Перейти к содержимому
Глава 11

Башня ван Рихтена

Проклятие Страда

Ван Рихтен вернулся, старый глупец. Он пытался скрыться от меня, но я найду его. Нам многое нужно обсудить.

Страд фон Зарович

Одним из людей, которых Страд нанял для возведения замка Рейвенлофт, был архимаг по имени Хазан. Завершив работу над замком, Хазан удалился в долину Баровии и построил себе башню на небольшом острове посреди озера Бараток. С помощью инженеров и рабочих он также соорудил насыпь из земли и гравия, соединившую остров с ближайшим берегом.

На закате жизни Хазан посетил Янтарный храм (глава 13) и открыл тайну превращения в лича. Вернувшись в свою башню, он завершил трансформацию. Несколько лет спустя, после того как Страд стал вампиром, Хазан явился в замок Рейвенлофт с намерением бросить ему вызов и самому стать владыкой Баровии. Однако, к собственному удивлению, он позволил Страду убедить себя стать его советником по вопросам магии. Свободное от службы Страду время Хазан проводил в Янтарном храме, пытаясь постичь секрет превращения в демилича. Он надеялся найти способ магически перенести свой дух за пределы владений Страда. Его попытки окончились неудачей, и Хазан уничтожил сам себя. Его останки покоятся в катакомбах Рейвенлофта.

Башня Хазана долгие годы стояла пустой и обрушилась бы от запустения, если бы не наложенные на неё могущественные защитные чары. Недавно её занял легендарный охотник на вампиров Рудольф ван Рихтен, устроивший в башне базу для исследования Баровии. С тех пор он перебрался в близлежащий город Валлаке, где скрывается у всех на виду.

По стопам охотника на вампиров пошла его ученица, Эсмерельда д’Авенир. Она поселилась в башне на время поисков наставника. Однако к моменту прибытия персонажей её здесь нет.

Приближение к башнестр. 167

Сваличский лес поглотил дорогу, что когда-то вела к башне. Теперь от неё осталась лишь широкая тропа.

Перед вами возникает холодное горное озеро, окружённое туманными лесами и скалистыми утёсами. Густой туман медленно стелется по тёмной, неподвижной воде. Тропа заканчивается поросшей травой насыпью, которая тянется через озеро почти на сотню ярдов к плоскому заболоченному острову, где возвышается каменная башня. Башня стара и обветшала. К одной из её стен всё ещё примыкают полуразрушенные строительные леса — там, где кладку рассекла широкая трещина. На контрфорсах, поддерживающих стены, восседают потемневшие от времени статуи грифонов, чьи крылья и бока покрыты мхом.

Неподалёку от подножия башни, прямо у входа, стоит фургон с бочкообразной крышей, забрызганный грязью.

Башня достигает 80 футов в высоту. Она состоит из четырёх этажей, каждый высотой 20 футов, и увенчана почти полностью сохранившейся крышей из черепицы. На этажах со второго по четвёртый прорезаны бойницы шириной 6 дюймов, высотой 3 фута и глубиной 1 фут. Верхний этаж нависает над нижними и оборудован окнами.

Грифоны на контрфорсах — всего лишь декоративные статуи.

Поглощение заклинаний Хазанастр. 167

Хазан наложил на свою башню чары, позволяющие творить заклинания рядом с ней или внутри неё только ему одному. Эффект соответствует полю антимагии, центр которого находится в башне и распространяется на 5 футов за её пределы во всех направлениях. Эффект не распространяется на магические ловушки и конструкции, созданные Хазаном, включая ловушку на двери башни (зона Ц2), големов в зоне Ц4 и живой доспех в зоне Ц7.

Зоны башнистр. 168

Следующие зоны соответствуют обозначениям на карте башни ван Рихтена на странице 170.

Ц1. Волшебный фургон Эсмерельдыстр. 168

Фургон Эсмерельды стоит перед башней. Если персонажи решат его осмотреть, зачитайте:

Под толстым слоем грязи скрывается свежая пурпурная краска, а колёса украшены изящной золотой окантовкой. На каждом углу фургона висит латунный фонарь, а окна в форме гроба по бокам фургона закрыты красными занавесками. Заднюю дверь запирает стальной навесной замок, с которого свисает дешёвая деревянная табличка с надписью: «Не входить!»

Заклинание обнаружение магии покажет ауру магии воплощения в фургоне. Персонаж, сотворивший заклинание опознание на фургон, узнаёт командные слова, необходимые для управления им.

Любой, кто сядет на козлы и произнесёт командное слово «Дроваш», призывает пару квазиреальных лошадей-тяжеловозов. Они магически впряжены в фургон и не могут быть отделены от него. У фургона с лошадьми скорость 30 футов, а сами лошади беспрекословно выполняют простые команды возницы. Второе командное слово — «Арвеш» — заставляет лошадей исчезнуть. Их можно рассеять (СЛ 15), но причинить им вред невозможно.

В днище фургона скрыт потайной люк. Его может обнаружить персонаж, который залезет под фургон и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13. Люк открывается внутрь фургона и является единственным безопасным способом попасть внутрь.

Ловушкастр. 168

К внутренней ручке двери привязана проволока, соединённая с подвешенной к потолку фургона колбой с алхимическим огнём. Когда дверь открывают, колба падает и разбивается, воспламеняя ещё сотню колб с алхимическим огнём, подвешенных на проволоках вдоль внутренних стен фургона, словно украшения. Каждое существо, находящееся в пределах 30 футов от фургона в момент взрыва, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 12, получая 55 (10d10) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Существа, находящиеся внутри фургона или в пределах 5 футов от него, получают помеху к испытанию. Взрыв разносит фургон в щепки, а всё его содержимое (см. «Сокровища» далее) уничтожается.

Персонаж, оказавшийся внутри фургона, автоматически замечает ловушку (проверка характеристики не требуется) и может обезвредить её, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Неудачная попытка приводит ловушку в действие.

Сокровищастр. 168

Внутри фургона находятся следующие предметы:

  • Маленькая деревянная шкатулка с колодой карт тарокка (см. приложение Д), завёрнутой в шёлк.
  • Набор медных кастрюль и сковород (50 зм).
  • Три комплекта кандалов.
  • Лопата.
  • Деревянный сундук, содержащий золотой символ религии Владыки Зари (100 зм), три склянки святой воды, три пузырька духов, два пузырька противоядия, 50-футовую пеньковую верёвку, огниво, стальное зеркальце, заострённый деревянный кол и подзорную трубу.
  • Два свитка заклинаний (полноценный образ и снятие проклятия).
  • Карта Баровии (с отмеченными на ней всеми местами, указанными на карте Баровии в этом приключении).
  • Обгоревшая страница из дневника ван Рихтена (покажите игрокам «Дневник Рудольфа ван Рихтена» из приложения Е).

Ц2. Дверь башнистр. 169

Дверь башни сделана из железа. На ней нет ни видимых ручек, ни петель. В центре двери отчеканен большой символ — узор из соединённых линий, окружённый восемью схематичными человеческими фигурками. На перемычке над дверью высечено одно слово: Хазан.

Покажите игрокам изображение символа на двери. Дверь заперта магией и защищена ловушкой, а изображённый на ней символ служит ключом к её обезвреживанию. Магия, которая обычно позволила бы открыть дверь, нейтрализуется эффектом «Поглощения заклинаний Хазана» (см. ранее в этой главе).

Существо, прикоснувшееся к двери, предварительно не обезвредив ловушку, вызывает вспышку молний, окутывающих башню. Каждое существо, находящееся снаружи башни в пределах 10 футов от неё, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15. Существо в металлической броне получает помеху к испытанию. При провале существо получает 22 (4d10) урона молнией, при успехе — половину этого урона. Пока длится эффект, любое существо, которое впервые за ход входит в область молний или заканчивает в ней свой ход, получает 22 (4d10) урона молнией. Молнии существуют 10 минут.

Если ловушка срабатывает в третий раз, её магия выходит из-под контроля и приводит к обрушению башни. Каждое существо, находящееся внутри башни в момент обрушения, получает 132 (24d10) дробящего урона. Все существа в пределах 20 футов от башни должны пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале получая 44 (8d10) дробящего урона от падающих обломков. Обрушение уничтожает не только саму башню, но и почти всё её содержимое, включая живой доспех в зоне Ц7. Деревянный сундук из зоны Ц7 (вместе с лежащей в нём отрубленной головой) остаётся невредим, однако, чтобы его отыскать, потребуется 1d8 + 2 часа разбирать завалы. Глиняные големы в зоне Ц4 не получают урона, но оказываются погребены под грудами обломков. За каждый час, который персонажи проводят, разбирая завалы, существует шанс 10% случайно откопать обезумевшего глиняного голема.

Открытие дверистр. 169

Каждая из восьми схематичных фигурок, отчеканенных на двери, изображена с руками в разном положении: согнутыми в локтях вверх или вниз либо вытянутыми в стороны. Если существо, стоящее в пределах 5 футов от двери, действием последовательно воспроизведёт положения рук всех восьми фигурок в правильном порядке, ловушка будет обезврежена, а дверь на ржавых петлях распахнётся и останется открытой 10 минут. Правильную последовательность задают линии символа на двери. «Танец» можно исполнить двумя способами: проследив путь линии, начиная с любого из двух её концов. Чтобы последовательность считалась завершённой, необходимо воспроизвести положения рук всех восьми фигурок, не повторяя ни одну из них.

Если положения рук будут выполнены в неверном порядке, в пределах 30 футов от двери магическим образом появится молодой синий дракон и нападёт на всех существ, которых увидит. Персонажи могут продолжать попытки открыть дверь, пока дракон атакует их. Дракон исчезает, если его ПЗ снижаются до 0 или если персонажам удаётся открыть дверь.

Тамбурстр. 170

За дверью находится тамбур размером 5 на 5 футов, отделённый от зоны Ц4 рваной занавесью. Железную дверь, ведущую наружу, можно безопасно открыть с этой стороны. Через 1 минуту она магически закрывается, если её не удерживать открытой.

Ц3. Ветхие строительные лесастр. 170

Подгнившие деревянные балки поддерживают строительные леса, которые скрипят и стонут от малейшего порыва ветра. Ряд лестниц и настилов ведёт к пролому в северо-западной стене на третьем этаже башни.

Строительные леса выдерживают не более 200 фунтов. Если они обрушатся, все, кто находится на них, упадут с высоты 20 футов, получая 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, а также дополнительно 2d6 колющего урона от обломков. Существо, находящееся под лесами, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, при провале получая 14 (4d6) дробящего урона от падающих обломков.

Ц4. Башня, первый этажстр. 170

Каменный пол завален мусором, а у восточной стены стоят несколько старых деревянных ящиков. Разорванная занавесь на юге частично скрывает тамбур башни.

В центре пола находится пятифутовое квадратное углубление, в котором расположены четыре блока с натянутыми железными цепями, уходящими вверх через отверстие такого же размера в прогнившем деревянном потолке. Рядом с цепями стоят четыре высокие глиняные статуи.

Эти статуи — глиняные големы. Они защищаются, только если на них нападут. В остальное время их единственная задача — обслуживать подъёмник, натягивая цепи. Цепи прикреплены к деревянной платформе размером 5 на 5 футов, которая обычно находится на четвёртом этаже.

Если големы понимают, что кто-то хочет воспользоваться подъёмником, они сначала опускают платформу, а затем поднимают её на тот этаж, который укажет пассажир. Они также выполняют команды, отдаваемые сверху. Големы подчиняются только приказам, связанным с перемещением платформы.

Подъёмник движется не очень плавно. Платформа перемещается со скоростью 5 футов за раунд, рывками и с заметной тряской. Если хотя бы один из глиняных големов будет уничтожен, оставшиеся больше не смогут управлять подъёмником и будут неподвижно стоять на месте, пока не будут атакованы.

Все деревянные ящики в этом помещении пусты.

Ц5. Башня, второй этажстр. 170

Пыль и паутина заполняют это почти пустое помещение. Деревянный пол сильно прогнил и местами обрушился.

В центре комнаты находятся 5-футовые квадратные отверстия в полу и потолке. Возле каждого угла отверстия свисает ржавая цепь. Эти цепи являются частью подъёмного механизма башни (см. зону Ц4). Квадратные участки пола, окружающие шахту подъёмника, ненадёжны. Каждый такой участок выдерживает не более 150 фунтов. Если нагрузка превышает указанный вес, участок пола обрушивается, а все стоящие на нём существа падают с высоты 20 футов на первый этаж.

Ц6. Башня, третий этажстр. 171

Время и непогода почти уничтожили это помещение. В северо-западной стене зияет широкий пролом, а стены покрыты скользкой чёрной плесенью. Деревянный пол полностью сгнил и местами уже провалился.

В центре комнаты находятся 5-футовые квадратные отверстия в полу и потолке. Возле каждого угла отверстия свисает ржавая цепь. Эти цепи являются частью подъёмного механизма башни (см. зону Ц4). Квадратные участки пола, окружающие шахту подъёмника, ненадёжны. Каждый такой участок выдерживает не более 50 фунтов. Если нагрузка превышает указанный вес, участок пола обрушивается, а все стоящие на нём существа падают с высоты 40 футов на первый этаж, по пути проламывая перекрытие второго этажа.

Ц7. Башня, четвёртый этажстр. 171

В отличие от нижних этажей, это помещение хранит явные следы недавнего человеческого присутствия. Хотя здесь пахнет плесенью и сыростью, комната вполне пригодна для жизни. Здесь есть удобная кровать, письменный стол со стулом, яркие гобелены и большая железная печь с запасом дров. Свет проникает внутрь через бойницы и покрытые грязью окна с разбитыми ставнями. Среди прочей обстановки — стоящие у стены доспехи и деревянный сундук. Старые стропила прогибаются под тяжестью крыши, которая каким-то чудом всё ещё остаётся целой. К стропилам прикреплены блоки, через которые проходят железные цепи, удерживающие платформу подъёмника.

Ван Рихтен провёл в этой комнате несколько месяцев, перечитывая все материалы своих многолетних исследований о Страде фон Заровиче. Запомнив записи наизусть, он сжёг их в печи. Там же он уничтожил и свои дневники. Эсмерельда тщательно обыскала комнату в надежде найти хоть какую-нибудь подсказку о планах своего наставника или его местонахождении. Среди найденных вещей были свёрнутая карта Баровии и обгоревшая страница из дневника ван Рихтена. Она забрала их и спрятала в своём фургоне (зона Ц1).

Стоящие у стены доспехи — это живой доспех. Он выведен из строя до тех пор, пока кто-нибудь не произнесёт в пределах 10 футов от них кодовое слово «Хазан». После этого доспех начинает выполнять приказы того, кто его активировал. Если в течение 24 часов доспех не получает новый приказ от хозяина, он вновь выходит из строя, пока кто-нибудь не активирует его повторно. Если его ПЗ снижаются до 0, доспех рассыпается на части и уничтожается.

Из деревянного сундука исходит аромат лаванды. Он не заперт, и его можно безопасно открыть. Внутри лежит отрубленная голова вистана по имени Ян. Её кожа приобрела бледный оттенок, а сама голова забальзамирована магическими маслами. Если на голову сотворить заклинание разговор с мёртвым (для этого её придётся вынести за пределы действия «Поглощения заклинаний Хазана»), Ян расскажет, что его изгнали из клана за воровство. Полуэльф-бард по имени Риктавио предложил подвезти его в своём цирковом фургоне. Несколько дней они путешествовали вместе, но отношения между ними не сложились. Когда стало ясно, что Риктавио ищет дорогу в Баровию, Ян попытался украсть и фургон, и ручную обезьянку барда. Однако Риктавио оказался быстрее и пронзил Яну горло мечом.

Магические масла, сохраняющие голову Яна, позволяют ему помнить разговоры, состоявшиеся под действием заклинания разговор с мёртвым. Риктавио уже дважды его сотворял, расспрашивая Яна о вистанах Баровии. Ян убеждён, что полуэльф замышляет причинить вистанам большое зло, и умоляет персонажей предупредить его народ. Где находится его тело, Ян не знает.

Предсказания Рейвенлофтастр. 171

Если расклад указал, что сокровище находится здесь, оно спрятано в узком тайнике за стеной позади живого доспеха. Если доспех активирован и ему приказано достать сокровище, он вынимает камни из стены, открывая тайник.

Если персонажи обрушили башню (см. зону Ц2), они смогут найти сокровище после 1d8 + 2 часов разбора завалов. За каждый час поисков существует шанс 10% случайно откопать глиняного голема (см. зону Ц4), пережившего обрушение. Голем не получил урона при падении башни, однако обезумел и будет сражаться, пока не будет уничтожен.

Особые событиястр. 171

Вы можете использовать одно или все следующие особые события, пока персонажи исследуют башню ван Рихтена.

Нападение стаистр. 171

Если персонажи взорвали фургон Эсмерельды, активировали молнии вокруг башни или обрушили её, шум от их действий разносится по всей долине, достигая Крецка на западе и Валлаке на востоке. Этот грохот привлекает внимание стаи оборотней, которая появляется через 1 час.

Оборотни обитают в Сваличском лесу к западу от башни ван Рихтена. Они прибегают в форме волков, рассчитывая загнать добычу в ловушку на острове, отрезав ей путь к насыпи.

Во главе стаи стоит Кирилл Стоянович, волк-оборотень с 90 ПЗ. Его сопровождают шесть обычных волков-оборотней и девять волков. Пока оборотни находятся в форме волков, отличить их от обычных волков невозможно. Они либо остаются в форме волка, либо принимают гибридную форму.

Если персонажи попали в Баровию благодаря поводу для приключения «Оборотни в тумане», эта сцена становится кульминацией истории, связанной с той самой стаей, которая терроризировала поселения в Забытых Королевствах.

Оборотни знают, что башня защищена магией, и потому действуют осторожно. Кирилл пытается выманить персонажей наружу для решающей схватки, но уводит свою стаю обратно в лес, если персонажи, спрятавшись в башне, начинают обстреливать их заклинаниями или дистанционным оружием.

Развитие событийстр. 172

Захваченного в плен оборотня можно заставить выдать местонахождение детей, похищенных стаей. Их держат в пещере к западу отсюда (см. главу 15 «Логово оборотней»).

Отступление Эсмерельдыстр. 172

Эсмерельда д’Авенир (см. приложение Г) возвращается к башне ван Рихтена после столкновения со Страдом в замке Рейвенлофт, едва спасшись от него. Она приезжает верхом на скаковой лошади, украденной из лагеря вистан неподалёку от Валлаке (глава 5, зона О9).

Эсмерельда надеется, что арсенала оружия, хранящегося в её фургоне, хватит, чтобы защититься от гнева вампира. Если персонажи взорвали фургон, она, понятное дело, приходит в ярость и укрывается в башне (Эсмерельда знает, как обойти ловушку на двери башни). Если же башня тоже разрушена, она не задерживается здесь — разве что персонажи представляются ей единственной надеждой на спасение.

После схватки со Страдом у Эсмерельды осталось всего 30 ПЗ. Она будет очень признательна, если персонажи предложат ей лечение.

Развитие событийстр. 172

С этого момента Страд ставит перед собой новую цель — убить Эсмерельду д’Авенир. Понимая, что его вистане могут отказаться убивать свою соплеменницу, Страд полагается на друидов и оборотней Сваличского леса, а также на своих шпионов и вампирских отродий, скрывающихся в поселениях Баровии, чтобы разыскать и уничтожить Эсмерельду. Если Страд узнаёт, что она действует сообща с персонажами, он присылает им приглашение в Рейвенлофт, рассчитывая, что Эсмерельда отправится вместе с ними. Приглашение приходит в виде письма, которое доставляет один из шпионов Страда. Если персонажи вскрывают и читают письмо, покажите игрокам «Приглашение Страда» из приложения Е. Если после этого персонажи направляются к замку, случайных сцен по дороге не происходит.