В этом приложении описаны новые магические предметы, появляющиеся в этом приключении. Они перечислены в алфавитном порядке.
Некоторые из этих предметов находятся у определённых персонажей мастера:
У Джарлаксла есть глазная повязка валета, кольцо
распознания истины, наруч летающих кинжалов и перо
призыва Диатримн.

Написав сообщение не длиннее пятидесяти слов на этом магическом листе бумаги, произнесите имя существа. Лист магически сложится, превратившись в бумажную птичку крошечного размера, и полетит к адресату, чьё имя вы назвали. Адресат должен быть на одном плане бытия с вами, иначе птица обратится в пепел, едва взлетев.
Птица — это объект, у которого 1 ПЗ, КБ 13, скорость полёта 60 футов, Ловкость 16 (+3) и прочие характеристики 1 (-5). Она невосприимчива к урону ядом и психическому урону.
Птица полетит к адресату по самому прямому пути, остановится в пределах 5 футов от него и превратится в немагический неживой лист бумаги, который может развернуть только адресат. Если скорость или ПЗ птицы снижаются до 0 или если её иным образом лишат возможности двигаться, она обратится в пепел.
Бумажные птицы обычно можно найти в виде небольшой плоской коробки с 1d6 + 3 листами бумаги.
Пока вы носите эту повязку, вы получаете следующую пользу:
- У вас преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
- Если у вас была особенность Чувствительность к солнцу, она на вас не действует.
- Вы невосприимчивы к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли или понимать, что вы лжёте. Существа могут телепатически общаться с вами только с вашего позволения.

Пока вы держите Драконий посох Агерона, у вас преимущество к испытаниям против заклинаний и губительного дыхания драконов, а также губительного дыхания других существ с типом «дракон» (вроде драконовых черепах).
Существо с типом «дракон», которого вы коснётесь посохом, может перемещаться по Вотердипу, игнорируя Драконий оберег Агерона (см. «Драконий оберег Агерона» во введении). Этот эффект длится, пока существа снова не коснутся посохом или пока не истечёт время, которое вы объявляете при первом касании.
У посоха 10 зарядов. Пока вы держите его, вы можете потратить 1 заряд в качестве действия, чтобы сотворить заклинание приказ. Если цель заклинания — дракон, он получает помеху к испытанию. Ежедневно на рассвете посох восстанавливает 1d10 потраченных зарядов.

Дым-порох — это магическая взрывчатка, с помощью которой обычно выпускают пулю из ствола огнестрельного оружия. Его хранят в герметичных деревянных бочонках или маленьких водонепроницаемых кожаных мешочках. Дым-пороха в мешочке хватает на пять выстрелов, а в бочонке — на пятьсот.
Если Дым-порох поджечь, бросить или ещё как-то резко на него воздействовать, он взорвётся и нанесёт урон огнём всем существам и объектам в пределах 20 футов от себя: мешочек нанесёт 1d6 урона, бочонок — 9d6. Успешное испытание Ловкости со СЛ 12 уменьшает урон вдвое.
Заклинание рассеивание магии, сотворённое на Дым-порох, навсегда делает его безопасным.

Значок Стражи дают лишь тому, кто завоевал доверие Явного лорда Вотердипа. Значок обозначает звание капитана Городской стражи Вотердипа, и его нужно носить или держать.
Пока вы носите значок, вы получаете бонус +2 к КБ, если не используете щит.
Если значок находится далее 5 футов от вас дольше, чем 1 минуту, он исчезнет и без вреда появится на поверхности в пределах 5 футов от Явного лорда. Пока Явный лорд держит значок, он может узнать ваше местоположение, если вы оба на одном плане бытия и ваша настроенность на значок не прекратилась.
В качестве действия Явный лорд может коснуться значка и прекратить вашу настроенность на него.

Камень Голорра — отполированный серо-зелёный камень, который помещается в ладони. Это на самом деле аболет по имени Голорр, которого магией превратили в объект.
Случайные свойства. У Камня Голорра следующие случайные свойства, определяемые бросками по таблицам в разделе «Артефакты»:
- 1 малое полезное свойство.
- 1 малое вредное свойство.
Знание легенд. У Камня Голорра 3 заряда, ежедневно на рассвете он восстанавливает 1d3 потраченных заряда. Пока вы держите камень, вы можете потратить 1 заряд, чтобы сотворить заклинание знание легенд.
Использовав камень таким образом, вы свяжетесь напрямую с аболетом, который поделится с вами своими знаниями. Аболет не может вам солгать, но его ответы порой загадочны или туманны.
Аболет знает, где находится тайное хранилище лорда Неверембера. Он также знает, какие три ключа нужны, чтобы открыть хранилище, и что сокровища в хранилище сторожит золотой дракон Оранакс.
Провалы в памяти. Когда ваша настроенность на Камень Голорра прекращается, вам надо пройти испытание Мудрости со СЛ 16. При провале вы потеряете все воспоминания о том, что владели камнем, и все знания, которыми он с вами поделился. Заклинание снятие проклятия, сотворённое на вас, вернёт потерянную память и знания с шансом 20%, а высшее восстановление вернёт их автоматически.
Разумность. Камень Голорра — разумный принципиальный злой магический предмет, у него Интеллект 18, Мудрость 15 и Харизма 18. У него есть слух и ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Он может телепатически общаться с существом, настроенным на него, если это существо понимает хотя бы один язык. Кроме того, аболет узнаёт сильнейшие желания существа, которое телепатически общается с камнем.
Камень Голорра жаждет новых знаний и предпочитает не задерживаться в одних руках надолго. Когда камень пожелает найти нового владельца, он потребует, чтобы его отдали другому разумному существу как можно скорей. Если этого не сделать, он попытается подчинить носителя (см. «Разумные магические предметы»).
Личность. У Камня Голорра властный чужеродный разум, который жаждет знаний. Себя он считает нестареющим бессмертным божеством.
Уничтожение камня. Пока аболет находится в форме камня, он не существо и не подвержен эффектам, влияющим на существ. Камень Голорра невосприимчив ко всему урону. Его можно уничтожить, если сотворить на него заклинание антипатия/симпатия, выбрав антипатию к аберрациям. Если заклинание сотворить таким образом, камень обратится в слизь и будет уничтожен, а аболет Голорр появится в незанятом пространстве в пределах 30 футов от останков камня. Аболет придёт в ярость из-за уничтожения камня и атакует любых существ, которых видит.
Пока вы носите это кольцо, у вас преимущество к проверкам Мудрости (Проницательность) при попытке определить, не лгут ли вам.
Этот разумный боевой топор выковал архимаг Агерон для защиты Вотердипа. Его нынешний носитель — бывший член Серого Отряда по имени Мейлун Вардрагон, но оружие ищет нового владельца.
У Лазурного лезвия литая стальная рукоять, украшенная крохотными рунами и обёрнутая шкурой синего дракона, а в навершие рукояти встроен звёздчатый сапфир. Головка топора выкована из сплава серебра, электрума и стали, и её лезвие постоянно мерцает тёмно-синим сиянием.
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Заклинание щит не даёт защиты от этого топора — он легко проходит сквозь силовой барьер.
Если попасть по бестии или нежити этим топором, холодное синее пламя извергнется из лезвия и нанесёт цели дополнительно 2d6 лучистого урона.
Метание. У топора 3 заряда. Можете потратить 1 заряд, чтобы совершить топором дистанционную атаку, метнув его, как если бы у него было свойство «метательное», с обычной дистанцией 60 футов и дальней дистанцией 180 футов. И при попадании, и при промахе топор вернётся к вам в конце текущего хода и ляжет вам в свободную руку или у ваших ног в вашем пространстве (на ваш выбор). Ежедневно на рассвете топор восстанавливает все потраченные заряды.
Свечение. Держа топор, вы можете использовать действие, чтобы заставить его светиться синим или погасить это свечение. Топор испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый — ещё на 30 футов.
Разумность. Лазурное лезвие — разумное принципиальное нейтральное оружие, у него Интеллект 12, Мудрость 15 и Харизма 15. У него есть слух и ночное зрение на расстоянии до 120 футов.
Оружие общается с носителем телепатически, оно понимает всеобщий и способно говорить и читать на нём. У топора спокойный и вежливый голос. Оружие способно ощущать присутствие непринципиальных существ в пределах 120 футов от себя.
Личность. Лазурное лезвие дало присягу защищать Вотердип и желает, чтобы его использовало законопослушное существо, готовое посвятить себя защите города. Оружие терпеливо и не спешит с поисками идеального носителя.
Если кто-то попытается использовать Лазурное лезвие против его воли, топор может стать вдесятеро тяжелее обычного или магически приклеиться к любому объекту среднего размера или больше, с которым контактирует. После этого топором невозможно пользоваться. Отделить топор от поверхности, к которой он приклеился, не сломав ни то ни другое, может только магия, сравнимая с заклинанием желание. Топор же может прекратить этот эффект в любой момент.

Лорды в масках Вотердипа надевают такие наборы одежды, встречаясь друг с другом. Эта одежда делает всех лордов неотличимыми друг от друга. Набор состоит из трёх частей: шлема, амулета и мантии. Если надеть их вместе, они действуют как единый магический предмет, но только в пределах города Вотердипа, включая канализацию. Настраиваться на набор надо как на один предмет.
Шлем лорда. Этот глухой шлем накрывает голову и скрывает лицо. Забрало скрывает вашу личность, не ослепляя вас. Пока вы носите этот шлем, ваш голос изменён магией и звучит бесполо, а также вы невосприимчивы к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, понимать, что вы лжёте, узнавать ваше мировоззрение или тип существа. Существа могут телепатически общаться с вами только с вашего позволения.
Амулет лорда. На амулете изображён герб Вотердипа. Он действует как амулет необнаружимости.
Мантия лорда. Эта элегантная мантия действует как кольцо свободы действий и создаёт иллюзию, что у вас телосложение непримечательного бесполого гуманоида высотой 6 футов.
Этот браслет выглядит так, будто к нему прикреплены маленькие кинжальчики. В качестве действия вы можете вытянуть из наруча один или два магических кинжала и немедленно их метнуть, совершив каждым кинжалом дистанционную атаку. Кинжал исчезает и при попадании, и при промахе, и если не метнуть его немедленно. Кинжалы в наруче не кончаются.
Этот пёстрый плюмаж сделан из пера диатримы — разноцветной нелетучей птицы крупного размера, обитающей в Подземье. Если вы используете действие, чтобы произнести командное слово и бросить перо в незанятое пространство крупного размера на земле в пределах 5 футов от вас, перо превратится в живую диатриму на период до 6 часов, после чего та снова превратится в перо. Птица также превращается обратно, если её ПЗ снижаются до 0 или если вы используете действие, чтобы снова произнести командное слово, коснувшись птицы.
Когда диатрима вновь превратится в перо, магию пера нельзя снова использовать, пока не пройдёт 7 дней.
У диатримы параметры топороклюва, но её клюв наносит колющий урон вместо режущего. Существо дружественно вам и вашим спутникам, и на нём можно ездить, как на скакуне. Оно понимает ваши языки и подчиняется вашим устным приказам. Если вы не прикажете ничего, диатрима будет только защищаться, но не совершает иных действий.
Чёрный посох — это разумный посох, покрытый рунами и серебристыми прожилками. Это символ власти Чёрного Посоха, главного волшебника Вотердипа. Сейчас Ваджра Сафар — законная владелица посоха, и только она может настроиться на него. Однако посох может и сам выбрать нового владельца (см. далее).
У Чёрного посоха есть все магические свойства посоха могущества в придачу к следующим.
Вытягивание магии. Это свойство действует только на существ, использующих ячейки заклинаний. Попав по такому существу атакой ближнего боя Чёрным посохом, вы можете потратить 1 заряд посоха в качестве бонусного действия, чтобы заставить цель потратить одну ячейку заклинания наивысшего доступного ей круга, не сотворяя при этом заклинания. Если цель уже потратила все свои ячейки, ничего не произойдёт. Цель восстанавливает потраченные таким образом ячейки после долгого отдыха, как обычно.
Мастер очарования. Когда вы творите заклинание очарования 1-го круга или выше, держа этот посох, вы можете пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ, равной 10 + круг заклинания. При успехе вы сотворите это заклинание без траты ячейки.
Оживление ходячих статуй. Вы можете потратить 1 или более зарядов посоха в качестве действия, чтобы оживить или отключить одну или несколько ходячих статуй Вотердипа. Чтобы использовать это свойство, вам надо находиться в городе. За каждый потраченный заряд вы можете оживить или отключить одну статую. Ожившая статуя повинуется телепатическим приказам духа Келбена Эрансана, который заключён в этом посохе (см. далее). Ходячая статуя становится неживой, если её отключить или сломать посох.
Рассеивание магии. Вы можете потратить 1 заряд посоха в качестве бонусного действия, чтобы сотворить рассеивание магии на существо, объект или магический эффект, которого касаетесь навершием посоха. Если цель — несогласное существо или объект в распоряжении такого существа, вам надо попасть по существу атакой ближнего боя Чёрным посохом, прежде чем вы сможете потратить заряд на это заклинание.
Разумность. Чёрный посох — разумный посох с нейтральным мировоззрением, у него Интеллект 22, Мудрость 15 и Харизма 18. У него есть слух и ночное зрение на расстоянии до 120 футов. Он может телепатически общаться с существом, которое его держит.
Личность. В посохе заперты духи всех предыдущих Чёрных Посохов. Преобладает среди них личность создателя посоха Келбена Эрансана. Подобно Келбену, посох крайне коварен и любит манипулировать другими. Он старается давать владельцу советы, а не подчинять его напрямую. Главная цель посоха — защитить Вотердип и Явного лорда, в данном случае Лейраль Сильверхенд. Вторая его цель — помочь носителю стать могущественнее.
Если вдруг тот, кто занимает должность Чёрного Посоха, перестанет удовлетворять желаниям посоха, тот перестанет работать, пока не найдёт достойного преемника — того, чья преданность Вотердипу вне сомнений.
Ловушка духов. Когда Чёрный Посох умирает, его дух оказывается заточен в посохе рядом с духами предыдущих Чёрных Посохов (пока дух Чёрного Посоха заперт в посохе, его нельзя вернуть к жизни).
Если уничтожить посох, это высвободит заточённых в нём духов, но в таком случае дух Келбена способен остаться в любой уцелевшей части посоха. Эта часть посоха с духом Келбена сохраняет свойство «Разумность», но теряет все остальные. Пока этот фрагмент существует, дух Келбена может по желанию воссоздать посох снова. Когда посох восстановят, духи прежних Чёрных Посохов снова окажутся заперты в нём.