Баровия — земля вампиров, призраков и оборотней. Кроме того, искатели приключений, осмелившиеся ступить в это нечестивое царство, сталкиваются и с другими ужасами, скрывающимися во тьме, включая существ, порождённых злом самого Страда. Новые чудовища, появляющиеся в этом приключении, описаны ниже, наряду с несколькими союзниками и врагами вампира — душами, чьи судьбы переплелись с судьбами искателей приключений. Здесь же представлен и сам Страд.
Чудовища и ПМ перечислены в алфавитном порядке.
| Существо | КО |
|---|---|
| Баба Лысага | 11 |
| Баровийская ведьма | ½ |
| Владимир Горнгард | 7 |
| Ворон-оборотень | 2 |
| Древесник | 7 |
| Живая атакующая метла | ¼ |
| Живой доспех Страда | 6 |
| Зомби Страда | 1 |
| Изек Стразни | 5 |
| Мадам Ева | 10 |
| Пидльвик II | ¼ |
| Рахадин | 10 |
| Риктавио | 5 |
| Сторожевой портрет | 1 |
| Страд фон Зарович | 15 |
| Ублюдок | ¼ |
| Фантомный воин | 3 |
| Ходячая избушка Бабы Лысаги | 11 |
| Эсмерельда д’Авенир | 8 |
Баба Лысагастр. 225

Жизнь Страду фон Заровичу дали две женщины. Первой была королева Рейвеновия ван Ройен — родная мать Страда. Второй — повитуха королевы, преданная последовательница Матери Ночи по имени Баба Лысага. Хотя королева и воспитала Страда, позволив ему пойти по стопам отца, именно Лысага разглядела в нём величие и тьму, превосходящие всё, что она когда-либо видела в смертных. Тогда, как и сейчас, Лысага верила, что именно она — истинная мать Страда.
Другая мать. Когда Страд был ещё младенцем, лежащим в колыбели, Баба Лысага сотворяла на него защитные заклинания и пробиралась в детскую во время бурь, чтобы петь ему магические колыбельные. Именно она зажгла в нём «искорку магии», благодаря чему он стал заклинателем.
Нездоровая привязанность Бабы Лысаги к младенцу не осталась незамеченной. Получив тревожные донесения, королева Рейвеновия была вынуждена изгнать повитуху из королевства. Лысага больше никогда не видела Страда, но ей удалось дожить до тех дней, когда она стала свидетельницей триумфа своего любимого мальчика, который, по её мнению, навеки благословлён. Какие бы ужасы ни творил Страд, Лысага по-прежнему видит в нём совершенного ребёнка, которого некогда приняла в этом мире. Страд — единственное, что по-настоящему имеет для неё значение.
Ближе всех к сыну. В изгнании Баба Лысага приносила бесчисленные жертвы Матери Ночи, умоляя богиню наслать на королеву Рейвеновию болезни и смерть. В конце концов Лысага добилась желаемого, и после того как Страд обосновался в долине Баровии, она перебралась настолько близко к нему, насколько осмелилась.
В самых тёмных закоулках своего сердца Лысага понимает: Страд никогда не признает её своей настоящей матерью, а его отказа она вынести не сможет. Поэтому она ни разу не предстала перед ним. Куда легче жить в вечном самообмане, коротая дни, месяцы и годы, практикуя тёмную магию в поисках способов помочь своему «сыну».
Погибель воронов. У Бабы Лысаги есть союзницы в замке Рейвенлофт — ковен ведьм. С их помощью она недавно обнаружила потенциальную угрозу для Страда: тайное общество воронов-оборотней, известное как Хранители Пера, использующее обычных воронов как шпионов.
Страд не считает воронов-оборотней серьёзной угрозой, но Лысага одержима желанием уничтожить их. После долгих поисков и сеансов тайновидения она обнаружила убежище воронов-оборотней на винодельне «Волшебник страны Вин» (глава 12) и развязала против них войну. Кроме того, она заключила союз с безумными друидами, населяющими холм Минувших Дней (глава 14), убедив их, что именно она родила Страда, которого друиды почитают как божество. С друидами на своей стороне Лысага рассчитывает избавить Баровию от угрозы воронов-оборотней.
Дары Матери Ночи. Богиня Мать Ночи одарила Бабу Лысагу магическими дарами в награду за её бесконечную преданность Страду. Её кожа прочна, словно камень, она обладает устойчивостью к вредоносной магии и защищена от магии прорицания. Мать Ночи также открыла Лысаге секрет долголетия: в ночи новолуния ведьма должна омываться кровью зверей. Если она не сделает этого, то стремительно состарится и всего за несколько секунд превратится в прах и кости.
Особенности Бабы Лысагистр. 225
Идеал. «Нет любви сильнее материнской любви к своему сыну».
Узы. «Я — мать Страда. Всякий, кто посмеет это оспорить, сгниёт заживо».
Изъян. «Я не успокоюсь, пока не будут уничтожены последние из врагов моего сына».
КБ 15 (естественная броня)
Инициатива +0 (10)
ПЗ 120 (16d8 + 48)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +4 |
| Инт | 20 | +5 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 17 | +3 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 13 | +1 | +1 |
Особенности
Благословение Матери Ночи. Баба Лысага сокрыта от магии прорицания, как если бы на неё сотворили заклинание необнаружимость.
Заклинания. Баба Лысага — заклинатель 16-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника: Фокусы (неограниченно): всплеск кислоты, магическая рука, мелкие фокусы, огненный снаряд, свет; 1-й круг (4 ячейки): ведьмовской разряд, волшебная стрела, обнаружение магии, сон; 2-й круг (3 ячейки): корона безумия, туманный шаг, увеличение/уменьшение; 3-й круг (3 ячейки): огненный шар, рассеивание магии, удар молнии; 4-й круг (3 ячейки): полиморф, увядание, чёрные щупальца Эварда; 5-й круг (2 ячейки): гейс, смертельное облако, тайновидение; 6-й круг (1 ячейка): истинное видение, программируемая иллюзия; 7-й круг (1 ячейка): волшебный мираж, перст смерти; 8-й круг (1 ячейка): слово силы: шок.
Перевёртыш. Баба Лысага может использовать действие, чтобы принять форму стаи насекомых (мух) или вернуться в истинную форму. В облике стаи её скорость ходьбы равна 5 футам, и у неё скорость полёта 30 футов. Снаряжение, которое она носит, превращается, а то, что она держит, — нет.
Действия
Мультиатака. Баба Лысага совершает три атаки боевым посохом.
Боевой посох. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона, или 8 (1d8 + 4) дробящего урона, если используется двумя руками.
Призыв стаи насекомых (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Баба Лысага призывает 1d4 стай насекомых. Призванные стаи появляются в незанятом пространстве в пределах 60 футов от Бабы Лысаги и действуют как её союзники. Они остаются, пока не умрут, либо пока Баба Лысага не отпустит их в качестве действия.
Баровийская ведьмастр. 226

Безумные женщины и мужчины, известные как баровийские ведьмы, заключают сделки со Страдом и Тёмными Силами Рейвенлофта в обмен на магию и долголетие. Они предпочитают жить в тенях и способны видеть в темноте. Путешествуя по открытой местности, они используют заклинание иной облик, принимая менее приметное обличье. С помощью этого же заклинания они могут отращивать длинные острые когти, которыми атакуют врагов.
Братья и сёстры Страда. Баровийские ведьмы лишены каких-либо нравственных принципов. Ради силы они готовы заключить сделку с кем угодно. По той же причине они без колебаний предадут любого. Единственный, кого они по-настоящему боятся, — это Страд, и его воля для них закон. Иногда баровийские ведьмы называют себя братьями и сёстрами Страда — хотя, разумеется, никогда не скажут этого ему в лицо.
Крысятницы с кошками. Баровийские ведьмы — одержимые собирательницы. Каждая из них убеждена, что почти любая найденная вещь — обломок кости, дохлая крыса, горсть пыли или любой другой на первый взгляд бесполезный предмет — может оказаться ценным или пригодиться как компонент заклинания, ритуальный предмет или ингредиент для зелья.
Баровийские ведьмы используют заклинание призыв фамильяра, вызывая магических спутников. Особенно они любят кошек, хотя змеи и жабы тоже встречаются нередко. Эти создания скрываются среди хлама в логовах ведьм и редко отходят далеко от своих отвратительных хозяек.
КБ 10
Инициатива +0 (10)
ПЗ 16 (3d8 + 3)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 7 | −2 | −2 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 11 | +0 | +0 |
| Мдр | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Особенности
Заклинания. Ведьма — заклинатель 3-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 12, +4 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника: Фокусы (неограниченно): ледяной луч, магическая рука, мелкие фокусы; 1-й круг (4 ячейки): безудержный смех Таши, луч болезни, сон; 2-й круг (2 ячейки): иной облик, невидимость.
Действия
Когти (только в ином облике). Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) режущего урона. Эта атака магическая.
Кинжал. Атака оружием, в ближнем бою или дистанционная: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Владимир Горнгардстр. 227

Владимир Горнгард вступил в Орден Серебряного Дракона в юном возрасте и быстро заслужил дружбу его основателя — серебряного дракона Аргиновоста. Став рыцарем ордена, он отправился в дальние земли, чтобы вести войну против сил зла. Сам дракон оставался дома и под видом благородного по имени лорд Аргиновост принимал в орден рекрутов.
Враги Страда. Владимиру снова и снова приходилось сражаться с армиями Страда. Когда стало ясно, что его не остановить, рыцари ордена привели сотни беженцев в долину Аргиновоста. Однако Страд выследил их убежище и обрушил на него огромные силы. Владимир, которого Аргиновост назначил командиром, не смог сдержать натиск зла и пал в бою — но прежде он пережил страшную потерю: на его глазах Страд убил возлюбленного Владимира, его собрата по ордену, сэра Годфри Гвилима. Одержав победу, Страд окружил Аргиновостхолт. Но Аргиновост не стал прятаться в своём логове — он вышел навстречу врагу и бился с армиями Страда до самого конца.
Смертельная месть. Не желая принять поражение, Владимир восстал как ревенант. Его ненависть к Страду и жажда мести были столь велики, что наполнили той же силой духов многих его собратьев по ордену — включая Годфри, — и они тоже вернулись как ревенанты. Владимир продолжал эту безнадёжную войну, даже когда власть Страда над долиной становилась всё крепче.
Когда Страд стал вампиром, Владимир и его ревенанты должны были обрести вечный покой. Но деяния Страда оказались столь чудовищны, что и Баровия, и души павших рыцарей оказались заперты за завесой туманов.
Ослеплённый ненавистью. Владимир ненавидит Страда, но не желает, чтобы вампир когда-либо обрёл окончательный покой. Он хочет, чтобы Страд страдал вечно — за смерть Годфри и Аргиновоста, за гибель их ордена и за все прочие преступления, совершённые этим чудовищем. Владимир убеждён, что вся Баровия уже низвергнута в ад, и его цель — сделать так, чтобы Страд навеки остался заперт здесь.
Владимира приводит в бешенство мысль, что он сам и его рыцари тоже в ловушке, но, по его мнению, такова цена заключения вампира. Даже его любовь к Годфри теперь превратилась в смутное воспоминание, окутанное ненавистью.
Если бы Владимир смог отринуть свою ненависть, его дух обрёл бы покой и вновь вспомнил тепло любви. Если бы Страд был повержен — пусть даже временно, — туманы, окружающие Баровию, рассеялись бы, позволив Владимиру и его рыцарям уйти в посмертие. И всё же вместо того чтобы принести покой своему павшему ордену или мир землям Баровии, Владимир предпочитает смаковать муки Страда. Дни чести и доблести давно миновали.
Параметры. Для Владимира Горнгарда используйте параметры ревенанта, но с такими изменениями:
- Его мировоззрение — принципиальное злое.
- У него КБ 17 (кольчужно-латный доспех).
- У него 192 ПЗ.
- Он говорит на всеобщем и драконьем.
- У Владимира двуручный меч +2, чья гарда выполнена в форме крыльев серебряного дракона, а навершие изображает голову серебряного дракона, сжимающего в зубах чёрный опал. В качестве действия он может совершить две атаки этим мечом (+9 к броску). При попадании оружие наносит 20 (4d6 + 6) режущего урона. Против Страда Владимир наносит этим оружием дополнительно 14 (4d6) режущего урона.
- У Владимира КО 7 (2 900 ПО).
Особенности Владимирастр. 227
Идеал. «Месть — единственное, что у меня осталось».
Узы. «Я принёс клятву верности ордену Серебряного Дракона. Пусть он и пал, моя верность ему вечна».
Изъян. «Уничтожить Страда — значит положить конец его мучениям. А этого я не допущу».
Ворон-оборотеньстр. 228
Вороны-оборотни — скрытные и чрезвычайно осторожные ликантропы. Они безоговорочно доверяют друг другу, но настороженно относятся к остальным. Умея искусно сливаться с толпой, чаще всего они держатся особняком, уважают местные законы и по мере сил творят добро.
В человеческой и гибридной форме вороны-оборотни предпочитают лёгкое оружие. В облике ворона они неохотно используют атаку укусом, опасаясь передать проклятие тем, кто этого не заслуживает или может использовать его во зло.
Стая воронов-оборотней. Вороны-оборотни называют свои тесно сплочённые группы «стаями». Обычно стая насчитывает от семи до двенадцати особей. Неудивительно, что они прекрасно ладят с обычными воронами и часто скрываются среди них, оставаясь у всех на виду.
Щедрые собиратели. Вороны-оборотни любят собирать блестящие безделушки и драгоценные вещицы. Они охотно делятся своим богатством с нуждающимися и, находясь в гуманоидной форме, скромно жертвуют деньги на благотворительность. Кроме того, они стараются не допустить, чтобы магические предметы попали в злые руки, пряча такие вещицы в тайниках.
Вороны-оборотни — персонажи игроков. В «Энциклопедии чудовищ» приведены правила для персонажей, ставших ликантропами. Следующие правила относятся именно к воронам-оборотням — персонажам.
Персонаж, проклятый ликантропией ворона-оборотня, получает Ловкость 15, если она не была выше. Броски атаки и урона укусом ворона-оборотня связаны с Силой или Ловкостью (в зависимости от того, что у персонажа выше). В форме ворона укус наносит 1 колющего урона (модификатор характеристики к этому урону не добавляется) и передаёт проклятие ликантропии. Подробности см. во врезке «Ликантропы — персонажи игроков» в разделе о ликантропах «Энциклопедии чудовищ».
КБ 12
Инициатива +2 (12)
ПЗ 31 (7d8)
Скорость 30 футов (полёт 50 футов в форме ворона или гибридной форме)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +0 |
| Инт | 13 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 11 | +0 | +0 |
| Хар | 14 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +6, Проницательность +4
Невосприимчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак, кроме посеребрённого оружия)
Восприятие пассивное Внимание 16
Языки Всеобщий (не может говорить в форме ворона)
КО 2 (450 ПО; БУ +2)
Особенности
Перевёртыш. Ворон-оборотень может использовать действие, чтобы превратиться в гибрид ворона и гуманоида, в ворона или вернуться в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он возвращается в форму человека, если умирает.
Подражание. Ворон может подражать простым звукам, которые слышал ранее, таким как шёпот, плач ребёнка или голос другого животного. Услышав эти звуки, существо может понять, что это подражание, если успешно пройдёт проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 10.
Действия
Мультиатака (только в гуманоидной или гибридной форме). Ворон-оборотень совершает две атаки оружием, только одна из которых может быть атакой ручным арбалетом.
Ручной арбалет (только в гуманоидной или гибридной форме). Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Короткий меч (только в гуманоидной или гибридной форме). Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Клюв (только в форме ворона или гибридной форме). Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющего урона в форме ворона или 4 (1d4 + 2) колющего урона в гибридной форме. Если цель — гуманоид, она должна пройти испытание Выносливости со СЛ 10, при провале она получит проклятие ликантропии ворона-оборотня.
Древесникстр. 229
Заражённые растения (описанные в «Энциклопедии чудовищ») — это злобные, способные передвигаться существа, а древесник представляет собой их особенно крупную разновидность. Он напоминает мёртвое дерево или древень тридцати футов ростом. Его тело состоит из трухлявой древесины, колючих ветвей и толстых, похожих на резину корней, которые волочатся позади него. Вместо сока в нём течёт кровь, и он пропитан ею настолько, что поджечь его — непростая задача.
Свирепый хищник. Древесник питается теплокровной добычей, получая извращённое удовольствие от убийств. Он обрушивает на жертв тяжёлые ветви, душит своими корнями, а затем, раскрыв огромную пасть, полную острых зубов, вгрызается в добычу. Корни древесника можно отсечь, однако это не причиняет ему вреда.
Ненависть к заражённым растениям. Древесник нередко сражается бок о бок с другими видами заражённых растений, однако ненавидит их и при первой же возможности нападает. Столь же сильную ненависть древесники питают к древням — и это чувство полностью взаимно.
КБ 15 (естественная броня)
Инициатива +0 (10)
ПЗ 92 (8d12 + 40)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 23 | +6 | +6 |
| Инт | 6 | −2 | −2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 20 | +5 | +5 |
| Хар | 3 | −4 | −4 |
Невосприимчивости Глухота, Слепота
Восприятие Слепозрение 60 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 10
Языки —
КО 7 (2 900 ПО; БУ +3)
Особенности
Ложный облик. Пока древесник неподвижен, его нельзя отличить от мёртвого дерева.
Осадное чудовище. Древесник наносит двойной урон объектам и строениям.
Действия
Ветвь. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 16 (3d6 + 6) дробящего урона.
Мультиатака. Древесник совершает четыре атаки, две ветвями и две хватающими корнями. Если цель захвачена, древесник может также бонусным действием совершить атаку укусом против этой цели.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) колющего урона.
Хватающий корень. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель, не захваченная древесником. Попадание: цель захвачена (СЛ освобождения 15). Пока длится захват, цель получает 9 (1d6 + 6) дробящего урона в начале каждого её хода. У корня КБ 15 и его можно перерубить, нанеся ему минимум 6 режущего урона за раз. Перерубание корня не причиняет вреда древеснику, но прекращает захват.
Живые предметыстр. 229
Живые предметы созданы с помощью мощной магии и беспрекословно исполняют приказы создателей. Не получив нового приказа, они выполняют последнее полученное задание и могут действовать самостоятельно, пытаясь следовать простым инструкциям. Некоторые живые предметы могут даже разговаривать или иметь характер, но большинство — простые автоматоны.
Природа конструкции. Живой предмет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
Магия, оживляющая предмет, рассеивается, когда ПЗ конструкции опускаются до 0. Живой предмет, ПЗ которого уменьшились до 0, становится неживым и слишком повреждённым, чтобы его использовать или продать.
Живая атакующая метластр. 229
Живую атакующую метлу легко принять за летающую метлу. Она атакует любого, кто схватит её или оседлает.
Летающая метла. Некоторые живые атакующие метлы позволяют своим создателям летать на них и в этом случае действуют так же, как обычные летающие метлы. Однако такая метла способна нести лишь половину веса, который выдерживает обычная летающая метла (см. главу 7 «Сокровища» в «Руководстве мастера подземелий»).
КБ 15 (естественная броня)
Инициатива +3 (13)
ПЗ 17 (5d6)
Скорость 0 футов, полёт 50 футов (парение; парение)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +0 |
| Инт | 1 | −5 | −5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 17 | +3 | +3 |
| Мдр | 5 | −3 | −3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 10 | +0 | +0 |
| Хар | 1 | −5 | −5 |
Невосприимчивости Психический, Яд; Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Слепота, Утомление
Восприятие Слепозрение 30 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 7
Языки —
КО ¼ (50 ПО; БУ +2)
Особенности
Восприимчивость к антимагии. Метла выведена из строя, пока находится в области поля антимагии. Став целью рассеивания магии, метла должна пройти испытание Выносливости со СЛ, равной СЛ испытаний против заклинаний этого заклинателя, при провале она потеряет сознание на 1 минуту.
Ложный облик. Пока метла неподвижна и не летает, её нельзя отличить от обычной метлы.
Действия
Мультиатака. Метла совершает две атаки ближнего боя.
Рукоятка метлы. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) дробящего урона.
Ответные действия
Ожившая атака. Если метла неподвижна и существо хватает её, метла совершает проверку Ловкости в состязании с проверкой Силы существа. Если в состязании побеждает метла, она вырывается из рук существа, совершает атаку в ближнем бою, получая преимущество к броску атаки.
Живой доспех Страдастр. 229

Доспех, в котором Страд сражался при жизни, существует и поныне в виде обезглавленного живого латного доспеха. Его поверхность окрашена в тёмно-бордовый цвет и покрыта золотыми узорами с изображениями ангелов.
Порождение зла. Страд вложил в свой автоматон частицу собственной сущности, наделив доспех злобой, какой нет у большинства живых предметов. Кроме того, он укрепил его и сотворил на него несколько постоянных заклинаний, чтобы сделать доспех ещё более надёжным стражем замка.
Доспех понимает всеобщий, но подчиняется только командам хозяина.
КБ 21 (естественная броня)
Инициатива +1 (11)
ПЗ 112 (15d8 + 45)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 17 | +3 | +3 |
| Инт | 9 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 13 | +1 | +1 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 9 | −1 | −1 |
Навыки Внимание +3
Устойчивости Огонь, Холод
Невосприимчивости Молния, Яд; Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Слепота, Утомление
Восприятие Слепозрение 60 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 13
Языки понимает Всеобщий
КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)
Особенности
Восприимчивость к антимагии. Доспех выведен из строя, пока находится в области поля антимагии. Став целью рассеивания магии, доспех должен пройти испытание Выносливости со СЛ, равной СЛ испытаний против заклинаний этого заклинателя, при провале он потеряет сознание на 1 минуту.
Ложный облик. Пока доспех неподвижен, его нельзя отличить от обычного доспеха.
Действия
Мультиатака. Доспех совершает две атаки ближнего боя или дважды использует Разряд молнии.
Разряд молнии. Дистанционная атака заклинанием: +4 к броску (у доспеха преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню), дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона молнией.
Двуручный меч. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) режущего урона плюс 3 (1d6) урона молнией.
Сторожевой портретстр. 229
Сторожевой портрет выглядит как искусно написанное и прекрасно оформленное произведение искусства, обычно изображающее какую-нибудь важную персону в реалистичной манере. Полотно и рама связаны могущественной магией и неразделимы.
Живой образ. Глаза изображённой на картине фигуры наделены ночным зрением и, кажется, следят за каждым существом, проходящим перед полотном.
Врождённые заклинания. Когда сторожевой портрет атакует, изображённая на нём фигура оживает и начинает двигаться так, словно она настоящая, хотя и остаётся двумерной. Сторожевой портрет не способен эффективно сражаться в ближнем бою, зато владеет набором врождённых заклинаний. Каждый раз, сотворяя заклинание, фигура на холсте исполняет все необходимые жестовые и словесные компоненты.
КБ 5 (естественная броня)
Инициатива −5 (5)
ПЗ 22 (5d8)
Скорость 0 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 1 | −5 | −5 |
| Инт | 14 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 1 | −5 | −5 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 10 | +0 | +0 |
| Хар | 10 | +0 | +0 |
Невосприимчивости Яд; Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиживание, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 10
Языки Всеобщий, Плюс до двух других языков
КО 1 (200 ПО; БУ +2)
Особенности
Восприимчивость к антимагии. Портрет выведен из строя, пока находится в области поля антимагии. Став целью рассеивания магии, портрет должен пройти испытание Выносливости со СЛ, равной СЛ испытаний против заклинаний этого заклинателя, при провале он потеряет сознание на 1 минуту.
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика портрета — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 12). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты: 3 в день каждое: завораживающий узор, контрзаклинание, корона безумия, телекинез.
Ложный облик. Пока изображённая на портрете фигура остаётся неподвижной, его нельзя отличить от обычного произведения искусства.
Ходячая избушка Бабы Лысагистр. 230
Баба Лысага построила свою избушку на гнилом пне огромного дерева, срубленного давным-давно. После того как она вставила в неё магический самоцвет, строение обрело подобие жизни. Стоит Бабе Лысаге пожелать, как избушка вырывает из земли свои гигантские корни и начинает ковылять, словно исполинский паук, сотрясая землю каждым шагом. Она атакует врагов, хлеща и топча их корнями, а также способна швырять огромные валуны.
Устройство избушки. Избушка представляет собой покосившийся деревянный дом размером 15 на 15 футов с пологой соломенной крышей. Вся мебель внутри намертво прикручена к полу, поскольку во время ходьбы избушка постоянно раскачивается из стороны в сторону.
Сердце избушки. Самоцвет, подаривший жизнь избушке Бабы Лысаги, прежде был зарыт на винограднике «Волшебник страны Вин». Он был одним из трёх самоцветов, наполненных животворящей магией, благодаря которой виноградные лозы росли здоровыми и давали урожай, из которого получались лучшие вина. Баба Лысага похитила один из этих самоцветов и извратила его магию, использовав для оживления своей деревянной избушки.
Если извлечь самоцвет, избушка выходит из строя. Однако сделать это гораздо труднее, чем кажется. Светящийся зелёный самоцвет скрыт в полости внутри пня под прогнившими половицами избушки. Половицы можно вырвать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 14, или разбить, нанеся им 10 урона. Когда половицы убраны, существо может просунуть руку в полость и выхватить самоцвет. Но если кто-то попытается сделать это, пока избушка жива, полость обрастает деревянными зубами и превращается в пасть, которая кусает всякого, кто пытается достать камень. В этом случае существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 20. При успехе оно забирает самоцвет, избежав укуса. При провале оно получает 10 (3d6) колющего урона от укуса и упускает самоцвет.
КБ 16 (естественная броня)
Инициатива −2 (8)
ПЗ 263 (17d20 + 85)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 26 | +8 | +8 |
| Инт | 1 | −5 | −5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 7 | −2 | −2 |
| Мдр | 3 | −4 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 20 | +5 | +9 |
| Хар | 3 | −4 | +0 |
Невосприимчивости Психический, Яд; Глухота, Испуг, Обворожение, Окаменение, Паралич, Распластанность, Слепота, Утомление
Восприятие Слепозрение 120 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 6
Языки —
КО 11 (7 200 ПО; БУ +4)
Особенности
Восприимчивость к антимагии. Избушка выведена из строя, пока магический самоцвет, который её оживляет, находится в области поля антимагии. Став целью рассеивания магии, избушка должна пройти испытание Выносливости со СЛ, равной СЛ испытаний против заклинаний этого заклинателя, при провале она потеряет сознание на 1 минуту.
Осадное чудовище. Избушка наносит двойной урон объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Избушка совершает три атаки корнями. Она может заменить одну из этих атак атакой камнем.
Корень. Атака оружием в ближнем бою: +12 к броску, зона досягаемости 60 футов, одна цель. Попадание: 30 (4d10 + 8) дробящего урона.
Камень. Дистанционная атака оружием: +12 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 21 (3d8 + 8) дробящего урона.
Зомби Страдастр. 231
Зомби Страда — это нежить, служащая вампиру Страду фон Заровичу. Они были созданы из давно умерших стражников замка Рейвенлофт и подняты самим Страдом с помощью тёмной магии.
Отвратительные конечности. Серо-зелёная плоть зомби Страда кажется рыхлой, а его кости — хрупкими. Любой достаточно сильный удар дробящим или режущим оружием способен отсечь часть тела зомби. Однако зомби Страда пронизаны чудовищной магией некромантии, благодаря которой их отсечённые конечности продолжают сражаться самостоятельно. При этом все части тела зомби считаются одним и тем же существом, поэтому урон, нанесённый любой из них, причиняет вред всему зомби.
Природа нежити. Зомби Страда не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
КБ 8
Инициатива −2 (8)
ПЗ 30 (4d8 + 12)
Скорость 20 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 13 | +1 | +1 |
| Инт | 3 | −4 | −4 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 6 | −2 | −2 |
| Мдр | 6 | −2 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 5 | −3 | −3 |
Невосприимчивости Яд; Отравление
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 8
Языки понимает the languages it knew in life
КО 1 (200 ПО; БУ +2)
Особенности
Самостоятельные части тела. Каждый раз, когда зомби получает как минимум 5 дробящего или режущего урона за раз, бросьте d20, чтобы определить, что произошло: 1–8: Одна нога отрублена, если у зомби есть хотя бы одна нога. 9–16: Одна рука отрублена, если у зомби есть хотя бы одна рука. 17–20: Голова зомби отрублена. Если ПЗ зомби снижаются до 0, все части его тела погибают. До тех же пор отрубленная часть тела действует при значении инициативы зомби, обладая собственным действием и перемещением. У отрубленной части тела КБ 8. Любой полученный ею урон вычитается из ПЗ самого зомби. У отрубленной ноги скорость 5 футов, она не может атаковать. У отрубленной руки скорость 5 футов, она может совершать в свой ход одну атаку когтями. У неё помеха к броску атаки. Каждый раз, когда зомби теряет руку, он теряет одну атаку когтями. Если голова отрублена, зомби теряет атаку укусом и его тело ослеплено, если только голова его не видит. У отрубленной головы скорость 0 футов. Она может совершать атаку укусом, но только по целям, находящимся с ней в одном пространстве. Если у зомби отсутствует одна нога, его скорость уменьшается вдвое. Если он теряет обе ноги, то падает распластанным. Если у него есть обе руки, он может ползти. С одной рукой он тоже может ползти, но его скорость уменьшена вдвое. Без рук и ног у него скорость 0 и он не получает пользы от бонусов к скорости.
Действия
Мультиатака. Зомби совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Когти. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) режущего урона.
Изек Стразнистр. 232

Изек Стразни и его сестра родились в Валлаке. Однажды утром отец и дядя взяли их с собой на рыбалку на озеро Зарович. На обратном пути на Изека напал свирепый волк и откусил ему правую руку. Отец понёс раненого сына обратно в Валлаке, пока дядя отвлекал зверя. Сестра Изека убежала и спряталась в лесу — больше её никто не видел.
В отличие от сестры, Изек родился без души. Со временем он забыл о пропавшей сестре и научился жить со своим увечьем.
Осиротевший убийца. Родители Изека не вынесли горя и умерли, оставив его сиротой. Мальчик вырос социопатом. Другие дети безжалостно насмехались над ним из-за погибшей семьи и отсутствующей руки, но Изек был крупным и сильным ребёнком и без труда убивал своих обидчиков, избавляясь затем от тел. В конце концов его застали на месте преступления и привели к бургомистру. Однако вместо наказания барон Валлакович помиловал мальчика и поселил у себя дома. С тех пор Изек беззаветно предан бургомистру, наслаждаясь властью, которую даёт его должность, и роскошью хозяйского особняка. Время, свободное от выполнения заданий барона, Изек коротает за кувшином вина.
Дар бестии. Спустя годы грязной работы на барона Валлаковича Изек однажды очнулся после очередной пьянки и обнаружил, что у него выросла новая рука взамен утраченной.
Новая конечность покрыта костяными шипами, имеет непропорционально длинные пальцы и ногти. Одним щелчком своих пальцев Изек способен создавать огонь и не раз использовал это пламя, чтобы вселить в жителей Валлаке страх перед дьяволом.
Собиратель кукол. Более пугающе, чем его рука и склонность к убийствам, выглядит коллекция кукол, которую Изек хранит в своей спальне в особняке бургомистра. Изеку часто снится прекрасная молодая женщина, и уже много лет он заставляет местного кукольника Гадофа Блинского изготавливать игрушки по её образу. Эта женщина — Ирина Коляна, хотя Изек не знает её имени.
Семья — навсегда. Изека постоянно преследуют сны об Ирине. Если он увидит её, то попытается силой доставить девушку в особняк бургомистра. Если ему это удастся, он будет держать её пленницей в своей спальне (глава 5, зона О3к). Ни Изек, ни Ирина не знают, что они родные брат и сестра. После нападения свирепого волка Ирина убежала и заблудилась в лесу. Несколько дней она бродила в шоке, пока её не нашёл и не удочерил Колян Индирович из деревни Баровия. Изек испытывает к Ирине болезненное, нездоровое влечение и не позволит никому и ничему встать между ними.
Особенности Изека Стразнистр. 232
Идеал. «Страх — мощное оружие. С его помощью я получаю всё, что захочу».
Узы. «Я предан своему хозяину, барону Валлаковичу, потому что он принял меня в свой дом. Я обязан ему жизнью. Но он мне не семья».
Изъян. «Чтобы найти свою сестру, я готов сделать что угодно и убить кого угодно».
КБ 14 (клёпаный кожаный доспех)
Инициатива +2 (12)
ПЗ 112 (15d8 + 45)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +4 |
| Инт | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 15 | +2 | +2 |
| Мдр | 9 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +2, Запугивание +8
Восприятие пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Особенности
Жестокость. Когда Изек попадает атакой оружием в ближнем бою, урон атаки увеличивается на одну кость, соответствующую этому оружию (уже учтено в атаках).
Действия
Мультиатака. Изек совершает две атаки боевым топором.
Метание пламени. Дистанционная атака заклинанием: +5 к броску, дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнём. Если цель — горючий объект, который никто не носит и не держит, он также загорается.
Боевой топор. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) режущего урона или 15 (2d10 + 4), если используется двумя руками.
Казимир Великовстр. 232
Казимир Великов — изуродованный и сломленный горем сумеречный эльф, уже многие столетия запертый в Баровии. Его народ сдался, когда оказался на грани истребления армиями Страда. Страд пощадил немногих выживших, передав их на милость вистан, которые привели эльфов в долину Баровия, где они и живут поныне.
Старые друзья. Преданность Казимира вистанам столь велика, что он взял себе вистанскую фамилию Великов — фамилию человека, принявшего его в свой клан. Хотя Великов умер более века назад, Казимир по-прежнему живёт среди его потомков. К несчастью, нынешние вистане, по мнению Казимира, уже не столь благородны и мудры, как их предки. Не желая обострять конфликт, он надеется пережить нынешних вождей и увидеть возвращение старых традиций.
Сны проклятых. Сестра Казимира, Патрина Великовна, покоится в катакомбах под замком Рейвенлофт. Уверенный, что она стала наложницей Дьявола Страда, Казимир вместе с другими сумеречными эльфами забил Патрину камнями до смерти. В наказание за то, что они лишили его невесты, Страд приказал перебить всех женщин племени сумеречных эльфов, а самому Казимиру отрезать уши — за то, что именно он подбил остальных к расправе. Своё увечье Казимир скрывает под капюшоном.
Чувство утраты в его душе смешано с тлеющей яростью. Во снах Патрина является брату и уверяет, что долгие годы раскаяния и сожалений изгнали из её сердца всякое зло и очистили её истерзанную душу. Но Казимир не верит её словам, поскольку знает: Страд развратил Патрину и увлёк её на путь зла и лжи. Поэтому он жаждет гибели вампира, надеясь, что лишь тогда его сестру удастся избавить от вечного проклятия.
Тайны Янтарного храма. Патрина рассказала Казимиру, что именно в Янтарном храме — древнем подземелье, скрытом среди баровийских гор, — Страд заключил договор с тёмными силами и постиг тайну превращения в вампира. Казимир годами наблюдал за храмом и понял, что не сможет справиться с его опасностями без помощи искателей приключений. Он считает, что именно там скрывается ключ к разрушению договора Страда и освобождению Баровии от проклятия. Но ещё важнее для него другое: он убеждён, что Янтарный храм хранит секрет возвращения мёртвых к жизни.
С помощью персонажей Казимир надеется узнать, как вернуть Патрине плоть и кровь, а затем отправиться в замок Рейвенлофт и положить конец её мучениям. Он даже не подозревает, что Патрина лишь использует его, а её истинная цель — стать столь же могущественным вампиром, как сам Страд.
Параметры. Используйте параметры мага из «Энциклопедии чудовищ», но с такими изменениями:
- Мировоззрение Казимира — нейтральное.
- У него ночное зрение на расстоянии 60 футов.
- У него есть особенность Наследие фей, благодаря которой у него преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
- Казимир носит кольцо теплоты и при себе имеет книгу заклинаний (список содержащихся в ней заклинаний, помимо уже подготовленных, приведён в главе 5, зона О9а «Хижина Казимира»).
Особенности Казимира Великовастр. 233
Идеал. «Я подвёл и свой народ, и свою сестру. Теперь я должен искупить вину — иначе мне уготовано вечное проклятие».
Узы. «Я стремлюсь вернуть к жизни свою давно умершую сестру, Патрину, — даже если ради этого придётся пожертвовать собственной жизнью».
Изъян. «Я верю, что мою сестру ещё можно спасти».
Настоятельстр. 233
В Баровии нет существа старше настоятеля обители святой Марковии в Крецке. Этот безымянный праведник, которого все называют Настоятелем, был привлечён в монастырь после того, как святая Марковия пала от руки Страда. Он стремился возродить обитель, осквернённую злом, однако в итоге сам пал его жертвой.
Ангел во плоти. Настоятель — это дэва, живущий уже многие тысячелетия. Обычно он принимает облик необычайно красивого человека — священника лет тридцати. Более века назад дэву послали с Верхних планов, чтобы почтить память святой Марковии. Он вновь открыл обитель и посвятил себя заботе о больных душой и телом. Так он надеялся принести столь необходимый свет в Баровию. Некоторое время его труды приносили плоды, но затем Тёмные Силы начали постепенно развращать его.
Несовершенства. Падение Настоятеля началось с появления семьи Белвью — уродливых прокажённых, пришедших в обитель в поисках спасения. Дэва избавил их от болезней, за что они были ему бесконечно благодарны, но не смог устранить некоторые врождённые человеческие изъяны. Настоятеля обуяла гордыня, он стал одержим желанием избавить несчастных Белвью и от оставшихся несовершенств. Однако у семьи Белвью были весьма своеобразные представления о совершенстве. Они вовсе не хотели оставаться обычными людьми. Им нужны были кошачьи глаза, крылья, чтобы летать, как летучие мыши, сила мула и змеиная хитрость. Одним словом, они жаждали звериных черт, и Настоятель, сжалившись над ними, уступил их безумным желаниям.
Появление Василия фон Хольца. Первые опыты Настоятеля заканчивались смертью испытуемых, однако Белвью умоляли его продолжать. Однажды в обитель прибыл баровийский дворянин по имени Василий фон Хольц. Настоятель сразу почувствовал, что этот человек исполнен зла, однако фон Хольц заверил, что хочет лишь помочь. Он передал Настоятелю запретные знания, почерпнутые в Янтарном храме (глава 13), а затем помог превратить Белвью в ублюдков — обезумевших людей, наделённых звериными чертами и уродствами. Белвью были счастливы, пусть и совершенно лишились рассудка. Лишь после этого фон Хольц открыл свою истинную личность: он оказался Страдом фон Заровичем. Дэва осознал, что любая попытка уничтожить Страда обречена на провал: древнее проклятие, лежащее на этих землях, не позволит вампиру умереть по-настоящему — по крайней мере, пока он находится в Баровии.
Невеста Страда. Страд открылся Настоятелю, поведав ему печальную историю о проклятии и признавшись, что больше всего на свете мечтает покинуть Баровию. Его искусная игра пробудила в дэве искреннее сочувствие, и Настоятель, идя на поводу у Страда, поставил перед собой цель найти средство исцелить его «недуг». Теперь Настоятель убеждён, что спасение вампира, а вместе с тем и снятие проклятия с Баровии, кроется в воссоединении его с утраченной возлюбленной. Недавно он завершил работу над невестой Страда — мясным големом, созданным из частей тел умерших женщин. Пока Белвью томятся в лечебнице для душевнобольных при обители, Настоятель даёт своему творению уроки этикета и благородных манер, чтобы затем торжественно представить «её» Страду и помочь завоевать его любовь.
Сам Страд не заинтересован в невесте-големе, но ему доставляет огромное удовольствие развращать существо, некогда бывшее ангелом, и подталкивать Настоятеля к совершению одного чудовищного поступка за другим.
Параметры. Используйте параметры дэвы из «Энциклопедии чудовищ», но измените мировоззрение Настоятеля на принципиальное злое.
Особенности Настоятелястр. 234
Идеал. «Я хочу исцелить Баровию от её недуга. Исполнив самое сокровенное желание дьявола, я принесу спасение и ему, и всей этой земле».
Узы. «Я люблю созданных мною существ — и моих прекрасных големов, и ублюдков».
Изъян. «Меня невозможно развратить. Моё сердце чисто, а мои намерения благородны и исполнены добра».
Мадам Евастр. 234
Прорицательница мадам Ева живёт среди вистан, хотя на самом деле не принадлежит к их народу. На вид ей около семидесяти лет, однако на самом деле она гораздо старше.
Королевская кровь. Мадам Ева — единокровная сестра Страда, хотя сам Страд об этом не знает. Её настоящее имя — Катерина. Она дочь вистанки, которую король Баров, отец Страда, сделал своей наложницей во время одного из многочисленных военных походов. Мадам Ева знает, что в её жилах течёт кровь рода фон Заровичей, однако никому не открыла этой тайны.
Мать Ночь. Более четырёхсот лет назад Катерина пришла в Баровию и сумела занять место при дворе Страда, став служанкой в замке Рейвенлофт. Она знала замок как свои пять пальцев и присутствовала на свадьбе Сергея и Татьяны. Когда Страд обезумел и убил брата, Катерина бежала из замка и нашла убежище у вистан. Позже она заключила договор с богиней Матерью Ночи, обменяв свою молодость на силу, способную исправить зло, которое сотворил Страд. Мать Ночи превратила Катерину в нестареющую старуху, наделив её даром магического предвидения. Под именем мадам Ева она использует этот дар, чтобы помогать Страду. Она способна отправлять своих вистан на повозках в другие миры, приводя искателей приключений во владения Страда в надежде, что однажды кто-то из них либо уничтожит вампира, либо сумеет освободить его.
Любовь к Страду. Тёмные Силы Рейвенлофта сочли бы мадам Еву достойной преемницей Страда в качестве повелителя Рейвенлофта. Однако ей не нужна власть больше той, которой она уже обладает, и она вовсе не стремится занять место Страда. Вместо этого мадам Ева предпочла бы помочь Страду найти другого наследника, хотя сомневается, что такой человек вообще существует.
Никто из вистан, соплеменников мадам Евы, не знает ни её истинного происхождения, ни её подлинных целей. Их удивляет лишь одно: почему она упорно остаётся жить в Баровии.
Особенности мадам Евыстр. 234
Идеал. «Я хочу, чтобы Страд освободился от проклятия».
Узы. «Теперь вистане — мой народ».
Изъян. «Люди, чьи судьбы я предсказываю, не имеют для меня значения. Они лишь средство для достижения цели».
КБ 10
Инициатива +0 (10)
ПЗ 88 (16d8 + 16)
Скорость 20 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 8 | −1 | −1 |
| Инт | 17 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 11 | +0 | +0 |
| Мдр | 20 | +5 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +5 |
| Хар | 18 | +4 | +4 |
Навыки Внимание +9, Запугивание +8, Магия +7, Обман +8, Проницательность +13, Религия +7
Восприятие пассивное Внимание 19
Языки Демонический, Всеобщий, Эльфийский, Дьявольский
КО 10 (5 900 ПО; БУ +4)
Особенности
Заклинания. Мадам Ева — заклинатель 16-го уровня. Её заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 17, +9 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания жреца: Фокусы (неограниченно): починка, свет, священное пламя, тавматургия; 1-й круг (4 ячейки): защита от зла и от добра, обнаружение зла и добра, порча, приказ; 2-й круг (3 ячейки): защита от яда, низшее восстановление, призрачное оружие; 3-й круг (3 ячейки): призрачные стражи, разговор с мёртвым, создание еды и питья; 4-й круг (3 ячейки): прорицание, свобода движений, страж веры; 5-й круг (2 ячейки): возвращение к жизни, высшее восстановление; 6-й круг (1 ячейка): истинное видение, повреждение, поиск пути; 7-й круг (1 ячейка): огненная буря, регенерация; 8-й круг (1 ячейка): землетрясение.
Действия
Кинжал. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Проклятие (перезарядка после долгого отдыха). Мадам Ева выбирает одно существо, которое видит в пределах 30 футов. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17, при провале она проклята. Пока действует проклятие, цель ослеплена и оглушена. Проклятие длится, пока не будет снято заклинанием высшее восстановление, снятие проклятия или подобной магией. Когда проклятие прекращается, мадам Ева получает 5d6 психического урона.
Дурной глаз (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Мадам Ева выбирает существо, которое видит в пределах 10 футов, и сотворяет на него одно из следующих заклинаний (СЛ испытания 17, ей не требуются жестовые компоненты и реагенты): дружба с животным, паралич гуманоида или приворот гуманоида. Если цель проходит испытание, мадам Ева ослеплена до конца своего следующего хода. Существо, прошедшее испытание против этого эффекта, становится невосприимчивым к Дурному глазу всех вистан на следующие 24 часа.
Пидльвик IIстр. 235

После того как её муж погиб в бою, герцогиня Дорфния Дилисния вознамерилась стать невестой графа Страда фон Заровича, но не сумела завоевать его любовь. Тем не менее она часто навещала замок и никогда не путешествовала без своего шута — очаровательного Пидльвика. Этот маленький человечек был словно луч солнца в замке Рейвенлофт. Хотя Страда он так и не смог развеселить, Татьяна и Сергей неизменно приходили в восторг от его шуток и ужимок. Поэтому Страд никогда не возражал против визитов Пидльвика и герцогини.
Желая оказать любезность в ответ и сделать приятное хозяевам, герцогиня поручила легендарному мастеру игрушек Фрицу фон Вергу изготовить механическое подобие Пидльвика в подарок семье Страда. Хотя намерения герцогини были самыми добрыми, кукла не обладала талантами настоящего Пидльвика и никого не сумела развлечь. Несмотря на то что сам Пидльвик месяцами обучал её, двойник не умел говорить, а его движения были скорее неловкими, чем забавными.
Суровая зима на несколько месяцев отрезала герцогиню, её шута и его механического двойника от внешнего мира, заперев их в замке Рейвенлофт. Вскоре герцогиня умерла от болезни, после чего Татьяна попросила Пидльвика остаться в замке.
Слишком много Пидльвиков. Фон Верг был далеко не обычным кукольником. В каждое своё творение он вкладывал частицу самого себя, а вместе с ней — и крупицу собственного безумия. Пидльвик II понял, что у него нет будущего, пока настоящий Пидльвик живёт в замке, и однажды он столкнул шута с лестницы, убив его. Все сочли произошедшее несчастным случаем. В последующие дни Пидльвик II изо всех сил пытался занять место своего предшественника, но одно его присутствие расстраивало Татьяну, и шуту так и не довелось выступить. Со временем его убрали подальше, словно ненужную игрушку.
Злая игрушка. Пидльвика II заперли в маленьком чулане рядом с одной из гостевых спален. В редких случаях, когда в комнате кто-нибудь останавливался, он тайком выбирался из чулана, душил гостя подушкой, а затем незаметно возвращался обратно. Слуги никогда не подозревали, что виновником может быть заводная кукла, и считали, что несчастные умерли во сне.
Но Страда провести не удалось. Он довольно быстро понял, что механический шут обрёл убийственную природу. Вместо того чтобы уничтожить Пидльвика II, Страд решил оставить его при себе и время от времени использовать для устранения особенно назойливых гостей.
После гибели Сергея и Татьяны замок почти полностью опустел, и у Пидльвика II больше не осталось гостей, которых можно было бы «развлекать». Тогда заводной шут выбрался из чулана и начал прятаться в других уголках замка. Он боится Страда и с готовностью следует за любым, кто уделит ему столь желанное внимание.
Пидльвик II — по сути, огромная игрушка ростом около четырёх футов. Внутри его тела скрываются шестерни, пружины и множество других искусно подогнанных механизмов, создающих подобие жизни. Его тело покрыто кусками кожи, туго натянутой на подвижный деревянный каркас. Вокруг глаз и рта Пидльвик II размазал сажу, отчего его лицо напоминает тыкву с вырезанными треугольными глазами и зубастой ухмылкой.
Особенности Пидльвика IIстр. 235
Идеал. «Мне хотелось бы делать людей счастливыми».
Узы. «Я хочу найти кого-нибудь — кого угодно, — кто не будет меня бояться и кому понравится моё общество».
Изъян. «Когда я расстроен, я совершаю дурные поступки».
КБ 14 (естественная броня)
Инициатива +2 (12)
ПЗ 10 (3d6)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 10 | +0 | +0 |
| Инт | 8 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 13 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 11 | +0 | +0 |
| Хар | 10 | +0 | +0 |
Навыки Исполнение +2
Невосприимчивости Яд; Окаменение, Отравление, Паралич
Восприятие пассивное Внимание 11
Языки —
КО ¼ (50 ПО; БУ +2)
Особенности
Мастер засад. В первый раунд боя у Пидльвика II преимущество к броскам атаки против существа, которое ещё не совершало ход.
Действия
Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +2 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Дротик. Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Рахадинстр. 236

Рахадин — сумеречный эльф, камергер Рейвенлофта, который верно служит семье Страда почти пять столетий. Он — вечный слуга Страда, его давний боевой товарищ и беспощадный воин, за свою жизнь убивший тысячи людей.
Изгнанник. Рахадина изгнали за отказ склониться перед принцем сумеречных эльфов, которого он считал слабым и порочным. Позднее, когда сумеречные эльфы отказались присягнуть королю Барову, Рахадин помог покорить их. Королевский род эльфов был полностью уничтожен, а их народ травили, как диких зверей. Немногие выжившие были либо порабощены, либо вынуждены жить среди вистан. Баров был настолько доволен Рахадином, что сделал его почётным членом своей семьи.
Камергер. После смерти Барова Рахадин стал одним из генералов Страда. Когда войны закончились и Страд обратил взор на строительство Рейвенлофта, именно Рахадин позаботился о том, чтобы в Баровию прибыли волшебники и искусные мастера. Спустя годы Страд назначил его своим камергером. Рахадин с готовностью исполнял волю господина и держал в страхе всю замковую прислугу, безжалостно бичуя каждого, кто выполнял свои обязанности недостаточно тщательно.
Когда к Страду явилась сумеречная эльфийка Патрина Великовна, Рахадин сразу заметил интерес господина к гостье, но сам отнёсся к ней с подозрением. Патрина пыталась соблазнить Страда перспективой бессмертия — того, чего он желал превыше всего. Она рассказала о Янтарном храме — хранилище запретных знаний, где скрывалась тайна вечной жизни. Пока Страд исследовал храм, Рахадин управлял всеми делами господина и одновременно искал женщину, которая смогла бы отвлечь Страда от Патрины. Он потерпел неудачу. Однако цель всё же была достигнута, когда младший брат Страда, Сергей, встретил Татьяну.
Татьяна была именно той женщиной, которая могла покорить сердце Страда: красивая и кроткая. Вернувшись в Рейвенлофт, Страд сразу обратил на неё внимание, а Рахадин с нескрываемым удовольствием сообщил Патрине, что её присутствие в замке более нежелательно.
После смерти Татьяны и превращения Страда в вампира преданность Рахадина осталась непоколебимой. Стремясь забыть Татьяну, Страд заманивал в замок всё новых женщин, делал некоторых своими невестами, а затем высасывал их жизнь, превращая в вампирских отродий. Рахадин заботился о том, чтобы они ни в чём не нуждались: осыпал драгоценностями, дарил дорогие наряды и окружал всевозможными удобствами.
Палач. Патрина Великовна и её народ жили среди вистан, когда до них дошли вести о смерти Татьяны и проклятии Страда. Нестареющая Патрина вновь вернулась в Рейвенлофт, надеясь завоевать любовь Страда. На этот раз было ясно, что она жаждет только силы Страда, а он никогда не полюбит её. Рахадин был уверен, что Патрину постигнет та же участь, что и женщин до неё. Однако он ошибся: соплеменники сами забили Патрину камнями, чтобы не дать Страду взять её в жёны.
Страд пришёл в ярость. Забрав тело Патрины и погребя его в катакомбах Рейвенлофта, он отправил Рахадина наказать сумеречных эльфов. Рахадин перебил всех их женщин, чтобы мужчины больше не могли продолжить свой род. Затем он отрезал уши брату Патрины, Казимиру, который был одним из зачинщиков казни.
Крики мёртвых. Рахадин — столь ужасающее существо, что любой в пределах 10 футов от него слышит пронзительные вопли бесчисленных мужчин и женщин, которых он убил. Сам Рахадин этих криков не слышит, да и не стал бы переживать, даже если бы слышал. Единственный, кто действительно имеет для него значение, — Страд фон Зарович. Ради него Рахадин без колебаний отдаст жизнь.
Особенности Рахадинастр. 236
Идеал. «Преданность — превыше всего».
Узы. «Я — сын короля Барова фон Заровича и буду вечно служить его сыну — моему брату и господину».
Изъян. «Я убил тысячи. И убью ещё больше, если потребуется, чтобы сохранить наследие рода фон Заровичей».
КБ 18 (клёпаный кожаный доспех)
Инициатива +6 (16)
ПЗ 135 (18d8 + 54)
Скорость 35 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +2 |
| Инт | 15 | +2 | +2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 22 | +6 | +6 |
| Мдр | 16 | +3 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 17 | +3 | +7 |
| Хар | 18 | +4 | +4 |
Навыки Внимание +11, Запугивание +12, Обман +8, Проницательность +7, Скрытность +14
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 21
Языки Всеобщий, Эльфийский
КО 10 (5 900 ПО; БУ +4)
Особенности
Врождённые заклинания. Заклинательная характеристика Рахадина — Интеллект. У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них никакие компоненты: 3 в день: туманный шаг, фантомный скакун; 1 в день: волшебное оружие, необнаружимость.
Крики мёртвых. Любое существо в пределах 10 футов от Рахадина, не защищённое заклинанием сокрытие разума, слышит в своём сознании крики тысяч людей, убитых Рахадином. В качестве бонусного действия Рахадин может заставить всех существ, слышащих эти крики, пройти испытание Мудрости со СЛ 16. Существо получает 16 (3d10) психического урона при провале или половину этого урона при успехе.
Маска дикой природы. Рахадин может попытаться спрятаться, даже если видимость слегка затруднена листвой, проливным дождём, падающим снегом, туманом или другими природными явлениями.
Наследие фей. У Рахадина преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
Действия
Мультиатака. Рахадин совершает три атаки скимитаром или две атаки отравленными дротиками.
Скимитар. Атака оружием в ближнем бою: +10 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d6 + 6) режущего урона.
Отравленный дротик. Дистанционная атака оружием: +10 к броску, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d4 + 6) колющего урона плюс 5 (2d4) урона ядом.
Риктавиостр. 237

Несколько месяцев назад в Баровию в цирковом фургоне прибыл ярко одетый бард-полуэльф с ручной обезьянкой на плече. Сперва он поселился в заброшенной башне на озере Бараток, а спустя некоторое время перебрался в Валлаке. Назвавшись владельцем бродячего цирка в поисках новых артистов, он начал развлекать местных жителей рассказами о далёких землях.
Охотник на чудовищ. На самом деле он — вовсе не полуэльф и не владелец цирка, а легендарный охотник на вампиров, человек по имени Рудольф ван Рихтен. Его история полна трагедий. Учёный и врач из страны Даркон, он женился на любви детства — Ингрид, и у них родился сын Эразмус. Когда мальчику исполнилось четырнадцать лет, его похитили вистане и продали вампиру барону Метусу, которому требовался юный спутник для забавы. Когда ван Рихтен наконец нашёл сына, было уже слишком поздно: барон успел обратить ребёнка в вампирское отродье. Эразмус умолял отца избавить его от мучений, и ван Рихтен исполнил просьбу, вонзив деревянный кол в сердце сына. Барон Метус отомстил за смерть слуги, убив Ингрид, жену ван Рихтена. С тех пор охотник живёт с этой утратой, не в силах забыть гибель семьи. Покончив с Метусом, ван Рихтен поклялся отомстить вистанам и посвятил свою жизнь охоте на порождения зла.
Игра на выжидание. Ван Рихтен давно уже не молод. Он понимает, что его путь подходит к концу, но его дело ещё не кончено. Он прибыл в Баровию, чтобы уничтожить Страда фон Заровича — величайшего из всех вампиров. Годами ван Рихтен изучал Страда и прекрасно знает, что победить его в открытом бою невозможно. Поэтому он терпеливо ждёт подходящего момента для удара. У него есть серьёзные основания полагать, что временами Страд погружается в спячку в гробу — иногда на годы, если в его владениях царит покой. Выжидая, ван Рихтен скрывается у всех на виду, пользуясь шляпой маскировки и кольцом скрытого разума для защиты мыслей. Он пытается узнать больше о Хранителях Пера — тайном обществе воронов-оборотней, противостоящих Страду, и при этом не выдать их существование общему врагу. Ван Рихтен надеется, что, когда придёт время, они окажутся ценными союзниками. Кроме того, ван Рихтен хочет уничтожить как можно больше шпионов Страда, и начать намерен со слуг Страда из числа вистан.
Человек с планом. Ван Рихтен не знает, что его бывшая протеже, добрая вистанка Эсмерельда д’Авенир, прибыла в Баровию на его поиски. Он обучил её приёмам охоты на чудовищ, однако раскрыл далеко не все секреты и личины. До сих пор их дороги не пересеклись. Если ван Рихтен узнает, что Эсмерельда находится в Баровии, он сделает всё возможное, чтобы защитить её, не поставив под угрозу собственные замыслы. Если для этого удастся убедить группу искателей приключений присматривать за ней, он непременно воспользуется такой возможностью.
Ван Рихтен действует в одиночку. Много лет назад одна вистанка-провидица наложила на него проклятие, обрекающее на гибель всякого, кто становился ему дорог. К тому же он убеждён, что ставки слишком высоки, и не рискует разоблачением. Поэтому, если ему покажется, что его личность вот-вот раскроют, он отступит в свою башню (см. главу 11) или укроется в другом тихом уголке владений Страда.
Особенности Риктавиостр. 237
Идеал. «Зло нельзя оставлять безнаказанным».
Узы. «Чтобы защитить тех, кого я люблю, я должен держать их подальше от себя и скрывать от врагов».
Изъян. «Я проклят, так что мне не обрести покой».
КБ 12 (кожаный доспех)
Инициатива +1 (11)
ПЗ 77 (14d8 + 14)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 16 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 12 | +1 | +1 |
| Мдр | 18 | +4 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +4 |
| Хар | 16 | +3 | +3 |
Навыки Внимание +7, Ловкость рук +4, Магия +9, Медицина +7, Проницательность +7, Религия +6
Восприятие пассивное Внимание 17
Языки Демонический, Всеобщий, Эльфийский, Дьявольский
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Особенности
Заклинания. Риктавио — заклинатель 9-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 15, +7 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания жреца: Фокусы (неограниченно): наставление, починка, свет, тавматургия; 1-й круг (4 ячейки): защита от зла и от добра, исцеление ран, обнаружение зла и добра, убежище; 2-й круг (3 ячейки): гадание, защита от яда, низшее восстановление; 3-й круг (3 ячейки): магический круг, разговор с мёртвым, снятие проклятия; 4-й круг (3 ячейки): защита от смерти, свобода движений; 5-й круг (1 ячейка): рассеивание зла и добра.
Истребитель нежити. Когда Риктавио попадает по нежити атакой оружием, цель получает дополнительный урон 10 (3d6) того же типа, что и у оружия.
Особое снаряжение. Помимо трости с клинком, у Риктавио есть шляпа маскировки, кольцо скрытого разума и свиток заклинания возвращение к жизни.
Действия
Мультиатака. Риктавио совершает две атаки тростью с клинком.
Трость с клинком. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона (деревянная часть) или колющего урона (посеребрённая часть).
Страд фон Заровичстр. 238
Обладая острым умом и чёрным сердцем, Страд фон Зарович — поистине грозный противник. За долгие годы бессчётное множество смельчаков сложило головы, пытаясь бросить ему вызов. Чтобы лучше понять его характер и цели, перечитайте главу 1 «Во мгле».
Хотя Страд может появиться практически в любом уголке своих владений, финальная сцена с ним происходит либо в месте, определённом раскладом карт в главе 1, либо — если его вынудили отступить — в его гробнице в катакомбах замка Рейвенлофт.
Тактика Страдастр. 238
Поскольку всё приключение строится вокруг Страда, вам следует отыгрывать его как умного, поистине грозного и коварного противника.
Проводя боевую сцену со Страдом, помните следующее:
- Страд нападает лишь тогда, когда обстоятельства наиболее благоприятны для него, и всегда выбирает самую выгодную позицию.
- Страд знает, когда ему грозит поражение. Если он начинает получать больше урона, чем способен восстановить регенерацией, он выходит из зоны досягаемости противников ближнего боя и заклинателей либо улетает прочь (прикрывая отступление призванными волками, стаями летучих мышей или крыс).
- Страд внимательно наблюдает за героями, выясняя, кто из них легче всего поддаётся влиянию. Затем он старается обворожить персонажей с низкой Мудростью, превращая их в своих марионеток. В крайнем случае он просто приказывает обворожённому персонажу защищать его от остальных членов отряда.
Слуги вампирастр. 238
Каждый раз, когда Страд появляется где угодно, кроме своей гробницы или места, определённого раскладом карт, бросьте d20 и сверьтесь с таблицей «Слуги Страда», чтобы определить, какие существа сопровождают его.
| d20 | Существо |
|---|---|
| 1–3 | 1d4 + 2 свирепых волка |
| 4–6 | 1d6 + 3 упыря |
| 7–9 | 1d4 + 2 зомби Страда |
| 10–12 | 2d4 стай летучих мышей |
| 13–15 | 1d4 + 1 вампирское отродье |
| 16–18 | 3d6 волков |
| 19–20 | Никого |
Если герои находятся внутри здания, слуги Страда пробиваются к ним сквозь двери и окна, выбираются из-под земли или врываются через дымоход. Вампирские отродья (остатки отрядов искателей приключений, которых Страд победил много лет назад) не могут без приглашения войти в жилище, где находятся персонажи.
Сердце Скорбистр. 238
Страд может позволить себе действовать смело благодаря дополнительной защите, которую ему дарует гигантский кристалл — Сердце Скорби, скрытое в замке Рейвенлофт.
Любой урон, который получает Страд, вместо него принимает на себя Сердце Скорби (см. главу 4, зону Л20). Если Сердце получит достаточно урона, чтобы его ПЗ снизились до 0, оно уничтожается, а весь оставшийся урон получает Страд. У Сердца Скорби 50 ПЗ. На рассвете оно полностью восстанавливает ПЗ, если у него оставался хотя бы 1 ПЗ. В свой ход Страд может в качестве бонусного действия разорвать связь с Сердцем Скорби, после чего оно перестаёт принимать урон вместо него. Также в качестве бонусного действия он может восстановить эту связь, но только находясь внутри замка Рейвенлофт.
Эффект защиты, даруемой Сердцем Скорби, может оказаться жутким зрелищем. Например, критический удар вывихнет Страду челюсть — но лишь на мгновение, после чего кость сама собой с отвратительным хрустом встанет на место.
Способность Сердца Скорби поглощать урон подавляется, если оно само или Страд целиком находятся внутри области действия поля антимагии.
Действия логовастр. 238
Пока Страд находится в Рейвенлофте и не выведен из строя, он может совершать действия логова.
На значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) Страд выбирает один из следующих эффектов или вовсе не совершает действие логова в этом раунде:
- Пока значение инициативы в следующем раунде не станет 20, Страд может проходить сквозь стены, двери, потолки и полы, словно их не существует.
- Страд выбирает любое количество дверей и окон, которые видит, заставляя каждое из них открыться или закрыться по своему желанию. Закрытые двери могут быть магически заперты (для их взлома потребуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 20) до тех пор, пока Страд не прекратит действие эффекта или не воспользуется этим действием логова снова.
- Страд призывает разгневанный дух одного из тех, кто погиб в замке. Дух появляется рядом с враждебным существом, которое Страд видит, совершает против него одну атаку, а затем исчезает. Используйте для него параметры призрака.
- Страд выбирает существо, отбрасывающее тень, размером не больше Крупного. Цель должна находиться в пределах 30 футов от него, и Страд должен видеть её тень. Если цель проваливает испытание Харизмы со СЛ 17, её тень отделяется и превращается в тень под контролем Страда, действующую при значении инициативы 20. Заклинание высшее восстановление, снятие проклятия или подобная магия возвращает цели её тень, но только после уничтожения порождённой Страдом нежити.

КБ 16 (естественная броня)
Инициатива +4 (14)
ПЗ 144 (17d8 + 68)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 18 | +4 | +4 |
| Инт | 20 | +5 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 18 | +4 | +9 |
| Мдр | 15 | +2 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 18 | +4 | +4 |
| Хар | 18 | +4 | +9 |
Навыки Внимание +12, Магия +15, Религия +10, Скрытность +14
Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак), Некротический
Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 22
Языки Демонический, Всеобщий, Драконий, Эльфийский, Великаний, Дьявольский
КО 15 (13 000 ПО; БУ +5)
Особенности
Заклинания. Страд — заклинатель 9-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 18, +10 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника: Фокусы (неограниченно): ледяной луч, магическая рука, мелкие фокусы; 1-й круг (4 ячейки): облако тумана, понимание языков, сон; 2-й круг (3 ячейки): зеркальное отражение, обнаружение мыслей, порыв ветра; 3-й круг (3 ячейки): необнаружимость, огненный шар, оживление мертвецов; 4-й круг (3 ячейки): высшая невидимость, полиморф, увядание; 5-й круг (1 ячейка): оживление предметов, тайновидение.
Легендарная устойчивость (3 в день). Если Страд проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
Паучьи лапы. Страд может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
Перевёртыш. Если Страд не находится под солнечным светом или в текущей воде, он может использовать действие, чтобы превратиться в летучую мышь маленького размера, волка или облако тумана среднего размера, либо же принять свою истинную форму. Находясь в форме летучей мыши или волка, Страд не может говорить. В форме летучей мыши его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. В форме волка его скорость ходьбы равна 40 футам. Его параметры, кроме размера и скорости, не меняются в зависимости от формы. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он держит, — нет. Он возвращается в истинную форму, если умирает. Находясь в форме тумана, Страд не может совершать действий, говорить и манипулировать объектами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман без протискивания, хотя он и не может пройти сквозь воду. У него преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и Выносливости. Он невосприимчив к немагическому урону, за исключением урона, который получает от солнечного света.
Регенерация. Страд восстанавливает 20 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ и он не находится на солнечном свету или в текущей воде. Если Страд получает лучистый урон или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода Страда.
Слабости вампира. Страд обладает следующими слабостями: Гиперчувствительность к солнцу. Страд получает 20 лучистого урона, если начинает свой ход на солнечном свету. Пока Страд на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам характеристик. Запрет. Страд не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей. Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце Страда, пока он выведен из строя в месте его отдыха, Страд парализован, пока кол не вынут. Урон от текущей воды. Страд получает 20 урона кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.
Туманный побег. Если ПЗ Страда опускаются до 0 за пределами места отдыха, он, вместо того чтобы потерять сознание, превращается в облако тумана (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии что он не находится под солнечным светом или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается. Пока у Страда в форме тумана 0 ПЗ, он не может вернуться в форму вампира и обязан добраться до места отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает форму вампира. После этого он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 ПЗ. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 ПЗ, он восстанавливает 1 ПЗ.
Действия
Мультиатака (только в форме вампира). Страд совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно согласное существо или существо, которое захвачено вампиром, выведено из строя или обездвижено. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) некротического урона. Максимум ПЗ цели уменьшается на число, равное полученному некротическому урону, а Страд восстанавливает такое же количество ПЗ. Уменьшение максимума ПЗ длится до тех пор, пока цель не завершит долгий отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её максимум ПЗ до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстаёт следующей ночью в качестве вампирского отродья, находящегося под контролем Страда.
Безоружный удар (только в форме вампира или волка). Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) режущего урона плюс 14 (4d6) некротического урона. Вместо нанесения режущего урона вампир может захватить цель (СЛ освобождения 18), если она — существо.
Обворожение. Страд выбирает целью одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит вампира, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17 против этой магии, при провале она обворожена. Обворожённая цель считает Страда верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Хотя цель не находится под контролем вампира, она относится к его просьбам и действиям максимально благосклонно и будет согласной целью для укуса Страда. Каждый раз, когда Страд или его спутники причиняют цели вред, она может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. В противном случае эффект длится 24 часа, либо пока Страд не будет уничтожен, либо пока Страд с целью не окажутся на разных планах бытия, либо пока Страд не использует бонусное действие, чтобы прекратить эффект.
Дети ночи (1 в день). Страд магически вызывает 2d4 стаи крыс или летучих мышей, при условии что на небе нет солнца. Находясь под открытым небом, вампир может вместо этого вызвать 3d6 волков. Вызванные существа приходят через 1d4 раунда, действуют как союзники Страда и подчиняются его устным приказам. Животные остаются на 1 час либо пока Страд не умрёт или не отпустит их в качестве бонусного действия. Страд может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Страд восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Перемещение. Страд перемещается на расстояние вплоть до значения скорости, не провоцируя внеочередные атаки. Безоружный удар. Страд совершает один безоружный удар. Укус (стоит 2 действия). Страд совершает одну атаку укусом.
Ублюдокстр. 240
Ублюдки — это гуманоиды, которые подверглись (или чьи предки подверглись) чудовищным магическим изменениям, утратив почти всё человеческое естество. Их тела сочетают в себе черты самых разных зверей. Например, один ублюдок может иметь приземистое тело дварфа, голову с чертами кошки или ящерицы, клешню краба вместо одной руки и раздвоенное копыто вместо ноги. У другого — кожа и рога коровы, паучьи глаза, лягушачьи лапы и чешуйчатый хвост ящерицы. Из-за столь нелепого смешения человеческих и звериных черт все ублюдки передвигаются медленно и неуклюже.
Подражание звукам. Рты и голосовые связки ублюдков уродливо искажены. Они говорят на ломаном всеобщем, вплетая в речь звериные крики и бессмысленные звуки. При этом они способны довольно точно воспроизводить голоса гуманоидов и животных, которые слышали прежде. Ублюдки недостаточно сообразительны, чтобы использовать эти звуки как средство тайного общения, зато могут заманить врагов в ловушку или отвлечь их внимание.
Изгои. Ублюдки редко бывают желанными гостями в других человеческих обществах. Их преследуют, обращают в рабство или изгоняют. Обычно они селятся на окраинах цивилизации — среди руин, в заброшенных домах и других местах, когда-то населённых разумными существами. За пределами своих убежищ они робки и пугливы, но дома охраняют до последнего.
Мастера маскировки. Ублюдки часто скрывают свои уродства под плащами с капюшонами, благодаря чему иногда могут сойти за коренастых людей или худощавых дварфов. Они любят использовать природную маскировку: вплетают в одежду листья и ветки, покрывают кожу бурой краской, плетут сети из травы, под которыми прячутся. Так они охотятся в лесу и несут дозор у своих убежищ. Пока замаскированного ублюдка не заметили, он получает преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться.
Чудовищное потомство. Если ублюдок появился в результате магического превращения, заклинание высшее восстановление способно вернуть ему первоначальный облик. Однако это не относится к его потомкам. Рождённые ублюдками остаются таковыми навсегда: они не находятся под действием чар или эффекта, который можно обратить вспять.
Ублюдки могут иметь потомство от других гуманоидов, но почти все дети от таких союзов рождаются ублюдками. Лишь один ребёнок из ста похож на своего родителя-неублюдка.
КБ 11 (естественная броня)
Инициатива −1 (9)
ПЗ 26 (4d8 + 8)
Скорость 20 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 12 | +1 | +1 |
| Инт | 9 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 9 | −1 | −1 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 15 | +2 | +2 |
| Хар | 6 | −2 | −2 |
Навыки Внимание +2, Обман +2, Скрытность +3
Восприятие пассивное Внимание 12
Языки Всеобщий
КО ¼ (50 ПО; БУ +2)
Особенности
Необычайная особенность. У ублюдка есть одна из следующих необычайных особенностей, определяемая броском d20 или на выбор мастера: 1–3: Амфибия. Ублюдок может дышать как в воздухе, так и в воде. 4–9: Ночное зрение. У ублюдка ночное зрение на расстоянии 60 футов. 10: Полёт. У ублюдка кожистые крылья и скорость полёта 40 футов. 11–15: Острый слух и нюх. У ублюдка преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе. 16–17: Паучьи лапы. Ублюдок может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется. 18–19: Прыжок с места. Как с разбегом, так и без него ублюдок может прыгнуть в длину на расстояние до 20 футов или в высоту на расстояние до 10 футов. 20: Двуглавость. У ублюдка преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), а также испытаниям против глухоты, испуга, обворожения, потери сознания, слепоты и шока.
Подражание. Ублюдок может подражать любым звукам, которые он слышал ранее, включая голоса. Услышав эти звуки, существо может понять, что это подражание, если успешно пройдёт проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 12.
Действия
Мультиатака. Ублюдок совершает две атаки: одну укусом и одну когтем или кинжалом.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Коготь. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) режущего урона.
Кинжал. Атака оружием, в ближнем бою или дистанционная: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Фантомный воинстр. 240

Фантомный воин — это бесплотный дух решительного солдата или рыцаря, погибшего в бою либо павшего при исполнении своего долга. Он выглядит как полупрозрачное подобие самого себя при жизни.
Верность долгу. Хотя фантомного воина нередко принимают за привидение, его не удерживает в мире живых незавершённое дело. Он может в любой момент положить конец своему не-живому существованию. Его дух остаётся по собственной воле — из преданности прежнему господину или потому, что считает своим долгом исполнить задачу, необходимую для сохранения чести. Например, стражник, погибший при защите стены, может вернуться фантомным воином и продолжить нести дозор, пока его не сменит новый караульный или пока стена не будет разрушена. Обычно между смертью и возвращением в облике фантомного воина проходит двадцать четыре часа.
Угасающая память. Фантомный воин сохраняет мировоззрение и характер, которыми обладал при жизни, и помнит обстоятельства своей смерти. Однако воспоминания о последних днях жизни уже затуманены, а более ранние постепенно исчезают. Обычно он способен вспомнить лишь последние 1d10 + 10 дней своей жизни; всё, что было прежде, скрыто за непроницаемой пеленой забвения.
Материализованная сила. Несмотря на свою бесплотность, фантомные воины способны управлять окружающей их энергией, отражая удары врагов и нанося собственные с огромной силой. Их призрачные броню, щиты и оружие окутывает невидимая оболочка энергии, делающая их столь же прочными, как сталь, но не мешающая воину проходить сквозь стены и другие твёрдые преграды.
Природа нежити. Фантомный воин не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
КБ 16
Инициатива +0 (10)
ПЗ 45 (6d8 + 18)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 16 | +3 | +3 |
| Инт | 8 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 11 | +0 | +0 |
| Мдр | 10 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 15 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +2, Скрытность +4
Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак)
Невосприимчивости Некротический, Холод, Яд; Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиживание, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12
Языки Все языки, которые знал при жизни
КО 3 (700 ПО; БУ +2)
Особенности
Бестелесное перемещение. Фантомный воин может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были пересечённой местностью. Он получает 5 (1d10) урона силой, если завершает свой ход внутри объекта.
Призрачная броня и оружие. КБ фантомного воина учитывает его призрачную броню и щит.
Эфирное зрение. Фантомный воин может видеть Эфирный план в пределах 60 футов, пока находится на Материальном плане, и наоборот.
Действия
Мультиатака. Фантомный воин совершает две атаки призрачным длинным мечом.
Призрачный длинный меч. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) урона силой.
Выход в Эфир. Фантомный воин переходит на Эфирный план с Материального плана или наоборот. Он видим на Материальном плане, пока находится в Эфирных границах, и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что находится на другом плане, или подвергаться воздействию того, что происходит на другом плане.
Эсмерельда д’Авенирстр. 241

Эсмерельда д’Авенир, вистанка, — ученица доктора Рудольфа ван Рихтена, хотя их первая встреча была не из приятных.
Свидетельница трагедии. Когда Эсмерельда была маленькой девочкой, её семья похитила сына ван Рихтена, подростка по имени Эразмус, и передала его в лапы вампира. Даже сейчас, годы спустя, она всё ещё слышит его мольбы о пощаде. Это событие омрачило всё её детство.
Ван Рихтен выследил семью Эсмерельды вскоре после похищения, хотя к тому времени вистане уже продали мальчика. Он мог расправиться с ними, но вместо этого лишь допросил родителей Эсмерельды, выяснив, куда увезли его сына. Получив нужные сведения, он пощадил вистан и ушёл. Эсмерельда стала свидетельницей этого акта милосердия и была глубоко тронута им.
Трагедия ван Рихтена. В пятнадцать лет Эсмерельда, не в силах мириться с тем, что совершила её семья, сбежала из дома. После множества опасных приключений она два года спустя разыскала ван Рихтена. Приняв её за наёмную убийцу-вистанку, он приставил меч ей к горлу и пригрозил убить. Эсмерельде удалось убедить его, что она искренне хочет помочь найти его сына, и тогда ван Рихтен поведал ей свою печальную историю. Он нашёл Эразмуса, но тот уже превратился в вампирское отродье. Мальчик молил об избавлении, и отец исполнил его последнюю просьбу, даровав сыну покой.
Расставание. Следующие два года Эсмерельда сопровождала ван Рихтена, помогая ему выслеживать и уничтожать порождений ночи. Однако он так и не смог до конца довериться вистанке и многое скрывал от своей ученицы. Со временем они всё чаще спорили и раздражали друг друга. Наконец Эсмерельда предложила расстаться, пока между ними ещё теплилась дружба, и ван Рихтен согласился.
Протез Эсмерельды. После расставания с ван Рихтеном Эсмерельда скопила немалое состояние, часть которого потратила на фургон для снаряжения охотницы на вампиров. Во время одного из неудачных походов оборотень откусил ей правую ногу ниже колена. Ей удалось избежать ликантропии, однако на долгие месяцы она выбыла из строя. По её заказу искусный мастер изготовил протез голени и стопы. После нескольких попыток он создал протез, полностью вернувший ей подвижность, и с тех пор Эсмерельда настолько к нему привыкла, что почти не ощущает разницы.
Великая охота на вампира. Путешествуя вместе с караваном вистан, Эсмерельда услышала, будто Рудольф ван Рихтен отправился в Баровию, чтобы уничтожить самого могущественного из всех вампиров. Решив, что ему может понадобиться помощь, она несколько месяцев добиралась до владений Страда. На фургоне она приехала в Валлаке и узнала о старой башне, которая показалась ей идеальным убежищем для ван Рихтена. Там она обнаружила некоторые его вещи, однако самого охотника нигде не было. Эсмерельда жаждет узнать, что стало с её наставником, но не меньше хочет заслужить его доверие и уважение. Ради этого она тщательно изучает записи ван Рихтена, собирая сведения о Страде и замке Рейвенлофт, с твёрдым намерением собственноручно уничтожить вампира.
Колода тарокка. Эсмерельда хранит колоду карт тарокка в своём фургоне (глава 11, зона Ц1). Хотя карты не обладают магической силой, она может сделать предсказание для персонажей (см. главу 1), подобно мадам Еве.
Особенности Эсмерельды д’Авенирстр. 242
Идеал. «Нет зла отвратительнее того, что питается невинными. Такое зло должно быть уничтожено».
Узы. «Мой наставник, доктор Рудольф ван Рихтен, стал мне почти отцом».
Изъян. «Я иду туда, куда боятся ступить даже ангелы».
КБ 17 (+1 клёпаный кожаный доспех)
Инициатива +4 (14)
ПЗ 82 (11d8 + 33)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +2 |
| Инт | 16 | +3 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 19 | +4 | +4 |
| Мдр | 11 | +0 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +3 |
| Хар | 17 | +3 | +3 |
Навыки Акробатика +7, Внимание +6, Выживание +6, Исполнение +6, Ловкость рук +7, Магия +6, Медицина +3, Обман +9, Проницательность +3, Скрытность +7
Восприятие пассивное Внимание 16
Языки Всеобщий, Эльфийский
КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)
Особенности
Заклинания. Эсмерельда — заклинатель 7-го уровня. Её заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У неё подготовлены следующие заклинания волшебника: Фокусы (неограниченно): магическая рука, мелкие фокусы, огненный снаряд, свет; 1-й круг (4 ячейки): волшебная стрела, защита от зла и от добра, щит; 2-й круг (3 ячейки): зеркальное отражение, ночное зрение, стук; 3-й круг (3 ячейки): магический круг, удар молнии, ясновидение; 4-й круг (1 ячейка): высшая невидимость.
Особое снаряжение. Помимо магической брони и оружия, у Эсмерельды есть два зелья улучшенного исцеления, шесть склянок святой воды и три деревянных кола.
Действия
Мультиатака. Эсмерельда совершает три атаки: две рапирой +1 и одну топориком +1 или посеребрённым коротким мечом.
Топорик +1. Атака оружием, в ближнем бою или дистанционная: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) режущего урона.
Рапира +1. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона.
Посеребрённый короткий меч. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона.
Проклятие (перезарядка после долгого отдыха). Эсмерельда выбирает одно существо, которое видит в пределах 30 футов. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 14, при провале она проклята. Пока действует проклятие, у цели уязвимость к одному типу урона по выбору Эсмерельды. Проклятие длится, пока не будет снято заклинанием высшее восстановление, снятие проклятия или подобной магией. Когда проклятие прекращается, Эсмерельда получает 3d6 психического урона.
Дурной глаз (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Эсмерельда выбирает существо, которое видит в пределах 10 футов, и сотворяет на него одно из следующих заклинаний (СЛ испытания 14), ей не требуются для них жестовые компоненты или реагенты: дружба с животным, паралич гуманоида или приворот гуманоида. Если цель проходит испытание, Эсмерельда ослеплена до конца своего следующего хода. Существо, прошедшее испытание против этого эффекта, становится невосприимчивым к Дурному глазу всех вистан на следующие 24 часа.