Перейти к содержимому
Глава 4

Замок Рейвенлофт

Проклятие Страда

Я призвал свою семью, давно лишившуюся земель, и привёл её в замок Рейвенлофт.

«Том Страда»

Замок Рейвенлофт был возведён на руинах более древней крепости руками ремесленников, волшебников и рабочих, хранивших верность семье Страда. В награду за своё выдающееся мастерство гениальный зодчий замка, Артимус, получил склеп в его катакомбах. Сам замок был назван в честь матери Страда, Рейвеновии, которая также покоится в гробнице под ним.

Карта-плакат, прилагающаяся к этой книге, показывает замок целиком. Карта 1 на плакате представляет схему фасада замка, а остальные карты изображают внутренние и внешние его зоны. Все эти места описаны в данной главе, начиная с раздела «Стены Рейвенлофта» на странице 52.

Случайные сценыстр. 49

Когда персонажи впервые входят в зону замка, где нет заранее прописанных обитателей, проверьте, происходит ли случайная сцена. Кроме того, проверяйте случайные сцены каждые 10 минут, которые персонажи проводят, отдыхая в замке.

Если не указано иное, случайная сцена происходит при результате 18 или выше на d20. Чтобы определить, с чем сталкиваются персонажи, воспользуйтесь таблицей ниже.

Случайные сцены в замке Рейвенлофт
d12 + d8Сцена
2Эсмерельда д’Авенир (см. приложение Г)
3Рахадин (см. приложение Г)
41 чёрная кошка
51 живая атакующая метла (см. приложение Г)
61d4 + 1 летающий меч
7Игрушка Блинского
8Невидимый слуга
91d4 баровийских простолюдинов
102d6 ползающих рук
111d6 теней
121d6 стай летучих мышей
131 ползающий зомби Страда (см. приложение Г)
141d4 + 1 головорез-вистан
151d4 умертвий
16Безделушка
17Кокон гигантского паука
181 баровийская ведьма (см. приложение Г)
191d4 + 1 вампирское отродье
20Страд фон Зарович (см. приложение Г)

Используйте приведённые далее описания, чтобы провести случайные сцены.

Баровийские простолюдиныстр. 49

Громкий лязг и гомон наполняют нечестивые залы Рейвенлофта. Крики «Убить вампира!» смешиваются с яростными возгласами: «Никогда больше!» и «В склепы!»

Разгневанные деревенские жители, проникшие в за́мок, размахивают факелами и вилами в довольно нелепой попытке продемонстрировать силу. Куда бы они ни направились, повсюду требуют правосудия. Они следуют за персонажами, если им не помешать. Пока баровийцы находятся рядом с искателями приключений, случайные сцены происходят при результате 9 или выше.

Баровийская ведьмастр. 49

До вас доносится хриплый женский голос, зовущий кого-то по имени. «Грызлобрюх! Грызлобрюх, где ты? Чтоб тебя язва взяла, паршивый кот!»

Из темноты появляется старуха в остроконечной чёрной шляпе и грубом мешковатом платье в пятнах сажи.

Персонажи могут попытаться спрятаться от ведьмы (обладающей ночным зрением) или застигнуть её врасплох. Баровийская ведьма — одна из слуг Страда, обитающих в зоне Л56. Она ищет своего чёрного кота-фамильяра, который куда-то запропастился. Если персонажи вступят с ней в стычку, старая ведьма злобно плюнет в их сторону и примется колдовать.

Эта сцена может произойти только один раз. Если этот результат повторится, считайте, что сцены не произошло.

Безделушкастр. 50

Один случайно выбранный персонаж находит потерянную безделушку. Зачитайте игроку этого персонажа следующий текст:

Ты задеваешь что-то ногой — какую-то безделушку, скрытую под слоем пыли.

Чтобы определить, что именно нашёл персонаж, совершите бросок по таблице «Безделушки» в приложении А.

Вампирские отродьястр. 50

Если у любого из персонажей значение пассивной Мудрости (Внимание) 16 или выше, группа не застигнута врасплох. В этом случае зачитайте:

Бледнокожие существа проворно ползут по потолку, подобно паукам, а их алые глаза светятся во тьме. По мере приближения потрескавшиеся, перепачканные кровью губы существ медленно расходятся, обнажая острые клыки.

Эти слуги Страда — все до одного бывшие искатели приключений — передвигаются по потолкам и обрушиваются сверху на ничего не подозревающую добычу. Вампирские отродья сражаются, пока не будут уничтожены.

Головорезы-вистанестр. 50

До вас доносятся голоса с сильным акцентом.

Несколько вистан (НЗ, мужчины и женщины, головорезы) утверждают, что были пленниками вампира и лишь недавно сумели сбежать из подземелья. Они предлагают свою помощь группе. В действительности же они служат Страду и предадут персонажей, как только он появится. Если персонажи принимают их предложение, вистане притворяются союзниками до тех пор, пока остаются с группой или пока не появится Страд. Если персонажи покидают за́мок, вистане следуют за ними, поскольку решение остаться в замке вызвало бы подозрения.

Сокровища. Один из головорезов-вистан носит при себе кошель, в котором находится 2d8 небольших драгоценных камней стоимостью 50 зм каждый.

Живая атакующая метластр. 50

Вы слышите скребущий звук. Из теней появляется метла, подметающая пол, которая двигается в вашем направлении, словно её держат невидимые руки.

Метла атакует, когда оказывается в пределах 5 футов от одного из членов группы.

Игрушка Блинскогостр. 50

Игрушка Блинского встречается только в том случае, если персонажи перемещаются по замку (а не отдыхают); в противном случае считайте, что сцены не произошло.

Вы находите брошенную игрушку — такую, которую не смог бы полюбить ни один ребёнок.

На игрушке вышит или напечатан крошечными буквами девиз: «Не весело — не Блинский!» Бросьте d6, чтобы определить, какая именно игрушка попалась персонажам:

d6Игрушка
1Плюшевый оборотень, набитый опилками и крошечными деревянными фигурками младенцев. Вместо когтей у него тупые лезвия ножей, а зубы могут выдвигаться.
2Улыбающаяся марионетка-шут со спутанными нитями, за которые её приводят в движение, и маленькими медными бубенчиками, вшитыми в её колпак.
3Деревянная шкатулка-головоломка в форме шестидюймового куба, украшенная резными силуэтами ухмыляющихся клоунских лиц. Если её потрясти, внутри что-то гремит. Персонаж, который во время короткого отдыха возится со шкатулкой, может понять, как её открыть, успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 20. Шкатулка пуста, и внутри нет ничего, что могло бы объяснить звук.
4Кукла без лица в подвенечном платье, пожелтевшем и истёртом от времени.
5Чёртик в табакерке, коробка которого отдалённо напоминает гроб, а внутри скрывается выскакивающая кукла Страд.
6Заводные деревянные челюсти с клыками, выкрашенные в белый цвет. Если туго завести пружину (для чего требуется действие), а затем отпустить, челюсти в течение 1 минуты щёлкают и клацают зубами.

Кокон гигантского паукастр. 50

Кокон гигантского паука встречается только в том случае, если персонажи перемещаются по замку (а не отдыхают); в противном случае повторите бросок.

Среди густой паутины с потолка свисает белый кокон, внутри которого будто бы находится что-то, напоминающее человеческое тело.

Кокон сплёл гигантский паук. Персонажи, способные дотянуться до кокона, могут разрезать его и освободить то, что находится внутри. Бросьте d6, чтобы определить содержимое:

d6Содержимое кокона
1Деревянный манекен, облачённый в платье.
2Баровийская ведьма (см. приложение Г). Она вопит, словно дикое животное, и принимается колдовать.
3Зомби Страда (см. приложение Г). Он сражается, пока не будет уничтожен.
4Баровийский сумасшедший (ХН, мужчина, простолюдин). Если его освободить, он заходится безумным хохотом и не умолкает, пока его не заставят или пока на него не будет сотворено заклинание спокойствие. Заклинание низшее восстановление исцеляет его безумие, после чего он пытается сбежать из замка.
5Мёртвый баровиец, ставший вместилищем для стаи насекомых (пауков). Детёныши гигантских пауков, каждый размером с тарантула, выползают из широко раскрытого рта мертвеца или прорываются наружу сквозь его вздувшийся живот.
6Бандит-вистан (ХН, мужчина или женщина). Он знает устройство за́мка и помогает персонажам, пока не появится Страд или другие вистане — тогда коварный спутник обращается против персонажей.

Летающие мечистр. 51

Из мрака стремительно вылетает покрытый ржавчиной клинок, а следом за ним — ещё один!

Если летающих мечей несколько, остальные находятся неподалёку. Они бесцельно дрейфуют по замку и нападают на незваных гостей, оказавшихся в пределах их слепозрения.

Невидимый слугастр. 51

В поле зрения вплывает какой-то предмет, словно его удерживает в воздухе невидимая сила.

Невидимый слуга был создан Страдом и существует, пока не будет уничтожен (см. заклинание невидимый слуга в «Книге игрока»). Бросьте d6, чтобы определить, что именно он несёт, либо выберите один из приведённых ниже вариантов.

d6Предметы
1Потускневшее серебряное блюдо с крышкой (25 зм). Если персонаж подходит к слуге на расстояние 5 футов, тот приподнимает крышку, открывая взору лежащие внутри заплесневелые булочки. Первый персонаж, который съест одну из них, получает вдохновение. В последующих сценах на блюде лежит ползающая рука, которая нападает на ближайшего персонажа.
2Серебряный кубок (50 зм), наполненный вином до краёв. Персонаж, испивший его, должен пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале получая 44 (8d10) урона ядом, а при успехе — половину этого урона. В последующих сценах это вино действует как зелье исцеления.
3Золотой канделябр (150 зм) с тремя рожками, в каждом стоит незажжённая свеча.
4Фиолетовый шёлковый платок с белыми кружевными краями (1 зм). В последующих сценах платок оказывается испачкан свежей кровью.
5Хрустальный обеденный колокольчик (25 зм). Если персонажи подходят к нему на расстояние 10 футов, невидимый слуга звонит в него. Этот звук привлекает 1d4 голодных вампирских отродий (см. ранее), которые появляются через 1d4 + 1 раунд.
6Книга заклинаний волшебника, в чёрной бархатной обложке поверх прошитого кожаного переплёта. В книге содержатся все заклинания, которые Страд подготовил (см. приложение Г). В последующих сценах том оказывается немагической книгой рассказов в кожаном переплёте (25 зм).

Ползающие рукистр. 51

Из темноты по покрытому пылью полу с шорохом выбегает целая свора отрубленных кистей рук, чья высохшая плоть почернела от сажи.

Ползающие руки набрасываются на одного из членов отряда. В разгар суматохи одна из рук пытается забраться в рюкзак персонажа и затаиться там. Она совершает проверку Ловкости (Скрытность) в состязании со значением пассивной Мудрости (Внимание) этого персонажа. При провале персонаж замечает, как она забирается в рюкзак. При успехе рука дожидается, пока персонаж не начнёт долгий отдых, и только тогда выбирается наружу, чтобы напасть.

Ползающий зомби Страдастр. 51

Вы слышите предсмертные стоны чего-то отвратительного.

Эти стоны исходят от зомби Страда, у которого отсутствуют обе ноги — от него остались лишь голова, торс и руки. Он волочит себя по полу, подтягиваясь на руках. У него осталось 15 ПЗ.

Если персонажи движутся тихо и не несут источников света, они могут попытаться скрыться от ползающего зомби.

Рахадинстр. 51

Если Рахадин был убит или схвачен в другой сцене, эта сцена не происходит. В противном случае таинственный камергер Страда бесшумно приближается. Персонаж, чьё значение пассивной Мудрости (Внимание) не меньше результата проверки Ловкости (Скрытность) Рахадина, слышит его приближение.

«Хозяин желает вас видеть», — раздаётся в темноте мрачный голос.

Рахадин направляет персонажей в случайное место замка, определяемое броском d6:

d6Место
1Часовня (зона Л15)
2Зал аудиенций (зона Л25)
3Кабинет (зона Л37)
4Крыша башни (зона Л57)
5Винный погреб (зона Л63)
6Камера пыток (зона Л76)

На самом деле Страда там нет, если только расклад (см. главу 1) не показал обратное.

Если персонажи попросят Рахадина показать дорогу, он отказывается. Если они попросят указать направление, он лишь сообщит, нужно ли им подняться, спуститься или остаться на том же этаже. Если персонажи нападут на него, он будет сражаться насмерть. В противном случае он не уходит, пока персонажи сами не покинут это место.

Стая летучих мышейстр. 51

Вы слышите раскат грома, а затем — трепет множества маленьких чёрных крыльев. В следующий миг на вас обрушивается тёмное облако летучих мышей!

Летучие мыши служат Страду. Они нападают на персонажей без предупреждения.

Страд фон Заровичстр. 52

Страд появляется неожиданно.

Раскат грома сотрясает замок, взметая пыль и тревожа паутину. Затем вы слышите голос: «Добрый вечер».

Любой персонаж, чьё значение пассивной Мудрости (Внимание) меньше 19, застигнут врасплох, когда Страд, словно возникнув из ниоткуда, появляется рядом. Вампир предпочитает нападать на застигнутого врасплох противника, выбирая того, кто находится ближе к нему. В остальном используйте тактику вампира из приложения Г.

Тенистр. 52

Если у одного или нескольких персонажей значение пассивной Мудрости (Внимание) 16 или выше, зачитайте:

Вас не покидает ощущение, будто за вами кто-то наблюдает. Когда вы оборачиваетесь, то видите тень — высокую, неподвижную, — но ничего, что могло бы её отбрасывать.

Если теней несколько, остальные находятся неподалёку, скрываясь во мраке. Они следуют за персонажами, но не нападают, если на них не нападут первыми. Во всём остальном они подчиняются воле Страда.

Умертвиястр. 52

Воздух становится заметно холоднее, и вскоре вы слышите приближающийся ритмичный звук шагов.

Если персонажи движутся тихо и не несут источников света, они могут попытаться скрыться от умертвий. Эта нежить когда-то служила капитанами стражи в замке Рейвенлофт. На них всё ещё сохранились лохмотья парадных ливрей, и при виде живых они немедленно атакуют.

Сокровища. Умертвия вооружены длинными мечами, на гардах которых выгравирован герб Баровии. Кроме того, каждое носит кошель с 2d20 эм баровийской чеканки с профилем Страда фон Заровича.

Чёрный котстр. 52

Темноту прорезает демоническое шипение, когда чёрный кот стремительно выскакивает из теней, изо всех сил стараясь избежать встречи с вами.

Фамильяр разыскивает свою хозяйку — баровийскую ведьму. Он не желает иметь с персонажами ничего общего, но нападёт, если его загнать в угол.

Если персонажи поймают или убьют кота, эта сцена больше не происходит. Если этот результат повторится, считайте, что сцены не произошло.

Эсмерельда д’Авенирстр. 52

Эсмерельда сотворила на себя заклинание высшая невидимость и скрытно исследует за́мок. Выберите одного персонажа, идущего в заднем ряду походного порядка группы, и зачитайте ему следующий текст:

Вы чувствуете лёгкое прикосновение к плечу, но, обернувшись, никого не видите.

Если персонаж, которого коснулась Эсмерельда, реагирует с тревогой или угрозой, она поспешно шепчет: «Не бойся. Мы на одной стороне».

Эсмерельда охотится на Страда, но все её попытки до сих пор не увенчались успехом, и она начинает опасаться, что взялась за задачу, которая ей не по плечу. Если персонажи не предложат ей присоединиться, она пожелает им удачи и уйдёт своей дорогой (возможно, чтобы встретиться с ними позднее). Если же они пригласят её сопровождать их, Эсмерельда решит проверить, насколько хорошо они разбираются в вампирах, задавая вопросы вроде: «Вы когда-нибудь видели, как вампир меняет облик?» или «Знаете, как можно остановить регенерацию вампира?» Как бы персонажи ни ответили, в конце концов она соглашается пойти с ними.

Эта сцена может произойти только один раз. Если этот результат повторится, считайте, что сцены не произошло.

Стены Рейвенлофтастр. 52

Для зон Л1–Л6 используйте карту 2 за́мка.

Л1. Внешний дворстр. 52

Когда персонажи входят в за́мок, погода начинает стремительно портиться. Моросящий дождь переходит в ливень, а в течение часа превращается в настоящий поток воды. Молнии то и дело рассекают небо, и каждый раскат грома заставляет стены замка содрогаться.

Густой холодный туман клубится во дворе. Редкие вспышки молний пронзают плачущие тучи над головой, а раскаты грома сотрясают землю. Сквозь пелену дождя вы видите пламя факелов, трепещущее по обе стороны от распахнутых главных дверей цитадели. Тёплый свет льётся из входа, озаряя двор. Высоко над входом виднеется круглое окно, в железной раме которого застряли осколки разбитого стекла.

Стены, окружающие двор, поднимаются на 90 футов. Мрачные башни замка устремляются ещё выше. Двери в надвратных башнях по обе стороны от арки ворот закрыты, защищая помещения от дождя, а по двору с воем проносится ветер.

Распахнутые главные двери цитадели ведут в зону Л7. Большое разбитое окно над главным входом находится в 50 футах над землёй и ведёт в зону Л25. Однако за этим огромным окном не видно ни единого огонька.

Надвратные башнистр. 52

В каждой внешней надвратной башне имеется окованная железом дверь с замко́м.

Персонажи, вошедшие в башню, оказываются на полу из каменных плит внутри полого сооружения, уходящего высоко вверх. В обеих башнях есть механизмы, приводящие в движение подъёмный мост и решётку, а также стопор, который магически управляется командным словом, известным только Страду. Стопор также можно активировать заклинанием рассеивание магии (СЛ 14). Ни мост, ни решётка не придут в движение, пока не будут активированы оба стопора.

Л2. Ворота внутреннего дворастр. 54

Двое ворот — одни к северу от замка, другие к югу — преграждают лёгкий доступ к тому, что находится за ними.

Массивная стена выступает вперёд, соединяя внешние стены замка с цитаделью. В этой соединительной стене устроена арка шириной и высотой двадцать футов, позволяющая пройти дальше, однако она перекрыта проржавевшей железной подъёмной решёткой.

Решётка не заперта, и её можно поднять, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 15. Её также можно открыть с помощью командного слова, которое известно только Страду и Сайрусу Белвью (зона Л62). Если решётку не подпереть и не зафиксировать в поднятом положении, она падает обратно, как только её отпускают.

Л3. Хозяйственный дворстр. 54

Этот двор к северо-востоку от цитадели окружён высокими стенами. В углу, там, где сходятся внешние стены, безмолвно стоит каменный каретный сарай с двустворчатыми деревянными дверями на петлях. Напротив него находится узкая деревянная дверь, укреплённая железными полосами, ведущая внутрь цитадели.

Каретный сарай описан в зоне Л4. Деревянная дверь, ведущая в зону Л23, разбухла от сырости и намертво засела в раме. Персонаж может выбить её плечом, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 10.

Л4. Каретный сарайстр. 54

Если персонажи открывают двери каретного сарая, зачитайте:

Двустворчатые двери распахиваются, открывая взгляду изящную чёрную карету со стеклянными окнами и латунными фонарями.

Л5. Сад у часовнистр. 54

Позади цитадели, среди взмывающих вверх контрфорсов и высоких витражных окон, заколоченных досками, из последних сил цепляется за жизнь небольшой сад. Маленькие цветы тянутся к небу наперекор окружающему мраку. Путь к смотровой площадке преграждает пара больших железных ворот.

Когда большие железные ворота открывают, их проржавевшие петли издают пронзительный скрип. За ними находится зона Л6.

Л6. Смотровая площадкастр. 54

Из тёмных туч над головой непрерывно моросит мелкий дождь. Булыжная дорожка проходит между пустующими хозяйственными постройками и ведёт к вымощенной камнем смотровой площадке. Её окружает низкая каменная ограда, украшенная обращёнными наружу резными гаргульями.

Если персонаж выглядывает за край, зачитайте:

Вспышка молнии на мгновение озаряет мрачную деревню Баровия — её крыши едва виднеются сквозь удушающее одеяло тумана в тысяче футов внизу.

Если выглядывает персонаж, чьё значение пассивной Мудрости (Внимание) 15 или выше, добавьте:

Прямо под площадкой, на которой вы стоите, примерно в сотне футов ниже, из отвесной скалы выступает каменное сооружение. В его стене виднеются три окна, покрытые засохшей грязью.

Окна так заляпаны грязью, что совершенно непрозрачны, однако персонаж, оказавшийся рядом с одним из них, может соскрести грязь и увидеть за стеклом гробницу (зона Л88). Чтобы добраться до этих окон со смотровой площадки, персонажу необходимо спуститься на 110 футов вниз, а затем пройти ещё 20 футов под выступом площадки. Без магии или набора верхолаза такой спуск невозможен.

Любой, кто сорвётся со смотровой площадки, падает вниз с высоты 1 000 футов.

Предсказания Рейвенлофтастр. 54

Если расклад указал на встречу со Страдом в этой зоне, он стоит у балкона и смотрит вниз.

Главный этажстр. 54

Для зон Л7–Л24 используйте карту 3 за́мка.

Л7. Входстр. 54

Если персонажи подходят со стороны двора (зона Л1), зачитайте:

Украшенные резьбой наружные двери замка распахнуты настежь, а по обе стороны от них на стенах в железных держателях трепещут факелы. В двадцати футах впереди виднеется ещё пара дверей.

Если один или несколько персонажей подходят из зоны Л1 и оказываются в пределах 10 футов от дверей, зачитайте:

Двери перед вами внезапно распахиваются, открывая величественный зал, наполненный звуками органной музыки.

Если персонажи подходят из зоны Л8 и ещё не бывали в этой зоне, зачитайте:

Двустворчатые двери на западе выглядят так, будто ведут наружу — или по крайней мере, к выходу из замка.

Если персонажи входят сюда с любой стороны, зачитайте:

Высоко над головой, из-под сводов зала, за вами наблюдают четыре изваяния драконов, чьи глаза мерцают в отблесках факелов.

Если кто-либо, кроме Страда, входит в эту зону через двери, ведущие в зону Л8, драконы оживают, с шипением и плевками спускаются на пол и атакуют. Они не нападают на персонажей, вошедших сюда из зоны Л1 и направляющихся на восток. Это — четыре змеёныша красного дракона, которым приказано впускать гостей в за́мок, но не выпускать обратно. Если нарушители покидают эту зону, драконы вновь взмывают на свои насесты и превращаются обратно в камень. В этой форме они невосприимчивы к урону оружием. Драконы никогда не покидают это помещение.

Л8. Большой вестибюльстр. 55

Паутина тянется меж колонн, поддерживающих сводчатый потолок огромного, покрытого пылью вестибюля, тускло освещённого чадящими факелами в железных кольцах. Их свет бросает причудливые тени на лица восьми каменных гаргулий, неподвижно восседающих по краю свода. Росписи на потолке, покрытые трещинами и выцветшие от времени, почти скрыты под печатью запустения.

Двустворчатые бронзовые двери на востоке закрыты. На севере широкая лестница уходит вверх, в темноту. Освещённый коридор на юге ведёт к ещё одной паре бронзовых дверей, из-за которых доносятся печальные и величественные звуки органа.

Южный коридор описан в зоне Л9. Широкая лестница ведёт вверх, в зону Л19.

Если персонажи прибыли по приглашению, добавьте:

По широкой лестнице бесшумно, словно кошка, спускается эльф с тёмно-бронзовой кожей и длинными чёрными волосами. Поверх чёрного кожаного доспеха с заклёпками на нём наброшен серый плащ, а у пояса висит начищенный до блеска скимитар. «Мой господин ожидает вас», — говорит он.

Этот эльф — Рахадин, камергер замка (см. приложение Г). Он вступает в бой, только если на него нападают. В противном случае он проводит персонажей в обеденный зал (зона Л10), указывает им пройти внутрь, закрывает за ними двери и удаляется в зону Л72 через лестницу южной башни (зона Л21).

Развитие событийстр. 55

После того как все персонажи покинут помещение, восемь гаргулий нападут на любого, кто осмелится сюда вернуться. Они также срываются со своих мест и вступают в бой, если кто-либо нападёт на них первым. Когда гаргульи атакуют, взмахи их крыльев гасят едва дающее свет пламя факелов в железных кольцах, и зал погружается во тьму, если у персонажей нет собственных источников света.

Л9. Гостевой залстр. 56

Свет факелов трепещет на стенах этого сводчатого зала. На востоке арочный коридор тянется на двадцать футов и заканчивается винтовой лестницей, ведущей вверх и вниз. Рядом с проходом, в неглубокой нише, по стойке «смирно» застыл комплект доспехов, тщательно смазанный маслом и поблёскивающий в свете факелов. На западе большие двустворчатые двери приоткрыты, и сквозь щель льётся ровный яркий свет. Из-за дверей доносятся волны органной музыки, разнося по залу величественную и траурную мелодию.

Доспех в нише — безвредный комплект латного доспеха, за которым тщательно ухаживают.

Лестница ведёт вниз, в зону Л61, и вверх, в зону Л30. Двустворчатые двери ведут в зону Л10.

Л10. Обеденный залстр. 56

Когда персонажи впервые входят в это помещение, зачитайте:

Три огромные хрустальные люстры ярко озаряют этот великолепный зал. Каменные колонны высятся вдоль тускло-белых мраморных стен, поддерживая потолок. В центре помещения

стоит длинный тяжёлый стол, накрытый изысканной белой атласной скатертью. Он ломится от аппетитных яств: запечённое мясо, щедро политое пряным соусом, коренья и травы на любой вкус, сладкие фрукты и овощи. Для каждого из вас уже приготовлено место — с тончайшим фарфором, серебряными приборами и хрустальным кубком, наполненным янтарной жидкостью с тонким, манящим ароматом.

Посреди западной стены, между зеркалами от пола до потолка, возвышается массивный орган. Его трубы исторгают громоподобную мелодию, в которой слышится одновременно величие и отчаяние. На органе, сидя к вам спиной, играет одинокая фигура в плаще, в исступлённом упоении ударяя по клавишам. Внезапно музыка обрывается, и когда над обеденным залом воцаряется гробовая тишина, фигура медленно поворачивается к вам.

Фигура — иллюзия Страда. Она приветствует персонажей и приглашает их к столу. Иллюзия ведёт себя так же, как Страд, исполняя роль любезного хозяина: говорит спокойно и учтиво, сообщает персонажам, что они вольны исследовать за́мок. «Страд» может рассказать о своей семье или поделиться историями о прошлом замка, но не сообщит ничего полезного о его обитателях, сокровищах или опасностях — разве что заметит, что в замке редко бывают гости. Иллюзорный вампир беседует с персонажами не более 3 раундов и ни разу не встаёт с органной скамьи. Когда время истекает — или если на иллюзию нападают — она просто исчезает, издевательски смеясь.

В тот же миг, как фигура исчезает, по залу проносится яростный, пробирающий до костей ветер, гасящий все открытые источники огня. Персонажи слышат визг древних петель и глухие удары тяжёлых дверей, которые одна за другой захлопываются где-то вдали. Затем до них доносится металлический лязг опускающейся решётки и скрип старого подъёмного моста, поднимающегося вверх. И наконец, если двери зала ничем не удерживаются, они тоже с грохотом захлопываются (но не запираются). Если персонажи вновь откроют их, то увидят, что все факелы в зонах Л7, Л8 и Л9 погасли.

Орган кажется намертво закреплённым и неподвижным, однако персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20, замечает на полу следы, указывающие на то, что инструмент сдвигали. Персонаж, начинающий нажимать разные клавиши и педали, обнаруживает, что одна из педалей при нажатии сдвигает орган примерно на 2 фута вперёд, открывая доступ к потайной двери в задней стене, которая ведёт в зону Л11. Поскольку эта потайная дверь скрыта за органом, обнаружить и открыть её невозможно, пока инструмент не будет сдвинут.

Еда на столе восхитительна, а вино превосходно.

Л11. Южный пост лучниковстр. 57

Через бойницы в северной и западной стенах виден замковый двор. К стенам прислонены зеркала самых разных размеров — одни высотой с человеческий рост, другие настолько малы, что поместятся в рюкзак.

Каждая бойница 2½ фута в высоту и 4 дюйма в ширину. Все зеркала в рамах (всего их семнадцать) прежде висели в разных частях замка. Страд приказал снять их и перенести сюда.

Потайную дверь в восточной стене можно потянуть на себя, за ней видны трубы задней части органа из зоны Л10. Персонажи не могут пройти через потайную дверь, пока проход загорожен органом, а сам орган невозможно сдвинуть с этой стороны.

Л12. Башенный постстр. 57

Высокий куполообразный потолок венчает восьмиугольное помещение шириной тридцать футов, лежащее перед вами. Потолок украшен фресками, выцветшими от времени, но разобрать, что на них изображено, уже невозможно. Высокие узкие бойницы выходят во внутренний двор.

Каждая бойница 2½ фута в высоту и 4 дюйма в ширину.

Л13. Коридор к башенному постустр. 57

Этот длинный узкий коридор тянется с востока на запад. Паутина затянула проход, скрывая всё, что находится дальше нескольких футов.

Л14. Зал верыстр. 57

Этот величественный зал задыхается от пыли и уходит вперёд, во тьму. Со сводчатого потолка, словно тяжёлые занавеси, свисает паутина, а по обеим сторонам коридора выстроились статуи рыцарей в полный рост, и кажется, будто их глаза следят за вами.

Статуи безвредны. Движение их глаз — всего лишь оптическая иллюзия.

В обоих концах зала находятся двустворчатые двери. Над дверями, ведущими в зону Л15, висит бронзовый символ, напоминающий восходящее или заходящее солнце.

Л15. Часовнястр. 57

Тусклый разноцветный свет просачивается сквозь высокие витражные окна — разбитые и заколоченные досками, — озаряя древнюю часовню Рейвенлофта. Под самым куполом, на высоте девяноста футов, порхает несколько летучих мышей. Вдоль западной стены тянется балкон, расположенный в пятидесяти футах над полом. В центре балкона в высоких креслах покоятся две тёмные фигуры.

Скамьи, покрытые многовековой пылью, в беспорядке разбросаны по полу. За этим нагромождением, в ярком столпе света, возвышается алтарь, установленный на каменном возвышении. Его боковые стороны украшены барельефами ангельских фигур, переплетённых виноградными лозами. Луч света, падающий сверху, освещает серебряную статуэтку. На алтарь безвольно навалилась фигура в плаще, а у её ног на полу лежит чёрная булава.

Фигура, склонившаяся над алтарём, — всё, что осталось от Густава Херренгаста (ПЗ, человек, жрец), который пытался завладеть иконой Рейвенлофта и не пережил этой попытки. Дополнительные сведения об иконе и вещах Густава приведены далее, в разделе «Сокровища».

Верхний балкон, описанный в зоне Л28, отгорожен резными каменными перилами.

Сокровищастр. 57

Статуэтка на алтаре — это артефакт, известный как икона Рейвенлофта (см. приложение В). Любое злое существо, прикоснувшееся к статуэтке, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 17. При провале оно получает 88 (16d10) лучистого урона, а при успехе — половину этого урона. После того как статуэтка перестаёт соприкасаться с алтарём, она становится безопасной для любого существа.

На теле Густава надет роскошный чёрный плащ с меховой подкладкой, расшитый золотой нитью (250 зм), а также кольчуга — оба предмета немагические. Чёрная булава Густава — это булава ужаса.

Предсказания Рейвенлофтастр. 57

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит на полу за алтарём.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он либо скрывается среди летучих мышей, порхающих под потолком, либо стоит в одном из концов часовни — тёмная фигура в необъятном зале.

Л16. Северный проход к часовнестр. 58

Это сводчатое помещение соединяет огромный зал на востоке и лестницу, поднимающуюся на запад. В нишах северной и южной стен стоят восьмифутовые скульптуры могучих рыцарей в шлемах. Чёрные тени ложатся на их лица.

Статуи безвредны. Огромный зал на востоке — это часовня (зона Л15). Лестница на западе описана в зоне Л29.

Л17. Южный проход к часовнестр. 58

Это сводчатое помещение соединяет огромный зал на востоке и лестничную площадку на западе. Слева от площадки ступени закручиваются вниз, в темноту. Справа лестница уходит вверх, в плотные завесы паутины. В нишах северной и южной стен стоят восьмифутовые скульптуры рыцарей в шлемах, с сияющими клинками в руках. Чёрные тени скрывают их лица.

Статуи безвредны. Огромный зал на востоке — это часовня (зона Л15). Лестница на западе описана в зоне Л18.

Л18. Лестница высокой башнистр. 58

Ступени из крупных каменных плит винтовой лестницы ведут вверх и вниз, закручиваясь вокруг каменной колонны диаметром двадцать футов. Паутина затянула лестничный пролёт, из-за чего трудно разглядеть даже потолок. Над головой нависают массивные балки, прогнувшиеся под тяжестью веков.

Лестница начинается в зоне Л84 и, закручиваясь вокруг центральной шахты (зона Л18а), поднимается на 300 футов к вершине высокой башни (зона Л59).

В 10 футах ниже площадки к западу от зоны Л17 лестницу перекрывает недавно возведённая каменная стена. В этой стене есть узкая щель, через которую может просачиваться газ (или вампир в газообразной форме). Персонаж, который внимательно осматривает стену, замечает эту щель, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. Стена слишком прочна, чтобы персонажи могли просто проломить её, однако они могут за 1 час пробить в ней отверстие, достаточно широкое, чтобы протиснуться, либо за 2 часа превратить её в груду кирпича и щебня.

В 30 футах ниже каменной стены и в 50 футах над основанием лестницы во внешней стене лестничного колодца образовалась небольшая трещина. Она имеет полдюйма в ширину, 5 дюймов в высоту и 12 дюймов в глубину и ведёт в винный погреб замка (зона Л63). Поднимаясь или спускаясь по лестнице, персонажи замечают эту трещину автоматически. Расширить её настолько, чтобы через неё можно было протиснуться, удастся лишь после нескольких дней серьёзных работ.

Шахта, вокруг которой закручивается лестница (зона Л18а), проходит вертикально от зоны Л59 до зоны Л84 без каких-либо отверстий или преград. Внутренняя стена лестничного пролёта — между лестницей и шахтой — сплошная.

Л18а. Шахта высокой башнистр. 58

Персонажи могут попасть либо сверху, либо снизу высокой башни (из зон Л59 и Л84 соответственно) в эту каменную шахту диаметром 10 футов и высотой 390 футов.

Внутри шахты царит тьма, а всё пространство затянуто паутиной. Из-за сквозняка паутина постоянно колышется. Подъём по шахте невозможен без помощи магии или набора верхолаза, поскольку здесь почти не за что ухватиться.

Летучие мыши из катакомб (зона Л84) по ночам поднимаются по этой шахте вверх и покидают замок Рейвенлофт через бойницы и отверстия в вершине башни (зона Л59). Насытившись, они возвращаются тем же путём.

Л19. Большая площадкастр. 58

Массивные ступени поднимаются к площадке шириной двадцать футов и длиной сорок футов. Каменные арки поддерживают покрытый фресками потолок, расположенный в двадцати футах над головой. На фресках изображены закованные в броню рыцари верхом на конях, но мелкие детали давно стёрлись и больше неразличимы.

В воздухе медленно кружится пыль. У краёв южной стены две лестницы уходят вверх, во тьму. Между ними расположены две ниши, в каждой стоит комплект латного доспеха, покрытый тёмными пятнами. Доспехи сжимают булавы, набалдашники которых выполнены в форме драконьей головы. Над нишами на арках когда-то были высечены слова, но теперь они тщательно выскоблены.

Обе лестницы у южной стены ведут в зону Л25. Массивные ступени уходят вниз, в зону Л8. Любой, кто перемещается перед нишами вдоль южной стены, активирует доспехи.

Оба комплекта доспехов являются механическими ловушками. Каждый из них активируется нажимной плитой, скрытой в полу перед его нишей. Персонаж, ищущий ловушки в этой части помещения, замечает обе плиты, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.

Когда на нажимную плиту приходится вес в 40 фунтов или больше, ближайший к ней доспех резко выскакивает вперёд, размахивая руками и булавой. Любое существо, стоящее на нажимной плите в момент срабатывания ловушки, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14, при провале получая 7 (2d6) дробящего урона от доспеха. Сработав, доспех возвращается на место. Нажимная плита перезаряжается 1 минуту, после чего ловушка может сработать вновь.

Эти доспехи действуют скорее как механические пугала — небольшая шутка, призванная больше напугать гостей, чем причинить им вред. Персонаж может обезвредить нажимную плиту инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Ловушку также можно вывести из строя, уничтожив сам доспех: у него КБ 18 и 5 ПЗ, а также невосприимчивость к психическому урону и к урону ядом.

Л20. Сердце Скорбистр. 59

Мозаичный пол вносит немного цвета в эту тёмную, холодную и пустую башню, возвышающуюся над вами. Винтовая лестница, прижимаясь к внешней стене, плавно уходит в темноту. В центре помещения находится ещё одна лестница, ведущая вниз.

Лестница в центре (зона Л20а) ведёт вниз, в зону Л71.

У винтовой лестницы нет перил; она соединяет главный этаж замка со всеми уровнями над ним. Сначала лестница поднимается на 50 футов к площадке (см. карту 4), откуда открытый арочный проём ведёт в зону Л13. К востоку от него находится потайная дверь, скрывающая лестницу, ведущую вниз, в зону Л34.

Затем ступени поднимаются ещё на 40 футов к следующей площадке (см. карту 5), откуда арочные проёмы ведут в зоны Л45 и Л46, после чего лестница поднимается ещё на 100 футов к площадке под сердцем (см. карту 8). Далее лестница огибает его и заканчивается на вершине башни (зона Л60).

Сердцестр. 59

Башня — включая винтовую лестницу — живая. Когда персонажи впервые ступают на лестницу, зачитайте:

Едва вы шагаете на винтовую лестницу, высоко над головой вспыхивает багровый свет, а затем меркнет, переходя в тусклое, пульсирующее красное сияние. Только теперь вы осознаёте весь масштаб башни. Винтовая лестница опоясывает её по всей высоте. Полая башня, шириной шестьдесят футов у основания, постепенно сужается кверху. Под самым сводом пульсирует огромный кристалл — сердце, излучающее алый свет. Лестница продолжается выше.

Пусть персонажи и Сердце Скорби бросают инициативу. Если персонажи покинут башню, а затем вернутся, они могут перебросить инициативу, однако значение инициативы Сердца остаётся прежним.

Ожившая башня начинает содрогаться и раскачиваться в ход Сердца Скорби. Любое существо, находящееся на лестнице или цепляющееся за стену башни в начале хода Сердца, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале падая к основанию башни. Персонажи, которые ползут по лестнице или распластаны на ступенях, автоматически успешно проходят испытание.

Сердце Скорби — это красный кристалл в форме сердца диаметром 10 футов, парящий у вершины башни. Персонажи, стоящие рядом с ним на ступенях, могут совершать по нему атаки в ближнем бою, если зона досягаемости их оружия не менее 10 футов. У кристаллического сердца КБ 15 и 50 ПЗ. Если его ПЗ снижаются до 0, оно разлетается на осколки, а его кристаллические фрагменты превращаются в кровь, которая дождём орошает стены башни и лестницу. Если Сердце Скорби уничтожено, башня перестаёт содрогаться, а внутри неё воцаряется тьма. За уничтожение Сердца Скорби персонажи получают 1 500 ПО.

Страд и Сердце Скорби связаны между собой: любой урон, который получает Страд, вместо него принимает Сердце. Если Сердце получает достаточно урона, чтобы его ПЗ снизились до 0, оно уничтожается, а весь избыточный урон получает Страд. На рассвете Сердце Скорби полностью восстанавливает ПЗ, если у него оставался хотя бы 1 ПЗ.

Сердце Скорби удерживается в воздухе силой воли Страда. Заклинание рассеивание магии не оказывает на Сердце никакого действия.

Живые алебарды. На стенах вдоль участка лестницы, ближайшего к Сердцу, закреплены десять живых алебард. Используйте параметры летающего меча из «Энциклопедии чудовищ», но увеличьте урон каждой алебарды до 1d10 + 1 и уменьшите её КБ до 15. Алебарды атакуют любое существо, угрожающее Сердцу Скорби.

Вампирские отродья. Страд чувствует, если Сердце Скорби получает урон, и отправляет четырёх вампирских отродий уничтожить виновных. Эти отродья — бывшие искатели приключений, которых Страд одолел много лет назад. Используя особенность Паучьи лапы, они стремительно передвигаются по стенам башни и прибывают через 3 раунда.

Л20а. Лестница зала башнистр. 59

Эта лестница соединяет зоны Л20 и Л71.

Л21. Лестница южной башнистр. 59

Трепещущие факелы в железных кольцах освещают винтовую лестницу. По закручивающемуся пролёту вниз несётся ледяной ветер, который будто высасывает тепло из самого пламени.

Эта лестница начинается в зоне Л73 и поднимается вверх через зоны Л61, Л9, Л30 и Л35, заканчиваясь в зоне Л47.

Л22. Северный пост лучниковстр. 59

Через бойницы в стенах виден замковый двор.

Каждая бойница 2½ фута в высоту и 4 дюйма в ширину.

Л23. Вход для прислугистр. 59

Тусклый свет просачивается сквозь покрытое пылью окно в восточной стене. Дверь рядом с ним ведёт во внутренний северо-восточный двор замка.

Всё в этом помещении покрыто пылью, включая большой тяжёлый стол в центре комнаты. У стены — письменный стол, на котором раскрыта толстая книга, а рядом с ней стоит чернильница и лежит перо. Дверь в северной стене сломана, а лестница у южной стены уходит вниз, во тьму. По обе стороны лестницы, сгорбившись и замерев по стойке «смирно», стоят скелеты в блестящих кольчугах, сжимая ржавые алебарды.

Скелетов собрал Сайрус Белвью (см. зону Л62), они скреплены проволокой и подвешены на крюках. Скелеты безвредны.

Лестница спускается в зону Л62. Восточная дверь, ведущая во двор, разбухла в раме, и чтобы открыть её, требуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 10. Северная дверь треснула и едва держится на петлях; за ней находится ещё одно помещение, покрытое пылью (зона Л24).

Старинная книга потрёпана и хрупка, однако чернила в чернильнице свежие. Вверху каждой страницы выведена надпись: «Пожалуйста, зарегистрируйтесь для собственного удобства и для удобства вашего ближайшего родственника». Более половины книги уже заполнено именами, но не все записи возможно разобрать.

Л24. Комната прислугистр. 61

Сломанная мебель и клочья ткани разбросаны по комнате размером двадцать на сорок футов. Тусклый свет проникает через пару покрытых грязью окон в северо-восточном углу. Узкая лестница без перил поднимается вдоль северной стены.

Лестница ведёт в зону Л34.

Двор графастр. 61

Для зон Л25–Л34 используйте карту 4 за́мка.

Л25. Зал аудиенцийстр. 61

Тусклый свет снаружи проникает в этот огромный зал через разбитое стекло и железные решётки большого окна в западной стене. Это необъятное помещение наполнено холодной, гнетущей тьмой. Пустые железные канделябры тянутся вдоль стен. Покрытая пылью паутина свисает по всему залу, скрывая потолок из виду. Прямо напротив окна, в восточной стене, расположены двустворчатые двери. Чуть южнее в той же стене находится ещё одна, одинарная дверь. По обоим краям северной стены расположены лестницы, ведущие вниз.

У самого южного края зала на мраморном возвышении стоит большой деревянный трон с высокой спинкой. Он обращён на юг — спиной к залу.

Потайная дверь в южной стене ведёт в зону Л13. Дверь скрыта пылью и паутиной, и чтобы её обнаружить, требуется успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16.

Обе лестницы у северной стены ведут вниз, в зону Л19. Двустворчатые двери на востоке можно распахнуть, открыв проход в зону Л26. Одинарная дверь в восточной стене ведёт в зону Л30.

Предсказания Рейвенлофтастр. 61

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит на мраморном возвышении, прямо за троном.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он сидит на деревянном троне.

Л26. Пост стражистр. 61

Если персонажи входят в этот зал через любую из двустворчатых дверей, зачитайте:

Двери распахиваются, за ними в десяти футах впереди видна ещё пара двустворчатых дверей. Между ними тянется зал шириной десять футов, уходящий с севера на юг. У каждого конца зала, паря во тьме, висят скелеты людей, облачённые в проржавевшие доспехи и изорванные ливреи замковой стражи.

«Парящие» скелеты подвешены на крюках на северной и южной стенах. Они собраны Сайрусом Белвью (см. зону Л62), а затем скреплены проволокой. Скелеты не представляют никакой опасности. За скелетом у северной стены скрыта потайная дверь, которую можно открыть от себя в зону Л33.

Если персонажи входят в этот зал через потайную дверь, соединяющую его с зоной Л33, они сразу видят скелет, висящий на двери, как только открывают её, а при наличии источника света или ночного зрения могут также разглядеть скелет в южном конце зала.

Л27. Королевский коридорстр. 61

Сводчатый потолок коридора высотой двадцать футов уходит в темноту и скрыт под свисающей паутиной. По коридору гуляет тихий стон, то нарастая, то затихая, будто поёт о скорби и безысходности.

Этот стон — всего лишь ветер.

Персонажи, осматривающие потолок, могут, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20, заметить скрытые паутиной шкивы и верёвку, протянутую по всей длине потолка. Назначение этих приспособлений объясняется в разделе «Полёт вампира» далее.

Посередине коридора, с южной стороны, находится узкая потайная дверь, которую можно открыть на себя; за ней проход в зону Л31.

Полёт вампирастр. 61

В тайнике над западными двустворчатыми дверями спрятан деревянный манекен в одежде, который выглядит точь-в-точь как Страд. На нём чёрный плащ, его клыки оскалены, а руки с когтистыми пальцами угрожающе вытянуты вперёд. Манекен прикреплён к верёвке, проходящей через шкивы, которые закреплены вдоль потолка коридора.

Когда один или несколько персонажей достигают середины коридора с любой стороны, зачитайте:

Вы слышите скрежет камня о камень, следом за которым раздаётся пронзительный писк летучей мыши. Со стороны источника звука вы видите оскаленное лицо, вытянутые когти и развевающийся чёрный плащ — вампир несётся на вас сверху! Глубокий, хриплый смех наполняет зал.

Скрежет — это звук открывающегося тайника, а писк — скрип шкивов, удерживающих вес манекена, когда тот скользит «по воздуху». Смех — безвредный магический эффект, подобный тому, что создаётся заклинанием мелкие фокусы.

Пусть игроки бросают инициативу, сделайте вид, что это боевая сцена, при этом у «вампира» значение инициативы 5. В свой ход манекен пролетает над персонажами на высоте 10 футов над полом и не останавливается, пока не достигнет восточного конца коридора. В следующий ход он меняет направление и возвращается обратно в своё укрытие. Ловушка перезаряжается через 1 минуту.

Зона досягаемости персонажа, атакующего манекен с пола, должна быть не менее 10 футов. У манекена КБ 15 и 10 ПЗ, а также невосприимчивость к урону ядом и к психическому урону. Если его ПЗ снижаются до 0, пока он находится в воздухе, он падает на пол.

Л28. Королевский балконстр. 62

Резные каменные перила окружают длинный балкон, нависающий над часовней Рейвенлофта. В центре балкона бок о бок стоят два богато украшенных трона, покрытых пылью и затянутых паутиной. Троны обращены в сторону от двустворчатых дверей, ведущих на балкон.

На тронах, обмякнув, сидят два зомби Страда (см. приложение Г). Они остаются неподвижными до тех пор, пока одного из них не потревожат или пока другое существо не окажется в пределах их зоны досягаемости — тогда они атакуют.

Лиф Липсиг
Лиф Липсиг

Балкон находится в 50 футах над полом часовни (зона Л15). Лестница к северу от двустворчатых дверей ведёт вниз, в зону Л29.

Л29. Скрипучая площадкастр. 62

Лестница сделана из старого дерева, которое прогибается под ногами, скрипя и постанывая.

Лестница поднимается из зоны Л16 в зону Л28. Она кажется ненадёжной, но на самом деле прочна. Существ в зоне Л28 невозможно застать врасплох тому, кто поднимается по этим скрипучим ступеням.

Л30. Королевский счетоводстр. 62

Пыльные свитки и фолианты разложены вдоль стен этой комнаты. Ещё больше свитков и книг разбросано по полу вокруг четырёх тяжёлых деревянных сундуков, снабжённых прочными железными замками. Единственное свободное место на полу находится прямо перед дверями в восточной и западной стенах.

Посреди этого нагромождения возвышается большой чёрный письменный стол. На высоком табурете, ссутулившись, сидит человек и сухим гусиным пером что-то выводит на, кажется, бесконечном бумажном свитке. Неподалёку от него из отверстия в потолке свисает верёвка с кисточкой.

Это Лиф Липсиг (ХЗ, мужчина, человек, простолюдин), счетовод. Он прикован цепью к тяжёлому письменному столу, и ему нет никакого дела ни до персонажей, ни до их хлопот. Ни при каких обстоятельствах он добровольно не покидает эту комнату. Как только Лиф чувствует угрозу, он тут же тянет за верёвку.

Чтобы дёрнуть за верёвку, требуется действие. Когда верёвка натянута, раздаётся оглушительный удар гонга. Через 1d6 раундов прибывают одно или несколько существ и атакуют всех персонажей, которые всё ещё находятся в комнате. Определите прибывших существ случайным образом, бросив d4:

d4Существо
11d6 теней
21d4 вампирских отродий
31d4 умертвий
41 дух и 1d4 + 1 призрак

Много лет назад Страд заставил Лифа служить себе. Он ведёт все книги учёта для Страда, записывая богатства и завоевания вампира. Лиф находится здесь так давно, что уже не помнит, сколько именно. Он ворчлив и раздражителен, потому что Страд скрывает от него часть своих сокровищ. И всё же Лиф сумел выяснить, где спрятано одно из тайных сокровищ Страда. Если обращаться с ним по-доброму, Лиф выдаст местонахождение священного символа Воронов (см. приложение В), определённое раскладом карт. Он может набросать грубую карту, показывающую путь к этому месту. Его карта географически точна, однако Лиф признаёт, что она никак не учитывает и не помогает избежать опасностей, которые могут встретиться по дороге. Кроме того, он не обязательно знает самый короткий путь к символу.

Лиф знает, что существует ключ, отпирающий все четыре сундука, но не может вспомнить, куда его спрятал. Подробнее об этом см. «Сокровища» далее.

Западная дверь ведёт в зону Л25. Восточная дверь открывает проход к лестнице (зона Л21), которая ведёт вниз, в зону Л9, и вверх — к площадке у зоны Л35, после чего продолжается дальше, к зоне Л47.

Сокровищастр. 63

В комнате находятся сотни книг и свитков, не представляющих никакой ценности, содержащие исключительно бухгалтерские записи. Первый персонаж, который потратит не менее 10 минут на обыск комнаты и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, обнаружит книгу в кожаном переплёте, запятнанную кровью. Внутри вырезан тайник, где Лиф спрятал железный ключ, отпирающий все четыре деревянных сундука в этой комнате.

В первых двух запертых сундуках находится по 10 000 мм. В третьем сундуке лежит 1 000 зм. В четвёртом находится 500 пм, а под ними спрятано пособие по здоровью тела.

Л31. Механизмы ловушкистр. 63

Как только вы открываете дверь, в нос ударяет запах смазки и промасленного дерева. Эта комната размером десять на двадцать футов почти целиком заполнена сложным механизмом; свободное пространство остаётся лишь между каменными шестернями, железными цепями и шкивами. С другой стороны механизма, к югу, находится прямоугольная шахта, поднимающаяся из темноты снизу и уходящая вверх. К западной стене прикреплена стальная пластина, из которой торчит железный рычаг, направленный вниз.

См. схему на странице 76. Шахта (зона Л31а) отсюда уходит вниз на 90 футов, к зоне Л61, и поднимается вверх на 40 футов, к зоне Л31б. Ещё на 40 футов выше в потолке находится каменный люк, ведущий в зону Л47.

Механизм в этой комнате поднимает каменную кабину подъёмника со дна шахты, перемещая её мимо этого помещения к вершине шахты. Подробнее о ловушке-подъёмнике см. описание зоны Л61.

Персонаж может потратить 1 минуту, чтобы вывести механизм в этой комнате из строя. Пока его не починят, ловушка-подъёмник работать не будет.

Железный рычаг в западной стене обычно находится в нижнем положении. Переключение его в положение «вверх» активирует ловушку и поднимает подъёмник. Если опустить рычаг, подъёмник начнёт спускаться, а ловушка вернётся в исходное состояние.

Когда ловушка-подъёмник в зоне Л61 активируется, все цепи, шкивы и шестерни в этом помещении одновременно приходят в движение. Подъёмнику требуется 10 секунд (1 раунд), чтобы достичь вершины шахты, и механизмы не остановятся, пока он не завершит движение.

Потайную дверь в северной стене из этого помещения заметить очень легко (проверка не требуется); она ведёт в зону Л27.

Л31а. Шахта подъёмникастр. 63

Холодный воздух заполняет эту прямоугольную шахту, стены которой покрыты плесенью, а местами отполированы до блеска. Вдоль шахты натянуты тугие железные цепи. Их звенья толстые и обильно покрыты смазкой.

Шахта имеет высоту 170 футов. Она начинается в зоне Л61, поднимается на 90 футов до зоны Л31, затем ещё на 40 футов до зоны Л31б и ещё на 40 футов до зоны Л47. Когда активируется ловушка-подъёмник (подробности см. в зоне Л61), каменная кабина размером 10 на 10 футов поднимается по западной половине шахты. Одновременно с этим в восточной половине шахты опускается такой же каменный противовес, также размером 10 на 10 футов. Оба каменных блока закреплены на толстых железных цепях, которыми они поднимаются и опускаются по мере необходимости.

Подъём по шахте невозможен без магии или набора верхолаза: стены слишком гладкие и склизкие от плесени, а смазанные железные цепи слишком толстые и скользкие, чтобы за них можно было надёжно ухватиться.

В потолке шахты устроен каменный люк размером 5 на 5 футов, который можно открыть толчком и попасть в зону Л47.

Л31б. Доступ к шахтестр. 64

Эта комната размером десять на десять футов выходит на юг к вертикальной шахте, которая спускается во тьму и устремляется вверх.

Это место находится в 130 футах от дна шахты (зона Л31а). 40 футами ниже расположена зона Л31, а 40 футами выше — каменный люк в потолке, ведущий в зону Л47.

Дверь в северной стене из этого помещения легко заметить (проверка не требуется); она ведёт в зону Л39.

Л32. Дева в бедестр. 64

Масляные лампы освещают эту длинную прямоугольную комнату со стенами, обшитыми дубовыми панелями. Выцветшее и пожелтевшее кружево аккуратно свисает с восьми кроватей под балдахинами. По комнате грациозно движется женщина, смахивая пыль с мебели и тихо напевая себе под нос. На её бледной стройной шее висит золотое ожерелье с рубиновым кулоном.

Служанка, Хельга Рувак, — вампирское отродье. Она утверждает, что является дочерью деревенского сапожника; Страд похитил её и заставил служить. Она умоляет, становясь на колени, если потребуется, спасти её из этого ужасного места.

Хельга присоединится к группе, если персонажи попросят. Она намеревается напасть на героев, но сделает это, только если представится возможность, когда ей не придётся сражаться со всем отрядом. Она также нападёт, если ей прикажет Страд.

До самого конца Хельга играет роль невинной девы в беде и раскрывает свою истинную сущность только в момент нападения. В действительности она и правда дочь сапожника, за которую себя выдаёт, однако сама выбрала путь зла вместе со Страдом.

Сокровищастр. 64

Золотое ожерелье Хельги с рубиновым кулоном — подарок Страда. Этому украшению почти пять столетий, и оно стоит 750 зм.

Л33. Лестница к королевским покоямстр. 64

Этот тёмный проход скрыт за двумя потайными дверями.

Сводчатый коридор тщательно выметен. Стены на высоту до четырёх футов обшиты дубовыми панелями. На восточной стене, над деревянной обшивкой, закреплены три незажжённые масляные лампы, расположенные на расстоянии десяти футов друг от друга. В западной стене находится простая деревянная дверь, сквозь щели которой просачивается свет. В северном конце западной стены лестница уходит вверх, во тьму.

Лестница поднимается на 40 футов к зоне Л45. Дверь в западной стене ведёт в зону Л32.

Л34. Верхний этаж прислугистр. 64

Запылённые окна пропускают мало света в эту комнату. Пол завален сломанными кроватями и рваными матрасами. Между двумя высокими потрескавшимися зеркалами, висящими на южной стене, стоит большой пыльный шкаф, по форме напоминающий гроб; его чёрные дверцы украшены изображениями фей. Вдоль северной стены вниз уходит лестница.

Если кто-то открывает шкаф, зачитайте:

Простое белое платье, пожелтевшее от времени, вылетает из шкафа и начинает плясать. Оно мечется по комнате, хлопая и кружась в такт бешеному ритму, словно где-то гремит невидимый оркестр.

Если кто-либо касается танцующего платья, оно тут же безжизненно оседает на пол. В противном случае оно может танцевать вечно. Внутри шкафа висит несколько истлевших одеяний слуг, но ни одно из них не оживает и не представляет ценности.

В южной стене, за висящим зеркалом к западу от шкафа, скрыта потайная дверь. Её можно потянуть на себя, открыв тесную кладовую, забитую пылью и паутиной; внутри находится деревянная приставная лестница, ведущая на 20 футов вверх, к другой потайной двери в башенной лестнице (зона Л20).

Лестница у северной стены ведёт вниз, в зону Л24.

Комнаты плачастр. 64

Для зон Л35–Л46 используйте карту 5 замка.

Л35. Стражи-вредителистр. 64

В западном конце этого короткого, погружённого во тьму коридора стоит дверь из тонко гравированной стали. Её поверхность покрыта искусной резьбой, и каждая деталь хорошо различима. Отполированная сталь будто сияет собственным светом, совершенно не тронутая временем. По обе стороны от двери, в утонувших в тенях нишах стоят тёмные фигуры, отдалённо напоминающие человеческие.

Эти тёмные фигуры — четыре стаи крыс, сбившиеся в подобие человеческих фигур. В каждой нише находятся по две стаи крыс, взгромоздившихся друг на друга. Они подчиняются воле Страда и нападают на любого, кто пытается пройти через эту зону.

На стальной двери выгравировано изображение короля в доспехах, сидящего верхом на коне. За его спиной раскинулась величественная горная гряда, над которой проносятся падающие звёзды. Композицию обрамляют крошечные фигурки людей и волков.

Л36. Обеденный зал графастр. 65

Пыль забивает лёгкие. Сладковатый, но вместе с тем резкий запах разложения наполняет комнату, в центре которой стоит длинный дубовый стол. Толстый слой пыли покрывает его поверхность, тонкий фарфор и серебряные приборы. Посреди стола возвышается большой многоярусный торт, опасно накренившийся набок. Некогда белая глазурь за века позеленела. Паутина свисает с каждого яруса, словно кружева, покрытые пылью. Венчает торт фигурка куклы изящно одетой женщины. Над столом висит затянутая паутиной люстра из кованого железа. Арочное окно в южной стене закрыто тяжёлыми шторами. У окна, на деревянной подставке, покоится покрытая пылью лютня, а в юго-западном углу стоит высокая арфа, затянутая паутиной.

Свадебному торту уже более четырёх столетий, и он сохраняется в своём нынешнем сгнившем состоянии лишь по воле Страда. Игрушечная фигурка жениха, некогда венчавшая торт, давным-давно сброшена на пол. Персонаж, осматривающий покрытый пылью пол, может найти её, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10.

Если персонажи выносят фигурку жениха из комнаты, а затем возвращаются сюда позднее, зачитайте:

Развевающиеся шторы невольно притягивают ваш взгляд к окну, стекло которого выбито изнутри. По полу разбросаны куски заплесневелого торта, будто нечто вырвалось из него наружу.

У разрушенного торта и разбитого окна может быть одно из двух объяснений. Выберите то, которое покажется вам более жутким:

  • Страд разбивает торт и выбивает окно, чтобы персонажи решили, будто из него вырвалось нечто ужасное и теперь преследует их.
  • Ненависть Страда обретает телесную форму, вырывается из торта — символа любви Сергея и Татьяны — и скрывается через окно. «Ненависть Страда» использует параметры невидимого охотника и пытается убить того персонажа, который взял фигурку жениха.

В комнате имеются деревянные двери в северной и западной стенах, а также богато украшенная стальная дверь в восточной стене (подробности см. в зоне Л35).

Арфа высотой 6½ футов и весом почти 300 фунтов изготовлена из тёмного морёного дерева, покрытого резьбой с изображениями оленей и роз. Её туго натянутые струны сделаны из жил.

Персонаж, который играет на арфе и успешно проходит проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 15, оказывается достаточно хорошим музыкантом, чтобы призвать привидение Пидльвика — невысокого человечка, одетого шутом, с маленьким звенящим колокольчиком на конце остроконечного колпака. Он спрашивает: «Зачем вы вызвали меня из могилы?» Каков бы ни был ответ, он хвалит персонажа за игру и говорит: «В моём склепе под замком ты найдёшь сокровище, достойное столь искусного дарования. Пусть оно поможет тебе принести покой этому гиблому месту». Если персонажи додумаются спросить, кто он такой, шут отвечает: «Пидльвик». Если его спросят, как он умер, он без тени улыбки скажет: «Я упал с лестницы». Если Пидльвик II (см. зону Л59) находится вместе с группой, призрак указывает на заводную куклу и говорит: «Это он столкнул меня с лестницы».

Больше добавить ему нечего, так что привидение Пидльвика исчезает и больше не появляется. Если персонажи атакуют его, оно отвечает тем же.

Сокровищастр. 66

Лютня, хоть и старая и покрытая пылью, пережила испытание временем. Это магический инструмент бардов — лютня Досса.

Татьяна
Татьяна

Л37. Кабинетстр. 66

Пылающий очаг наполняет комнату трепещущими волнами алого и янтарного света. Вдоль стен выстроились древние книги и фолианты; их кожаные переплёты тщательно смазаны и превосходно сохранились благодаря бережному обращению. Здесь всё содержится в безупречном порядке. Каменный пол скрыт под толстым роскошным ковром. В центре комнаты стоит большой низкий стол, натёртый воском и отполированный до зеркального блеска. Даже кочерга в подставке рядом с пылающим камином тщательно начищена. По комнате расставлены большие мягкие диваны и кушетки. Два кресла из дерева тёмно-бордового цвета, с мягкими кожаными сиденьями и спинками, обращены к огню. Над каминной полкой в тяжёлой позолоченной раме висит огромная картина. Переливы огня освещают искусно написанный портрет. Это точное изображение Ирины Коляны.

Из этой комнаты есть несколько выходов: большие двустворчатые двери в западной стене, по двери на каждом конце северной стены и ещё одна дверь на юге.

Картина над камином изображает Татьяну — прекрасную молодую женщину с каштановыми волосами. Страд заказал портрет более четырёх столетий назад, желая поразить свою возлюбленную. Тот факт, что Ирина Коляна выглядит в точности как Татьяна, служит для Страда доказательством того, что обе женщины рождены с одной душой.

В задней стенке камина скрыта потайная дверь, которая открывается, если поднять кочергу с подставки. Прежде чем кто-либо сможет безопасно добраться до потайной двери, огонь необходимо потушить. Иначе существо, впервые за ход оказавшееся в камине или начинающее там свой ход, получает 5 (1d10) урона огнём и загорается. Пока кто-нибудь не потратит действие, чтобы сбить с существа пламя, оно будет получать 5 (1d10) урона огнём в начале каждого своего хода (этот урон складывается с уроном от пребывания в камине).

Потайная дверь ведёт в зону Л38.

Сокровищастр. 66

Истинное сокровище этого места — книжное собрание Страда: более тысячи уникальных томов. Вся коллекция стоит 80 000 зм. Однако вывезти её отсюда будет непросто.

Бросьте d12 и сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить тематику случайно выбранной книги.

Случайные книги
d12Книга
1Алхимический трактат
2Бестиарий диковинных чудовищ
3Биография забытого короля или королевы
4Книга экзотических рецептов
5Геральдический справочник
6Трактат о военной стратегии
7Эпический роман
8Путеводитель по изысканным винам
9Еретический текст
10Исторический труд
11Сборник поэзии
12Богословский трактат

Точка телепортациистр. 66

Персонажи, телепортировавшиеся сюда из зоны Л78, появляются перед портретом Татьяны.

Предсказания Рейвенлофтастр. 66

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит на каминной полке под портретом Татьяны.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он сидит, откинувшись в одном из мягких кресел, и молча смотрит в огонь.

Л38. Ложная сокровищницастр. 66

На полу наполненной дымом комнаты стоит закрытый сундук в окружении россыпи золотых, серебряных и медных монет. Оковка сундука и его ножки в форме когтистых лап выдают руку искусного мастера.

На восточной стене закреплены два железных кольца. В правом вставлен факел с искусно выполненной металлической рукоятью. В левом пусто. У стены лежит скелет в разбитых латах. Правой рукой он сжимает своё горло, а в левой держит факел из пустого кольца.

Монеты, рассыпанные вокруг сундука, в сумме составляют 50 зм, 100 см и 2 000 мм. Сундук весит 40 фунтов и не заперт. Когда его открывают, изнутри вырывается облако усыпляющего газа, заполняющее комнату. Каждое существо в комнате должно пройти испытание Выносливости со СЛ 18, при провале оно парализовано на 4 часа. Если все персонажи поддаются действию газа, ведьмы, обитающие в зоне Л56, находят их, перетаскивают в зону Л50 и оставляют там невредимыми. Если хотя бы один персонаж устоит перед действием газа, ведьмы не появляются.

Скелет в доспехах — всё, что осталось от искателя приключений. На его останках нет ничего ценного.

Потайные дверистр. 66

Эта комната скрыта за двумя потайными дверями.

Потайная дверь на западе встроена в заднюю часть камина (зона Л37). Изнутри её можно открыть, подняв простой запорный механизм, соединённый с кочергой в кабинете. Возможно, персонаж случайно откроет эту дверь, подняв кочергу в зоне Л37. В остальном персонажи могут обнаружить дверь обычным способом, однако успешное прохождение проверки не раскрывает механизм её открытия. Его можно выяснить только методом проб и ошибок, либо обойти с помощью заклинания стук или подобной магии.

Потайная дверь в северной части восточной стены наглухо запечатана. Если факел вынуть из руки скелета и вернуть в пустое кольцо на стене, потайная дверь распахивается внутрь, открывая проход в зону Л39. Если убрать факел из кольца, дверь вновь закрывается и запирается, как прежде. Персонажи могут обнаружить эту дверь обычным способом, но успешное прохождение проверки не раскрывает механизм её открытия. Его можно выяснить только методом проб и ошибок либо обойти с помощью заклинания стук или подобной магии.

Л39. Коридор с паутинойстр. 67

Этот древний коридор почти целиком затянут паутиной, и лишь узкий протоптанный путь тянется по его центру.

Арочный потолок находится на высоте 20 футов, но его скрывают плотные полотнища паутины. В восточном конце коридора расположены двойные бронзовые двери с богатой отделкой. Их можно потянуть на себя и попасть в зону Л40.

Большая часть коридора заполнена паутиной гигантских пауков (см. «Опасности подземелья» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). Персонажи, сошедшие с протоптанного пути, рискуют увязнуть в липких нитях.

Потайные дверистр. 67

В западном конце коридора находятся две потайные двери.

Потайную дверь в западной стене нельзя открыть из этого помещения иначе как с помощью магии (например, заклинанием стук). Подробнее об этой двери см. в зоне Л38. Если персонажи проходят через неё, придя из зоны Л38, дверь закрывается и запирается за ними, если они заранее не предприняли меры и не подпёрли её.

Узкая потайная дверь в западной части южной стены скрыта за густой завесой паутины. Если её расчистить, персонажи смогут отыскать дверь, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Её можно потянуть на себя, открыв проход в зону Л31б.

Л40. Звонницастр. 67

Снаружи слышны дождь и раскаты грома, а воздух здесь холодный и сырой. Комнату заполняют завесы и полотнища паутины, из-за которых трудно понять её истинные размеры. Узкий расчищенный путь ведёт к погружённому во тьму центру помещения, где сверху свисает верёвка.

Верёвка прикреплена к огромному колоколу, подвешенному в деревянной раме на высоте 50 футов над полом. Если потянуть за верёвку или попытаться взобраться по ней, раздастся долгий и оглушительный «ДОН!» Этот звук заставляет пять гигантских пауков сорваться со своих паутин и атаковать. Пауки нападают только в том случае, если на них напали первыми или если прозвучал колокол.

Большая часть звонницы заполнена паутиной гигантских пауков (см. «Опасности подземелья» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). Персонажи, сходящие с протоптанного пути, рискуют увязнуть в липких нитях.

В западной части северной стены, за густой паутиной, скрыта потайная дверь, ведущая в зону Л41.

Л41. Сокровищницастр. 67

В этом восьмиугольном хранилище нет пыли и паутины. Куполообразный потолок в сорока футах над головой выкрашен в чёрный цвет и мерцает россыпью звёзд, складывающихся в незнакомые созвездия. Почти всё пространство хранилища занимает квадратная башня — двадцать футов с каждой стороны и тридцать футов в высоту — с бойницами на всех сторонах и площадкой с зубчатым парапетом наверху.

Купол покрыт высохшей смолой. «Звёзды» — это осколки светящегося кристалла, вкраплённые в смолу; каждый из них светит не ярче пламени свечи. Благодаря этому «ночному небу» сокровищница освещена тусклым светом.

Награбленные богатства из тайной сокровищницы Страда хранятся внутри адамантиновой башни, которая на самом деле является мгновенной крепостью Дэйрна (см. «Сокровища» в главе 7 «Руководства мастера подземелий»). Лишь Страду известно командное слово, позволяющее изменять её размер и форму, причём сделать это невозможно, пока изнутри не вынесено всё до последней монеты. Только Страд способен открыть два входа в крепость: запечатанную адамантиновую дверь у основания башни с северной стороны и адамантиновый люк на крыше.

Бойницы имеют ширину 4 дюйма и высоту 2 фута, а стены крепости толщиной 3 дюйма. Персонажи, способные уменьшиться в размерах или принять газообразную форму, могут проникнуть внутрь через эти бойницы.

Сокровищастр. 68

На нижнем этаже мгновенной крепости Дэйрн находятся 50 000 мм, 10 000 см, 10 000 зм, 1 000 пм, 15 различных драгоценных камней (100 зм каждый), щит +2, украшенный стилизованным серебряным драконом — символом ордена Серебряного Дракона (см. главу 7). Щит шепчет предупреждения своему владельцу, даруя бонус +2 к инициативе, пока носитель не выведен из строя.

Гертруда
Гертруда

На верхнем этаже крепости находятся 10 ювелирных изделий (250 зм каждое), лежащих в красном бархатном мешочке, алхимический кувшин, шлем сияния, скипетр хранителя договора +1 и незапертый деревянный ларец с четырьмя отделениями; в каждом лежит зелье улучшенного исцеления.

Предсказания Рейвенлофтастр. 68

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит поверх монет на нижнем этаже крепости.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он сидит на вершине башни.

Л42. Королевская опочивальнястр. 68

Тонкий сладковатый аромат наполняет эту мягко освещённую комнату. Большое арочное окно вдоль западной стены скрыто тяжёлыми красными шторами, чьи золотые кисти поблёскивают в свете трёх канделябров, расставленных на небольших столиках по комнате. Высокие белые свечи горят ровным, ярким пламенем.

У северной стены стоит большая кровать под шёлковым балдахином. На её изголовье с большим мастерством вырезана заглавная «З». Среди бархатных и атласных простыней и покрывал лежит молодая женщина в ночной сорочке. Одна из её изящных туфелек соскользнула на пол у изножья кровати.

Из комнаты ведут арочные двустворчатые двери — на юг и на восток.

Окно разделено на четыре высокие стеклянные панели, каждая заключена в металлическую оправу. Две крайние створки снабжены небольшими железными петлями, позволяющими их открывать, а также железными задвижками, чтобы фиксировать их в закрытом положении. Окно выходит к боевым ходам в зоне Л46.

Фигура в кровати — Гертруда (НД, женщина, человек, простолюдин), дочь Безумной Мэри (см. главу 3, зону Д3). Гертруда совершенно не осознаёт опасности, угрожающей ей, — особенно со стороны Страда фон Заровича, который обворожил её. Мать держала Гертруду в четырёх стенах, почти не позволяя ей выходить за порог. В конце концов девушка всё же сбежала и добралась до замка, привлечённая его величием.

Гертруда невинна, но годы жизни в изоляции исказили её восприятие реальности. Она смотрит на мир как на волшебную сказку. Столкнувшись с выбором, она почти всегда принимает самое простое и наивное решение. Её доверчивость настолько велика, что делает её опасной как для самой себя, так и для окружающих. К счастью для неё, Страд пока ещё не пил её крови — хотя намеревается это сделать (если ему удастся сделать это на глазах у персонажей, пока те будут беспомощно наблюдать, тем лучше).

Рядом с кроватью, в северной стене, скрыта потайная дверь. Её можно толкнуть, чтобы открыть пыльный коридор, заканчивающийся такой же потайной дверью в глубине ниши (подробности см. в зоне Л45). Гертруда не знает о существовании потайной двери.

Л43. Купальнястр. 68

В этой тёмной комнате в арочных проёмах по обоим концам южной стены висят занавеси из красного атласа. Между ними, в центре помещения, стоит большая изящная железная ванна на ножках в форме когтистых лап. Ванна доверху наполнена кровью.

Оба арочных прохода с занавесями ведут в зону Л44.

Терзаемый духстр. 69

Эту комнату преследует дух служанки по имени Варушка. Она наложила на себя руки, когда Страд фон Зарович начал пить её кровь, тем самым лишив его возможности обратить её в вампирское отродье.

Кровь в ванне ненастоящая — это лишь проявление терзаемого духа Варушки. Если кровь каким-либо образом потревожить, зачитайте:

Из ванны с всплеском вырывается залитое кровью существо, взмывает к потолку и, безумно хохоча, цепляется за него. Кровь струится по его бледной плоти, костлявым конечностям и спутанным прядям волос, пока оно проворно удирает прочь.

Существо, вырывающееся из ванны, столь же нереально, как и сама кровь. Ему нельзя причинить вред, и оно не нападает. Оно стремительно перебирается по потолку и исчезает в зоне Л44, скрывшись через один из арочных проходов. Добравшись туда, оно полностью растворяется.

Л44. Гардеробнаястр. 69

Стены этой комнаты покрыты железными крюками, на которых висят чёрные плащи и парадные одежды. Два арочных окна в южной стене скрыты за тяжёлыми занавесями.

Здесь хранятся двадцать восемь плащей и шестнадцать комплектов дорогой одежды. В арочных проходах, соединяющих гардеробную с соседней купальней (зона Л43), висят занавеси из красного атласа.

Л45. Зал героевстр. 69

Стены этого длинного зала прорезаны тёмными нишами. Потолок обрушился, и пол усыпан каменными обломками. Высоко над головой обнажились балки крыши Рейвенлофта. Вспышки молний, время от времени прорезающие мрачные тучи над замком, озаряют зал, выхватывая из темноты лица статуй людей в натуральную величину, стоящих в нишах. На каждом лице застыл ужас.

Десять статуй, выстроившихся вдоль этого коридора, изображают героев древности. На самом деле их лица спокойны и бесстрастны, однако каждый раз, когда сверкает молния, они искажаются неподдельным ужасом — до тех пор, пока зал вновь не погружается во тьму.

Статуи наполнены духами предков Страда фон Заровича, и каждый из них скорбит о пресечении своего рода. Если обратиться к духу напрямую, он ответит на один вопрос. Ответы духов всегда кратки и туманны, и существует шанс 20%, что дух даст неверный ответ.

Лестница в западном конце зала спускается на 40 футов в зону Л33. Открытый арочный проход на востоке выводит на площадку башни (часть зоны Л20).

Л46. Боевые ходыстр. 69

Вы стоите на боевом ходе шириной в десять футов, который опоясывает большую часть цитадели. Моросящий дождь всё не прекращается, время от времени сопровождаясь раскатами грома и вспышками молний. Далеко внизу, под ходом, блестит мокрая брусчатка внутреннего двора.

Боевой ход тянется вокруг верхней части цитадели. От него на север, юг и восток отходят такие же боевые ходы, соединяющие цитадель с внешними стенами замка (длину и расположение замковых стен см. на карте 2). По обеим сторонам боевых ходов тянутся зубчатые парапеты. Все окна, ведущие внутрь цитадели, закрыты и заперты, однако их нетрудно разбить.

Если персонажи задерживаются на боевом ходу или стенах замка дольше 5 минут, происходит сцена с живым доспехом Страда (см. приложение Г), который совершает обход. Доспех патрулирует боевые ходы и внешние стены Рейвенлофта днём и ночью. Под затянутым тучами небом персонажи, не обладающие ночным зрением, услышат приближающийся лязг доспеха раньше, чем увидят его.

Если доспех уничтожен (его ПЗ снизятся до 0), восстановить или использовать его уже не получится.

Шпили Рейвенлофтастр. 69

Для зон Л47–Л60 используйте карты 6–10 за́мка.

Л47. Портрет Страдастр. 69

Вы выходите на тёмную лестничную площадку шириной десять футов и длиной двадцать футов. С винтовой лестницы в северной части восточной стены тянет холодный сквозняк: он жалобно свистит, гуляя по комнате, и уносится к южной лестнице.

Южную часть пола устилает богато украшенный квадратный ковёр. В западную стену врезана окованная железом деревянная дверь, а перед ней в полу устроен деревянный люк. Над люком, на северной стене, висит портрет в раме — на нём изображён красивый, богато одетый мужчина со спокойным, но пронзительным взглядом.

Этот ковёр на самом деле является ковром удушения. Он нападает на существ, кроме нежити, которые проходят по нему, а также на любого, кто пытается его сдвинуть или иным образом потревожить. Под ковром находится голый каменный пол.

Деревянный квадратный люк со стороной 4 фута той же толщины, что и пол. Он снабжён утопленными железными петлями и железным кольцом на стороне, противоположной петлям. Если потянуть за кольцо, люк открывается. Под ним персонажи видят одно из двух: либо шахту глубиной 170 футов (зона Л31а), либо, если был активирован подъёмный механизм (см. зону Л61), каменную подъёмную кабину с потайным люком в её верхней части.

Портрет на стене изображает Страда фон Заровича ещё до того, как он стал вампиром. Даже при жизни его кожа была неестественно бледной. Глаза на портрете словно следят за персонажами и наблюдают за каждым их движением. Рама портрета привинчена к стене, и снять её, не уничтожив, невозможно.

Если персонажи нападут на ковёр или портрет, либо попытаются снять любой из этих предметов, сторожевой портрет (см. приложение Г) оживает и атакует.

Л48. Лестничный пролётстр. 70

Эта винтовая лестница погружена во тьму и покрыта слоем пыли.

Лестница поднимается от зоны Л47, проходит мимо зоны Л54 и ведёт к зоне Л57.

Эшер и три невесты
Эшер и три невесты

Л49. Гостинаястр. 70

Пока гром сотрясает башню, тяжёлые балки стонут под тяжестью потолка. На них за цепи подвешены три искусно выполненных фонаря, источающие тусклый свет. Изогнутая западная стена прорезана тремя окнами в металлических переплётах за стальной решёткой. У восточной стены, между двумя дверями, стоит книжный шкаф. По комнате расставлены мягкие кресла и глубокие диваны. Обивка выцвела от времени, и узоры на ткани почти стёрлись. На одном из диванов небрежно расположился красивый молодой мужчина, чья одежда, хоть и выглядит изысканной, заметно поношена и поблёкла.

Молодой человек на диване — Эшер, обаятельное вампирское отродье, которому Страд некогда благоволил. В последнее время Эшер чувствует, что впал в немилость, и удалился сюда, ожидая, пока настроение Страда улучшится. Если на него нападут, Эшер бросится в окно, выпрыгнет наружу и мягко приземлится, словно кошка, на крышу цитадели (зона Л53). Если персонажи бросятся за ним в погоню, он приведёт их прямо к Страду — где бы владыка замка в этот момент ни находился (и независимо от того, готовы ли персонажи к этой встрече).

В разговоре Эшер проявляет остроумие, в котором сквозят едва уловимые нотки меланхолии. За его капризным настроением скрывается страх: он боится, что постепенно надоедает Страду и тот в конце концов запрёт его в катакомбах (зона Л84) вместе с другими бывшими фаворитами, от которых уже отвернулся.

Окна в переплётах закреплены на железных петлях и могут открываться. Их можно запереть изнутри, хотя сейчас они не заперты. Мутное стекло почти не позволяет что-либо разглядеть снаружи. Если персонаж откроет окно и оставит его открытым, существует шанс 50%, что одно из вампирских отродий, ползающих по внешней стене башни, заметит открытое окно и решит проверить, что происходит.

Книги на полках не представляют никакой ценности и едва ли смогут чем-то помочь персонажам. Среди них можно найти: «Бальзамирование: утраченное искусство», «Жизнь среди нежити: учимся приспосабливаться», «Строительство замков для чайников» и «Козы гор Балинок».

Сокровищастр. 70

На среднем пальце левой руки Эшер носит платиновое кольцо с гравировкой из крошечных роз и шипов (150 зм). На шее у него висит золотой кулон с рубином (750 зм).

Л50. Гостевая комнатастр. 70

В центре этой комнаты стоит большая кровать, четыре угловые стойки которой поддерживают чёрный балдахин, украшенный золотыми кистями. По комнате расставлено несколько удобных кушеток. В западной стене находится дверь, усиленная металлическими полосами, а в восточной — дверь поменьше, без металлической окантовки.

Днём эта зона не представляет опасности. Однако если персонажи устроят здесь короткий отдых ночью, он будет прерван появлением 1d4 баровийских ведьм, прибывших из зоны Л56. Они попытаются усыпить отряд с помощью заклинаний сон. Раненая ведьма отступает в зону Л56.

Л51. Чуланстр. 70

Эта маленькая комната со стенами, обшитыми деревянными панелями, пропахла сыростью и плесенью. Потолок достигает десяти футов в высоту. В стены вбиты железные крюки, и на одном посреди южной стены висит покрытый пылью чёрный плащ.

Плащ самый обычный. Ведьмы из зоны Л56 повесили его сюда, чтобы не забыть, какой именно крюк открывает потайной люк в потолке.

Люк можно обнаружить, если тщательно обыскать комнату и успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13. Но обнаружение люка не позволяет понять механизм его открытия. Люк снабжён скрытым запорным механизмом и открывается, если потянуть вниз за крюк, на котором висит чёрный плащ. После того как люк обнаружен, его можно открыть, потянув за этот крюк, либо вскрыть инструментами вора, заклинанием стук или иной подобной магии. Когда замо́к отпирается, люк откидывается вниз.

Л52. Дымовая трубастр. 71

Из крутого ската крыши замка выступает длинная дымовая труба. Диаметр её вершины составляет пять футов, а сама она поднимается на тридцать футов над коньком. Из оголовка трубы, ощетинившегося железными шипами, валит дым.

Труба уходит вниз на 60 футов и ведёт к пылающему камину в зоне Л37. Существо, начинающее свой ход внутри трубы, получает 3 (1d6) урона огнём.

Л53. Крышастр. 71

Дождь барабанит по просевшей, покатой крыше. Вспышки молний выхватывают из темноты гаргулий, застывших на остроконечных краях кровли; их уродливые взгляды навеки устремлены во двор, лежащий примерно в ста тридцати футах внизу.

Если персонаж пытается пройти по крыше, зачитайте:

Древняя черепица то и дело сдвигается под ногами, легко соскальзывая вниз, в укутанную туманом темноту. Каждая сорвавшаяся плитка отзывается гулким щелчком, ударяясь о каменный боевой ход или мостовую далеко внизу.

Чтобы пересечь крышу, персонаж должен успешно пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 15. Если персонаж ползёт, проверка автоматически успешна. При провале на 5 или больше персонаж соскальзывает с края крыши и падает на 40 футов вниз, на боевой ход (зона Л46).

Л54. Комната фамильяровстр. 71

Низкий потолок этой комнаты двадцать на двадцать футов словно давит на вас. Разодранные и сломанные диваны свалены в беспорядочные груды. Глубокие следы когтей покрывают деревянную мебель, а некогда роскошная обивка изрезана в клочья. Из теней среди обломков на вас смотрят три пары зелёных глаз.

Три кошки — фамильяры ведьм из зоны Л56. Если фамильяры заметят здесь персонажей, ведьмы сразу узнают об их присутствии.

Л55. Комната стихийстр. 72

Тяжёлые балки подпирают потолок просторной комнаты, внешняя стена которой изгибается, повторяя форму башни. Тусклый свет проникает сквозь стальные решётки окон в переплётах. В комнате есть несколько столов, заставленных штабелями стеклянных банок и бутылей, снабжённых ярлыками.

В подписанных стеклянных сосудах хранятся различные ингредиенты, которые ведьмы используют в своих зловещих снадобьях и ритуалах. На ярлыках значатся такие названия, как «Глаз тритона», «Шерсть летучей мыши», «Сердца улиток» и «Лягушачье дыхание». Среди банок и бутылей нет никаких магических зелий.

Окна в переплётах закреплены на железных петлях и могут открываться. Их можно запереть изнутри, хотя сейчас они не заперты. Мутное стекло почти не позволяет что-либо разглядеть снаружи. Если персонаж откроет окно и оставит его открытым, существует шанс 50%, что одно из вампирских отродий, ползающих по внешней стене башни, заметит открытое окно и решит проверить, что происходит.

Персонажи, обыскивающие комнату, замечают в пыли множество следов сапог, а также короткий след, оставленный на полу, который тянется от северо-восточного угла комнаты к восточной двери. Похоже, что по полу к дверному проёму тащили что-то тяжёлое.

В северо-восточном углу пола находится потайной люк. Благодаря следу в пыли его можно обнаружить без проверки характеристики. Если трижды постучать по люку, скрытая защёлка отпирается, и люк откидывается вниз. Под ним находится зона Л51. (Никакая проверка характеристики не позволит персонажам самостоятельно догадаться, как открыть этот люк. Они могут узнать это от ведьм, с помощью заклинания прорицание или иной подобной магии.)

Л56. Котёлстр. 72

Персонажи, стоящие за дверью этой зоны, чувствуют резкий, едкий запах, доносящийся изнутри.

Если ведьмы в этой комнате не предупреждены о приближении персонажей, те могут услышать их жуткий, безумный хохот. Если персонажи слегка приоткроют дверь, они становятся свидетелями следующей сцены:

Из чёрного пузатого котла в центре тёмной, гнетущей комнаты поднимаются светящиеся зелёные клубы пара. Вокруг котла собралось несколько тощих женщин в грязных чёрных одеяниях. Ведьмы, сгорбившись, сидят на высоких деревянных табуретах; их спутанные волосы спрятаны под чёрными остроконечными шляпами. По очереди они бросают в котёл ингредиенты, произносят зловещие заклинания и заходятся безумным хохотом.

Если ведьмы знают, что персонажи приближаются, вместо этого зачитайте:

Из чёрного пузатого котла в центре тёмной, гнетущей комнаты поднимаются светящиеся зелёные клубы пара. Вокруг котла стоят семь высоких деревянных табуретов.

Баровийские ведьмы (см. приложение Г), обитающие в этой зоне, поклялись служить Страду в обмен на магическую силу. Когда персонажи входят сюда, здесь находятся семеро ведьм, за вычетом тех, с кем персонажи могли столкнуться и расправиться ранее в зоне Л50. Если ведьмы ожидают появления персонажей, они заранее сотворяют на себя заклинания невидимость и молча занимают места по углам комнаты, надеясь, что котёл заманит добычу внутрь. Хотя ведьмы предпочитают держаться на расстоянии и атаковать заклинаниями, с помощью заклинания иной облик они способны отращивать магические когти.

Если существо касается котла и одновременно произносит правильное командное слово — «Горах!» — котёл магическим образом нагревает любую помещённую в него жидкость и остаётся горячим в течение 3 часов, либо до тех пор, пока кто-либо, находящийся в пределах 5 футов от котла, снова не произнесёт командное слово. После использования этого свойства котёл нельзя снова активировать до следующего рассвета.

Попавшие в плен ведьмы готовы обменять информацию на свои жизни и свободу. Их можно заставить выдать командное слово, необходимое для активации и деактивации котла. Они также знают, как открыть потайной люк в зоне Л55.

Сокровищастр. 72

Каждая ведьма носит при себе зелье исцеления, которое сварила сама. Существует шанс 30%, что зелье «испортилось» — в этом случае оно оказывается зельем яда.

С входа не видно маленького столика, стоящего позади котла. На нём лежит раскрытая книга заклинаний, которая выглядит так, словно вот-вот рассыплется от старости. Эта книга пропитана злом. Любое существо не злого мировоззрения, которое касается её или начинает свой ход, взяв книгу, получает 5 (1d10) психического урона. В книге записаны следующие заклинания:

1-й круг: безудержный смех Таши, ведьмовской разряд, защита от зла и от добра, луч болезни, магический доспех, невидимый слуга, облако тумана, обнаружение магии, приворот гуманоида, призыв фамильяра, пылающие руки, сон;

2-й круг: волшебный засов, иной облик, невидимость, облако кинжалов, стук, туманный шаг, тьма, увеличение/уменьшение.

Л57. Крыша башнистр. 72

Крыша этой башни, достигающая шестидесяти футов в диаметре, окружена зубчатым парапетом. Узкий каменный мост без перил перекинут через пропасть между этой башней и башней побольше на севере. К востоку высокая башня Рейвенлофта взмывает в небо, не имея на этом уровне видимых точек входа. Из кипящих чёрных туч низвергаются потоки дождя.

Внизу, в 80 футах, находится крыша цитадели, а внутренний двор — в 190 футах. Каменные перила окружают винтовую каменную лестницу, спускающуюся внутрь башни.

Л58. Мостстр. 73

Над этим узким каменным мостом гуляет сильный ветер. Старые железные перила давно сгнили и обрушились, так что держаться здесь не за что.

Мост соединяет зоны Л20 и Л57. Ветер недостаточно силён, чтобы сбросить кого-то с моста, но существо, получившее урон, стоя на мосту, должно успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале оно сорвётся вниз и упадёт с высоты 60 футов на крышу цитадели.

Л59. Вершина высокой башнистр. 73

Если персонажи поднимаются по лестнице к вершине башни, зачитайте:

Винтовая лестница наконец заканчивается узкой каменной галереей шириной пять футов, опоясывающей шахту башни. В центре верхнего этажа зияет отверстие диаметром пятнадцать футов, уходящее вниз — в холодное сердце Рейвенлофта. Из глубины шахты вверх несётся поток ледяного воздуха, пробирающий вас до костей. Стены прорезаны бойницами, а старые балки поддерживают крутую коническую крышу. Одна из балок и часть крыши обрушились, оставив зияющий пролом, открытый бушующему небу.

Отверстие в полу — это вход в закрытую шахту (зона Л18а), уходящую вниз на 450 футов, к катакомбам замка (зона Л84).

Пидльвик IIстр. 73

В стропилах прячется Пидльвик II (см. приложение Г). Персонаж замечает его, если значение пассивной Мудрости (Внимание) персонажа не меньше результата проверки Ловкости (Скрытность) Пидльвика II. Если Пидльвика II заметили, зачитайте:

Что-то прячется в стропилах — маленькая, тщедушная фигурка, размером едва больше ребёнка. Вспышка молнии на мгновение освещает её лицо с нарисованной зловещей ухмылкой.

Хотя на первый взгляд он кажется маленьким человеком в гриме и костюме шута, Пидльвик II на самом деле — заводная игрушка, подобие настоящего Пидльвика, покоящегося в катакомбах. Тёмная краска на его лице — это обычная сажа.

Если персонажи видят Пидльвика II при ярком свете, зачитайте:

Сразу становится ясно, что перед вами не маленький человек, а его гротескная пародия. Это существо не из плоти и крови, а искусно созданная конструкция: окрашенная кожа натянута и туго прошита поверх подвижного каркаса. Откуда-то изнутри доносится тихое постукивание и мягкий щёлкающий звук шестерёнок.

Пидльвик II не умеет говорить и не способен выражать эмоции лицом, поэтому общается в основном жестами и простыми рисунками. Он понимает всеобщий, но не умеет ни читать, ни писать.

Если персонажи проявляют доброту к заводной игрушке, Пидльвик II присоединяется к ним и изо всех сил старается быть полезным и забавным спутником. Он хорошо знает за́мок и может служить безмолвным проводником.

Если же один или несколько персонажей относятся к Пидльвику II жестоко или пренебрежительно, в нём постепенно накапливается обида. Рано или поздно, когда группа окажется на вершине лестницы, он столкнёт одного из обидчиков вниз. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале она покатится вниз по лестнице до самого основания, получая 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения.

Л60. Вершина северной башнистр. 74

Если персонажи поднимаются по лестнице к этой зоне, зачитайте:

Лестница заканчивается в тёмной и мрачной комнате, к стенам которой прикреплены кандалы. Посреди помещения стоит деревянная кровать, снабжённая кожаными ремнями. У её изножья находится закрытый железный сундук, крышка которого украшена резной эмблемой.

Деревянная лестница ведёт вверх, к люку в потолке. Сквозь прогнившие доски просачиваются тонкие струйки воды, собираясь в лужу у основания лестницы.

Высота потолка здесь — 9 футов. Кандалы проржавели, и их легко вырвать из стен. Люк в потолке ведёт на крышу башни (зона Л60а).

Эмблема, вырезанная на крышке железного сундука, — это фамильный герб Страда (покажите игрокам герб Страда на странице 238). Сайрус Белвью (см. зону Л62) спрятал этот сундук здесь для сохранности.

Сокровищастр. 74

Железный сундук заперт, а ключ от него находится у Сайруса Белвью в зоне Л62. Внутри, на шёлковой подушке, покоится украшенная драгоценностями золотая корона (2 500 зм).

Точка телепортациистр. 74

Персонажи, телепортировавшиеся сюда из зоны Л78, появляются в центре комнаты.

Предсказания Рейвенлофтастр. 74

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит внутри железного сундука.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он стоит рядом с железным сундуком.

Л60а. Крыша северной башнистр. 74

Холодный ветер встречает вас на крыше башни. Мокрые от дождя каменные плиты окружены кольцом зубчатого парапета диаметром двадцать футов. Внезапно грозовые тучи над головой сгущаются, складываясь в ужасающий лик Страда. Он издаёт жуткий стон, и из широко раскрытой пасти вырываются тысячи летучих мышей, устремляясь к башне.

Если персонажи остаются на крыше, через 3 раунда на них нападают десять стай летучих мышей. Если же персонажи спускаются внутрь башни, летучие мыши их не преследуют. Вместо этого они влетают в высокую башню (зона Л59), спускаются по её центральной шахте (зона Л18а), а затем укрываются в катакомбах (зона Л84).

Внизу, в 130 футах, находится крыша цитадели, а внутренний двор — в 260 футах.

Кладовые дурного знамениястр. 74

Для зон Л61–Л72 используйте карту 11 за́мка.

Л61. Ловушка-подъёмникстр. 74

Перед проведением этой сцены см. описание зоны Л31 и схему ловушки-подъёмника.

У пыльного коридора шириной десять футов и длиной тридцать футов плоский потолок на высоте десяти футов. Лестница на юге, заполненная паутиной, уходит по спирали в темноту. Северный конец коридора упирается в деревянную дверь.

В этом коридоре находится ловушка-подъёмник. Она срабатывает, когда на 10-футовый квадратный участок пола в центре коридора (обозначенный на карте буквой «Л») приходится вес не менее 400 фунтов, либо когда поднимают рычаг в зоне Л31. Группа искателей приключений, идущая плотным строем, почти наверняка достаточно тяжела, чтобы привести ловушку в действие.

Персонаж, который ищет ловушки, пересекая коридор, и успешно проходит проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, замечает швы в полу, стенах и потолке, указывающие, что центральная часть не соединена с остальным коридором. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, понимает, что обезвредить ловушку отсюда невозможно.

Центральный 10-футовый участок коридора — это искусно замаскированная кабина подъёмника, открытая с севера и юга, так что она выглядит как часть прохода. Когда ловушка срабатывает, две подъёмные решётки с молниеносной скоростью падают с потолка, запечатывая кабину и отрезая тех, кто оказался внутри. Мгновение спустя, под скрежет шестерней и лязг цепей, кабина начинает стремительно подниматься по западной половине шахты шириной 20 футов и высотой 170 футов (зона Л31а). Пока кабина поднимается, её заполняет магический усыпляющий газ. Каждое существо внутри должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно теряет сознание, как под действием заклинания сон.

Одновременно с подъёмом кабины по восточной половине шахты вниз опускается 10-футовый куб гранита, подвешенный на тяжёлых цепях и служащий противовесом. Массивный блок мягко опускается на дно шахты, занимая ранее пустое пространство (10-футовый квадрат) рядом с местом, где стояла кабина. Вес блока составляет тысячи тонн, и он раздавит в порошок всё, что окажется в точке его приземления.

После начала подъёма кабины обе подъёмные решётки остаются на месте, заблокированы и не могут быть подняты. Стены шахты проходят почти вплотную к кабине, оставляя лишь несколько дюймов свободного пространства по бокам.

Все существа, оказавшиеся в кабине (включая потерявших сознание), должны совершить бросок инициативы. Подъём занимает 1 раунд. Кабина поднимается до самого верха шахты и останавливается прямо под зоной Л47. У каждого существа внутри есть один ход, прежде чем кабина резко остановится. Порядок действий определяется инициативой. Персонажи, оставшиеся в сознании, могут действовать как угодно: искать выход, будить товарищей, творить заклинания и т.д. Персонажи без сознания не могут ничего делать.

Персонаж, который в качестве действия успешно проходит проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, обнаруживает потайной люк в потолке кабины. Он открывается вниз.

Любое существо, находящееся на крыше кабины, когда она достигает вершины шахты, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале его придавит к потолку шахты и оно получит 44 (8d10) дробящего урона, при успехе — половину этого урона. Когда кабина останавливается, подъёмные решётки в зоне Л61 поднимаются обратно.

Подъёмник остаётся наверху, пока рычаг в зоне Л31 не будет переведён в положение «вниз». После этого ловушка перезаряжается за 1 раунд: подъёмные решётки снова падают, кабина спускается обратно в коридор у основания шахты, а каменный противовес поднимается наверх. Когда кабина достигает дна шахты (зона Л61), подъёмные решётки снова поднимаются.

Развитие событийстр. 76

Звук движущегося подъёмника слышен по всему замку. Персонажи, оказавшиеся запертыми в кабине или потерявшие сознание, становятся лёгкой добычей для Страда, который может добраться до них через люк в зоне Л47.

Сайрус Белвью
Сайрус Белвью

Л62. Коридор прислугистр. 76

В коридоре царит мёртвая тишина. Тяжёлые балки подпирают просевший десятифутовый потолок. По полу стелется туман, скрывая всё, что находится ниже трёх футов над ним. Огромная тень скользит по потолку — это какая-то тёмная фигура целеустремлённо ковыляет по коридору вам навстречу.

Приближающаяся фигура — Сайрус Белвью, ублюдок (см. приложение Г) и верный слуга Страда. Его рост — 4 фута 9 дюймов, но из-за сутулости он кажется ниже. Он обладает особенностью Острый слух и нюх. Левая сторона его лица покрыта чешуёй ящерицы, а уши — как у пантеры. Левая стопа похожа на перепончатую утиную лапу, а руки покрыты клочьями чёрной собачьей шерсти.

Свет в коридоре исходит от фонаря, стоящего на полу позади Сайруса. Если у персонажей есть собственные источники света, Сайрус замечает их, но первым не нападает. На его шее висит петля из бечёвки, с которой свисают железный ключ и декоративный деревянный кулон с лакированным человеческим глазом. Ключ отпирает железный сундук в зоне Л60. Деревянный кулон — это глаз карги, подаренный Сайрусу ночной каргой Моргантой (см. главу 6), чтобы она могла шпионить за Страдом. Сайрус не знает, что ожерелье магическое. Сведения о глазе карги см. во врезке «Ковены карг» в разделе про карг «Энциклопедии чудовищ».

Бедняга Сайрус явно не в своём уме. Он служит хозяину уже бессчётные годы и предан ему всей душой. Сайрус пытается убедить персонажей удалиться в их «комнату в башне» (зона Л49). Если персонажи не понимают, о какой комнате речь, он предлагает проводить их туда.

Если персонажи идут за Сайрусом, он велит держаться рядом, проводит их через южную дверь в зону Л61 и намеренно приводит в действие ловушку-подъёмник. Пока кабина поднимается по шахте (зона Л31), Сайрус изо всех сил старается не уснуть от усыпляющего газа и проходит испытание с преимуществом. Если к тому времени, как кабина достигнет вершины шахты, Сайрус остаётся в сознании, он открывает люк в зону Л47 и либо ведёт персонажей в зону Л49, либо, если они без сознания, утаскивает их туда волоком. Заверив тех, кто в сознании, что «хозяин скоро придёт», Сайрус затем возвращается вниз, на кухню (зона Л65).

Если персонажи не идут в свою комнату, Сайрус качает головой и возвращается к приготовлению ужина в зоне Л65. Если персонажи забирают его ключ, он кричит: «Хозяин будет недоволен!», после чего начинает стонать и бить себя по голове, явно расстроенный. Достаточно успешно пройти проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 10, чтобы заставить его рассказать, для чего нужен ключ, где находится железный сундук и что в нём хранится.

Когда ему не угрожают, Сайрус время от времени хихикает без всякой видимой причины. Также он любит рассказывать плохие шутки в самые неподходящие моменты.

Лестница у восточного конца северной стены ведёт вверх, в зону Л23.

Вдоль восточной стены находится проржавевшая, но прочная железная подъёмная решётка, перекрывающая проход в зону Л63 (если персонажи заглядывают сквозь неё, зачитайте выделенный текст зоны Л63). Прутья подъёмной решётки имеют толщину 1 дюйм и расположены на расстоянии 4 дюймов друг от друга. Подъёмную решётку можно поднять, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 20.

Двустворчатые двери в западном конце зала сделаны из тяжёлых досок, окованных сталью. Они ведут в зону Л67.

Л63. Винный погребстр. 77

Низкий сырой потолок винного погреба поддерживают каменные арки. Вдоль стен стоят огромные бочки, их обручи покрылись ржавчиной, а содержимое давно вытекло на пол. Здесь нашли себе пристанище несколько голодных крыс, но, услышав ваше внезапное появление, они поспешно ретировались.

Крысы безвредны. Сайрус Белвью (см. зону Л62) относится к ним как к домашним питомцам.

Персонажи, обыскивающие помещение, находят трещину в южной части западной стены. Трещина имеет ширину полдюйма, высоту 5 дюймов и уходит вглубь на 12 дюймов; она ведёт в зону Л18.

Винные бочкистр. 77

Каждая из двенадцати больших бочек лежит на боку в тяжёлой деревянной подставке. Три бочки стоят у северной стены, шесть — у восточной и ещё три — у южной. На верхней части каждой бочки выжжены декоративные надписи: название винодельни — «Волшебник страны Вин» — и название вина, которое в ней хранилось.

Северные бочки. Все три бочки прогнили и пусты. Название вина — «Шампань дю ле Стомп».

Восточные бочки. Пять из этих бочек прогнили и пусты. На каждой выжжено название «Драконье выдавленное». Внутри шестой разрослась колония жёлтой плесени (см. «Опасности подземелья» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). Персонаж, внимательно осматривающий бочку и успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13, замечает жёлтую плесень в щелях между досками. Если эту бочку разбить, плесень испускает облако спор.

Южные бочки. Две из этих бочек прогнили и пусты. На них выжжено название «Пурпурное пюре № 3». В средней бочке обитает пурпурно-чёрный пудинг, который вырывается наружу, если бочку разбить.

Предсказания Рейвенлофтастр. 78

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит внутри одной из пустых бочек у северной стены. Его спрятал там Сайрус Белвью.

Л64. Лестница стражистр. 78

Долгий, заунывный порыв ветра — единственное, что нарушает тишину на этой ничем не примечательной лестнице.

Лестница начинается в зоне Л68, проходит вверх мимо зоны Л13 и ведёт к зоне Л46.

Л65. Кухнястр. 78

Это раскалённое, наполненное паром помещение пропитано отвратительным запахом гниения. В центре над пылающим очагом бурлит огромный котёл; его густое зеленовато-мутное содержимое непрерывно клокочет. Дальняя стена утыкана крюками, на которых висят многочисленные кухонные принадлежности — некоторые из них вполне могли бы сойти и за орудия пыток.

Если персонаж заглядывает в котёл, из кипящего варева поднимаются три зомби человека и атакуют. Они медленно вывариваются заживо, и у каждого осталось лишь по 13 ПЗ. Если Сайрус Белвью (см. зону Л62) находится рядом, когда зомби нападают, он хватает тяжёлую дубину и пытается загнать их обратно в котёл. Сайрус объясняет, что он уже не тот повар, каким был прежде, и в последнее время его стряпня так и норовит выйти из-под контроля.

Л66. Комната дворецкогостр. 78

Эта комната размером двадцать на двадцать футов до отказа забита хламом. У одной из стен стоит длинная, продавленная кровать, над которой висит огромный выцветший гобелен с изображением замка Рейвенлофт. Повсюду расставлены покрытые пылью лампы, а яркие занавеси беспорядочно развешаны по всей комнате. Пол скрыт под тысячами бесполезных вещей. Повсюду валяются сломанные мечи, смятые щиты и груды шлемов.

Сайрус Белвью (см. зону Л62) использует эту комнату как своё логово. Ничего ценного здесь нет.

Если Сайрус сопровождает группу, персонажи замечают, как он поглаживает их снаряжение и тихо хихикает себе под нос. Уже много лет Сайрус собирает экипировку погибших искателей приключений. Он с нетерпением ждёт, когда сможет пополнить свою коллекцию после того, как Страд покончит с персонажами.

Л67. Зал костейстр. 78

Когда-то это помещение служило столовой для замковой стражи, но теперь оно стало осквернённой землёй (см. «Опасности дикой местности» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»).

Пол покрыт тёмными пятнами. Большие дубовые столы, исцарапанные и разбитые, разбросаны по всему залу, словно детские игрушки; древесина смята и разнесена в щепки. На смену им пришла мебель, целиком изготовленная из человеческих костей.

Стены и сводчатый потолок, поднимающийся на двадцать футов, имеют болезненно-жёлтый оттенок — не из-за выцветшей или обветшавшей штукатурки, а потому, что покрыты костями и черепами, выложенными в жутком декоративном узоре, придающем залу сходство с собором. В углах этого оссуария возвышаются четыре огромные груды костей, а гирлянды из черепов тянутся от них к люстре из костей, свисающей с потолка в центре зала над длинным столом, также сделанным из костей. Вокруг стола расставлены десять костяных стульев, украшенных черепами. На самом столе покоится изящная чаша, изготовленная из всё тех же костей.

Двери на севере и юге обшиты костями, но двустворчатые двери в центре восточной стены, окованные сталью, не имеют такой отделки. Над ними закреплён череп дракона.

Сайрус Белвью (см. зону Л62) создал это грандиозное произведение искусства из костей умерших слуг и павших искателей приключений. На завершение работы у него ушли долгие годы. Кости и черепа скреплены серым раствором и белой пастой. Тёмные пятна на полу — старые следы крови, оставшиеся с тех времён, когда Страд выследил и перебил остатки замковой стражи.

Череп дракона, закреплённый над восточными дверями, принадлежал Аргиновосту — серебряному дракону, которого Страд и его армия убили в этой долине ещё до основания замка Рейвенлофт. Череп весит 250 фунтов.

Предсказания Рейвенлофтастр. 78

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит на костяном столе.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он непринуждённо сидит в одном из концов стола, держа в руках череп давно погибшего врага.

Л68. Коридор стражистр. 78

Этот сводчатый коридор шириной в десять футов холоден и сыр. Кажется, что холод исходит из открытой арки в западной стене.

Арка ведёт в зону Л69. Дверь в северном конце коридора открывается в зону Л67. На юге коридор заканчивается у основания винтовой лестницы (зона Л64), уходящей вверх.

Л69. Казармы стражистр. 79

Потолок этого холодного, сырого прохода шириной в десять футов, тянущегося с востока на запад, покрыт болезненно-жёлтым лишайником. По обе стороны прохода открываются десятифутовые квадратные альковы, в которых стоят сгнившие койки, лежит истлевшее тряпьё и скелеты солдат замковой стражи. В зале царит мёртвая тишина.

Жёлтый лишайник безвреден. Когда один или несколько персонажей достигают середины прохода, из альковов выскакивают десять скелетов людей и атакуют.

Л70. Зал королевской гвардиистр. 79

Эта комната размером тридцать на тридцать футов представляет собой груду обломков. Разбросанная мебель свалена в кучи у стен. Среди смятых и искорёженных латных доспехов валяются сломанные кости. Щиты и мечи торчат из стен, словно их вогнала туда какая-то чудовищная сила.

Две двери расположены напротив друг друга — в центре северной и южной стен. Тёмная арка ведёт наружу сквозь восточную стену.

После того как Страд превратился в вампира, несколько замковых стражников укрылись в этой зоне, но Страд настиг их и, решив устроить демонстрацию силы, учинил кровавую баню. Чтобы вытащить один из щитов или мечей из стены, требуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 10. Ни один из найденных здесь предметов не представляет ценности.

Л71. Казармы королевской гвардиистр. 79

Этот тёмный проход тянется на двадцать футов, соединяя арку на западе с каменной лестницей, поднимающейся на востоке. К северу и югу расположены четыре десятифутовых квадратных алькова, заваленные сгнившими койками и истлевшим тряпьём. Потолки покрыты жёлтым лишайником.

Жёлтый лишайник безвреден. За аркой на западе находится зона Л70. Лестница (зона Л20а), поднимающаяся вдоль восточной стены, ведёт в зону Л20.

Сокровищастр. 79

В трёх альковах нет ничего ценного. Под неплотно лежащей каменной плитой в юго-восточном алькове скрыта небольшая ниша в полу, где спрятан покрытый плесенью мешочек со 150 эм. На монетах отчеканен профиль Страда фон Заровича. Персонаж, обыскивающий альков, может обнаружить неплотно лежащую плиту, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10.

Л72. Кабинет камергерастр. 79

Эта погружённая в тени комната содержится в идеальном порядке. Здесь стоит большой стол; к нему придвинут стул и аккуратно разложены чернильница и перо. На тёмных дубовых панелях стен ровными рядами развешаны копья, мечи и щиты с баровийским гербом.

Рахадин (см. приложение Г), если он не был побеждён в другом месте, расположился здесь и ждёт прибытия персонажей, чтобы убить.

В этой комнате также обитает теневой демон. Спустя раунд после того, как персонажи вступают в бой с Рахадином, демон выпрыгивает из теней и атакует ближайшего персонажа со спины. Персонаж замечает демона, если значение его пассивной Мудрости (Внимание) не меньше результата проверки Ловкости (Скрытность) демона. И Рахадин, и теневой демон сражаются насмерть.

В северной части западной стены скрыта потайная дверь. Её можно потянуть на себя, открыв покрытую пылью и затянутую паутиной лестницу из древнего истёртого камня (зона Л79), уходящую вниз во тьму.

Подземелье и катакомбыстр. 79

Для зон Л73–Л88 используйте карту 12 за́мка.

Л73. Коридор подземельястр. 79

Следующий текст предполагает, что персонажи попадают сюда по лестнице с востока (зона Л21). При необходимости измените описание, если персонажи входят в этот коридор с другой стороны.

Лестница спускается в чёрную, неподвижную воду, заполняющую сводчатый коридор перед вами. Поверхность воды напоминает тёмное зеркало, и лишь изредка её тревожат капли, падающие с потолка. В двадцати футах впереди по обеим сторонам коридора арочные проходы ведут вниз. В каждом из них виднеется закрытая железная дверь, частично погружённая в воду. Из-за южной двери доносится приглушённый голос, зовущий на помощь.

Глубина воды в коридоре — 3 фута, и она непрозрачна. Лестничные ступени по обеим сторонам коридора уходят ещё на 2 фута вниз, заканчиваясь у железных дверей на севере и юге.

Пол под водой не так надёжен, как может показаться. Существует безопасный путь в обход нескольких чувствительных к весу люков-ловушек (см. схему «Ловушки в зоне Л73»), однако из-за воды невозможно увидеть, где именно расположены люки. На каждые 10 фунтов веса, оказавшегося на люке, существует шанс 5%, что он откроется. Под каждым люком находится яма глубиной 10 футов с магической телепортационной ловушкой, которая срабатывает сразу, как только люк раскрывается. Любое существо размером не больше среднего, стоящее на люке в момент его открытия, падает в яму и телепортируется в одну из камер в зонах Л74 или Л75, как указано на схеме.

Когда персонаж активирует ловушку, остальные члены отряда в коридоре видят, как вокруг их спутника вверх взмывает фонтан воды — это воздух, заключённый в яме, резко вырывается наружу, когда люк открывается. Персонаж внезапно исчезает из виду. Мгновение спустя люк закрывается, оставляя на поверхности лишь медленно расходящиеся круги. Он не откроется снова в течение 24 часов — затем его телепортационная ловушка перезарядится.

Персонажи, ставшие жертвами телепортационных ловушек, переносятся в тюремные камеры за железными решётками, затопленные на глубину 5 футов солоноватой водой (зоны Л74 и Л75).

Л74. Северное подземельестр. 80

Ржавая железная дверь, соединяющая этот коридор с зоной Л73, погружена на 5 футов в воду. Чтобы открыть её, требуется успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.

Покрытый плесенью потолок нависает всего в трёх футах над неподвижной чёрной водой, заполняющей тюремный коридор. Глубина воды — пять футов. По обе стороны коридора тянутся камеры размером десять на десять футов, входы в которые перекрыты железными решётками. Из одной из камер льётся тусклый свет.

Длина коридора — 40 футов. От него отходят восемь камер — по четыре вдоль каждой стены. Свет исходит из камеры Л74з.

Каждая камера закрыта дверью на петлях, сделанной из проржавевших железных прутьев толщиной в 1 дюйм, расположенных на расстоянии 4 дюймов друг от друга и соединённых горизонтальными перекладинами с промежутками в 6 дюймов. Каждая дверь снабжена железным замком. Персонаж может вскрыть замо́к инструментами вора. Это занимает 1 минуту и требует успешно пройти проверку Ловкости со СЛ 20. У персонажа помеха, если он пытается вскрыть замо́к изнутри камеры. При провале можно попытаться снова.

Персонаж может выбить решётчатую дверь, использовав действие и успешно пройдя проверку Силы со СЛ 25.

Страд время от времени посещает подземелье, чтобы проверить, не оказались ли здесь заперты персонажи. Он может проникнуть в камеру, приняв форму облака тумана.

Л74а. Забытое сокровищестр. 80

Эта камера связана с телепортационной ловушкой в зоне Л73. Персонажи, входящие в камеру, чувствуют под ногами монеты.

Сокровища. По полу этой камеры рассыпано 3 000 эм. На каждой отчеканен профиль Страда фон Заровича. Один персонаж может собрать сто монет за минуту.

Л74б. Забытое сокровищестр. 80

Проржавевшая дверь камеры слегка приоткрыта.

Персонажи, входящие в камеру, чувствуют под ногами монеты.

Сокровища. По полу этой камеры рассыпано 3 000 эм. На каждой отчеканен профиль Страда фон Заровича. Один персонаж может собрать сто монет за минуту.

Л74в. Разлагающийся трупстр. 80

К прутьям этой в остальном пустой камеры прилип гниющий труп мужчины-полуэльфа в кожаном доспехе.

Эта камера связана с телепортационной ловушкой в зоне Л73.

Сокровища. При обыске трупа обнаруживаются длинный меч в ножнах и два поясных кошеля: в одном лежат пять драгоценных камней (50 зм каждый), в другом — зелье героизма.

Л74г. Пустая камерастр. 80

В этой камере нет ничего примечательного.

Л74д. Конец пролётастр. 80

Эта камера связана с телепортационной ловушкой в зоне Л73.

Потайная дверь. В северной стене этой камеры, на высоте 5 футов от пола, находится потайная дверь. Открыть её с этой стороны невозможно без использования заклинания стук или подобной магии. За потайной дверью находится наклонный жёлоб из отполированного чёрного мрамора, уходящий вверх (зона Л82).

Л74е. Пустая камерастр. 80

В этой камере нет ничего примечательного.

Л74ж. Серая жижастр. 80

К полу этой камеры прилипла серая жижа, которая нападает на любого, кто входит внутрь. Находясь под водой, жижа практически невидима.

Л74з. Потерянный мечстр. 81

Под водой, у дальней стены камеры, виден светящийся клинок.

Эта камера связана с телепортационной ловушкой в зоне Л73.

Эмиль Торанеску
Эмиль Торанеску

Сокровища. Источник свечения под водой — разумный принципиальный добрый короткий меч +1 (Интеллект 11, Мудрость 13, Харизма 13). Он обладает слухом и обычным зрением на расстоянии до 120 футов. Меч общается, передавая эмоции существу, которое несёт его или сражается им.

Предназначение меча — борьба со злом. Помимо этого, он обладает следующими свойствами:

  • Меч непрерывно излучает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет ещё на 15 футов. Погасить это свечение можно только уничтожив меч.
  • Существо с принципиальным добрым мировоззрением может настроиться на меч за 1 минуту.
  • Пока существо настроено на оружие, оно может использовать меч, чтобы сотворить заклинание плащ крестоносца. После применения это свойство нельзя снова использовать до следующего рассвета.

Л75. Южное подземельестр. 81

Ржавая железная дверь, соединяющая этот коридор с зоной Л73, погружена на 5 футов в воду. Чтобы открыть её, требуется успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.

Покрытый плесенью потолок нависает всего в трёх футах над неподвижной чёрной водой, заполняющей тюремный коридор. Глубина воды — пять футов. По обе стороны коридора тянутся камеры размером десять на десять футов, входы в которые перекрыты железными решётками. Из одной из камер доносится хриплый голос: «Кто здесь?»

Длина коридора — 40 футов. От него отходят восемь камер — по четыре вдоль каждой стены. Голос доносится из одной из южных камер (зона Л75а).

Л75а. Узникстр. 81

Крепкий молодой мужчина вцепился в прутья своей камеры, изо всех сил стараясь унять стук зубов. Его одежда изодрана, а сам он промок до нитки.

Этот человек — Эмиль Торанеску, волк-оборотень с 72 ПЗ. Он утверждает, что является жителем Валлаке и что его загнали к замку свирепые волки. Он умоляет персонажей освободить его, обещая взамен помочь.

На самом деле Страд заточил Эмиля здесь в наказание за то, что тот вызвал раскол в своей стае оборотней (см. главу 15). Стремясь вновь доказать Страду свою ценность, Эмиль отплачивает персонажам за освобождение тем, что нападает на них, как только представится удобный случай. Эмиль не предаст персонажей, если они заявят, что являются союзниками его жены, Зулейки (см. главу 15, зона Ю7). В таком случае он старается покинуть за́мок и воссоединиться с ней, оставаясь с персонажами лишь до тех пор, пока не представится возможность уйти.

Л75б. Забытое сокровищестр. 81

Персонажи, входящие в камеру, чувствуют под ногами монеты.

Сокровища. По полу этой камеры рассыпано 2 100 эм. На каждой отчеканен профиль Страда фон Заровича. Один персонаж может собрать сто монет за минуту.

Л75в. Пустая камерастр. 81

В этой камере нет ничего примечательного.

Л75г. Мёртвый дварфстр. 81

Эта камера связана с телепортационной ловушкой в зоне Л73. На дне камеры лежит скелет дварфийского воина, заключённый в проржавевший латный доспех. Рядом лежит его немагический, но пригодный к использованию боевой топор.

Л75д. Пустая камерастр. 81

В этой камере нет ничего примечательного.

Л75е. Мёртвый волшебникстр. 82

Прикованный к дальней стене камеры, стоит истощённый человек в синем одеянии. Его худые руки раскинуты в стороны, а голова безвольно свисает на грудь. Длинные седые волосы закрывают лицо мертвеца.

Этот иссохший труп — всё, что осталось от человека-волшебника, которого Страд захватил в плен и медленно обескровил. Кости мертвеца всё ещё местами покрыты высохшей плотью, а на шее отчётливо видны следы проколов от клыков вампира.

Л75ж. Повешенный бардстр. 82

В потолок этой камеры вбит ржавый железный блок, через который перекинута верёвка, привязанная к одной из поперечных балок решётчатой двери. На верёвке вниз головой висит человек — грузный, коренастого телосложения, в плотно облегающих кожаных доспехах. Его сапоги связаны верёвкой прямо под блоком, пухлые руки стянуты за спиной, а голова погружена в воду. Он не движется.

Страд подвесил этого человека-барда к потолку, чтобы проверить, как долго тот сможет удерживать голову над водой. В конце концов силы оставили его, и он утонул. На полу камеры, прямо под висящим телом, лежит разбитая лира.

Л75з. Пустая камерастр. 82

В этой камере нет ничего примечательного.

Л76. Камера пытокстр. 82

Из неподвижной солоноватой воды, заполняющей зал размером пятьдесят на пятьдесят футов, возвышаются тёмные низкие силуэты. С потолка свисают цепи, похожие в полумраке на толстые чёрные нити паутины. В северной стене устроен балкон, нависающий над залом; на нём установлено два больших трона, а позади них висит занавес из красного бархата.

Потолок находится в 17 футах над поверхностью воды, глубина которой составляет 3 фута. Балкон в северной части возвышается на 7 футов над водой и на 10 футов над полом.

Если персонажи приближаются к «тёмным низким силуэтам» в воде, зачитайте:

Тёмные силуэты в воде оказываются дыбами, железными девами, колодками и другими орудиями пыток. Внутри них лежат скелеты последних жертв, их челюсти застыли в безмолвном крике.

Как только один или несколько персонажей заходят в комнату больше чем на 10 футов, из воды медленно поднимаются шесть зомби Страда. Их серо-слизистые руки тянутся вверх сквозь воду, когда они идут в атаку.

Л77. Смотровой балконстр. 82

На этом балконе стоят два больших деревянных трона. Позади них висит тридцатифутовый занавес из красного бархата. Высота потолка здесь — десять футов.

За занавесом помещение продолжается ещё на 10 футов и упирается в стену с дверью в центре.

Л78. Комната с жаровнейстр. 82

Эта комната имеет форму квадрата со стороной тридцать футов, а её плоский потолок вздымается на высоту двадцать футов. В центре комнаты ярко пылает каменная жаровня, однако её высокое белое пламя не даёт тепла. По краю жаровни вырезаны семь чашеобразных углублений, равномерно расположенных по окружности. В каждом из них лежит каменный шар из цветного хрусталя — каждый примерно вдвое больше глазного яблока человека. Все шары разных цветов.

Над жаровней, на высоте десяти футов, на толстых железных цепях подвешены большие песочные часы в деревянной раме — высотой и шириной примерно с дварфа. Песок застыл в верхней части часов, как будто что-то мешает ему пересыпаться вниз. На основании часов светящимися буквами на всеобщем написаны стихи.

В глубоких нишах друг напротив друга стоят две девятифутовые железные статуи рыцарей верхом на конях, с обнажёнными мечами, словно готовые броситься в атаку. Жаровня находится между ними.

Обе статуи — это железные големы. Каждый всадник и его конь считаются одним существом и неразделимы. Големы ни при каких обстоятельствах не покидают комнату и атакуют только при определённых условиях (см. раздел «Развитие событий» далее).

Песочные часы имеют КБ 12, 20 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и к психическому урону, а также уязвимость к урону громом. Если их ПЗ снижаются до 0, стекло разбивается, и песок высыпается на пол. Светящаяся надпись на основании часов гласит:

Брось камень в пламя — и узнай:

Фиолетовый ведёт в горный край,

Оранжевый — на башни пик,

Красный — где знаний путь велик,

Зелёный — в то место, где гробы лежат,

Синий — где невесту господина сторожат,

Голубой — к истоку древней ворожбы,

Жёлтый — в могилу властелина тьмы.

Пламя жаровни магическое и не даёт тепла. Успешное сотворение рассеивания магии (СЛ 16) гасит его на 1 час. Если жаровня будет уничтожена, огонь погаснет навсегда. Жаровня имеет КБ 17, 25 ПЗ, невосприимчивость к урону ядом и к психическому урону, а также устойчивость ко всем прочим видам урона.

Камни, вставленные в край жаровни, окрашены в красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий и фиолетовый цвета. Если бросить один из них в жаровню, белое пламя меняет цвет на цвет камня, а песок в часах начинает пересыпаться. Любое существо, коснувшееся окрашенного пламени, телепортируется в одно из мест во владениях Страда — в зависимости от цвета:

Цвет пламениТелепортация
КрасныйКабинет (зона Л37)
ОранжевыйВершина северной башни (зона Л60)
ЖёлтыйГробница Страда (зона Л86)
ЗелёныйМастерская гробовщика (глава 5, зона О6е)
ГолубойЯнтарный храм (глава 13, зона Ш42)
СинийОбитель святой Марковии (глава 8, зона У17)
ФиолетовыйПеревал Цоленка (глава 9, зона Ф4)

Через 5 раундов песок заканчивает пересыпаться, и цвет пламени вновь становится белым. В этот момент песок мгновенно возвращается в верхнюю часть часов (если они не разрушены), а брошенный в огонь камень снова появляется в своём углублении на краю жаровни.

Развитие событийстр. 84

Если кто-то атакует жаровню, песочные часы или любого из големов, двери помещения магическим образом захлопываются и запираются (если только их не удерживают или не подпёрли заранее), а големы оживают и нападают. В первом раунде они заполняют комнату Ядовитым дыханием, исходящим из пасти каждого коня (все существа в помещении должны пройти два испытания — по одному против дыхания каждого голема). В последующих раундах големы совершают одну атаку мечом и одну Крушащим ударом копыта. Когда в помещении больше не остаётся противников, големы возвращаются в свои ниши, а двери отпираются. Чтобы выбить запертую дверь, требуется успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 25. Каждая дверь имеет КБ 15, 25 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и к психическому урону.

Л79. Западная лестницастр. 84

Эта лестница из древнего камня истёрлась до такой степени, что стала гладкой. Её ступени покрывает толстый слой пыли, а проход затянут густой паутиной.

Лестница поднимается под углом 45 градусов на расстояние 40 футов по горизонтали и выводит на площадку размером 10 на 10 футов (см. далее). Второй лестничный пролёт продолжается вверх на восток под таким же углом ещё на 30 футов по горизонтали и заканчивается потайной дверью, ведущей в зону Л72.

Площадкастр. 84

На площадке, скрытая под многолетним слоем пыли, начертана сторожевая печать. Если персонажи смахнут пыль, кто угодно сможет заметить символ, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15.

Печать срабатывает, когда живое существо впервые проходит над ней. Активация запускает заклинание полноценный образ, создающее иллюзию Страда фон Заровича. Иллюзия появляется либо на середине лестницы, ведущей к зоне Л72, либо на середине лестницы, ведущей к зоне Л78, так, чтобы вампир оказался прямо перед существом, активировавшим ловушку.

Когда появляется «Страд», зачитайте:

Болезненно-бледный туман заполняет лестницу впереди, затем сгущается, принимая облик вампира Страда. Его глаза пылают алым гневом. «Вы злоупотребили моим гостеприимством, — говорит он. — Какие бы боги ни хранили вас, они вас не спасут!»

Пусть персонажи сделают бросок инициативы. Любая атака или заклинание, попавшие по «Страду», проходят сквозь него, показывая, что это всего лишь иллюзия. С результатом инициативы 0 иллюзорный вампир тихо усмехается и тает, словно восковая кукла в огне, не оставляя после себя ни следа. После этого печать исчезает.

Л80. Центральная лестницастр. 84

Если персонажи входят сюда через дверь внизу лестницы, зачитайте:

Дверь со скрипом открывается, и перед вами предстаёт каменная лестница между грубо сложенными стенами. На ступенях почти нет пыли, а сверху по лестнице медленно струится лёгкий туман.

Если персонажи входят сюда с верхней части лестницы, зачитайте:

Грубо высеченный проход заканчивается каменной лестницей, уходящей вниз на юг. Ступени, едва покрытые пылью, спускаются между стенами грубой кладки и заканчиваются у одинокой двери.

Лестница идёт под углом 45 градусов на расстояние 20 футов по горизонтали, соединяя зоны Л78 и Л81.

Л81. Тоннельстр. 84

Этот тоннель прорублен прямо в скальной толще Рейвенлофта. Его поверхность влажная и скользкая, а потолок едва достигает шести футов в высоту. Из-за висящего в воздухе тумана видимость ограничена всего несколькими футами.

Персонажи, разбирающиеся в обработке камня, могут определить, что этот проход был создан сравнительно недавно по сравнению с другими частями Рейвенлофта. Тоннель тянется на 120 футов и заканчивается каменной дверью на восточном конце.

Примерно посередине тоннеля под слоем тумана скрыт люк-ловушка. Заметить его с помощью пассивной проверки невозможно, но активный поиск и успешно пройденная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 20 позволяют его обнаружить. Если люк не закреплён железным штырём или каким-либо иным способом, он открывается, как только на него приходится 100 фунтов веса или более. Когда люк распахивается, все стоящие на нём существа соскальзывают в мраморный жёлоб внизу (зона Л82). Затем люк возвращается в исходное положение.

Л82. Мраморный жёлобстр. 85

Если один или несколько персонажей проваливаются через люк в зоне Л81, зачитайте:

Вы падаете в жёлоб из отполированного чёрного мрамора и скользите вниз, в темноту.

Этот жёлоб ведёт от люка в зоне Л81 через одностороннюю потайную дверь в затопленную камеру (зона Л74д). Персонажи, долетевшие до самого низа, оказываются в камере, не получая никакого урона. На поверхности жёлоба нет ни выступов, ни опор, а сам он настолько скользкий, что подняться по нему обратно без помощи магии невозможно.

Л83. Винтовая лестницастр. 85

За дверью находится тёмная винтовая лестница.

Лестница начинается в зоне Л78, поднимается к площадке в зоне Л83а, а затем идёт вверх к зоне Л37.

Л83а. Площадка винтовой лестницыстр. 85

Это продолжение зоны Л83, площадка показана на карте 11.

Коридор длиной сорок футов соединяет две винтовые лестницы — одна уходит вверх, другая спускается в глубины замка Рейвенлофт. На железном стержне, вбитом в восточную стену, висит покрытый пылью гобелен размером десять на десять футов. На нём изображены рыцари верхом, несущиеся в атаку по полю битвы под кроваво-красным небом. Ведущий рыцарь едет на вороном коне и облачён в чёрный плащ с меховой отделкой, тёмно-серые доспехи и закрытый шлем в форме волчьей головы. Его меч сияет солнечным светом.

Лестница у северного конца западной стены спускается к двери, ведущей в зону Л78. Лестница у южного конца западной стены ведёт вверх и заканчивается дверью в зону Л37.

Сокровищастр. 85

На гобелене изображён отец Страда, король Баров, ведущий своих грозных рыцарей в славный бой. Целый гобелен весит 10 фунтов и стоит 750 зм. Если он повреждается, пока находится у группы, то теряет всякую ценность, пока его не починят.

Л84. Катакомбыстр. 85

Глубоко под цитаделью Рейвенлофта лежат древние катакомбы. Их сводчатые потолки опираются на широкие полые колонны, которые одновременно служат склепами. В затхлом воздухе неподвижно свисает паутина. Густой туман стелется по полу, покрытому гниющими нечистотами. Чёрный потолок движется.

Катакомбы занимают пространство примерно 110 футов с востока на запад и 180 футов с севера на юг, а пол покрыт несколькими дюймами помёта летучих мышей. Катакомбы состоят из сводчатых проходов шириной 10 футов, проложенных между 10-футовыми квадратными склепами, которые служат опорными колоннами для потолка высотой 20 футов. В эту зону ведут пять входов и выходов:

  • Дверь рядом со склепом 1 (соединяется с зоной Л81).
  • Зарешёченная арка на севере (соединяется с зоной Л85).
  • Зарешёченная арка на юге (соединяется с зоной Л86, но защищена телепортационными ловушками).
  • Зарешёченная арка на востоке (соединяется с зоной Л87).
  • Лестница высокой башни (зона Л18) или шахта (зона Л18а) на западе.

Каждый склеп запечатан тёсаной каменной «дверью» — на самом деле это плотно подогнанная каменная плита шириной 3 фута, высотой 5 футов и толщиной 3 дюйма. Чтобы снять такую плиту или установить её на место, нужно в качестве действия успешно пройти проверку Силы со СЛ 15.

В каждом склепе покоятся останки тех, чьи эпитафии высечены на лицевой стороне плиты. Описания склепов приведены в следующих разделах, а их эпитафии указаны курсивом под номером соответствующего склепа.

Если не указано иное, в каждом склепе находится прямоугольное мраморное ложе размером 3 на 6 футов и высотой 3 фута, на котором покоится скелет, укрытый истлевшими лохмотьями.

Катакомбы служат пристанищем для десятков тысяч летучих мышей. Днём они висят под сводами потолка, а с наступлением вечера вылетают через шахту высокой башни (зона Л18а) на ночную охоту. Они не нападают на незваных гостей, если только их не спровоцировать или если Страд не прикажет им атаковать. Если одна или несколько летучих мышей в пределах 10-футовой клетки на карте подвергаются нападению или попадают в область действия вредоносного заклинания, в этой области появляется 2d4 стаи летучих мышей, которые немедленно нападают. До следующего рассвета в этой клетке не может появиться больше стай — только с наступлением нового дня прилетают новые мыши, восполняя погибших.

Телепортационные ловушкистр. 86

Невидимые телепортационные ловушки расположены между склепами 37 и 38, между склепом 37 и южной стеной, а также между склепом 38 и южной стеной. Обнаружить эти ловушки невозможно иначе, как с помощью заклинания обнаружение магии, которое покажет в этих местах ауру магии воплощения. Хотя обезвредить ловушки нельзя, успешное применение рассеивания магии (СЛ 16) подавляет магию ловушки на 1 минуту, позволяя персонажам безопасно пройти через эту область. Ловушка также подавляется, если полностью или частично оказывается в зоне поля антимагии.

Эти ловушки образуют защитное кольцо вокруг входа в гробницу Страда (зона Л86). Любое существо, вошедшее на одну из этих 10-футовых клеток, мгновенно телепортируется прочь, меняясь местами с одним из умертвий в склепе 14. Умертвие материализуется в том месте, где прежде находилось существо, и атакует любое живое существо, которое видит.

Склеп 1стр. 86

Здесь покоятся те, кто ступал по пути боли и мучений

Эта каменная дверь ведёт не в склеп, а в высеченный в камне тоннель (зона Л81).

Склеп 2стр. 86

Артиста ДеХламе — придворный потолочный живописец

Купольный потолок этого склепа расписан изображениями бесов, держащих букеты ярких цветов. В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый истлевшими лохмотьями. Под одной из его костлявых рук спрятан деревянный ящик.

Ящик не заперт. Внутри лежат семь кистей с деревянными ручками и семь маленьких высохших тыквенных фляжек с краской.

Склеп 3стр. 86

Леди Изольда Бусор (Изольда Непревзойдённая) — поставщица антиквариата и редких товаров

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый истлевшими лохмотьями. Весь пол вокруг него завален грудами старых корзин, жаровен, свёрнутых гобеленов, подсвечников, стульев, сундуков, кухонной утвари, светильников, карнизов, графинов, тарелок, кувшинов, ламп, тубусов, кружек и трутниц. На вид весь этот мусор не представляет ценности. Под купольным потолком висит старая люстра.

Персонажи могут потратить часы на обыск этого склепа. Хотя здешний антиквариат мог бы принести неплохие деньги, перевозить его едва ли стоит затраченных усилий.

Склеп 4стр. 86

Принц Ариэль дю Плюмет (Ариэль Тяжеловес)

Если персонажи открывают дверь этого склепа, зачитайте:

В темноте склепа возникает призрачный силуэт крупного, тучного мужчины. Его глаза полны безумия. За его спиной расправляются огромные искусственные крылья.

Принц Ариэль был жестоким человеком, одержимым мечтой летать. Он прикрепил к специальной подвеске искусственные крылья и усилил это устройство магией, но механизм всё равно не смог поднять его вес. Ариэль сорвался с Каменного Столпа Рейвенлофта и разбился насмерть. Его злое привидение атакует персонажей сразу, как только видит. Если Ариэлю удаётся вселиться в персонажа, носитель поднимается к высокой башне (зона Л18), достигает её вершины (зона Л59), а затем бросается вниз в шахту (зона Л18а), всё время крича: «Я умею летать!»

Склеп 5стр. 86

Артанк Сивухович — друг и член баровийской гильдии винокуров

Вас встречает слабый запах вина. В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый истлевшими лохмотьями. Весь пол вокруг него завален тысячами пустых винных бутылок.

Из этикеток на бутылках ясно, что всё вино было из винодельни «Волшебник страны Вин»: «Шампань дю ле Стомп», «Драконье выдавленное» и «Пурпурное пюре № 3».

Предсказания Рейвенлофтастр. 86

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно зарыто под винными бутылками. Персонаж, который ищет среди бутылок, автоматически находит сокровище.

Склеп 6стр. 86

Святая Марковия — мертва во веки веков

Участок пола размером 10 на 10 футов перед этим склепом представляет собой нажимную плиту, которая выпускает четыре отравленных дротика из крошечных отверстий в северной стене (правила работы этой ловушки см. в разделе «Примеры ловушек» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). Ловушка перезаряжается, когда вес с плиты убирают, и может сработать в общей сложности четыре раза, после чего запас дротиков иссякнет.

Если дверь склепа открывают, зачитайте:

Этот склеп пахнет розами. Останки на мраморном погребальном ложе почти полностью рассыпались в прах — сохранилась лишь одна бедренная кость.

Если персонажи тревожат останки святой Марковии, добавьте:

Над прахом возникает призрачный силуэт — настолько бледный, что едва можно различить какие-либо черты лица. От него доносится почти неслышный шёпот: «Вампир должен быть уничтожен. Используйте меня как оружие». С этими словами видение исчезает.

Сокровища. Заклинание обнаружение магии покажет ауру магии эвокации на бедренной кости. Подробнее о бедренной кости святой Марковии см. в приложении В.

Склеп 7стр. 87

Каменная дверь этого склепа лежит на полу, а высеченная на ней надпись скрыта туманом. Череп, несколько костей и обломки проржавевшего доспеха лежат на мраморном ложе, по краям которого сидят две скалящиеся каменные гаргульи.

Эпитафия на двери гласит: «Эндорович (Эндорович Ужасный): то, чего не смогла сделать кровь сотни войн, совершило презрение одной женщины».

Эндорович был безжалостным воином и тщеславным дворянином, любившим женщину по имени Мария, но её сердце принадлежало другому. Когда Мария ужинала со своим возлюбленным, Эндорович подсыпал яд в бокал мужчины. Бокалы перепутали, и яд выпила сама Мария. Её возлюбленного повесили за её убийство и похоронили на перекрёстке у реки Ивлис (глава 2, зона Е). Эндорович так и не смог справиться с виной, обезумел и за остаток своей жизни убил множество людей.

Дух Эндоровича заключён в одной из гаргулий. Если потревожить кости на ложе, одна из гаргулий оживает и нападает. Если её ПЗ снижаются до 0, дух Эндоровича переходит во вторую гаргулью, и всё повторяется. Обе гаргульи имеют максимальное количество ПЗ (77). Когда уничтожена и вторая гаргулья, дух Эндоровича наконец обретает покой.

Предсказания Рейвенлофтастр. 87

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно спрятано в тайнике под останками Эндоровича. Как только его кости и прах будут убраны, тайник можно обнаружить и открыть без каких-либо проверок.

Склеп 8стр. 87

Герцогиня Дорфния Дилисния

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый истлевшими лохмотьями. На дальней стене висит красивое стёганое покрывало, изображающее королевский пир.

Покрывало магическим образом сохранилось, но ценности не представляет.

Склеп 9стр. 87

Пидльвик — шут Дорфнии

В центре склепа на мраморном ложе покоится маленький скелет в остатках шутовского костюма.

Если Пидльвик II (см. зону Л59) сопровождает отряд, он отказывается входить в склеп. Ложе здесь имеет длину 4 фута (вместо обычных 6 футов). Кости принадлежат шуту-слуге герцогини Дорфнии Дилиснии (см. склеп 8).

Сокровища. Если персонажи исследуют этот склеп после того, как призвали привидение Пидльвика в зоне Л36, они находят на мраморном ложе рядом с его костями небольшую плоскую деревянную шкатулку. Внутри находится колода иллюзий.

Склеп 10стр. 87

Сэр Леонид Крушкин (Сэр Ли Крушитель). Больше жизни любил свои драгоценности

В центре склепа на удлинённом мраморном ложе покоится огромный скелет, увешанный драгоценностями и укрытый лохмотьями. К ложу прислонён окровавленный молот, затянутый паутиной.

Рост сэра Ли значительно превышал семь футов. Молот выглядит зловеще в этом мрачном месте, но на поверку он немагический и безвреден.

Сокровища. На скелете сэра Ли лежат три украшенных драгоценностями ожерелья (750 зм каждое).

Склеп 11стр. 87

Таша Петровна — Целительница королей, Свет Запада, Служительница, Спутница

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет в истлевшей ризе. Куполообразный потолок над ним расписан изображением сияющего солнца.

Существа, получающие урон от воздействия солнечного света (например, вампиры), находясь в этом склепе, получают помеху ко всем проверкам характеристик, броскам атаки и испытаниям.

Сокровища. На шее скелета висит символ религии в форме солнца (25 зм). Добрый персонаж, поднявший этот символ религии, слышит призрачный женский голос. Он шепчет следующее:

«На западе есть могила, усыпанная розами, что никогда не вянут, в месте, возведённом целителями, в деревне под названием Крецк. Когда всё погрузится во тьму, коснись могилы священным символом — и призови свет, чтобы обрести давно утраченное сокровище».

Это послание указывает на надгробие в обители святой Марковии (глава 8, зона У7).

Склеп 12стр. 87

Король Труаский — Трёхликий король

На мраморном ложе в этом склепе нет костей — лишь стальной шлем с забралом в виде разгневанного лица.

У шлема три забрала, равномерно расположенные по кругу и выполненные в виде человеческих лиц: печального, радостного и гневного. Со входа в склеп виден только гневный лик. Король Труаский носил этот трёхликий шлем в битвах, за что и получил прозвище Трёхликий король. Шлем немагический и весит 10 фунтов.

Ложе, на котором покоится шлем, реагирует на вес. Если шлем снять и сразу не положить на его место груз весом не менее 10 фунтов, из полой внутренности ложа начинает выходить ядовитый газ, заполняя весь склеп. Персонаж, который ищет ловушки и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12, замечает крошечные отверстия, просверленные в мраморном основании ложа. Именно из них вырывается газ.

Любое существо, находящееся в склепе, когда идёт газ, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 14, при провале получая 22 (4d10) урона ядом, при успехе — половину этого урона.

Склеп 13стр. 88

Король Катский (Катский Светлый) — правитель, изобретатель и самопровозглашённый путешественник во времени

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями. Среди костей лежат закупоренный рог для питья, толстый мешочек и странного вида скипетр из дерева и металла. Над костями, подвешенное к куполообразному потолку на проволоке, висит деревянное летательное устройство, напоминающее складные драконьи крылья с кожаными ремнями, металлическими пряжками и туго натянутыми кожаными перепонками.

Закупоренный рог для питья на самом деле представляет собой водонепроницаемый полный пороховой рожок, а «странный скипетр» — это мушкет. В толстом мешочке лежат 20 серебряных шариков (посеребрённые пули для мушкета). Подробнее об огнестрельном оружии и взрывчатке см. в главе 9 «Руководства мастера подземелий», «Мастерская мастера».

Планёр. Любой гуманоид небольшого или среднего размера может надеть этот планёр в виде драконьих крыльев (надевание или снятие планёра занимает 1 минуту). Он не способен выдержать более 80 фунтов веса, хотя с первого взгляда это определить невозможно. Персонаж, осматривающий планёр и пытающийся определить его предельную грузоподъёмность, может, успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 15, сделать это точно.

Если его владелец достаточно лёгок (с учётом снаряжения), устройство можно использовать для планирования, но только на открытых пространствах, где достаточно места для манёвра. Взлететь можно, шагнув или прыгнув с возвышенности, либо совершив прыжок в высоту с ровной поверхности. Находясь в воздухе, носитель получает скорость полёта, равную своей скорости ходьбы, со следующими ограничениями: если нет мощного восходящего потока воздуха, носитель не может набирать высоту, а сам планёр теряет 1 фут высоты на каждые 10 футов горизонтального полёта. В конце полёта носитель приземляется на ноги, а планёр остаётся целым. Если носитель пытается увеличить скорость снижения, планёр ломается, и носитель падает.

Планёр имеет КБ 12, 1 ПЗ и размах крыльев 15 футов. Любой урон ломает его, делая непригодным для использования. Фокус починка может восстановить повреждения, если все сломанные части на месте.

Склеп 14стр. 88

Стабал Инди-Бак. Более преданного друга не знал ни один правитель. Здесь с почестями покоится его семья

Если персонажи открывают дверь этого склепа, зачитайте:

Перед вами в темноту уходит шахта десять на десять футов в сечении. Из глубины доносится эхо медленно падающих капель воды.

Персонажи, обладающие ночным зрением или имеющие достаточно яркий источник света, могут увидеть, что шахта уходит вниз на 40 футов к некой усыпальнице, скрытой глубоко в Каменном Столпе Рейвенлофта. Через равные промежутки из стен выступают камни, за которые можно цепляться руками и ногами. Однако они скользкие, поэтому персонаж, пытающийся спуститься без помощи магии или набора верхолаза, должен успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.

Усыпальница. Когда персонажи достигают дна шахты, зачитайте:

На дне шахты находится сырая усыпальница с потолком высотой десять футов. Помещение имеет неправильную форму и пахнет гнилым мясом. По всей усыпальнице беспорядочно расставлены пятнадцать каменных саркофагов, все они обращены изголовьями на север. Пол устлан человеческими костями и ржавыми мечами.

Если персонаж телепортируется в один из саркофагов при срабатывании одной из телепортационных ловушек, защищающих гробницу Страда (зона Л86), зачитайте этому игроку:

Вокруг вспыхивает ослепительный свет, и в следующее мгновение тебя поглощает абсолютная тьма. Ты внезапно осознаёшь, что лежишь в тесном, наполненном пылью пространстве.

В усыпальнице находятся пятнадцать умертвий (по одному в каждом саркофаге), за вычетом тех, что уже были телепортированы прочь (см. «Телепортационные ловушки» в начале этого раздела). Действием можно поднять крышку саркофага, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 15.

Умертвия остаются неподвижными, пока не будут телепортированы прочь или пока кто-то не откроет их саркофаги — после этого умертвия немедленно атакуют.

Кости и ржавые мечи покрывают пол слоем в 6 дюймов. Это останки слуг, поклявшихся отомстить за семью Стабала Инди-Бака. Каждый раз, когда в усыпальнице уничтожается умертвие, часть костей начинает срастаться между собой, образуя 2d6 оживших скелетов людей. Они нападают на незваных гостей, как только замечают их, но не имеют дистанционных атак. В помещении достаточно костей и мечей, чтобы таким образом могли ожить до ста скелетов.

Склеп 15стр. 89

Хазан. Его слово было силой

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями. В глазницы черепа вставлены чёрные опалы, а вместо зубов виднеются осколки янтаря.

Хазан был могущественным архимагом, постигшим тайны превращения в лича, а позднее попытался стать демиличем — и потерпел неудачу. Ни его череп, ни кости не представляют опасности, а драгоценные камни, вставленные в череп, весьма ценны.

Сокровища. Чёрные опалы в глазницах черепа стоят по 1 000 зм каждый. Кроме того, в черепе восемь янтарных зубов, каждый стоимостью 100 зм.

Если любое существо, стоя внутри склепа, громко и без страха произнесёт имя «Хазан», Каменный Столп Рейвенлофта содрогнётся, и над мраморным ложем материализуется и зависнет в воздухе посох могущества. Первое существо, схватившее посох, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 17, при провале получая 44 (8d10) урона молнией, при успехе — половину этого урона. После этого посох могущества можно держать и использовать обычным образом. Если никто не возьмёт посох в течение 1 раунда после его появления, он исчезнет и больше никогда не появится.

Склеп 16стр. 89

Эльза Фаллона фон Твиттерберг (Любимая актриса). У неё было много поклонников

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями. В окружающих стенах вырублены девять неглубоких ниш. Дальняя стена каждой ниши расписана изображениями красивых мужчин в полный рост. Некоторые одеты в богатые одежды, другие — в доспехи. У ног каждого изображения лежит череп на груде костей.

Кости в нишах принадлежат девяти возлюбленным Эльзы. Здесь нет ничего ценного.

Склеп 17стр. 89

Сэр Седрик Винтович (адмирал Винтович). Хотя и был он безумен, но создал величайший флот, когда-либо построенный в стране, не имеющей выхода к морю

Склеп почти целиком занимает погребальная ладья длиной одиннадцать футов, втиснутая в помещение по диагонали. В лодке покоится скелет, укрытый лохмотьями, а вокруг него навалены сотни золотых монет.

Монеты сделаны из глины и покрыты золотистой краской — никакой ценности они не представляют. Погребальная ладья была собрана прямо внутри склепа и слишком велика, чтобы пройти через дверной проём.

Склеп 18стр. 89

Каменная дверь этого склепа аккуратно отодвинута в сторону. Сквозь клубящийся туман виднеются свежевысеченные слова: «Ирина Коляна — жена».

Склеп пуст и тщательно выметен. Именно здесь Страд намеревается упокоить Ирину после того, как обратит её в вампирское отродье.

Склеп 19стр. 89

Артимус (Строитель замка). Ты стоишь среди памятника всей его жизни

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями.

В этом склепе нет ничего примечательного.

Склеп 20стр. 89

Саша Ивлискова — жена

Паутина, толстая и бледная, как льняное полотно, покрывает стройную женскую фигуру, лежащую на мраморном ложе в центре пыльного склепа. Из темноты доносится голос: «Любимый… ты пришёл освободить меня?» Женщина поднимается, и саван из паутины жутко прилипает к её телу.

Это вампирское отродье — одна из прежних жён Страда. Поняв, что перед ней не её супруг, Саша срывает с себя саван из паутины, словно ненавистное подвенечное платье, и бросается в атаку.

Склеп 21стр. 89

Патрина Великовна — невеста

Существо внутри этого склепа нападает сразу же, как только дверь открывается.

Из темноты возникает ужасающий облик — призрачная эльфийка, изуродованная ужасом осознания своей неживой природы. Она завывает, и звук впивается вам в душу.

Призрачная эльфийка — баньши, которая атакует персонажей, сразу же, как увидит, немедленно используя Вой. Пробудившись, баньши может свободно скитаться по замку Рейвенлофт, но не способна удалиться более чем на 5 миль от своего склепа.

При жизни Патрина Великовна была сумеречной эльфийкой, постигшей немало тайн тёмных искусств и почти сравнявшейся в могуществе со Страдом. Она ощущала с ним глубокую связь и пожелала скрепить её браком. Страда привлекли её знания и сила, и он дал согласие, однако прежде чем он успел выпить из Патрины всю жизнь, её собственный народ забил её камнями — из милосердия, стремясь сорвать планы Страда. Страд потребовал тело Патрины — и получил его. Так она стала баньши, заточённой здесь.

Если ПЗ баньши снизятся до 0, её тело рассеивается. Однако дух Патрины не может обрести покой, пока она не будет официально обвенчана со Страдом; спустя 24 часа баньши вновь появится в своём склепе. Пока длится заклинание освящение, сотворённое на склеп, баньши не может вернуться.

Сокровища. Когда персонажи исследуют склеп Патрины, зачитайте:

В центре склепа на мраморном ложе лежит скелет, укрытый лохмотьями, а вокруг него рассыпаны тысячи монет.

В склепе Патрины находятся 250 пм, 1 100 зм, 2 300 эм, 5 200 см и 8 000 мм. Монеты имеют разное происхождение. На платиновых и электрумовых монетах отчеканен профиль Страда. Под монетами спрятана книга заклинаний Патрины в резной деревянной обложке. В ней содержатся все заклинания, приведённые у архимага из «Энциклопедии чудовищ».

Развитие событий. Если брат Патрины возвращает её к жизни (см. «Тёмный дар Казимира» в разделе «Особые события» в главе 13), Патрина (НЗ, женщина, сумеречная эльфийка) оживает как архимаг без подготовленных заклинаний. Если её книга заклинаний у персонажей, Патрина вежливо просит вернуть её, чтобы вновь подготовить давно забытые заклинания и помочь уничтожить Страда (это ложь). Если персонажи соглашаются, она пользуется их доверием, чтобы узнать о них как можно больше, а затем преследует собственные цели.

Склеп 22стр. 90

Сэр Эрик фон Вонтербакс

В центре этого в остальном пустого склепа на мраморном саркофаге лежит человек, покрытый золотом.

Сэр Эрик фон Вонтербакс был богатым дворянином, чьим последним желанием было, чтобы его тело после смерти окунули в расплавленное золото.

Сокровища. Тонкий слой золота, если снять его с иссохшего тела сэра Эрика, стоит 500 зм.

Склеп 23стр. 90

В первый раз, когда персонажи находят этот склеп, они видят, что на двери высечено имя одного из них (определите случайным образом). Если открыть склеп, наружу вырывается отвратительный запах разложения, а внутри на мраморном саркофаге обнаруживается труп. Он выглядит точь-в-точь как тот персонаж, чьё имя написано на двери. Если прикоснуться к трупу, он мгновенно растает без следа, после чего надпись на двери исчезнет. При последующих посещениях дверь склепа остаётся без эпитафии, а внутри ничего нет.

Склеп 24стр. 90

Иван Ивлискович, чемпион зимних гонок на собаках. Победа достаётся быстрейшему, но месть — удел родственников проигравшего

В центре склепа на мраморном ложе лежит скелет, укрытый обрывками меха. Стены и потолок покрыты штукатуркой, расписанной так, чтобы создавалось впечатление, будто склеп стоит посреди снегов в хвойном лесу. Во многих местах штукатурка осыпалась и потрескалась, разрушая эту иллюзию.

В этом склепе нет ничего примечательного.

Склеп 25стр. 90

Шефан Грегорович — первый советник короля Барова фон Заровича

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями. Большинство костей покрыто пылью и выглядит заброшенным, но череп тщательно отполирован.

Заклинание обнаружение магии, сотворённое здесь, покажет слабую ауру магии некромантии на черепе Шефана. Пока череп остаётся в склепе, он может ответить не более чем на пять заданных ему вопросов, как если бы на него сотворили заклинание разговор с мёртвым. Это свойство перезаряжается каждый день на рассвете. При жизни Шефан не отличался ни наблюдательностью, ни осведомлённостью. Если расспрашивать череп о Страде или замке Рейвенлофт, все ответы, которые он даёт, оказываются ложными.

Склеп 26стр. 90

Интри Сик-Валу — он отверг богатство ради знания, которое мог унести с собой на небеса

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями. Большинство костей покрыто пылью и выглядит заброшенным, но череп тщательно отполирован.

Заклинание обнаружение магии, сотворённое здесь, покажет слабую ауру магии некромантии на черепе Интри. Пока череп остаётся в склепе, он может ответить не более чем на пять заданных ему вопросов, как если бы на него сотворили заклинание разговор с мёртвым. Это свойство перезаряжается каждый день на рассвете. В отличие от Шефана Грегоровича из склепа 25, Интри был человеком образованным и проницательным. Если расспрашивать череп о Страде или замке, все сведения, которые он сообщает, будут истинными.

Склеп 27стр. 90

У склепа отсутствует дверь.

Три гигантских паука-волка обосновались в этом пустом склепе. Они не издают ни звука и внезапно бросаются в атаку на любого, кто окажется перед зияющим входом.

Склеп 28стр. 90

Баскаль Офенхайс — шеф-повар делюкс

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый белым полотном. К его впалой груди прижат колокольчик, а на череп водружён высокий поварской колпак.

Если позвонить в колокольчик, находясь внутри склепа, магическое пламя проносится по склепу, опаляя кости шеф-повара Офенхайса. Каждое существо внутри склепа должно пройти испытание Ловкости со СЛ 17, при провале получая 22 (4d10) урона огнём, при успехе — половину этого урона. Любое существо, провалившее испытание, загорается и получает 5 (1d10) урона огнём в конце каждого своего хода, пока оно само или другое существо не использует действие, чтобы сбить пламя.

Сокровища. Под поварским колпаком спрятана электрумовая ложка-вилка с украшенной драгоценными камнями ручкой (250 зм).

Склеп 29стр. 91

Барон Холокорк Дрюбель

Открывая дверь, вы ощущаете, как воздух вокруг становится холодным, словно в самом ледяном из кругов ада, какой только можно вообразить. Все поверхности внутри склепа покрыты толстым слоем бурой плесени.

Весь склеп заполнен бурой плесенью (см. «Опасности подземелья» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). Её воздействию подвергаются персонажи, находящиеся в пределах 5 футов от открытого входа в склеп.

Если бурую плесень уничтожить, персонажи могут расчистить заплесневелую корку и обнаружить кости барона Дрюбеля, лежащие на мраморном ложе.

Сокровища. Под бурой плесенью, рядом с костями барона, спрятан клинок удачи с одним оставшимся использованием желания. Если существо использует его, чтобы выбраться из Баровии, заклинание не сработает. Если же существо использует меч, чтобы пожелать уничтожения Страда, желание не уничтожает его, а вместо этого телепортирует Страда в точку в пределах 5 футов от меча.

Склеп 30стр. 91

Префект Кирилл Ромулич (возлюбленный короля Барова и королевы Рейвеновии) — Патриарх Святейшего ордена

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, облачённый в красные патриаршие ризы. В костлявой руке он сжимает золотой священный символ. Куполообразный потолок в пятнадцати футах над полом расписан так, будто над склепом раскинулись древесные кроны с яркой осенней листвой. Узкий каменный карниз опоясывает склеп в десяти футах над полом. На нём расположились десятки каменных воронов, неотрывно глядящих на мраморное ложе.

Резные вороны выглядят зловеще, но безвредны.

Сокровища. Золотой символ религии префекта украшен крошечными драгоценными камнями и стоит 750 зм. Если к нему прикоснётся злое существо, символ религии уничтожается вспышкой ослепительного света, наносящей 11 (2d10) лучистого урона всем существам в пределах 5 футов от него. Персонажи, знакомые с баровийской религией, узнают в этом символе знак Владыки Зари.

Склеп 31стр. 91

Мы знали его лишь по его богатству

Склеп пуст. Его стены расписаны изображениями груд золотых монет.

Пол склепа на самом деле служит крышкой ямы глубиной 30 футов, утыканной кольями. Крышка открывается, если на неё приходится вес не менее 100 фунтов. Она расходится по центру в направлении восток — запад, и снабжена запором на пружине. После того как жертвы падают в яму, створки захлопываются (правила для запирающихся ям и ям с кольями см. в разделе «Примеры ловушек» главы 5 «Руководства мастера подземелий»). Колья на дне ямы сделаны из железа, но не отравлены.

Сокровища. Среди кольев на дне ямы лежит скелет человека — останки погибшего искателя приключений, всё ещё обёрнутые обрывками клёпаного кожаного доспеха. Рядом валяются разбитый фонарь и ржавый ломик. К кожаному поясу трупа привязаны моток пеньковой верёвки длиной 50 футов, кинжал в потёртых ножнах, кошель с 25 пм и закупоренный деревянный тубус со свитком заклинания магический круг.

Предсказания Рейвенлофтастр. 91

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит рядом со скелетом на дне ямы.

Склеп 32стр. 91

На двери этого склепа нет ни имени, ни эпитафии.

Склеп пуст, если не считать двух ниш в дальней стене. Над нишами высечены следующие слова: Не входите в эти врата, о безрассудные смертные!

Заклинание обнаружение магии покажет сильную ауру магии воплощения в обеих нишах.

Существа, входящие в восточную нишу склепа, телепортируются в восточную нишу гробницы Страда (зона Л86). Вход в западную нишу склепа не вызывает никакого эффекта, однако любое существо, телепортированное из западной ниши зоны Л86, появляется именно здесь.

Склеп 33стр. 91

Сэр Пентюх Споткнивич — он пал на собственный меч

В центре склепа, на мраморном ложе, среди пустого ржавого латного доспеха покоятся человеческие кости. Нагрудник доспеха насквозь пронзён длинным мечом.

Ни доспех сэра Пентюха, ни его длинный меч не являются магическими и не представляют ценности.

Если вытащить меч из доспеха, сэр Пентюх появляется в облике фантомного воина (см. приложение Г), благодарит того, кто освободил его оружие, и соглашается сражаться на стороне этого персонажа в течение следующих семи дней. Сэр Пентюх погиб задолго до того, как Страд стал вампиром, поэтому фантомный воин ничего не знает ни о падении Страда, ни о проклятии, поразившем Баровию.

Склеп 34стр. 92

Король Дострон, Рождённый Преисподней

В центре склепа покоится позолоченный саркофаг длиной семь футов. На его крышке изображён кричащий король в рогатой короне. Позади возвышается чучело медвесыча, застывшего в рёве с растопыренными когтями.

Король Дострон был древним правителем этих земель, жившим задолго до прихода Страда. Он утверждал, что происходит от одного из герцогов Девяти Преисподних, и его деяния вполне соответствовали такому происхождению. Саркофаг сделан из кованого свинца и покрыт золотом (см. «Сокровища» далее). Крышку можно поддеть ломиком или похожим инструментом, однако внутри обнаруживается лишь пыль. Чучело медвесыча появилось здесь значительно позже — это преподнесённый Страду подарок, в итоге оказавшийся в этом склепе. Чучело выглядит почти живым, но безвредно.

На медвесыче сидит невидимый бес. Если кто-то пытается открыть саркофаг, бес говорит на всеобщем: «На твоём месте я бы этого не делал!» Бес магически привязан к останкам короля Дострона и обязан сторожить их ещё несколько столетий, прежде чем его контракт завершится. Он не обязан защищать содержимое склепа (поэтому не станет нападать), но получает искреннее удовольствие от лжи и мелких пакостей. Например, он может предупредить персонажей, что саркофаг защищён ловушкой, и что открытие крышки выпустит заключённое внутри исчадие ада.

Сокровища. Если персонажи потратят время, чтобы содрать золото с саркофага, они смогут собрать его на сумму 500 зм общим весом 10 фунтов.

Склеп 35стр. 92

Сэр Ярнвольд Плут — шутка вышла ему боком

Склеп пуст и наполнен трупным смрадом.

Пол здесь — иллюзия, скрывающая яму глубиной 20 футов. Стены ямы отполированы до гладкости; существо без скорости лазания не может перемещаться по ним без помощи магии или набора верхолаза. На дне ямы находятся шесть изголодавшихся упырей. На яму постоянно действует заклинание тишина, полностью подавляющее любые звуки внутри. Как тишину, так и иллюзорный пол можно рассеять (СЛ 14 в обоих случаях).

Сокровища. Так сэр Ярнвольд и был «погребён» — его просто столкнули в склеп, где его сожрали упыри. Всё, что от него осталось, разбросано по дну ямы: несколько клочков одежды, горсть зубов и перстень-печатка со стилизованной буквой «Я» (25 зм).

Склеп 36стр. 92

Следы когтей полностью уничтожили имя на двери.

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями.

В этом склепе нет ничего примечательного.

Склеп 37стр. 92

Гралмор Шустроголов — Волшебник Средней Руки

В центре склепа на мраморном ложе покоится тело мужчины с длинной белой бородой. Кожа туго обтягивает его череп и кости, а сам он облачён в пыльные красные одеяния. К груди он прижимает деревянный посох с латунным набалдашником на одном конце и мраморным — на другом.

Посох является немагическим боевым посохом.

Осмотр мраморного ложа позволяет обнаружить небольшое вогнутое углубление на одном из его концов. Если вставить в это углубление мраморный конец посоха Гралмора, ложе воспарит на 5 футов вверх, открывая скрытый отсек под собой (см. «Сокровища» далее). Через 1 минуту ложе медленно опускается обратно на место. Если же вставить в углубление латунный конец посоха, тот, кто его держит, получает 22 (4d10) урона молнией.

Сокровища. В отсеке под ложем находится небольшой чёрный кожаный футляр с тремя свитками заклинаний (конус холода, огненный шар и удар молнии).

Предсказания Рейвенлофтастр. 92

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит в отсеке вместе с остальными сокровищами.

Склеп 38стр. 92

Генерал Кроваль «Бешеный Пёс» Гризлек (Ловчий) — вожак гончих и людей

Когда персонажи открывают дверь этого склепа, зачитайте:

Из склепа несёт серой и палёной шерстью. В темноте сверкают три пары горящих красных глаз.

Три адских гончих бросаются вперёд и атакуют, сражаясь насмерть. В следующем раунде боя из склепа появляется дух генерала Гризлека, отдающий команды гончим на дьявольском. После того как эти зловещие создания уничтожены, персонажи могут осмотреть склеп внимательнее.

В центре склепа на мраморном ложе разбросаны обугленные обломки костей. Среди них лежат фрагменты разбитого копья с посеребрённым наконечником. Стены и куполообразный потолок склепа покрыты обгоревшими росписями, изображающими столкновения пехоты и кавалерии на полях сражений.

Заклинание починка может восстановить копьё, которое разбито на три части примерно равной длины. После починки им можно пользоваться как посеребрённым немагическим копьём.

Предсказания Рейвенлофтастр. 92

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит в тайном отделении под останками Гризлека. После того как его обугленные кости будут убраны, отделение можно найти и открыть без проверки характеристики.

Склеп 39стр. 93

Буцефал, Чудо-конь — пусть цветы растут тем ярче там, где он ступал

Дверь этого склепа больше остальных — 6 футов в ширину и 8 футов в высоту. Снять или вернуть на место плиту можно, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 20. Когда дверь будет открыта, зачитайте:

Сухой горячий воздух и дым вырываются из склепа, и чёрный конь с пламенной гривой и огненными копытами выходит наружу. Дым валит из его ноздрей, когда он встаёт на дыбы и атакует.

Это мара,\ Буцефал, скакун Страда. У него 104 ПЗ. Если персонажи убьют его, Страд будет безжалостно преследовать их. Когда скакун желает покинуть за́мок, он взмывает вверх по центральной шахте высокой башни (зона Л18а) и вылетает через пролом в крыше (зона Л59).

Склеп 40стр. 93

Тацаул Эрис — Последний в роду

В центре склепа на мраморном ложе покоится скелет, укрытый лохмотьями. На северной, восточной и южной стенах закреплены три незажжённых факела в железных держателях.

Когда существо впервые входит в эту гробницу, факелы вспыхивают и продолжают гореть, пока не догорят или не будут потушены.

Осмотр черепа и костей показывает, что это гипсовые подделки.

Л85. Гробница Сергеястр. 93

Подъёмная решётка закрывает арочный проход, ведущий в эту гробницу. Чтобы поднять её, требуется успешная проверка Силы со СЛ 25.

Ступени из белого мрамора спускаются в гробницу, сводчатый потолок которой возвышается на тридцать футов над головой. Здесь ощущается неподвижность — покой посреди бури. В центре гробницы на ложе из белого мрамора покоится гроб, украшенный искусной инкрустацией. На ложе высечено имя: Сергей фон Зарович. К северу, позади гроба, находятся три ниши. В каждой стоит прекрасно вырезанная статуя — поразительно красивый юноша, окружённый двумя ангелами, — отполированная и безупречная, словно её установили лишь вчера. Из южной стены, к западу от входа в гробницу, выступает железный рычаг.

Подняв рычаг, можно поднять подъёмную решётку вверху лестницы. Опустив его, можно вновь опустить решётку.

Гроб легко открывается от прикосновения существа с принципиальным добрым мировоззрением. Во всех иных случаях, чтобы открыть его, требуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 15. Тело Сергея было магически сохранено, и на первый взгляд кажется, будто он просто спит в своём гробу.

Сокровищастр. 93

Забальзамированное тело Сергея облачено в сияющий латный доспех +2.

Предсказания Рейвенлофтастр. 93

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит внутри гроба рядом с телом Сергея.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он лежит поперёк гроба Сергея, рыдая.

Л86. Гробница Страдастр. 93

Подъёмная решётка закрывает арочный проход, ведущий в эту гробницу. Чтобы поднять её, требуется успешная проверка Силы со СЛ 25.

Ступени из чёрного мрамора спускаются в тёмную гробницу со сводчатым потолком, возвышающимся на тридцать футов над головой. Сам воздух здесь пропитан злом. Вокруг стоит запах свежевскопанной земли. На засыпанном землёй полу стоит сверкающий чёрный гроб из тщательно отполированного дерева. Его фурнитура выполнена из блестящей латуни, а крышка плотно закрыта. К югу от гроба находятся три погружённые в тень ниши. Из северной стены, к востоку от входа в гробницу, выступает железный рычаг.

Подняв рычаг, можно поднять подъёмную решётку вверху лестницы. Опустив его, можно вновь опустить решётку.

Под слоем земли у восточной стены гробницы скрываются три вампирских отродья — невесты Страда, облачённые в запачканные платья и украшенные покрытыми землёй драгоценностями (см. «Сокровища» далее). Они поднимаются и атакуют любого, кто приблизится к гробу Страда.

Заклинание обнаружение магии покажет сильную ауру магии воплощения в западной и восточной нишах. Центральная ниша немагическая.

Существа, входящие в западную нишу, мгновенно телепортируются в западную нишу склепа 32 в зоне Л84. Вход в восточную нишу не вызывает никакого эффекта, однако любое существо, телепортировавшееся из восточной ниши склепа 32, появляется здесь.

Сокровищастр. 94

Страд щедро одаривал трёх своих невест драгоценными подарками.

Король Баров и королева Рейвеновия
Король Баров и королева Рейвеновия

Людмила Вилизевич носит испачканное белое подвенечное платье, золотую тиару (750 зм) и десять золотых браслетов (100 зм каждый).

Анастрасия Карелова носит испачканное и изорванное красное подвенечное платье, чёрно-алый шёлковый головной платок, расшитый драгоценными камнями (750 зм), и платиновое ожерелье с подвеской из чёрного опала (1 500 зм).

Волента Попофски носит выцветшее золотое подвенечное платье, платиновую маску, отдалённо напоминающую череп (750 зм), а также десять платиновых колец с драгоценными камнями (250 зм каждое).

Точка телепортациистр. 94

Персонажи, телепортировавшиеся сюда из зоны Л78, появляются у подножия лестницы, прямо внутри гробницы.

Предсказания Рейвенлофтастр. 94

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит в центральной нише.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он находится в своём гробу и нападёт на любого, кто откроет крышку.

Л87. Стражистр. 94

Следующий текст предполагает, что персонажи подходят сюда из зоны Л84. Если они входят сюда из зоны Л88, упоминания о спускающихся ступенях следует заменить на поднимающиеся.

Широкие ступени спускаются к крыльцу, по обе стороны которого расположены две ниши. В каждой нише, занимая всю тридцатифутовую высоту потолка, стоит бронзовая статуя воина с копьём. Между нишами струится мягкая голубая завеса света. По ту сторону завесы смутно видны ещё ступени, ведущие вниз.

Завеса не оказывает никакого эффекта на существ, движущихся с востока на запад (из зоны Л88 в зону Л84).

Существо с принципиальным добрым мировоззрением, движущееся с запада на восток через завесу, проходит без затруднений, однако существа иных мировоззрений мгновенно телепортируются обратно на вершину лестницы позади себя. Существо небольшого размера может протиснуться позади одной из бронзовых статуй и обойти световую завесу.

Л88. Гробница короля Барова и королевы Рейвеновиистр. 94

В этой гробнице царит мёртвая тишина. Высокие витражные окна занимают восточную стену, пропуская тусклый свет на два гроба, покоящихся на ложах из белого мрамора. На том, что стоит у северной стены, высечено: «Король Баров фон Зарович», а на том, что у южной стены: «Королева Рейвеновия ван Ройен». Сводчатый потолок в тридцати футах над головой украшен прекрасной золотой мозаикой.

Снаружи витражи настолько покрыты грязью, что почти не пропускают свет. Окна не открываются, но их можно без труда разбить. Любой, кто посмотрит вверх через окно, увидит в 110 футах над собой каменную смотровую площадку замка (зона Л6). Любой, кто выпадет из этого окна, рухнет с высоты почти в 900 футов к подножию Каменного Столпа Рейвенлофта.

Снимать золото с потолка этой усыпальницы — долгий и утомительный труд, который почти не окупится.

Северный гроб содержит прекрасно выполненное восковое изваяние отца Страда, короля Барова, в натуральную величину. Его кости лежат в тайном отделении под его изваянием.

Южный гроб содержит скелет матери Страда, королевы Рейвеновии (магия, призванная сохранить её бренные останки, перестала действовать много лет назад). Её кости покрывает изорванный белый саван.

Предсказания Рейвенлофтастр. 94

Если расклад указал, что сокровище — здесь, оно лежит в саркофаге королевы Рейвеновии.

Если расклад указал, что в этой зоне происходит сцена со Страдом, он охвачен безумной яростью и отчаянием.