Днём и ночью на границах моего царства висит плотная стена тумана. Я присутствовал при его зарождении.
Страд фон Зарович, «Я, Страд: Мемуары вампира»
Друиды, которые поклоняются Страду — хозяину этих земель и повелителю непогоды — собираются на вершине холма Минувших Дней, у самой границы владений Страда. Здесь же рождаются заражённые растения, бродящие по Сваличскому лесу, и сюда время от времени приходит сам Страд, чтобы взглянуть на своё родовое поместье.

Зоны холмастр. 197
Следующие зоны соответствуют обозначениям на карте холма на странице 199.
Э1. Тропастр. 197
Тропа, петляющая среди густого леса, выводит к холму, покрытому мёртвой травой и усеянному курганами из чёрного камня. Высоко над ним сгущаются тёмные, зловещие тучи, и одинокая молния бьёт в вершину холма. На западе земля, лес и небо исчезают за исполинской стеной тумана.
По мере подъёма на склон тропа раздваивается, образуя 2 концентрических кольца (зона Э2). Оба ответвления ведут к вершине холма (зоны Э3 и Э4). Стена тумана (зона Э5) отмечает границу владений Страда.
Э2. Курганы берсерковстр. 197
Грунтовые тропы тянутся вдоль двух концентрических колец курганов, опоясывающих склон холма. Каждый курган представляет собой насыпь высотой десять футов из скользких чёрных камней.
Эти погребальные курганы появились задолго до прихода Страда и друидов. На протяжении многих столетий их никто не тревожил. Под камнями покоятся покрытые плесенью кости древнего племени берсерков, некогда обитавшего в этих горах (см. «Кровавое копьё Кавана» в разделе «Особые события» далее).
Э3. Круг друидовстр. 197
На вершине холма находится широкое кольцо из чёрных валунов и более мелких камней, образующих подобие стены вокруг поля мёртвой травы. Время от времени в край кольца бьёт молния, озаряя жуткую пятидесятифутовую статую, сплетённую из туго переплетённых ветвей и набитую чёрной землёй. Статуя изображает гигантского клыкастого человека в плаще.
Кольцо валунов, окружающее поле, имеет 250 футов в диаметре, а его высота колеблется от 5 до 10 футов. Любое существо, перелезающее через чёрные валуны, с шансом 10% будет поражено молнией, получая 44 (8d10) урона молнией. Персонажи могут избежать этого, если будут держаться троп, проходящих через кольцо.
Деревянная статуястр. 198
Гигантская статуя пугающе похожа на Страда фон Заровича. При ближайшем рассмотрении можно заметить, что вокруг её основания из земли пробиваются корни. Они принадлежат дереву Галтиаса из зоны Э4. Корни оплетают статую, придавая ей дополнительную прочность и устойчивость. Они не только не позволяют статуе опрокинуться, но и делают чучело важной частью ритуала создания древесника (см. «Ритуал друидов» в разделе «Особые события» далее). В «сердце» деревянного идола заключён магический самоцвет, похищенный с виноградника «Волшебник страны Вин» (глава 12).
У статуи КБ 10, 50 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и к психическому урону. Если после того, как её обольют маслом, статуя получит урон огнём, она загорается и получает 2d6 урона огнём в начале каждого раунда. Если её ПЗ снижаются до 0, статуя рушится, а магический самоцвет выкатывается на поле, сияя ярким зелёным светом.
Скрытые могилыстр. 198
По всему полю внутри кольца валунов скрыты шестеро друидов (ХЗ, мужчины и женщины, люди) и шестеро берсерков (ХЗ, мужчины и женщины, люди). Все они — потомки древнего горного племени, представители которого похоронены на этом холме. Их тела с головы до ног покрыты синевато-серой грязью, волосы длинные и спутанные, а взгляды — безумные. Чтобы почтить своего тёмного «бога», они спят в земляных могилах, скрытых под слоем дёрна и мёртвой травы. Персонажи, входящие в каменный круг и имеющие значение пассивной Мудрости (Внимание) 16 или выше, замечают дюжину замаскированных могил, разбросанных по полю. Друиды и берсерки поднимаются из своих могил и нападают, если кто-либо приблизится к статуе, повредит её, либо обнаружит их и атакует.
Друиды ожидают момента, чтобы начать ритуал призыва огромного древесника. Для завершения ритуала достаточно одного друида, однако без благословения Страда они его не начинают, поэтому ждут его появления. Если статуя будет уничтожена или магический самоцвет извлечён, завершить ритуал станет невозможно.
Если персонажи с помощью магии определят местонахождение самоцвета, они могут попытаться вынуть его из груди статуи. Забраться на статую не составляет труда, никаких проверок характеристик не требуется. Персонаж, оказавшийся рядом с полостью в груди, может в качестве действия начать раскапывать её. Попросите игрока бросить d20. При результате 13 или выше персонаж извлекает самоцвет и забирает его тем же действием.
Развитие событийстр. 198
Если друиды и берсерки будут убиты, их ряды пополнятся другими, вернувшимися из вылазок в Сваличский лес. В конце каждого дня, в сумерках, прибывают 1d4 − 1 друидов и 1d4 − 1 берсерков, пока число тех и других вновь не достигнет шести.
Э4. Дерево Галтиасастр. 198
В южной части вершины холма находится чахлая рощица — заросли мёртвых деревьев и кустарников, в центре которых возвышается огромное уродливое дерево. Из его кривого ствола вместо смолы сочится кровь. Вокруг дерева крадутся шесть долговязых гуманоидных существ, покрытых иглами. В ствол дерева глубоко вонзён сверкающий боевой топор, а под ним лежит скелет гуманоида.
Это дерево Галтиаса (см. описание заражённых растений в «Энциклопедии чудовищ»), чьи корни уходят глубоко под холм. Среди мёртвых деревьев и кустарников скрываются три лианника, шесть игольников и двенадцать веточников. Игольники хорошо заметны, но благодаря особенности Ложный облик лианники и веточники способны скрываться у всех на виду. Заражённые растения нападают на любого, кто причинит вред дереву Галтиаса. Само дерево не может совершать действий и не способно атаковать.
У дерева Галтиаса КБ 15, 250 ПЗ и невосприимчивость к дробящему, колющему и психическому урону. Если его ПЗ снижаются до 0, кажется, будто дерево уничтожено, однако на самом деле оно не погибает. Каждый месяц оно восстанавливает 1 ПЗ, пока полностью не исцелится. Успешно пройдя проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15, можно понять, что дерево действительно погибнет лишь в том случае, если его полностью выкорчевать. Если в пределах дерева будет сотворено заклинание освящение, дерево Галтиаса засохнет и погибнет через 3d10 дней.
Дерево Галтиаса порождает заражённые растения из обычных и является единственным таким деревом в Баровии. Если оно будет уничтожено, во владениях Страда больше не смогут появляться новые заражённые растения. За уничтожение дерева Галтиаса группа получает 1 500 ПО.
Скелет у основания дерева — всё, что осталось от человека, искателя приключений, погибшего от лап заражённых растений при попытке срубить дерево.
Сокровищастр. 198
Истлевшие кожаные доспехи погибшего искателя приключений уже не подлежат восстановлению, однако топор, застрявший в дереве, является магическим боевым топором. Его рукоять украшена резьбой в виде листьев и лоз, а весит он вдвое меньше обычного боевого топора. Если этот топор попадает по растению — будь то обычное растение или существо, — цель дополнительно получает 1d8 режущего урона. Если оружием владеет существо недоброго мировоззрения, при каждой атаке на его рукояти вырастают шипы. После совершения атаки они наносят владельцу 1 колющего урона. Этот урон считается магическим.
Предсказания Рейвенлофтастр. 198
Если расклад указал, что сокровище находится здесь, оно зарыто среди корней дерева Галтиаса, под скелетом погибшего искателя приключений. Персонажи, раскопавшие землю под скелетом, автоматически находят его.

Э5. Стена туманастр. 200
Холм Минувших Дней получил своё название благодаря странному явлению, которое может увидеть любой, кто посмотрит в туман с вершины холма или с его западного склона:
Вглядевшись на запад, в завесу тумана, вы видите белую крепость, возвышающуюся на холме над огромным городом. Город кажется очень далёким — примерно в миле отсюда. Туман скрывает все подробности, но до вас доносится звук, похожий на далёкое эхо церковного колокола.
Тёмные Силы создали в тумане иллюзию родового дома Страда, недосягаемого, но всегда видимого. Время от времени Страд приходит на холм, чтобы вновь взглянуть на этот город, хотя прекрасно знает, что тот ненастоящий. Этот призрак прошлого не даёт ему покоя.
Любое существо, вошедшее в смертоносный туман, подвергается его воздействию (см. раздел «Туманы Рейвенлофта» в главе 2).
Если персонажи расспросят об этой части стены тумана заклинателя-ПМ, тот может поведать им древнее предание. Согласно легендам горцев Баровии, возле холма Минувших Дней стена мглы существовала испокон веков — ещё до того, как смертоносные туманы поглотили всю Баровию. Древние называли её Шепчущей стеной, потому что в её глубине слышались голоса прошлого и будущего. Они верили, что древний бог отказался от своей божественности, чтобы уберечь мир от гибели, и что его последний выдох в качестве бога породил этот туман. В нём сохранились все воспоминания божества о мире и все варианты его будущего. Тот, кто должным образом подготовится, сможет совершить в нём мистическое паломничество ради поисков видений. Некоторые исследователи магии утверждают, что Тёмные Силы похитили часть этого тумана и исказили её, создав туманы Баровии. Возможно, владения Страда — всего лишь одно из мрачных воспоминаний, заключённых в Шепчущей стене.
Особые событиястр. 200
Вы можете использовать одно или все следующие особые события, пока персонажи исследуют холм Минувших Дней.
Ритуал друидовстр. 200
Вы можете провести это событие независимо от того, посещали ли персонажи холм Минувших Дней. Даже если они не станут свидетелями самого ритуала, им всё равно предстоит столкнуться с его последствиями (см. «Атака Зимника» в разделе «Особые события» главы 12).
Страд прибывает на холм Минувших Дней верхом на своей маре Буцефале, если персонажи не уничтожили его в катакомбах замка Рейвенлофт, либо в облике летучей мыши.
Появление Страда заставляет друидов в зоне Э3 выбраться из своих «могил» и приступить к ритуалу. Начав его, друиды используют свои действия, чтобы распевать заклинания и исполнять ритуальный танец. Чтобы завершить ритуал, они должны непрерывно петь 10 раундов подряд, причём в каждом раунде хотя бы один друид обязан поддерживать песнопение. Если в каком-либо раунде ни один друид не сможет петь во время своего хода, ритуал будет сорван, и его придётся начинать заново. Если ПЗ дерева Галтиаса (зона Э4) снизились до 0, ритуал не сработает. Друиды, узнавшие, что дерево уничтожено, понимают, что проводить ритуал бессмысленно, и даже не пытаются его начать.
Страд наблюдает за происходящим, защищая друидов, если на них нападут, и отступая, если противник окажется слишком силён.
Развитие событийстр. 200
Если персонажи присутствуют при завершении ритуала, зачитайте:
Из статуи вырывается тридцатифутовое растение, разбрасывая во все стороны ветки и комья земли. Оно напоминает древня, ставшего нежитью, изнутри которого сочится зелёное сияние.
Существо, вырвавшееся из деревянной статуи, — это древесник (см. приложение Г), которого друиды называют Зимником. Зелёное свечение исходит от магического самоцвета, заключённого в его «сердце». Извлечь этот самоцвет можно лишь после смерти Зимника.
Друиды приказывают Зимнику отправиться на север и уничтожить винодельню «Волшебник страны Вин» (глава 12). Хотя персонажи могут и не понять замысла друидов, они наверняка зададутся вопросом, куда именно те отправляют древесника. По мере того как Зимник движется на север, его цель станет очевидной тем, кто уже посещал винодельню и виноградники. Попытаются ли герои остановить его — решать им.
Когда древесник покидает холм, Страд велит друидам и берсеркам покинуть холм, чтобы он мог остаться один. Пока они скрываются в лесу, он с тоской смотрит на призрачный образ своей родины, виднеющийся на западе (см. зону Э5).
Кровавое копьё Каванастр. 200
Дух Кавана, давно умершего вождя варваров, обращается к одному из персонажей — желательно к варвару, друиду или следопыту. Зачитайте игроку этого персонажа:
Ты слышишь шёпот — низкий голос, принесённый ветром. «Я ждал слишком долго, — произносит он. — Того, кто окажется достойным. Моё копьё жаждет крови. Добудь его и правь этими горами вместо меня, как правили ими могучие воины в первые дни Шепчущей стены».
Персонажа неудержимо влечёт к одному из курганов на склоне холма (см. зону Э2). Когда он подходит к нему на расстояние 30 футов, то ощущает присутствие скрытого под камнями магического копья Кавана (см. «Сокровища» далее).
Сокровищастр. 200
Камни кургана тяжёлые, однако их можно откатить в сторону. Под ними лежит кровавое копьё (см. приложение В), покоящееся среди покрытых плесенью костей Кавана. Любое существо может пользоваться этим копьём, но только персонаж, избранный Каваном, получает бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием.