Перейти к содержимому
Глава 1

Во мгле

Проклятие Страда

Я — древний, я сама земля. Моё происхождение затеряно во тьме прошлого. Я не мёртв. И не жив. Я нежить, во веки вечные.

«Том Страда»

Зловещий туман окутывает Баровию, удерживая её обитателей в плену. В этой главе вы найдёте всё необходимое, чтобы подготовиться к путешествию сквозь мглу. Вначале изложены история и цели графа Страда фон Заровича, чтобы вы знали, что ждёт персонажей впереди. В разделе «Предсказания Рейвенлофта» подробно описан расклад карт тарокка, который определит ход событий в этом приключении. Завершает главу подборка поводов для приключений, способных втянуть героев в кошмарный мир Баровии.

Страд фон Заровичстр. 9

Страд фон Зарович — вампир и волшебник, чей блок параметров приведён в приложении Г. Хотя он может вмешиваться в дела персонажей в любом уголке своих владений, место проведения финальной сцены с вампиром всегда определяется раскладом карт, описанным в этой главе, если только Страда не вынудили отступить в гробницу в катакомбах под замком Рейвенлофт.

История вампирастр. 9

При жизни Страд фон Зарович был графом, князем, воином и завоевателем. После смерти отца, короля Барова, Страд вёл долгие кровопролитные войны против врагов своего рода. В конце концов он и его армия загнали остатки войск противника в глухую горную долину и перебили всех до единого. Страд назвал долину Баровией в честь покойного отца и, поражённый её суровой красотой, решил поселиться там.

Королева Рейвеновия скорбела по Барову и страшилась собственного сына. Война сделала Страда холодным и надменным. Рейвеновия держала младшего сына, Сергея, подальше от битв. Страд завидовал той любви и заботе, что мать дарила его брату, и потому остался в Баровии. Мирная жизнь тяготила его. Ему казалось, что лучшие годы остались позади. Чтобы избежать участи отца, он принялся изучать магию, заключил сделку с Тёмными Силами из Царства Теней и обрёл бессмертие.

Страд разослал людей по покорённым землям на поиски волшебников и ремесленников, привёл их в Баровию и велел возвести замок, который бы затмил роскошные крепости его родины. Он нарёк замок Рейвенлофтом в честь матери, дабы доказать ей свою любовь. Когда строительство завершилось, он велел матери и брату прибыть в Баровию и жить рядом с ним. Сергей в итоге поселился в Рейвенлофте, а Рейвеновия скончалась в пути. Убитый горем, Страд похоронил её в склепе под замком.

Вскоре всё его внимание захватила Татьяна — юная баровийская дворянка редкой красоты. Он видел в ней достойную супругу и осыпал её дарами и вниманием. Но, несмотря на все усилия, сердце Татьяны принадлежало более молодому и полному жизни Сергею. Гордость не позволяла Страду вмешаться в их чувства, пока не настал день свадьбы Сергея и Татьяны. Взглянув в зеркало, Страд вдруг осознал, каким был глупцом. Охваченный яростью, он убил брата и испил его крови, скрепив зловещий договор с Тёмными Силами. Затем он кинулся вслед за Татьяной в замковые сады, намереваясь заставить её принять его любовь. Но та, спасаясь от преследования, бросилась с балкона и разбилась насмерть. Вероломные стражники не упустили случая навсегда избавить мир от Страда и изрешетили его тело стрелами.

Но Страд не умер. Тёмные Силы исполнили договор. Небо окутала тьма. Когда Страд обратился против стражников, его глаза полыхали алым огнём. Он стал вампиром.

Перебив охрану, Страд взглянул в грозовые тучи и увидел там лица отца и матери, взирающих на него с укором. Он уничтожил свой род и обрёк Баровию на вечное проклятие. Замок и вся долина были унесены прочь, заточены в демиплане, окружённом со всех сторон смертоносной мглой. Ни Страду, ни его народу не суждено было выбраться.

Вот уже многие столетия Страд правит Рейвенлофтом. За это время у него было немало жён — ни одна из них не могла сравниться с Татьяной, но все были необыкновенной красоты. Всех он обратил в вампирские отродья. Он пьёт кровь несчастных жителей Баровии, но она почти не насыщает его и не приносит утешения. Время от времени в его владения попадают чужеземцы из дальних земель лишь затем, чтобы сыграть с вампиром в кошки-мышки. Страд смакует эти мгновения. Хотя у этих чужаков нет земель, которые можно завоевать, их нелегко уничтожить, а значит, они способны хоть ненадолго его развлечь.

Страд убеждён, что ключ к побегу из Баровии — достойный преемник, который возьмёт на себя проклятие. Но гордыня вампира столь велика, что он не признаёт ни в ком равного. В глубине своего холодного сердца он верит: только фон Зарович, равный ему или отцу, сможет склонить Тёмные Силы даровать ему свободу.

Цели Страдастр. 10

В приключении у Страда есть следующие цели.

Обращение Ирины Коляныстр. 10

Безответная любовь к Татьяне толкнула Страда на убийство собственного брата, Сергея. Некоторое время назад в деревне Баровия он увидел юную Ирину Коляну и испытал дежавю. Ирина выглядела в точности как Татьяна! Теперь Страд убеждён, что Ирина — реинкарнация Татьяны, и стремится завладеть ею.

Злой «ухажёр» уже дважды являлся к Ирине, оба раза с помощью чар проникнув в дом её приёмного отца, бургомистра деревни Баровия. Там он пил её кровь. При следующей встрече Страд намерен убить Ирину, обратить в вампирское отродье и сделать своей невестой.

О подробностях, связанных с Ириной, и о её местоположении в деревне Баровия рассказано в главе 3.

Поиск Рудольфа ван Рихтенастр. 10

Хотя Страд одержим Ириной, его внимание отвлекли вести о появлении в Баровии легендарного охотника на вампиров — Рудольфа ван Рихтена. Конечно, один старик, всеми силами стремящийся к бесславному концу, не способен напугать Страда, впрочем, вампир всё равно приказал шпионам разыскать ван Рихтена. Страд хотел бы лично встретиться с охотником, заточить его в подземельях замка Рейвенлофт и постепенно сломить волю.

О городе Валлаке, где сейчас скрывается ван Рихтен, можно узнать в главе 5.

Поиск преемника или избранницыстр. 10

Страд ощущает появление новой крови в своих владениях. Завидев чужаков, он переключает внимание с Ирины и ван Рихтена на новых гостей, пытаясь понять, есть ли среди них достойный преемник или потенциальная невеста (со временем он решит, что никто из персонажей не годится на роль хозяина Баровии, но придёт к этому выводу не сразу).

Страд обращает пристальное внимание на харизматичных и высокомерных персонажей, таких как он сам. Именно на них он сосредотачивает атаки, испытывая их на прочность. Если жертва быстро сдаётся, вампир теряет к ней интерес. Но если герой проявляет выдержку и непокорность, внимание Страда лишь усиливается — особенно если персонаж обладает редкими знаниями или поразительной красотой. Возможно, этот человек не годится в преемники, но может стать новой игрушкой вампира.

Отыгрыш Страдастр. 10

Страд верит, что его душа навеки погрязла во тьме. Он не ведает ни жалости, ни раскаяния, ни любви, ни ненависти. Ему чужды муки совести и вспышки гнева. Он убеждён — и всегда был убеждён, — что сам вершит свою судьбу.

При жизни Страд ещё мог позволить чувствам затмить разум, но теперь, став вампиром, он больше чудовище, чем человек, и в нём едва тлеет отблеск прежних эмоций. Его не волнуют заботы смертных. Единственное, что временами преследует его, — смерть Татьяны, но в глазах вампира нет ни сожаления, ни тоски по утраченному. Её гибель была предначертана, а прошлое не изменить.

Жизнь Страда была чередой завоеваний, и даже смерть не положила им конец. Теперь он покоряет не земли, а души, развращая праведников и сокрушая тех, кто не желает склониться. Персонажи, которые попытаются воззвать к его человечности, горько разочаруются — в нём не осталось ничего человеческого. Если они осмелятся спросить, зачем он охотится за Ириной Коляной, Страд лишь усмехнётся и скажет, что её тело — всего лишь сосуд для души Татьяны, а её душа принадлежит ему.

Когда ему это выгодно, Страд умеет быть изысканным и обворожительным, особенно если перед ним достойный собеседник. Мужчины и женщины, красивые и хитрые, забавляют его — игрушки, которые он держит у себя ровно до тех пор, пока не потеряет к ним интерес.

Стоит Страду почувствовать раздор среди искателей приключений, как он не замедлит вбить клин между ними, предлагая помочь одному за счёт другого. Если же Страд видит в ком-то склонность ко злу, он будет взращивать эту тьму, предлагая персонажу превращение в истинного вампира, если он поможет расправиться с товарищами. Но в конце концов он не сдержит слова, обращая несчастного в вампирское отродье, навеки скованное волей хозяина.

Когда нападает Страдстр. 10

Страд — не тот злодей, что прячется за кулисами до финальной сцены. Напротив, он свободно разгуливает по своим владениям и замку, являясь везде, где пожелает. С его точки зрения, чем чаще он встречает героев, тем лучше. Они могут — и должны — столкнуться с ним несколько раз до финальной схватки, которая, скорее всего, произойдёт в месте, определённом предсказанием. Подробности о сражении с вампиром можно найти в приложении Г.

Когда Страд хочет вселить ужас в героев, он навещает их — под покровом ночи или же в пасмурный день. Если они укрылись в доме, он пытается обворожить или уговорить кого-нибудь пригласить его войти (и вместе с ним его вампирских отродий, если таковые есть рядом). Однако сам Страд и его слуги никогда не нападут на Ирину.

Эти сцены должны испытать героев, а не убить их. Поиграв с искателями приключений несколько раундов, Страд и его отродья уходят. Если персонажи спасаются бегством, он, скорее всего, позволит им уйти, смакуя страх героев и полагая, что сломил их.

Предсказания Рейвенлофтастр. 11

События этого приключения сплетены мрачными нитями судьбы, которые предсказательница может разглядеть в раскладе карт тарокка. Перед началом приключения вы должны вытянуть карты из колоды, чтобы определить следующие элементы приключения:

  • Местоположение Страда в замке Рейвенлофт.
  • Три важных реликвии, способные помочь в борьбе со Страдом: «Том Страда», священный символ Воронов и солнечный меч.
  • Личность могущественного союзника в борьбе со Страдом.

Расклад делает приключение уникальным при каждом прохождении.

На каком-то этапе персонажи, скорее всего, встретят мадам Еву, старую провидицу-вистанку (глава 2, зона Ж), которая подготовит предсказание для них. Также сделать расклад может Эсмерельда д’Авенир, если у неё будет колода карт тарокка. Карты Эсмерельды спрятаны в её фургоне (глава 11, зона Ц1).

В приложении Д приведены все карты колоды тарокка и краткое описание их значения.

Чтение картстр. 11

Раскладывая карты перед началом приключения, запишите результаты, чтобы затем обращаться к ним. Если во время игры героям вновь предсказывают судьбу, сделайте расклад ещё раз — вслух, чтобы игроки могли следить за ним. Новые результаты заменяют старые.

Когда придёт время сделать предсказание, выберите из колоды четырнадцать карт с символом короны (старшая колода) и перетасуйте их. Затем отдельно перетасуйте остальные карты (младшая колода). Возьмите три верхние карты из младшей колоды и положите их рубашкой вверх в позиции 1, 2 и 3. Затем возьмите две верхние карты из старшей колоды и положите их в позиции 4 и 5.

Когда все пять карт выложены, переворачивайте их в указанном порядке, следуя приведённым ниже инструкциям.

1. «Том Страда»стр. 11

Переверните первую карту и зачитайте:

Эта карта рассказывает о прошлом. Знания о древних помогут вам лучше понять своего врага.

Эта карта определяет местонахождение «Тома Страда» (см. приложение В). Зачитайте текст в рамке для соответствующей карты в разделе «Местонахождение сокровищ».

2. Священный символ Вороновстр. 11

Переверните вторую карту и зачитайте:

Эта карта рассказывает о великой силе добра и защиты, о священном символе, несущем надежду.

Эта карта определяет местонахождение священного символа Воронов (см. приложение В). Зачитайте текст в рамке для соответствующей карты в разделе «Местонахождение сокровищ».

3. Солнечный мечстр. 11

Переверните третью карту и зачитайте:

Это карта силы и могущества. Она рассказывает о мече возмездия, что пылает солнечным светом.

Эта карта определяет местонахождение солнечного меча (см. приложение В). Зачитайте текст в рамке для соответствующей карты в разделе «Местонахождение сокровищ».

4. Враг Страдастр. 12

Переверните четвёртую карту и зачитайте:

Эта карта указывает на того, кто окажет вам неоценимую помощь в битве против тьмы.

Эта карта определяет, где искателям приключений предстоит найти могущественного союзника. Зачитайте текст в рамке для соответствующей карты в разделе «Враг Страда» далее в главе.

5. Страдстр. 12

Переверните пятую карту и зачитайте:

Ваш враг — создание тьмы, превосходящее по силам смертных. Эта карта укажет вам путь к нему!

Открытая карта определяет, где именно можно найти Страда. Зачитайте текст в рамке для соответствующей карты в разделе «Местоположение Страда в замке Рейвенлофт» далее в главе.

Местонахождение сокровищстр. 12

Карты из младшей колоды определяют, где находятся «Том Страда» (первая карта), священный символ Воронов (вторая карта) и солнечный меч (третья карта).

Мечи (пики)стр. 12

Единица мечей — Мститель

Сокровище скрыто в доме дракона, в руках, что некогда были чисты, а теперь запятнаны.

Сокровище находится у Владимира Горнгарда в Аргиновостхолте (глава 7, зона С36).

Двойка мечей — Паладин

Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится рядом с ним.

Сокровище находится в гробнице Сергея (глава 4, зона Л85).

Тройка мечей — Солдат

Идите в горы. Поднимитесь на белую башню, которую стерегут златые рыцари.

Сокровище лежит на крыше сторожевой башни на перевале Цоленка (глава 9, зона Ф6).

Четвёрка мечей — Наёмник

Искомое вами скрыто средь мёртвых, под грудами златых монет.

Сокровище находится в катакомбах замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л84, склеп 31).

Пятёрка мечей — Приспешник

Отправляйтесь в логово волков, что скрыто в холмах над горным озером. Сокровище принадлежит Матери Ночи.

Сокровище находится в святилище Матери Ночи в логове оборотней (глава 15, зона Ю7).

Шестёрка мечей — Берсерк

Отыщите склеп Бешеного Пса. Сокровище ждёт вас там, под обугленными костями.

Сокровище находится в склепе генерала Кроваля Гризлека по прозвищу Бешеный Пёс (глава 4, зона Л84, склеп 38).

Семёрка мечей — Сокрытый

Я вижу безликого бога. Он ждёт вас в конце долгого извилистого пути, глубоко в горах.

Сокровище спрятано в голове исполинской статуи в Янтарном храме (глава 13, зона Ш5а).

Восьмёрка мечей — Тиран

Я вижу трон, достойный короля.

Сокровище находится в зале аудиенций замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л25).

Девятка мечей — Мучитель

Есть город, где всё идёт не так. Там вы найдёте дом порока, а в нём — тёмную комнату, полную застывших призраков.

Сокровище спрятано на чердаке особняка бургомистра Валлаке (глава 5, зона О3у).

Хозяин мечей — Воитель

То, что вы ищите, сокрыто в утробе тьмы, в логове дьявола — в единственном месте, куда он неизменно возвращается.

Сокровище находится в гробнице Страда (глава 4, зона Л86).

Звёзды (трефы)стр. 13

Единица звёзд — Мастер превращения

Ступайте туда, где высота головокружительна, где сам камень жив!

Сокровище находится на вершине северной башни замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л60).

Двойка звёзд — Мастер прорицания

Ищите того, кто видит всё. Сокровище скрыто в его лагере.

Сокровище находится в лагере мадам Евы (глава 2, зона Ж). Если она делает расклад, то добавляет: «Я думаю, сокровище лежит прямо у меня перед носом!»

Тройка звёзд — Мастер очарования

Я вижу женщину, склонившую колени, прекрасную розу, сорванную слишком рано. Хозяин трясины знает, о ком я говорю.

Сокровище находится под памятником Марине в Березе (глава 10, зона Х5). «Хозяин трясины» — это бургомистр Лазло Ульрих (зона Х2), призрак которого может указать персонажам на памятник.

Четвёрка звёзд — Мастер преграждения

Я вижу павший дом, что стережёт великий каменный дракон. Ищите самую высокую вершину.

Сокровище находится в маяке Аргиновостхолта (глава 7, зона С53). «Великий каменный дракон» отсылает к статуе в зоне С1.

Пятёрка звёзд — Элементалист

Сокровище скрыто в маленьком замке под горой, что охраняют янтарные великаны.

Сокровище находится внутри макета замка Рейвенлофт в Янтарном храме (глава 13, зона Ш20).

Шестёрка звёзд — Мастер эвокации

Ищите склеп заурядного волшебника. Его посох — ключ.

Сокровище спрятано в склепе Гралмора Шустроголова (глава 4, зона Л84, склеп 37).

Семёрка звёзд — Иллюзионист

Мужчина — не тот, кем кажется. Он явится сюда в цирковом фургоне. Там вы найдёте то, что ищете.

Сокровище находится в фургоне Риктавио (глава 5, зона О5).

Восьмёрка звёзд — Некромант

Женщина висит над ревущим пламенем. Найди её — и найдёшь сокровище.

Сокровище находится в кабинете замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л37).

Девятка звёзд — Мастер воплощения

Я вижу мёртвую деревню, затопленную рекой, подвластную тому, кто принёс в мир великое зло.

Сокровище находится в избушке Бабы Лысаги (глава 10, зона Х3).

Хозяин звёзд — Волшебник

Ищите башню волшебника на озере. Имя волшебника и его слуга приведут вас к тому, что вы ищете.

Сокровище находится на верхнем этаже башни ван Рихтена (глава 11, зона Ц7).

Монеты (бубны)стр. 13

Единица монет — Рубака

Я вижу скелет смертоносного воина, покоящийся на каменном ложе, окружённый гаргульями.

Сокровище находится в склепе Эндоровича (глава 4, зона Л84, склеп 7).

Двойка монет — Меценат

Ищите место, где зарождаются болезни и безумие. Там, где некогда плакали дети, сокровище до сих пор ждёт.

Сокровище находится в обители святой Марковии (глава 8, зона У23).

Тройка монет — Торговец

Обратитесь к винному волшебнику! В древесине и песке скрывается сокровище.

Сокровище спрятано в стеклодувной мастерской на винодельне «Волшебник страны Вин» (глава 12, зона Ч10).

Четвёрка монет — Купец

Ищите бочку, некогда наполненную величайшим вином, от которого не осталось ни капли.

Сокровище покоится в винном погребе замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л63).

Пятёрка монет — Член гильдии

Я вижу тёмную комнату, полную бутылок. Это гробница члена гильдии.

Сокровище находится в склепе Артанка Сивуховича (глава 4, зона Л84, склеп 5).

Шестёрка монет — Нищий

Раненый эльф владеет тем, что вы ищете. Он расстанется с сокровищем, чтобы осуществить свои мрачные мечты.

Сокровище спрятано в хижине Казимира (глава 5, зона О9а).

Семёрка монет — Вор

То, что вы ищете, лежит на перекрёстке жизни и смерти, среди погребённых мертвецов.

Сокровище зарыто на кладбище рядом с перекрёстком у реки Ивлис (глава 2, зона Е).

Восьмёрка монет — Сборщик податей

Вистане владеют тем, что вам нужно. Пропавший ребёнок хранит ключ к освобождению сокровища.

Сокровище спрятано в повозке с сокровищами вистан (глава 5, зона О9и). «Пропавший ребёнок» — это Арабелла (см. главу 2, зону М).

Девятка монет — Скупец

Ищите крепость внутри крепости, в месте, сокрытом за пламенем.

Сокровище покоится в сокровищнице замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л41).

Хозяин монет — Плут

Я вижу гнездо воронов. Там вы найдёте свою награду.

Сокровище спрятано на чердаке трактира «Синяя вода» (глава 5, зона О2с).

Печати (черви)стр. 14

Единица печатей — Монах

Сокровище, что вы ищете, сокрыто за солнцем, в доме святого.

Сокровище находится в главном зале обители святой Марковии (глава 8, зона У13).

Двойка печатей — Миссионер

Я вижу сад, припорошённый снегом, за которым наблюдает пугало с ухмылкой, вырезанной на мешковине. Ищите не в саду, а у стража.

Сокровище спрятано внутри одного из пугал в саду обители святой Марковии (глава 8, зона У9).

Тройка печатей — Целитель

Посмотрите на запад. Найдите пруд, освящённый светом белого солнца.

Сокровище лежит под беседкой в святилище Белого Солнца (глава 8, зона У4).

Четвёрка печатей — Пастух

Отыщите мать — ту, что породила зло.

Сокровище находится в гробнице короля Барова и королевы Рейвеновии (глава 4, зона Л88).

Пятёрка печатей — Друид

Зловещее древо растёт на холме могил, где спят древние мертвецы. Вороны помогут его найти. Ищите там сокровище.

Сокровище покоится у подножия дерева Галтиаса (глава 14, зона Э4). Любой встреченный в диких землях ворон-оборотень может указать персонажам путь.

Шестёрка печатей — Анархист

Я вижу стены из костей, канделябр из костей и стол из костей — всё, что осталось от давно забытых врагов.

Сокровище находится в зале костей замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л67).

Семёрка печатей — Шарлатан

Я вижу одинокую мельницу на утёсе. Сокровище скрыто внутри.

Сокровище находится на чердаке Старой Костемолки (глава 6, зона П4).

Восьмёрка печатей — Епископ

То, что вы ищете, лежит в груде сокровищ, за янтарными дверями.

Сокровище спрятано в запечатанной сокровищнице Янтарного храма (глава 13, зона Ш40).

Девятка печатей — Изменник

Ищите знатную даму. Она — верный союзник дьявола и хранит сокровище под замко́м, рядом с костями древнего врага.

Сокровище спрятано в спальне хозяев Вахтергауза (глава 5, зона О4п).

Хозяин печатей — Священник

Вы найдёте то, что ищете, в замке, среди руин некогда святого места.

Сокровище лежит в часовне замка Рейвенлофт (глава 4, зона Л15).

Враг Страдастр. 15

Четвёртая карта, вытянутая из старшей колоды во время гадания, определяет местоположение персонажа, способного значительно повысить шансы героев на победу над Страдом (некоторые карты дают два варианта — А и Б; в таком случае вы можете выбрать тот, который лучше подходит к текущим обстоятельствам).

Страд чувствует угрозу, исходящую от этого персонажа, и стремится устранить его как можно скорее. Кто бы это ни был, он получает дополнительное действие:

Каждый из описанных в этом разделе ПМ играет определённую роль в приключении, даже если предсказание не указывает на него. Однако тот, кого выбрала карта, обладает особыми чертами: сведения из этого раздела о его поведении имеют приоритет над прочей информацией. Этот ПМ — исключение.

Артефакт (джокер 1)

Ищите забавного человека с обезьяной. Он не так прост, как кажется.

Эта карта отсылает к Риктавио (см. приложение Г), которого можно найти в трактире «Синяя вода» в Валлаке (глава 5, зона О2). Обычно он не горит желанием сопровождать героев, но меняет своё мнение, если они рассказывают ему о предсказании. Тогда он сбрасывает маску и представляется доктором Рудольфом ван Рихтеном.

Герои могут решить, что загадочный человек с обезьяной — это кукольник Гадоф Блинский (зона О7), ведь у него действительно есть питомец-обезьянка. Если спросить его об этом, Блинский с улыбкой заметит, что они с обезьяной — «старые друзья», но если герои предложат ему отправиться с ними в бой против Страда, он вежливо откажется. Однако если они расскажут ему о гадании на картах тарокка, Блинский признается, что получил обезьяну от циркача-полуэльфа по имени Риктавио.

Зверь (бубновый валет)

Оборотень скрывает лютую ненависть к вашему врагу. Воспользуйтесь его яростью.

Эта карта отсылает к оборотню Зулейке Торанеску (см. главу 15, зону Ю7). Она согласится сопровождать героев, если они пообещают отомстить за её суженого, Эмиля, убив предводителя стаи — Кирилла Стояновича.

А. Сломленный (бубновый король)

Ваш величайший союзник — волшебник. Его разум разрушен, но магия по-прежнему сильна.

Эта карта отсылает к Безумному магу с горы Бараток (см. главу 2, зону Н).

Б. Сломленный (бубновый король)

Я вижу человека веры, чей рассудок висит на волоске. Он потерял того, кто был ему дорог.

Эта карта отсылает к священнику Донавичу из деревни Баровия (см. главу 3, зону Д5). Он не пойдёт с героями, пока его сын Дору не будет убит и похоронен.

Тёмный властелин (пиковый король)

Ах, самая страшная из всех истин: вам придётся встретиться со злом этих земель в одиночку!

Нет ни одного ПМ, который мог бы вдохновлять персонажей.

А. Донжон (трефовый король)

Ищи юношу, измученного тревогами, окружённого богатством и безумием. Его дом — его темница.

Эта карта отсылает к Виктору Валлаковичу (см. главу 5, зону О3ф). Поняв, что герои — его единственный шанс на спасение, он с воодушевлением покинет дом и присоединится к ним в походе на замок Рейвенлофт.

Б. Донжон (трефовый король)

Найдите девушку, сведённую с ума и заточённую в самом сердце дома её покойного отца. Исцеление её безумия — ключ к вашему успеху.

Эта карта отсылает к Стелле Вахтер (см. главу 5, зону О4о). Она не принесёт персонажам никакой пользы, пока её безумие не будет исцелено. Вернув себе рассудок, Стелла с радостью присоединится к группе и порвёт со своей гнилой семьёй.

Провидец (трефовый валет)

Ищите сумеречного эльфа, живущего среди вистан. Он перенёс страшную утрату и страдает от мрачных сновидений. Помогите ему, и он отплатит вам тем же.

Эта карта указывает на Казимира Великова (см. главу 5, зону О9а). Сумеречный эльф согласится отправиться с персонажами в замок Рейвенлофт только после того, как они приведут его в Янтарный храм и помогут отыскать способ воскресить погибшую сестру, Патрину Великовну.

А. Привидение (червовый король)

Я вижу павшего паладина из павшего рыцарского ордена. Он бродит, словно призрак, в логове мёртвого дракона.

Эта карта указывает на ревенанта сэра Годфри Гвилима (см. главу 7, зону С37). Сначала он не захочет сопровождать персонажей, но изменит решение, если его убедят, что это поможет восстановить честь ордена Серебряного Дракона. Для этого потребуется успешно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15.

Б. Привидение (червовый король)

Пробудите дух неуклюжего рыцаря, чей склеп сокрыт в глубинах замка.

Эта карта указывает на сэра Пентюха, фантомного воина (см. главу 4, зону Л84, склеп 33). Если сэр Пентюх оказывается врагом Страда, то его призрачное существование завершается не через семь дней, а лишь тогда, когда пункты здоровья либо его, либо Страда снизятся до 0.

Палач (пиковый валет)

Отыщите брата невесты дьявола. Его зовут «младшим», но у него сильный дух.

Эта карта указывает на Исмарка Коляновича (см. главу 3, зону Д2). Исмарк не согласится отправиться в замок Рейвенлофт, пока не будет уверен, что его сестра, Ирина Коляна, в безопасности.

А. Всадник (джокер 2)

Я вижу мертвеца знатного рода, охраняемого вдовой. Верните жизнь в его мёртвое тело, и он станет вашим верным союзником.

Эта карта указывает на покойного Николая Вахтера-старшего (см. главу 5, зону О4п). Если персонажи сотворят заклинание возвращение к жизни или воскрешение на его тело, Николай (ПН, мужчина, человек, благородный) согласится помочь им, как только восстановит силы, несмотря на протесты жены. Хотя его семья на протяжении поколений поддерживала Страда, в последние годы жизни Николай осознал, что уничтожение вампира — единственный путь к спасению Баровии.

Если у персонажей нет средств для воскрешения Николая, Риктавио (см. приложение Г), узнав об их нужде, предоставит свиток заклинания возвращение к жизни. Если же они остановятся в трактире «Синяя вода», он оставит свиток в одной из их комнат.

Б. Всадник (джокер 2)

Убийца по имени Арригал отречётся от своего тёмного господина, чтобы служить вашему делу. Остерегайтесь! У него гнилая душа.

Эта карта указывает на убийцу-вистана Арригала (см. главу 5, зону О9в). Если персонажи расскажут ему о предсказании, он примет свою судьбу и отправится с ними. Однако, если герои сумеют одолеть Страда, Арригал предаст их и нападёт, веря, что ему суждено стать новым хозяином Баровии.

А. Невинный (червовая дама)

Я вижу юношу с добрым сердцем. Маменькин сынок! Тело его сильно, но разум слаб. Ищите его в деревне Баровия.

Эта карта указывает на Парривимпла (см. главу 3, зону Д1). Он простодушен, но не отправится в замок Рейвенлофт без веской причины. Персонажи могут заставить Парривимпла пойти, сыграв на его добросердечности. Например, он может отправиться туда, чтобы помочь спасти пропавших баровийцев или Ирину Коляну, которая очень красива. Персонажам также придётся как-то уладить дело с Бильдратом, начальником Парривимпла, который не позволит глупому мальчишке пойти в замок ни при каких обстоятельствах.

Б. Невинный (червовая дама)

Избранница зла — вот кого вы ищете!

Эта карта указывает на Ирину Коляну (см. главу 3, зону Д4). Её брат, Исмарк, противится тому, чтобы Ирину увели в замок Рейвенлофт, но она будет настаивать на этом, как только персонажи расскажут ей о предсказании. Однако Ирина не отправится с героями, пока тело Коляна Индировича не будет предано земле на кладбище.

А. Марионетка (червовый валет)

Что за ужас? Я вижу человека, созданного человеком. Нестареющий и одинокий, он блуждает по башням замка.

Эта карта указывает на Пидльвика II (см. главу 4, зону Л59, а также приложение Г).

Б. Марионетка (червовый валет)

Ищите музыканта, человека с двумя головами. Он живёт в месте великого голода и скорби.

Эта карта указывает на Кловина Белвью (см. главу 8, зону У17), двуглавого ублюдка. Кловин служит Настоятелю из страха и извращённой преданности. Его обязанность — разносить еду прочим ублюдкам, которых он презирает. Если Настоятель ещё жив, Кловин не осмелится навлечь на себя его гнев и откажется сопровождать персонажей. Но если Настоятель погибнет, Кловину больше незачем оставаться в обители, и он согласится пойти, если его подкупить вином. Без своей виолы Кловин не принесёт группе никакой пользы.

Туман (пиковая дама)

Одинокая вистанка скитается по этим землям в поисках своего наставника. Она не задерживается надолго на одном месте. Ищите её в обители святой Марковии, у самой мглы.

Эта карта указывает на Эсмерельду д’Авенир (см. приложение Г). Её можно найти в обители святой Марковии (см. главу 8, зона У19), а также в нескольких других местах Баровии.

Ворон (трефовая дама)

Ищите вождя пернатых, что живут среди лоз. Он стар, но в нём ещё теплится пламя битвы.

Эта карта указывает на Давиана Мартикова (см. главу 12, «Волшебник страны Вин»). Этот старый ворон-оборотень, осознав, что может положить конец тирании Страда, оставляет виноградник и винодельню в надёжных руках своих сыновей — Адриана и Эльвира. Но прежде чем отправиться в замок Рейвенлофт, чтобы встретиться со Страдом, Давиан настаивает на примирении со своим третьим сыном Урвином Мартиковым (см. главу 5, зона О2).

А. Искуситель (бубновая дама)

Я вижу дитя — вистанку. Вам нужно спешить, её судьба висит на волоске. Ищите её у озера!

Эта карта указывает на Арабеллу (см. главу 2, зону М). Она охотно присоединяется к персонажам. Но если она вернётся в свой лагерь (глава 5, зона О9), её отец, Луваш, не позволит ей уйти.

Б. Искуситель (бубновая дама)

Я слышу свадебные колокола… или погребальный звон. Они зовут вас в горную обитель, где ждёт женщина, чей облик обманчив.

Эта карта указывает на Васильку, мясного голема (см. главу 8, зону У13).

Местоположение Страда в замкестр. 17

Пятая карта, вытянутая из старшей колоды во время гадания, определяет место финальной схватки со Страдом — то самое место в замке Рейвенлофт, где персонажи наверняка его встретят. Когда они впервые окажутся в зоне из предсказания, Страд будет там, если только его не вынудили отступить в гроб.

Артефакт (джокер 1)

Он таится во тьме там, где некогда сиял свет зари — в священном месте.

Страд встречает персонажей в часовне (зона Л15).

Зверь (бубновый валет)

Зверь восседает на своём мрачном троне.

Страд встречает персонажей в зале аудиенций (зона Л25).

Сломленный (бубновый король)

Он часто посещает гробницу того, кому завидовал превыше всего.

Страд встречает персонажей в гробнице Сергея (зона Л85).

Тёмный властелин (пиковый король)

Он прячется в бездонной тьме, в единственном месте, куда ему суждено вернуться.

Страд встречает персонажей в своей гробнице (зона Л86).

Донжон (трефовый король)

Он скрывается в зале костей, в мрачных недрах своего замка.

Страд встречает персонажей в зале костей (зона Л67).

Провидец (трефовый валет)

Он ждёт вас там, где переплелись мудрость, тепло и отчаяние. Великие тайны хранятся в этом месте.

Страд встречает персонажей в кабинете (зона Л37).

Привидение (червовый король)

Ищите гробницу отца.

Страд встречает персонажей в гробнице короля Барова и королевы Рейвеновии (зона Л88).

Палач (пиковый валет)

Я вижу тёмный силуэт на балконе, с искривлённой ухмылкой взирающий на истерзанную землю.

Страд встречает персонажей на смотровой площадке (зона Л6).

Всадник (джокер 2)

Он таится в единственном месте, куда ему суждено вернуться, — в обители смерти.

Страд встречает персонажей в своей гробнице (зона Л86).

Невинный (червовая дама)

Он живёт рядом с тем, чья кровь предрешила его судьбу, с братом света, чья жизнь оборвалась слишком рано.

Страд встречает персонажей в гробнице Сергея (зона Л85).

Марионетка (червовый валет)

Ищите великие высоты. Найдите бьющееся сердце замка. Он ждёт неподалёку.

Страд встречает персонажей на вершине северной башни (зона Л60).

Туман (пиковая дама)

Карты не видят, где таится зло. Всё скрывает туман!

Эта карта не даёт подсказки о месте финальной схватки со Страдом. Она может произойти в любом уголке замка Рейвенлофт. Или же мадам Ева велит персонажам вернуться к ней спустя три дня, чтобы вновь обратиться к картам, но лишь ради определения местоположения их врага.

Ворон (трефовая дама)

Ищите гробницу матери.

Страд встречает персонажей в гробнице короля Барова и королевы Рейвеновии (зона Л88).

Искуситель (бубновая дама)

Я вижу тайное место — сокровищницу искушений, скрытую за образом женщины неземной красоты. Зло ожидает на вершине башни богатств.

Страд встречает персонажей в сокровищнице (зона Л41). «Женщина неземной красоты» — это портрет Татьяны, висящий в кабинете (зона Л37), за которым скрыта потайная дверь в сокровищницу.

Повод для приключенийстр. 18

В самом начале приключения судьбы Страда и героев переплетаются: персонажей либо приглашают, либо вынуждают ступить во владения вампира. В следующих разделах описаны разные способы перенести искателей приключений в Баровию — выберите тот, который вам больше по душе.

В «Призыве о помощи» к персонажам, расположившимся в трактире, подходит таинственный незнакомец в яркой одежде. Он вручает им письмо от своего господина, который умоляет приехать в деревню Баровию и помочь в неотложном деле. Если персонажи клюнут на приманку, мгла поглотит их, как только они пересекут границу владений Страда.

В «Таинственных гостях» персонажам поручают прогнать буйную ватагу путешественников, разбивших лагерь за пределами Даггерфорда — города на Побережье Мечей в мире Забытых Королевств. Однако незваные гости встречают героев радушно, приглашают к огню и предлагают выслушать старейшину, который рассказывает трагическую историю о проклятом, но благородном князе. Пламя завораживает путников, убаюкивает их… А когда они приходят в себя, то обнаруживают, что лежат на дороге в тумане, доставленные в Баровию вистанами.

В «Оборотнях в тумане» персонажей сводит вместе череда нападений ликантропов. Выслеживая стаю, герои заходят в чащу леса — и внезапно оказываются в Баровии. Этот повод для приключения задействует пять организаций, представленных в Лиге Искателей Приключений.

В «Стелющемся тумане» персонажи бредут по безлюдной дороге, когда их окутывает пелена густого тумана, похищая и унося в земли Баровии.

Призыв о помощистр. 18

Персонажи начинают своё приключение в старом трактире, детали которого вам предстоит придумать.

Для таких бывалых искателей приключений, как вы, здание, стоящее перед вами, — лишь ещё один заурядный трактир в очередном безымянном захолустье. Ещё одна короткая передышка между настоящими испытаниями.

По улицам города этим вечером стелется туман. Влажная мостовая поблёскивает в свете фонарей, пляшущем на мокрых камнях. Холод пробирает до костей и заставляет зябко поёжиться всякого, кто осмелится остаться под открытым небом.

Но внутри трактира тепло. Еда сытная, эль пенится и приятно согревает. В очаге весело пляшет пламя, и помещение наполнено гомоном деревенского люда.

Внезапно дверь распахивается, и в зале воцаряется тишина. В проёме, окутанный освещённым фонарями туманом, вырисовывается силуэт человека. Звук его тяжёлых шагов и звон монет нарушают тишину. Яркая одежда свободно ниспадает складками, а шляпа съехала набок, скрывая глаза в тени. Не мешкая, он подходит прямо к вашему столу и, скрестив руки на груди, застывает, словно изваяние.

Голос с сильным акцентом прорезает тишину: «Меня послали вручить вам это письмо. Если у вас есть честь, с рассветом вы отправитесь на помощь моему господину. Не советую вам путешествовать по Сваличскому лесу ночью! — Он достаёт из-за пазухи запечатанное письмо, на котором изящным каллиграфическим почерком выведено обращение к вам. Бросив письмо на стол, гость продолжает. — Идите на запад. Примерно пять часов пути через Сваличский лес — и вы окажетесь в Баровии. Там вас будет ждать мой господин».

Под взглядами молчаливых завсегдатаев незнакомец решительно шагает к стойке и говорит настороженному трактирщику: «Наполни стаканы всем без исключения. Кажется, они умирают от жажды». Он с глухим стуком роняет на стойку тугой кошель с золотом и, не дожидаясь ответа, исчезает за дверью.

Гул в трактире возобновляется, хотя уже не такой оживлённый, как прежде. Перед вами лежит письмо. Печать на нём выполнена в виде герба, который вам незнаком.

Персонажи могут прервать посланника в любой момент. Его зовут Арригал (НЗ, мужчина, человек, ассасин), и он — вистан. Остальные посетители трактира считают его народ дружелюбным; вистане путешествуют в крытых повозках и обычно держатся особняком.

Арригал описывает Баровию как долину удивительной красоты, а своего господина — как человека выдающегося. Если персонажи расспрашивают его о хозяине, он утверждает, что служит бургомистру Коляну Индировичу, но в действительности его господин — Страд. Передав письмо, Арригал седлает коня и уезжает, не дожидаясь персонажей.

Герб на печати письма принадлежит Страду, хотя персонажи прежде его не видели. Покажите игрокам герб Страда на странице 238.

Письмо, которое будто бы написал бургомистр, на самом деле сочинил сам Страд. Если персонажи его читают, покажите игрокам «Письмо Коляна Индировича (версия 1)» из приложения Е. Это послание — уловка, призванная заманить искателей приключений в Баровию. Если они клюнут на приманку, путь приведёт их в зону А (см. главу 2, «Земли Баровии»).

Таинственные гостистр. 19

Этот повод для приключения предполагает, что ваша кампания D&D разворачивается в Даггерфорде, городе на Побережье Мечей в мире Забытых Королевств, однако вы можете изменить место действия по своему усмотрению.

Герцогиня Морвен из Даггерфорда устраивает ужин — и вы приглашены. Вы не чужаки в этих краях: не раз вставали на защиту города и считаете леди Морвен другом и покровительницей.

Осенний ветер гуляет по улицам, пока вы направляетесь к замку. В зале уже накрыт стол: перед вами горячий, пряный суп и нежное мясо фазана. Однако герцогиня выглядит тревожнее, чем обычно. И вскоре сгустившееся за трапезой напряжение находит объяснение. Морвен говорит о шайке бродяг, что разбили лагерь за стенами города. Сначала они казались безобидными, но в последнее время всё изменилось: горожане жалуются, что незваные гости пристают к проезжим, требуют деньги и вино, а тех, кто отказывает, грозят проклясть.

Вчера герцогиня послала стражу, чтобы припугнуть чужаков, но солдаты вернулись ни с чем. Воины не смогли внятно объяснить причину своей неудачи, более того — заговорили о странниках с сочувствием. Похоже, они оказались обворожены.

Морвен не хочет идти на конфликт, но намерена дать понять чужакам, что терпению есть предел. Она просит вас передать её последнее предупреждение: «Если они не уберутся до рассвета, я сожгу их повозки дотла».

Персонажам предстоит доставить это послание сразу после ужина.

Лагерь незнакомцев раскинулся на холме у дороги, неподалёку от городских ворот. Стража, что несёт дозор на стенах, не спускает с него глаз ни днём, ни ночью.

Когда персонажи приближаются к лагерю, зачитайте:

Сгущаются сумерки. В свете потрескивающего костра вы видите с десяток мужчин и женщин. Они веселятся: кто-то поёт и танцует вокруг огня, другие же находят радость в своих флягах и бурдюках с вином. Три крытых повозки стоят кое-как, без всякого порядка. Неподалёку, привязанные к дереву, мирно щиплют траву полдюжины лошадей-тяжеловозов — на них яркие попоны, расшитые бубенцами и кистями.

Эти люди — вистане. Им нет дела до Даггерфорда. Их единственная цель — безопасно доставить персонажей в Баровию.

Главный среди них — старик по имени Станимир (ХН, мужчина, человек), с блоком параметров мага. У него подготовлены следующие заклинания:

С ним его дочь Дамия (ХН, женщина, человек, шпион) и сын Ратка (ХН, мужчина, человек, бандитский атаман). Кроме них, в лагере ещё девять вистан (мужчины и женщины, бандиты), подчиняющихся приказам Ратки. Лошади-тяжеловозы запряжены в повозки вистан, в которых лежат их вещи, но ничего ценного там нет.

Танцующее пламястр. 20

Станимир представляется и приветствует персонажей в своём лагере. Если они передают предупреждение герцогини Морвен, зачитайте:

Станимир смеётся. «Не волнуйтесь. Мы не желаем вражды с леди Морвен. Но у меня есть история, которую я хочу вам рассказать. Сначала выслушайте — потом мы уйдём».

Если персонажи соглашаются выслушать его, он приглашает их собраться у костра и начинает свой рассказ:

Станимир набирает в рот вина и с шумом выплёвывает его в огонь. Пламя вспыхивает зелёным, начинает плясать и колыхаться, а в самом его сердце возникает тёмный силуэт.

«Мы родом из древней земли, чьё имя давно забыто — земли королей. Наши враги изгнали нас из домов, и с тех пор мы скитаемся по свету».

Тёмный силуэт в огне принимает облик всадника, который падает с коня, пронзённый копьём.

Станимир продолжает: «Однажды ночью в наш лагерь забрёл раненый воин и рухнул без сил. Мы перевязали его страшную рану и утолили жажду вином. Он выжил. Когда мы спросили, кто он, ответа не последовало. Всё, чего он желал, — вернуться домой, но мы были глубоко в землях его врагов. Мы приняли его как своего и пошли за ним к его родине. Его преследовали. Говорили, что он князь, но мы не выдали его, даже когда убийцы обрушились на нас, словно стая волков».

В глубине костра тёмная фигура поднимает меч и вступает в бой с безликими тенями.

«Он оказался человеком королевских кровей, и он сражался, чтобы защитить нас, как и мы защищали его. Мы довели его до дома, и он отблагодарил нас. Он сказал: „Я обязан вам жизнью. Оставайтесь, сколько пожелаете. Уходите, когда захотите. Знайте, что здесь вы всегда в безопасности“».

Фигура в танцующем пламени разит последнего врага, затем растворяется в клубах дыма и искр.

Лицо Станимира мрачнеет. «Но проклятие пало на нашего благородного князя, превратив его в тирана. Лишь мы одни можем покинуть его владения. Мы прошли долгий путь в поисках героев, которые смогут снять проклятие и упокоить его измученную душу. Мадам Ева, наша предводительница, знает всё. Отправитесь ли вы с нами в Баровию, чтобы выслушать её?»

Вистане не называют имя своего «грозного господина» и не рассказывают ничего сверх сказанного. Если персонажи настаивают, они лишь говорят: «У мадам Евы есть ответы, которые вы ищете».

Если персонажи согласятся сопроводить вистан, те ведут героев на юг по Торговой дороге. Спустя несколько дней беспрепятственного путешествия караван окутывают туманы Рейвенлофта, перенося персонажей и вистан в Баровию. Оттуда через зоны А, Б, Д и Е вистане проводят искателей приключений к мадам Еве (зона Ж, см. главу 2). Если персонажи избавятся от своих провожатых до прибытия в лагерь мадам Евы, они останутся одни.

Если же герои отвергают приглашение Станимира, вистане разочаруются, но покинут город, как обещали. Спустя день-другой персонажи всё равно оказываются втянуты в Баровию — используйте для этого повод для приключения «Стелющийся туман» или его вариацию.

Оборотни в туманестр. 21

Этот повод для приключения рассчитан на кампанию, действие которой разворачивается в Даггерфорде или его окрестностях (подробнее см. «Таинственные гости»). Также предполагается, что в игре задействованы пять организаций, представленных в Лиге Искателей Приключений.

«Оборотни в тумане!» — эти зловещие слова раз за разом доносятся до вас из уст фермеров, торговцев и искателей приключений. Деревушки к востоку от Даггерфорда стали жертвой стаи волков-оборотней, что появляются из Туманного леса по ночам в полнолуние, окутанные ползучей мглой, которая следует за ними повсюду. Звери несут смерть и хаос, убивая взрослых и похищая детей, а затем скрываются в лесной чаще. Многие пытались дать отпор этой угрозе, но безуспешно.

Туманный лес раскинулся в тридцати милях к востоку от Даггерфорда. Прежде чем отправиться на задание, персонажи, состоящие в каких-либо организациях, получают дополнительную информацию, изложенную далее. Отведите игроков в сторону и зачитайте им соответствующие фрагменты.

Арфистыстр. 21

Арфист по имени Желраун Рорингхорн знает кузнеца, который готов бесплатно покрыть ваши клинки серебром. Желраун также может помочь с магией.

«Мы стремимся защищать слабых, — говорит он, — если дети, похищенные оборотнями, ещё живы, я хочу знать, что они целыми и невредимыми вернутся домой».

Желраун Рорингхорн (ПН, мужчина, человек, маг) прибыл в Даггерфорд на встречу с его правительницей, герцогиней Морвен, чтобы предложить поддержку Арфистов.

Он вручает каждому персонажу-арфисту свиток заклинания снятие проклятия. Кроме того, он уже договорился с кузнецом в Вотердипе, который бесплатно покроет оружие героев серебром. Группа может покрыть серебром до шести единиц оружия. Двадцать боеприпасов приравниваются к одному оружию.

Об Арфистах. Арфисты — это сеть заклинателей и шпионов, выступающих за равенство и втайне борющихся с тиранией. Долгая история организации во многом обусловлена её децентрализованной структурой, подпольным характером и автономией её членов. Арфисты действуют небольшими ячейками или в одиночку по всем Забытым Королевствам, время от времени обмениваясь информацией, если в этом возникает необходимость. Их идеология благородна, а члены гордятся своей находчивостью и неподкупностью.

Орден Перчаткистр. 21

Вы встретились с главами местного отделения Ордена Перчатки в Вотердипе. Они разместили своих людей в разных трактирах и усадьбах к востоку от Даггерфорда, чтобы никто не оставался без защиты ночью. Теперь они рассчитывают на вас — вам предстоит отыскать логово оборотней в Туманном лесу. Лишь тогда орден сможет организовать полномасштабное наступление. Перед вашим отправлением рыцарь по имени Ланнивер Стрейл благословляет вас.

Ланнивер Стрейл (ПД, мужчина, человек, рыцарь) — ревностный последователь Тира, недавно прибывший в Даггерфорд. Он вручает зелье героизма каждому члену ордена в группе.

Об Ордене Перчатки. Основанный паладинами и жрецами Тира, Торма и Хельма, орден объединяет людей, движимых религиозным рвением или обострённым чувством справедливости и чести. Орден готов нанести удар, стоит злу поднять голову, но не раньше. Он действует быстро и решительно, не дожидаясь благословения храмов или дозволения правителей. Члены ордена убеждены: зло нужно сокрушать, иначе оно вскоре поглотит всё.

Изумрудный анклавстр. 21

Вам не нужно советоваться с другими членами Изумрудного анклава, чтобы понять: оборотни нарушают естественный порядок. Чтобы восстановить равновесие, их нужно уничтожить. Похоже, боги природы с этим согласны — погода стоит ясная, а следы чудовищ не смыты дождём.

Члены Изумрудного анклава в группе получают вдохновение за каждого убитого оборотня.

Об Изумрудном анклаве. Эта обширная сеть знатоков дикой природы оберегает естественный порядок и искореняет противоестественные угрозы. Основу организации составляют друиды, следопыты и варвары.

Отделения анклава можно найти повсюду, где простирается дикая местность. Его члены не только умеют в ней выживать, но и готовы научить этому других. Они не имеют ничего против городов и прогресса, но стараются не допустить, чтобы природа и цивилизация уничтожили друг друга.

Альянс лордовстр. 22

Оперативник Альянса лордов из Врат Балдура по имени Эравьен Хаунд прибыл в Даггерфорд с вестями: агентам удалось не только захватить одного из оборотней, но и тщательно его допросить, прежде чем «избавить от мучений».

Эравьен Хаунд (ПН, мужчина, полуэльф, благородный) сообщает своим собратьям по Альянсу лордов следующую информацию и просит не распространяться о ней:

  • В стае почти дюжина оборотней. Их вожак — мужчина по имени Кирилл.
  • Оборотни прибыли из далёкой земли под названием Баровия. Альянс лордов не располагает сведениями об этом крае.
  • Оборотни поклоняются божеству, известному как Мать Ночи.
  • Они покидают Баровию и возвращаются через некий древний портал (Эравьен пришёл к такому выводу, опираясь на расплывчатое описание пленника, из которого следует, как стая путешествует туда и обратно).

Эравьен убеждён, что сумеет подняться по служебной лестнице Альянса лордов, если выяснит, где находится этот древний портал, и уничтожит его. Он уверен, что портал угрожает не только Даггерфорду, но и Вратам Балдура. Любой персонаж, состоящий в Альянсе лордов и согласившийся разрушить портал, получает свиток заклинания волшебное оружие. Также Эравьен обещает выдать рекомендательное письмо (см. «Знаки статуса» в главе 7 «Руководства мастера подземелий»), когда портал будет уничтожен.

Об Альянсе лордов. Альянс лордов — это коалиция политических сил, обеспокоенных общей безопасностью и процветанием. Во главе её стоят правители Севера и Побережья Мечей.

Хотя члены альянса обязуются объединять усилия против общих угроз, каждый правитель ставит благополучие и судьбу своего владения превыше всего. Агентов Альянса лордов отбирают прежде всего за их преданность, обучая наблюдательности, скрытности, умению пускать в ход уловки и владению оружием. Их поддерживают могущественные покровители, снабжая отличным оружием и снаряжением (нередко замаскированным под заурядное). Агенты Альянса лордов часто бывают тщеславны и стремятся к известности.

Жентаримстр. 22

Чёрная Сеть видит в угрозе оборотней возможность предложить правителям и встревоженным землевладельцам наёмников для защиты их владений. Однако по крайней мере один из ваших соратников питает личную вражду к ликантропам. Давра Джассур, член Жентарим из Вотердипа, назначает вам тайную встречу.

Давра Джассур (ПЗ, женщина, человек, ассасин) выдаёт себя за вербовщицу Чёрной Сети, но на деле занимается устранением конкурентов. Её муж, Ярак, также состоял в Жентарим. Он сопровождал караван, шедший из Даггерфорда на постоялый двор «В пути» (примерно в шестидесяти милях к юго-востоку от Даггерфорда по Торговой дороге), когда на него напали оборотни. Ярак пал, и теперь Давра жаждет мести — она хочет голову вожака стаи. Личные дела не позволяют ей заняться этим самой, но если кто-то из Жентарим поможет ей, позже она окажет особую услугу (см. «Знаки статуса» в главе 7 «Руководства мастера подземелий»).

О Жентарим. Жентарим — безжалостная теневая организация, стремящаяся распространить своё влияние по всем Забытым Королевствам. На первый взгляд Чёрная Сеть кажется вполне безобидной, предлагая лучшие и самые дешёвые товары и услуги, но в реальности Жентарим не гнушается незаконных методов, стремясь вытеснить конкурентов.

Члены Жентарим считают себя частью семьи и рассчитывают на её поддержку и защиту. В то же время им предоставлена полная свобода накапливать собственное богатство и власть. В целом Жентарим обещает «лучшее для лучших», но на деле организация больше заботится о расширении влияния, нежели о судьбе своих последователей.

Добро пожаловать в Баровиюстр. 22

Страд использует оборотней, чтобы заманить искателей приключений в свои владения. Персонажи могут пойти по следам оборотней в Туманный лес. После нескольких часов безуспешных поисков героев окутывает густой туман:

Лес темнеет, деревья словно смыкаются, их усыпанные иглами ветви переплетаются, заслоняя солнце. Пелена тумана, покрывавшая землю, превращается в ползущие серые стены, которые бесшумно окутывают вас, так что вы не можете разглядеть ничего дальше нескольких футов в любом направлении. Вскоре следы оборотней исчезают.

Независимо от выбранного направления, герои выходят на одинокую тропу, пролегающую через лес и ведущую в зону А (см. главу 2). В качестве альтернативы можно позволить им попасть в Баровию неподалёку от Крецка (см. главу 8).

Стелющийся туманстр. 22

Этот повод для приключения предполагает, что персонажи разбили лагерь в лесу, когда их окутывает туман. Он бесшумно несёт их к границе Баровии.

Ночь выдалась тихой, но воздух становится прохладным. Костёр приятно потрескивает, а низкий туман скапливается на краю лагеря, подбираясь всё ближе с течением ночи. К утру туман становится настолько густым, что деревья вокруг превращаются в серых призраков. Тогда вы замечаете, что это уже не тот лес, что окружал вас накануне вечером.

Независимо от выбранного направления, герои выходят на одинокую тропу, пролегающую через лес и ведущую в зону А (см. главу 2). В качестве альтернативы можно позволить им попасть в Баровию неподалёку от Крецка (см. главу 8).