Моя армия пришла в Баровию и покорила её народ во имя справедливого бога — но не знала ни милосердия, ни правосудия.
«Том Страда»
Идиллическая долина, затерянная среди гор Балинок, была настоящим раем для тех, кто знал о её существовании. Однако спокойствие этого места было навсегда разрушено, когда Страд во главе своей кровожадной армии устроил в долине бойню, покарав врагов своего рода и загубив сотни жизней. Очарованный живописной красотой завоёванной земли и жаждущий вырваться из тени отцовского наследия, Страд сделал долину своим домом и назвал её Баровией в честь отца, покойного короля Барова.
Земля, ныне называемая Баровией, более не принадлежит миру, который некогда стремился покорить Страд. Теперь она существует в пределах демиплана, созданного подсознанием Страда и окружённого смертоносным туманом. Ни одно существо не может покинуть владения вампира без его соизволения, а те, кто осмеливается, — теряются во мгле.
Страд позволяет вистанам свободно приходить и уходить, ибо восхищается их жаждой жизни и готовностью служить ему, когда он в них нуждается. Кроме того, Страд связан с вистанами древним долгом. В далёкие времена, будучи солдатом, он получил смертельную рану в бою, но вистане выходили его и вернули семье, не потребовав ничего взамен. Вистане утверждают, что обладают зельями, позволяющими покинуть владения Страда, но на самом деле в этих зельях нет никакой магии. Тем не менее вистане охотно продают их за баснословные деньги.
Коренные баровийцы уже многие века живут в страхе перед тем, кого называют «Дьяволом Страдом». Лишь немногие обладают волей противостоять ему. Боясь стать добычей волков и других хищников, рыщущих в лесах, баровийцы селятся в трёх главных поселениях долины — деревнях Баровия и Крецк, а также городе Валлаке. Среди них скрываются Хранители Пера — тайное общество воронов-оборотней. Их сил недостаточно, чтобы одолеть Страда, но они готовы помогать искателям приключений, которым судьба уготовила шагнуть в пределы владений вампира.

Ландшафтстр. 23
Грозовые тучи заволакивают небо над Баровией, окрашивая её в мрачные серые тона. Гнетущая тишина повисла над тёмными лесами, где беспрестанно рыщут волки Страда и прочие его прислужники.
Вечнозелёные деревья Сваличского леса покрывают склоны гор, что окаймляют долину. Высочайшая из них — гора Бараток с заснеженной вершиной и изрезанными склонами. Её более скромная сестра — гора Гакис — по большей части лысая, с редкими островками деревьев. Между этими горами раскинулось озеро Зарович, питаемое ледяными потоками, стекающими с горы Бараток. На южном берегу озера стоит обнесённый частоколом город Валлаке. Западнее обеих гор, на холме, возвышается обитель святой Марковии, вокруг которой баровийцы возвели обнесённую стеной деревню Крецк. Между Валлаке и Крецком лежат руины Аргиновостхолта — павшей цитадели рыцарского ордена Серебряного Дракона, уничтоженного Страдом и его войском. На восточной стороне гор тянется окутанная туманом деревня Баровия, лишённая стен и какой-либо защиты. Высоко над ней, на тысячефутовой скале, известной как Каменный Столп Рейвенлофта, нависает тёмный силуэт замка Рейвенлофт.
Туманы Рейвенлофтастр. 23
Смертоносный туман окружает земли Баровии и поглощает любое существо, осмелившееся покинуть этот край. Даже летающие создания не могут избежать его воздействия. Туман работает следующим образом:
- Существо, начавшее свой ход в тумане, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 20, при провале получая одну степень утомления (см. приложение А в «Книге игрока»). Это утомление нельзя снять, пока существо остаётся в тумане.
- Как далеко бы ни шло существо и в каком бы направлении оно ни двигалось, туман неизменно сбивает его с пути, и в конце концов оно вновь оказывается в Баровии.
- В пределах тумана видимость крайне затруднена (см. «Зрение и свет» в главе 8 «Книги игрока»).
Солнечный свет в Баровиистр. 24
По воле Тёмных Сил солнце никогда не сияет в землях Баровии во всей своей красе. Даже днём небо скрыто туманом или грозовыми облаками, а свет кажется странно приглушённым. Баровийский дневной свет — яркий свет, но он не считается солнечным светом для эффектов и уязвимостей, связанных с ним, например, у вампиров.
Тем не менее сам Страд и его отродья предпочитают днём оставаться в помещениях и выходят на охоту лишь ночью, а против магически созданного солнечного света они по-прежнему беззащитны.
Изменения в магиистр. 24
Земли Баровии существуют в пределах демиплана, оторванного от всех иных миров, включая Материальный план. Ни одно заклинание — даже желание — не позволяет покинуть владения Страда. Астральная проекция, телепортация, планарный переход и схожие заклинания, сотворяемые для бегства из Баровии, просто не срабатывают, как и любые эффекты, изгоняющие существ на другие планы. Эти ограничения касаются также магических предметов и артефактов, способных изгонять существ на иные планы. Исключение составляет магия, позволяющая переместиться на Эфирные границы, например заклинание выход в Эфир или одноимённая особенность бестелесной нежити. Однако любое существо, попавшее на Эфирные границы из владений Страда, неизбежно возвращается обратно в Баровию, едва покидает Эфирный план.
Для заклинаний, чьи эффекты рассеиваются или меняются при пересечении границ планов (например, послание), владения Страда считаются отдельным планом. Магия, призывающая существ или предметы из иных планов, работает в Баровии исправно, как и магия, связанная с межпространственными карманами. Однако любые заклинания, сотворённые внутри таких карманов (например, созданного великолепным особняком Морденкайнена), подчиняются тем же ограничениям, что и магия в Баровии.
Находясь в Баровии, персонажи, получающие заклинания от богов или сверхъестественных покровителей, не утрачивают этой особенности. Более того, заклинания, позволяющие связаться с существами из иных планов, работают, но с одним условием: Страд чувствует их сотворение и, если пожелает, может перехватить заклинание, став его адресатом.
Косметические изменения заклинанийстр. 24
По вашему усмотрению, заклинания могут быть изменены, чтобы подчеркнуть атмосферу ужаса. Вот примеры:
Возрождение: существо, возвращённое к жизни этим заклинанием, кричит, словно пробудившись от страшного кошмара.
Каменная стена: на поверхности стены видны застывшие в муке искажённые лица, словно в её недрах томятся обречённые души.
Лабиринт: стены лабиринта сложены из черепов и костей, скреплённых раствором.
Магическая рука: призванная рука выглядит костлявой.
Облако тумана: в тумане на мгновение возникают бестелесные когти.
Поиск пути: перед заклинателем появляется дух ребёнка и ведёт его к нужному месту. Дух нельзя ранить, и он не говорит.
Порыв ветра: ветер сопровождается зловещим стоном.
Призрачные стражи: духи выглядят как призрачные костлявые воины.
Призыв скакуна: призванный скакун — нежить, а не небожитель, фея или бестия, но невосприимчив к эффектам, отпугивающим нежить.
Призыв фамильяра: фамильяр — нежить, а не небожитель, фея или демон, но невосприимчив к эффектам, отпугивающим нежить.
Рука Бигби: призванная рука выглядит костлявой.
Сигнал тревоги: вместо мысленного сигнала заклинатель слышит предсмертный крик.
Телепатические узы Рари: персонажи, связанные этим заклинанием, не могут избавиться от ощущения, будто их мысли подслушивает нечто мерзкое.
Фантомный скакун: скакун выглядит как скелет лошади.
Безумие воскрешениястр. 24
В Баровии души умерших попадают в такую же ловушку, как и души живых. Они застревают в тумане и не могут отправиться в посмертие.
Когда гуманоид, умерший не менее 24 часов назад, возвращается к жизни благодаря заклинанию или сверхъестественным силам, его разум охватывает случайная форма безумия из-за осознания того, что его душа теперь навеки заточена в Баровии. Чтобы определить, как именно проявляется безумие, бросьте кости по таблице бессрочного безумия в главе 8 «Руководства мастера подземелий».
Баровийцыстр. 24
После того как его войска заняли долину и истребили жителей, Страд заселил эти земли новыми подданными, собранными из числа покорённых им народов. В результате баровийцы имеют множество этнических корней.
Баровийцы глубоко привязаны к своим домам и традициям. Они настороженно относятся к чужакам и чуждым обычаям. Манера, в которой они встречают незнакомцев, способна выбить приезжих из колеи. У баровийцев есть обыкновение молча смотреть в глаза, тем самым выражая своё неодобрение всему, что им незнакомо. Они не любят разговоров с чужаками, порой доходя до откровенной грубости. Однако за их молчаливостью скрывается вспыльчивый нрав, который вырывается наружу, если их спровоцировать. Они также отличаются социальной сплочённостью (возникшей в результате необычных условий их жизни), из-за чего могут действовать сообща против незнакомцев, если с одним из баровийцев поступили несправедливо.
Когда-то баровийцы были счастливым народом, но прошлое и настоящее этих земель не оставляют места для веселья. Однако если вам удалось завоевать доверие баровийца, знайте: вы навеки обрели верного друга и надёжного союзника.

Детство в Баровии не бывает счастливым. С ранних лет детей учат бояться, им вновь и вновь твердят, чтобы не отходили далеко от дома и не заходили в лес. Им почти неведомы надежда и радость, а больше всего на свете их учат страшиться Дьявола Страда.
Взрослые едва сводят концы с концами. Нового богатства в долину не поступает, поэтому они используют старые монеты с профилем своего тёмного владыки — таким, каким он был при жизни. Драгоценности прячут в домах, а на улице одеваются просто, чтобы не привлекать внимания Страда и его шпионов.
Баровия — замкнутая среда. Каждый взрослый обязан освоить ремесло или выполнять полезную работу. Баровийцы сами шьют одежду, мастерят мебель, выращивают еду и делают вино. В долине живёт менее трёх тысяч человек, так что найти идеальную пару непросто. Баровийцы давно научились довольствоваться тем, что есть.
Души и оболочкистр. 25
Баровийцы — существа из плоти и крови. Они рождаются, живут, стареют и умирают. Но лишь каждый десятый из них обладает душой.
Когда существо с душой умирает в Баровии, его душа остаётся пленницей владений Страда, пока не переродится в новорождённом. Порой это занимает десятилетия, и в разных поколениях появляются похожие друг на друга баровийцы, имеющие одну душу. Именно поэтому Ирина Коляна выглядит в точности как возлюбленная Страда, Татьяна: обе женщины родились с одной и той же душой.
Страду нужны преданные подданные, чтобы тешить своё эго. Баровийцы, не имеющие души, — это пустые оболочки, созданные его разумом, чтобы заполнить просторы долины. Внешне они ничем не отличаются от настоящих людей, но им недостаёт воображения и обаяния, они покорны и подавлены. Они носят тусклую, невзрачную одежду, в то время как баровийцы с душами позволяют себе наряды с яркими деталями, подчёркивающие индивидуальность.
Баровийка, будь она с душой или без, способна родить ребёнка. Причём дитя может обрести душу, даже если родители были её лишены. В то же время даже у двух людей с душами ребёнок не всегда рождается наделённым ею. Лишённые души баровийцы — угрюмый народ, они испытывают страх, но не смеются и не плачут.
Ирина Коляна и её брат Исмарк обладают душами, как и все вистане. Кто из баровийцев обладает душой, а кто — лишь пустая оболочка, решать вам.
Время от времени Страд пьёт кровь баровийцев с душами, но не может насытиться кровью тех, кто её лишён. Он способен с первого взгляда отличить одних от других.
Если Страда удастся уничтожить, мгла, окутывающая Баровию, рассеется, и её жители смогут покинуть долину. Однако сделать это смогут лишь те, у кого есть душа. Те же, кто был лишь оболочкой, исчезнут, едва переступят границу этих земель.
Баровийцы и нечеловеческие расыстр. 26
Баровийцы — люди. Хотя им известно, что существуют дварфы, эльфы, полурослики и другие народы, лишь немногие из живущих ныне баровийцев когда-либо видели подобных «созданий», а тем более общались с ними.
За исключением скрытных сумеречных эльфов Валлаке (см. главу 5), единственные представители нечеловеческих рас, с которыми баровийцы хоть немного знакомы, — это искатели приключений, которых Страд заманивает в своё тёмное владение. Поэтому баровийцы реагируют на нечеловеческих персонажей так же, как большинство людей в реальном мире отреагировало бы на эльфа, дварфа или полуорка, вдруг появившихся на улицах их города. Чаще всего такие чужаки вызывают у них презрение, страх или неприязнь.
Что известно баровийцамстр. 26
Обычные баровийцы знают определённые вещи — или придерживаются определённых убеждений — о своей жизни и окружающем мире. Эти сведения изложены ниже. Персонажи могут узнать эту информацию, лишь заслужив доверие баровийца.
Дьявол Страдстр. 26
Что касается Страда и вампиров, баровийцы верят в следующее:
- Страд фон Зарович — вампир, и он живёт в замке Рейвенлофт. Там никому не рады.
- Дьявол Страд — это проклятие, наложенное на землю за забытый грех предков баровийцев (это неправда, но баровийцы всё равно в это верят).
- Днём вампир должен покоиться в своём гробу. Ночью он может призывать волков и тварей, что служат ему. Он способен превращаться в летучую мышь, волка или облако тумана. В своём истинном облике он может подчинить себе жертву одним лишь взглядом.
- Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из его обитателей.
- Проточная вода обжигает вампира, словно кислота, а солнечный свет обращает его в пепел.
Земли Баровиистр. 26
О своей родине баровийцы знают следующее:
- Тот, кто попытается покинуть пределы Баровии, начинает задыхаться в тумане. Если он не повернёт назад, то погибнет.
- Многие чужеземцы попадали в Баровию на протяжении последних лет, но все они либо гибли, либо исчезали.
- В Сваличских лесах рыщут волки, свирепые волки и оборотни, а ночное небо заполняют голодные летучие мыши.
- Деревня Баровия расположена в восточной части долины. Её бургомистр — Колян Индирович.
- Город Валлаке лежит в самом сердце долины. Его бургомистр — барон Варгас Валлакович.
- Укреплённая деревня Крецк находится на западе долины, вокруг старой обители. Её бургомистр — Дмитрий Крецков.
- Вино — живая кровь Баровии; для некоторых оно — единственная причина продолжать жить. Баровийские трактиры получают вино из винодельни «Волшебник страны Вин», что близ Крецка.
- В предгорьях горы Бараток обитает безумный маг невиданной силы. Он чужак и вампиру не друг.
Верования и суевериястр. 26
Баровийцы придерживаются глубоко укоренившихся религиозных верований и суеверий, которые передаются из поколения в поколение:
- Две божественные силы стоят на страже народа Баровии: Владыка Зари и Мать Ночи.
- Прежде чем проклятие Страда пало на эти земли, Владыка Зари хранил баровийцев от рассвета до заката. Но солнце не сияло без помех уже многие века, и Владыка Зари больше не отвечает на молитвы.
- Присутствие Матери Ночи ощущается особенно сильно от заката до рассвета, хотя ночные молитвы ей остаются без внимания. Широко распространено мнение, что она отвернулась от баровийцев и послала им Дьявола Страда, дабы покарать их за грехи предков.
- В глухую полночь по старой Сваличской дороге в сторону замка Рейвенлофт маршируют призраки. Это всё, что осталось от врагов Страда, и такая же участь ждёт каждого, кто выступит против него.
- Вистане служат Дьяволу Страду. Лишь им дозволено покидать Баровию.
- Не вредите ворону, иначе вас постигнет беда!
Вистанестр. 26
Вистане — народ странников, путешествующих в кибитках с бочкообразной крышей, которые они строят сами. По сравнению с баровийцами, они выглядят пёстро и живо: носят яркую одежду и смеются без стеснения. Как бы ни чувствовали они себя в мрачной стране Страда, они знают, что могут покинуть её в любой момент и не обречены томиться здесь вечно.

Вистане — искусные ювелиры, медники, торговцы галантереей, повара, ткачи, музыканты, артисты, сказители, ремесленники и коневоды. Они зарабатывают также гаданием и продажей информации. Всё, что вистане получают, они тратят на роскошную жизнь, выставляют своё богатство напоказ как символ достатка и щедро делятся удачей с родными и друзьями.
Каждая семья или клан вистан представляет собой геронтократию, где правит старейшина. На нём лежит ответственность за соблюдение традиций, разрешение споров, выбор маршрута кочёвок и сохранение устоев вистан. Все важные решения принимают именно старейшины; по своей воле или в силу возраста изъясняются они загадками.
Семьи и кланы вистан очень сплочённы. Разногласия они разрешают состязаниями, завершающимися примирительными песнями, плясками и рассказами. Однако когда их жизни или традиции оказываются под угрозой, вистане действуют решительно и безжалостно.
Слуги Страда среди вистанстр. 27
Во время одного из своих военных походов, за несколько лет до того, как стать вампиром, Страд был ранен в бою. Группа вистан не только спасла его, но и благополучно доставила домой. В благодарность за их великодушие Страд даровал всем вистанам право приходить и уходить из его владений по своему желанию, и эта привилегия сохраняется по сей день. Вистане могут свободно путешествовать сквозь туман, окружающий Баровию, не опасаясь ни заточения, ни вреда от него.
Страд признаёт свой долг перед вистанами отчасти потому, что завидует их образу жизни — свободе странствий, преданности семье и праздности. Оказываемая им честь — не просто вопрос долга, но и проявление восхищения.
За века, прошедшие с тех пор, как Страд превратился в вампира, многие вистане позволили ему развратить себя до такой степени, что стали считать его своим королём. Те вистане, что служат Страду, менее жизнерадостны и дружелюбны по сравнению с соплеменниками, а их сердца отравлены тёмными помыслами. Страд использует таких вистан, чтобы заманивать искателей приключений в свои владения и быть в курсе событий за их пределами. Эти вистане лгут, чтобы защитить вампира, и боятся последствий неповиновения.
Когда речь заходит о сведениях, касающихся их тёмного господина, вистане Страда притворяются, будто готовы помочь, но их информация как минимум вводит в заблуждение, а чаще всего является откровенной ложью. Они охотно рассказывают искателям приключений, будто обладают зельем, защищающим от смертельного тумана, окутывающего Баровию. Хотя это обман, они стараются продать свой поддельный эликсир за любые деньги.
Что известно вистанамстр. 27
Вистане знают определённые вещи — или придерживаются определённых убеждений — о своей жизни и окружающем мире. Эти сведения изложены ниже. Персонажи могут узнать эту информацию, лишь заслужив доверие вистан.
Страд фон Заровичстр. 27
Что касается Страда, вистане верят в следующее:
- В жилах Страда течёт королевская кровь. Он умер много веков назад, но по-прежнему существует в облике нежити, питаясь кровью живых. Баровийцы называют его «Дьяволом Страдом».
- Страд брал себе множество жён, но настоящую любовь познал лишь однажды — с баровийской крестьянкой по имени Татьяна (вистане не знают, что с ней случилось).
- Страд назвал замок Рейвенлофт в честь своей любимой матери, королевы Рейвеновии. Незваным гостям вход в замок закрыт.
Земли Баровиистр. 27
Вистане знают о Баровии и её жителях следующее:
- Много веков назад Страд завоевал эти земли и нарёк их в честь отца, короля Барова. Вампир использует волков, летучих мышей и иных тварей, чтобы стеречь владения.
- Баровийцы — народ простой и запуганный. У некоторых из них старые души, но у большинства души нет вовсе. Людей без души распознать нетрудно: они не ведают ничего, кроме страха. В них нет ни обаяния, ни надежды, ни внутреннего огня, они даже не способны плакать.
- Старая Сваличская дорога проходит через владения Страда. На ней, словно бусины на нити, расположены три поселения: Крецк на западе, Валлаке в сердце долины и Баровия на востоке. В каждом у Страда есть свои шпионы.
- Между деревней Баровия и городом Валлаке, у самой дороги, стоит старая мельница. Её следует избегать любой ценой! (Вистане наотрез отказываются говорить о ней что-либо ещё.)
- Разумнее всего не сходить с дороги. В Сваличском лесу рыщут дикие друиды, блуждают беспокойные духи, охотятся стаи волков и оборотни.
Верования и суевериястр. 28
Вистане придерживаются глубоко укоренившихся религиозных верований и суеверий, которые передаются из поколения в поколение.
- Души тех, кто умирает в Баровии, не могут уйти в посмертие. Они навеки остаются пленниками владений Страда.
- Некоторые вистанки наделены даром прорицания. Среди всех вистанских провидиц никто не сравнится с мадам Евой. Если вы ищете знания о грядущем, мадам Ева откроет вам вашу судьбу.
- Однако вистанка, наделённая даром прорицания, не способна узреть ни собственное будущее, ни будущее других вистан. Такова цена этого великого дара: судьба собственного народа сокрыта от взора провидиц.
- Проклятия вистан обладают огромной силой, но к ним прибегают с величайшей осторожностью. Вистане знают: если проклясть того, кто не заслуживает этой кары, страшные последствия обрушатся на самого проклинателя.
- Считается, что в воронах живут заблудшие души, и потому убить ворона — к несчастью. (На самом деле вороны не имеют души.)
Вистанские проклятиястр. 28
Любой вистан, независимо от возраста, может в качестве действия наложить проклятие. Целью может быть другое существо в пределах 30 футов, которое вистан видит. После этого он не может наложить проклятие снова, пока не завершит долгий отдых.
Проклятие является платой за несправедливость или оскорбление. Цель должна пройти испытание Мудрости, при успехе избегая проклятия. СЛ равна 8 + бонус умения вистана + модификатор Харизмы вистана.
Проклятие длится, пока не будет снято заклинанием высшее восстановление, снятие проклятия или подобной магией. Оно не прекращается со смертью цели. Если проклятую цель возвращают к жизни, проклятие продолжает действовать.
Когда проклятие прекращается, вистан испытывает болезненный психический откат. Получаемый психический урон зависит от силы наложенного проклятия.
Вистан выбирает эффект проклятия из приведённых ниже вариантов, хотя возможны и иные проклятия. Когда любое такое проклятие прекращается, наложивший его вистан получает психический урон.
- Цель теряет способность выполнять действия, требующие тонкой моторики: завязывать узлы, писать, играть на музыкальном инструменте, шить или сотворять заклинания с жестовыми компонентами. Когда проклятие прекращается, вистан получает 1d6 психического урона.
- Внешность цели изменяется зловещим, но исключительно косметическим образом. Например, на её лице может появиться шрам, зубы могут превратиться в жёлтые клыки, а дыхание — стать зловонным. Когда проклятие прекращается, вистан получает 1d6 психического урона.
- Немагический предмет, который был у цели (по выбору мастера), исчезает и не может быть найден, пока действует проклятие. Вес этого предмета не должен превышать 1 фунт. Когда проклятие прекращается, вистан получает 1d6 психического урона.
- У цели уязвимость к одному виду урона по выбору вистана. Когда проклятие прекращается, вистан получает 3d6 психического урона.
- Цель совершает проверки характеристики и испытания, связанные с одной характеристикой по выбору вистана, с помехой. Когда проклятие прекращается, вистан получает 3d6 психического урона.
- Настроенность цели на один магический предмет (по выбору мастера) прекращается, и цель не может снова настроиться на него, пока действует проклятие. Когда проклятие прекращается, вистан получает 5d6 психического урона.
- Цель ослеплена, оглушена или и то и другое одновременно. Когда проклятие прекращается, вистан получает 5d6 психического урона.
Дурной глазстр. 28
В качестве действия вистан может выбрать существо, которое видит в пределах 10 футов. Эта магическая способность, которую сами вистане называют Дурным глазом, воспроизводит эффект заклинаний дружба с животным, паралич гуманоида или приворот гуманоида (по выбору вистана). Её длительность соответствует длительности выбранного заклинания, и для её применения не требуются жестовые компоненты и реагенты. СЛ испытания против заклинания равна 8 + бонус умения заклинателя + модификатор Харизмы заклинателя. Если цель проходит испытание, вистан ослеплён до конца своего следующего хода.
Прежде чем вистан сможет использовать Дурной глаз снова, ему нужно завершить короткий или долгий отдых. Если существо проходит испытание против Дурного глаза одного вистана, оно получает невосприимчивость к Дурному глазу всех вистан на следующие 24 часа.
Случайные сценыстр. 28
Земли Баровии полны опасностей. Каждые 30 минут, проведённые героями на дорогах или в дикой местности, проверяйте, не произошла ли случайная сцена (не проводите проверку, если за последние 12 часов уже было две случайные сцены под открытым небом).
- Если персонажи находятся на дороге, сцена происходит при результате 18 или выше на d20.
- Если персонажи находятся в дикой местности, сцена происходит при результате 15 или выше на d20.
Если сцена происходит, совершите бросок по таблице дневных или ночных сцен в зависимости от времени суток, либо введите в игру шпионов Страда (см. врезку «Шпионы Страда»).
| d12 + d8 | Сцена |
|---|---|
| 2 | 3d6 баровийских простолюдинов |
| 3 | 1d6 баровийских разведчиков |
| 4 | Охотничий капкан |
| 5 | Могила |
| 6 | Ложная тропа |
| 7 | 1d4 + 1 бандит-вистан |
| 8 | Скелет всадника |
| 9 | Безделушка |
| 10 | Спрятанный свёрток |
| 11 | 1d4 стай воронов (50%) или 1 ворон-оборотень (см. приложение Г) в форме ворона (50%) |
| 12 | 1d6 свирепых волков |
| 13 | 3d6 волков |
| 14 | 1d4 берсерков |
| 15 | Труп |
| 16 | 1d6 волков-оборотней в гуманоидной форме |
| 17 | 1 друид вместе с 2d6 веточников |
| 18 | 2d4 игольников |
| 19 | 1d6 пугал |
| 20 | 1 ревенант |
| d12 + d8 | Сцена |
|---|---|
| 2 | 1 привидение |
| 3 | Капкан |
| 4 | Могила |
| 5 | Безделушка |
| 6 | Труп |
| 7 | Спрятанный свёрток |
| 8 | Скелет всадника |
| 9 | 1d8 стай летучих мышей |
| 10 | 1d6 свирепых волков |
| 11 | 3d6 волков |
| 12 | 1d4 берсерков |
| 13 | 1 друид вместе с 2d6 веточников |
| 14 | 2d4 игольников |
| 15 | 1d6 волков-оборотней в форме волка |
| 16 | 3d6 зомби |
| 17 | 1d6 пугал |
| 18 | 1d8 зомби Страда (см. приложение Г) |
| 19 | 1 блуждающий огонёк |
| 20 | 1 ревенант |
Используйте приведённые далее описания, чтобы провести каждую из случайных сцен. Элементы из таблицы представлены в алфавитном порядке.
Бандиты-вистанестр. 29
В холодном воздухе вы улавливаете запах трубочного дыма, а сквозь туман до вас доносится смех.
Эти вистане, служащие Страду, бродят по диким землям Баровии, смеются и рассказывают друг другу истории о привидениях. Они ищут могилы для разграбления или охотятся на мелкую дичь. За 100 зм они готовы стать проводниками. Пока вистане путешествуют вместе с персонажами, при определении, происходят ли случайные сцены в дикой местности, бросайте d12 вместо d12 + d8. Кроме того, волки и свирепые волки не представляют угрозы для персонажей, пока вистане сопровождают их и не являются пленниками.
Сокровища. Один из бандитов-вистан носит при себе кошель с 2d4 небольшими драгоценными камнями стоимостью 50 зм каждый.
Баровийские простолюдиныстр. 29
Звук ломающихся веток привлекает ваше внимание к нескольким тёмным силуэтам в тумане. В руках у них факелы и вилы.
Если персонажи двигаются тихо и не несут источников света, они могут попытаться скрыться от баровийцев, которые вместо дубинок вооружены вилами (+2 к броску) и при попадании наносят 3 (1d6) колющего урона.
Баровийские простолюдины редко покидают свои поселения. Эта группа может быть семьёй в поисках безопасного места для жизни либо разъярённой толпой, ищущей персонажей или направляющейся к замку Рейвенлофт, чтобы бросить вызов Страду.
Баровийские разведчикистр. 30
Если хотя бы один персонаж имеет значение пассивной Мудрости (Внимание) 16 или выше, зачитайте:
Вы замечаете тёмную фигуру, низко пригнувшуюся и неподвижную, целящуюся из арбалета в вашу сторону.
Если разведчиков больше одного, остальные рассредоточены на площади примерно 100 квадратных футов.
Эти разведчики — баровийские охотники или ловчие, разыскивающие пропавшего жителя деревни или города. Как только они понимают, что персонажи им не угрожают, они опускают оружие и просят помочь в поисках пропавшего. Если персонажи отказываются, разведчики указывают им направление к ближайшему поселению и уходят, не попрощавшись. Они вооружены лёгкими арбалетами (+4 к броску, дистанция 80/320 футов) вместо длинных луков и при попадании наносят 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Безделушкастр. 30
Вы замечаете на земле какой-то предмет.
Случайно выбранный персонаж находит потерянную безделушку. Сделайте бросок по таблице «Безделушки» из приложения А, выберите подходящую самостоятельно или придумайте её на месте.
Берсеркистр. 30
Эти дикие горцы с головы до ног покрыты густой серой грязью, которая делает их почти невидимыми в тумане и хорошо скрывает в горах, которые они называют домом. Когда они замаскированы таким образом, у них преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) больше результата проверки Ловкости (Скрытность) берсерка могут заметить ближайшего из них.
Если берсерка заметили, зачитайте:
Вы замечаете дикого на вид человека, покрытого серой грязью и сжимающего грубый каменный топор. Мужчина это или женщина — понять невозможно.
Берсерки избегают цивилизованных людей. Они стараются оставаться незамеченными и отступают, если их обнаружили, нападая только в случае, если их загнали в угол или угрожают им.
Блуждающий огонёкстр. 30
Эта случайная сцена может произойти только один раз. Если этот результат повторится, считайте, что сцены не произошло.
В нескольких сотнях футов впереди, сквозь туман, вы замечаете мерцающий свет факела.
Если персонажи следуют за этим мерцанием, зачитайте:
Свет дрожит и ускользает всё дальше, но вы ни на миг не теряете его из виду. Быстро, но осторожно пробираясь сквозь туман, вы выходите к остову разрушенной башни. Её верхние этажи обрушились, и у основания громоздятся кучи щебня и сломанных балок. Слабый огонёк скользит в открытый дверной проём на первом этаже, затем несколько раз вспыхивает и гаснет.
Этот свет исходит от блуждающего огонька. Он проникает в руины башни и становится невидимым, надеясь заманить персонажей внутрь навстречу гибели.
Пол башни представляет собой утрамбованный грунт. Внутри башни находится осквернённая земля (см. «Опасности дикой местности» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). У внутренней стены, напротив открытого дверного проёма, стоит закрытый пустой деревянный сундук.
Если персонажи коснутся сундука, из земли вырвутся 3d6 зомби и нападут. Как только зомби появятся, блуждающий огонёк вновь становится видимым и присоединяется к бою.
Волкистр. 30
Эти земли — владения бесчисленных волков, и сейчас их вой звучит так близко, что становится не по себе.
У персонажей есть всего несколько минут, чтобы приготовиться, прежде чем волки нападут. Они подчиняются воле Страда и не могут быть ни обворожены, ни испуганы.
Волки-оборотнистр. 30
Если волки-оборотни находятся в гуманоидной форме, зачитайте:
Глубокий голос окликает вас: «Стой! Кто идёт?» Сквозь холодный туман вы различаете крупного мужчину в неприметной одежде и потрёпанном сером плаще. У него спутанные чёрные волосы и густые бакенбарды. Он тяжело опирается на копьё, а через плечо у него перекинут небольшой тюк звериных шкур.
Если волки-оборотни находятся в форме волка, зачитайте:
Где-то вдалеке раздаётся волчий вой.
Поведение оборотней зависит от формы, которую они приняли.
Гуманоидная форма. Волки-оборотни выдают себя за ловчих. Если их несколько, остальные находятся неподалёку — в пределах слышимости свиста.
Они стараются подружиться с персонажами, чтобы выяснить, есть ли у тех посеребрённое оружие. Если у персонажей такого оружия нет, оборотни принимают гибридную форму и нападают. В противном случае они мирно расстаются с отрядом и уходят своей дорогой.
Форма волка. Волки-оборотни следуют за отрядом на безопасном расстоянии в течение нескольких часов. Если результат их проверки Ловкости (Скрытность) больше значения пассивной Мудрости (Внимание) персонажей, они застают отряд врасплох, когда тот решает устроить короткий или долгий отдых. В противном случае оборотни выжидают, пока персонажи не ослабнут во время другой случайной сцены, и лишь затем нападут, рассчитывая на лёгкую добычу.
Логово волков-оборотней — сеть пещер неподалёку от озера Бараток (зона Ю). Если, заманивая персонажей в Баровию, вы использовали повод для приключения «Оборотни в тумане», захваченных оборотней можно заставить выдать местонахождение логова, где они держат пленников.
Ворон-оборотеньстр. 31
Ворон-оборотень в форме ворона наблюдает за персонажами издалека. Сравните результат его проверки Ловкости (Скрытность) со значением пассивной Мудрости (Внимание) персонажей, чтобы определить, удаётся ли ему остаться незамеченным.
Если один или несколько персонажей замечают его, зачитайте:
Сквозь туман вы видите чёрную птицу, кружащую высоко над головой. Почувствовав на себе ваши взгляды, ворон улетает, но вскоре возвращается и продолжает держаться на расстоянии.
Этот ворон-оборотень принадлежит к тайному ордену, известному как Хранители Пера. Если персонажи не замечают его, он следует за ними в течение 1d4 часов. По истечении этого времени — или раньше, если персонажи нападут на него, — он улетит в своё убежище, чтобы сообщить обо всём увиденном.
Если происходит вторая случайная сцена с вороном-оборотнем, он открыто представляется союзником и просит отправиться в трактир «Синяя вода» в Валлаке, чтобы встретиться там с «новыми друзьями». Затем он улетает в сторону города.
Друид и веточникистр. 31
К вам на четвереньках бросается тощая фигура с растрёпанными волосами и босыми ногами, одетая в изорванное одеяние, сшитое из звериных шкур. Невозможно понять, мужчина это или женщина. Существо останавливается, втягивает воздух и издаёт безумный смех. Земля вокруг кишит маленькими чудовищами, состоящими из веток.
Дикие земли Баровии населены друидами, почитающими Страда за его власть над погодой и зверьми. Они жестоки и кровожадны, и каждый из них повелевает множеством веточников, которые сражаются насмерть. Если все веточники уничтожены или ПЗ друида снизятся до половины, он обращается в бегство, направляясь к холму Минувших Дней (зона Э).
Зомбистр. 31
В воздухе висит нечестивое зловоние гниющей плоти. Впереди бредут, пошатываясь и издавая протяжные стоны, ожившие тела мёртвых мужчин и женщин.
Эти несчастные баровийцы стали жертвами зла, пропитавшего эту землю, и теперь они бесцельно бродят, собираясь в голодные, бездумные толпы.
Зомби Страдастр. 31
Даже густой, липкий туман не в силах скрыть смрад смерти, который внезапно окутывает вас. Нечто зловещее приближается, и его шаги выдаёт хруст веток.
Если персонажи движутся тихо и не несут источников света, они могут попытаться скрыться от зомби Страда.
Эта нежить когда-то служила стражниками в замке Рейвенлофт. Они бежали после того, как Страд стал вампиром, но не сумели избежать гнева своего господина. На них всё ещё сохранились лохмотья парадных ливрей. Они нападают на живых сразу, как только увидят.
Игольникистр. 31
Сквозь туман бредут сгорбленные фигуры, их иссохшие тела покрыты иглами.
Леса кишат игольниками, служащими злым друидам Баровии. Если персонажи движутся тихо и не несут источников света, они могут попытаться скрыться от этих существ.
Капканстр. 31
Эта сцена происходит, только если персонажи путешествуют, иначе считайте, что сцены не произошло.
Пусть каждый персонаж, идущий в переднем ряду походного порядка, совершит проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15. Если хотя бы один пройдёт проверку, зачитайте:
Вы замечаете волчий капкан: его стальные челюсти покрыты ржавчиной. Кто-то тщательно замаскировал его под тонким слоем сосновых игл и лесного мусора.
Баровийские охотники и ловчие устанавливают такие капканы в надежде сократить численность волков, но волки Страда слишком умны, чтобы попасться. Если никто из персонажей в переднем ряду не замечает замаскированный капкан, на него наступает случайно выбранный член отряда. Правила для капкана приведены в разделе «Снаряжение» в главе 5 «Книги игрока».
Ложная тропастр. 31
Эта сцена происходит, только если персонажи путешествуют, иначе считайте, что сцены не произошло.
Вы замечаете тропу, уходящую в чащу.
Эту тропу проложили злые друиды. Если следовать по ней в любом направлении, она приведёт к яме с кольями (см. «Примеры ловушек» в главе 5 «Руководства мастера подземелий»). Яму скрывает тонкий настил из веток и сосновых игл, а её дно утыкано заострёнными деревянными кольями.
Могиластр. 32
Эта сцена происходит, только если персонажи путешествуют, иначе считайте, что сцены не произошло.
Вы натыкаетесь на старую могилу.
С шансом 25% могила нетронута и выглядит как вытянутый земляной холм или каменный курган. Если персонажи раскопают её, то обнаружат скелет человека в проржавевшей кольчуге — когда-то это был солдат. Среди костей лежит изъеденное ржавчиной оружие.
Если же могила потревожена, значит, её уже разрывали. Тогда персонажи находят неглубокую яму, заполненную грязью, с разбросанной вокруг землёй или камнями и несколькими костями на дне.
Привидениестр. 32
Перед вами возникает зловещий дух, его пустые глаза полны мрачной ярости.
Множество привидений бродит по этим землям. Это — всё, что осталось от человека, чью жизненную силу выпил Страд (решите сами, мужчина это или женщина). Он появляется, шипя: «Никто никогда не узнает, что вы умерли здесь». После этого привидение нападает.
Если привидению удастся вселиться в персонажа, оно ведёт носителя к вратам Рейвенлофта (зона К) и бросает его тело в пропасть.
Пугаластр. 32
Если хотя бы один персонаж имеет значение пассивной Мудрости (Внимание) 11 или выше, зачитайте:
Перед вами, шатаясь, появляется пугало. Его глаза из мешковины и застывшая ухмылка исполнены злобы, а из распоротого брюха торчат мёртвые вороны. Вместо рук у него длинные ржавые ножи.
Если пугал несколько, остальные находятся неподалёку. Если ни у одного из персонажей значение пассивной Мудрости (Внимание) не достигает 11, пугала застают отряд врасплох.
Баба Лысага (см. главу 10, зону Х3) создала этих пугал для охоты на воронов и воронов-оборотней. Они одержимы злыми духами и получают истинное удовольствие, убивая всякого, кто попадётся им на пути.
Ревенантстр. 32
Одинокая фигура идёт твёрдым шагом человека, не ведающего страха. Облачённая в проржавевшие доспехи, она сжимает в бледной руке сверкающий длинный меч и выглядит готовой к бою.
Издали ревенанта легко принять за зомби. Персонаж, находящийся в пределах 30 футов от него и успешно прошедший проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 10, замечает в его запавших глазах разум и жгучую ненависть. На ревенанте — изорванная кольчуга, обеспечивающая такую же защиту, как кожаный доспех.
Когда‑то это был рыцарь ордена Серебряного Дракона — того самого, что был уничтожен более четырёхсот лет назад при защите долины от армии Страда. Он уже не помнит собственного имени и скитается по земле, выслеживая волков Страда и других его прислужников, убивая их при первой возможности. Если персонажи нападут на него, ревенант решит, что они служат Страду, и будет сражаться насмерть.
В качестве действия ревенант может совершить две атаки длинным мечом, используя его двумя руками. Каждое попадание наносит 15 (2d10 + 4) режущего урона.
Если персонажи представятся врагами Страда, ревенант посоветует им отправиться в Аргиновостхолт (глава 7) и убедить Владимира Горнгарда, предводителя ордена Серебряного Дракона, помочь им. Сам ревенант жаждет смерти Страда пуще всего на свете, но не отправится в замок Рейвенлофт без прямого приказа Владимира.
Если персонажи попросят его провести их к Горнгарду в Аргиновостхолт, он сделает это, избегая встреч с жителями баровийских поселений.
Свирепые волкистр. 32
Из тумана выходит рычащий волк размером с медведя.
Видимость в этой местности слегка затруднена туманом, который частично скрывает обзор. Если свирепых волков несколько, остальные держатся неподалёку и выглядят тёмными силуэтами в тумане. Свирепые волки Баровии — жестокие хищники-переростки и верные слуги Страда. Их нельзя ни обворожить, ни испугать.
Скелет всадникастр. 32
Сквозь туман появляется скелет лошади и её всадника; оба облачены в истлевшую кольчугу. В руке всадник сжимает ржавый фонарь, не дающий света.
Скелет человека и скелет боевой лошади — всё, что осталось от всадника и его скакуна, погибших при попытке вырваться через туман, окружающий Баровию. Они обречены вечно скакать по долине в поисках пути наружу, не имея никакой надежды на спасение. Скелеты не обращают внимания на персонажей, если только на них не нападут первыми.
Если уничтожены и всадник, и его конь, эта сцена больше не происходит. Уничтожение одного из них не исключает будущих встреч с другим.
Спрятанный свёртокстр. 32
Эта сцена происходит, только если персонажи путешествуют, иначе считайте, что сцены не произошло.
Персонажи находят кожаный свёрток, спрятанный в кустарнике, засунутый в дупло поваленного дерева или укрытый среди ветвей. Если они открывают его, зачитайте:
Внутри лежит комплект повседневной одежды, подходящей взрослому человеку.
Одежда сшита в неприметном баровийском стиле. Она принадлежит ворону-оборотню или волку-оборотню.
Стаи вороновстр. 33
Ваше присутствие на этой мрачной земле не осталось незамеченным. Несколько минут за вами следует ворон, держась на почтительном расстоянии.
Ворон не каркает и не пытается вступить в контакт с персонажами. Если они его потревожат, зачитайте:
Вскоре вами начинают интересоваться и другие во́роны. Их становится всё больше, и вскоре уже сотни птиц наблюдают за каждым вашим шагом.
Если на воронов напасть, они немедленно улетают. Если же оставить их в покое, они продолжают следить за отрядом и сопровождают персонажей, пока те не достигнут замка Рейвенлофт или какого-либо поселения. Если происходит случайная сцена с враждебными существами, стаи воронов приходят героям на помощь, атакуя противников и отвлекая их внимание.
Стаи летучих мышейстр. 33
Ночную тишину разрывают пронзительный писк летучих мышей и яростный шелест множества крошечных чёрных крыльев.
Летучие мыши служат Страду и без всякой причины атакуют персонажей.
Трупстр. 33
Эта сцена происходит, только если персонажи путешествуют, иначе считайте, что сцены не произошло.
Вы находите труп.
Бросьте d6, чтобы определить его природу:
1–2. Труп принадлежит волку, убитому копьями и арбалетными болтами.
3–5. Труп принадлежит баровийцу — мужчине, женщине или ребёнку, явно разорванному на части свирепыми волками. Если отряд сопровождают баровийские разведчики (см. ранее), они узнают в нём человека, которого искали.
6. Труп выглядит как один из персонажей (определите случайно), но лишён доспехов, оружия и ценностей. Если его сдвинуть, плоть начинает таять, пока не останется голый скелет.
Зоны Баровиистр. 33
Следующие зоны соответствуют меткам на карте Баровии на странице 35 и на карте-плакате.
А. Старая Сваличская дорогастр. 33
Чёрные лужи застоявшейся воды стоят в колеях и по краям грязной дороги, словно тёмные зеркала. С обеих сторон над дорогой нависают гигантские деревья, их ветви тянутся сквозь туман, подобно когтям.
Если персонажи идут пешком, через 5 часов они достигают зоны Б. Если же они путешествуют в повозках вистан, время в пути сокращается вдвое.
Б. Ворота Баровиистр. 33
Существуют двое таких ворот: одни к западу от деревни Баровия, другие — к востоку.

Туман выползает из леса и поглощает дорогу позади вас. Впереди, вырастая из непроглядной чащи по обе стороны дороги, в тумане сереют высокие каменные контрфорсы. На них висят огромные железные ворота. Холодная роса цепляется за проржавевшие прутья. По обе стороны ворот стоят две обезглавленные статуи вооружённых стражей, а их головы валяются в траве у ног. Они встречают вас безмолвием.
Если персонажи идут пешком, ворота с пронзительным скрежетом распахиваются при их приближении. После того как они проходят внутрь, створки захлопываются за спинами героев. Если персонажи едут в повозках вистан, ворота открываются перед первой повозкой и закрываются, когда последняя проезжает внутрь.
Восточные ворота не открываются для тех, кто пытается покинуть владения Страда, если только их не сопровождают вистане. Туман душит всякого, кто не является вистаном, если тот проходит через ворота или пытается обойти их, когда они закрыты (см. «Туманы Рейвенлофта» ранее в этой главе).
Если Страд повержен, ворота Баровии распахиваются настежь, а дорога на восток очищается от тумана.
В. Сваличский лесстр. 34
Исполинские деревья, вершины которых теряются в тяжёлом сером тумане, заслоняют почти весь свет, пропуская лишь мертвенно-бледное сияние. Стволы стоят неестественно тесно, здесь тихо, как в могиле, но тишина давит на вас, будто всё застыло в предсмертном крике.
Если персонажи путешествуют в повозках вистан, они без происшествий продолжают путь к деревне Баровия (зона Д).
Если же персонажи идут по дороге пешком, член отряда с самым высоким значением пассивной Мудрости (Внимание) замечает нечто:
Вы улавливаете в воздухе запах смерти.
Персонаж может проследить этот зловонный след до источника:
Смрад приводит вас к трупу человека, наполовину скрытому в кустарнике примерно в пятнадцати футах от дороги. Судя по виду, этот молодой человек — простой житель. Его грязная одежда разорвана и исполосована когтями. Над телом уже поработали вороны, а вокруг видны отпечатки лап. Очевидно, он мёртв уже несколько дней. В руке он сжимает смятое письмо.
Погибший — Далван Оленский. Он пытался выбраться из Баровии с письмом своего господина, когда на дороге его растерзали свирепые волки Страда. Желая поскорее вернуться к хозяину, волки оставили тело в лесу и пока не успели вернуться, чтобы поживиться им.
На восковой печати письма в руке Далвана отчётливо видна крупная буква «Б». Пергамент изношен и тонок. Если персонажи вскроют и прочтут письмо, покажите игрокам «Письмо Коляна Индировича (версия 2)» из приложения Е. Письмо датировано неделей ранее.
Далвану было поручено оставить письмо у ворот — в надежде, что путники найдут его и повернут назад.
Если персонажи задерживаются в лесу, из глубины чащи доносится вой одинокого волка. С каждым раундом к нему присоединяется ещё один, и вой постепенно приближается к отряду. Если персонажи остаются в лесу после 5 раундов воя, появляются пять свирепых волков и нападают. Если персонажи пытаются покинуть Баровию, к свирепым волкам присоединяется стая из двадцати волков. Волки и свирепые волки прекращают нападение, если персонажи возвращаются на дорогу и направляются к деревне Баровия (зона Д).

Г. Река Ивлисстр. 35
Когда персонажи впервые видят эту реку, зачитайте:
Река течёт по долине, прозрачная, словно зимнее небо, окрашенное в голубизну.
Ширина реки составляет примерно 50 футов, а глубина варьируется от 5 до 10 футов.
В двух местах через неё перекинуты каменные арочные мосты: один неподалёку от деревни Баровия (зона Д), другой — у водопада Цер (зона З).
Д. Деревня Баровиястр. 35
Описание деревни Баровия и мрачных жителей, обитающих в ней, приведено в главе 3.
Е. Перекрёсток у реки Ивлисстр. 35
Каждый раз, когда персонажи достигают зоны Е, проверяйте, происходит ли случайная сцена, если их не сопровождают вистане.
Старый деревянный эшафот скрипит под холодным ветром, дующим с возвышенности на западе. С перекладины, лениво покачиваясь, свисает изношенная верёвка. Здесь дорога разветвляется, и напротив эшафота стоит указатель, смотрящий в трёх направлениях: на восток — к деревне Баровия, на северо-запад — к плёсу Цер и на юго-запад — к Рейвенлофту и Валлаке.
Северо-западная дорога уходит вниз и исчезает среди деревьев, тогда как юго-западная тянется вверх по склону. По другую сторону от эшафота низкая каменная ограда, местами обрушенная, частично окружает небольшой участок с могилами, скрытыми туманом.
Северо-западная дорога ведёт к реке и зоне Ж. Дорога на юго-запад ведёт к зоне З. Восточная дорога приводит к арочному каменному мосту и далее — к деревне Баровия (зона Д). Если персонажи путешествуют с вистанами, те ведут их по северо-западной дороге к своему лагерю.
Эшафот установлен на прогнившей платформе высотой 5 футов, на которую ведёт деревянная лестница.
На участке с могилами находится одиннадцать безымянных надгробий. Похороненные здесь люди были повешены на эшафоте. Если персонажи раскапывают могилы, они находят сгнившие гробы с покрытыми плесенью костями.
Повешенныйстр. 35
Когда персонажи покидают эту зону, зачитайте:
Позади вас раздаётся скрип — со стороны эшафота. Там, где прежде ничего не было, теперь висит безжизненное серое тело. Лёгкий ветер медленно поворачивает его, и мёртвые глаза устремляются прямо на вас.
Один случайно выбранный персонаж видит на виселице самого себя. Остальные видят незнакомого баровийца. Труп выглядит и пахнет как настоящий, но стоит к нему прикоснуться или попытаться сдвинуть — и он быстро тает, исчезая без следа.
Предсказания Рейвенлофтастр. 36
Если расклад указал, что сокровище находится здесь, оно зарыто в одной из могил. За каждую раскопанную могилу есть накапливающийся шанс 10% найти сокровище.
Ж. Лагерь у плёса Церстр. 36
Дорога постепенно исчезает, уступая место извилистой, размокшей тропе, петляющей между деревьями. Глубокие колеи в земле выдают постоянное движение повозок.
Купол из ветвей и тумана внезапно расступается, открывая бурлящие чёрные облака над головой. Перед вами раскинулась поляна у реки, которая здесь расширяется, образуя небольшой водоём в несколько сотен футов шириной. Вокруг кольца из четырёх крытых повозок стоят пять ярких круглых шатров диаметром около десяти футов каждый. У самого берега возвышается гораздо более крупный шатёр, провисший и освещённый изнутри. Неподалёку от него восемь неосёдланных лошадей пьют воду из реки.
Тоскливые звуки аккордеона переплетаются с пением нескольких ярко одетых людей, собравшихся у костра. За лагерем тянется тропинка, уходящая на север вдоль реки и кромки леса.
Восемь лошадей-тяжеловозов, пьющих у реки, используются вистанами для тяги их повозок и не отличаются пугливостью.
Если персонажи прибыли сюда в сопровождении вистан, их проводники остаются в лагере.
Двенадцать вистан (ХН, мужчины и женщины, люди, бандиты) сидят и стоят вокруг костра, рассказывают истории и пьют вино. Они изрядно пьяны, и у них помеха к броскам атаки и проверкам характеристик. Трое трезвых вистан (ХН, мужчины и женщины, люди, бандитские атаманы) отдыхают в трёх из четырёх повозок, но мгновенно приходят в боевую готовность, если поднимается тревога.
Хотя вистане из этого лагеря состоят со Страдом в союзе, они нападают только в том случае, если персонажи сами спровоцируют их угрозами или оскорблениями. В противном случае героям предлагают фляги с вином и приглашают присоединиться к веселью.
Если персонажи задерживаются в лагере, переходите к разделу «Рассказ вистана». Если же они спешат уйти, один из вистан говорит им: «Судьба привела вас в наш скромный лагерь. Мадам Ева предсказала ваш приход. Она ждёт вас». После этого он указывает на самый большой шатёр. Если персонажи направляются туда, переходите к разделу «Шатёр мадам Евы».
Рассказ вистанастр. 36
Если персонажи задерживаются у костра, один вистан рассказывает следующую историю:
«Больше года назад в эти земли пришёл могущественный волшебник. Я помню его так, будто это было вчера. Он стоял ровно там, где сейчас стоите вы. Очень харизматичный человек, да… Он верил, что сможет поднять народ Баровии против дьявола-Страда. Он зажёг в их сердцах мысли о восстании и повёл их к замку, целой толпой.

Когда появился вампир, крестьянское войско волшебника в ужасе разбежалось. Лишь немногие остались — и их больше никто не видел.
Волшебник и вампир обменивались заклинаниями. Их битва перенеслась из Рейвенлофта к утёсу над водопадом. Я видел всё это своими глазами. Гром сотрясал склоны гор, огромные камни обрушивались на волшебника, но он выживал благодаря своей магии. Молнии с небес били в него — и всё же он стоял. Но когда Дьявол Страд набросился на него, никакая магия уже не могла спасти. Я видел, как он сорвался вниз и рухнул с высоты в тысячу футов. Я спустился к реке, чтобы найти его тело… ну, ты понимаешь, вдруг при нём было что-то ценное, но река Ивлис уже унесла его прочь».
Рассказчик не помнит имени волшебника, но говорит, что оно звучало важно и внушительно. Если персонажи ещё не говорили с мадам Евой, вистан настоятельно советует им сделать это.
Шатёр мадам Евыстр. 37
Если персонажи решают навестить мадам Еву, зачитайте:
Магическое пламя заливает внутреннюю часть шатра красноватым светом, освещая низкий стол, накрытый чёрным бархатным покрывалом. В глубине хрустального шара на столе вспыхивают отблески, в которые вглядывается сгорбленная фигура. Когда старуха начинает говорить, её голос трещит, словно сухие травы: «Наконец-то вы прибыли!» Хриплый смех вырывается из иссохших губ, внезапный, как удар молнии.
Мадам Ева (см. приложение Г) называет по имени каждого члена отряда и упоминает нечто из его прошлого. Затем она спрашивает, желают ли персонажи узнать свою судьбу. Если они соглашаются, мадам Ева достаёт потёртую колоду карт и делает расклад в соответствии с порядком, описанным в главе 1. Если персонажи отказываются от предсказания, используйте результат расклада, выполненного перед началом приключения.
Мадам Ева может казаться безумной, но на деле она проницательна и расчётлива. За свою жизнь она повидала немало искателей приключений и знает, что им нельзя полностью доверять. Она стремится освободить Баровию от проклятия, и её судьба неразрывно связана с судьбой Страда (подробности см. в приложении Г). Мадам Ева исполняет волю вампира, когда он её призывает, и не делает ничего, что могло бы разгневать его или навредить вистанам. Она никогда не предлагает помощь и никогда не просит её.
Сокровищастр. 37
За каждый шатёр или повозку вистан, которые обыскивают персонажи, бросьте d20 и определите находку по таблице:
| d20 | Сокровище |
|---|---|
| 1–10 | Ничего |
| 11–13 | Мешок со 100 эм (каждая отчеканена с профилем Страда) |
| 14–16 | Кошель с 4d6 драгоценными камнями стоимостью 100 зм каждый |
| 17–19 | Мешок с 3d6 дешёвыми украшениями общей стоимостью 25 зм и 1d6 изящными украшениями стоимостью 250 зм каждое |
| 20 | Один магический предмет (совершите бросок по таблице «Магические предметы: таблица B» в «Руководстве мастера подземелий») |
Предсказания Рейвенлофтастр. 37
Если расклад указал, что сокровище находится здесь, оно спрятано в одной из повозок вистан. Если персонажи попросят разрешения, мадам Ева позволит им произвести обыск повозок, в ходе которого они найдут сокровище.
З. Водопад Церстр. 37
Если персонажи достигают зоны З, следуя по тропе от лагеря вистан (зона Ж), зачитайте:
Вы идёте вдоль реки к подножию каньона, в дальнем конце которого могучий водопад низвергается в чашу, вздымая клубы холодного тумана. Высоко над вами, почти в тысяче футов, массивный каменный мост пересекает каньон.
Если персонажи идут по верхней дороге, зачитайте:
Вы следуете по грунтовой дороге, цепляющейся за склон горы, и выходите к арочному мосту из покрытого плесенью камня, перекинутому через пропасть. На углах моста восседают гаргульи, укутанные чёрным мхом, их угрюмые морды изъедены временем. Со стороны гор водопад низвергается в туманный водоём почти с тысячи футов. Из него вытекает река, извивающаяся среди сосен, скрытых густой мглой, покрывающей долину.
Стены каньона крутые и скользкие, и взобраться по ним без магии или набора верхолаза невозможно.
Мост влажный и скользкий, но безопасен для перехода. Дорога к югу от моста спускается с горы к зоне Е, а дорога на север уходит через горы к зоне И.
Гаргульи на мосту — безвредные статуи.
И. Чёрная каретастр. 37
Даже здесь, в горах, невозможно укрыться ни от леса, ни от тумана. Впереди грунтовая дорога разделяется на две, причём восточная ветвь становится шире. На ней видны участки булыжной мостовой — знак того, что когда-то эта дорога имела большое значение.
Если Страд пригласил персонажей в замок Рейвенлофт или иным образом стремится заманить их к себе, добавьте:
На развилке, обращённая на восток, стоит большая чёрная карета, запряжённая двумя чёрными лошадьми. Те фыркают, выпуская клубы пара в холодный горный воздух. Боковая дверца кареты бесшумно распахивается.
Две чёрные лошади-тяжеловоза находятся под контролем Страда. Они ждут, пока персонажи сядут внутрь. В карете достаточно места для восьми человек. Если персонажи сядут в карету, лошади повезут её по дороге к зоне К. Их не сможет сбить с пути даже искусный кучер.
Персонажи, не желающие ехать на восток, могут направиться по дороге на северо-запад, к железным воротам (зона Б), которые распахиваются при их приближении и закрываются за ними, либо отправиться на юг по извилистой дороге к мосту у водопада Цер (зона З).
К. Врата Рейвенлофтастр. 38
Следующий текст предполагает, что персонажи прибывают сюда в карете из зоны И. При необходимости измените описание, если они добираются иным способом.
Петляя среди лесов и скалистых горных вершин, дорога резко поворачивает на восток, и перед вами во всём своём величии возникает замок Рейвенлофт. Карета резко останавливается перед двумя каменными башнями, изъеденными многолетним воздействием стихии. За ними разверзается пропасть шириной около пятидесяти футов, скрытая клубами тумана и уходящая в неведомую глубину.
Через пропасть перекинут опущенный разводной мост, сложенный из старых, укреплённых подпорками деревянных балок. Он ведёт к арочному проезду во внутренний двор. Цепи моста скрипят на ветру, их проржавевшие звенья с трудом выдерживают вес конструкции. С высоких стен на вас пустыми глазницами взирают гаргульи, застывшие в зловещем оскале. Над аркой ворот висит сгнившая подъёмная деревянная решётка, позеленевшая от времени. Главные ворота Рейвенлофта распахнуты настежь. Изнутри льётся тёплый свет, заливая внутренний двор, а факелы уныло трепещут в настенных держателях по обе стороны от входа.
Разводной мост кажется прочным, но некоторые его доски отсутствуют, и он скрипит и стонет под любой нагрузкой. Каждый раз, когда по нему проходит существо, не являющееся Страдом или лошадью его кареты, существует шанс 5%, что одна из досок проломится. Если доска ломается, существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале оно падает в пропасть глубиной 1 000 футов. Если спутник находится в пределах 5 футов от существа и успевает схватить его, оно получает преимущество к испытанию.
Зелёная слизьстр. 38
Пятно зелёной слизи (см. «Опасности подземелья» в главе 5 «Руководства мастера подземелий») прилипло к решётке в арке ворот. Его можно заметить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Слизь не падает на персонажей, входящих в замок, но упадёт на первого, кто попытается выйти этим путём.
Л. Замок Рейвенлофтстр. 38
В главе 4 подробно описан замок Рейвенлофт — логово вампира Страда фон Заровича.
М. Озеро Заровичстр. 38
У подножия горы, среди туманного леса, раскинулось большое озеро. Его вода неподвижна и тёмна, отражая чёрные облака над головой, словно чудовищное зеркало.
Если персонажи прибывают к берегу на севере от Валлаке днём, добавьте:
У южного берега вытянуты на сушу три небольшие лодки. Четвёртая видна посреди озера — в ней сидит одинокая фигура с удочкой в руках.
Каждая лодка может безопасно вместить до пяти человек. Фигура, ловящая рыбу, — это Блуто Крогаров (НЗ, мужчина, человек, простолюдин), житель Валлаке. Он находится в состоянии транса и не реагирует ни на что и ни на кого, если только на него не напасть. Его лодка находится в 400 футах от ближайшего берега. В лодке также находится семилетняя вистанка по имени Арабелла (ПН, женщина, человек, простолюдин с 2 ПЗ, нет эффективных атак). Она связана пеньковой верёвкой, завёрнута в мешковину и распластана, так что с берега её невозможно увидеть или услышать.
Отыгрыш Блутостр. 38
Блуто Крогаров — нищий пьяница. Он пытается наловить рыбы, чтобы обменять её на вино в трактире «Синяя вода». После недели без улова он похитил Арабеллу, решив, что вистане приносят удачу. Он намерен принести её в жертву озеру в надежде, что в ответ оно одарит его рыбой.
Если персонажи в течение нескольких минут наблюдают за Блуто с берега или подплывают к нему на лодке, он бросает мешок с девочкой в воду, смотрит, как тот тонет, и, не отрываясь, ждёт с удочкой в руках своей награды.
Блуто — пустая оболочка человека, едва осознающего собственные поступки. Он безоружен и не предпринимает никаких действий, чтобы помочь или помешать персонажам.
Отыгрыш Арабеллыстр. 38
Персонажи, действующие быстро, могут спасти Арабеллу до того, как она утонет. Персонаж на берегу должен успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15, чтобы успеть к ней вовремя. Для тех, кто подплыл на лодке, СЛ равна 10.
У Арабеллы алебастрово-белая кожа и чёрные волосы цвета воронова крыла. Если её спасти, она требует вернуть её в лагерь семьи неподалёку от Валлаке (глава 5, зона О9). Она уверена, что её отец, Луваш, щедро вознаградит персонажей.
Арабелла — потомок мадам Евы, в её жилах течёт кровь баровийской знати, хотя сама она не знает о своей связи со Страдом. Арабелла ведёт себя скорее как взрослая, чем как ребёнок, и, несмотря на пережитое, убеждена, что её ждёт великая судьба.
Н. Безумный маг с горы Баратокстр. 39
Эта встреча может произойти в любом месте у подножия горы Бараток.
К северу от горного озера деревья начинают подниматься по склонам Баратока, чьё монолитное присутствие давит уже на расстоянии. Земля здесь каменистая, неровная, и передвигаться по ней утомительно. Даже волки избегают этих мест. Вскоре вы поднимаетесь выше туманного покрова, окутывающего долину. Над головой перекатываются тёмные грозовые тучи.
В шестидесяти футах от вас, на каменном выступе, стоит лось. Внезапно он принимает облик человека в изодранных чёрных одеждах. Его волосы и борода длинные, чёрные с проседью, а в глазах сверкает потусторонняя сила.
Безумный маг с горы Бараток (ХН, мужчина, человек, архимаг) прибыл в Баровию более года назад, чтобы освободить её жителей от тирании Страда, но недооценил власть вампира над этой землёй и её созданиями. После поединка в замке Рейвенлофт Страд обратил Безумного мага в бегство, загнал его в горы и сбросил в водопад Цер (зона З). Волшебник, потерявший свой посох и книгу заклинаний, пережил падение и укрылся в горах, надеясь вернуть силу — но сошёл с ума от осознания того, что больше не имеет ни малейшего шанса победить Страда или освободить людей его проклятого царства.
Безумный маг забыл своё имя и мир, из которого пришёл. Более того, он не помнит ничего, что происходило до его безумия. Его терзает паранойя: он уверен, что могущественные враги охотятся за ним, а их злобные агенты повсюду и следят за каждым его шагом.
Считая, что персонажи пришли убить его, Безумный маг обрушивает на них разрушительную магию. Атакуя, он кричит: «Думаете, моя магия ослабла? Как бы не так!» Если его ПЗ снижаются до 50 или ниже, он выкрикивает: «Передайте своим тёмным владыкам: они могут сломить моё тело, но мой дух — никогда!» После этого он пытается сбежать.
При обычных обстоятельствах заклинание высшее восстановление способно вернуть Безумному магу рассудок и исцелить его безумие, позволив вспомнить, что он — не кто иной, как Морденкайнен, архимаг Ойта и лидер могущественной группы искателей приключений, известной как Круг Восьми. Однако Безумный маг сотворил на себя заклинание сокрытие разума. Пока оно действует, никакая магия не способна вернуть ему рассудок. Если персонажи догадываются, что некая могущественная магия мешает им исцелить разум мага, они могут, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15, уговорить его раскрыть причину, по которой их заклинание не сработало. Кроме того, персонаж может определить причину неудачи заклинания, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 18. Оставшаяся длительность действия сокрытия разума составляет 3d6 часов, после чего безумие мага можно исцелить обычным способом.
Список заклинаний Безумного мага отличается от приведённого для архимага из «Энциклопедии чудовищ», и он уже потратил одну ячейку 1-го круга на сотворение магического доспеха на себя, одну ячейку 4-го круга на сотворение полиморфа на себя, одну ячейку 7-го круга на сотворение великолепного особняка Морденкайнена (см. «Особняк Безумного мага») и одну ячейку 8-го круга на сотворение сокрытия разума на себя.
Особняк Безумного магастр. 39
Если персонажи избавляют архимага от безумия, он приглашает их в свой «особняк». Он ведёт их вверх по склону горы к невидимой двери — входу в его межпространственное убежище, созданное с помощью заклинания великолепный особняк Морденкайнена. Там он предоставляет им пищу и убежище, скрытое от любопытных глаз Страда и его шпионов. Персонажи могут свободно совершить короткий или долгий отдых, и в это время их никто не потревожит.
Морденкайнен знаком с мирами за пределами своего собственного. Например, если персонажи пришли из Забытых Королевств и упоминают об этом, он спрашивает, знают ли они его старого друга — Эльминстера из Долины Теней.
Если Морденкайнен не станет союзником отряда согласно предсказанию мадам Евы (см. главу 1), он отказывается присоединиться к персонажам, даже если его об этом просят. Вернув себе рассудок, он отправляется на поиски утраченного посоха и книги заклинаний, оставляя персонажей на произвол судьбы. Он не позволяет им сопровождать себя, опасаясь, что они могут поддаться искушению присвоить его артефакты. (Будучи сам искателем приключений, он прекрасно знает, как могущественная магия способна пробудить в людях худшее.) Перед уходом, в качестве прощального подарка, архимаг наделяет каждого персонажа Чарами героизма (см. «Сверхъестественные блага» в главе 7 «Руководства мастера подземелий»).
Предсказания Рейвенлофтастр. 39
Если расклад указал, что Безумный маг оказывается союзником отряда в борьбе против Страда, Морденкайнена можно убедить помочь после того, как к нему вернётся рассудок. Он не присоединяется к группе в путешествиях, но готов прийти на помощь в схватке со Страдом, если персонажи уже выяснили, где найти вампира и как его уничтожить.
Вернув себе ясность ума, Морденкайнен остаётся упрямым и непростым в общении даже с союзниками. Он не терпит глупцов. Обычно он больше слушает, чем говорит, но когда всё же высказывается, его слова звучат как приказы и не подлежат обсуждению.
Архимаг никогда не участвовал в предсказаниях мадам Евы и не проявляет к этому интереса. Однако если ему рассказать о священном символе Воронов, «Томе Страда» и солнечном мече, он настаивает на том, чтобы эти артефакты были найдены до того, как он вместе с героями выступит против Страда. Если вампир повержен и Морденкайнен выживает, он охотно соглашается сопроводить персонажей обратно в их мир, если они его попросят — хотя бы для того, чтобы не разочаровывать их.
О. Город Валлакестр. 40
Глава 5 содержит описание города Валлаке.
П. Старая Костемолкастр. 40
В главе 6 подробно описана Старая Костемолка — ветхая мельница, занятая каргами.
Р. Перекрёсток у реки Лунницастр. 40
Каждый раз, когда персонажи достигают зоны Р, проверяйте, происходит ли случайная сцена.
Дорога приводит к крестообразному перекрёстку, откуда пути расходятся на северо-запад, северо-восток, юго-запад и юго-восток. У восточного края перекрёстка под углом торчит нижняя половина сломанного деревянного указателя. Верхняя часть, с четырьмя стрелками, валяется неподалёку в траве.
Персонажи без труда могут понять, как соединяются обе части указателя. Когда они соединены и правильно выровнены, стрелки указывают: на Крецк и перевал Цоленка — на юго-запад, на озеро Бараток — на северо-запад, на Валлаке и Рейвенлофт — на северо-восток, и на Берез — на юго-восток.
Старая Сваличская дорога, проходящая с северо-востока на юго-запад между Валлаке (зона О) и Крецком (зона У), в целом ровная. Примерно в четверти мили по северо-восточной дороге арочный каменный мост пересекает реку Лунница.
Северо-западная дорога постепенно поднимается и уже через полмили превращается в лесную тропу. Через несколько миль она вновь соединяется со старой Сваличской дорогой, но перед этим от неё отходит ответвление, ведущее к башне ван Рихтена на озере Бараток (зона Ц). Юго-восточная дорога полого спускается, следуя за рекой в долину. В конце концов она приводит к почти заброшенному прибрежному городку Берез (зона Х).
С. Аргиновостхолтстр. 40
В главе 7 подробно описан разрушенный особняк Аргиновостхолт — некогда убежище ордена Серебряного Дракона, выступившего против Страда и потерпевшего поражение.
Т. Перекрёсток у реки Вороницастр. 40
Каждый раз, когда персонажи достигают зоны Т, проверяйте, происходит ли случайная сцена.
Этот участок старой Сваличской дороги имеет несколько ответвлений. Одно уходит на север и вскоре превращается в лесную тропу, ведущую к башне ван Рихтена на озере Бараток (зона Ц). Другое уходит на юг и, извиваясь среди предгорий вдоль склонов горы Гакис, становится перевалом Цоленка (зона Ф). Третье ответвление ведёт на запад к винодельне и виноградникам «Волшебник страны Вин» (зона Ч), постепенно отклоняясь к югу и превращаясь из дороги в каменистую тропу.
На пересечении старой Сваличской дороги и дороги к винодельне стоит указатель:
Вы видите видавший виды указатель у дороги. Три его стрелки направлены вдоль трёх ответвлений. Стрелка на север указывает на Крецк, и сквозь деревья виден арочный каменный мост через реку. Стрелка на восток указывает на Валлаке, и дорога в этом направлении постепенно поднимается. Стрелка на юго-запад указывает на «Волшебник страны Вин», и дорога в ту сторону плавно уходит вниз.
У. Деревня Крецкстр. 40
В главе 8 описаны деревня Крецк и расположенная неподалёку обитель святой Марковии.
Ф. Перевал Цоленкастр. 40
Глава 9 посвящена перевалу Цоленка, который тянется вдоль склонов горы Гакис.
Х. Руины Березастр. 40
В главе 10 описаны руины Береза — прибрежной деревни, которая теперь служит домом карге Бабе Лысаге.
Ц. Башня ван Рихтенастр. 40
В главе 11 подробно описана башня ван Рихтена — обветшалое сооружение, некогда принадлежавшее волшебнику Хазану.
Ч. Волшебник страны Винстр. 40
Глава 12 посвящена виноградникам и винодельне «Волшебник страны Вин», основному поставщику вин в Баровии.
Ш. Янтарный храмстр. 40
В главе 13 описан Янтарный храм — подземный комплекс, где Страд отдал себя Тёмным Силам.
Э. Холм Минувших Днейстр. 40
В главе 14 описан холм Минувших Дней — удалённая возвышенность, принадлежащая друидам, которые почитают Страда как владыку этих земель.
Ю. Логово оборотнейстр. 40
Глава 15 посвящена пещерному комплексу, служащему главным логовом волков-оборотней Баровии.