Перейти к содержимому
Глава 7

Осень Маэстро

Вотердип. Драконий куш

Осень маэстростр. 131

Джарлаксл, предводитель бретан Д'эрт, жаждет занять место в Альянсе лордов, чтобы заполучить власть за пределами Лускана. Как тайному владыке города с дурной славой, ему оказалось трудно выбить себе место за одним столом с главами других городов Севера, чтобы решать вопросы торговли и обороны региона. Он планирует использовать украденное золото, чтобы купить у Лейраль Сильверхенд место в Альянсе для себя, заодно выкинув оттуда Невервинтер и его лорда Дагульта Неверембера — непримиримого политического соперника Джарлаксла.

Встреча с Джарлаксломстр. 131

Расследуя всё, что связано с Ярмаркой Морских Дев, персонажи могут наткнуться на Джарлаксла, особенно если они изберут подход, при котором нагло выбивают двери, и вломятся на суда странствующего карнавала. Как только Джарлаксл узнает, что персонажи на борту одного из его кораблей, он назначит им встречу в облике Зардоза Зорда. Если герои откажутся, Джарлаксл велит экипажу выбросить персонажей за борт — или, если надо, сам об этом позаботится.

Если он решит, что искателям приключений можно доверять, Джарлаксл предложит помочь ему в поисках Хранилища Драконов. Он намерен вернуть золото Лейраль Сильверхенд, но готов отдать персонажам 5 000 зм за помощь. Ещё 5 000 зм он предложит, если ему помогут добыть Драконий посох Агерона. Если персонажи согласятся, Джарлаксл выполнит свою часть сделки. Завладев золотом, он отдаст персонажам их долю.

Если персонажи не согласятся на условия Джарлаксла или нападут на него, он постарается оставить их без сознания и бросит без одежды и снаряжения в трущобах района Доков. Их снаряжение он сложит в зоне Я16 на борту «Ненаглядной», кроме магических предметов, которые будет хранить в зоне Л4 на борту «Алого марпенота», его тайной подлодки.

Маловероятно, что Джарлаксла убьют, но в таком случае Бреган Д'эрт воскресят его из мёртвых в ближайшую десятидневку. Вернувшись к жизни, он постарается вернуть любое снаряжение, отнятое у него.

Как помешать планам Джарлаксластр. 131

Персонажи могут навредить Джарлакслу способами, описанными далее.

Затопление или захват суднастр. 131

Если персонажи потопят или угонят один из парусников или даже «Алый марпенот», Джарлаксл велит своей команде выяснить, что пошло не так. В случае затопления делом может заинтересоваться Городская стража, особенно если при этом кто-то утонул.

Уничтожение носовых фигурстр. 131

Резные носовые фигуры на судах Джарлаксла (зоны Я8) создают иллюзию вокруг команды дроу, заставляя их выглядеть как люди. Если уничтожить носовую фигуру, дроу этого корабля не будут подниматься на палубу, чтобы не привлекать лишнего внимания.

Ярмарка Морских девстр. 132

Плавучий карнавал Джарлаксла Бэнра путешествует вдоль Побережья Мечей на трёх судах. Флагман Джарлаксла «Ненаглядная» существует для показухи. На самом деле под ним тайно пристыкован «Алый марпенот», подлодка лантанской конструкции. Второе судно, «Сердцеедка», в основном служит для перевозки артистов, странных созданий и повозок. Третье судно, «Чертовка», перевозит музыкантов и карнавальные платформы. «Сердцеедка» и «Чертовка» в данный момент у причала, а «Ненаглядная» — на якоре в гавани.

Команды всех трёх судов состоят из дроу, с помощью магии принявших облик людей. Несмотря на маскировку, у дроу сохраняется особенность Чувствительность к солнцу.

Приближение к судамстр. 132

«Сердцеедка» и «Чертовка» стоят друг напротив друга у одного причала в районе Доков. Персонажам надо только взойти по сходням с причала в зону Я1 любого из кораблей. Причал настолько людный, что никто не обратит внимания на персонажей, пока они не окажутся на судне.

Флагман Джарлаксла стоит на якоре в Глубоководной гавани вдалеке от двух других кораблей. Чтобы попасть на «Ненаглядную», персонажам придётся воспользоваться другим судном, добраться вплавь или перелететь. Если персонажи подойдут на знакомом экипажу судне вроде лодки с другого корабля Джарлаксла, они не вызовут подозрений, пока не поднимутся на палубу. Команда «Ненаглядной» немедленно сообщит Джарлакслу, если персонажи приближаются на незнакомом судне.

Если персонажи подберутся к «Ненаглядной» под водой, например на аппарате Квалиша Гринды Гарлот (см. главу 4), управляющий им персонаж должен успешно пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 12, чтобы его не заметил экипаж «Алого марпенота». Если персонажи приблизятся вплавь, каждый из них должен успешно пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 10, чтобы их не заметила команда «Ненаглядной».

Командастр. 132

Допросив членов экипажа и артистов карнавала, персонажи могут узнать много ценных сведений.

Капитаны кораблейстр. 132

Флотом командует Зардоз Зорд (Джарлаксл Бэнр), но у каждого корабля есть и свой капитан: дроу-маг из Бреган Д'эрт в облике подтянутого, с иголочки одетого человека. Капитаны знают планы Джарлаксла. Они общаются друг с другом и с Джарлакслом с помощью заклинаний послание, подготовленных у них вместо полёта.

Капитан «Чертовки» — Вёльгос Эфёззрин в облике человека по имени Фергюс Крабвотер. Он чересчур пристрастился к вину, и у персонажей будет преимущество к проверкам Харизмы при общении с ним за обедом.

Капитан «Сердцеедки» — Тайлан Иллюф в облике человека по имени Кларр Бешам. Это сухой, серьёзный командир, у которого на плече всегда сидит фамильяр-тарантул.

Капитан «Ненаглядной» — Ллорат Фарн в облике человека по имени Тарвинд Эррихук. Он обожает азартные игры и не устоит перед хорошей ставкой.

Успешной проверки Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 15 и упоминания имени Зардоза Зорда достаточно, чтобы получить аудиенцию у капитана судна.

Если персонажи захватят в плен кого-то из капитанов и успешно пройдут проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 15, они получат такие сведения, задав нужные вопросы:

  • «Ярмаркой Морских Дев и всеми её судами командует капитан Зардоз Зорд из Лускана» (капитан судна не выдаст истинную личность Зорда, если его не заставят с помощью магии).
  • «У Зорда есть каюта на „Ненаглядной“. Он подолгу там пропадает с Марго Веридой и Кафейтой Марзон — это звёзды Ярмарки».
  • «Год назад Ярмарка Морских Дев сплавала на остров Лантан, и там Зорд раздобыл подлодку под названием „Алый марпенот". Она в гавани, пристыкована под „Ненаглядной“».
  • «Лазутчики Зорда ищут артефакт, какой-то Камень Голорра, который поможет отыскать некое Хранилище Драконов» (в целях безопасности капитанам не сообщают, как продвигаются поиски).
  • «У Зорда есть шпионы-дроу в Вотердипе — Фельрект Лафин, Креббиг Маск'иль'ир и Солун Зебриндас. У них у всех огнестрельное оружие из Лантана».
  • «Нашу маскировку создают магические фигуры на носу каждого судна».

Морякистр. 132

В командах «Ненаглядной», «Сердцеедки» и «Чертовки» по двадцать моряков: три элитных воителя дроу (помощники капитана) и семнадцать дроу. Все они магически замаскированы под худощавых людей, пока находятся на борту. Все они верные члены Бреган Д'эрт и знают, что Зардоз — это замаскированный Джарлаксл. Но они не знают ни про «Алый марпенот», ни о планах Джарлаксла.

Команде приказано не заводить дружбу с незнакомцами и гостями. Если персонажи расспросят членов команды, они узнают вот что:

  • «Зардоз Зорд — хозяин Ярмарки Морских Дев. Если хотите с ним встретиться, обратитесь к капитану» (моряк не выдаст истинную личность Зорда, если его не заставят с помощью магии).
  • «Ярмарка Морских Дев основана в Лускане».

Артистыстр. 132

Большинство артистов и рабочих карнавала — люди-простолюдины, которых обучили нескольким задачам или трюкам (у артистов есть умение в навыке Исполнение). От них скрывают большую часть правды, но они не слепые. Успешно пройдя проверку Харизмы со СЛ 10, персонаж может разговорить артиста или рабочего, и тот выболтает одно из следующего:

  • «Зардоз Зорд на другие корабли с „Ненаглядной“ перемещается только с помощью магии. Ни разу не видел его в лодке».
  • «Друг с другом моряки общаются какими-то странными жестами» (члены Бреган Д'эрт используют язык жестов дроу).
  • «Все наши моряки почему-то не любят бывать на солнце».
  • «Вы замечали, что моряки с каким-то эльфийским акцентом говорят?»
  • «Странно, но в команде нет ни одной женщины».

Разоблачение дроустр. 133

Понаблюдав за командой корабля 1 час, любой персонаж может пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. При успехе персонаж заметит, что большинство моряков говорит на всеобщем с эльфийским акцентом и общается жестами, когда считает, что никто не смотрит. Персонаж-дроу распознает в этих знаках язык жестов дроу.

Изменения, вызванные носовыми фигурами кораблей (см. зону Я8), не выдерживают физической проверки. Общаясь с членами экипажа, персонажи могут распознать иллюзию. К примеру, схватив моряка за ухо, персонаж заметит, что на ощупь оно заострённое, хоть и выглядит как округлое. Кроме того, персонаж-дроу, взойдя на борт судна, внезапно примет облик человека того же пола, роста и веса, потому что магия сработает и на него.

Особенности кораблейстр. 133

У каждого судна параметры парусника (см. таблицу «Воздушные и водные суда» в главе 5 Dungeon Master’s Guide («Руководства мастера подземелий»)), а также особенности, описанные далее.

Дверистр. 133

Двери деревянные, если не указано иное. Персонаж может взломать замок двери, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. Ключи от всех запертых дверей на судне есть у его капитана.

Освещениестр. 133

Зоны ниже палубы ярко освещены подвесными фонарями.

Платформы подъёмниковстр. 133

На каждом корабле есть платформа подъёмника, которую можно опускать и поднимать рычагом для упрощения загрузки и разгрузки трюма. Когда её не используют, платформа остаётся в нижнем трюме судна. Подробности смотрите в описаниях трюмов.

Потолкистр. 133

В каютах, рубках и переходах потолки высотой 8 футов, а дверные проёмы высотой 6 футов.

Снастистр. 133

По снастям можно лазать безо всяких проверок характеристик.

Тревогастр. 133

Если на одном из судов заметят нарушителей или начнётся бой, вся команда (капитан дроу-маг, трое элитных воителей дроу и семнадцать дроу) соберётся для боя. Дроу предпочитают брать пленных или лишать врагов сознания, а не убивать. Пленных держат в карцере (зона Я15), пока Джарлаксл не решит, что с ними делать, а их снаряжение сложат в арсенал (зона Я16).

Зоны кораблейстр. 133

Зоны кораблей «Ненаглядная», «Сердцеедка» и «Чертовка» схожи по обитателям и конструкции, как показано на карте 7.1. Исключения указаны в описаниях зон и на карте.

Карта 7.1. Корабли Ярмарки Морских Дев
Карта 7.1. Корабли Ярмарки Морских Дев

Я1. Главная палубастр. 134

Трое моряков (дроу) и помощник капитана (элитный воитель дроу) находятся на палубе постоянно. Если персонажи причалят к кораблю и захотят поговорить с капитаном, помощник выяснит, по какому делу, прежде чем вздумает потревожить его.

Шлюпки. Четыре лодки сложены на этой палубе одна в другую. С помощью блоков и канатов их спускают на воду и поднимают.

Я2. Хранилищестр. 134

В этом захламлённом хранилище разит дёгтем. Тут есть следующее:

  • Бочки дёгтя закреплены сетками к стене по правому борту под висящими инструментами.
  • У стены по левому борту сложены и привязаны верёвкой туго свёрнутые мотки белой парусины.

Я3. Каюта помощников капитанастр. 134

В этой каюте есть следующее:

  • Два гамака висят перпендикулярно друг другу.
  • Двое помощников капитана (элитные воители дроу) отдыхают тут в перерывах между вахтами.
  • Три ореховых сундука стоят под гамаками. Они не заперты.

Сокровища. В каждом сундуке по два комплекта повседневной одежды, бурдюк с вином и кошель с 3d6 зм и 4d10 см.

Я4. Каюты экипажастр. 134

В каждой из кают по четыре гамака. В каждой каюте отдыхает между вахтами один моряк (дроу).

Я5. Камбузстр. 134

Из этого тесного помещения доносятся жар и ароматы еды. Тут есть следующее:

  • Суетливый кок (простолюдин) орудует сковородой одной рукой, а другой помешивает горшок на маленькой печурке.
  • В лохани сложены грязные тарелки.
  • На столе лежит еда на разных стадиях готовности.
  • Кок слишком занят, чтобы говорить с персонажами, а если на него нападут, быстро поднимет тревогу, позвав на помощь команду.

Я6. Кладоваястр. 134

Тут к стенам прикреплены стойки с ингредиентами блюд, в том числе банки с пряностями, мешки с мукой и бочонки с салом.

Я7. Кают-компаниястр. 134

Тут команда питается по ходу дня. В любое время в кают-компании есть следующее:

  • Шестеро моряков (дроу) перекусывают.
  • На борту «Сердцеедки» и «Чертовки» компанию морякам составляют 1d4 артиста (простолюдины).
  • Из мебели есть стол, десять табуретов и два дубовых шкафа с тарелками, кружками и прочей посудой.

Я8. Полубакстр. 134

Полубак виден морякам с главной палубы (зона Я1), нижнего полуюта (зона Я9) и верхнего полуюта (зона Я11).

Носовая фигура. Позолоченная деревянная статуя эльфийки с развевающимися волосами и вытянутыми вперёд руками приделана к бушприту судна. Поскольку фигура не раскрашена, трудно понять, что она изображает дроу. Но персонаж может рассмотреть фигуру повнимательней и при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 13 заметит, что на лбу у неё вырезан паучок.

Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет на фигуре ауру магии иллюзии — этот эффект заставляет всех дроу на корабле выглядеть как люди. Пол, рост и вес дроу при этом не меняются; иллюзия влияет только на внешность, а не на голос или манеры. Если сотворить рассеивание магии на замаскированного дроу, иллюзия вокруг него исчезнет лишь на миг. Поле антимагии подавляет магию фигуры в пределах своей области. Если фигуру уничтожить, эффект по всему судну прекратится. У фигуры КБ 15, 50 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.

Я9. Нижний полуютстр. 134

На этой палубе есть следующее:

  • Двое моряков (дроу) дежурят тут постоянно.
  • Слева и справа лестницы поднимаются на верхний полуют (в зону Я11) и к штурвалу.

Якорь. Доступ к якорю возможен только с этой палубы. Одно существо может поднять или опустить его за 10 раундов (1 минуту), два существа — за 5 раундов, три — за 3 раунда, четыре — за 1 раунд.

Я10. Каюта капитанастр. 134

Независимо от того, на каком корабле персонажи, в этой пышно обставленной каюте есть следующее:

  • Стильные фиолетовые портьеры скрывают большие окна, выходящие на гавань.
  • С одной стороны центральной колонны стоит удобная кровать со спинкой, вырезанной в форме кракена. По другую сторону находится дубовый обеденный стол, окружённый шестью стульями с высокими спинками. Среди прочей мебели — шкафчик со стеклянными дверцами, где хранятся книги, деревянный сундук, запертый на навесной замок, и письменный столик.

Капитан. Обычно тут можно встретить капитана (дроу-мага) каждого судна и проворника (см. приложение Б), который служит ему помощником и телохранителем.

Капитан будет рад принять персонажей, пожелавших поговорить с ним, чтобы выяснить, опасны ли они. Если персонажи ведут себя вежливо, капитан пригласит их отобедать. Если персонажи будут ему надоедать или угрожать, он велит им немедленно покинуть судно, а в случае отказа поднимет тревогу.

На поясе каждого капитана кольцо со связкой ключей. Один ключ отпирает сундук в этой каюте, остальные — запертые двери на корабле этого капитана.

Книжный шкаф. У каждого капитана есть скромная коллекция обычных книг. Свою книгу заклинаний каждый из них прячет в тайнике под нижней полкой, который можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14. В книге есть такие заклинания: внушение, волшебная стрела, высшая невидимость, громовая волна, дыхание под водой, контрзаклинание, конус холода, ледяная буря, магический доспех, обнаружение магии, огненный шар, паутина, полёт, послание, телепатические узы Рари, туманный шаг, управление водой и щит.

Запертый сундук. Персонаж может взломать навесной замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20 с использованием инструментов вора, или сорвать его, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20. В сундуке сложены одежда, 250 зм в мешке, 1d6 жемчужин (стоят по 100 зм каждая) в шёлковом кошеле, зелье дыхания под водой и бутылка отличного вина (стоит 25 зм) с этикеткой в виде глазной повязки и надписью на всеобщем «Одноглазый Джакс».

Я11. Верхний полуютстр. 136

Самую верхнюю палубу судна видно с полубака (зоны Я8), главной палубы (зоны Я1) и нижнего полуюта (зона Я9). На ней есть следующее:

  • Здесь расположен штурвал.
  • Двое моряков (дроу) дежурят тут постоянно.

Штурвал. Если судно идёт под парусами с полным экипажем, персонаж, умелый в обращении с водным транспортом, может встать у штурвала и управлять судном.

Я12. Верхний грузовой трюмстр. 136

В этом трюме есть следующее:

  • Большая решётка в потолке открывается, позволяя поднимать и опускать грузы на подъёмнике. Секция пола размерами 15 на 10 футов открывается и ведёт в нижний грузовой трюм (зона Я17 на «Ненаглядной» и «Чертовке», зона Я19 на «Сердцеедке»).
  • Ящики и бочки сложены до потолка и привязаны, чтобы не двигались. В них хранится еда и вода для команды и артистов.

Грузовой подъёмник. Чтобы активировать платформу подъёмника, существо должно встать на платформу и использовать действие, чтобы потянуть рычаг вверх или вниз. Платформу нельзя поднять выше главной палубы (зоны Я1) и опустить ниже нижнего грузового трюма.

Люк в полу открывается, когда подъёмник поднимают. Если платформу поднимают в зону Я1, люк остаётся открытым, пока платформа не вернётся в эту зону или зону Я17 (Я19 на «Сердцеедке»).

Я13. Гальюнстр. 136

Из тесной каморки на носу судна разит мочой. Нужники — простые сиденья с дырками — выходят прямо в воду. Больше ничего здесь нет.

Я14. Каюты артистовстр. 136

В восьми узких каютах висят гамаки, в каждом из которых отдыхает артист или рабочий карнавала (простолюдины). Они позовут на помощь, если столкнутся с незнакомцами, и драться будут только для самозащиты.

Я15. Карцерстр. 136

Дверь из пересекающихся железных прутьев с прочным замком ведёт в это помещение, где из обстановки — только ночной горшок. Ключ от двери — у капитана.

Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 17 с использованием инструментов вора (с помехой, если действует изнутри карцера), или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 23. У двери КБ 19, предел прочности 10, 27 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.

Узник. С шансом 25% в карцере сидит моряк (дроу), который поколотил другого моряка в ссоре.

Я16. Арсеналстр. 136

Тут дроу хранят оружие и броню, пока судно в море. Если персонажей схватят и отберут у них снаряжение, их немагические вещи сложат здесь. В арсенале есть следующее:

  • Пустые стойки для оружия и брони вдоль стен.
  • Лестница, ведущая вниз вглубь корабля.

Сейф (только «Ненаглядная»). В арсенале «Ненаглядной» есть также несгораемый шкаф из литого железа весом 750 фунтов с кодовым замком. Джарлаксл и его помощники (Фельрект Лафин, Креббиг Маск'иль'ир и Солун Зебриндас) знают код: 1-20-59. Персонаж может взломать замок, успешно пройдя проверку Ловкости (Расследование) со СЛ 25 с использованием инструментов вора. На каждую попытку уходит 1 минута. Заклинание стук или иная подобная магия тоже могут открыть сейф. В нём хранятся три пистолета, двенадцать кожаных мешочков с дым-порохом, три кожаных кошеля с двадцатью пулями в каждом и 250 зм в мешке.

Лестница. Ведёт в зону Я17 на «Ненаглядной» и «Чертовке» или в зону Я20 на «Сердцеедке».

Я17. Нижний грузовой трюмстр. 136

Только «Ненаглядная» и «Чертовка»

Фантастические платформы Ярмарки Морских дев разобраны и хранятся в нижнем грузовом трюме «Чертовки», а на «Ненаглядной» хранятся детали сломанных и экспериментальных платформ (описание нижнего трюма «Сердцеедки» см. в зоне Я19).

Грузовой подъёмник. Если платформу подъёмника опустят в эту зону, пока существа находятся в пространстве 15 на 10 футов, куда она опускается, каждому из этих существ надо пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале они получат 11 (2d10) дробящего урона, распластаются и будут обездвижены, пока платформу не поднимут. Успешно пройдя испытание, существо переместится в пространство на свой выбор возле платформы, не провоцируя внеочередных атак.

Трюм «Чертовки». В дни парадов он почти пуст, не считая пустых сундуков. В другие дни тут хранится следующее:

  • Множество сундуков с костюмами музыкантов, танцоров, акробатов и клоунов.
  • Бочонки с конфетти, блёстками и краской для тел.
  • Связки деревянных ходулей (высотой по 4 и 8 футов).
  • Бехолдеры из папье-маше на 10-футовых шестах.
  • Платформа с механическим единорогом в натуральную величину, на котором сидит механический следопыт-дроу, машущий двумя скимитарами (если дёрнуть рычаг под платформой, единорог испускает сзади 15-футовый конус конфетти и может сделать это дважды, прежде чем потребуется перезарядка).
  • Платформа с двумя механическими гоблинами, которые, если их завести, без конца бьют друг друга кулаками.
  • Платформа с механическим рыцарем в броне, который дерётся с механическим исчадием ада (если их завести, рыцарь будет махать мечом, а дьявол — хлопать крыльями).
  • Надувные драконы — чёрный, синий, зелёный, красный и белый — в сдутом состоянии (они магически парят, если наполнить их воздухом, и становятся при этом огромного размера).
  • Здоровенная марионетка в виде тараска, рассчитанная на пятерых кукловодов.
  • Тенты для телег, украшенные кистями и разрисованные цветастыми узорами и изображениями существ.
  • Ярко украшенная упряжь для лошадей и волов.

Трюм «Ненаглядной». Кормовую часть трюма охраняют четыре гигантских паука, расписанных в яркие цвета. Пауков дрессировал лично Джарлаксл с самого их детства. Они способны прикинуться неживыми украшениями на платформах, оставаясь совершенно неподвижными, пока не атакуют. Они не враждебны к дроу, чью истинную природу чуют сквозь магию иллюзии. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 17 и выше поймут, что пауки опасны, прежде чем те нападут.

Тут хранятся всякого рода сломанные и недоделанные аттракционы, в том числе следующие:

  • Несколько сломанных заводных чудовищ.
  • Недоделанные или повреждённые украшения телег и марионетки.
  • Проколотый гигантский надувной фламф (заклинание починка может заделать дырочку).
  • Неукрашенная платформа с нераскрашенным механическим золотым драконом из холста на деревянной раме.

Механический дракон должен пускать пламя, когда потянут за рычаг. Внутри дракона — стеклянный сосуд с горючим газом. Если дёрнуть рычаг, сосуд треснет и весь дракон загорится. Если начнётся пожар и его быстро не потушат, он перекинется на другие части трюма через 1 минуту. Члены экипажа в других частях судна заметят дым ещё через 5 минут, но к тому времени трюм превратится в огненный ад. Команда постарается спасти подлодку (если она ещё пристыкована), а затем покинет судно.

Я18. Запасы для парадовстр. 137

Только «Ненаглядная» и «Чертовка»

В каждой из этих каморок хранятся материалы для украшения платформ:

  • Блёстки, перья, ткань, бумага, ножницы, швейные иглы, мотки цветных нитей и склянки с клеем расставлены по столикам.
  • Чертежи платформ для парадов прикреплены к стенам рядом с различными инструментами.

Я19. Нижний грузовой трюмстр. 137

Только «Сердцеедка»

Трюм «Сердцеедки» наполняют звериные запахи, которые усиливаются по мере приближения персонажей к загонам для зверей (зона Я20). В дни парадов трюм почти пуст. В другие дни тут лежат разобранные телеги (оси, колёса и клетки), на которых экзотических животных возят по людным улицам. Инструменты для сборки и починки телег висят на крючках на стенах.

Грузовой подъёмник. Если платформу подъёмника опустят в эту зону, пока существа находятся в пространстве 15 на 10 футов, куда она опускается, каждому из этих существ надо пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале они получат 11 (2d10) дробящего урона, распластаются и будут обездвижены, пока платформу не поднимут. Успешно пройдя испытание, существо переместится в пространство на свой выбор возле платформы, не провоцируя внеочередных атак.

Я20. Загоны для зверейстр. 137

Только «Сердцеедка»

В этой части трюма разит мускусом и звериным помётом. Когда их не катают с парадом по городу на телегах с клетками, чудовищные экспонаты Ярмарки Морских Дев ревут, рычат, топают, хрюкают и чирикают в закрытых загонах. Двое укротителей (простолюдины с умением в Дрессировке) ходят от загона к загону с вёдрами еды и словами успокаивают существ.

Каждый загон — по сути, клетка со сдвигающейся дверью, которую можно запереть на две задвижки снаружи. Телегу, собранную в зоне Я19, можно подвезти к любой из клеток. Открыв дверь загона, можно пройти проверку Мудрости (Дрессировка) и при успехе заманить существо в клетку на телеге. Проверка совершается с преимуществом, если существу дать еды. Если проверка провалена на 5 или более, существо сбежит и в панике будет атаковать всех, пытаясь вырваться на волю. Такой переполох привлечёт внимание укротителей и прочих членов команды, если они поблизости.

В двенадцати загонах держат следующих существ:

Псы смерти и гигантский гриф — злые, причём гигантский гриф понимает всеобщий (но говорить не может). При любой возможности они сбегут и посмеются над страданиями других существ.

Я21. Каюта укротителейстр. 137

Только «Сердцеедка»

В этой каюте висят гамаки двух укротителей, работающих в зоне Я20. Если существ увезли на парад, укротители спят в гамаках.

Я22. Припасы для зверейстр. 140

Только «Сердцеедка»

Тут сложены припасы и еда для существ из зоны Я20:

  • Ломти мяса свисают с потолка, наполняя помещение тошнотворно-сладким ароматом.
  • У стен лежат лопаты, верёвки, цепи, вёдра, снопы сена и несколько больших ящиков.

В ящиках разнообразные лишайники, мхи и грибы, которыми кормят травоядных существ. Успешная проверка Интеллекта (Природа) со СЛ 20 даст понять, что эта растительность типична для Подземья, а ломти мяса принадлежали глубинным ротэ — похожим на буйволов существам, которых дроу разводят на мясо в Подземье.

Я23. Трюм стрелковстр. 140

Только «Сердцеедка» и «Чертовка»

Никого не пускают сюда без разрешения капитана, а охране дан приказ убивать нарушителей на месте. В этой зоне есть следующее:

  • Двое дроу-стрелков (см. приложение Б) стоят на страже перед зоной Я27.
  • Трюм заполнен бочонками с элем и питьевой водой. Бочонки закреплены грузовыми сетями, прицепленными крюками к полу.

Дроу-стрелки. Дроу будут стрелять, прячась за стенами, разделяющими эту зону. Они готовы драться насмерть, чтобы не пустить нарушителей в зону Я27.

Я24. Утварь для уборкистр. 140

В этих каморках лежат швабры, мётлы, вёдра и мыло, чтобы драить палубу.

Я25. Каюты стрелковстр. 140

Только «Сердцеедка» и «Чертовка»

Это каюты дроу-стрелков из зоны Я23. В каждой есть следующее:

  • Гамак на противоположной двери стене.
  • Деревянный манекен и ореховый сундук у стены возле двери.

Манекены служат стойками для брони, но сейчас на них ничего нет.

Сокровища. В каждом сундуке два набора повседневной одежды, бурдюк с вином и кошелёк с 3d6 зм и 4d10 см.

Я26. Шкафыстр. 140

Только «Сердцеедка» и «Чертовка»

Вдоль этого прохода стоят восемь шкафов, где хранят свои вещи рабочие и артисты Ярмарки Морских Дев. В них висит одежда путешественника и прочая верхняя одежда и стоят ботинки и сапоги.

Я27. Склад дым-порохастр. 140

Только «Сердцеедка» и «Чертовка»

На запертой двери в эту носовую каюту висит деревянная табличка с надписью «ЗАПРЕТНАЯ ЗОНА. НЕ ВХОДИТЬ!» на всеобщем и эльфийском. В каюте есть следующее:

  • Двадцать деревянных бочонков привязаны к стенам верёвками. На каждом — бумажный ярлык с надписью «ДЫМ-ПОРОХ! ВЗРЫВООПАСНО!» на всеобщем и эльфийском.
  • На полке над бочонками стоят деревянные коробки.

Коробки. В каждой из десяти деревянных коробок на полке — сто пистолетных пуль.

Бочонки. В каждом бочонке — по пять фунтов дым-пороха (см. приложение А). Если хоть один бочонок взорвётся, остальные бочонки в области взрыва тоже взорвутся. Если одновременно взорвётся половина бочонков, ударная волна пробьёт дыру в борту такого размера, что потопит корабль. Если взорвать все бочонки одновременно, взрыв разнесёт половину судна в щепки, разобьёт окна в районе доков и будет слышен аж до Полевого района.

Я28. Раздевалкистр. 140

Только «Ненаглядная»

Двери в них заперты снаружи.

Левая раздевалка. Эта каморка примыкает к каюте Джарлаксла (зоне Я30), в ней хранятся добротные костюмы и плащи на все времена года и случаи жизни, а также полотенца. У задней стены стоит деревянный манекен с повязкой на глазу. Потайную дверь в одной из стен можно заметить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

Правая раздевалка. Примыкает к гостевой каюте (зоне Я29). Тут хранятся полдюжины платьев и два мягких меховых плаща на вешалках, дамские шляпки на крючках и вышитые полотенца и туфли на полках. Потайную дверь в одной из стен можно заметить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

Я29. Гостевая каютастр. 140

Только «Ненаглядная»

Эта роскошно обставленная каюта выделена для особых гостей. В ней большая кровать, деревянный сундук, зеркало на ножках и туалетный столик, на котором лежит лира. Пустые бутылки из-под вина катаются по полу при качке. На постели валяются и хихикают трое:

Марго и Кафёйта устроились на Ярмарку Морских Дев меньше года назад — Марго играет на лире, а Кафёйта — акробатка. Джарлаксл закрутил роман сразу с обеими дамами, благо те не возражают.

Марго и Кафёйта вежливы, но молчаливы. Обе нейтральные добрые. Если их атакуют, они схватят своё оружие и прочие вещи и сбегут через потайную дверь (см. далее).

Если их разлучить с Джарлакслом и заставить выдать сведения о хозяине, Марго и Кафёйта выболтают что-нибудь из этого:

  • Зардоз Зорд — замаскированный дроу по имени Джарлаксл.
  • Команда всех кораблей Ярмарки Морских Дев состоит из замаскированных дроу. Носовые фигуры кораблей создают иллюзию, маскирующую их под людей.
  • Джарлаксл хочет, чтобы в Альянс лордов приняли его город Лускан, а заодно выкинуть из альянса Невервинтер.
  • Год назад Ярмарка Морских Дев гостила на острове Лантан. Там Джарлаксл приобрёл лантанскую подлодку и несколько механических слуг.

Потайная дверь. Ведёт в раздевалку (зону Я28). Дверь можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

Сокровища. Лира Марго стоит 30 зм. В незапертом сундуке в изножье кровати лежат четыре сценических костюма и шкатулка с шестью золотыми браслетами (стоят по 25 зм), двумя кольцами с бриллиантами (стоят по 250 зм) и жемчужным ожерельем (стоит 500 зм).

Я30. Каюта Зардоза Зордастр. 141

Только «Ненаглядная»

Двери в эту каюту заперты. Если любой, кроме Джарлаксла, возьмётся за ручку двери, сработает заклинание волшебный рот и закричит: «Клянусь клыками Лолт, где ваши манеры?!» Джарлаксл (если он в зоне Я29) услышит крик и придёт проверить.

В каюте есть следующее:

  • Воздух пронизан сладким ароматом лаванды (он создан магией, и его можно рассеять). Проворник (см. приложение Б) стоит в небольшой нише у шахматного столика. На столике стоит бутылка из-под вина с этикеткой «Одноглазый Джакс». Кровать под фиолетовым балдахином покрыта мягким синим одеялом и подушками того же цвета. Возле кровати — деревянный сундук на ножках в виде когтистых лап.

Проворник. Это слуга Джарлаксла, выполняющий его приказы без вопросов. Если он не получит новых приказов, то атакует всякого, кто найдёт люк в полу (см. далее).

Потайные двери. Обыскав каюту и успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, персонаж найдёт потайную дверь в раздевалку (зону Я28) и потайной люк в полу.

На люк сотворили заклинание волшебный засов, но если в него трижды постучать, заклинание прекратит действовать на 1 минуту. Как вариант, люк можно выломать, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25.

От люка вниз идёт металлическая лесенка в стальной трубе длиной 10 футов и диаметром 3 фута, которая кончается круглой металлической крышкой. Крышку можно открыть, повернув ворот на ней, и попасть в зону Л1 на «Алом марпеноте». Давление в этой зоне магически повышено, чтобы вода не залилась на борт, если люк откроют, когда подлодка отстыкована.

Сокровища. Нефритовые шахматы вырезаны в форме дроу, набор стоит 2 500 зм.

Я31. Тренировочная площадкастр. 141

Только «Ненаглядная»

Тут Джарлаксл регулярно тренируется. На площадке есть следующее:

  • По всей зоне протянуты верёвки, словно паутина.
  • На стойке, прибитой к мачте, висят четыре рапиры.
  • Пять потрёпанных манекенов из дерева, соломы и холста расставлены по комнате. У каждого в руках по деревянному мечу и деревянному щиту.
  • Мишень для дротиков висит на стене, из неё торчит блестящий кинжал.

Боевые манекены. В качестве бонусного действия Джарлаксл может приказать пяти магическим манекенам ожить и атаковать одну цель на его выбор. У каждого манекена параметры живого доспеха. Получив урон, манекены становятся неживыми, пока Джарлаксл не использует бонусное действие, чтобы оживить их снова. Если на манекен сотворить заклинание починка, он восстановит 1 ПЗ.

Кинжал. В мишень на стене воткнут +1 кинжал.

Верёвки. Натянутые по всей зоне, они превращают её в пересечённую местность. При перемещении существо может обойти верёвки, успешно пройдя проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 15, и нейтрализовать эффект верёвок для себя до конца своего хода.

Я32. Сауна Джарлаксластр. 141

Только «Ненаглядная»

Дверь в это помещение закрыта на крючок снаружи. Если её открыть, из-за неё вырвется облако пара. Пар создаётся магически, его можно рассеять, успешно сотворив рассеивание магии (СЛ 14). В помещении есть только деревянная скамья.

Пар. В первый час пар никак не влияет. За каждый час, проведённый в этом помещении после этого, существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 11, при провале оно получит одну степень утомления. Существа, невосприимчивые к урону огнём, автоматически успешно проходят это испытание.

«Алый марпенот»стр. 141

Подлодка Джарлаксла «Алый марпенот» пристыкована под «Ненаглядной» и заметна только существам под водой. Сюда Джарлаксл отступит, если на «Ненаглядную» нападут.

Команда дроустр. 141

Магия, скрывающая истинный облик дроу на кораблях Джарлаксла, не распространяется на «Алый марпенот». Персонажей, которые наткнутся на дроу, крадясь по подлодке, окликнут. Если дроу не получат удовлетворительных ответов, они атакуют. Любой дроу поблизости, услышав шум схватки, придёт проверить и поможет товарищам отбиваться от нарушителей.

Гномы-инженерыстр. 141

Скальные гномы-инженеры обслуживают «Алый марпенот» и управляют им. Эти гномы — ученики волшебника (см. приложение Б) со следующими особенностями:

  • Гномы — нейтральные добрые.
  • Они небольшого размера, и у них по 7 (2d6) ПЗ.
  • У них следующие расовые особенности. У них преимущество к испытаниям Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Их скорость ходьбы 25 футов. У них ночное зрение на расстоянии до 60 футов. Они говорят на всеобщем и гномьем.

Гномы хорошо разбираются в подлодках, но плохо — во всём остальном. Джарлаксл хорошо с ними обращается, но успешная проверка Харизмы (Запугивание) со СЛ 15 или взятка размером не менее 100 зм заставит их отдать ключи, испортить двигатель или отвести подлодку туда, куда скажут персонажи.

Особенности подлодкистр. 142

У «Алого марпенота» КБ 20, 300 ПЗ, предел прочности 15 и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Структурная целостность подлодки нарушается, когда её ПЗ снизятся до 0, после чего она даёт течь и тонет. Подлодка стоит 15 000 зм, пока цела, и для управления ей требуется как минимум один пилот и один инженер. Её максимальная скорость — 2 мили в час, на ней помещаются 10 пассажиров и 2 тонны груза.

У подлодки следующие общие особенности:

  • Пространство внутри не освещено (у дроу и гномов ночное зрение).
  • Вся мебель и обстановка привинчена.
  • Помещения высотой 8 футов, переходы и дверные проёмы между ними высотой 6 футов.
  • Воздух магически циркулирует по сложной вентиляционной системе через металлические решётки в полу.
  • Двери стальные, у них КБ 19, 27 ПЗ, предел прочности 10, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Персонаж может взломать замок двери, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 18 с использованием инструментов вора, или выломать дверь, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25. У Джарлаксла и гномов есть ключи от всех запертых дверей на борту «Алого марпенота». Все двери закрываются герметично.

Зоны «Алого марпенота»стр. 142

Все эти отсеки отмечены на карте 7.2.

Карта 7.2. «Алый марпенот»
Карта 7.2. «Алый марпенот»

Л1. Входной люкстр. 142

Спускаясь из каюты Зардоза Зорда на «Ненаглядной» (зона Язо), персонажи попадут в этот отсек. С этой стороны круглый металлический люк открывается, если повернуть ворот. Давление в этой зоне магически повышено, чтобы вода не залилась на борт «Алого марпенота», если люк откроют, когда подлодка отстыкована. Но если и внешний люк, и внутреннюю дверь открыть под водой, подлодку зальёт.

Л2. Машинное отделениестр. 142

Дверь в эту зону заперта. Табличка на двери гласит: «Машинное отделение» на всеобщем и гномьем. В помещении есть следующее:

  • Отделение полно машин, которые без конца шипят, жужжат и щёлкают. Скальная гномка Брина Баффлстоун постоянно следит за машинами. Возле неё — переговорная трубка, по которой она может общаться с центром управления (зона Л7б).
  • В стенных шкафчиках лежат отвёртки, гаечные ключи и прочие инструменты.
  • По левому и правому борту проходы высотой 3 фута и шириной 2,5 фута ведут вглубь машинного отделения. Существа среднего размера вынуждены по ним протискиваться.

Машины. Двигатель — это квазимагическая машина, управляющая движением подлодки и глубиной погружения, а также плавниками, задающими направление движения. Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет ауру магии превращения по всему отсеку.

Персонаж, умелый в обращении с инструментами механика, может с их помощью вывести двигатель из строя, успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 15. Та же проверка требуется, чтобы вернуть двигатель в строй. И при успехе, и при провале на каждую проверку уходит 10 минут работы. Двигатель также можно разрушить. У него КБ 16, 50 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.

Л3. Каюта Солунастр. 143

Если с ним ещё не разобрались ранее, дроу-стрелок Солун Зебриндас (см. приложение Б) молится здесь у алтаря Лолт. В его каюте есть следующее:

  • В нише по левому борту висит гамак-сетка и стоит стальной сундук.
  • Алтарь Лолт из чёрного металла, покрытый фигурками паучков, стоит у стены. На его вершине — идол в виде демонической богини, у которой голова и туловище женщины-дроу и ноги паука.
  • Лантанский водолазный скафандр висит в шкафу на юге.

Водолазный скафандр. Это экспериментальное устройство состоит из устойчивого к давлению плотного костюма из ткани с железными креплениями, железных рукавиц и круглого стеклянного шлема, который крепится к воротнику костюма и действует как шапка дыхания под водой.

Сокровища. Алтарь весит 50 фунтов и стоит 125 зм как предмет искусства. В сундуке есть кошель с 50 зм и зелье исцеления. Хрустальная склянка зелья в форме паука стоит 25 зм.

Л4. Каюта Джарлаксластр. 143

Дверь в эту опрятную каюту заперта. В каюте есть следующее:

  • Запах лаванды магически пронизывает каюту (запах создан магией и может быть рассеян).
  • В нише по правому борту висит гамак. Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет ауру магии превращения на стене за гамаком.
  • Среди прочей обстановки — высокая арфа с табуреткой рядом, клавесин со скамеечкой, зеркало на ножках и большой деревянный сундук.

Шкаф. В запертом шкафу в кормовой части каюты — деревянная стойка с 60 бутылками вина. Это вино редкое, каждая бутылка стоит 25 зм.

Магическое окно. Если коснуться стены за гамаком, стена станет прозрачной с этой стороны. Повторное прикосновение снова скроет «окно». Пока стена прозрачна, существа в каюте видят, что снаружи, но существа снаружи не видят, что внутри.

Деревянный сундук. Не заперт. Если поднять крышку, панели спереди и с боков поднимутся, выпуская стаю механических пауков, которая атакует любого, кроме Джарлаксла. У стаи параметры стаи насекомых (пауков) со следующими особенностями:

В нижней части сундука есть потайное отделение, которое можно заметить и открыть, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13. Если Камень Голорра у Джарлаксла, он хранится в этом отделении вместе с другими магическими предметами, которые он отобрал у персонажей. В ином случае отделение пусто.

Л5. Каюта Фельректастр. 143

Если с ним не разделались ранее, дроу-стрелок Фельрект Лафин (см. приложение Б) чистит здесь пистолет. В его каюте есть только гамак и стальной сундук.

Сокровища. В сундуке Фельректа — 65 зм в кошеле, гребень из драконьей кости (стоит 5 зм) и пара обсидиановых игральных костей (стоят 25 зм).

Л6. Каюта Креббигастр. 143

Если с ним не разделались ранее, дроу-стрелок Креббиг Маск'иль'ир (см. приложение Б) точит здесь меч. В его каюте есть только гамак и больше ничего.

Л7. Мостикстр. 143

У мостика два уровня, соединённых лестницами: смотровая площадка (Л7а) и центр управления (Л7б). Два круглых звуконепроницаемых иллюминатора встроены в левую и правую переборки. Они сделаны из стекло-стали — прочного металла, магически сделанного прозрачным. Любопытные мерфолки, живущие в Глубоководной гавани, время от времени приплывают к подлодке и глядят в эти окна.

Л7а. Смотровая площадка.стр. 143

Если Джарлаксл Бэнр (см. приложение Б) вынужден отступить на подлодку, он будет тут к прибытию персонажей. Смотровая площадка — приподнятая на 10 футов металлическая платформа с решётчатым полом на двух металлических колоннах. Два мягких вращающихся кресла привинчены к палубе, окружённой тонкими стальными перилами. Высоту каждого кресла можно регулировать под небольшое или среднее существо. Между креслами — бронзовый перископ, который можно поднимать и опускать, когда подлодка отстыкована от «Ненаглядной».

Л7б. Центр управления.стр. 143

Тут несут вахту трое скальных гномов-инженеров — Лорелла Мидденпамп, Тервараунд Вегглтоп и Анверт Леффери, а с ними двое элитных воителей дроу Корабол Ленз и Марро Каз'аррт. Дроу охраняют центр управления и следят, чтобы гномы не бездельничали.

Лорелла сидит во вращающемся кресле пилота, которое привинчено к полу, его высоту можно регулировать под небольшое или среднее существо. Кресло стоит перед панелью, на которой полно циферблатов, рычагов и кнопок. Тервараунд и Анверт стоят у дальней стены, следя за манометрами и проверяя работу систем. Медная переговорная трубка позволяет им общаться с Бриной Баффлстоун в машинном отделении (зоне Л2).

Эти гномы могут управлять «Алым марпенотом», не проходя проверок. Всем остальным существам надо успешно пройти проверку Интеллекта со СЛ 20, чтобы понять, как работает управление. С панели управления пилот может отстыковать подлодку от «Ненаглядной» и управлять скоростью, направлением и глубиной погружения. Пилот может дать напряжение на внешний корпус на 1 минуту, после чего системе требуется 1 час на перезарядку. Любое существо, прикоснувшееся к внешнему корпусу или начавшее свой ход в контакте с ним, когда он под напряжением, должно пройти проверку Ловкости со СЛ 15, получая 22 (4d10) урона молнией при провале или половину этого урона при успехе. Существа в металлической броне получают помеху к этому испытанию.

Л8. Каюты инженеровстр. 144

В каждой из четырёх кают отдыхает между вахтами скальный гном-инженер, спящий в небольшом гамаке над двумя стальными сундуками. Этих гномов зовут Кокаби Фапплштамп, Элливик Фиддлфин, Гербо Риз и Заффраб Форкуспоркус.

Сундуки. Каждый сундук принадлежит конкретному гному-инженеру с борта «Алого марпенота». В обоих сложена одежда размером для гнома. В одном есть также заляпанный маслом комбинезон и набор инструментов механика, принадлежащий тому гному, что сейчас тут спит. С шансом 25% в сундуке будет также заводная игрушка, зажигалка или музыкальная шкатулка (описанные в разделе «Скальный гном» в главе 2 Player's Handbook («Книги игрока»)).

Л9. Кают-компаниястр. 144

В этом отсеке есть следующее:

  • Ореховый обеденный стол окружён восемью мягкими вращающимися креслами, высоту которых можно регулировать под небольшое или среднее существо.
  • Мягкая фоновая музыка, созданная магией, наполняет отсек.

Л10. Камбузстр. 144

В этом отсеке есть следующее:

  • Железная печка в одном углу.
  • В противоположном углу — стальной кухонный стол, над которым висит кухонная утварь. В стол встроен стальной ящик с крышкой, соединённый с педалью на полу. Если педаль нажать, вода и подвижные щётки моют тарелки и прочую посуду, помещённую в ящик.
  • В тележке сложены блюда и столовые приборы.

Л11. Кладоваястр. 144

На металлических полках вдоль стен лежат свежие фрукты и овощи, мясо и бочонки с вином. Под полками две стальные бочки (одна с элем, другая с питьевой водой).

Л12. Гальюнстр. 144

Здесь находятся туалет и ванна, подключённые к трубам. Над ванной висит зеркало, за которым отделение, где хранятся мыло и полотенца.

Л13. Вентиляциястр. 145

Дверь в этот отсек заперта. Табличка на двери гласит: «ВЕНТИЛЯЦИЯ» на всеобщем и гномьем. В отсеке есть следующее:

  • Отсек забит машинами, которые без конца шипят, жужжат и щёлкают.
  • В стенных шкафчиках лежат отвёртки, гаечные ключи и прочие инструменты.
  • По левому и правому борту проходы высотой 3 фута и шириной 2,5 фута ведут вглубь между машинами. Существа среднего размера вынуждены по ним протискиваться.

Машины. Квазимагические машины в этом отсеке создают свежий воздух и управляют его циркуляцией по подлодке. Магия вроде заклинания обнаружение магии покажет ауру магии воплощения по всему отсеку.

Персонаж, умелый в обращении с инструментами механика, может с их помощью вывести машины из строя, успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 15. Та же проверка требуется, чтобы вернуть машины в строй. И при успехе, и при провале на каждую проверку уходит 10 минут работы. Машины также можно разрушить. У них КБ 16, 50 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.

Если машины перестанут работать, прекратится прокачка воздуха по подлодке. Если систему не починить, запертые на подлодке существа, которым требуется кислород для дыхания, начнут задыхаться через два дня (см. «Удушье» в главе 8 Player's Handbook («Книги игрока»)).

Особые событиястр. 145

Вы можете использовать одно или несколько из этих событий, если персонажи заинтересовались Ярмаркой Морских Дев.

Дружелюбный драконстр. 145

Эту сцену можно использовать, когда персонажи приближаются к «Ненаглядной». Зачитайте:

Впереди прямо по курсу к вам устремляется огромный силуэт в воде. При приближении вы узнаёте в нём дракона с бронзовыми чешуйками. Затормозив, существо улыбается вам зубастой пастью и машет когтистой лапой. «Приятная встреча!» — произносит оно.

Зелифарн, молодой бронзовый дракон, недавно перебрался в Глубоководную гавань. Последние несколько месяцев он обшаривает останки кораблей на дне гавани в поисках сокровищ и складывает ценные находки в тайной подводной пещере. Недавно он заметил странное судно, пристыкованное ко дну «Ненаглядной». Его попытки пообщаться с экипажем ни к чему не привели, но ему не терпится узнать больше. Поскольку персонажи явно направляются к «Ненаглядной», Зелифарн хотел бы, чтобы они выяснили на борту судна всё возможное о подлодке, не привлекая внимания. Дракон обещает снова встретиться с ними после выполнения задания. В обмен на сведения он предложит группе поросший ракушками сундук, который он недавно нашёл. Он его не открывал и не знает о его содержимом, но чует внутри запах золота.

Сокровищастр. 145

Зелифарн снова встретится с персонажами, когда те покинут «Ненаглядную». Если они расскажут ему больше о подлодке и он им поверит, то отдаст обещанную награду: старый сундук с проржавевшим замком, который можно выломать или сорвать, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 13. В сундуке 300 см и золотой амулет в форме осьминога с аметистовыми глазками (стоит 250 зм).

В сундуке есть потайное отделение, которое можно найти, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 11. Там лежит водонепроницаемый тубус для свитков, а в нём — свиток заклинания возрождение.

Незабываемая ночьстр. 145

Если персонажи проследят за кораблями Ярмарки Морских Дев, они заметят странную суету на причале в первую ночь наблюдения:

С моря неожиданно поднимается густой туман, окутывая корабли и причалы. Его седые пары становятся всё гуще, и поскрипывание качающихся судов кажется зловещим. Вдруг вы замечаете три тени, скользящие сквозь мглу, словно эльфы по лесу. Вы не знаете, откуда они взялись и куда направляются.

Тёмные силуэты — это трое дроу-стрелков: Фельрект Лафин, Креббиг Маск'иль'ир и Солун Зебриндас (см. приложение Б). Если от кого-то из этих дроу избавились ранее, замените их элитными воителями дроу. Дроу используют прикрытие тумана, чтобы высадиться на берег в одной из лодок с «Ненаглядной». Лодку привяжут к концу причала между «Сердцеедкой» и «Чертовкой».

Лазутчики Бреган Д'эрт направляются на тайную встречу с Лейраль Сильверхенд (см. приложение Б). Явный лорд ждёт их в переулке в районе Доков под прикрытием заклинания невидимость. Она останется невидимой до конца встречи.

Шпионы Арфистов в Лускане недавно предупредили Лейраль, что Джарлаксл может быть в Вотердипе. Она связалась с ним заклинанием послание и назначила встречу, надеясь выяснить его планы. Персонажи могут проследить за лазутчиками дроу до места встречи. Если дроу заметят, что за ними следят, они не будут уходить от погони. Если их атаковать, они разбегутся и попытаются выполнить своё задание, а потом вернутся на «Ненаглядную».

Если завяжется бой и побег окажется невозможен, дроу будут драться насмерть. Патруль Городской стражи из шести ветеранов прибудет через 1d4 минуты, чтобы всех арестовать.

Письмо Джарлаксластр. 146

Один из лазутчиков Бреган Д'эрт несёт письмо для Лейраль. Оно запечатано сургучом с печатью Лускана и написано изящным почерком Джарлаксла на эльфийском. Письмо гласит:

Её Неувядающему Величеству Лейраль Сильверхенд, Королеве-Ведунье Сторнантера, Владычице Севера, одной из Семи Сестёр, Избранной Мистры и Явному лорду Вотердипа.

Передайте мои похвалы вашим шпионам! Не волнуйтесь, сударыня, я посетил ваш дивный город лишь с целью отдыха — однако же, если удача мне улыбнётся, визит этот послужит нашей обоюдной выгоде.

Ваш предшественник оставил Город великолепия в прискорбном состоянии, но вы совершили чудо, вернув горожанам уверенность в будущем в столь краткие сроки.

Знаю, как вы брезгуете политиканством, так что, надеюсь, вы извините меня, если я дерзну прямо указать на очевидное. Мы можем сделать наши города сильнее и воздать по заслугам тому, кто лишил Вотердип его казны и достоинства. Я говорю, разумеется, об этом грязном мешке с крысами — Дагульте Неверембере. Именно так вы назвали его вчера в разговоре с послом Мирабара, не правда ли? Видите, моих шпионов тоже стоит похвалить!

Разве можно дать Неверемберу избежать наказания за преступления против Лускана и Вотердипа? Почему бы не стать союзниками, а то и друзьями? Эти вопросы лишают меня сна, как, наверняка, мысли обо мне лишают вас.

Искренне ваш,

Д.

Лейраль так и думала, что Джарлакслу не хватит духу встретиться с ней лично. Она поблагодарит посланников-дроу за доставленное письмо, напомнит им остерегаться Городской стражи и Городской гвардии и вернётся в Вотердипский дворец. Дроу вернутся туда, откуда пришли.

Разговор с Лейральстр. 146

Если Лейраль заметит персонажей, она появится перед ними и спросит, какие у них дела с Бреган Д'эрт. Если персонажи раньше не встречали Явного лорда, она может поразить их прямотой и простотой в общении. Наедине, вдали от водоворота политики, она держится скорее как искательница приключений, а не городская чиновница.

Если персонажи поинтересуются письмом, она им его покажет и спросит их мнения: стоит ли принимать Лускан в Альянс лордов. Она считает, что Лускан — логово алчных пиратов, которым нельзя доверять ни в коем случае. Если персонажи согласятся с ней, она доверится им настолько, что попросит их помощи в поисках клада драконов лорда Неверембера. В обмен она посулит им награду в 5 000 зм и благодарность всего Вотердипа.

Нэт, Дженкс и Сквиддли развлекаются ветреным осенним днём на причале
Нэт, Дженкс и Сквиддли развлекаются ветреным осенним днём на причале

Парад на День чудесстр. 146

День чудес — самый грандиозный парад осени, и Джарлаксл хочет, чтобы Ярмарка Морских Дев в нём участвовала. Под видом Зардоза Зорда он за день до праздника посетит Дом Вдохновенных Рук, храм Гонда в Вотердипе, чтобы обсудить с его послушниками организацию парада. Он представит детальный план, совмещающий аттракционы Ярмарки с чудесными изобретениями храма, — и этот план одобрят.

Вечером накануне Дня чудес рабочие начнут собирать на причале телеги и платформы Ярмарки Морских Дев. Рано следующим утром в доках забурлит деятельность: артисты будут репетировать номера, а существ в клетках начнут выгружать по одному. За час до полудня в этот холодный и ветреный осенний день Ярмарка Морских Дев направится к Дому Вдохновенных Рук на встречу с почитателями Гонда и их устройствами. Отсюда уже начнётся парад, который промарширует по улицам Вотердипа под восторженные крики местной толпы. Зардоз Зорд послужит церемониймейстером и возглавит парад верхом на диатриме с радужными перьями, которую призовёт пером призыва диатримы (см. приложение А). Для Джарлаксла парад — повод показать себя и насладиться признанием; никаких тайных мотивов у него нет.

Пока босса нет домастр. 146

Во время парада персонажи могут проникнуть на один или несколько кораблей Джарлаксла. Если на борту завяжется драка, его капитан предупредит Джарлаксла заклинанием послание. Джарлаксл уверен, что его команда справится с любой угрозой, так что он не бросится им на выручку при первых знаках опасности. Только если персонажи нанесут серьёзный ущерб, он решит, что нужно вмешаться.

Если персонажи сбегут со стычки на кораблях, но оставят свидетелей, способных их опознать, у Бреган Д'эрт уйдёт несколько дней на их поиски (если только Джарлаксл сам их раньше не встречал). В этот момент убить персонажей было бы нетрудно, но Джарлаксл скорее настроен заставить их работать на себя. Он установит за ними слежку, не проявляя враждебности, пока выгоды конфликта не перевесят риски.

Сбежавший медведь. Парад Ярмарки Морских Дев завершился там же, где начался, — в доках. Пока экспонаты грузили обратно на суда, с Ярмарки сбежал белый медведь и умчался в район Доков, прежде чем укротители успели его остановить. Слухи о сбежавшем медведе распространяются быстро, его замечают то тут, то там. Если персонажи успели произвести впечатление на кого-то из капитанов-дроу, тот отправит им послание с просьбой о помощи. Ему нужно, чтобы медведя вернули, прежде чем зверя найдёт и убьёт Городская гвардия. Награда за это — либо 250 зм, либо зелье дыхания под водой.

Персонажи могут выследить и загнать белого медведя, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Выживание) со СЛ 16. И при успехе, и при провале каждая попытка обозначает 1 час поисков. Если персонажи найдут медведя за 4 часа, его можно заманить обратно к Ярмарке Морских Дев с помощью еды или успешно пройдя проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 14. Капитан сдержит слово и даст награду. Если персонажи не найдут медведя, до него доберётся Городская гвардия и убьёт его.

Сбежавший медведьстр. 146

Парад Ярмарки Морских Дев завершился там же, где начался, — в доках. Пока экспонаты грузили обратно на суда, с Ярмарки сбежал белый медведь и умчался в район Доков, прежде чем укротители успели его остановить. Слухи о сбежавшем медведе распространяются быстро, его замечают то тут, то там. Если персонажи успели произвести впечатление на кого-то из капитанов-дроу, тот отправит им послание с просьбой о помощи. Ему нужно, чтобы медведя вернули, прежде чем зверя найдёт и убьёт Городская гвардия. Награда за это либо 250 зм, либо зелье Дыхания под водой.

Персонажи могут выследить и загнать белого медведя, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Выживание) со СЛ 16. И при успехе, и при провале каждая попытка обозначает 1 час поисков. Если персонажи найдут медведя за 4 часа, его можно заманить обратно к Ярмарке Морских Дев с помощью еды или успешно пройдя проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 14. Капитан сдержит слово и даст награду. Если персонажи не найдут медведя, до него доберётся Городская гвардия и убьёт его.