Перейти к содержимому
Глава 3

Деревня Баровия

Проклятие Страда

Тот же голос, то же лицо, та же грация движений — Татьяна обрела новую жизнь. От изумления я перестал соображать.

Страд фон Зарович, «Я, Страд: Мемуары вампира»1

Деревня Баровия — самое печальное место на всей земле. Её жители так страшатся Страда, что почти не покидают своих домов. Деревня лежит в тени замка Рейвенлофт, погребённая под пеленой тумана, но даже он не способен скрыть её от взора вампира.

До недавнего времени Страд каждую ночь навещал Ирину Коляну, приёмную дочь бургомистра деревни. В Ирине заключена душа возлюбленной Страда, Татьяны, и внешне она — её точная копия. Страд намерен сделать Ирину своей невестой, обратить её в вампира и навеки заточить в склепах замка.

Приближение к деревнестр. 41

Когда персонажи впервые подходят к деревне, зачитайте:

Сквозь густой туман, окутавший всё вокруг, проступают высокие силуэты. Грязная земля под ногами сменяется скользкой, влажной брусчаткой. Постепенно силуэты обретают форму — это деревенские дома. Окна каждого из них смотрят на вас провалами чёрной пустоты. Тишину нарушают лишь исполненные скорби рыдания, звучащие где-то вдали и эхом разносящиеся по улицам.

Плач доносится из дома Безумной Мэри (зона Д3). За исключением зон Д1 и Д2, все лавки в деревне давно закрыты, и из них вынесли всё сколько-нибудь ценное. Стены большинства домов исполосованы следами когтей.

Когда туман наконец рассеивается, над деревней проступает нависающая громада замка Рейвенлофт, словно копьё, пронзающее небо.

Обитатели домовстр. 41

Если персонажи решают исследовать какой-нибудь дом, кроме дома Безумной Мэри (зона Д3) или особняка бургомистра (зона Д4), бросьте d20 и воспользуйтесь следующей таблицей, чтобы определить, кто там обитает.

Обитатели домов Баровии
d20Обитатели
1–3Никого
4–82d4 стай крыс
9–16Жители Баровии
17–202d4 зомби Страда (см. приложение Г)

Крысыстр. 41

Дом, кишащий крысами, выглядит заброшенным. Крысы служат Страду и нападают, если персонажи осматривают внутренние помещения.

Жители Баровиистр. 41

В таком доме живут 1d4 взрослых (ПД, мужчины и женщины, люди, простолюдины) и 1d8 − 1 детей (ПД, мужчины и женщины, не участвуют в бою). Если прислушаться у двери, можно уловить приглушённый, тревожный шёпот. Эти люди не стремятся общаться с чужаками и никогда не нападают первыми. При малейшей угрозе они стараются спастись бегством. По ночам они жмутся друг к другу при свете свечей, держа под рукой самодельные символы религии.

Зомби Страдастр. 41

Когда персонажи открывают дверь или ставни дома, где обитают зомби Страда, их встречает смрад смерти. Если они осмелятся войти внутрь, зомби начинают сходиться к ним со всех сторон.

Зоны деревнистр. 43

Следующие зоны соответствуют обозначениям на карте деревни Баровия на странице 42.

Д1. Лавка Бильдратастр. 43

Тусклый свет из этого здания просачивается наружу из-за плотно задёрнутых тяжёлых штор. Над дверью, поскрипывая на петлях, висит вывеска: «Лавка Бильдрата».

Само помещение вытянутое — около 70 футов в длину и 40 футов в ширину. Его владелец, Бильдрат Кантемир (ПН, мужчина, человек, простолюдин), торгует снаряжением из таблицы «Снаряжение искателя приключений» из «Книги игрока», но только тем, чья стоимость в таблице ниже 25 зм — и берёт за него десятикратную цену.

Бильдрат торгует с вистанами, когда те проходят через деревню. Он также не упускает возможности нажиться на любых чужаках, которым не повезло сюда попасть. Он заботится лишь о собственной выгоде и никому не предлагает убежища. Он никогда не торгуется — как он сам говорит: «Если вещь тебе действительно нужна, ты заплатишь за неё». В деревне у него нет конкурентов.

Если персонажи начинают давить на Бильдрата, он зовёт на помощь Парривимпла (ПД, мужчина, человек), своего племянника и помощника по лавке. У Парривимпла параметры гладиатора, но Интеллект равен 6, и он не носит щит (КБ 14). Настоящее имя Парривимпла — Парпол Кантемир, но в деревне его так никто не называет. Мышцы, перекатывающиеся под кожаной туникой, ясно выдают его силу. В то же время Парривимпл простоват. Он предан своему дяде и не последует за персонажами, пока Бильдрат этого не одобрит.

Д2. Трактир «Кровь лозы»стр. 43

Одинокий луч света пронзает главную площадь, и в густом тумане кажется почти осязаемым — словно световой столп. Над распахнутым входом криво висит вывеска, возвещающая, что это трактир «Кровь на лозе».

Здание трактира — примерно 60 футов в ширину и длину. При ближайшем рассмотрении видно, что изначально на вывеске значилось «Кровь лозы» (буква «е» была нацарапана поверх «ы» и добавлен предлог). Когда-то богато обставленный трактир с годами пришёл в упадок. Яркое пламя в очаге даёт мало тепла немногим съёжившимся фигурам внутри. Среди них — трактирщик, трое вистан, сидящие вместе, и человек по имени Исмарк Колянович — сын бургомистра деревни, Коляна Индировича.

Отыгрыш Исмаркастр. 43

Исмарк (ПД, мужчина, человек, ветеран) — молодой мужчина, сидящий в одиночестве за столом в углу и потягивающий вино. Другие жители называют его «Исмарк Младший», поскольку большую часть жизни он провёл в тени своего отца.

Исмарк Младший
Исмарк Младший

Исмарк не столь мрачен, как большинство баровийцев. Он приглашает персонажей присоединиться к нему, предлагает угостить их вином и просит помощи в защите своей приёмной сестры, Ирины Коляны. Если они соглашаются, он отводит их в дом бургомистра (зона Д4). Исмарк хочет, чтобы персонажи помогли ему сопроводить Ирину в Валлаке — город в сердце долины, вдали от замка Рейвенлофт и, как он надеется, вне досягаемости Страда. Он понимает, что перевозить Ирину рискованно — за пределами своего дома она уязвима для Страда, — но слышал, что Валлаке хорошо защищён.

Исмарк столь же немногословен, как и остальные жители Баровии, если разговор не касается Ирины или Страда. Ему известно всё то же, что и остальным деревенским жителям. Кроме того, он знает, что по какой-то причине Страд тяготеет к Ирине и желает её больше всех прочих.

Если вы используете повод для приключения «Призыв о помощи», и персонажи показывают Исмарку полученное письмо, он без труда определяет, что оно написано не рукой его отца — почерк бургомистра ему хорошо знаком.

Большую часть взрослой жизни Исмарк посвятил оттачиванию владения оружием, надеясь однажды разделаться со Страдом. Если персонажи предложат ему присоединиться, он согласится — при условии, что Ирина сперва будет доставлена в безопасное место. Пока Исмарк сопровождает персонажей, считайте его членом группы при разделе опыта (хотя опыт он не получает).

Отыгрыш прочих ПМстр. 44

Используйте следующую информацию для отыгрыша других персонажей в трактире.

Арик, трактирщик. За стойкой работает пухлый коротышка по имени Арик Лоренск (ХН, мужчина, человек, простолюдин). Он механически протирает стаканы — один за другим. Закончив, начинает сначала. Если к нему обращаются, он принимает заказы глухим, безжизненным голосом. Маленький стакан вина стоит 1 мм, кувшин вина — 1 см. Подав напитки, Арик возвращается к своему занятию. Все попытки завязать разговор он оставляет без ответа.

Хозяйки-вистанки. Три вистанки (Н, женщины, люди, шпионы) по имени Аленка, Мирабель и Сорвия сидят за столом у входа. Они владеют трактиром и следят за тем, чтобы посетители платили по счетам. В остальном они почти не проявляют интереса к персонажам.

Если персонажи приходят в компании других вистан, хозяйки куда охотнее вступают в разговор и могут поделиться полезными сведениями. Они советуют посетить мадам Еву (см. главу 2, зону Ж), чтобы узнать свою судьбу.

Д3. Дом Безумной Мэристр. 44

Тихие, протяжные рыдания плывут по безлюдным серым улицам, наполняя мысли печалью. Эти звуки доносятся из тёмного двухэтажного дома.

Безумная Мэри
Безумная Мэри

Дом — примерно 40 футов в длину и ширину — заколочен и забаррикадирован изнутри. Безумная Мэри (ХН, женщина, человек, простолюдин) сидит на полу в спальне на втором этаже, сжимая в руках уродливую куклу. Горе и отчаяние поглотили её без остатка: она почти не замечает, что в комнате кто-то есть. В ответ на грубость она молчит, но если говорить с ней мягко, всё же отвечает — сбивчиво, с трудом подбирая слова.

Мэри всю жизнь держала свою любимую дочь Гертруду взаперти в этом доме. Гертруда, теперь уже подросток, сбежала неделю назад, и с тех пор её никто не видел. Мать боится худшего — и не без оснований. Подробнее о судьбе Гертруды см. зону Л42 в главе 4.

У куклы странная, зловещая ухмылка; на ней надето платье из грубой мешковины. Когда-то кукла принадлежала самой Мэри, а затем перешла к Гертруде. Её изготовил Гадоф Блинский, кукольник из Валлаке (см. главу 5, зону О7). В подол платья вшит потрёпанный ярлычок с надписью: «Не весело — не Блинский!»

Д4. Особняк бургомистрастр. 44

Тяжело осевший обветшавший особняк притаился за ржавой железной оградой. Кованые ворота искорёжены и сломаны: правая створка сорвана и отброшена в сторону, левая лениво раскачивается на ветру. Её прерывистый скрип и лязг повторяются с бездушной настойчивостью. Сорняки душат двор и угрожающе подступают к дому. И всё же вдоль стен растительность вытоптана, образуя проход вокруг владения. Глубокие следы когтей обезобразили некогда красивую отделку стен. Обширные чёрные пятна свидетельствуют о пожарах, терзавших особняк. Ни в одном окне не осталось ни стёкол, ни даже осколков. Все окна заколочены досками, которые покрыты пятнами, не сулящими ничего хорошего.

Персонажи, осматривающие двор и успешно прошедшие проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 11, замечают вытоптанные сорняки вокруг особняка, а также множество волчьих следов и отпечатков человеческих ног. Эти следы оставили зомби и упыри, находящиеся под властью Страда.

Ирина Коляна (ПД, женщина, человек, благородный с 14 ПЗ), приёмная дочь бургомистра, находится внутри и никому не откроет тяжело забаррикадированную дверь, пока не удостоверится, что стоящие снаружи не служат Страду. Если персонажи сумеют убедить её — благодаря хорошему отыгрышу или успешно пройдя проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 15 — либо если с ними Исмарк, она откроет дверь и пригласит их войти.

Если персонажи входят в особняк, зачитайте:

Внутренние помещения обставлены добротно, но мебель заметно изношена. В глаза бросаются заколоченные окна и символы религии, развешанные в каждой комнате. В одной из боковых гостиных на полу лежит бургомистр — в простом деревянном гробу, окружённый увядающими цветами и лёгким запахом тления.

Гроб сделали Исмарк и Ирина.

Отыгрыш Ириныстр. 44

Ирина — поразительно красивая молодая женщина с каштаново-рыжими волосами — уже дважды была укушена Страдом. Жители деревни боятся её и сторонятся. Для Ирины персонажи — единственная надежда на защиту, и потому при определённых условиях она готова сопровождать их. Несмотря на кажущуюся мягкость, у неё сильная воля, и она помогает отряду всем, чем может, стремясь спасти себя. Она не помнит свои ранние годы. Ей неизвестно, как она оказалась в Баровии и откуда пришла. Более того, её встречи со Страдом сохранились в памяти лишь смутными обрывками — следствие обворожения вампира, — однако она ясно помнит пылающий голод в его глазах.

Ирина Коляна
Ирина Коляна

Ирина рассказывает, что волки и другие ужасные твари нападали на дом ночь за ночью, неделями подряд. Сердце бургомистра не выдержало непрерывной осады, и три дня назад он умер. Странным образом после его смерти нападения прекратились.

Она говорит, что никто из жителей деревни не осмелился помочь Исмарку отнести Коляна Индировича на кладбище для достойного погребения. Ирина просит персонажей оказать ей услугу и помочь Исмарку благополучно доставить тело отца к Донавичу, местному священнику (зона Д5). Она отказывается покидать деревню и отправляться в Валлаке или куда-либо ещё, пока бургомистр лежит мёртвым на полу особняка.

Д5. Церковьстр. 45

На небольшом возвышении, у самого основания скалы, поддерживающей замок Рейвенлофт, стоит серое, осевшее здание из камня и дерева. Эта церковь, очевидно, веками выдерживала натиск зла и теперь выглядит обветшалой и почерневшей. Сзади поднимается колокольня, а сквозь дыры в драночной деревянной крыше пробивается мерцающий свет. Стропила едва держатся под тяжестью кровли.

Если персонажи подходят к дверям церкви, добавьте:

Тяжёлые деревянные двери хранят следы когтей и опалены огнём.

Здесь живёт деревенский священник, Донавич. Остальные жители Баровии сторонятся церкви — и вскоре станет ясно почему.

Следующие зоны соответствуют обозначениям на карте церкви на странице 46.

Д5а. Залстр. 45

Двери открываются, являя узкий зал шириной десять футов и длиной двадцать футов, ведущий к ярко освещённой часовне. В самом зале темно, он пропитан запахом сырости и плесени. Четыре двери — по две с каждой стороны — ведут в соседние помещения.

Вы видите, что часовня завалена всевозможным мусором, и слышите, как из неё доносится тихий голос, читающий молитву. Внезапно молитву заглушает нечеловеческий вопль, доносящийся из-под деревянного пола.

Вопль исходит из подвала церкви (зона Д5ж). Тихий голос, читающий молитву, принадлежит священнику Донавичу (см. зону Д5е).

Д5б. Спальня Дорустр. 45

В этой грязной, погружённой во тьму комнате стоит деревянная кровать с соломенным матрасом. Над изголовьем закреплён деревянный символ религии.

Когда-то здесь жил Дору, сын Донавича, ныне заточённый в подвале (зона Д5ж). Комнатой не пользовались уже более года, и ничего ценного в ней нет.

Д5в. Спальня Донавичастр. 45

В этой грязной комнате стоит деревянная кровать с соломенным матрасом, рядом — небольшой стол с ярко горящей масляной лампой. Над изголовьем укреплён деревянный символ религии в форме солнца.

Это комната Донавича, и ничего ценного здесь нет.

Д5г. Люкстр. 45

В потолке этой запущенной, покрытой плесенью комнаты зияют дыры, появившиеся от времени и запустения. На полу валяются обломки кровельной дранки, между которыми стоят лужи воды. В одном из углов в пол вделан тяжёлый деревянный люк, запертый цепью с навесным замком. Сквозь него доносится полный муки крик молодого человека.

Донавич потерял ключ от навесного железного замка. Если снять цепь и открыть люк, крики из подвала смолкнут. Дерево разбухло, и люк застрял в проёме, поэтому, чтобы открыть его, требуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 12. Под ним находится деревянная лестница, ведущая на 15 футов вниз, в подвал (зона Д5ж).

Д5д. Кабинетстр. 46

У южной стены стоят старый письменный стол и стул, над ними закреплён деревянный символ религии — солнце с лучами. Из северной стены торчит десятифутовый железный прут; скорее всего, когда-то здесь висел гобелен. У дальней стены стоит деревянный шкаф с четырьмя высокими дверцами.

На стуле лежит пустая деревянная кружка для пожертвований. В ящиках стола — несколько чистых листов пергамента, пара перьев и высохшие чернильницы.

Учитывая размеры, шкаф почти пуст. Внутри находятся огниво, несколько деревянных коробок со свечами и две потрёпанные книги: «Гимны Рассвету» — сборник песнопений в честь Владыки Зари, и «Клинок Истины: применение логики в борьбе Ульмистской инквизиции с дьявольскими ересями» — странная книга, в которой логические упражнения перемежаются с подробными описаниями культов, поклоняющихся бестиям.

Д5е. Часовнястр. 46

Часовня пребывает в запустении: пыльный пол усеян обломками перевёрнутых и сломанных скамей. Десятки свечей в подсвечниках и канделябрах освещают каждый тёмный угол, отчаянно пытаясь изгнать тени. У дальнего конца церкви стоит алтарь, исцарапанный когтями; перед ним на коленях застыл священник в грязных облачениях. Рядом с ним свисает длинная толстая верёвка, уходящая вверх, в колокольню.

Если персонажи ещё не спускались в подвал, добавьте:

Донавич
Донавич

Из-под пола часовни доносится голос юноши: «Отец! Я умираю от голода!»

Донавич (ПД, мужчина, человек, послушник) всю ночь молился. Его голос охрип и ослаб. По всей видимости, он безумен.

Чуть больше года назад его двадцатилетний сын Дору и несколько других жителей деревни поднялись на штурм замка Рейвенлофт, восстав против Страда. Их заманил туда маг в чёрных одеждах, пришедший в Баровию из далёких земель (подробнее о нём см. главу 2, зону Н). Говорят, маг погиб от руки Страда, и та же участь постигла Дору, который вернулся к отцу уже вампирским отродьем. Донавич сумел запереть сына в подвале церкви, где тот пребывает по сей день.

Дору с тех пор не питался и всё время зовёт отца. Тем временем Донавич день и ночь молится, надеясь, что боги укажут ему, как спасти Дору, не уничтожив его. Если персонажи намерены убить Дору, Донавич попытается остановить их. Если Дору погибнет, отец упадёт на пол и зарыдает, объятый горем.

Помимо сведений, известных всем жителям Баровии (см. «Что известно баровийцам» в главе 2), Донавич знает следующее:

  • Ирина Коляна не является родной дочерью Коляна Индировича. Хотя сама Ирина об этом не знает, Колян нашёл её на окраине Сваличского леса, неподалёку от Каменного Столпа Рейвенлофта. Тогда она была ещё ребёнком и, казалось, не помнила своего прошлого. Колян удочерил её и искренне любил.
  • Каждую ночь в полночь духи погибших искателей приключений поднимаются с кладбища у церкви и молчаливой процессией идут по дороге к замку Рейвенлофт (см. «Марш мертвецов» в разделе «Особые события» в конце главы).

Похороны бургомистра. Если персонажи приносят тело Коляна Индировича в церковь, Донавич просит их помочь похоронить бургомистра на кладбище (зона Д6) на рассвете. Во время погребения он возносит молитвы Владыке Зари, прося об избавлении Коляна Индировича от Баровии.

После того как Колян предан земле, Донавич советует как можно дальше увести Ирину от замка Рейвенлофт. Он советует доставить её в обитель святой Марковии в Крецке (глава 8) или, если это невозможно, в укреплённый город Валлаке (глава 5). Донавич не знает, что обитель, некогда оплот добра, теперь стала логовом зла.

Д5ж. Подвалстр. 47

Подвал церкви имеет грубо вытесанные стены и пол из сырой глины и земли. Гнилые деревянные столбы с трудом удерживают тяжесть деревянного потолка. Сквозь щели просачивается свет свечей из часовни наверху, позволяя различить в дальнем углу истощённую фигуру.

Дору
Дору

Фигура — это Дору, вампирское отродье, посланное Страдом, чтобы мучить Донавича и осквернить церковь. Дору изголодался по крови и достаточно смел, чтобы напасть на одинокого персонажа. Если персонажи приближаются группой, он старается избегать их, шипя: «Я чую вашу кровь!» Если путь к бегству отрезан, Дору бросается в атаку.

Если персонажи обездвижат Дору и либо пообещают ему кровь, либо угрожают уничтожить его, либо убивают, а затем возвращают к жизни, он рассказывает о событиях, приведших его к падению (см. зону Д5е).

Предсказания Рейвенлофтастр. 47

Если расклад указал, что сокровище находится в подвале, оно спрятано в старом, покрытом плесенью сундуке в юго-западном углу помещения. Сундук не заперт и не снабжён ловушками.

Д6. Кладбищестр. 48

Участок земли позади обветшалой церкви обнесён кованой железной оградой с ржавыми воротами. Тесно стоящие надгробия, окутанные туманом, хранят имена давно ушедших душ. Всё кажется тихим и покинутым.

Днём кладбище — безмолвное и мирное место. Однако каждую ночь в полночь здесь происходит призрачное шествие (см. «Марш мертвецов» далее).

Д7. Дом с привидениямистр. 48

Этот дом с привидениями описан в приложении Б, «Дом ужаса».

Особые событиястр. 48

Вы можете использовать одно или все следующие особые события, пока персонажи исследуют деревню.

Марш мертвецовстр. 48

Каждую ночь в полночь сотня духов поднимается с кладбища (зона Д6) и шествует по старой Сваличской дороге к замку Рейвенлофт.

Кладбище озаряет зловещий зелёный свет. Из него выступает призрачная процессия. Колеблющиеся образы доблестных женщин с двуручными мечами, воинов лесного народа с изящными луками, дварфов со сверкающими топорами и бородатых магов в старинных одеждах и странных остроконечных шляпах — все они выходят с кладбища, и с каждой секундой их становится всё больше.

Это не духи людей, похороненных здесь, а призраки прежних искателей приключений, погибших в попытках уничтожить Страда. Каждую ночь они вновь пытаются завершить свой поход — и каждую ночь терпят неудачу. Им нет дела до живых; по ним нельзя попасть, их нельзя ни ранить, ни изгнать. Они не вступают в разговор с персонажами.

Достигнув замка, духи направляются прямо в часовню (зона Л15), затем поднимаются по лестнице высокой башни (зона Л18) на её вершину (зона Л59). Там они бросаются вниз в шахту, ведущую к катакомбам (зона Л84), и исчезают.

Грёзы в тестестр. 48

Это событие происходит, когда персонажи идут по деревне.

Вы слышите звук маленьких деревянных колёс, катящихся по влажной брусчатке. Источник этого одинокого звука — сгорбленная фигура, закутанная в лохмотья, толкающая скрипучую деревянную тележку сквозь туман.

Морганта, ночная карга в облике старухи, пришла в деревню из Старой Костемолки, чтобы продавать свои «грёзы в тесте» по 1 зм за штуку (описание пирожков см. в главе 6). Она идёт от дома к дому, стуча в двери. Чаще всего ей не открывают. Когда же кто-то отвечает, Морганта пытается сбыть свой товар, обещая избавление от уныния и безысходности баровийской жизни. Если персонажи какое-то время следят за ней, они становятся свидетелями того, как в одном из домов с ней расплачиваются семилетним мальчиком по имени Луциан Яров (ПД, мужчина, человек, не участвует в бою). Родители Луциана умоляют Морганту не забирать их сына, но она вырывает плачущего ребёнка из их рук, засовывает в мешок, привязывает к своей тележке и как ни в чём не бывало направляется обратно в Старую Костемолку.

Морганта понимает, что персонажи — чужаки, и старается избегать их. Если они требуют отпустить ребёнка, она неохотно подчиняется, зная, что всегда сможет вернуться за ним позже. Она вступает в бой только в целях самообороны и предлагает следующую информацию в обмен на свою жизнь:

  • Страд управляет землёй и погодой, а среди его шпионов есть вистане.
  • На западе, на берегу плёса Цер, находится лагерь вистан (глава 2, зона Ж), а ещё один — на окраине Валлаке (глава 5, зона О9).
  • В Баровии есть нежить — враги Страда: павшие рыцари ордена Серебряного Дракона. Эти ревенанты обитают в разрушенном особняке к западу от Валлаке (см. главу 7, «Аргиновостхолт»).
  • Самый тщательно охраняемый секрет Страда — храм запретного знания, скрытый в горах (см. главу 13, «Янтарный храм»). Добраться до него можно, следуя по извилистому перевалу Цоленка (см. главу 9).