Перейти к содержимому
Глава 5

Весеннее безумие

Вотердип. Драконий куш

Верёвкистр. 99

Занатаром овладела мания преследования — бехолдер никому не доверяет. Камень Голорра исчез из его логова, как раз когда бехолдер вёл переговоры о соединении гильдии Занатара и Жентарим в единую преступную организацию. И хотя Жентарим вовсе не крали Камень Голорра, Занатар убедил себя, что это были они. Раньше ему достаточно было просто владеть камнем, но теперь он не уверен, что золото в Хранилище Драконов в безопасности. Занатар считает, что золоту будет надёжнее храниться под его бдительным оком. Однако без Камня Голорра он не может выяснить, где спрятано золото.

Прежде чем проводить эту главу, изучите раздел «Бехолдеры» в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»), особенно раздел «Логово бехолдера». В своём логове Занатар может применять действия логова, а персонажи могут столкнуться с особыми эффектами местности.

Если даже персонажи не побывали в логове Занатара в ходе этого приключения, у них появится повод в его продолжении «Вотердип: Подземелье безумного мага». Там персонажи наверняка попадут в логово бехолдера через Скалпорт (подробнее см. в зоне З4).

Обследуя логово Занатара, персонажи заметят часто повторяющийся символ — окружность с десятью исходящими из неё лучами. Этот символ — личная руна Занатара, а также обозначение его гильдии.

Встреча с Занатаромстр. 99

При прибытии персонажей бросьте процентные кости и сверьтесь с таблицей, чтобы выяснить, где сейчас Занатар.

Местонахождение Занатара
d100Место
01–50Занатар общается с Силгаром, своей любимой рыбкой, в зоне З19.
51–75Занатар произносит бредовую речь перед своими приспешниками в зале аудиенций (зона З18).
76–90Занатар наблюдает за дракой на арене (зона З6).
91–00Занатар размышляет о смерти в склепе у останков прошлых Занатаров (зона З33).

Если персонажи нападут на бехолдера, он уничтожит одного из них, а остальных попытается подчинить. В обмен на сохранение жизни выжившие должны помочь бехолдеру найти Камень Голорра. В случае отказа бехолдер уничтожит ещё одного персонажа и повторит предложение. Процесс продолжится до тех пор, пока персонажи не подчинятся или не закончатся. Покорившиеся бехолдеру могут уйти живьём.

Если персонажи отдадут Занатару камень, тот потребует, чтобы они сопроводили бехолдера в Хранилище Драконов и помогли ему победить дракона-стража. Не доверяя персонажам, Занатар возьмёт с собой и дворецкого Амерго, чтобы тот за ними присматривал.

Если ПЗ Занатара снизятся до половины и ниже или если он решит, что его жизнь в опасности, он активирует кольцо невидимости и крикнет Амерго: «Разорви этих наглецов на кусочки!» Оставаясь невидимым, Занатар улетит в своё убежище (зона З19) по самому безопасному маршруту.

Главная слабость Занатара — его безумная любовь к рыбке Силгару. Захватив рыбку в заложники, персонажи могут пройти проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 16. При успехе зловещий бехолдер выполнит почти любое требование персонажей. При провале Занатар потребует, чтобы персонаж отпустил Силгара под страхом дезинтеграции (и сдержит обещание).

Как помешать планам Занатарастр. 100

Персонажам едва ли будет по силам убить бехолдера, но они могут сорвать его козни разными способами, повлияв или лично на бехолдера, или на работу его гильдии. Они даже могут найти достаточно ресурсов (например, много взрывчатки), чтобы разрушить логово Занатара.

Ярость Занатарастр. 100

Занатар давно уже не в своём уме. Если вызвать у него приступ ярости, он склонен убивать приспешников.

Лишение едыстр. 100

Занатару готовят еду повара-кобольды в зоне З30. Если убить этих кобольдов или как-то ещё помешать им готовить, Занатар будет в ярости.

Похищение или убийство Силгарастр. 100

Если убить или украсть любимую рыбку Занатара и не дать её хранителю Отту Стилтозу быстро заменить её такой же, Занатар придёт в ярость.

Уничтожение нейтрализатора сновстр. 100

«Нейтрализатор снов» в зоне З20 успокаивает Занатара и позволяет ему спокойно спать. Если разрушить это устройство, Занатар будет недоволен.

Срыв деятельности гильдиистр. 100

Хотя бехолдер — верховный лидер гильдии, повседневными операциями управляют его помощники. Есть несколько способов помешать их деятельности.

Ослепление Занатарастр. 100

Нар'ль Зебриндас (см. приложение Б) приготовил яд, который может ослепить Занатара, чтобы повергнуть гильдию в хаос.

Семена недовериястр. 100

Если заставить бехолдера поверить, что заговорщики пытаются убить его или Силгара, он дезинтегрирует подозреваемых, что нарушит иерархию организации.

Убийствостр. 100

Если убить одного из доверенных помощников Занатара, таких как Амерго или Носка Ур'грей, повседневная деятельность гильдии обратится в хаос на десятидневку.

Уничтожение логовастр. 100

Нар'ль Зебриндас тайком пронёс дым-порох в логово (см. зону З36) и при помощи Торвина Твинберда выяснил, какие зоны структурно нестабильны. Если они получат катастрофические повреждения, логово рухнет спустя 1 час. Персонажи могут узнать об этом из разговора с Торвином в зоне З13. Нестабильны следующие зоны:

  • Зона З2, порог потайной двери.
  • Зона З6, верх каменных столпов.
  • Зона З17, основание любой из трёх колонн.
  • Зона З20, у задней стены.
  • Зона З22, между колоннами.
  • Зона З30, любое место на кухне.
  • Зона З33, любое место в склепе.

При обрушении логова Занатар прорежет себе тоннель для побега лучом дезинтеграции и сбежит, пострадав незначительно. Свою рыбку Силгара он прихватит с собой с помощью луча телекинеза (если рыбка в пределах дистанции его действия). Приспешники могут бежать вместе с бехолдером или через тоннель в Скалпорт (зона З4). Те, кому не удастся ни то ни другое, погибнут при обрушении.

Логово Занатарастр. 100

Занатар устроил себе логово в древних подземельях, которые некогда построили волшебники Нетерила, а бехолдеры со временем расширили. Оно связано с подземным городом Скалпортом через длинный тоннель (зона З4). Потайная лестница (зона З1) соединяет логово с канализацией Вотердипа.

У логова следующие особенности, если в тексте не указано иное:

  • Его помещения высотой 20 футов, а тоннели — 15 футов.
  • Помещения и коридоры ярко освещены заклинанием вечный свет, сотворённым на подсвечники на стенах.
  • Большинство дверей — простые, круглые и каменные, диаметром 8 футов и толщиной 6 дюймов, с каменными петлями с одной стороны. Двойные двери — полукруги шириной 16 футов и высотой 8 футов, разделённые посередине. В камень врезаны дверные ручки в форме символа Занатара. Занатар умеет открывать и закрывать двери лучом телекинеза, а запертые может разрушить лучом дезинтеграции.

Как попасть в логовостр. 101

Немногие члены гильдии Занатара имеют доступ в тайное логово бехолдера. Если персонажи хотят сюда попасть, о местонахождении логова знают следующие организации.

Альянс лордовстр. 101

Персонажи, состоящие в Альянсе лордов, могут связаться с Джалестром Сильвермейном (см. приложение Б). Джалестр не знает, где логово Занатара, но может выяснить это у Лейраль Сильверхенд.

Получив эти сведения, Джалестр отведёт группу к потайной лестнице в канализации Замкового района (зона З1). Перед спуском он посоветует персонажам не сталкиваться с подозрительным и непредсказуемым бехолдером лично.

Если у кого-то из персонажей слава 4 или выше в Альянсе лордов, Джалестр готов присоединиться к их группе на время вылазки в логово Занатара. Если вы отслеживаете опыт, Джалестр получает равную с героями долю ПО, пока состоит в группе.

Арфистыстр. 101

Персонажи, состоящие в Арфистах, могут связаться с Миртом (см. приложение Б) — он знает, где логово Занатара (как лорд Вотердипа, он не раз имел дело с бехолдером).

Мирт отведёт персонажей к потайной лестнице в канализации Замкового района (зона З1). Перед спуском он скажет персонажам, что Занатар не жалует гуманоидов, не доверяет им и вечно подозревает заговоры там, где их нет. Он также расскажет им о рыбке Занатара, которую тот очень бережёт.

Мирт не пойдёт с группой сам, но знает тайну, которая может быть полезна: Торвин Твинберд, главный инженер Занатара, — информатор Арфистов. Мирт расскажет об этом лишь персонажам со славой 4 или выше в организации Арфистов.

Бреган Д'эртстр. 101

У Джарлаксла есть лазутчик в гильдии Занатара: советник Нар'ль Зебриндас, который с помощью заклинания послание доставляет разведданные своим сородичам-дроу. Бреган Д'эрт знают, что самый безопасный путь в логово бехолдера — потайная лестница в канализации в Замковом районе. Любой персонаж, принадлежащий к этой организации, может узнать об этом от Джарлаксла или иного источника.

Если в группе есть хоть один член Бреган Д'эрт со славой в организации 4 или выше, то наверху лестницы группу будут ожидать четверо мужчин-дроу. Их зовут Араннис Нур'зекк, Бельдар Тлаббат, Рильвар Тлаббат и Дракнафейн Урисс. Им велено помочь персонажам выполнить задачу любой ценой.

У дроу также есть тайный приказ убить Нар'ля Зебриндаса, если тот ещё жив, и вернуть бездонную сумку Джарлаксла (см. зону З35). Если вы отслеживаете опыт, каждый дроу получает равную с героями долю ПО, пока состоит в группе.

Жентаримстр. 102

Персонажи, состоящие в Жентарим, могут связаться с Ягрой Стоунфист в «Зияющем портале» (см. «Знакомые лица», стр. 20). Она недавно узнала про «чёрный ход» в логово бехолдера от пьяного болтуна, связанного с гильдией Занатара. Ягра предложит отвести группу к потайной лестнице в канализации Замкового района (зона З1). «Уж поверьте, — скажет она, — так безопасней, чем через Подгорье и Скалпорт».

Ягра сопроводит их в логово, если персонажи посулят ей плату не менее 1000 зм. Иначе она пожелает им удачи и вернётся в «Зияющий портал». Если вы отслеживаете опыт, Ягра получает равную с героями долю ПО, пока состоит в группе.

Изумрудный анклавстр. 102

Персонажи, состоящие в Изумрудном анклаве, могут узнать, где логово Занатара, поговорив с Джейрит Фолкон в Фолконмере. Джейрит расскажет им, что посылала пробуждённых крыс в канализацию на поиски логова бехолдера и недавно обнаружила ведущую туда потайную лестницу в канализации Замкового района (зона З1). Она пошлёт одну из пробуждённых крыс отвести героев туда. У крысы Интеллект 10, она говорит на всеобщем.

Зоны логовастр. 102

Эти зоны отмечены на карте 5.1. У логова два уровня, соединённых лестницами и потайными дверями.

Карта 5.1. Логово Занатара
Карта 5.1. Логово Занатара

З1. Лестница очейстр. 102

Скорее всего, персонажи войдут в логово Занатара этим путём: по винтовой лестнице, потайная дверь на которую спрятана в канализации под Замковым районом. Этот путь позволяет не преодолевать трудный путь через Подгорье и Скалпорт, описанный в приключении «Вотердип: Подземелье безумного мага».

Когда персонажи найдут лестницу, зачитайте:

На стенах вдоль этой узкой винтовой лестницы вырезаны распахнутые глаза, мерцающие бледным магическим светом.

Персонажам будет казаться, что за ними следят во время спуска, и это чувство сохранится и в логове бехолдера. Тускло освещённая лестница спускается на сотни футов и заканчивается у круглой каменной двери, открывающейся в зону З2.

З2. Зал под наблюдениемстр. 102

У этого магически освещённого зала следующие особенности:

  • На стенах вырезаны глаза всех форм и размеров. У многих есть каменные веки, которые моргают в непредсказуемые моменты.
  • Успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14, персонажи могут заметить призрачный глаз на стебельке (сенсор тайновидения), торчащий из потолка прямо над двойными дверьми на юг.
  • В западной стене скрыта потайная дверь.

Мигающие глаза. Вырезанные на стенах глаза смотрятся жутковато, но не опасны.

Сенсор тайновидения. Призрачный глаз на стебельке — это магический сенсор, позволяющий одному из учеников волшебника в зоне З16 наблюдать за этим залом. Глаз на стебельке действует как дополнительный глаз с ночным зрением на расстоянии до 60 футов. Персонаж может разгадать назначение глаза, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10, но не может узнать, кто и откуда через него смотрит. Глаз на стебельке нельзя повредить, но можно уничтожить заклинанием рассеивание магии. В области действия поля антимагии сенсор подавляется.

Потайная дверь. Её можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Чтобы открыть её, надо нажать на глаз, вырезанный на стене рядом. После этого дверь распахнётся внутрь, за ней виден изогнутый коридор (зона З8).

З3. Зомби-бехолдер на стражестр. 102

Эту магически освещённую комнату охраняет бехолдер-зомби. Вокруг него четыре газовые споры, которые на первый взгляд выглядят как молодые бехолдеры. Все пятеро существ парят в центре комнаты.

Бехолдер-зомби — всё, что осталось от бехолдера, который вышел из Подземья бросить вызов власти Занатара. Победив соперника, Занатар велел оживить его тело и сделал стражем логова. Газовые споры появились позже.

Бехолдер-зомби позволяет пройти существам, которые покажут символ Занатара. Прочих он атакует. Газовые споры не атакуют, но взрываются, едва получат любой урон. Бехолдер-зомби невосприимчив к их особенности Предсмертный взрыв.

З4. Тоннель в Скалпортстр. 102

Этот магически освещённый тоннель тянется 300 футов на восток за пределы карты. Он кончается лестницей, ведущей вверх на 20 футов в таверну «Кишки и подвязки» в подземном городе Скалпорт. Таверну контролирует Занатар. Подробности об этой таверне и Скалпорте — в приключении «Вотердип: Подземелье безумного мага».

З5. Ниша ужасастр. 102

В этом алькове стоит живой доспех с символом Занатара на нагруднике. Он богато украшен и на первый взгляд кажется неживым. Доспех остаётся неподвижным, пока не получит урон или пока Занатар не призовёт его в зону З6 (с его помощью бехолдер усмиряет разбушевавшуюся публику на арене).

З6. Турнирная аренастр. 102

Занатар превратил этот зал в арену гладиаторских боёв. Тут он избавляется от приспешников, утративших доверие, — самыми увлекательными, по его мнению, способами.

В помещении есть следующее:

  • Это магически освещённый круглый зал. Его пол покрыт тонким слоем песка, пропитанным кровью. Каменные столпы подпирают свод купола высотой 40 футов.
  • Каменные трибуны высотой 10 футов тянутся вдоль северо-западной половины зала. С трибун лестницы поднимаются в прочие зоны логова, а тоннель под трибунами ведёт на запад к камерам (зона З7).
  • В юго-восточной стене есть полукруглое углубление, куда ведут ступени. Пол здесь на 5 футов выше пола арены. Ниша украшена букетами грибов Подземья в каменных вазах и фиолетовыми гобеленами с символом Занатара. С полукруглой крыши углубления свисает призрачный глаз на стебельке (сенсор тайновидения).
  • В южной стене есть потайная дверь.

Если Занатар не здесь, арена пуста, но под наблюдением (см. «Сенсор тайновидения» далее).

Если Занатар тут, он парит в юго-восточной нише, оставаясь невидимым с помощью кольца невидимости. На ступенях ниши два дварфа: дворецкий Занатара Амерго (см. приложение Б), который управляет бойцовским турниром, и главный головорез Занатара Носка Ур'грей (см. приложение Б) — он выпускает бойцов из зоны З7. На трибунах потягивают эль и подначивают бойцов десять людей-бандитов и пятеро багберов (члены гильдии Занатара), а двое гоблинов разносят солёные кишки крыс и пирожки с мясом кровососов.

Участие в турнире. Если персонажи войдут во время турнира, они увидят бой минотавра с перепуганной женщиной-полуросликом Самарой Крепкокость (см. зону З7). Самара не хочет гибнуть в бессмысленной драке и молит о помощи. Если персонажи вмешаются, зрители на трибунах придут в ярость и нападут на них. Если персонажи не вмешаются, Носка отведёт победителя обратно в зону З7, а Амерго будет подначивать персонажей, предлагая вступить в соревнование. Если персонажи не захотят участвовать, Амерго прикажет избить их до потери сознания и запрёт в камерах, а Занатар будет молча наблюдать.

Правила турнира описаны в конце этой главы (см. «Кровь и удача» на стр. 114). Если персонаж выиграет турнир или победит его приспешников, Занатар будет впечатлён и примет группу, а во время аудиенции попытается подчинить их (см. «Встреча с Занатаром», стр. 99).

Сенсор тайновидения. Призрачный глаз на стебельке — магический сенсор, позволяющий одному из учеников волшебника в зоне З16 наблюдать за помещением. Подробности смотрите в зоне З2.

Потайная дверь. Можно найти дверь в южной стене, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Она открывается в зону З33.

З7. Камерыстр. 104

В этой зоне четыре камеры, разделённые решётками. В прямоугольные железные двери встроены замки, ключи от которых у Носки Ур'грея. Можно взломать замки, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25. В таблице ниже перечислены обитатели камер.

Пленники в камерах
КамераПленник
АМужчина-полуогр Гроз, минотавр Умпок и женщина-орог Чарворл.
БПохищенные вотердипцы: Ся Шун (НД, женщина, человек-шу, бард; см. приложение Б), Клаудио Бенцрек (ПН, мужчина, человек-тетирец, благородный) и Артрайт Грейфалькон (ХН, мужчина, иллюсканец, рубака; см. приложение Б).
ВЖенщина-дроу Рёйлин Авриндар, недавно разлучённая со спутником и подчинённым Зайбоном Кижальтом (см. зону З24).
ГСамара Крепкокость (ХЗ, женщина, легконогий полурослик) — шпион Жентарим, служащая Маншуну. У неё следующие расовые особенности: она небольшая, её скорость ходьбы 25 футов; она может перемещаться через пространство существа размером не менее среднего; у неё преимущество к испытаниям против испуга. Она говорит на всеобщем, подземном и полуросличьем.

З8. Тоннель статуйстр. 104

Этот магически освещённый тоннель шириной 20 футов соединяет разные зоны логова Занатара. У него следующие особенности:

  • По тоннелю расставлены реалистичные статуи гуманоидов.
  • Когда персонажи впервые попадают в зал, в нём туда-сюда пляшет и кувыркается между статуй глубинный гном в костюме клоуна.

Гном-клоун. Это Флаттерфут Зипсвиггл, личный шут Занатара. У него есть мешочек с порошком исчезновения. Флаттерфут ещё не знает, что бехолдер устал от него и намерен обратить шута в камень при следующей встрече.

Флаттерфут знает, как устроено логово Занатара, где сейчас находится бехолдер и все потайные двери — кроме той, что ведёт в зону З36. Он с радостью готов послужить проводником, если персонажи разгадают эту загадку:

Пришёл я с улыбкой, В беде — отдыхаю. Заразным бываю, Но всех исцеляю. Что я такое?

Правильный ответ — «смех». Если персонажи ответят неправильно, гном осыпет себя порошком исчезновения, станет невидим и сбежит.

Реалистичные статуи. На самом деле это окаменевшие останки незваных гостей и членов гильдии Занатара, которых Занатар превратил в камень. Всего тут дюжина статуй: четыре человека, три гоблина, два дроу, дварф, полурослик и тифлинг.

Потайная дверь. Ведёт в зону З2 и хорошо видна с этой стороны. Открывается, если повернуть каменную рукоятку на той же стене.

З9. Казармы гильдиистр. 104

В этом магически освещённом помещении есть следующее:

  • Стены покрыты похабными надписями на всеобщем, гоблинском, дварфийском и подземном.
  • У входа стоит шаткий деревянный столик, окружённый пустыми бочками, которые служат табуретками. На столе и полу валяются пустые кружки.
  • В другом конце помещения стоит в два ряда дюжина грязных двухъярусных коек.

Члены гильдии Занатара. Если они не смотрят бои на арене (зона З6) и не слушают речь Занатара в зале аудиенций (зона З18), то десять людей-бандитов из гильдии Занатара спят здесь. Они настолько упились, что в ближайшие несколько часов могут проснуться лишь от полученного урона. Они также отравлены, пока не протрезвеют.

З10. Жилище Носкистр. 104

Главный головорез Занатара Носка Ур'грей (см. приложение Б) обитает в этой магически освещённой комнате, когда не занят на арене (зона З6). В комнате есть следующее:

  • Мраморная ванна с ножками в виде когтистых лап стоит посреди комнаты возле большой деревянной клетки, в которой сидит ржавильщик. Вдоль стен свалены сломанные и проржавевшие шлемы, щиты и оружие.
  • С крюков на противоположной стене свисают три манекена из ткани и соломы, из них торчит множество арбалетных болтов.

Ржавильщик — питомец Носки, тот кормит его сломанными шлемами, щитами и оружием. Манекены нужны дварфу как мишени для стрельбы. В ванне он спит — её дно устлано соломой и облезлыми шкурами.

Деревянная клетка. Дверца заперта на простую задвижку. Ржавильщик не может никому навредить, пока заперт внутри.

Сокровища. Под грудой ржавого оружия спрятан деревянный сундук со сбережениями Носки: 37 зм, 151 см, 360 мм и четырьмя гелиотропами (стоят по 50 зм каждый).

З11. Коллекция Амергостр. 105

Дворецкий Занатара обожает минотавров и устроил тут магически освещённый музей в их честь:

  • В северном конце комнаты стоит чучело хмурого минотавра. На деревянной стойке перед ним лежит здоровенный двуручный топор.
  • Посреди помещения стоит прямоугольный каменный постамент (10 футов длиной, 5 футов шириной и 3 фута высотой), а на нём — миниатюрная модель лабиринта.

Каменный лабиринт. Заклинание обнаружение магии покажет ауру магии воплощения на этой модельке. Коснувшись лабиринта, существо станет целью заклинания лабиринт (СЛ 15). Сработав раз, эффект не может снова сработать до следующего рассвета.

Чучело минотавра. Если кто-то, кроме Амерго, откроет южную дверь, скелет чучела вырвется из его кожи, став ожившим скелетом минотавра, и схватит двуручный топор. Он атакует всех незваных гостей, преследуя их в зоны З8 и З12. Скелет минотавра подчиняется приказам Амерго.

З12. Жилище Амергостр. 105

Магический свет в этой комнате был рассеян, она погружена в темноту. Персонажи с ночным зрением или источниками света смогут различить следующее:

  • Помещение превратили в лабиринт, его стены сделаны из ящиков, сколоченных вместе досками. Стены поднимаются до высоты потолка — 20 футов.
  • На полу валяются кости гуманоидов (Амерго собирал их по всему Подгорью, чтобы украсить свой лабиринт пострашней).

Лабиринт занимает всё помещение, кроме 10-футового квадрата в юго-западном углу, где у Амерго стоят деревянный сундук и постель, сделанная из черепов, костей, кожи и шерсти минотавров.

Проход по лабиринту требует времени, но это несложно — вот только Амерго поставил ловушку с растяжкой на середине пути. Если идущий впереди персонаж ищет ловушки, он заметит растяжку, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12. Замеченную растяжку легко обезвредить или обойти. Если ловушка сработает, стены лабиринта рухнут. Каждое существо в лабиринте попадёт под обломки и должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12. При провале оно получит 10 (3d6) дробящего урона, при успехе — половину этого урона.

Сокровища. В сундуке Амерго 121 зм в мешке, сшитом из плоти, резная фигурка минотавра из малахита (стоит 250 зм) и зелье исцеления.

З13. Мастерская Торвинастр. 105

Двойные двери ведут в эту магически освещённую комнату, где есть следующее:

  • Торвин Твинберд (см. приложение Б), инженер Занатара, работает с неким устройством посреди комнаты. Рядом с ним парит зритель-альбинос (см. приложение Б).
  • По всей комнате каменные столы завалены инструментами (их хватает на два набора инструментов каменщика, один — кузнеца и ещё два — механика).
  • Среди прочей мебели — койка и груда деревянных бочонков с вирмвиззским элем (такой варят в Скалпорте).

Зритель-альбинос. Занатар создал этого зрителя во сне и послал приглядывать за Торвином, в верности которого начал сомневаться. Но зритель и сам ему неверен. Персонаж-волшебник может подружиться со зрителем, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 11, и сделать его своим фамильяром с помощью ритуала призыв фамильяра. После этого зритель сменит мировоззрение на соответствующее новому хозяину.

Торвин Твинберд. Когда Торвин закончит своё устройство, оно позволит Занатару измельчать существ, которых он обратил в камень, и превращать их в мелкую пыль, из которой можно делать гипс. Измельчитель состоит из высокой каменной ступы, внизу которой — измельчающие шестерни, и жёлоба, по которому ссыпается пыль.

Этот измельчитель — любимый проект Торвина, позволяющий ему вертеться в логове Занатара и собирать сведения, которые он продаёт Арфистам (вырученные деньги Торвин кладёт в банк подальше от жадных глаз бехолдера). Если кто-то из персонажей представится ему Арфистом, Торвин рассердится, что они рискуют его разоблачить, и укажет на зрителя-альбиноса. Если персонажи подружатся со зрителем и пообещают уйти, Торвин честно ответит на три их вопроса. Он никогда не видел комнаты Амерго (зоны З11 и З12), но остальную часть логова знает хорошо.

Если персонажи ищут способ помешать Занатару, Торвин предложит им убедить Нар'ля Зебриндаса, советника бехолдера (см. зону З18), дать им дым-порох, который он протащил в подземелья. Торвин также подскажет им, где заложить дым-порох, чтобы разрушить логово (см. «Уничтожение логова» на стр. 100).

З14. Потайной коридорстр. 106

Этот магически освещённый коридор скрыт за потайными дверями. Он огибает зал аудиенций (зона З18) и плавно спускается к востоку. Найти любую из потайных дверей можно, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

З15. Спуск в лабиринтстр. 106

Спускаясь по этой магически освещённой лестнице, персонажи услышат снизу музыку и безумный хохот. Лестница спускается на 20 футов в зону З28.

316. Система слежения «Паноптикус»стр. 106

В этой комнате есть следующее:

  • Пятеро лысых щитовых дварфов, головы которых покрыты фиолетовыми татуировками в виде глаз, сидят вокруг светящегося круга на полу. Глаза их закрыты, но они воспринимают происходящее вокруг.
  • Из потолка, прямо над кругом, торчит здоровенный блестящий бронзовый «колокол», похожий по форме на тубу.
  • В нише в противоположной стене — потайная дверь, ведущая в зону З17.

Дварфы. Татуированная пятёрка управляет «Паноптикусом» — магической системой слежения Занатара. Они будут драться, только защищая себя. Они ученики волшебника (см. приложение Б) со следующими особенностями:

  • Они нейтральные.
  • У них следующие расовые особенности. Их скорость ходьбы 25 футов. У них преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом. У них ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Они говорят на всеобщем и дварфийском.
  • Свежеватель разума Найхилюр психически и хирургически изменил дварфов, так что, когда они спят, один глаз у них открыт и половина мозга бодрствует.

Колокол-усилитель. Бронзовый колокол связан с трубой, идущей через камень в соседний зал аудиенций (зона З18). Колокол усиливает звуки, раздающиеся под ним, и передаёт в зал.

Круг тайновидения. Заклинание обнаружение магии покажет в этом круге ауру магии прорицания. С его помощью дварфы следят за другими частями подземелья: залом у входа (зона З2), ареной (зона З6), вестибюлем безумия (зон З23), залом отдыха (зона З28) и залом внизу (зона З32). Каждый дварф следит за одним из мест и сообщает, что видит, в бронзовый колокол. Для остальных круг тайновидения не работает. Поле антимагии может подавить круг, его также можно рассеять (СЛ 17). Когда исчезнет круг, исчезнут и призрачные сенсоры в упомянутых местах.

Потайная дверь. Её можно заметить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Дверь открывается внутрь, если наступить на педаль, скрытую в полу.

317. Изогнутый коридорстр. 107

Вдоль этого коридора стоят колонны с глазами, которые будто бы следят за проходящими мимо. Это не магический эффект, а лишь оптическая иллюзия.

Дворецкий. Если Амерго (см. приложение Б) не с Занатаром у арены (в зоне З6), он проводит здесь привычный осмотр подземелья. Персонажи могут услышать эхо шагов дварфа, приближающегося к ним. Если Амерго заметит незваных гостей и поймёт, что их больше, он сбежит в зону З22, спустится в зону З28 за подкреплениями и приведёт отряд, чтобы схватить незнакомцев. Если же незнакомец будет всего один, дварф вытащит топор и атакует.

Потайная дверь. В северном конце коридора есть фреска с опавшим деревом, в ветви которого встроены глаза без век. Если нажать нужный глаз, фрагмент стены в форме двери откроется в зону З16. Персонажи могут найти потайную дверь и кнопку, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

318. Зал аудиенцийстр. 107

Тут, под магически освещённым куполом высотой 40 футов, Занатар принимает гостей и произносит речи перед приспешниками. Персонажи, замеченные сенсорами тайновидения ранее в подземелье, не могут застигнуть существ в этом зале врасплох. Тут есть следующее:

  • Круглый пол вымощен плиткой из чёрного мрамора. На нём золотом выложена мозаика в виде символа Занатара.
  • Из потолка торчит бронзовый отросток в форме колокола (это другой конец усилителя звука, описанного в зоне З16).
  • Вдоль изогнутых стен выставлена дюжина реалистичных статуй (останки людей, дроу, дварфов, гоблиноидов и кобольдов, рассердивших бехолдера).
  • В полу спрятан потайной люк.

Находясь в этом зале, Занатар невидим благодаря кольцу невидимости и может использовать бонусное действие, чтобы активировать или деактивировать психоделическое изображение волшебных огней размером с глаз человека каждый. Огни заполняют 10-футовый куб посреди зала, и бехолдер может управлять своим голосом так, чтобы тот будто бы исходил из этой области. Успешно пройдя проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 13, персонаж поймёт, что голос исходит не оттуда.

Если бехолдер тут, то он через волшебные огни читает бессвязную, полную хвастовства речь группе приспешников из десяти людей-бандитов и двух двергаров, никогда не видевших истинный облик Занатара. Приспешники пьют из кружек вирмвиззский эль (дешёвое пойло из Скалпорта) за здоровье Занатара, пока тот восхваляет себя. Неверный советник Занатара, дроу-маг Нар'ль Зебриндас (см. приложение Б), стоит у открытой двери в зону З19, вяло аплодируя. Возле Нар'ля парит его телохранитель-грелл. Если Занатара предупредили, что персонажи близко, он завершит речь и даст им аудиенцию; подробнее смотрите в разделе «Встреча с Занатаром», стр. 99.

Если Занатар не здесь, в помещении только Нар'ль и грелл. Нар'ль попытается спровоцировать героев сразиться с бехолдером. Получив рану, Нар'ль сбежит через люк в полу в зону З35, а грелл будет прикрывать его отход.

Если в группе есть члены Бреган Д'эрт и Нар'ль их узнает, он передаст им пузырёк яда, которым можно отравить Занатара. Увидев это предательство, грелл обратится против Нар'ля.

Потайной люк. Его можно найти в полу, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Поднять его можно, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12. Под люком — деревянная лестница, ведущая вниз в зону З29.

319. Убежище Занатарастр. 107

В этой магически освещённой комнате плоский потолок высотой 30 футов, а также следующее:

  • В воздухе витают мерцающие лиловые частицы, словно туман. Успешная проверка Интеллекта (Природа) со СЛ 12 позволит понять, что это споры из Подземья.
  • Аквариум диаметром 20 футов нависает над комнатой. Он заполнен водой, в нём небольшой коралловый риф и игрушки в виде развалин корабля и сундука с сокровищами.
  • Аквариум поменьше, диаметром 3 фута, стоит на постаменте возле большого. Дварф в шапке, украшенной глазами на стебельках, кормит рыбку размером с форель, плавающую в маленьком аквариуме.
  • В западную стену встроено серебряное зеркало диаметром 10 футов. На его раме выгравированы буквы.
  • Восточный тоннель начинается в 10 футах над полом и плавно поднимается в зону З21 (через него Занатар может сбежать).

Если Занатар (см. приложение Б) тут, он невидим и нежно говорит с рыбкой, пока дварф Отт Стилтоз её кормит.

Дварф-рыбохранитель. Отт Стилтоз (см. приложение Б) — личный «рыбохранитель» Занатара. Если он заметит незваных гостей, а Занатара нет, Отт выхватит кинжал и крикнет: «Вам сюда нельзя! Проваливайте, а то босса позову!» У Отта нет телепатической связи с Занатаром, но он уверен в её наличии. Он закроет глаза и будет упорно молить Занатара вернуться в убежище и дезинтегрировать наглецов.

Аквариумы. Рыбка Силгар — единственное существо, которое Занатар любит так же, как себя. На самом деле за эти годы сменилось много Силгаров, но Отт быстро заменяет дохлых рыбок на новых, прежде чем Занатар заметит пропажу.

Большой аквариум Силгара весит около 6 000 фунтов, а сундук на дне настоящий (см. «Сокровища» далее). Маленький аквариум весит 60 фунтов, в нём рыбку обычно кормят. Занатар перекладывает рыбку из аквариума в аквариум лучом телекинеза.

Зеркало. На раме зеркала вырезано слово «Зоблоб». Заклинание обнаружение магии покажет на зеркале ауру магии прорицания. Если произнести «Зоблоб» в пределах 10 футов от зеркала, его отражающая поверхность станет сенсором тайновидения и покажет лавку старого Зоблоба и улицу перед ней глазами чучела бехолдера, висящего на витрине (см. «Лавка старого Зоблоба», стр. 23).

Споры. Лиловые споры полны фейрзресса — магического излучения, которое встречается в Подземье. Существо, окончившее свой ход в комнате, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 13, при провале оно получит случайный вид кратковременного безумия, зависящий от броска по таблице «Кратковременное безумие» в главе 8 Dungeon Master's Guide («Руководства мастера подземелий»). Существу необязательно вдыхать споры, чтобы попасть под их влияние. По окончании безумия существо становится невосприимчиво к спорам в этой комнате.

Сокровище. Сундук с сокровищами не заперт, в нём тридцать самоцветов стоимостью 100 зм каждый. Если Занатар завладел Камнем Голорра, тот тоже здесь.

320. Нейтрализатор сновстр. 110

В этом боковом помещении есть следующее:

  • Чаша диаметром 6 футов из сетчатого хрусталя парит в 10 футах над полом, пульсируя разноцветным светом.
  • На полу у чаши валяется грязный соломенный тюфяк (тут спит рыбохранитель Отт Стилтоз).

Нейтрализатор снов. Занатар заказал у волшебника устройство, которое не позволяет ему случайно создать во сне другого бехолдера. Нейтрализатор снов в форме чаши магически будит Занатара, как только тому начинают сниться другие бехолдеры. Если чаша попадёт в поле антимагии, подвергнется рассеиванию магии или иному подобному эффекту, она рухнет на пол и разлетится на миллион осколков.

321. Тоннель для побега бехолдерастр. 110

В северном конце ведущего в зону З19 тоннеля в полу есть круглая каменная крышка. Она открывается в потолке этой зоны. Занатар может поднять крышку лучом телекинеза, чтобы пролететь. Персонаж может поднять крышку, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 19.

322. Место прибытиястр. 110

Существо, которое пройдёт через магический портал в зоне Ю11 убежища гильдии Занатара, держа нужный ключ (см. главу 1), появится тут между каменными колоннами.

Винтовая лестница в юго-западном углу ведёт вниз на 20 футов в зону З32.

323. Вестибюль безумиястр. 110

В этом огромном зале есть следующее:

  • Зал охраняют кнут куо-тоа и шестеро куо-тоа. Они собрались перед железной подъёмной решёткой в юго-восточном углу и отдирают плоть от костей недавно убитого дварфа.
  • Из потолка в центре зала торчит призрачный глаз на стебельке.
  • Пол завален костями и покрыт слоем липкой полупрозрачной слизи.

Куо-тоа. Эти безумные твари находятся под управлением свежевателя разума из зоны З24 и в точности подчиняются его телепатическим приказам. Заметив нарушителей, они закричат: «Уп! Уп!», предупреждая хозяина-иллитида, а затем бросятся в бой.

Подъёмная решётка. Она отделяет эту зону от зоны З24. Её можно открыть, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 22, а также заклинанием стук или иной подобной магией. Рычаг для подъёма решётки находится в зоне З24.

Сенсор тайновидения. Призрачный глаз на стебельке — магический сенсор, позволяющий одному из учеников волшебника в зоне З16 наблюдать за помещением. Подробности смотрите в описании зоны З2.

Липкая слизь. Пол покрыт слизью — это пересечённая местность для всех, кроме куо-тоа, других существ с особенностью Скользкий и летающих существ.

324. Зал извлечениястр. 110

Подъёмная решётка отделяет это помещение от зоны З23, а управляющий ею рычаг находится в северной стене. Персонажи, заглянувшие сквозь прутья решётки, увидят следующее:

  • Посреди помещения стоит окровавленное кресло из камня на 10-футовом квадратном постаменте высотой 1 фут. К подлокотникам привинчены железные кандалы.
  • К креслу прикован безоружный мужчина-дроу в кольчужной рубахе. Он в шоке и пытается освободиться от оков, но безуспешно.

Дроу-пленник. Зайбон Кижальт был захвачен в Скалпорте и доставлен сюда на допрос. Его начальница Рей-лин Авриндар тоже схвачена — её держат в зоне З7. Зайбон хочет освободить её и сбежать в Подгорье, где есть заставы дома Авриндар.

Ключ от кандалов — у Найхилюра. Персонаж может открыть каждые из кандалов, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, а существо, прикованное к креслу, может освободиться из кандалов, успешно пройдя проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 25.

Свежеватель разума телепатически допросил Зайбона и узнал о планах дома Авриндар завоевать Скалпорт, а также о напряжённых отношениях между домами дроу Авриндар и Фрет. Иллитид готовится подсадить в череп Зайбона пожирателя интеллекта, а затем с его помощью сорвать заговор дроу и развязать войну между домами дроу (не будь Зайбон так полезен, свежеватель разума просто вынул бы его мозг и превратил в пожирателя интеллекта). Зайбон не подозревает, какая судьба его ждёт.

Свежеватель разума. Если персонажи ещё не сталкивались с Найхилюром, тот вмешается в их разговор с Зайбоном и войдёт из зоны З26 с пожирателем интеллекта в руках. Если Зайбон уже освободился из кресла, он попытается сбежать от иллитида и его «питомца» как можно быстрей. Найхилюр не будет преследовать беглецов, уверенный, что те далеко не уйдут.

325. Пища для умастр. 111

В этой магически освещённой комнате есть следующее:

  • В комнате разит кровью и смертью.
  • Три деревянных стола стоят треугольником, угол в угол, в центре помещения. Пол вокруг них запятнан кровью.
  • На двух столах кожаными ремнями привязаны двое людей (простолюдины), одетых как бродяги. Один на вид мёртв, а второй бормочет, как безумец. Третий стол пуст, не считая лужицы липкой крови.

Неприятного аппетита. Гильдия Занатара похищает бездомных вотердипцев и скармливает их тут Найхилюру. Пожрав их мозги, свежеватель разума отдаёт тела на корм своим рабам — куо-тоа.

Эти двое — кузнец Скарн Зарфул и продавец газет Хольвен Эбберек — недавно слышали, как дварфу высосали мозг. Скарн в шоке и ступоре, а Хольвен сошёл с ума и бредит. Рассудок им может вернуть заклинание высшее восстановление или подобная магия. Мужчин привели сюда по одному с мешками на голове, так что они понятия не имеют, как выглядит подземелье и кто в нём есть (кроме свежевателя разума). Если вернуть им рассудок, они поспешат вернуться к своим семьям в Вотердипе.

326. Пруд размножения пожирателейстр. 111

В этой комнате есть следующее:

  • Посреди помещения круглый пруд диаметром 10 футов и глубиной 2 фута. В нём мерцает зеленоватый раствор, в котором плавают четыре пожирателя интеллекта.
  • Если с ним ещё не разделались раньше, в пруду с пожирателями стоит свежеватель разума Найхилюр (см. приложение Б).
  • К стенам прикручены ржавые кандалы (тут приковывают будущих носителей пожирателей интеллекта).

Раствор — это магическая субстанция, излучающая ауру магии превращения, что можно понять с помощью заклинания обнаружение магии. С помощью раствора Найхилюр превращает мозги гуманоидов в пожирателей интеллекта. Процесс неидеален: 90% мозгов, оставленных в растворе, сгнивают и умирают, и лишь 10% превращаются в пожирателей через 1d4 + 1 дня вымачивания.

Найхилюр и пожиратели интеллекта примут бой тут. Если персонажи сбегут, свежеватель пошлёт по их следу пожирателей, а сам останется позади.

327. Тюрьмастр. 111

В этой тюрьме свежеватель разума Найхилюр держит потенциальных носителей для своего выводка пожирателей интеллекта. Персонажи, попавшие в плен, могут оказаться тут и сами стать носителями. В помещении есть следующее:

  • Восемь запертых железных дверей ведут в камеры, некоторые из которых разделены решётками.
  • Три кнута куо-тоа стоят тут на страже и атакуют любого вошедшего, кроме Найхилюра, даже других куо-тоа. У одного из кнутов ключи от всех камер на кольце.
  • 1-футовая фигурка потустороннего существа стоит на белом пьедестале, залитом слизью, у восточной стены между дверьми двух камер.

Камеры. Персонаж снаружи камеры может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора. В каждой камере есть вонючий ночной горшок и больше ничего.

В крайней западной камере по северной стороне заперт Хьюстас Стагет, капитан Городской стражи, которого персонажи уже встречали (см. «Прибытие стражи» на стр. 27). Его похитили не при исполнении, так что он без оружия и доспехов. Есть Хьюстас почему-либо умер, замените его Крессой Галаварко (ПД, женщина, человек-тетирианка, ветеран, без оружия и брони). Пленника ожидает свидание с пожирателем интеллекта.

Фигурка бога. Статуэтка на пьедестале грубо вылеплена из глины. У неё голова акулы-молота, торс обнажённого мужчины, драконьи крылья на плечах и щупальца осьминога вместо ног. Куо-тоа слепили её по образу своего воображаемого бога по имени Гаршуга.

328. Зал отдыха гильдиистр. 111

Голоса и оглушительная музыка слышатся из этого магически освещённого зала, обставленного как таверна:

  • Десять людей-бандитов (из гильдии Занатара) сидят вокруг двух раскладных столов, пьют вирмвиззский эль, курят трубки, хлопают в ладоши и топают ногами. На третьем столе пляшут и поют двое гоблинов с ночными горшками на головах.
  • Носка Ур'грей (см. приложение Б) тоже здесь и пьёт с остальными, если он не с Занатаром у арены (зона З6).
  • На деревянной стойке у восточной стены стоят пять больших бочек с элем, из которых торчат краны. С потолка над бочками свисает призрачный глаз на стебельке (сенсор тайновидения).

Бойцы гильдии Занатара. Эти негодяи празднуют захват в плен безоружного капитана Городской стражи (см. зону З27). Подслушивая разговоры, персонажи услышат, как один бандит скажет: «Мы тут капитана Стражи сцапали! Амерго говорит, босс счастливее розового фламфа — бес его знает, что это. Сегодня бесплатный эль! А завтра — золото и слава!» Остальные торжествующе кричат в ответ.

Гоблины. Лулз и Велликс — слуги, позволившие себе на радостях немного расслабиться. Если начнётся бой, они спрячутся под столом, а если персонажи победят, сдадутся на их милость.

Сенсор тайновидения. Призрачный глаз на стебельке — магический сенсор, позволяющий одному из учеников волшебника в зоне З16 наблюдать за помещением. Подробности смотрите в описании зоны З2.

329. Люкстр. 111

Наверху ступеней находится площадка, от которой стремянка ведёт к каменному люку, поднять который можно успешной проверкой Силы (Атлетика) со СЛ 12. Люк ведёт наверх в зону З18.

330. Изысканная кухня Занатарастр. 112

Из этой кухни по коридору разносятся великолепные ароматы редких пряностей, сочного мяса и свежих овощей. В помещении есть следующее:

  • Семеро кобольдов в белых поварских колпаках мечутся между крепкими столами, спешно готовя Занатару обед и раскладывая еду на серебряные блюда.
  • Двое зрителей (см. приложение Б), которых создал во сне Занатар, наблюдают за кобольдами и с помощью лучей телекинеза забирают и уносят блюда с едой.
  • У восточной стены стоят две железных печки, а между ними — тонкая полка с пряностями.

Занатар — изысканный гурман и ест только лучшее из кухни Побережья Мечей. Он предпочитает здоровое питание из грибов и не ест сырое мясо. Вся приготовленная тут еда предназначена только для Занатара.

Зрители атакуют незваных гостей, едва завидят их, а кобольды сбегут в ближайшую дверь.

Полка с пряностями. На ней тридцать баночек редких пряностей, каждая стоит 10 зм.

331. Вторая кухнястр. 112

Отсюда по коридорам разносится чёрный дым и вонь подгоревшего мяса и хлеба. В этой магически освещённой кухне есть следующее:

  • Изнемогающий мужчина-полурослик отчаянно пытается одновременно жарить мясо, месить тесто, готовить соус и смешивать пряности.
  • У южной стены стоит железная печь, а с крюков свисают кухонные принадлежности — слишком высоко для полурослика.

Повар-полурослик. Завидев персонажей, он облегчённо улыбнётся. «Наконец-то! — воскликнет он. — У меня пять дней уже смены не было! Не забывайте помешивать соус каждые пять минут». Он отдаст персонажам свой фартук, приняв их за поваров-сменщиков.

Бепис Медовар — торговец мёдом, которого похитили из Торгового района месяц назад. Гильдия Занатара потребовала за него выкуп, но, похоже, его родня то ли не смогла, то ли не захотела за него платить (на самом деле его подлая тёща сожгла письмо о выкупе и наврала жене и детям Беписа, будто он сбежал к другой семье). Амерго пристроил его работать на кухне, но то и дело грозится отдать свежевателю разума.

Бепис — крепкосердечный полурослик, простолюдин со следующими особенностями:

  • Бепис — принципиальный добрый.
  • Он небольшого размера, у него 3 (1d6) ПЗ.
  • У него следующие расовые особенности. Его скорость ходьбы 25 футов. Он может перемещаться через пространство существа размером не менее среднего. У него преимущество к испытаниям против испуга. Он говорит на всеобщем и полуросличьем.

332. Лестница и сенсор тайновидениястр. 112

Винтовая лестница ведёт наверх в зону З22, а с потолка прохода свисает призрачный глаз на стебельке. Это магический сенсор, позволяющий одному из учеников волшебника в зоне З16 наблюдать за помещением (подробности смотрите в описании зоны З2).

333. Склеп прошлых Занатаровстр. 112

В этом помещении есть следующее:

  • В хрустальных цилиндрах высотой от пола до потолка плавают четыре мёртвых бехолдера в бальзамирующей жидкости. Цилиндры освещены изнутри магическим светом.
  • В девяти неглубоких нишах нарисованы фрески с бехолдерами. В каждой нише стоит медная урна в форме бехолдера на постаменте из зелёного мрамора. На крышке каждой урны отлиты десять глаз на стебельках (в крайней западной нише в северной стене есть потайная дверь).
  • На западной стене вырезан сердитый бехолдер в окружении двух волшебников в капюшонах. Под капюшоном каждого волшебника виден один распахнутый глаз.

Если Занатар (см. приложение Б) здесь, он печально созерцает гробницы прежних Занатаров.

Урны с бехолдерами. В этих медных урнах хранится прах дезинтегрированных бехолдеров. Если прах из урны рассыпать, он на пару мгновений примет форму парящего бехолдера, издаст рык и лишь затем рассыпется по полу.

Хрустальные гробницы. У каждого хрустального цилиндра КБ 10, 15 ПЗ, устойчивость к режущему и колющему урону и уязвимость к дробящему урону. Если цилиндр разбить, жидкость из него вытечет, а мёртвый бехолдер плюхнется на пол и выпустит 1d4 маленькие газовые споры, которые вырастут до полного размера за 30 дней. Любой персонаж, заражённый этими газовыми спорами, получит такой изъян, пока болезнь не исцелят: «Ненавижу прочих бехолдеров. Если увижу бехолдера, я должен его уничтожить».

Потайная дверь. Её можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Она открывается на себя и ведёт в зону З6.

Барельеф. Персонаж, изучивший барельеф на западной стене, может пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12 и при успехе заметит, что в глазу каждого волшебника есть кнопка, которую можно нажать. Если персонаж нажмёт на любую кнопку — сам или с помощью объекта или заклинания, — вырезанный на стене бехолдер испустит зелёный луч, от которого персонаж может уклониться, успешно пройдя испытание Ловкости со СЛ 16. При попадании луча всем покажется, будто персонаж дезинтегрирован, но на самом деле он телепортируется в зону З34а или З34б — в зависимости от того, какую кнопку нажал. Нажатая кнопка остаётся вдавленной 1 час, её нельзя снова нажать в это время. Персонаж может освободить кнопку досрочно, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора.

334. Гробницы волшебниковстр. 113

Эти склепы воздвигли для останков двух волшебников, живших в этом подземелье задолго до прихода Занатара. Однако лишь один волшебник захоронен тут. Судьба другого неизвестна. Оба склепа вытесаны в сплошном камне и ярко освещены заклинанием вечный свет, сотворённым на подсвечники на стенах.

З34а. Посреди этой гробницы стоит саркофаг из золота и мрамора. На его крышке вырезано изображение длинноволосого человека-волшебника в мантии, украшенной символами закрытых глаз. Саркофаг нельзя открыть или повредить, но если в гробнице сотворят заклинание, все глаза на мантии разом откроются — это жутко, но безвредно — и крышка плавно воспарит в воздухе, открыв содержимое саркофага: высохшую мёртвую мумию в очках обворожения. Через 1 минуту глаза на крышке закроются и она плавно опустится на место, закрыв саркофаг, пока в гробнице снова не сотворят заклинание.

Персонаж, надевший очки обворожения, сможет через их синие линзы увидеть на западной стене плитку из синего металла в форме четырёхконечной звезды. Для остальных плитка невидима, но её можно найти, ощупав стену и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 17. Едва существо коснётся плитки, все существа в гробнице мгновенно телепортируются на арену (зона З6).

З34б. Гробница пуста, не считая невидимой синей металлической плитки на западной стене. Она действует так же, как в зоне З34а.

335. Кабинет Нар'ля Зебриндасастр. 113

Заклинание вечный свет, некогда освещавшее эту комнату, было рассеяно. Персонажам требуются источники света или ночное зрение, чтобы видеть тут. В комнате есть следующее:

  • Две открытые коробки стоят у северной стены.
  • Каменный стол в юго-западном углу совершенно пуст. Кресло возле него украшено изображениями пауков.
  • На восточной стене — пустые каменные книжные полки.

Коробки. В одной коробке лежат пятьдесят мягких игрушечных бехолдеров. В другой тридцать ониксовых сувениров (стоят 25 зм каждый), изображающих, как руки гладят улыбающегося бехолдера. Куклы и сувениры — это награды победителям турнира бойцов от Занатара.

Стол. В кресле у стола есть тайное хранилище под левым подлокотником, которое можно найти и открыть, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. В этом крошечном тайнике чёрный ключик, открывающий оба ящика стола. Персонаж может взломать замки, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 17 с использованием инструментов вора.

В первом ящике стола — книга заклинаний Нар'ля, толстый том, переплетённый чёрной кожей и затянутый паутиной. В нём все заклинания, подготовленные Нар'лем, и заклинание послание.

Во втором ящике стола — бездонная сумка, принадлежащая Джарлакслу. Нар'ль одолжил этот магический предмет, чтобы пронести в логово Занатара бочонки дым-пороха (см. зону З36).

Потайные двери. Каменные полки в юго-восточном углу поворачиваются, если толкнуть их в стену, и открывают тайный ход, сворачивающий к северу. Персонаж может найти потайную дверь, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15 или просто толкнув полку.

Вторую потайную дверь в конце изогнутого хода можно найти безо всяких проверок; она открывается на себя и ведёт в тёмный и пыльный чулан (зона З36).

336. Потайная комнатастр. 113

В этой комнате есть следующее:

  • Комната не освещена, в ней полно пыли и паутины.
  • Посреди комнаты аккуратно сложены двадцать бочонков дым-пороха. На каждом бумажный ярлык с надписью «Дым-порох! Не вскрывать!» на всеобщем и эльфийском.

Ни Занатар, ни его верные приспешники не знают про эту комнату. Когда Нар'ль нашёл её, он выпросил себе соседнюю комнату (зону З35) и превратил в свой кабинет, чтобы сохранить тайну. Единственный, кроме него, кто знает о комнате, — Торвин Твинберд, главный инженер Занатара, но он не собирается рассказывать о ней бехолдеру.

Бочонки. К каждому приделан фитиль, в каждом по 5 фунтов дым-пороха (см. приложение А). Чтобы обрушить логово Занатара, не менее двух бочонков надо поместить в каждой из уязвимых точек (см. «Уничтожение логова», стр. 100).

Особые событиястр. 114

Вы можете использовать любое из этих особых событий или оба, когда персонажи пробираются по логову Занатара или пытаются сорвать козни его агентов в Вотердипе.

Кровь и удачастр. 114

Бехолдер проводит гладиаторские турниры всякий раз, когда хочет поднять себе настроение старым добрым насилием. Победители турнира получают награды, а публика делает ставки.

В каждом турнире участвует двенадцать бойцов. Он состоит из трёх схваток, прерывающихся на короткий отдых. Боец, нарушивший эти правила, будет дисквалифицирован:

  • Все участники турнира должны ожидать в зоне 37, пока их не вызовут в зону 36 на бой.
  • Во время схватки боец не вправе покидать арену или атаковать кого-то, кроме других участников.

Устройство турнирастр. 114

Носка Ур'грей берёт двенадцать бойцов и делит их на четыре команды по три участника. Чтобы бои были интереснее, Носка старается сделать команды равными по силам. Команда может состоять из персонажей игроков, из персонажей мастера или быть смешанной.

В первом бою команда 1 выходит против команды 2. Во втором — команда 3 против команды 4. Третья и финальная схватка — между командами-победителями двух предыдущих боёв. Схватка кончается, когда все бойцы одной из команд выведены из строя, убиты или дисквалифицированы.

Победа в турнирестр. 114

Каждому выжившему участнику команды-победителя достаётся мягкая кукла в виде Занатара, у которой во рту кармашек, где лежит самоцвет стоимостью 100 зм, и ониксовый сувенир в форме улыбающегося бехолдера, которого гладят руки (стоит 25 зм).

Ставки в турнирестр. 114

Публика обожает делать ставки на любимые команды. Максимальная ставка — 10 зм. Персонаж, поставивший на команду, которая потом выиграет турнир, получит впятеро больше своей ставки.

Резня на Тролльтайдстр. 114

Тролльтайд — весёлый весенний праздник, который любит большинство жителей Вотердипа, в том числе Занатар. Но в этом году бехолдер решил устроить на праздник кровавый сюрприз.

Недавно гильдия Занатара захватила в Подгорье нескольких троллей. На головы им надели глухие шлемы без прорезей для глаз, а на лодыжки — кандалы с гирями. Их выпустили в разных районах города на Тролльтайд. Когда персонажи наткнутся на такую сцену, зачитайте:

Дети в масках троллей бегают сквозь туман и морось, стучат в двери и останавливают взрослых на улицах. Над теми, кто не откупится яблоками в глазури, кусочками солонины или иным угощением, шутят разные злые шутки. Ворчливой старушке в лицо бросили крысу. У хмурого дварфа стянули трубочку.

Небольшая толпа зевак собралась вокруг десятифутовой плетёной статуи тролля и топает ногами, а двое юношей пытаются поджечь чучело чадящими факелами.

Внезапно к толпе бросается беловолосый мужчина с искажённым от ужаса лицом.

За ним устремляется громадный зеленокожий великан, волочащий по мостовой гирю на цепи. Глаза тролля закрыты глухим шлемом, но пасть его разинута, и в ней полно острых зубов. Он размахивает руками, рассекая туман, и жутко завывает в гневе. При виде него толпа в панике разбегается сквозь мглу и дождь. Двое городских стражников заходят за спину ослеплённому троллю, собираясь нанести ему смертельный удар.

Беловолосый мужчина — это Бромас Салтлу, благородный вотердипец без особых заслуг. При виде персонажей он крикнет: «Это тролль! Сделайте что-нибудь!» Если персонажи вмешаются, двое ветеранов Городской стражи будут драться на их стороне. Оба констебля действуют при одном и том же значении инициативы. В их ход каждый раунд есть постоянный шанс 20%, что в бой вступит ещё один ветеран Городской стражи.

Тролль ослеплён, пока носит глухой шлем, а гиря на цепи снижает его скорость ходьбы до 20 футов. В таком состоянии его класс опасности 4 (1 100 ПО). Пока персонажи дерутся с троллем, дети в масках бесстрашно кидают в него яблоками в глазури.

Нэт, Дженкс, Сквиддли и их жуткий Тролльтайд
Нэт, Дженкс, Сквиддли и их жуткий Тролльтайд

Развитие событийстр. 114

Если персонажи помогут победить тролля, Городская стража будет им благодарна. Бромас Салтлу поздравит их и всю следующую десятидневку будет в деталях пересказывать битву многочисленным друзьям и родственникам. Слухи о героизме персонажей разойдутся, и посетителей в их таверне прибавится. В следующие шесть десятидневок при определении прибыльности таверны добавляйте 20 к броскам по таблице «Занятие хозяйством» (см. «Траты на содержание таверны», стр. 41). По прошествии этого срока добавляйте по 10 к этим броскам, что олицетворяет сохранившуюся симпатию вотердипцев к «убийцам троллей из переулка Тролльего Черепа».