Перейти к содержимому

Под бушующими грозовыми тучами одинокая фигура застыла в темноте, очерченная светом, льющимся на древние стены замка Рейвенлофт. Вампир граф Страд фон Зарович вглядывается в пропасть у своих ног, где далеко внизу раскинулась деревня. Ледяной ветер кружит вокруг него мёртвые листья, вздымая в ночи полы плаща.

Молния рассеивает мрак, вырезая силуэт вампира ослепительно-белым светом. Страд поднимает лицо к небу, и на краткий миг проступают угловатые черты его лица и костлявые руки. В его взгляде — сила и безумие. Некогда прекрасный лик искажён печалью, чернее самой ночи.

Глухие раскаты грома сотрясают шпили замка. Ветер воет всё яростнее, когда Страд снова смотрит на деревню. Там, далеко внизу, не в силах ускользнуть от его взгляда, группа искателей приключений переступает границы владений вампира. На его губах рождается кривая ухмылка — его замысел начинает воплощаться. Он знал, что они придут, и знает зачем. Всё идёт по плану. Хозяин Рейвенлофта сам позаботится о них.

Молния вновь разрывает ночную тьму, и гром катится над башнями замка. Но Страд исчез. Лишь вой ветра или, быть может, одинокого волка разносится в полуночном воздухе. Хозяин Рейвенлофта ждёт гостей на ужин. И вы приглашены.

Как вести приключениестр. 5

«Проклятие Страда» — это готическая история ужасов, представленная в виде приключения для Dungeons & Dragons, рассчитанного на группу из четырёх-шести искателей приключений 1–10 уровня. Разнообразие классов персонажей будет полезным, поскольку героям предстоит столкнуться с самыми разными испытаниями. Впрочем, у каждого класса обязательно будет свой звёздный час.

Эта книга предназначена только для вас, мастер. Прежде чем проводить приключение, мы настоятельно рекомендуем прочитать его целиком. Предполагается, что у вас есть «Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ» пятой редакции.

Большинство чудовищ и персонажей мастера (ПМ), встречающихся в этом приключении, имеют блок параметров, приведённый в «Энциклопедии чудовищ». Новые существа и ПМ описаны в приложении Г. Если название существа выделено полужирным, это подсказка, что его блок параметров можно найти в «Энциклопедии чудовищ». Если же он находится в приложении Г, текст приключения укажет на это.

Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в «Книге игрока», а магические предметы — в «Руководстве мастера подземелий», если только текст не ссылается на описание предмета из приложения В.

Текст, заключённый в рамку, предназначен для чтения вслух или пересказа игрокам в момент, когда их персонажи впервые прибывают на место или при определённых обстоятельствах, как указано в тексте. Описания помещений и ночных сцен предполагают, что искатели приключений используют факел или иной источник света.

Кратко о сюжете

Путешественники из далёких краёв оказываются в Баровии — мрачной земле, окружённой смертоносной мглой и находящейся под властью вампира и волшебника Страда фон Заровича. Прорицательница по имени мадам Ева, используя колоду тарокка, предсказывает им судьбу и направляет по зловещему пути, ведущему через многие уголки Баровии и завершающемуся охотой на вампира в замке Рейвенлофт.

Народ мадам Евы зовётся вистане. Они странствуют в крытых повозках между мирами, заманивая чужаков во владения Страда.

Баровия — земля призраков, оборотней и иных зловещих существ. В её диких чащах скрыты тайны, среди которых — забытые руины и поля сражений, рассказывающие историю Страда-завоевателя. Те, кто рискнут исследовать эти земли, наткнутся на следы его древних врагов, и не все они окажутся мертвы так, как того хотелось бы.

Для жителей Баровии нет пути прочь из этого сурового края. Город Валлаке готов дать отпор слугам Страда, но он далеко не такое надёжное убежище, каким его считают. Деревня Крецк лежит на самом краю владений вампира, а обитель неподалёку ныне оказалась в когтях порождений зла.

Среди всех поселений во владениях Страда деревня Баровия страдает сильнее других. Многие лавки здесь давно закрылись, а жители пали духом. Известно, что Страд жаждет заполучить приёмную дочь бургомистра — Ирину Коляну. Но никто в деревне не смеет ни защитить её, ни причинить ей вред, опасаясь разбудить гнев вампира. Лишь немногие знают, что Ирина поразительно похожа на Татьяну — погибшую возлюбленную Страда.

Деревня Баровия прячется в тени замка Рейвенлофт — дома и твердыни его владыки. Воздвигнутый на вершине утёса, замок неприступен и неусыпен. Каждую ночь тысячи летучих мышей вырываются из его башен, устремляясь на кровавую трапезу. Говорят, порой сам Страд летает среди них. Баровия никогда не обретёт покой, пока зло, обосновавшееся в стенах Рейвенлофта, не будет уничтожено.

Как только Страд замечает искателей приключений, он и его шпионы начинают пристально следить за ними. Дождавшись удобного момента, вампир приглашает своих «гостей» в замок Рейвенлофт. Его цель — посеять вражду среди них, изнурить и в конце концов уничтожить, как он уже поступал со многими другими. Кто-то станет его слугой, а кто-то навеки погибнет.

Единственная надежда одолеть Страда — раскрыть его тайны, ведь он не обычный вампир. Руководствуясь предсказанием мадам Евы, героям предстоит исследовать владения и замок Страда в поисках магических предметов, способных ослабить или убить его, стараясь при этом выжить.

Искатели приключений могут сбежать, победив Страда, но уничтожить его окончательно невозможно. Баровия — темница вампира, и даже смерть не избавит его от проклятья.

Приключение завершается, когда Страд фон Зарович или же сами персонажи повержены. Ваша задача — удерживать Страда в игре как можно дольше, используя всё его могущество и ресурсы.

Структура приключениястр. 6

Действие приключения во многом определяется столкновением решений искателей приключений и целей Страда. При этом нити судеб героев и вампира оказываются переплетены. Раскрыть связь можно через расклад карт, описанный в главе 1 «Во мгле». Прежде чем начать приключение, необходимо сделать этот расклад, чтобы определить местоположение нескольких ключевых предметов и одно из мест, где можно найти Страда.

Глава 1 также раскрывает цели Страда и предлагает подборку поводов для приключения, чтобы заманить персонажей игроков в проклятое королевство Баровия. Персонажам 1-го уровня доступны происхождения из приложения А, а начать знакомство с Баровией стоит с мини-приключения «Дом ужаса» из приложения Б.

Глава 2, «Земли Баровии», содержит обзор королевства и особые правила для него и его жителей, в том числе загадочных вистан. В главах 3–15 подробно описаны места, соответствующие зонам на карте Баровии из главы 2.

В эпилоге вы найдёте варианты завершения приключения. Приложение В содержит описания особых предметов — магических и иных, — появляющихся в приключении, а приложение Г включает блоки параметров Страда, различных ПМ и чудовищ, которых можно встретить в Баровии. В приложении Д приведена колода тарокка, которую вистане используют для предсказаний, а приложение Е содержит памятки для игроков.

Уровни персонажейстр. 6

Это приключение рассчитано на героев 1–10-го уровней и включает угрозы, соответствующие их силе — и даже превосходящие её. Страд представляет смертельную опасность для героев на любом этапе их пути. Предполагается, что по ходу приключения персонажи будут становиться сильнее, обретать союзников и могущественные магические предметы, способные склонить чашу весов в их пользу. Те же, кто рискнёт отправиться в замок Рейвенлофт, не набрав достаточно сил, почти наверняка обречены.

Вы можете выдавать опыт за победы над врагами, использовать сюжетные вехи или сочетать оба подхода. Поскольку значительная часть приключения строится не столько на сражениях, сколько на исследованиях и взаимодействии с миром, вам, вероятно, будет удобнее применять систему вех. Подходящие вехи включают:

Обретение артефактов. Персонажи получают уровень, когда находят «Том Страда», солнечный меч или священный символ Воронов.

Победа над злодеями. Персонажи получают уровень, когда побеждают ключевого антагониста в том или ином месте, например карг из Старой Костемолки (глава 6).

Достижение значимых целей. Персонажи получают уровень за выполнение важных задач, таких как зажжение маяка Аргиновостхолта (глава 7), срыв ритуала друидов на холме Минувших Дней (глава 14) или заключение союза с Эсмерельдой д’Авенир (приложение Г).

В приложении Б («Дом ужаса») в качестве примера используются сюжетные вехи.

Будьте готовы к тому, что это приключение очень нелинейно — одна из отличительных черт оригинального «Рейвенлофта». Гадание на картах, описанное в главе 1, и решения, которые примут персонажи, могут завести их в самые разные уголки Баровии, и порой они рискуют забрести в зоны, которые окажутся им не по зубам. Если вы хотите направить их в места, соответствующие их уровню, воспользуйтесь таблицей «Зоны в соответствии с уровнем». Однако будьте осторожны: слишком явное вмешательство может разрушить ощущение свободы выбора. Иногда героям придётся признать своё поражение и спасаться бегством или спрятаться.

Если какая-то часть приключения перестаёт внушать тревогу и утрачивает мистический дух, воспользуйтесь советами из раздела «Отпечатки ужаса», чтобы усилить зловещую атмосферу. Если же боевая сцена кажется слишком простой, её можно либо (а) скорее завершить, либо (б) усложнить, увеличив количество пунктов здоровья врагов до верхней границы их диапазона, добавив чудовищ и ловушки или и то, и другое.

Зоны в соответствии с уровнем
Средний уровеньЗонаГлава
1–3Деревня Баровия3
4Город Валлаке5
4Старая Костемолка6
5Деревня Крецк8
5Винодельня «Волшебник страны Вин»12
6Башня ван Рихтена11
6Холм Минувших Дней14
7Аргиновостхолт7
7Логово оборотней15
8Перевал Цоленка9
8Руины Береза10
9Замок Рейвенлофт4
9Янтарный храм13

Отпечатки ужасастр. 7

Порыв воздуха, словно зловонное дыхание чудовищной твари, встречает героев, когда они поднимаются по лестнице одной из башен замка Рейвенлофт. Чем выше они забираются, тем отчётливее в темноте звучит глухой, мерный стук. Это не человеческое сердце. Это что-то кошмарное. Что-то ужасное. Такова природа готического ужаса: страх, рождённый предчувствием и мрачным осознанием того, что неизбежно наступит момент — и истина раскроется во всей своей чудовищной сути.

Следующие советы помогут вам сделать это приключение по-настоящему леденящим кровь испытанием для вас и ваших игроков.

Неизвестноестр. 7

Ужас рождается из страха перед неизвестным. Наш страх усиливается, когда тьма поглощает нас, и мы не видим, что скрывается впереди, когда истина прячется за запертой дверью, сокрыта под простынёй или зарыта в мягкую землю. Пугает не чудовище, а его тень. Чем больше мы знаем о монстре, тем меньше его боимся, и потому главное — как можно дольше не давать ему выйти на свет. Вот два приёма, которые помогут усилить страх перед неизвестным:

  • Когда кажется, что герои полностью контролируют ситуацию, внезапный порыв ветра может погасить их факелы, погружая их во мрак.
  • До появления чудовища уделите время описанию запаха, который предвещает его приближение, зловещих звуков, что оно издаёт, или странной тени, которую оно отбрасывает.

Предзнаменованиястр. 7

Предзнаменования — это подсказки, ведущие к ужасной правде, которая пока ещё скрыта. Рассмотрим следующие примеры:

  • Прежде чем герои встретятся с чудовищем, намекните на его присутствие: оставьте следы когтей, обглоданные кости или пятна крови.
  • Когда герои отправляются на долгий отдых, покажите одному из них пророческий сон, в котором мелькнёт образ чего-то, с чем им ещё предстоит столкнуться.

Времястр. 7

Баровия — мрачное отражение своего владыки. Почти всё здесь состарилось и обветшало. Куда бы ни отправились персонажи, их всюду должны преследовать напоминания о смерти, тлене и бренности их жизни. Вот несколько способов усилить атмосферу:

  • Описывайте гнилые балки зданий, выцветшую и изъеденную молью одежду баровийских крестьян, поражённые червями страницы старых книг, ржавчину на железных оградах и воротах.
  • Если персонаж смотрит в зеркало, пруд или любую другую отражающую поверхность, он может увидеть там себя — но постаревшим и ослабшим.

Проблески светастр. 7

Повествование, непрерывно погружённое во мрак, быстро надоедает. Время от времени в нём должны мелькать проблески света, чтобы создать контраст и пробудить надежду.

Ужасы и чудовища должны уравновешиваться добрыми, милосердными существами, дающими героям ещё больше причин сражаться с тьмой. Вот пара способов добавить проблески света в мрачную историю:

  • В унылой Баровии уделите время описанию редких мгновений красоты, например, одинокого цветка, распустившегося на могиле.
  • Позвольте героям встретить не только врагов, но и честных, дружелюбных, готовых помочь ПМ — таких, как Мартиковы в Валлаке или Крецковы в Крецке.

Олицетворениестр. 7

Наделение неодушевлённых предметов человеческими чертами — один из способов сделать обыденные вещи зловещими. Стонущий дом, завывающий ветер, голодная бездна и притаившийся сундук — это не просто декорации, а полноценные персонажи истории, обретающие пугающую сущность благодаря человеческим чертам. Факелы тревожно потрескивают, ржавые петли разрывают тишину внезапными воплями, а паутина безмолвно манит в западню. Вот ещё несколько примеров:

  • Представьте тьму в виде молчаливой толпы, что преследует героев повсюду и наблюдает за ними, пока они спят.
  • Вообразите деревья гигантами, что стоят недвижимо, но неотрывно следят за путниками, забредшими в чащу Сваличских лесов.

Деталистр. 7

В истории ужасов опасность может таиться где угодно. Оскаленная гаргулья может оказаться чудовищем, маскирующимся под статую, а может быть всего лишь зловещим украшением. Зеркало на стене может обладать властью завораживать каждого, кто взглянет в него, а может быть самым обычным. В жанре ужасов подробное описание предмета привлекает к нему внимание, вселяет подозрения и отвлекает от настоящей угрозы. Вот несколько приёмов, которые можно использовать:

  • В каждой сцене выберите один предмет или деталь окружения и опишите его подробнее. Он вовсе не обязан быть значимым для сюжета.
  • Позвольте персонажу с самым высоким значением пассивной Мудрости (Внимание) заметить, услышать или почувствовать что-то, недоступное другим.

Юморстр. 7

Ничто так не сочетается с ужасом, как юмор. Напряжение невозможно поддерживать бесконечно, и потому смех позволяет отвлечься — и даёт ужасу шанс снова подкрасться незаметно. Комические ситуации неизбежно будут возникать сами по себе, но если нужно добавить немного юмора намеренно, вот несколько способов:

  • Позвольте ПМ (даже злым) рассказывать шутки, говорить нелепыми голосами или вести себя глуповато. Даже чёрный юмор лучше, чем его полное отсутствие.
  • Если герой, злодей или чудовище выбрасывает 1 на кости при броске атаки, проверке характеристики или испытании, опишите комичный казус, связанный с этим провалом, например, как персонаж случайно опрокидывает фонарь, поджигая шторы, пока пытается спрятаться или бесшумно двигаться.