней. Сейчас ей уже за семьдесят, она была замужем не менее семи раз, обладает хорошим чувством юмора и полна жизни. Она достаточно проницательна и понимает, что «Ронгкван Мистёйр» не тот, кем кажется. Она замечала тёмных эльфов, охраняющих Ронгквана, и то, как он общается с ними незаметными движениями рук (на языке жестов дроу).
Разговор с Ронгкваномстр. 75
Джарлаксл велел управляющим приводить всех посетителей к нему. В облике Ронгквана он заявит, что состоит в Альянсе лордов и подчиняется лично Лейраль Сильверхенд. Он явно знает всё о встрече персонажей с Лейраль (см. сцену 1, «Переулок») и заявляет, что вправе говорить от её имени. Он спросит о Камне Голорра и будет разочарован, если у персонажей его нет. Если ему принесут поддельный камень из сцены 9, «Подземный комплекс», Ронгкван сразу распознает подделку.
Если персонажи не знают, что делать дальше, Джарлаксл поделится такими сведениями:
«Судари мои, не отчаивайтесь. Ветер дует в наши паруса! Мне стало известно, что Фенеруса Штормкасла арестовала за кражу Городская стража. Его держат при здании суда в Замковом районе, где он ожидает приговора судьи. Несомненно, перед поимкой он спрятал камень. Поговорите с ним как можно скорее. Вам надо придумать, как подобраться к Фенерусу. Но избегайте насилия, не то вас запрут рядом с ним!»
Если персонажи спросят, почему Лейраль Сильверхенд не допросит Фенеруса сама или не освободит его из тюрьмы, Джарлаксл рассмеётся и скажет, что Явному лорду политически невыгодно вести прямые переговоры с преступником, который так навредил городу.
Джарлаксл мог бы поговорить с Фенерусом и сам, но не уверен, защищено ли здание суда от магии. Он не может рисковать разоблачением, поэтому отправляет героев. Если персонажи откажутся работать на Ронгквана, он пожмёт широкими плечами и позволит им уйти, догадываясь, что они всё равно попытаются переговорить с Фенерусом.
Если персонажи атакуют его, Джарлаксл усмехнётся и свистнет своим дроу-телохранителям. Если персонажи падут в бою, Джарлаксл и его охрана стабилизируют умирающих, а затем отволокут их в глухой переулок и бросят там вместе со снаряжением. После ухода дроу холодный ветер приведёт в чувство потерявших сознание персонажей.
Следующая сценастр. 76
Если персонажи решат поговорить с Фенерусом, переходите к сцене 8, «Здание суда».
Театр: Зимастр. 76
В начале сцены персонажи преследуют шпионку Жентарим, скрывшуюся в театре «Бриззенбрайт» в Торговом районе. Театр назван в честь Малкольма Бриззенбрайта, его покойного владельца, и ныне переживает не лучшие дни. Чтобы заработать, он остаётся открыт и зимой, но в это время года тут невыносимо холодно.
Привидение Бриззенбрайтастр. 76
Привидение Малкольма Бриззенбрайта приветствует всех посетителей в холле (зона Т1). Его волосы растрёпаны, он одет в деловой костюм и обычно парит на виду у всех, приветственно жестикулируя. Местные привыкли к его призрачной форме и его стандартному обращению: «Не пугайтесь моего зловещего облика, прекрасные дамы и милсдари, ибо все вы — мои гости. Какое же представление ждёт вас сегодня? Купите билеты и узрите! Вы не будете разочарованы!»
Привидение способно поддерживать беседу. Оно не может покинуть театр, поскольку душа Малкольма Бриззенбрайта не в силах оставить это место. Если театр закроют, привидение продолжит обитать тут и может со временем стать злобным. Только если стереть здание с лица земли, его душа уйдёт навеки.
Змеи в доместр. 76
После выматывающей погони по крышам Вевётт Блэквотер (ХЗ, женщина, человек-тетирианка, рубака; см. приложение Б) купила билет и проскользнула в театр на «Кровавую свадьбу» — пьесу о любви, ревности и смерти. По сюжету граф привёл в свой замок девушку, а она влюбилась в его младшего брата, религиозного человека. Её измена гложет ревнивого графа. Он убивает брата в день его свадьбы и преследует невесту, которая в отчаянии бросается со стен замка. Боги проклинают графа и превращают его в порождение тьмы, обречённое вечно жить в замке и питаться кровью. Пьесе аккомпанируют музыканты: виолончелистка и двое скрипачей.
За пьесой жадно следят тридцать простолюдинов. Здесь также находится лазутчик Жентарим Эйгорн Фуоко (НЗ, мужчина, турамиец, бард; см. приложение Б) и его спутница Амат Сёрсент (ПЗ, женщина, муланка, священник Бейна). Эйгорн захвачен драмой и едва сдерживает слёзы, а Амат нежно поглаживает его руку. Вевётт садится за ними и незаметно передаёт Эйгорну Камень Голорра. С заднего ряда за ними приглядывает Ремолия Хевентри (см. приложение Б), Арфистка, подозревающая, что Эйгорн — высокопоставленный член Жентарим. Она уже давно следит за ним, надеясь выйти на других вожаков Жентарим в Вотердипе. На первый взгляд Ремолия одна, но оба скрипача (ПД, мужчины, люди-иллюсканцы, шпионы с навыком Исполнение +5) — Арфисты, подчиняющиеся ей. Эйгорн и Амат не подозревают о слежке.
Выход героевстр. 76
Персонажи должны купить билеты, чтобы попасть в зрительный зал. В ином случае управляющий погонится за ними, угрожая вызвать Городскую стражу.
Успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14, персонаж заметит Вевётт в тёмном театре. После этого Вевётт вскочит с сидения и выбежит в ближайшую дверь, собираясь устроить персонажам ещё одну весёлую погоню. Ремолия и её товарищи-Арфисты проводят шпионку глазами с интересом, но не станут вмешиваться, пока ни их жизни, ни жизни невинных не в опасности.
Следующая сценастр. 76
Если персонажи купятся на наживку, переходите к сцене 3, «Погоня по улицам». Как только преследователи Вевётт скроются с глаз, Эйгорн Фуоко и Амат Сёрсент в суматохе покинут театр через главный вход и наймут экипаж.
Сцена 7. Старая башнястр. 76
Персонажи столкнутся с врагами в заброшенной башне, построенной полузабытым вотердипским магом столетия назад. У неё следующие особенности:
- Все двери не заперты, кроме ведущей в зону Р5.
- Потолки в помещениях высотой 15 футов, дверные проёмы между ними высотой 7 футов.
- Башня ярко освещена заклинаниями вечный свет, сотворёнными на подсвечники на стенах.
Зоны старой башнистр. 77
Эти места отмечены на карте 4.5.

Р1. Вестибюльстр. 77
Во входной двери есть глазок, закрытый изнутри железной шторкой. На стенах гниют гобелены, а на полу копятся грязь и мусор.
Р2. Нижний уровеньстр. 77
Винтовая каменная лестница ведёт вверх в башню и вниз в подвал. В западной стене есть камин, почерневший от сажи. Возле камина валяются обгорелые остатки того, что было мягким кожаным креслом.
Р3. Верхний уровеньстр. 77
В этом помещении — бывшей лаборатории волшебника — есть следующее:
- Почерневший камин, в котором висит на железном крюке железный котелок без крышки. Над камином на стене — портрет волшебника.
- Пол завален осколками стекла, обгорелыми бумагами, гнутыми железками и птичьим помётом.
- Из мебели тут кресло-качалка, столик с трельяжем и обгорелые остатки книжного шкафа, всё это затянуто паутиной.
- В стенах сделаны бойницы, а в стропилах гнездятся голуби.
Бойницы. Каждая бойница высотой 4 фута и шириной 1 фут. Сквозь неё может протиснуться существо небольшого размера или худощавое существо среднего размера.
Сокровища. При тщательном обыске комнаты можно найти случайное сокровище, определяемое броском по таблице «Сокровища старой башни».
| d4 | Сокровище |
|---|---|
| 1 | Обгорелый жезл волшебных стрел (каждый раз при трате заряда есть шанс 50%, что ничего не произойдёт и заряд потрачен впустую). |
| 2 | Зелье исцеления, смешанное с зельем полёта (если эту смесь выпьют, определите эффект броском по таблице «Смешиваемость зелий» в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). |
| 3 | Треснувшая парящая сфера, свет которой мерцает (в остальном работает как обычно). |
| 4 | Обгоревший тубус для свитков, в котором два чистых листа бумаги на самом деле это бумажные птицы (см. приложение А). |
Р4. Подвалстр. 78
В этом помещении есть следующее:
- Небольшой круглый деревянный стол окружён четырьмя пустыми бочонками, которые служат табуретами. По столу разбросана колода краплёных карт, а ещё несколько карт валяется на полу.
- У южной стены сложены друг на друга три ящика. В каждом — запас сухих пайков на двадцать дней.
- В северной стене — крепкая дубовая дверь с железными петлями и врезным замком.
Запертая дверь. Дверь в зону Р5 заперта. Персонаж может взломать замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25.
Р5. Круг телепортациистр. 78
На полу пустой комнаты вычерчены мистические руны. Это постоянный круг телепортации (см. описание заклинания круг телепортации в Player's Handbook («Книге игрока»)).
Старая башня: Веснастр. 78
Неуловимый беглец кенку спрятался в старой башне. Когда персонажи доберутся до входа, кенку возьмёт заложника и сбежит на верхний этаж.
Уличные бродяжкистр. 78
Перед приходом кенку в заброшенную башню на спор забрались трое детей. Если сцена происходит накануне Тролльтайда, дети носят маски троллей. Их зовут Нэт, Дженкс и Сквиддли (см. «Трое бродяжек», стр. 63).
Кенку схватит Сквиддли и затащит его наверх по лестнице (в зону Р3). В зоне Р2 персонажи встретят Нэт и Дженкса, умоляющих спасти их товарища-тифлинга.
Стычка с кенкустр. 78
Одной когтистой лапой кенку сжимает Камень Голорра, а другой — юного тифлинга Сквиддли. Если его загнать в угол, существо издаст крик ребёнка — намекая, что навредит мальчишке, если персонажи не уберутся. На устные угрозы и уговоры кенку не ответит, но его можно подкупить монетами, самоцветами или блестящими безделушками. За сокровище стоимостью в 100 зм он отдаст и камень, и мальчишку.
Если переговоры персонажей с кенку зайдут в тупик, Сквиддли пнёт кенку, тот разожмёт лапу, а мальчик спрячется под старой мебелью. С этого начнётся бой — кенку обнажит меч.
Если путь к лестнице будет открыт, Сквиддли бросится вниз к своим друзьям. Трое детей сбегут из башни и скроются в ближайшем переулке.
Нападение зрителейстр. 78
Как только персонажи наконец завладеют Камнем Голорра, трое зрителей (см. приложение Б) влетят в зону Р3 через бойницы и атакуют. Они попытаются вывести из строя персонажа, у которого камень, и похитить предмет лучами телекинеза. При успехе зрители отнесут камень в ближайший переулок.
Следующая сценастр. 78
Если персонажи или зрители забрали Камень Голорра из башни, переходите к сцене 1, «Переулок».
Старая башня: Летостр. 78
Старая башня некогда принадлежала волшебнику, а теперь её купила Эсвель Рожнар, юная аристократка, ведущая двойную жизнь (см. «Чёрная Гадюка» в приложении Б).
Охрана дома Рожнарстр. 78
Эсвель привела с собой в башню четверых стражников. Они одеты в ливреи дома Рожнар и стоят на часах в зоне Р1.
Куплено и оплаченостр. 78
Через сеть шпионов Эсвель выяснила, что лорд Неверембер дружил с прежним владельцем башни. Вскоре она обнаружила под башней вход в Хранилище Драконов. Но ей не повезло — она не знает, какие ключи нужны, чтобы войти в хранилище, и что там внутри. При появлении персонажей Эсвель в зоне Р2 общается с тремя представителями гильдий (простолюдины):
- Сембра Вашир (ПН, женщина, человек-калишитка) из Гильдии плотников, кровельщиков и штукатуров.
- Пинт Умтроул (ХД, женщина, скальный гном) из Гильдии келарей и водопроводчиков.
- Джарбоккен Фростберд (ПД, мужчина, щитовой дварф) из Гильдии камнерезов, каменщиков, гончаров и плиточников.
Встреча чисто формальная: как новая владелица, Эсвель по закону обязана привести здание в порядок. Она выясняет у гильдий стоимость ремонта, но на деле не собирается его делать. Прибытие персонажей позволит ей с радостью отвлечься от совещания.
Персонажам трудно будет убедить Эсвель, что они прибыли не затем, чтобы пробраться в Хранилище Драконов. Эсвель готова взять их в партнёры, пустить в хранилище (лучше всего — когда представители гильдий уйдут) и поделить найденное там сокровище поровну. Она и персонажи находятся в патовой ситуации. Она не может сдать их Городской страже, иначе власти узнают о хранилище и захватят башню. А они не могут отказать аристократке, иначе она запросто расскажет о хранилище властям за вознаграждение.
Эсвель предложит персонажам помощь в поисках ключей, отпирающих Хранилище Драконов, и потребует взять её с собой при первом спуске в хранилище, повторяя, что может за себя постоять. Как бы ни обернулось в итоге сотрудничество с персонажами, она попытается скрыть от них свою тайную личность как можно дольше.
Эсвель не требуется ключ, чтобы отпирать и запирать дверь в зону Р5. Вместо этого она пользуется инструментами вора.
Путь в хранилищестр. 78
Вход в хранилище спрятан за потайной дверью в северной стене зоны Р5. Потайную дверь делали опытные инженеры-дварфы, чтобы найти её, нужна успешная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Эсвель уже обезвредила магическую ловушку на двери, так что открывать её безопасно. За дверью пыльная лестница, спускающаяся на 90 футов в коридор шириной 20 футов. Коридор тянется ещё 90 футов до дверей хранилища. Сбоку от дверей в стене есть природная ниша, некогда служившая логовом грика. Эсвель уже убила чудовище и оставила тело на полу.
Старая башня: Осеньстр. 79
Персонажи придут в эту полуобвалившуюся башню в районе Доков в поисках Камня Голорра. За ними следят невидимые бойцы Бреган Д'эрт. Суеверные местные жители считают, что башня проклята, и не суются в неё.
Поле антимагиистр. 79
Внутри башни действует постоянное поле антимагии. Никакая магия внутри башни не действует. Поле создал прежний житель башни, волшебник-отшельник, который страдал от неконтролируемых приступов дикой магии. Из-за поля антимагии не светят и магические огни, прежде освещавшие башню. Снять эффект антимагии может только заклинание желание или аналогичная магия.
Мечи башнистр. 79
По всей башне по полу разбросаны шесть длинных мечей, на которых нет ни следа ржавчины или крови. Это летающие мечи, обезвреженные полем антимагии. Если летающий меч вынести из башни, он оживёт и атакует.
Где же камень?стр. 79
Фенерус спрятал Камень Голорра в котелке, висящем в камине на верхнем уровне (зона Р3). Но там его больше нет.
Прежде чем персонажи доберутся до зоны Р3, трое дроу-стрелков (см. приложение Б) под эффектом зелья невидимости используют заклинание левитация, чтобы забраться на башню снаружи, и влезут через бойницы. Едва они войдут в башню, поле антимагии нейтрализует их невидимость. Один из дроу быстро найдёт камень и заберёт его перед приходом персонажей.
Эти дроу — помощники Джарлаксла: Фельрект Лафин, Креббиг Маск'иль'ир и Солун Зебриндас, если только их не победили ранее в ходе приключений. Убитых дроу замените новыми стрелками и сделайте за каждого бросок инициативы. Солун (или его замена) не сможет удержаться от славной драки и атакует персонажей, чтобы выиграть время для побега товарищей. Едва покинув башню, беглецы-дроу снова станут невидимы и запрыгнут на ближайшую крышу, но в конце их следующих ходов эффект зелья закончится, позволив персонажам вступить в погоню.
Следующая сценастр. 79
Если персонажи преследуют убегающих дроу, переходите к сцене 5, «Погоня по крышам».
Старая башня: Зимастр. 79
Персонажи выяснили, что Камень Голорра у Амат Серсент, священнослужительницы Бейна, связанной с Маншуном. Она и её послушники живут в Жёлтом Шпиле, башне в Замковом районе, названной так за бледно-жёлтый оттенок кирпичей. Амат работает над переделкой башни в храм Бейна. Круг телепортации в подвале позволяет ей быстро перемещаться в Башни Колатов или межпространственное убежище Маншуна и обратно.
Дом тираниистр. 79
Амат Серсент (ПЗ, женщина, муланка, священник) и четверо её приспешников (ПЗ, мужчины и женщины, послушники разных национальностей) за пределами башни одеваются как все. Но в здании они переодеваются в подбитые мехом мантии, потому что тут холодно. Башню они величают Домом Тирании, и все поверхности внутри покрыты чёрными отпечатками их правых рук со сложенными вместе пятью пальцами. Отпечатки похожи на символ Бейна.
Амат и её приспешники собираются тут для молитв, но спят не здесь. При первом появлении персонажей все пятеро собрались на молебен на верхнем этаже башни (зона Рз). Тут в стропилах гнездятся три чёрные летающие змеи, готовые вступить в бой. Во время церемонии Амат и её послушники держат свечи и стоят вокруг издателя газеты Шана Ченя (Н, мужчина, человек-шу, простолюдин). У этого властного мужчины средних лет завязаны рот и глаза, он прикован к полу, а ключи от кандалов у Амат. Их можно сломать, использовав действие и успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, или взломать замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15.
Ритуал бейнитов призван сломить волю Шана и подчинить его Бейну. Амат использует ритуал, чтобы «обращать» газетчиков и управлять через них информацией в городе — это важная часть плана Маншуна по захвату власти. Послушники Амат похитили Шана предыдущей ночью, когда он возвращался домой в Торговый район. Он издаёт «Тарджет» — газету, резко критикующую местные нравы, в том числе политические.
Камень Голорра лежит в кармане у Амат. Она ждёт, когда Маншун или его симулякр прибудут забрать его.
Строительные лесастр. 79
Снаружи башню окружают деревянные строительные леса, покрытые снегом и льдом. Они кажутся шаткими, но по ним можно безопасно ходить. Персонажи могут забраться по ним на башню, не проходя проверок характеристик. Однако при этом леса трещат и скрипят. Перемещаясь по ним, каждое существо должно пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 16, при провале скрип услышат обитатели башни.
Симулякрстр. 79
Персонажам придётся сразиться с Амат и её послушниками за Камень Голорра. Едва они завладеют камнем, судьба обернётся против них: в круг телепортации в зоне Р5 прибудет симулякр Маншуна (см. «Маншун» в приложении Б). Если персонажи предусмотрительно успеют разрушить круг, прежде чем захватят камень, симулякру придётся идти в Жёлтый Шпиль пешком, что даст персонажам достаточно времени, чтобы скрыться до его прихода, — 1 час после получения камня. Симулякр неустанно гонится за камнем, и персонажам, удирающим от него, лучше не оставлять на снегу следов.
Следующая сценастр. 79
Если персонаж настроится на Камень Голорра, тот поведает ему, что Хранилище Драконов находится под фамильным мавзолеем Брандатов в Городе Мёртвых, и раскроет, какие три ключа нужны, чтобы в него попасть. Когда персонажи будут готовы отправиться на место, переходите к сцене 4, «Мавзолей».
Сцена 8. Здание судастр. 80
Арестованных Городской стражей доставляют в здание суда и держат тут, пока судья не рассмотрит дело. У каждого здания суда есть следующие особенности:
- У каждого переднего и заднего входа (ведущих в зоны С1 и С6) постоянно стоит по двое стражников.
- В помещениях потолки высотой 10 футов, их соединяют проходы высотой 8 футов и дверные проёмы высотой 7 футов.
- На окнах железные решётки. Прутья можно разогнуть, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 30.
- Все двери сделаны из окованного железом дуба и не заперты.
- Все зоны ярко освещены заклинаниями вечный свет, сотворёнными на подсвечники на стенах.
- В резервуары на крыше собирают дождевую воду, которая затем поступает по трубам в душевые (зона С7).
Зоны здания судастр. 80
Эти места отмечены на карте 4.6.

С1. Верхняя приёмнаястр. 80
У этого помещения следующие особенности:
- Двое стражников постоянно дежурят у дверей в архивы (зона С2). За столом сидит судебный клерк (простолюдин).
- Вдоль стен стоят неудобные деревянные скамьи. Над каждой висит медная табличка на всеобщем: «Присаживайтесь. Вас скоро вызовут».
- В углу у входа — две уборные.
Клерк. Он спросит посетителей, по какому они делу, и либо направит их в нужную зону суда, либо велит подождать. У клерка есть ключ от архивов (зона С2).
С2. Архивыстр. 80
Двери в эти помещения заперты. Внутри каждый дюйм пространства заполняют полки с коробками бумаг, упорядоченных по годам и месяцам. Это записи заседаний суда и показаний.
С3. Кабинет клерковстр. 80
В середине комнаты сдвинуты вместе два стола с чернильницами, перьями и листами бумаги. Тут работают два судебных клерка (простолюдины), помогая судье. У каждого из них есть ключ к архивам (зона С2).
С4. Кабинет судьистр. 80
В этом роскошном кабинете стоит несколько мягких кресел и большой стол из ореха. Деревянный пол украшен гербом Вотердипа.
Когда судья не ведёт заседание, он работает тут, просматривая дела и проводя совещания. Если судья на месте, рядом с ним его рыцарь-телохранитель.
С5. Зал судастр. 81
У этого помещения следующие особенности:
- Двое стражников дежурят тут постоянно.
- Если идёт заседание, тут будет судья со своим телохранителем (см. зону С4) и те, кто связан с рассматриваемым делом.
- Покрытый скатертью стол судьи расположен напротив скамьи подсудимых и трёх рядов сидений.
- На западной стене висят украшенные кистями знамёна с гербами самого Вотердипа, Городской гвардии и Городской стражи, а также печатью лордов Вотердипа и символом Тира, бога правосудия.
С6. Нижняя приёмнаястр. 81
Тут ожидают благородные, которым назначено выступать перед судом, и посетители заключённых. У этого помещения следующие особенности:
- Двое стражников дежурят тут постоянно.
- Вдоль стен стоят диванчики разного размера.
- На столах валяются стопки старых газет.
С7. Душевыестр. 81
С грязных заключённых сдирают одежду и отмывают их тут, прежде чем запереть в камерах. Из стен торчат железные лейки, из которых льёт холодная вода, если потянуть за цепочку у двери. Стоки в каменных плитах пола не позволяют затопить помещение.
С8. Тюремные камерыстр. 81
В коридоре постоянно дежурят двое стражников.
Запертые камеры. Вдоль коридора расположены пять камер. Дверь в каждую камеру заперта снаружи, ключи от камер у стражников в коридоре. Замок на двери нельзя взломать, находясь внутри камеры.
С9. Фургон стражистр. 81
У этого помещения следующие особенности:
- Двое ветеранов Городской стражи дежурят тут постоянно.
- Бронированная карета стоит за стальными воротами, запертыми на железный засов.
Бронированная карета. Чтобы тянуть её, требуются две лошади. Она может вместить до восьми заключённых среднего размера одновременно. Задняя дверь кареты заперта цепью и двумя висячими замками. У каждого ветерана на посту есть ключ, открывающий один из замков.
Запертые ворота. Чтобы поднять засов, запирающий эти двери, нужны двое. В одиночку это может сделать тот, кто успешно пройдёт проверку Силы (Атлетика) со СЛ 21.
Здание суда: Летостр. 81
Персонажи заполучили Камень Голорра, но после выхода из подземелья их арестовала Городская стража.
Под арестомстр. 81
Группа задержания состоит из двенадцати ветеранов — сержанта стражи и одиннадцати констеблей. Они требуют, чтобы персонажи сдали оружие и следовали за ними. Советы, как разыгрывать арест персонажей, смотрите в разделе «Арест персонажей», стр. 10.
Персонажей обвиняют в нарушении общественного порядка — мелком правонарушении, которое грозит всего лишь штрафом и запретом. Обвинение основано на их действиях в сцене 3, «Погоня по улицам». В зависимости от того, как персонажи вели себя в предыдущих сценах, их могут дополнительно обвинить в преступлениях против города или его жителей, например угрозах оружием, ограблении, нападении на горожанина или убийстве. Если они сопротивляются аресту, их обвинят в чинении препятствий закону. Смотрите памятку «Кодекс законов» в приложении В касательно того, какие наказания полагаются за такие преступления.

Персонажей, которые без сопротивления сдадут носимое открыто оружие, не обыщут. Но тех, кто создаст проблемы Городской страже, обыщут и отберут спрятанное оружие (а также всё, чем потенциально можно нанести вред). Персонаж может спрятать от стражи маленький объект, успешно пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 12. Если при обыске стражники найдут Камень Голорра, сержант изучит его, решит, что он не опасен, и вернёт владельцу.
Здание суда в районе доковстр. 81
Арестованных персонажей отведут в здание суда в районе Доков и запрут в камеры (зона С8) до заседания. Все отнятые у них при аресте предметы передадут клерку в приёмной (С1) до решения суда. Персонаж может совершить короткий отдых во время заключения и за это время настроиться на Камень Голорра. Через 1d6 часов персонажам сообщат, что судья готов выслушать их показания, после чего стражники из зоны С8 отопрут их камеры и препроводят в зал суда (зона С5), где их уже ждёт судья.
Капитан-самозванецстр. 81
Если слуга-доппельгангер лорда Кассалантера ещё на воле, он убьёт капитана Городской стражи и наденет его униформу, чтобы изобразить другого капитана стражи, которого персонажи уже встречали. В облике Хьюстаса Стагета (см. «Прибытие стражи», стр. 27) доппельгангер перебьёт стражников в зоне С8 голыми руками, заберёт их ключи и откроет камеры персонажей. «Хьюстас» предупредит их, что судья подкуплен и им надо бежать из города, пока их не приговорили к смерти. «Хьюстас» предложит передать через него важные сообщения или предметы, пока персонажи в бегах. Доппельгангер надеется, что ему доверят Камень Голорра на сохранение. Если нет, он надеется отобрать камень в суматохе побега.
Если персонажи не купятся на обман, доппельгангер поднимет тревогу и натравит весь гарнизон суда (десятерых стражников и двух ветеранов) на персонажей, на которых «Хьюстас» свалит убийство охраны камер. У гарнизона нет причин сомневаться, что перед ними капитан Стагет, и они займут его сторону в любом конфликте.
Если доппельгангер завладеет Камнем Голорра, он тут же понесёт его Викторо Кассалантеру. Если персонажи выпутаются из неприятностей, они могут попробовать захватить камень на вилле Кассалантеров (см. главу 6).
Встреча с судьёйстр. 82
Заседание ведёт судья Умберо Застро — обаятельный, красноречивый и умный полуэльф чуть старше тридцати. Он прославился глубоким пониманием высшей справедливости и нестандартными приговорами.
У Умберо Застро параметры благородного со следующими особенностями:
- Он принципиальный нейтральный.
- Он не вооружён, без брони (КБ 11), победа над ним принесёт 0 ПО.
- У него следующие расовые особенности. У него преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить. У него ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Он говорит на всеобщем и эльфийском.
Судья уже заслушал показания группы задержания и всех свидетелей. Персонажам даётся час, чтобы представить их сторону дела, а судья будет задавать вопросы. Персонаж может попытаться обмануть Застро, пройдя проверку Харизмы (Обман) в состязании с проверкой Мудрости (Проницательность) судьи. Проигравшего состязание героя судья признает виновным в чинении препятствий закону и приговорит к заключению на десять дней и штрафу в 200 зм в придачу к возможному наказанию за прочие преступления против города и горожан. Тех, кто не может или не хочет платить штраф, приговорят к году каторжных работ на Амендсферме — трудовом лагере Городской гвардии среди ферм Подутёсья.
Если персонажи совершили одно или несколько преступлений, их признают виновными и приговорят к наказанию (см. памятку «Кодекс законов» в приложении В). Персонаж может молить о снисхождении и пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 14, при успехе он получит необычное наказание за те преступления, что не предусматривают казни или изгнания. Персонаж проходит проверку с преимуществом, если у него есть слава в уважаемой организации вроде Альянса лордов, Арфистов, Изумрудного анклава, Ордена Перчатки или Серого Отряда (Серых Рук). Необычные наказания за преступления могут быть следующими:
- Персонаж обязан целую десятидневку заправлять постели и стирать простыни в местных сиротских приютах под наблюдением стражников.
- Персонаж обязан отправиться к Моране Хульдарк, дварфийке из Гильдии лодочников, и целую десятидневку чистить доки от ракушек под её бдительным надзором.
- Персонаж обязан весь следующий месяц развозить 30-фунтовые бочонки питьевой воды стражникам на городских стенах.
- Персонаж обязан целую десятидневку стоять на углу определённой улицы с полудня до заката и, как глашатай, выкрикивать, в каких преступлениях его признали виновным, подвергаясь брани и насмешкам горожан.
- Персонажей, поддавшихся на обман доппельгангера, могут простить за преступления во время попытки побега, но только если доппельгангера поймают или убьют (после смерти он принимает истинную форму). На убитых у камер стражников можно сотворить заклинание разговор с мёртвым, и их показания оправдают персонажей.
Следующая сценастр. 82
Если персонаж настроится на Камень Голорра, тот поведает ему, что Хранилище Драконов находится под старой башней в Приморском районе, и раскроет, какие три ключа нужны, чтобы в него попасть. Когда персонажи будут готовы отправиться на место, переходите к сцене 7, «Старая башня».
Здание суда: Осеньстр. 82
Персонажи узнали, что Фенеруса Штормкасла схватила Городская стража и держит при здании суда в Замковом районе. Если они захотят с ним пообщаться, их встретит клерк за столом в приёмной, который сообщит, что герои сперва должны записаться на приём к судье, потому что посетителей без её письменного разрешения не пускают. Клерк скажет, что ближайшая запись к судье — не ранее полудня на следующий день, но если его подкупить (10 зм или более), он устроит приём пораньше.
Есть другие варианты, кроме разговора с судьёй, если у персонажей есть серьёзная слава в политически влиятельной организации или талант обманывать:
- Персонаж, слава которого у Арфистов не ниже 4, может убедить Мирта (см. приложение Б) использовать своё влияние лорда Вотердипа, чтобы Фенеруса выпустили. Мирт сам потерял деньги из-за банды Кровавого Ястреба, так что выпускать Фенеруса ему глубоко неприятно.
- Персонаж, слава которого в Альянсе лордов не ниже 4, может встретиться с Лейраль Сильверхенд (см. приложение Б) во дворце Пиргирона и убедить её выполнить требования Фенеруса в обмен на сведения, где он спрятал камень. Ей важнее вернуть золото в казну, чем наказать одного бандита.
- Персонажи могут добиться, чтобы их самих арестовали в Замковом районе. Даже небольшого правонарушения хватит, чтобы их ненадолго задержали тут, пока судья не вынесет приговор. Между делом персонажи могут попробовать переговорить с Фенерусом.
- Персонажи могут проникнуть в здание суда с помощью обычной маскировки или магии. Выдача себя за представителя власти и применение магии для влияния на других — преступления (см. памятку «Кодекс законов» в приложении В), так что им надо быть скрытными или мастерами обмана.
Встреча с судьёйстр. 82
Местный судья — Эстер Барч (ПД, женщина, человек-турамийка, послушник с навыком Проницательность +4), низенькая дама за семьдесят. Судья Барч редко злится и обожает долго рассказывать поучительные случаи и притчи. Мало кто, кроме её ближайших помощников, знает, что у судьи врождённая псионическая способность творить обнаружение мыслей без жестовых компонентов и реагентов. Применив эту способность, судье нужно завершить короткий или долгий отдых, прежде чем использовать её снова. Её заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытания против заклинания 12).
Судья намерена отклонить любой запрос о личной встрече с Фенерусом, поскольку он подозрительный рецидивист и наверняка попытается сбежать. Она одобрит встречу лишь при одном из следующих условий:
- Персонаж со славой не ниже 3 у Арфистов или Альянса лордов или принадлежащий к благородному семейству из Вотердипа убедительно объяснит, зачем это нужно, и успешно пройдёт проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15.
- Персонаж, изображающий благородного или представителя власти, убедительно объяснит, зачем это нужно, и успешно пройдёт проверку Харизмы (Обман) со СЛ 15. При провале судья Барч заподозрит обман и воспользуется обнаружением мыслей, чтобы проверить, не притворяется ли персонаж благородным или чиновником. За это преступление его могут выпороть, посадить на десятидневку и выписать штраф до 500 зм.
- Персонаж расскажет судье о кладе драконов и связи Фенеруса с его поисками.
Разговор с Фенерусомстр. 83
Фенерус Штормкасл (Н, мужчина, тетирец, бандитский атаман) заперт в камере в зоне С8, ожидая суда. Ему предъявлены множественные обвинения в разбое и нападениях на жителей Вотердипа. Фенерус знал, что рано или поздно кто-нибудь донесёт Городской страже; он подозревает, что его выдал другой член банды Кровавого Ястреба. Но всё произошло в неподходящий момент — он как раз собирался заработать, продав Камень Голорра своему знакомому из Лускана. Теперь он собирается воспользоваться камнем, чтобы избежать тюрьмы и снять все обвинения.
Если персонажи смогут подобраться к нему и поговорить, Фенерус не выдаст, где спрятал камень, пока его не выпустят и не простят все прошлые преступления. Он знает, что председатель суда или лорды Вотердипа могут ему это обеспечить.
Судья Барч может пойти на требования Фенеруса лишь в том случае, если персонажи убедят её, что это нужно для блага Вотердипа. Для этого им придётся или обворожить её с помощью магии (это преступление, и заклинателя наверняка арестуют, как только эффект пройдёт), или рассказать ей о Хранилище Драконов и украденном золоте. В любом случае она будет настаивать на том, чтобы попробовать другие варианты, прежде чем отпустит заключённого. Завершив короткий отдых, она приведёт Фенеруса в зал суда и допросит насчёт камня. При этом она тайно воспользуется заклинанием обнаружение мыслей, чтобы просмотреть его поверхностные мысли и выяснить, где спрятан камень. Поскольку Фенерус постоянно думает о камне, судья Барч узнает, где он спрятан, расскажет это персонажам и вернёт Фенеруса в камеру.
Где же камень?стр. 83
- Фенерус спрятал Камень Голорра на верхнем этаже старой башни в районе Доков, защищённой от всех видов магии. Если его освободят, он сам отведёт персонажей туда или подскажет, как им её найти.
Следующая сценастр. 83
- Если персонажи узнали, где Фенерус спрятал камень, и готовы его забрать, переходите к сцене 7, «Старая башня».
Сцена 9. Подземный комплексстр. 83
Погреба и канализационные тоннели под Вотердипом пересекаются, создавая небольшие подземелья. У этих подземелий следующие особенности:
- Потолки и дверные проёмы высотой 7 футов.
- Нет источников света.
Зоны подземного комплексастр. 83
Эти места отмечены на карте 4.7. Комплекс делится на три части: тоннели канализации (зоны О1–О3), южные погреба (зоны О4–О9) и северные погреба (зоны О10–О11).

О1. Вход в канализациюстр. 83
В этом помещении есть каменная лестница и запертая деревянная дверь, окованная железом. Надпись на ней гласит на всеобщем: «Вход в канализацию. Только для городских служб!» Дверь в зону О2 заперта. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 17 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20. Ключи от входа в канализацию есть у капитанов Городской стражи соответствующих районов.
О2. Канализациястр. 83
Свежие стоки текут по каналу, а вдоль него тянется каменная дорожка. Глубина стоков — 3 фута. Любое существо, погрузившись в них на 1 минуту, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 11, при провале оно заразится сточной чумой (см. «Болезни» в главе 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)).
На развилке тоннеля над восточным ответвлением перекинут каменный мостик. В тоннеле, ведущем в зоны О3 и О4, боковой дорожки нет.
О3. Потайные дверистр. 83
По обеим сторонам этого тоннеля канализации в каменной кладке спрятаны потайные двери. Одна ведёт в зону О7, другая в зону О10. Персонажи со значением пассивного Внимания 15 и выше заметят обе двери, проходя мимо. В ином случае, чтобы найти дверь, нужно тщательно осмотреть стену и успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Потайные двери расположены выше уровня стоков, и при их открытии стоки не зальют соседние зоны.
О4. Ржавая железная дверьстр. 83
Ржавая железная дверь встроена в стену над сухим карнизом шириной 1 фут. Замок в двери давно проржавел, и если её открыть, ржавые петли громко скрипят.
О5. Бойницыстр. 83
В этом помещении построили кирпичную стену с бойницами. Через них лучники могут обстреливать незваных гостей, вошедших через дверь из зоны О4. Бойницы дают укрытие на три четверти.
О6. Чуланстр. 83
Чулан пуст, его деревянная дверь не заперта.
О7. Заваленный подвалстр. 84
Стена здесь рухнула, превратив две маленькие каморки в помещение побольше. В воздухе висит пыль, а пол завален обломками, мусором и крысиным помётом.
Потайная дверь. Ведёт в зону О3; её легко заметить с этой стороны (проверка не требуется).
О8. Углублённый подвалстр. 84
В этом подвале есть следующее:
- Незапертая железная дверь в восточной стене.
- Обшарпанная каменная лестница у южной стены ведёт на площадку с деревянной дверью, запертой на цепь и навесной замок.
Железная дверь. Ведёт в маленькую пустую кладовую, где с потолка свисают крюки.
Лестница наверх. Можно взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20. Дверь ведёт в переулок за заброшенным жилым домом.
О9. Крысиный подвалстр. 84
Эти помещения находятся под ночлежкой (с шансом 75%) или сиротским приютом (с шансом 25%). Вокруг снуют безобидные крысы, занятые своими делами.
О9а. Каменные ступени поднимаются на 10 футов к деревянной двери, ведущей на улицу или в переулок. У подножия лестницы сложены ящики и бочки с ещё годной едой, но больше ничего ценного.
О9б. Простая деревянная дверь ведёт в помещение, где хранится пыльная мебель: обшарпанный деревянный стол, несколько шатких стульев, вешалка, два столика поменьше и пустой деревянный сундук. С шансом 25% один из предметов мебели (выбранный случайно) — это мимик, который обычно ловит крыс, но не откажется и от закуски побольше.
О10. Подвал старой таверныстр. 84
В этом обширном пустом погребе есть следующее:
- Каменные колонны и арки поддерживают потолок.
- Кладка по разные стороны полуразрушенной стены отличается — раньше тут было два отдельных помещения.
- Каменная лестница ведёт наверх к заложенному кирпичами дверному проёму (раньше тут была дверь в переулок за старой таверной).
Потайная дверь. Ведёт в зону О3; её легко заметить с этой стороны (проверка не требуется).
О11. Дальние подвалыстр. 84
Это продолжение зоны О10.
О11а. Тут раньше был винный погреб. Вдоль стен валяются груды гнилого дерева (бывшие полки) и битые бутылки.
О11б. Тут раньше был холодный погреб и хранилище овощей. Сейчас в нём только пыль и паутина.
Подземный комплекс: Веснастр. 85
Персонажи узнали, что Камень Голорра забрал полурослик-некромант Лоссер Мирклав. Он живёт в подземельях под лавкой париков в Торговом районе. Лавка под названием «Денди-космы» закрыта, её железные ворота заперты. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать ворота, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25. Поскольку лавка выходит на людную улицу, попытка проникнуть в неё с шансом 75% привлечёт внимание, и кто-нибудь вызовет Городскую стражу. Двое ветеранов прибудут через 1d10 минут осмотреть лавку и допросить свидетелей.
Зритель Занатара (см. приложение Б) не последует за персонажами в лавку. Он останется снаружи и подождёт бойцов гильдии Занатара. Если персонажи убили зрителя в одной из прошлых сцен, с бойцами Занатара прибудет новый.
Вход в подземельестр. 85
Зона О1 — подвал лавки париков и вход в подземелье для персонажей.
Туман в канализациистр. 85
Густой туман с улиц спускается и в канализацию. В зонах О2, О3 и О4 видимость слегка затруднена.
Некромантстр. 85
Лоссер Мирклав — легконогий полурослик-маг со следующими особенностями:
- Он хаотичный злой, и у него 31 (9d6) ПЗ.
- У него следующие расовые особенности. Он небольшого размера, его скорость ходьбы 25 футов. Он может перемещаться через пространство существа размером не менее среднего. У него преимущество к испытаниям против испуга. Он говорит на всеобщем и полуросличьем.
- Вместо заклинаний высшая невидимость и контрзаклинание у него подготовлены оживление мертвецов и увядание. Он потратил все ячейки заклинаний.
- При себе Лоссер носит книгу заклинаний с обложкой из кожаных лоскутов со всеми своими подготовленными заклинаниями. При нём также ключ от запертой двери в зоне О8 и 4d10 зм в кошельке из кожи эльфа, стянутом верёвочкой из волос дварфа.
Лоссер немного переоборудовал подземелье:
- В зоне О6 — три койки: две больших для людей-учеников Лоссера и одна поменьше для него самого.
- В зоне О10 — двенадцать скелетов, которые атакуют любого, кроме Лоссера и его учеников.
- В зоне О11 — груды человеческих костей, похищенные из Города Мёртвых. У Лоссера ещё не дошли руки оживить их.
Где же камень?стр. 85
Прежде чем персонажи доберутся до Лоссера, кенку из гильдии Занатара выломают дверь в подземелье в зоне О8 и схватятся с некромантом. Персонажи обнаружат, что Лоссер прячется в углу зоны О7. Между ним и тремя кенку стоят двое скелетов. Кенку намерены убить полурослика. На полу валяются тела четверых кенку и останки двух (в прошлом оживлённых) скелетов.
Если персонажи потребуют Камень Голорра, Лоссер признается: он отдал его кенку, и двое из них убежали с камнем на юг. В зоне О8 персонажи увидят одного кенку над телами учеников Лоссера — Ретчина и Крилы. Этого кенку сопровождает зритель Занатара (см. приложение Б). Кенку и зритель попытаются задержать героев как можно дольше, выигрывая время другому кенку, который удирает с Камнем Голорра.
Если персонажи погонятся за камнем и оставят Лоссера в живых, он в итоге сбежит в зону О11.
Следующая сценастр. 85
Разделавшись с бойцами Занатара в подвале, персонажи могут погнаться за убегающим кенку, схватившим Камень Голорра. Переходите к сцене 3, «Погоня по улицам».
Подземный комплекс: Летостр. 85
По горячим следам троих бродяжек персонажи спускаются в канализацию под районом Доков.
Мерзкая воньстр. 85
В летний зной в канализации воняет пуще обычного. Персонажи становятся отравленными смрадом, если не прикроют лица платками, пропитанными духами. Этот эффект длится, пока они не покинут канализацию. Уличные бродяжки и прочие существа, живущие в канализации, привыкли к смраду и не становятся отравленными.
В поисках бродяжекстр. 85
Персонажи заходят в подземелье с востока и достигают железной двери в стене тоннеля канализации (О4).
Бродяжки утащили Камень Голорра в зону О7 (где у них нечто вроде штаба), войдя сюда через потайную дверь (зона О3). Старшая девочка Нэт настроилась на камень, но контакт с аболетом так перепугал её, что она уронила камень и с криком убежала. Испугавшись её реакции, мальчишки тоже сбежали, бросив камень в зоне О7. Если персонажи откроют дверь в зоне О4, они напугают детей по ту сторону и те завизжат что есть мочи.
Через других детей Нэт передаст персонажам, где бросила камень, и предупредит, что он «живой». Ни она, ни мальчишки больше не желают его видеть.
Утром пусто, вечером — стульястр. 85
Если персонажи направятся в зону О7, они заметят Камень Голорра под деревянным стулом. Если бродяжки ещё тут, один из них спросит: «А откуда у нас взялся стул?»
Стул — это мимик из зоны О9б. Он пришёл на вопли бродяжек, надеясь закусить ими. Он атакует любого, кто нанесёт ему урон или потянется к камню.
Следующая сценастр. 85
Заполучив Камень Голорра, персонажи могут покинуть подземелье. Переходите к сцене 8, «Здание суда».
Подземный комплекс: Осеньстр. 86
Персонажам посоветовали обыскать укрытие гильдии Занатара под Южным районом. Они входят в подземный комплекс через зону О1. В таблице «Бойцы гильдии Занатара» перечислены существа в подземном комплексе. Дальнейшие разделы описывают некоторые особенности укрытия гильдии.
| Зона | Существа |
|---|---|
| О5 | 2 гоблина за бойницами. |
| О6 | 1 полуогр, который выпил шесть бочонков дешёвого вина и стал отравленным. |
| О7 | 3 двергара и 1 зритель (см. приложение Б) стоят на страже, а Торвин Твинберд (см. приложение Б) собирает механического бехолдера (см. «Механический бехолдер» далее). |
| О8 | Коргстрод Уксгульм, двергар-вожак (40 ПЗ), сидит в каменном кресле в окружении трёх кобольдов (см. «Поддельный камень» далее). |
| О10 | 7 троглодитов рыщут в тенях. |
| О11а | 1 многоротый бормотун охраняет сундук с сокровищами в зоне О11б (см. «Сундук с сокровищами» далее). |
Механический бехолдерстр. 86
Собранный для парада на День чудес механический бехолдер лежит на боку в зоне О7. Занатар хочет, чтобы над толпой летала его механическая копия, напоминая лордам Вотердипа о превосходстве бехолдера, но никто понятия не имеет, как поднять её в воздух. Персонаж может использовать действие, чтобы попытаться включить машину, успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 10. Включённый бехолдер 1 минуту стреляет яркими лучами из глаз на стебельках, а затем перестаёт работать.
Если в подземелье завяжется бой, Торвин Твинберд отступит вверх по лестнице в зоне О8 и ключом отопрёт дверь наружу. У него нет ни капли верности остальным местным существам.
Поддельный каменьстр. 86
У вожака двергаров Коргстрода Уксгульма есть то, что он считает Камнем Голорра. Он нашёл этот предмет, обыскав дом Фенеруса в Торговом районе. Но этот камень — искусная подделка. Он овальный и серый с чёрными прожилками, как настоящий, но без магических сил. Коргстрод не смог на него настроиться, но подумал, что просто он недостоин камня, а не что камень поддельный.
Коргстрод намерен доставить камень Занатару вовремя и до тех пор по доброй воле с ним не расстанется. У него кнут, которым он подхлёстывает своих слуг-кобольдов, чтобы держать их в узде. Трусливые кобольды сбегут в канализацию, если на Коргстрода нападут, но пока они пресмыкаются перед ним.
Сундук с сокровищамистр. 86
Старый запертый сундук в углу зоны О11б можно взломать, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 13 с использованием инструментов вора. В сундуке лежит 277 мм, 135 см, золотой шарик-подвеска в виде бехолдера с глазками из крохотных самоцветов (стоит 250 зм) и свиток заклинания ночное зрение.
Следующая сценастр. 86
Независимо от того, нашли персонажи поддельный камень или нет, им, по сути, остаётся лишь одно: поговорить с «Лейраль» в театре «Семь масок» в районе Доков. Если герои отправятся туда, переходите к сцене 6, «Театр».
Сцена 10. Бывшая мельницастр. 86
Это ветхое двухэтажное здание служило ветряной мельницей, пока город не поглотил округу. У неё следующие особенности, если в описании зоны или сцены не указано иное:
- В помещениях потолки высотой 15 футов, коридоры высотой 10 футов, а дверные проёмы высотой 7 футов.
- Двери деревянные, закрыты, но не заперты.
- Стены покрыты граффити, а каменные полы завалены мусором и обломками. В свинцовых рамах окон нет стёкол.
- Источников света нет.
Зоны бывшей мельницыстр. 86
Эти места отмечены на карте 4.8.

В1. Каменная лестницастр. 86
Изогнутая каменная лестница длиной 20 футов ведёт на верхний этаж. Ступени покрыты птичьим помётом, обломками черепицы, грязью и плесенью.
В2. Нелегальные жильцыстр. 86
Весной, летом и зимой в каждом помещении есть по 1d6 + 1 нелегальных жильцов (простолюдины), которые устроили себе укрытия из старой мебели и того, что нашли в мусоре. Они не ищут неприятностей.
За еду или монету один из них может подсказать дорогу или отвести персонажей к запертой комнате на верхнем этаже (зона В7) и описать её обитателей. Персонаж также может заставить местного обитателя сотрудничать, успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 10.
В3. Уборнаястр. 86
За этой дверью — просто дыра в полу, из которой невыносимо смердит.
В4. Ненадёжный потолок или полстр. 86
Зона В4а находится точно под зоной В4б. Пол верхней комнаты провалится под весом первого же существа небольшого размера или крупнее, что пройдёт по нему. Персонаж с особенностью Знание камня или умением в инструментах каменщика поймёт, что по этому полу ходить опасно.
Любое существо, стоявшее на полу зоны В4б в момент обрушения, упадёт на 20 футов в зону В4а. Существа, оказавшиеся в зоне В4а в момент обрушения потолка, должны пройти испытание Ловкости со СЛ 11, получая 4 (1d8) дробящего урона от обломков при провале или половину этого урона при успехе.
В5. Старинный жёрновстр. 87
Под кучей обломков от старых механизмов и рухнувшей крыши лежит старинный жёрнов. Всё покрыто пылью и паутиной.
В6. Гнёзда голубейстр. 87
Немалая часть крыши над этими помещениями обвалилась, и через дыры проникают птицы и осадки. Полы завалены обломками кровли, птичьим помётом, сломанной мебелью и прочим мусором, а на заплесневелых стропилах воркуют десятки голубей.
В7. Запертая комнатастр. 87
Северная дверь в эту комнату заперта на блестящий новый замок, который можно взломать, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора. Дверь также можно отпереть изнутри комнаты или выломать, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20.
Внутри помещение в хорошем состоянии, в нём есть следующее:
- Деревянная кровать королевских размеров с чистым матрасом стоит у западной стены (рядом с кроватью — незапертая дверь в зону В8).
- Окно недавно починили, железные петли смазаны и открываются бесшумно.
- Напротив окна у стены стоит деревянный платяной шкаф.
В шкафу четыре чистых костюма, два серых плаща, тяжёлый арбалет и деревянный колчан с двадцатью арбалетными болтами.
В8. Задняя комнатастр. 87
Часть конической крыши над этим помещением обвалилась, и комната завалена обломками. Места едва хватает, чтобы открыть дверь.
Бывшая мельница: Веснастр. 87
Ключ, который персонажи нашли в мавзолее, приведёт их на старую мельницу в Южном районе. Волькарр Киббенс и Урластер Ганн (НЗ, мужчины, люди-иллюсканцы, простолюдины) прячутся тут в запертой комнате на верхнем этаже (зона В7). В бою они обороняются лопатами, наносящими урон как дубины. У каждого в кошеле по 3d6 зм.
Волькарра и Урластера недавно нанял полурослик-некромант Лоссер Мирклав, чтобы помочь ему проникнуть в мавзолеи Города Мёртвых. Они выполнили работу, поскольку им хорошо заплатили, но верности некроманту не хранят. Если персонажи столкнутся с ними, Волькарр и Урластер атакуют, но быстро сдадутся, едва начнут проигрывать, и за сохранение им жизни и свободы поделятся следующими сведениями:
- Лоссер Мирклав и двое его учеников-людей Ретчин и Крила живут в подземельях под Торговым районом. Вход в их логово находится в лавке париков Ретчина «Денди-космы».
- Лоссер ворует кости из Города Мёртвых, чтобы создать армию оживших скелетов (ни Волькарр, ни Урластер не знают зачем).
- В мавзолее Гарлотов Лоссер убил крысу и забрал камушек, который она несла. Крыса исчезла после смерти, и Лоссер решил, что камень волшебный.
Следующая сценастр. 88
Когда персонажи решат разобраться с полуросликом-некромантом, переходите к сцене 9, «Подземный комплекс».
Бывшая мельница: Летостр. 88
Персонажи направляются к полузаброшенному зданию в Южном районе, где прежде была мельница. Тут они надеются отобрать Камень Голорра у двух коварных фанатиков культа — Арна Зальрондара (ПЗ, мужчина, человек-тетирец) и Сеффии Нэйлрайк (ПЗ, женщина, человек-тетирианка).
Фанатики культастр. 88
Арн и сёффия ожидают в своей комнате в зоне В7. Дверь в их комнату всегда заперта. Зону В8 они расчистили от обломков и начертили кровью на полу пентаграмму. По углам пентаграммы остались пять восковых огарков.
Лорд Кассалантер послал Арна и Сеффию принести Камень Голорра из его фамильного мавзолея. Он также дал им тайный приказ избавиться от троих остальных культистов, которые иначе могли бы проболтаться о камне. Арн и Сеффия будут в шоке, узнав, что провалили такое простое задание; они попытаются исправить дело, убив Веэль Люрваль, если она с группой (см. «Мавзолей: лето», стр. 70).
Явление дьяволастр. 88
Едва персонажи попытаются ворваться в жилище фанатиков, появятся трое игольчатых дьяволов. Они взлетят на башню, постучат в окно комнаты, и Сеффия впустит их, а Арн передаст одному из них Камень Голорра. Ворвавшись внутрь, персонажи увидят, как дьяволы улетают с камнем. Фанатики всеми силами помогут дьяволам сбежать.
Следующая сценастр. 88
Разделавшись с фанатиками, персонажи могут погнаться по крышам за улетающими игольчатыми дьяволами. Переходите к сцене 5, «Погоня по крышам».
Бывшая мельница: Осеньстр. 88
Эту старую мельницу лет сто назад перестроили под жилой дом, а с тех пор ни разу не ремонтировали. Тут живёт эксцентричная вотердипская художница, которая немного не в себе с тех пор, как возлюбленный бросил её. Нелегальных жителей в здании нет.
Входные двери всегда заперты. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Попытку вторжения с шансом услышат соседи Калейн. Восемь ветеранов Городской стражи прибудут через 10 минут, отреагировав на сообщение о вторжении.
Картина событийстр. 88
В 1475 году ЛД знаменитой вотердипской художнице Калейн заказали портрет лорда Дагульта Неверембера, тогда ещё Явного лорда Вотердипа. Со встречи с Неверембером начался их бурный роман, который продлился дольше года. Лорд сделал ей массу роскошных подарков, в том числе поместье в Приморском районе.
Но их отношения ухудшились по мере того, как Дагульт стал всё чаще ездить в Невервинтер. Он давал Калейн обещания и не держал их, а когда она завела речь о верности, он отверг её, ибо его истинной любовью был Невервинтер. Калейн пришла в ярость от отказа Дагульта и принялась рисовать чудовищ, олицетворявших его. Её способность управлять Плетением проникла в материю её работ, позволяя ей оживлять этих чудовищ при желании.
В итоге Неверембер использовал своё влияние, чтобы разрушить жизнь Калейн и изгнать её из высшего общества Вотердипа. Ей позволили оставить дом, но её труды и репутация были медленно и методично уничтожены. Сердце Калейн разбито, она оказалась на грани безумия. Сейчас она заперлась от мира, готовая дать времени поглотить остатки её рассудка. Она всегда считала, что Дагульт и Вотердип — единое целое, и сейчас они оба — её смертельные враги.
Визит в резиденциюстр. 88
Калейн неспособна вежливо вести себя с незнакомцами и уверена, что все они убийцы, подосланные к ней Дагультом Неверембером. Она вежлива только с Васпаром Хольмдрегом (ПД, мужчина, человек-иллюсканец, священник), который снимает комнату в западном крыле её дома и работает в Северном районе, в Приюте Св. Лопсенна, храме Ильматера, бога страданий. Васпар — старик за семьдесят, подслеповатый от катаракт. Он приносит Калейн пищу дважды в неделю, дрова трижды в неделю зимой и принадлежности для рисования раз в несколько месяцев. У Васпара есть ключ от входных дверей жилища Калейн.
В каждом помещении, кроме зоны В5, висит по картине Калейн. Чтобы определить, что на картине, сделайте бросок d12 по таблице далее. Тема картины может повторяться не раз. По дому также шныряют крысы. Если Калейн атакована, крысы соберутся в шесть стай крыс и будут защищать её.
Калейнстр. 89
Калейн проводит большую часть времени в зоне В5, где у неё студия. Тут много заплесневелых объедков, пустых банок с засохшей краской, разбросанные кисти и мольберт, стоящий напротив большого окна со свинцовыми перекладинами в северной стене. На мольберте — новая картина с ускользающим зверем. Если персонажи повздорят с Калейн, она объявит их убийцами, оживит ускользающего зверя и прикажет атаковать их.
Калейн — полуэльфийка, бард (см. приложение Б) со следующими особенностями:
- Она хаотичная злая.
- У неё следующие расовые особенности. У неё преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может её усыпить. У неё ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Она говорит на всеобщем и эльфийском.
- Вместо особенности Песнь отдыха у неё вариант действия Искусство в жизнь.
Искусство в жизнь (3 в день). Калейн касается одной из своих картин, и изображение оживает, становясь существом, если его КО 3 или ниже. Существо появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от картины, которая становится пустой. Существо дружественно Калейн и враждебно ко всем остальным. Сделайте для него бросок инициативы. Существо исчезает через 1 минуту, а также если его ПЗ снизятся до 0 или если Калейн умрёт или потеряет сознание.
Путь в хранилищестр. 89
Тяжёлый каменный люк в полу зоны В4а можно обнаружить при тщательном обыске комнаты и успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 12. Под люком находится каменная лестница длиной 120 футов, ведущая вниз в коридор шириной 20 футов, который тянется ещё 60 футов до дверей в Хранилище Драконов. Калейн и Васпар понятия не имеют о хранилище и о ведущем туда люке.
Бывшая мельница: Зимастр. 89
Злой драконорожденный Траккус устроил мясную лавку в старой обгорелой мельнице в Полевом районе. Траккус — член Гильдии мясников, и у него выгодная подработка на стороне. Жентарим, служащие Маншуну, платят Траккусу, чтобы он расчленял тела убитых ими, а останки он продаёт как мясо. Сейчас день Зимнего солнцеворота на носу, так что спрос на мясо растёт. Трупы ему доставляют среди ночи, обычно это делает Сидра Ромир (см. главу 8, зона Б2) в накрытой двуколке, запряжённой лошадью-тяжеловозом.
Мясницкаястр. 89
Красная деревянная вывеска, вырезанная в форме мясницкого ножа, висит над дверью лавки Траккуса, занимающей крайнюю западную комнату в западном крыле. В мясницкой зимой холодно и разит мясом и кровью. Окровавленная колода возвышается посреди комнаты, а вдоль стен стоят полки с рубленым мясом, завёрнутым в окровавленную бумагу. Пол заляпан кровью и ошмётками.
На ночь Траккус закрывает дверь на навесной замок. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 18.
Кладоваястр. 89
Каморка рядом с мясницкой служит кладовой, дверь туда заперта на навесной замок круглосуточно. В остальном запертые двери не отличаются от дверей мясницкой (см. ранее). Как и в мясницкой, в кладовой холодно зимой и пахнет мясом и кровью. У западной стены под холстиной размерами 10 на 10 футов свалены шесть полузамёрзших трупов гуманоидов. У Траккуса ещё не дошли до них руки.
Нелегальные жильцыстр. 89
Драконорожденный не возражает против нелегальных жильцов. Тех, кто может выполнять работу по дому, он не трогает и подкармливает обрезками мяса, остальные кончают жизнь на колоде. Эти бродяги так боятся Траккуса, что не смеют сказать о нём худого, а Городской страже плевать на преступления в Полевом районе.
Мясник Траккусстр. 89
Мясник не тратит времени на дурачков, а персонажи — дурачки, раз влезли в его дела. Большую часть дня Траккус проводит в мясницкой. На закате он уходит в своё жилище, где отдыхает до рассвета или пока кто-нибудь не постучится, доставив тело, от которого надо избавиться. У Траккуса при себе ключи от мясницкой, кладовой и жилища (зона В7).
Траккус — драконорожденный берсерк с наследием красного дракона и следующими особенностями:
- Он хаотичный злой.
- У него следующие расовые особенности. Он может использовать действие, чтобы выдохнуть 15-футовый конус огня (но не может применить его снова, пока не завершит короткий или долгий отдых). Каждое существо в конусе должно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, при провале оно получит 2d6 урона огнём, при успехе — половину этого урона. У него устойчивость к урону огнём. Он говорит на всеобщем и драконьем.
Где же камень?стр. 89
Траккус спрятал Камень Голорра в свежем грузе мяса, который отправил в Торговый район. О своих нелегальных делишках Траккус записей не ведёт, так что персонажам придётся допросить его или простолюдинов, живущих в его доме.
Траккус не дурак подраться и не намерен выдавать товарищей-Жентарим. Чтобы разговорить его, потребуется заклинание приворот гуманоида или подобная магия. Его жильцы — другое дело; они не моргнув глазом заложат Траккуса, спасая свои шкуры, едва драконорожденный станет для них бесполезен и не опасен. В любом случае персонажи узнают вот что:
- Последний раз Траккус отправлял мясо в лавку в Торговом районе под названием «Мясные пироги Каттл». Она находится в переулке.
- Мясо доставлял член Гильдии мясников Джастин Расск. Траккус приплатил ему, чтобы мясо доставили «быстро и без шума».
- У Расска есть окровавленная конная двуколка, на которой он развозит мясо из Полевого района.
- Персонажи могут помнить Джастина Расска по своим связям с Гильдией мясников (см. «Примеры представителей гильдий», стр. 41).
Следующая сценастр. 90
Если персонажи пойдут по следам развозчика мяса, переходите к сцене 1, «Переулок».
Ключи к хранилищустр. 90

В конце каждой цепочки сцен персонаж, настроившийся на Камень Голорра, может узнать, где находится Хранилище Драконов и какие три ключа нужны, чтобы открыть его двери. Артефакт также сообщит, что хранилище охраняет взрослый золотой дракон Оранакс.
Три ключа для открытия хранилища вы можете выбрать сами или определить случайным броском по таблице «Ключи к хранилищу». Иллюзии ключей дверь не откроют.
Каждый ключ можно найти или получить в Вотердипе. Если персонажи пока не знают, где достать ключ, они могут собрать о нём сведения. Для этого персонажу надо потратить 1 день и 5 зм, изучая, где может находиться ключ. В конце этого дня персонаж проходит проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 и при успехе узнаёт местонахождение ключа. Если проверка провалена на 5 или более, о поисках узнаёт злодей и посылает приспешников напасть на персонажей и, если выйдет, отобрать у них Камень Голорра:
- Занатар пошлёт либо багбера и пять гоблинов, одетых как дети в масках для Тролльтайда (шанс 70%), либо четырёх крыс-оборотней в гуманоидной форме (шанс 30%).
- Кассалантеры пошлют двух бесов в форме воронов, троих людей-культистов и либо человека — фанатика культа (шанс 70%), либо четверых игольчатых дьяволов (шанс 30%).
- Джарлаксл пошлёт Фельректа Лафина и Креббига Маск'иль'ира (см. приложение Б) или двух других дроу-стрелков из Бреган Д'эрт, и ещё шестерых дроу.
- Маншун пошлёт четверых мастеров боевых искусств из Жентарим (см. приложение Б). С шансом 50% их возглавит кто-то из помощников Маншуна — Вевётт Блэквотер или Эйгорн Фуоко, если они ещё живы (см. главу 8, зона У8).
| d6 | Первый ключ | Второй ключ | Третий ключ |
|---|---|---|---|
| 1 | Слиток адамантина | Оживлённая конструкция | Безбородый дварф |
| 2 | Глаз бехолдера на стебельке | Чешуйка бронзового дракона | Бочонок дварфийского эля |
| 3 | Пьяный эльф | Самоцветы не дешевле 1 000 зм | Подарок королевы |
| 4 | Невидимка | Картина с дварфом-шахтёром | Пара ушей багбера |
| 5 | Исполнение песни «Твой бородатый лик» | Отрубленная рука дроу | Перевёртыш |
| 6 | Посеребрённый боевой молот | Солнечный свет | Единорог |
Описания ключейстр. 90
Ключи из таблицы подробно описаны далее в алфавитном порядке.
Безбородый дварфстр. 90
Большинство дварфиек не носит бород и отвечает требованиям. Мужчину-дварфа можно убедить сбрить бороду, если он проиграет пари или получит некую компенсацию. Персонажи также могут обрить захваченного в плен мужчину-дварфа или того, на которого могут надавить.
Бочонок дварфийского элястр. 90
Бочонок эля легко купить на любом рынке Вотердипа за 5 зм. С шансом 20% персонажи наткнутся на подделку, которую варили не дварфы. Любой персонаж-дварф способен отличить настоящий дварфийский эль от подделки просто на вкус.
Глаз бехолдера на стебелькестр. 90
Глаз необязательно должен быть от настоящего живого бехолдера. Его можно оторвать от чучела бехолдера (см. «Лавка старого Зоблоба», стр. 23) или от младшего представителя семейства бехолдеров вроде зрителя или наблюдателя. Глаз необязательно даже отрывать.
Занатар (см. приложение Б) с радостью сопроводит персонажей в хранилище, если это гарантирует ему долю сокровищ. Но каким бы ни был его уговор с персонажами, под «долей» он понимает всё сокровище. Иными словами, Занатар предаст группу, едва откроется хранилище, если только за ним не будет присматривать могущественный персонаж мастера (вроде Лейраль Сильверхенд или Ваджры Сафар).
Единорогстр. 90
Призвать настоящего единорога персонажам едва ли по силам, но они могут попросить Лейраль Сильверхенд или Ваджру Сафар сотворить призыв небожителя. Персонажи могут получить аудиенцию у Лейраль или Ваджры через Ренейра Неверембера или другого персонажа мастера со связями. Если персонажи скажут Лейраль или Ваджре правду о Хранилище Драконов и пообещают вернуть золото властям, обе согласятся проводить персонажей в хранилище и сотворить заклинание.
Единорог необязательно должен быть настоящим. Ярмарка Морских Дев (см. главу 7) использует искусственного единорога на парадах, а на вилле Кассалантеров есть игрушечный единорог (см. главу 6, зона К18).
Исполнение песни «Твой бородатый лик»стр. 91
«Твой бородатый лик» — дварфийская песня о любви, которая исполняется дуэтом с волынками. Персонажи могут легко купить ноты за 1 зм и нанять двух музыкантов для исполнения песни, заплатив 10 зм каждому. Персонаж, умелый в обращении с волынкой, может исполнить песню, но ему придётся пройти проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 10 с использованием волынки, чтобы это подошло как ключ. Стеклянная бутылка на вилле Кассалантеров (см. главу 6, зона К3) исполняет эту песню, если её открыть.
Картина с дварфом-шахтёромстр. 91
Картины с дварфами-шахтёрами по цене 5d10 зм персонажи могут найти в любой день, проведя его за походом по лавкам. Персонаж, умелый в обращении с инструментами художника, может нарисовать подходящую картину, потратив 3d6 часов.
Невидимкастр. 91
Любое существо под эффектом заклинания невидимость или невидимое от природы подойдёт как ключ.
Оживлённая конструкциястр. 91
Любое существо типа «конструкция» подойдёт как ключ, если только его не уничтожили или не сделали нерабочим. Если персонажи подружились с Валеттой, драконорожденной священнослужительницей Гонда (см. главу 3), она с радостью отдаст в их распоряжение проворника Нима на нужное время.
Объект, оживлённый заклинанием оживление предметов, тоже подойдёт как ключ.
Отрубленная рука дроустр. 91
Этот жуткий ключ можно добыть у члена Бреган Д'эрт или другого тёмного эльфа. Если персонажи не встречали дроу, они могут прослышать, что у Занатара есть дроу-советник.
Пара ушей багберастр. 91
В гильдии Занатара немало багберов, персонажи могут отрубить уши любому. Живой багбер с ушами тоже подойдёт.
Перевёртышстр. 94
Подойдёт любое живое существо с подтипом «перевёртыш» вроде доппельгангера или крысы-оборотня. Доппельгангера Бонни (см. «Знакомые лица», стр. 20) можно убедить проводить персонажей, если она дружественна кому-то из них. Персонажи могут также связаться с Бессребрениками, местной бандой полуросликов-оборотней. За плату в 500 зм вперёд крысы-оборотни будут рады помочь.
Подарок королевыстр. 94
Лейраль Сильверхенд, Явный лорд Вотердипа, некогда была королевой древней страны Сторнантер. Персонажи могут об этом вспомнить, успешно пройдя проверку Интеллекта (История) со СЛ 20 или выяснив это при сборе сведений. Они могут попросить аудиенции у Лейраль через Джалестра Сильвермейна или Мирта. Лейраль подарит им писчее перо, которое дал ей сам архимаг Эльминстер, если они поклянутся вернуть украденное золото в казну Вотердипа.
Посеребрённый боевой молотстр. 94
Персонажи могут купить посеребрённый боевой молот за 115 зм или дать Эмбрику и Ави (см. глава 2, зона Ч3) слиток серебра, чтобы сковать молот.
Пьяный эльфстр. 94
Любой эльф, получивший состояние отравления от выпитого алкоголя, подойдёт как ключ.
Самоцветы не дешевле 1 000 змстр. 94
Один или несколько самоцветов подойдут как ключ, если суммарно стоят не менее 1 000 зм. Самоцветы можно собрать в ходе приключения или купить на рынках Вотердипа.
Слиток адамантинастр. 94
Персонажи могут купить 10-фунтовый слиток адамантина за 1 000 зм. Кузнецы-дженази Эмбрик и Ави (см. главу 2, зона Ч3) могут добыть его по просьбе персонажей.
Солнечный светстр. 94
Хранилище глубоко под землёй, так что доставить туда солнечный свет нелегко. Хитрые персонажи могут купить двадцать стальных зеркал (по 5 зм каждое) и расположить их под такими углами, чтобы солнечный свет с улицы отразился в подземелье, попав на вход в хранилище. На установку зеркал в нужных местах и под нужными углами уйдёт 2d4 + 2 часа независимо от того, сколько персонажей этим занято.
Чешуйка бронзового драконастр. 94
В Глубоководной гавани поселился Зелифарн, молодой бронзовый дракон. Его видели многие моряки и докеры, а у Гринды Гарлот (см. «Туманный берег» на стр. 65) есть аппарат Квалиша, на котором персонажи могут сплавать на поиски дракона. Персонажи найдут Зелифарна в остове корабля в 120 футах под водой. При приближении персонажей к судну Зелифарн вылезет и попытается их отпугнуть (он там до сих пор ищет сокровище). Урон он нанесёт только для самозащиты.
Успешная проверка Харизмы (Убеждение) со СЛ 15 или предложение сокровища стоимостью не менее 1 000 зм убедит дракона пообщаться с персонажами и расстаться с одной чешуйкой. Если персонажи проболтаются о Хранилище Драконов, Зелифарн потребует себе десятую долю сокровища, прежде чем отдаст чешуйку.

Хранилище Драконовстр. 94
Добыв Камень Голорра, персонажи могут узнать, где находится Хранилище Драконов и какие к нему нужны ключи.
Особенности хранилищастр. 94
У всех зон хранилища следующие особенности:
- С существами внутри хранилища нельзя связаться с помощью заклинания или проследить за ними или внутренней частью хранилища тайновидением — заклинания не сработают. Телепортация в хранилище снаружи невозможна.
- Стены сделаны из оштукатуренного камня. Двери — из цельных кусков камня, с каменными ручками и петлями.
- Источников света нет, кроме как в зоне Х9.
Зоны хранилищастр. 94
Эти места отмечены на карте 4.9.

X1. Дверь хранилищастр. 94
Коридор шириной и высотой 20 футов заканчивается адамантиновыми дверьми, на которых начертаны дварфийские руны. Ни ручек, ни петель у дверей нет. Надпись на дверях гласит: «Три ключа. Предъявите их».
Когда три правильных ключа окажутся в пределах 5 футов от дверей, те разъедутся и уйдут в стены. Они останутся открыты, пока Оранакс или кто-то ещё не произнесёт их командное слово («Азаам»). Двери можно открыть ключами с любой стороны. Двери нельзя выломать или повредить, а попытки обойти их с помощью магии автоматически проваливаются.
Х2. Входной залстр. 94
В этом большом зале есть следующее:
- Три старых колонны поддерживают обветшалые от времени каменные мостики в 60 футах вверху. Потолок возвышается над ними ещё на 20 футов.
- В нишах видны двенадцать двойных железных дверей. Каждая дверь шириной и высотой 10 футов и украшена изображениями воинов-дварфов в латных доспехах.
Ветхие мостики. Они соединяют зону Х4 с адамантиновыми дверями, закрывающими зоны Х6, Х7 и Х8. Восточная половина северного мостика и западная половина южного неустойчивы. Оба обвалятся под весом более 150 фунтов. Существо, стоявшее на этой части моста при обрушении, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале оно упадёт с высоты 60 футов на пол.
В среднем мостике есть 15-футовый разрыв. Персонаж может совершить прыжок с разбега — но часть мостика обвалится под ногами персонажа при приземлении. Герою придётся пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале он упадёт вниз.
Железные двери. Десять из двойных железных дверей — фальшивые и не открываются. Только две пары дверей в северной части западной стены можно открыть в зону Х3.
Х3. Лестница и фрескастр. 95
В этом зале есть следующее:
- В южной части помещения резные ступени поднимаются на 70 футов в зону Х4.
- На северной стене — квадратная фреска размерами 20 на 20 футов, изображающая битву дварфов с гоблинами.
Завораживающая фреска. Заклинание обнаружение магии покажет на этой фреске ауру магии очарования. Любое существо в пределах 30 футов от фрески, которое видит её, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 12, при провале оно будет обворожено фреской на 24 часа. Обворожённое существо не может по своей воле переместиться за пределы видимости от фрески и будет защищать её ценой жизни. Если его силой отвести от фрески, существо попытается вернуться. Существо не может отдыхать, пока эффект не кончится. Через 24 часа существо получает одну степень утомления и должно повторить испытание, если ещё видит фреску, при успехе эффект прекращается. Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво к влиянию фрески на ближайшие 24 часа. Если уничтожить часть фрески размерами хотя бы 10 на 10 футов, эффект прекратится для всех существ. У каждой части фрески размерами 10 на 10 футов КБ 17, 25 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.
X4. Зал Морадинастр. 95
Этот зал высотой 20 футов, в нём есть следующее:
- Три колонны, расставленные по всей длине зала, вытесаны в форме боевых молотов, упёртых навершиями в пол.
- На западной стене потрескавшаяся мозаика изображает дварфа-кузнеца за работой. Он куёт дварфов из чёрного металла и алмазов (в южной части стены есть потайная дверь).
- Три арки в восточной стене ведут на ветхие мостики, которые нависают над входным залом (зона Х2) и ведут к адамантиновым дверям (в зоны Х6, Х7 и Х8).
Чёрный пудинг. Чуть дальше середины зала часть западной мозаики разбита, её части валяются на полу. В трещине в стене прячется чёрный пудинг, который атакует персонажей, если те подойдут осмотреть трещину.
Потайная дверь. Поискав в зале потайные двери и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 17, персонаж заметит силуэт потайной двери, ведущей в зону Х5. Дверь откроется автоматически, если её коснётся дварф (или существо, превращённое в дварфа заклинанием иной облик или подобной магией). В ином случае, чтобы открыть тяжёлую дверь, нужно успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 17.
Х5. Потайная комнатастр. 96
Эта пыльная комната оставалась нетронутой со времён дварфов Дельзуна. Зелёные медные чаши на платформах наполнены монетами, самоцветами и тому подобным.
Сокровища. В помещении пять медных чаш (каждая стоит 25 зм). В первой чаше лежат пять турмалинов (по 100 зм каждый), перемешанных с 200 мм. Во второй чаше лежит кольцо теплоты среди десяти обычных золотых колец (по 25 зм каждое) и 650 см. В третьей чаше 250 зм. В четвёртой — 33 синих кварца (по 10 зм каждый). В пятой — 9-дюймовая серебряная статуэтка дварфа с аметистовыми глазами, жреца Морадина (стоит 250 зм, весит 10 фунтов).
X6. Молот и наковальнястр. 96
Адамантиновая дверь в это помещение закрыта заклинанием волшебный засов, но если дварф или существо, превращённое в дварфа, коснётся её, она откроется сама. Другое существо может выломать её, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 21. Заклинание стук или подобная магия также откроют её. Дверь открывается внутрь помещения на тугих адамантиновых петлях.
- Потолок в помещении высотой 20 футов. На северной, восточной и южной стенах — пыльные фрески, изображающие кузнецов-дварфов за работой.
- Железная наковальня возвышается на каменном блоке посреди пола. Она затянута паутиной.
Фрески. Изучив фрески и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, персонаж заметит, что каменный молот на южной фреске можно вынуть из рук кузнеца. В стене останется углубление в форме молота. На той стороне молота, что прилегала к стене, написано дварфийскими рунами: «Пусть сильные сердца ведут к победам». Чтобы увидеть надпись, нужно снять молот со стены.
Железная наковальня. Если персонажи расчистят паутину, они увидят на каменном блоке надпись дварфийскими рунами: «Да обрушится молот и зазвенит наковальня».
Если по наковальне ударить каменным молотом, вынутым из стены, каждое существо в помещении, способное услышать звон наковальни, получит 10 временных ПЗ на ближайшие 24 часа. Наковальня сможет снова даровать их не раньше чем через 24 часа.
Х7. Тайна Думатоинастр. 96
Вход в эту комнату закрывает адамантиновая дверь вроде той, что в зоне Х6. В помещении высотой 20 футов есть следующее:
- Четыре ржавых латных доспеха без шлемов, рассчитанные на дварфов, стоят по углам, затянутые паутиной.
- На дальней стене вырезаны дварфийские руны, гласящие: «Тайна, не высказанная прежде, отверзнет уста Думатоина».
При успешной проверке Интеллекта (Религия) со СЛ 14 персонаж вспомнит, что Думатоин — дварфийский бог тайн. Всякий персонаж-дварф знает об этом без проверок.
Потайная лестница. Надпись на стене — подсказка, что в этом помещении есть секрет, а именно люк, спрятанный так хорошо, что его не найти магией или тщательным обыском. Но если любое существо в помещении раскроет вслух какую-нибудь тайну, люк сам откроется. Там винтовая каменная лестница, ведущая вниз на 120 футов в зону Х9. Раскрываемая тайна должна быть истинной и не раскрытой ранее.
X8. Старый Огнеглазстр. 96
В этом помещении высотой 20 футов есть следующее:
- 10-футовая раскрашенная статуя мужчины-дварфа в броне с боевым топором и в маске стоит в конце комнаты.
- Перед статуей в полу адамантиновый люк с ручкой-кольцом.
Ловушка. Успешно пройдя проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 17, персонаж узнает в статуе Горма Галтина, дварфийского бога бдительности по прозвищу Огнеглаз. Статуя вделана в пол, её нельзя опрокинуть, и она неуязвима для урона. Заклинание обнаружение магии покажет на статуе ауру магии эвокации.
Люк в полу поддельный, открыть его нельзя. Любой, кто прикоснётся к нему или потянет за кольцо, должен пройти испытание Ловкости со СЛ 18. При провале в него ударят лучи магического пламени из глаз статуи, нанося 22 (4d10) урона огнём. Если цель укрыта полностью, ловушка не сработает.

X9. Главное хранилищестр. 96
При первом появлении персонажей зачитайте следующий текст:
Хотя вы глубоко под землёй, это хранилище освещено лучами солнца, льющимися с потолка, в которых пляшут переливающиеся пылинки. Изукрашенные колонны поддерживают своды потолка высотой в тридцать футов. Он украшен барельефом, изображающим, как дварфы преклоняются перед своими богами. Вдоль стен тянутся ряды глубоких ниш, и в одной из них лежит огромная груда золота.
Из полумрака выходит пожилой дварф, опираясь на посох с резным навершием в виде двух переплетённых драконов — красного и золотого.
Несмотря на преклонный возраст, взгляд его прям и пронзителен. «А я не знал, что у меня гости, — заявляет он. — Сами видите, какой тут бардак. Может, позже зайдёте, а я пока приберусь маленько?»
Дварф называет себя Бароком Клангхаммером, но на деле это замаскированный взрослый золотой дракон Оранакс (см. приложение Б). Он охраняет золото по приказу лорда Дагульта Неверембера и получил за эту службу Драконий посох Агерона (см. приложение А). Справиться с золотым драконом для персонажей необычайно сложно — здесь лучше подойдёт мирное решение, чем насилие.
Оранакс терпелив, мудр, милосерден и бдителен. Он останется в форме гуманоида, пока не начнётся бой, потому что в облике дракона ему трудно носить Драконий посох Агерона. Дракон атакует, только защищая себя, посох или золото. Забрать золото, охраняемое Оранаксом, имеют право только Дагульт Неверембер и назначенные им вассалы, из которых никого сейчас нет в Вотердипе.
Персонажи могут попробовать убедить Оранакса, что пришли по приказу Неверембера. Но поскольку он прежде не встречал их и не слышал о них от Неверембера, Оранакс усомнится в их словах. Чтобы обмануть дракона, каждому персонажу на его линии видимости придётся пройти проверку Харизмы (Обман) в состязании с проверкой Мудрости (Проницательность) дракона. Если хоть один персонаж провалит состязание, Оранакс почует, что его обманывают. Проверки получают преимущество, если с группой пришёл Ренейр Неверембер, поскольку дракон встречался с Ренейром, когда тот был мальчишкой, и без труда поверит, что Дагульт послал за золотом сына (дракон понятия не имеет, что Ренейр с отцом не ладят).
Персонажи могут попробовать убедить благородного дракона, что лорд Неверембер украл золото у народа Вотердипа и будет справедливо вернуть деньги в казну. В глубине души Оранакс подозревал, что так оно и есть, но позволил своей алчности и верности лорду Неверемберу заглушить голос совести. Успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 18, персонаж может убедить дракона отдать золото, чтобы его вернули законным владельцам. Проверка получает преимущество, если с персонажами пришёл кто-то из официальных лиц вроде Мирта или Ваджры Сафар или один из персонажей поклянётся, что поклоняется Бахамуту.
Любая проверка Харизмы (Запугивание) против Оранакса автоматически провалится. После первой же такой попытки все будущие проверки Харизмы группы, связанные с попытками повлиять на Оранакса, получат помеху.
Оранакс будет использовать Легендарную устойчивость против обворожения. Если персонаж неудачно попытается обворожить его заклинанием, все будущие проверки Харизмы группы, связанные с попытками повлиять на Оранакса, получат помеху.
Сокровища. Выберите две ниши в хранилище. В одной из них сложены 500 000 зм суммарным весом 10 000 фунтов. На полу другой ниши рассыпаны 65 самоцветов стоимостью по 100 зм каждый — всё, что осталось от запаса провизии Оранакса.
Ни самоцветы, ни Драконий посох Агерона Оранакс по доброй воле не отдаст — это его плата за охрану золота. Однако, если нужно, дракон может использовать магию посоха во благо города в обмен на награду в самоцветах.
Уход из хранилищастр. 97
Когда персонажи выйдут из хранилища, с золотом или без, на них нападут враги, посланные главным злодеем. Если двери хранилища остались открыты, персонажи столкнутся с противниками в зоне Х2, в противном случае их будут подкарауливать снаружи:
- Если главный злодей — Занатар, прибудет Носка Ур'грей (см. приложение Б) с шестью багберами и зрителем (см. приложение Б). Если персонажи уже избавились от Носки, бехолдер заменит его Нар'лем Зебриндасом (см. приложение Б) и его телохранителем-греллом.
- Если главные злодеи — Кассалантеры, они пришлют трёх фанатиков культа и трёх культистов. Доппельгангер Виллифорт Кровелль, служащий Викторо, возглавит отряд в облике тифлинга, если персонажи не избавились от него ранее в этой главе или главе 6.
- Если главный злодей — Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б), он прибудет сам с тремя дроу-стрелками (см. приложение Б). Если Фельрект Лафин, Креббиг Маск'иль'ир и Солун Зебриндас ещё живы и на свободе, замените безымянных дроу-стрелков на них.
- Если главный злодей — Маншун, он пошлёт свой симулякр (см. приложение Б), а с ним Эйгорна Фуоко (НЗ, мужчина, человек-турамиец, бард; см. приложение Б), Вевётт Блэквотер (ХЗ, женщина, человек-тетирианка, рубака; см. приложение Б) и трёх головорезов-Жентарим. Если персонажи уже избавились от Эйгорна или Вевётт в этой главе или главе 8, замените каждого из них одним дополнительным головорезом.
- Отряды Занатара, Кассалантеров и Маншуна атакуют персонажей, едва завидев их. Джарлаксл же сперва поздравит персонажей с проникновением в Хранилище Драконов и предложит им уйти живыми, но с пустыми руками. Он намерен вернуть золото в казну Вотердипа и также потребует за свои труды Драконий посох Агерона.
- Если Оранакс жив, персонажи могут заманить врагов к дракону. Оранакс атакует любого, кто атакует его или попытается украсть посох или золото. Дракон также защитит персонажей, если те с ним договорились.
Подкрепления от организацийстр. 97
Если персонажи вступили хоть в одну организацию Вотердипа и докладывали ей о своих успехах, можете привести подкрепления, которые помогут в бою с врагами или изменят ситуацию.
Альянс лордов. Явный лорд Лейраль Сильверхенд (см. приложение Б) прибудет сама в сопровождении Джалестра Сильвермейна (см. приложение Б) и шестерых ветеранов Городской гвардии, чтобы помочь персонажам защитить золото. Появление Лейраль заставит Джарлаксла вести себя прилично. Заверив её в своих наилучших намерениях, он смирится с потерей и отступит без боя. Если ей удастся поговорить с Оранаксом, Лейраль убедит дракона отдать ей золото.
Арфисты. Мирт (см. приложение Б) прибудет с двумя людьми, женщинами-рубаками (см. приложение Б). Если Ренейр Неверембер (см. приложение Б) ещё жив и не с персонажами, замените им одну из них.
Бреган Д'эрт. Если Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б) не главный злодей, он прибудет сам со своими помощниками — Фельректом Лафином, Креббигом Маск'иль'иром и Солуном Зебриндасом — или тремя другими дроу-стрелками (см. приложение Б). Джарлаксл предложит персонажам помощь, если те помогут ему передать золото в казну Вотердипа и добудут Драконий посох Агерона для него лично.
Жентарим. Разбойники Рока (см. приложение Б) за вычетом убитых и арестованных членов прибудут защитить хранилище. Если главный злодей — Маншун, Скимо Вирдботл предаст Разбойников Рока и будет драться на стороне симулякра Маншуна. Если персонажи победят с их помощью, Разбойники Рока предложат поделить золото поровну. Если персонажи откажутся, а Разбойников будет больше, Жентарим нападут на героев, вынудив персонажей — членов Жентарим выбирать сторону.
Изумрудный анклав. Джейрит Фолкон пошлёт на помощь персонажам три стаи крыс. Как только персонажи будут в безопасности, крысы разбегутся по хранилищу.
Орден Перчатки. Прибудет Халом (см. приложение Б) и поможет персонажам чем сможет. Они с Оранаксом встречались когда-то давно и остались в неплохих отношениях. Оранаксу нравится монах, и если персонажи будут вести переговоры с драконом в присутствии Халома, их проверки Харизмы (Убеждение) получат преимущество.
Серый Отряд. Ваджра Сафар пришлёт Мейлуна Вардрагона (см. приложение Б) на помощь персонажам, не подозревая, что им управляет Занатар. Если Занатар — главный злодей, Мейлун поможет ему, а не персонажам.
Завершение приключениястр. 98
Приключение может завершиться по-разному в зависимости от того, кто получил золото и что с ним сделал.
Смерть в хранилищестр. 98
Если персонажи погибнут в Хранилище Драконов, имея при себе Камень Голорра, а главный злодей не знает, где находится хранилище, тайна умрёт с ними. Своей смертью они хотя бы не позволили злодею завладеть золотом — можно сказать, это горькая победа.
Новые владельцы золотастр. 98
Если персонажи добудут клад Неверембера и оставят его себе, слухи об этом быстро расползутся.
Посланники Альянса лордов, Арфистов и Ордена Перчатки будут приходить к персонажам, требуя, чтобы золото вернули Вотердипу. Если персонажи откажутся, их лишат членства в этих организациях и у них начнутся политические проблемы. Лорды Вотердипа обвинят их в ограблении казны. Персонажам грозит до 1 месяца каторжных работ и штраф в размере стоимости всего клада плюс 500 зм. Если они попытаются сбежать из города, Городская гвардия догонит и схватит их. Если им удастся избежать местных властей, Арфисты и члены Альянса лордов будут неустанно их преследовать.
Лейраль Сильверхенд готова отдать персонажам десятую долю сокровищ (50 000 зм). Но даже такая сумма привлечёт ненужное внимание — многие начнут просить денег в долг или в подарок:
- Эммек Фрюн (см. «Конкурент: Эммек Фрюн», стр. 42) просит 1500 зм на оплату своих долгов. Если он не заплатит через десятидневку, Истрид Хорн (см. приложение Б) пошлёт головорезов Жентарим угрожать ему, а то и избить. Эммек придёт к персонажам на поклон, сняв шапку, уповая на их щедрость и отрицая, что прежде вредил им.
- Давил Старсонг (см. приложение Б) попросит у персонажей взнос в 5 000 зм на поддержание работы Жентарим в Вотердипе. Недавние проблемы с законом и междоусобица истощили казну Разбойников Рока. Если персонажи откажутся, Разбойников Рока изгонят из города, а власть над Жентарим в Вотердипе перейдёт к Маншуну (если он ещё жив).
- Флун Благмар (см. приложение Б) попросит у персонажей 500 зм на выплату карточного долга. Если персонажи откажут, он бесследно исчезнет через 1d10 дней.
- Волотамп Геддарм (см. приложение Б) попросит у персонажей 5 000 зм для организации экспедиции, которая станет основой его следующей книги, а персонажей в этом шедевре упомянут особо. Если персонажи будут колебаться, Воло напомнит им, что, если бы он не толкнул их на это приключение, у них не было бы этого золота.
- Джален Урмбраск, Лорд в маске, задолжавшая Маншуну, попросит беспроцентный займ в 10 000 зм, который обещает отдать через год. В обмен она обещает использовать своё «огромное влияние на лордов Вотердипа», чтобы помочь героям в будущем. Если персонажи ссудят ей денег, она вернёт долг и сдержит обещание, оказав им особую услугу (см. «Знаки статуса» в главе 7 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»)). Если герои откажут, то Джален станет им врагом.
- Время от времени будут приходить просители от храмов, гильдий, прочих организаций да и просто обедневшие незнакомцы. Просить они будут всего ничего, но расходы будут расти.
Вперёд и вниз!стр. 98
К концу этого приключения персонажи должны достичь 5-го уровня. В ближайшие недели слухи об их подвигах разнесутся по всем уголкам Вотердипа. И однажды они получат записку:
Подгорье зовёт. Увидимся в «Зияющем портале»!
Если персонажи готовы спуститься в Подгорье, можете продолжить эту кампанию до 20-го уровня с помощью книги «Вотердип: Подземелье безумного мага».