Перейти к содержимому
Глава 8

Замок в облаках

Тирания драконов

Культ получил тёплый приём в Небесном замке, летающей крепости, построенной облачными великанами. Она причалила недалеко от деревни Парнаст, укрытая туманами, магией и охраняемая чудовищами. В замке содержится большая часть сокровищ и ценностей, награбленных Культом в окрестных землях — богатства, которые пополнят грандиозное хранилище в Колодце Драконов, где Культ планирует призвать Тиамат.

К моменту прибытия искателей приключений в деревню Резмир уже отдала приказ готовить крепость к отправлению. У персонажей должно быть время, чтобы разобраться с Талис и, возможно, другими культистами прежде, чем Небесный замок поднимется в небо.

Герои должны с умом подойти к штурму крепости — она явно хорошо укреплена. Но и ждать слишком долго они не могут. Если персонажи медлят, Небесный замок покинет деревню, чтобы забрать сокровища из другого логова Культа. Точное время отправки определяет мастер.

Если Талис сопровождает группу, она может использовать своё звание и влияние, чтобы благополучно провести героев в Небесный замок, но, попав внутрь, она не сможет гарантировать им безопасность и, более того, обернётся против них при первой же возможности. К концу этой главы персонажи должны достигнуть 8-го уровня или быть близки к этому.

1. Деревня Парнастстр. 88

Маленькая деревня втайне контролируется Культом Дракона. Культисты пользуются ею как перевалочной базой: здесь разгружаются и загружаются разные припасы и часть отправляется в охотничью усадьбу Талис (см. главу 7).

В деревне несколько дюжин домов и небольшая площадь, на которой расположены таверна, конюшня и святилище. На фоне этого скромного поселения посреди ущелья возвышается величественный ледяной замок, наполовину скрытый туманом; сорокафутовые стены и огромные узкие башни взмывают ввысь: одна из голубого льда, другая полуразрушенная. Все постройки настолько гигантские, что явно предназначены для великанов. Клубы тумана скрывают детали замка, но вы видите две статуи, установленные прямо перед его огромными воротами.

Культисты, выдающие себя за местных, недружелюбны к чужакам, а деревенские жители, находящиеся под властью Культа, помалкивают и сторонятся гостей, боясь навлечь на себя гнев захватчиков.

Капитан Отельстан
Капитан Отельстан

Если персонажи требуют аудиенции с кем-то главным, их направляют к капитану Отельстану (см. приложение Г), но также предупреждают, что с преступниками у него разговор короткий.

Слухи и информациястр. 89

Рабочие, грузчики, ремесленники и культисты живут и работают в деревне. Они общаются неохотно, но их можно подкупить, обворожить или разговорить, успешно пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 18. Каждый успешный бросок позволит узнать один из фактов в следующем порядке.

  • Самая влиятельная фигура, часто бывавшая в Парнасте, — полудракон-змееуст Резмир (если она всё ещё жива и свободна, то скрывается. Никто в деревне не знает её точного местоположения, но говорят, что она отправилась в Небесный замок).
  • Заместитель Резмир — ветеран Культа и драконья душа по имени капитан Отельстан. Он командует культистами в Парнасте и следит за всеми чужеземцами и товарами, проходящими через деревню.
  • Культисты контролируют Парнаст уже больше года. Для захвата власти они наняли целую банду головорезов.
  • Некоторые жители изначально были агентами Культа, другие примкнули к нему, когда стало ясно, что организация богата и обладает собственной армией.
  • Культисты держат дрессированных виверн в деревенских конюшнях. С их помощью они добираются до замка, когда он в небе (никто в Парнасте, включая капитана Отельстана, не знает, куда отправится замок после того, как покинет деревню).
  • От Гундалина или другого дружественного персонажа мастера герои узнают одну из двух кодовых фраз, которые помогут безопасно попасть в замок: «Тиамат — наша Мать и Сила» и «Слава Благоткусу».

2. «Золотая кружка»стр. 89

Жёлтая кружка пива висит над дверью этой простой деревенской таверны. Однако внутри атмосфера далека от радушной. Когда вы входите, все разговоры стихают и взоры разом обращаются к вам. Высокий, грузный человек с огромными бакенбардами выступает вперёд и спрашивает: «Что я могу предложить вам, путники?»

Посетитель может купить кружку пива за 3 мм или стакан крепкой медовухи за 1 см. В меню также есть колбаса, тушёная капуста и чёрствый чёрный хлеб (4 мм за порцию). Никто сюда и не приходит ради изысканных блюд. Еда здесь простая и её достаточно, чтобы удержать посетителя ещё на один день, но не более того.

Если персонажи садятся и заказывают эль, хозяин говорит:

«Я через мгновение пришлю мальчишку с лучшим, что есть в моей скромной таверне». Затем он отправляется в сторону кухни, громогласно требуя открыть бочонок.

Хозяин заведения Раггнар Краснозуб кажется дружелюбным, но втайне сотрудничает с культистами, беря у них взятки. Чужакам в его таверне не рады, но их обслуживают, пока Раггнар информирует об этом капитана Отельстана, посылая к нему гонца. У Раггнара бурное прошлое, так что считайте его ветераном, но без доспехов (КБ 10). Он держит своё оружие под прилавком.

Выведать информацию у Раггнара или его клиентов непросто. Жители деревни стараются занять персонажей, просят их рассказать истории своих путешествий, интересуются семьями и родиной героев и тем, как они сюда попали.

Если спросить о ночлеге, Раггнар говорит, что здесь не постоялый двор: ни коек, ни комнат нет, и даже в стойлах место закончилось. Если кто-то спросит о причине, он выдаст свою дежурную отговорку: «Лорд Марстен со свитой скоро прибудут поохотиться. Все слуги готовятся к их приезду». Если персонажи выжидают несколько мгновений, Раггнар предложит им свою комнату за солидную плату в 10 зм. «Я улажу кое-какие дела, и она ваша». Таким образом он затягивает время, впрочем, Раггнар, конечно, возьмёт деньги.

Культисты вот-вот отправят из деревни полный сокровищ замок, и они отчаянно не хотят, чтобы персонажи заметили что-то подозрительное — например, фургоны, гружёные сундуками (в такой маленькой деревне недостаточно места, чтобы спрятать караван) или виверн в конюшнях (см. зону 3). Если Раггнар сможет занять персонажей разговорами и едой — Небесный замок ускользнёт.

Сокровищастр. 90

«Золотая кружка» называется так из-за магического предмета, который Раггнар нашёл много лет назад: золотой пивной кружки, украшенной танцующими дварфами и пшеничными узорами. Это кружка изобилия (см. приложение В).

3. Конюшнястр. 90

Две большие двери, ведущие в конюшню, заперты, а помещение выглядит заброшенным.

Если персонажи поспрашивают, местные сообщат, что конюшни давным-давно стоят без дела. Но всякий, кто внимательно прислушается, различит утробное рычание (проверка не требуется). Культ держит двух виверн в стойлах; иногда они испускают рык, громкость которого соответствует их размерам.

Обломки овечьих костей и несколько бычьих черепов разбросаны по полу конюшни. Кроме сбруй, рассчитанных на виверн, здесь нет ничего ценного.

Развитие событийстр. 91

Персонажи могут попытаться надеть сбрую на виверн и воспользоваться ими как летающими скакунами; см. врезку «Полёт на виверне и попытки догнать замок» для подробной информации. Если герои украдут одну или обеих виверн из-под носа Культа Дракона, разделите 4 000 ПО поровну между персонажами — больше, чем они получили бы за убийство чудовищ.

4. Святилище топоровстр. 91

Это деревянное здание — святилище дровосеков, которое объединяет нескольких богов под одной крышей.

Статуя Ангаррад, малоизвестной эльфийской богини, олицетворяющей весну, стоит среди прочих богов, представляющих другие времена года: Ауриль (зима), Чонтея (лето) и Миликки (осень). У статуи Ангаррад срублено лицо и отбиты руки. Мёртвая белка валяется у ног Ауриль.

Статуя Миликки свежевыкрашена, и лишь у её ног лежит набор маленьких чашечек, кусочков хлеба и прочих небольших подношений.

5. Колодец и площадьстр. 91

В центре деревенской площади стоит колодец. Его окружают четыре строения: пустующее святилище, лавка колёсного мастера, таверна и конюшня.

Торговцы деревом, лесорубы и жители деревни продают здесь лучшую древесину, а припасы привозят караванами. См. зоны 2, 3 и 4 с информацией о таверне, конюшне и святилище.

Колодец 40 футов (12 м) глубиной, холодный и чистый. Пятеро стражников-людей, верных Культу, постоянно следят за тем, чтобы деревенские делали то, что им велено. Если на стражников напасть, один из них бросится за капитаном Отельстаном, а жители разбегутся. Лишь колёсный мастер Гундалин останется неподалёку, чтобы понаблюдать, но делает это, прячась за тяжёлой деревянной телегой.

Небесный замокстр. 91

Много веков назад облачные великаны построили летающую крепость, чтобы перенести войну с драконами в небеса. Замок способен летать благодаря духу великана — ритуал создания такой связи восходит к тем временам, когда великаны и драконы вели великие войны. Магия, связывающая дух с замком, не позволяет драконам захватывать подобные крепости, и спустя столетия она продолжает действовать.

Культ заключил сделку с владельцем замка, облачным великаном по имени Благоткус, который не питает особой ненависти к драконам (или к кому-либо ещё). Дух его почившей жены Эскарлотты контролирует передвижение и положение замка. Культисты не могут позволить себе ссору с Благоткусом, потому что дух замка не станет подчиняться им.

Небесный замок высечен из столь плотного льда, что он непрозрачен. Благодаря древнему волшебству облачных великанов лёд так же твёрд и крепок, как гранит. Башни и стены окружают ядро айсберга, пустое внутри и служащее логовом для могучего белого дракона, верного Культу. Всё это сооружение может быть скрыто под вуалью тумана и облаков или медленно дрейфовать по ветру. Подробности см. в зоне 19.

Общие сведениястр. 91

Замок вырезан из непрозрачного льда, магически укреплённого, чтобы он был твёрдым, как камень. Находясь на земле, замок расположен среди широкого ущелья на окраинах Парнаста. Всё ущелье покрыто густым туманом, так что персонажи смогут приблизиться к крепости, оставаясь незамеченными для её обитателей. Пока замок не взлетел, культисты и стражники из деревни доставляют к его главным воротам телеги, гружёные припасами и сокровищами (см. зону 6).

Потолки. Все потолки в замке высотой 30 футов (9 м), чтобы подходить облачным великанам, которые его построили.

Двери. Все двери в замке выполнены изо льда толщиной 1 фут, твёрдого и крепкого, как камень, но лишь в половину его веса. Двери оснащены железными петлями и ручками, рассчитанными на великанов. Обычная дверь 20 футов в высоту и 8 футов в ширину, а дверная ручка расположена на высоте 10 футов от пола.

Важные персонажи мастерастр. 93

Небесный замок служит домом облачному великану Благоткусу, паре каменных великанов по имени Виглаф и Хульда (они союзники облачного великана), змееусту Резмир из Культа Дракона, двоим Красным Волшебникам Тэя (Рат Модар и Азбара Джос), вампирше по имени Сандесиль Могрия и взрослому белому дракону по имени Глажаэль Тучегон.

Они не особо доверяют друг другу и вовсе не факт, что выступят единым фронтом против персонажей. Вместо этого великаны будут защищать свой дом, а культисты и дракон — сокровища. Если герои разыграют карты верно, это недоверие погубит злодеев. В распоряжении персонажей мастера дюжины слуг, культистов и охранников. Если больше одного-двоих найдут мёртвыми, культисты начнут обыскивать замок в поисках убийц.

Переговоры с облачным великаномстр. 93

Облачный великан Благоткус не является рьяным сторонником Культа Дракона, но видит в работе с ним способ встряхнуть своих собратьев и заставить их действовать.

Благоткус считает, что великаны размякли и им пойдёт на пользу задать трёпку парочке драконов. Поэтому он подыгрывает Культу, а параллельно заручается поддержкой великанов, убеждая их занять своё законное место владык мира. Он полагает, что восстание Тиамат и угроза становления драконьей империи вынудит великанов объединиться.

Благоткус не имеет ничего против «малого народа». Он с радостью расскажет группе, что его замок действительно перевозит огромные сокровища к Колодцу Драконов, где Культ собирает силы и копит богатства в ожидании прибытия Тиамат (откуда — он не знает). Если персонажи хотят помочь ему в борьбе с культистами, он с радостью приведёт их в более интересное место на севере, где собирает собственную маленькую армию, чтобы сражаться с драконами после того, как их выманят из логовищ. Эта армия будет описана далее в приключении «Восстание Тиамат».

6. Главные воротастр. 93

Через укрытый туманом ров перекинут подъёмный мост. За ним расположена поднятая решётка, ведущая к крытому проходу в открытый двор. В воротах вырисовываются крупные фигуры, но разглядеть их не получается.

Прежде чем отправиться в полёт и покинуть Парнаст, Культ заводит несколько повозок с сундуками сокровищ и припасов в нижний двор и разгружает их там каждые пару часов на протяжении дня. Персонажи, прислушивающиеся на расстоянии слышимости от ворот, могут разобрать пароль, который называет каждый провожатый с телегой.

Повозки с припасами предоставляют группе возможность попасть в замок незамеченными. Культисты оттаскивают припасы на кухню (зона 15) и относят сундуки с сокровищами в главный зал драконьей сокровищницы (зона 25).

Стены и противовоздушная оборонастр. 93

Стены замка вырезаны из толстого льда и обладают крепостью и фактурой камня. Они предоставляют прекрасную защиту от наземных атак. Пока замок находится в воздухе, стены не только не дают обитателям упасть и разбиться насмерть, но и защищают от ветра.

Днём. Три огра стоят на страже на верхушках башен (см. зону 6Б). Они могут кликнуть подкрепление, которое придёт из зон 9, 10 и 15. Резмир и её сторожевые дрейки (см. зону 11) прибывают 3 раунда спустя. В светлое время суток нижний двор не скрыт туманом.

Ночью. Помимо огров, стоящих на страже (см. ранее), вампирша Сандесиль Могрия патрулирует нижний двор, видимость в котором ночью крайне затруднена из-за тумана, и верхний двор, видимость в котором слегка затруднена. Пока вампирша во дворе, культисты и кобольды избегают находиться там.

6А. Ворота и големыстр. 93

Сразу за мостом поднята тяжёлая дубовая решётка, окованная железом. Две выглядящие очень натурально статуи 18-футовых облачных великанов — мужчины и женщины — расположены сразу за решёткой в арке ворот лицом друг к другу.

Лебёдки, поднимающие разводной мост и решётку, расположены в ближайших к воротам башнях; подробнее см. зону 6Б.

Две статуи, стоящие по бокам за решёткой в проходе ворот, являются каменными големами. Любой, кто проходит через ворота, не сказав правильный пароль («Тиамат — наша Мать и Сила» или «Слава Благоткусу»), активирует одного из големов. Если после этого другое существо пытается пройти, не назвав правильный пароль, активируется и атакует второй голем. Лишь облачный великан может скомандовать активированным големам вернуться на свой пост.

6Б. Башни воротстр. 93

Эти две башни разные по высоте. Расположенная слева от разводного моста достигает 120 футов в высоту, тогда как та, что справа от него — лишь 80 футов.

Три огра находятся на каждой из башен. Они вооружены пилумами и могут стрелять ими из больших баллист, располагающихся на крышах обеих башен.

Крыши башенстр. 93

Чтобы зарядить баллисту и выстрелить из неё, требуется использовать действие, и баллиста может выстрелить лишь раз в ход. Огр, стреляя пилумом из баллисты, совершает эту атаку вместо своей обычной атаки пилумом.

Пилум. Дистанционная атака оружием: +7 к броску, дистанция 120/480 футов, одна цель. Попадание: 14 (3d8) колющего урона.

У каждой баллисты 50 ПЗ, КБ 10 и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону.

Внутри башенстр. 94

Большой люк в крыше каждой башни скрывает лестницу изо льда, которая опоясывает башню изнутри, спускаясь до самого основания, где находится незапертая дверь великаньих размеров, ведущая либо в нижний двор (зона 7), либо в бараки культистов (зона 9).

Лебёдка, поднимающая подъёмный мост, расположена на первом этаже северной башни, тогда как лебёдка решётки — на первом этаже другой. Каждую лебёдку стережёт один огр, у которого есть чёткие инструкции охранять ворота и не покидать своего поста, даже если прозвучит сигнал общей тревоги. Чтобы провернуть вал лебёдки требуется в качестве действия успешно пройти проверку Силы со СЛ 15. Каждое такое действие наполовину поднимает или опускает мост или решётку соответственно (чтобы полностью поднять или опустить любую из этих преград необходимо совершить два действия).

7. Нижний дворстр. 94

Над нижним двором частично нависает верхний (зона 16), поддерживаемый гигантскими ледяными арками. Ночью видимость в нижнем дворе крайне затруднена из-за тумана высотой 40 футов (12 м) — такой же высоты, что и стены, окружающие его.

Стены из твёрдого льда окружают этот двор. Над ним частично нависает другой двор. Его подпирают крутые ледяные арки, взмывающие ввысь почти на 100 футов. Ледяные двери с железными ручками ведут в различные строения и донжон, расположенный в дальнем от ворот конце двора.

Добавьте следующее, если один или более персонажей успешно прошли проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 22:

Укрытый тенью нависающего двора, напротив главных ворот в одной из стен виднеется проём, ведущий к винтовой лестнице, вытесанной изо льда.

Бой здесь привлечёт внимание огров в зоне 6, культистов в зоне 9, каменных великанов в зоне 10 и кобольдов в зоне 15. Один из культистов бегом направится в зону 11, чтобы предупредить Резмир, которая появится со своими сторожевыми дрейками 3 раунда спустя.

Спиральная лестницастр. 94

Спиральная лестница вырезана изо льда и соединяет нижний и верхний дворы с туннелем, ведущим в главное хранилище, где находится логово дракона (зона 25). Спиральные ступени лестницы покрыты тонкой коркой наста, и пройти по ним тихо, как и не поскользнуться, почти невозможно.

8. Конюшнястр. 94

Двойные двери конюшни имеют 20 футов (6 м) как в высоту, так и в ширину, чтобы вивернам (см. далее) было удобнее проходить.

Помещение наполнено запахом навоза и гнилой плоти. Обломки костей покрывают пол. Из темноты показываются две виверны, обнажив клыки и яростно размахивая хвостами.

В этом строении содержатся две виверны, выдрессированные как летающие скакуны. В данный момент они голодны и атакуют всякого, кто им не знаком.

Сокровищастр. 94

Здесь находятся четыре великолепные сбруи для виверн, украшенные нефритом и мифральными вставками (каждая стоит 500 зм).

9. Казармы культистовстр. 94

В казармах пахнет несвежим бельём. Здесь стоят четырнадцать кроватей, укрытых шкурами, несколько сундуков с одеждой, стол, стулья и прочая мебель.

Десятеро драконьих крыльев (см. приложение Г) постоянно отдыхают здесь. Половина из них крепко спит, а другая половина бодрствует, но не занята ничем серьёзным. Они покинут казармы только если прозвучит тревога, начнётся бой во дворе или огры у ворот вызовут подкрепление.

10. Покои каменных великановстр. 94

Два арочных прохода высотой 20 футов и шириной 8 футов соединяют эти покои с нижним двором. Любые громкие звуки во дворе привлекают внимание каменных великанов, обитающих здесь.

Посреди покрытой инеем комнаты стоит каменный стол высотой девять футов, окружённый тремя гигантскими каменными стульями. На столе покоится массивный железный котёл с выгравированными рунами. В дальнем углу комнаты на полу находится большой железный сундук.

Если тревога не была поднята и каменные великаны всё ещё здесь, добавьте:

Каменный великан пристально смотрит в котёл, а неподалёку сидит каменная великанша.

Если тревога в замке не была поднята, персонажи могут застигнуть врага врасплох.

Двое каменных великанов, Виглаф и Хульда, гостят у облачного великана. Они обеспокоены попытками Благоткуса разжечь войну между великанами и драконами, ведь это может привести к разрушительным последствиям. Но несмотря на это, поддерживают его. Они согласились помочь Благоткусу в восстановлении замка и с радостью поучаствуют в его обороне.

На данный момент Виглаф использует волшебный котёл (см. «Сокровища» далее), чтобы провести ритуал прорицания, в надежде выяснить наиболее вероятный исход от союза Благоткуса и Культа Дракона. Он надеется подтвердить или опровергнуть подозрения облачного великана, что Культ планирует предать его. Любая атака против Виглафа прерывает ритуал и выводит великана из себя. Хульда, спутница и телохранитель Виглафа, яростно защищает его и атакует любого, кто проявит враждебность.

Каменные великаны знают, что летающий замок управляется из рулевой башни (зона 19), в которую можно попасть из верхнего двора. Однако войти внутрь могут лишь великаны.

Сокровищастр. 95

Каменные великаны собирают маленькие, но прекрасные самоцветы — в основном аметисты, но также брильянты, опалы, рубины и топазы. Их коллекция хранится в магическом шаре силы внутри железного сундука 6 футов длиной, 4 фута шириной и высотой, а также весом 500 фунтов (230 кг). Чтобы поднять железную крышку требуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 12, а чтобы уничтожить шар силы, требуется поле антимагии или успешное сотворение заклинания рассеивание магии (СЛ 16). Стоимость 32 самоцветов, каждый из которых стоит 500 зм, в общем составляет сумму в 16 000 зм. Железный сундук также содержит инструменты каменщика-великана, но они не обладают особой ценностью и не пригодны к использованию существами меньшего размера.

Железный котёл весит 50 фунтов (23 килограмма). Если наполнить его водой или другой жидкостью, котёл заменяет реагенты, требуемые для сотворения заклинания гадание. Его стоимость составляет 25 зм.

Развитие событийстр. 95

Каменные великаны неохотно делятся какой-либо информацией, но в случае поражения, угроз или подкупа, возможно, они будут сотрудничать.

11. Покои Резмирстр. 95

Резмир
Резмир

Дверь всегда заперта, а ключ находится у Резмир. Заклинание стук — это самый лёгкий способ попасть внутрь, но персонаж также может вскрыть дверь инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 25. Как вариант, можно попытаться просто постучать и убедительно соврать; культисты и прислуга приходят и уходят независимо от времени суток.

Пол комнаты покрыт большим ковром, скрывающим ледяной пол сразу за дверью. Помещение высотой десять футов освещено жаровней с горячими углями, стоящей посередине. Большая кровать расположена в одном углу, а письменный стол — в другом. На столе стоит красивый, окованный железом сундук с крепким навесным замком.

Резмир (см. приложение Г) с двумя верными сторожевыми дрейками (см. приложение Г) находится здесь, если не ушла куда-то, услышав сигнал тревоги.

Большой ковёр внутри комнаты на самом деле является ковром удушения. Он терпеливо ждёт, пока существо не войдёт, прежде чем атаковать. Если Резмир и её дрейки здесь, они дождутся нападения ковра на вошедшего врага, прежде чем сами бросятся в бой.

Если Резмир убита, содержимое железного сундука телепортируется прочь, оставляя его пустым.

Сокровищастр. 95

Резмир носит с собой ключи от этой комнаты, от сундука на столе и от кладовки (зона 13). Вдобавок сундук заперт и магически настроен на Резмир таким образом, что если она умрёт, его содержимое телепортируется в Колодец Драконов, прочь от рук её убийц.

Навесной замок на сундуке можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. Но в замок встроена отравленная игла, которая срабатывает, если проверка провалена на 5 или более. Игла может быть обнаружена при успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 20 и обезврежена при успешной проверке Ловкости со СЛ 15. Существо, активирующее эту ловушку или проваливающее проверку Ловкости на 5 или более, получает укол яда виверны и должно пройти испытание Выносливости со СЛ 13, получая 24 (7d6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.

Сундук содержит маску чёрного дракона (см. приложение В) и личную коллекцию самоцветов, украшений и монет Резмир. Коллекция включают в себя набор хризолитов на золотой цепочке (400 зм), серебряный обруч с драконьими головами (200 зм), шесть лунных камней по 50 зм каждый и россыпь жемчуга (20 штук) стоимостью 3 000 зм. Здесь также хранятся 600 см, 200 зм и 50 пм.

Развитие событийстр. 96

Если персонажи захватят Резмир, она наотрез откажется сотрудничать. Она предпочитает смерть плену, в частности потому, что её смерть может не дать врагам завладеть маской чёрного дракона (см. ранее). Резмир фанатичная сторонница Культа Дракона и лучшее, на что могут надеяться персонажи, — это то, что она рано или поздно устанет оскорблять их. «Вы обречены. Мои друзья сотрут вас в прах, а ваши жалкие попытки противостоять Тиамат обернутся ничем!»

12. Комната Красных Волшебниковстр. 96

Рат Модар
Рат Модар

Дверь в эти покои не заперта.

Сотни лошадиных черепов прибиты к потолку, закрывая его полностью. Толстые ковры покрывают ледяной пол, столы и стулья. Всюду стоят подставки и пюпитры, на некоторых из которых разложены книги и свитки; на других — склянки, кусочки мяса, шкур и прочий хлам. Четыре здоровенные горгульи неподвижно застыли в разных углах комнаты.

Рат Модар (см. приложение Г), Красный Волшебник Тэя и союзник Культа Дракона, живёт здесь. Азбара Джос, если он не был пойман или убит ранее, также находится в комнате. Если оба волшебника на месте, группа застаёт их за учёным спором, который они, впрочем, сразу прерывают при появлении героев. Если Рат Модар один, он стоит у пюпитра, читая книгу (см. «Сокровища» далее).

Если Азбара отсутствует, Рат Модар может принять персонажей за культистов. Герои могут воспользоваться этим и попытаться выудить из него информацию — подыграйте им. Однако Рат не глуп и обладает отличным чутьём на иллюзии и обман. Он со здоровой подозрительностью относится к незнакомцам, особенно если они явно ранены или одеты неподобающим образом.

Рат Модар находится здесь, чтобы следить за огромными богатствами, которые перевозят к Колодцу Драконов, а также для планирования призыва Тиамат; необходимые компоненты сложны и требуют сотен опытных заклинателей. Он отлично осведомлён о главной цели Культа — освобождении Тиамат и призыве её храма из Девяти Преисподних. Его собственная цель, однако, состоит в том, чтобы использовать Тиамат и её драконов для свержения Сзасса Тэма.

Конские черепа на потолке — лишь устрашающий узор, ничего более.

Три горгульи — это просто статуи; четвёртая — живая гаргулья, служащая Рат Модару.

Исчезающая ледяная стенастр. 96

Между двумя окнами находится секция стены 35 футов (11 м) длиной и 20 футов (6 м) высотой, которая исчезает на 1 минуту, если до неё дотронуться. За этой стеной расположена внешняя посадочная площадка.

Чувствуя, что проиграет, Рат Модар становится невидимым, сотворяет на себя полёт, дотрагивается до стены и спрыгивает на посадочную площадку, оставляя Азбару Джоса обороняться в одиночку. Если горгулья все ещё жива, она прикрывает отступление Рата. Заклинание полёт и трюк с исчезновением делает такой побег весьма вероятным.

Развитие событийстр. 96

Если персонажи поговорят с Рат Модаром или его сообщником Азбарой Джосом, они узнают, что высокомерие Красных Волшебников — не просто слух: оба ведут себя надменно и гордятся своими магическими способностями. Они не собираются терпеть «бандитов, головорезов и других недоумков, которые пытаются остановить неизбежное». Рат Модар и его напарник играют важную роль в событиях приключения «Восстание Тиамат». Их поражение или гибель нанесут серьёзный удар по способности Культа призвать Тиамат.

Сокровищастр. 96

У Рат Модара есть три свитка заклинаний (дверь в пространстве, плавное падение и огненный шар), а также посох огня.

Если тщательно обыскать комнату, можно найти несколько писем к Рат Модару от Северина, верховного лидера Культа Дракона. Письма Северина открывают глубину связи между Красными Волшебниками (как минимум, теми, кто верен Рат Модару) и Культом. Персонажи также находят другие письма из Тэя, явно свидетельствующие, что некоторые Красные Волшебники не испытывают дикого восторга от планов Культа. Если персонажи доставят эти письма к Леосину Эрлантару, Онтарру Фруму или связным своих организаций, противостоящих Культу Дракона, вознаградите группу 1 000 ПО.

На пюпитре лежит книга под названием «По ту сторону железных врат». Написанная полностью на дьявольском, она содержит разные способы призыва дьяволов, но последняя глава рассказывает о массовом ритуале призыва с жертвоприношением сотен душ. Этот ритуал необходим для того, чтобы Тиамат в физическом воплощении могла попасть из Девяти Преисподних на Материальный план. Детали ритуала ясно показывают, что он требует неимоверных приготовлений и затрат — но сами магические формулы и компоненты в этом томе не приведены.

Ни книга, ни другие документы не содержат информации о том, когда Культ или Красные Волшебники собираются попытаться осуществить этот ритуал. Также там не упоминается о предназначении сокровищ, которые собрал Культ (Рат Модар и Азбара Джос могут сказать, что эти сокровища призваны ублажить Тиамат после её появления).

13. Складстр. 97

Дверь закрыта и заперта. Персонаж с инструментами вора может вскрыть её, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 17. Ключи от неё есть у Резмир и Благоткуса.

Огромные куски говядины, ветчины и здоровенные бочонки вместе с сотнями ящиков заполняют комнату. Здесь пахнет мешковиной, деревом и солью.

На этом складе лежит огромное количество еды, но вся она среднего качества. Кроме как своим естественным холодом эта комната ничем не примечательна.

14. Гостевые покоистр. 97

Эта комната обставлена для удобства обитателей человеческого размера.

Большая секция ледяной стены напротив двери исчезает на 1 минуту, если до неё дотронуться, открывая эту комнату наружу. За стеной находится внешняя посадочная площадка.

15. Кухнястр. 97

Происходящее здесь — чистейший бедлам: дюжины кобольдов рубят, месят, таскают мешки с ингредиентами и помешивают варево в огромных котлах. Это может быть как алхимическая лаборатория, так и кухня — при участии кобольдов отличия минимальны.

Двадцать кобольдов находятся здесь, готовя еду для остальных обитателей замка. Повсюду лежат огромные куски говядины, туши овец, сушёная рыба в сундуках и огромное количество бекона, лука, бобов и так далее.

На выступе над всем этим хаосом восседает грифон. Это питомец Благоткуса, который следит за тем, чтобы кобольды вели себя подобающим образом. Стоит вспыхнуть ссоре, и один пронзительный крик сверху мгновенно приводит кобольдов в чувство. Грифон также защитит кобольдов, если на них нападут.

Сокровищастр. 97

При тщательном обыске кухни обнаружатся небольшие сундучки с чёрным перцем, корицей и мускатным орехом. Каждый из них весит 2 фунта, а их содержимое суммарно стоит 130 зм.

16. Верхний дворстр. 97

Высокие, узкие башни и стены изо льда окружают открытый всем ветрам двор.

Верхний двор — главное место приземления драконов, виверн и летающих заклинателей, когда замок находится в воздухе. На протяжении дня 2d6 огров тренируются здесь метать пилумы. Ночью видимость во дворе слегка затруднена из-за тумана (30 футов в высоту), и его патрулирует вампирша Сандесиль Могрия (см. зону 18).

Персонажи, приземлившиеся здесь, должны быть готовы немедленно предъявить знамя или знак, подтверждающий их принадлежность к Культу. В противном случае огры или вампир, находящиеся на посту, объявляют тревогу и атакуют героев. Огров в зоне 20 привлекают любые громкие звуки, доносящиеся со двора.

Развитие событийстр. 97

Если персонажи прибудут, прикинувшись культистами, или сумеют выкрутиться с помощью красноречия, их проводят на встречу с облачным великаном Благоткусом (если они застали огров на посту) или с Резмир (если они прибыли ночью, во время дежурства вампира).

17. Высокая голубая башнястр. 97

Эта башня выстроена из бледно-голубого льда и цветом напоминает небо в ясный зимний день. Её немногочисленные окна блестят как зеркала или хрусталь.

Дверь в башню снабжена железным замком, а ключ есть лишь у Благоткуса. Замок можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Двое огров, вооружённые пилумами, камнями и баллистой, стоят на страже наверху. Они попадают туда по длинным верёвкам, сброшенным с крыши по стене башни.

Внутри башня представляет собой цилиндр высотой 90 футов (27 м), без лестниц или ступеней, ведущих наверх. Любой, кто произнесёт внутри башни слово «Эскарлотта», немедленно телепортируется в зону 21.

Развитие событийстр. 97

Если двое огров на вершине башни начнут стрелять из баллисты или бросать булыжники, они быстро привлекут внимание охранников-огров, культистов и прочих обитателей замка. Тревога поднимется сразу, как только любой из огров закричит.

18. Обвалившаяся башнястр. 98

Эта древняя башня, похоже, разрушается. Окна запечатаны льдом, а в стенах и крыше образовались трещины. Балкон, вырезанный изо льда, прилегает к одной из стен башни на высоте 75 футов.

Эта башня высотой почти 100 футов (30 м) находится в плачевном состоянии. У неё два входа: дверь у основания, которая не открывается (см. далее), и функционирующая дверь, выходящая на обваливающийся ледяной балкон на высоте 75 футов (23 м) от основания.

Сандесиль Моргия
Сандесиль Моргия

Эта башня отведена вампирше Сандесиль Могрии, лунной эльфийке, которая примкнула к Культу Дракона ещё до того, как стала нежитью. Она представитель старой гвардии и была в Культе задолго до появления Северина. Если дать ей шанс, она расскажет, что служила под началом Саммастера и убивала драконов, чтобы впоследствии оживлять их в виде драколичей — она до сих пор считает это «истинным путём». Она ненавидит текущее руководство Культа, но обстоятельства заставляют её работать с ними.

Сандесиль активна лишь по ночам и рыщет по обоим дворам замка, высматривая одинокого огра-охранника или кого-нибудь другого, кто пойдёт ей на корм. Столкнувшись с большим количеством врагов, чем она может справиться, Сандесиль призовёт подкрепление из двух вампирских отродий (сопровождающих её лунных эльфов). Они обитают на верхнем этаже башни.

Башня отчаянно нуждается в ремонте. Трещины и разломы во льду образуют множество зацепов, позволяющих взобраться по стене, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10.

Когда-то у башни было четыре 20-футовых этажа, но сейчас всё, кроме верхнего уровня, включая лестницу, соединяющую этажи, обвалилось. Первый этаж башни завален ледяными обломками высотой 20 футов, из-за чего дверь на этом уровне невозможно открыть.

Балконстр. 98

Лучший способ попасть в башню — влезть через балкон, хотя он едва держится и обвалится, если его нагрузить весом более 150 фунтов (70 килограмм). Дверь на балкон не заперта и ведёт в усыпальницу Сандесиль на верхнем этаже. Окон на этом уровне нет.

Усыпальница Сандесильстр. 98

Гроб Сандесиль покоится в центре верхнего этажа башни, денно и нощно охраняемого двумя её сопровождающими. В гробу лежит земля из её могилы, но нет никаких сокровищ. По одной из стен тянется ледяная лестница, которая спускается на несколько футов, а затем внезапно обрывается в 50 футах (15 м) от ледяных обломков, заполняющих нижний уровень башни.

19. Рулевая башнястр. 98

Благоткус запер дверь в эту башню заклинанием волшебный засов. Её может открыть только великан или заклинание стук. Для всех остальных взлом двери практически невозможен, так как потребуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 70.

Ледяные ступени ведут с первого этажа башни в верхнюю комнату, стены и потолок которой сверкают и переливаются, словно покрыты драгоценностями. Вы видите сияющие лунные камни, изумруды размером с большой палец, блестящие рукоятки из полированного мифрала и странные сферы, украшенные бирюзой и золотом. В стены вмонтированы десятки медных рычагов и золотых сфер.

Спустя мгновение стены как будто исчезают, открывая невероятный вид с высоты птичьего полёта во всех направлениях, словно ни замка, ни облаков вокруг вовсе и нет. Более дюжины светящихся белых рун всплывают в воздухе, кружа по комнате как огромные снежинки.

Это рулевая комната замка. Пока здесь никого нет, управление замком переходит к духу Эскарлотты, связанному с крепостью могучей магией, которую невозможно рассеять. Прикосновение к одной из светящихся рун отдаёт определённый приказ духу Эскарлотты. Персонаж, который знает дварфийский или великаний, может понять значение рун.

Командные руныстр. 99

Всего существует восемнадцать командных рун.

Вращение по часовой стрелке. Замок медленно вращается по часовой стрелке, совершая полный оборот за 1 минуту.

Вращение против часовой стрелки. Замок медленно вращается против часовой стрелки, совершая полный оборот за 1 минуту.

Домой. Замок возвращается к месту своего создания на Хребте Мира (холодный горный хребет на севере).

Дрейф. Замок дрейфует по ветру, никем не контролируемый.

Отбой. Звук, похожий на громкий шёпот, оповещает об окончании тревоги.

Отчалить. Замок более не стоит на якоре.

Подъём. Замок поднимается со скоростью 10 футов за раунд.

Рассеять. Туманное облако, скрывающее замок, рассеивается. Через 1 минуту видимость объектов, у которых она была слегка затруднена, становится обычной, а у которых она была крайне затруднена — слегка затруднённой. Ещё через 1 минуту видимость становится обычной.

Север/юг/запад/восток. Замок двигается в указанном направлении. Прикасаясь к двум рунам одновременно можно перемещать замок в различных направлениях; например, при одновременном прикосновении к рунам «север» и «восток», замок передвигается на северо-восток.

Скрыть. Туманное облако образуется вокруг замка. Через 1 минуту видимость всех существ и предметов вне помещений на расстоянии 100 футов (30 м) от замка становится крайне затруднена, а существ и предметов в стенах замка — слегка затруднена.

Спуск. Замок опускается со скоростью 10 футов за раунд. Соприкоснувшись с землёй, он останавливается.

Тревога. Звук, напоминающий завывание ветра, предупреждает всех не оглохших существ в замке о тревоге.

Штиль. Грозовые тучи вокруг замка рассеиваются за 1 минуту. В течение этого времени руна «шторм» не может быть активирована вновь.

Шторм. Облака вокруг замка сгущаются и темнеют, за 1 минуту превращаясь в тяжёлые грозовые тучи. До тех пор руна «штиль» не может быть активирована. Как только грозовые тучи сформированы, существо, которое находится в рубке и активировало руну «шторм», может действием назначить целью молнии существо в пределах своей видимости. Молния бьёт на дистанцию в 1 000 футов (300 м) и может быть направлена в одно существо или предмет. Существо, ставшее целью молнии, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14 или получить 22 (4d10) урона молнией. Предмет, который никто не держит, просто получает урон от молнии (без необходимости проходить испытание).

Якорь. Замок остаётся на определённом месте в воздухе или на земле. Он сохраняет неподвижность, несмотря на ветры, бури и другие факторы.

Эскарлоттастр. 99

Хотя любой может попытаться активировать командные руны, замок на самом деле находится под контролем духа облачной великанши Эскарлотты и способен «блокировать» тех, кто злоупотребляет командами, не давая им активировать руны.

Любой персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магии) со СЛ 15, чувствует присутствие другого разума и может попытаться пообщаться с Эскарлоттой, просто окликнув её внутри башни. Она добросердечна и обеспокоена присутствием культистов, дракона, виверн и кобольдов, наводнившими её прекрасный замок, и жаждет узнать, что затеял её муж. Она может выполнить просьбу персонажа, если он успешно пройдёт проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 14. Если герой говорит на великаньем, он получает преимущество к проверкам. Если кто-то пытается повредить рулевую башню, Эскарлотта активирует руну «тревога». Благоткус (см. приложение Г) прибывает через 3 раунда вместе с двумя ограми (его слугами).

Если Благоткус умирает в стенах замка, его дух заменяет Эскарлотту и разбивает замок, чтобы тот не попал в руки врагов (см. «Развитие событий» далее).

Сокровищастр. 99

Если персонажи решат разобрать управляющие механизмы, они могут выковырять горсть изумрудов, бирюзы, лунных камней, большой обломок нефрита и крупные куски мифрала общей стоимостью 10 000 зм.

Это лишает замок возможности передвигаться в заданном направлении, создавать погодные эффекты и т.д. Он будет дрейфовать на север под действием сильных ветров и в конечном итоге разобьётся о ледник Миклос в горах Хребта Мира. Восстановление управляющего механизма потребует длительной, чрезвычайно сложной и дорогостоящей работы, впрочем, заклинание желание могло бы мгновенно исправить ситуацию.

Развитие событийстр. 99

Замок может разбиться в зависимости от действий персонажей и различных ПМ.

Разрушен Благоткусом. Если облачный великан будет убит, дух его жены в рулевой башне заменяется его духом. В гневе он мстит за свою смерть, отправляя замок на север и обрушивая его в горах Хребта Мира, неподалёку от ледника Миклос. Подробнее об этом крушении и его последствиях см. «Восстание Тиамат».

Если дракон будет убит, а культисты изгнаны, Рат Модар соберёт оставшихся союзников Культа и убьёт Благоткуса, отлично понимая, что смерть великана приведёт к крушению замка (см. ранее). После этого Рат Модар воспользуется заклинанием полёт для того, чтобы сбежать.

Персонажи захватили замок. Если у персонажей получится подружиться с Благоткусом и выгнать культистов и Глажаэль, герои смогут отправляться куда угодно, хотя их путешествие неизбежно привлечёт внимание любого дракона. Если Рат Модар и вампир всё ещё остаются в стенах замка, они сделают всё возможное, чтобы расстроить планы искателей приключений.

Если Благоткус всё ещё управляет замком, он решит нанести визит великанам. Для этого он направит Небесный замок на север, к Хребту Мира.

20. Казармы огровстр. 100

Прочитайте следующее, если группа застигла врасплох обитателей этого помещения.

В этом помещении без мебели на грудах шкур спит целая орда огров.

Если их не отвлекла тревога или ещё что-то, двенадцать огров спят на груде шкур в этом более ничем не примечательном помещении.

Сокровищастр. 100

Огры держат небольшие запасы золота и серебра в карманах, мешках и сундуках. Если персонажи потратят 30 минут обыскивая казармы, они найдут 800 см и 300 зм.

Если кто-либо из группы успешно пройдёт проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 20, он заметит бледно-голубой сапфир стоимостью 500 зм, зажатый в щели на полу.

Развитие событийстр. 100

Если огра взять в плен, обворожить или обмануть, персонажи смогут узнать относительно немного. Огры служат облачному великану Благоткусу (жена которого была убита несколько лет назад). Они знают, что у великана сейчас гостят несколько существ, а именно «волшебниг в грасном» (Рат Модар), «баба-драгон» (Резмир) и «здоровый белый драгон, шо живёт в пещераг» (Глажаэль). Чтобы получить больше информации, нужно успешно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 19. Отдельный успех требуется для получения каждого из следующих пунктов:

  • Вампирша патрулирует Небесный замок по ночам. Иногда она питается ограми, что вызывает их неудовольствие.
  • Культ использует замок для посещения важных мест, не соединённых дорогами или порталами. Огры не знают точно, где они находятся, определяя своё местоположение, как «зелёные леса», «вот те болота» или «старые горы».
  • Туманом и передвижением замка управляет магия облачного великана. Без него замок не будет летать.

Последнее — неправда, но именно так Благоткус сказал своим ограм и они ему верят.

21. Гробница Эскарлоттыстр. 100

Это ледяное помещение не имеет явных путей входа или выхода. Впрочем, существо может телепортироваться в эту усыпальницу через зону 17.

Вы появляетесь в овальной пещере, вырубленной из твёрдого льда, без каких-либо проходов наружу. Потолок, покрытый сосульками, достигает высоты в тридцать футов. Глыбы льда окружают массивный мраморный саркофаг, расположенный в центре помещения на полу. Крышка саркофага украшена резьбой, изображающей великаншу с длинными развивающимися волосами.

Саркофаг длиной 20 футов (6 м), а в ширину и высоту достигает 10 футов. Дварфийские руны у его основания складываются в имя ЭСКАРЛОТТА. Чтобы сдвинуть крышку, требуется успешная проверка Силы со СЛ 30. Внутри находятся кости усопшей супруги Благоткуса. В саркофаге не спрятано никаких сокровищ.

Существо в усыпальнице, произнёсшее имя «Благоткус» немедленно телепортируется на первый этаж зоны 17.

22. Башня облачных великановстр. 100

У этой 70-футовой (21 м) башни плоская крыша с зубчатым парапетом, две незапертых двери на первом этаже и ни одного окна. Внутри она разделена на два 30-футовых (9 м) уровня. Ступени изо льда, соединяющие оба этажа, выступают из стен.

Если персонажи ничего не предпримут, чтобы скрыться, огры на крышах заметят их приближение.

Крыша башнистр. 100

Три огра дежурят на крыше башни у баллисты. Подробности см. в зоне 6Б.

Первый этажстр. 100

Серебряный колокольчик прикреплён к внутренней стороне каждой двери и звонит, когда любая из них открывается, оповещая обитателей башни.

Лестница, прилегающая к внутренней стене, ведёт на площадку с дверью. Здесь стоит массивная деревянная резная мебель гигантских размеров, включая стол, окружённый четырьмя стульями. Стены украшают фрески, изображающие армию холмовых, морозных, огненных и облачных великанов.

Четверо огров дежурят на нижнем этаже. На них надеты шлемы с броскими плюмажами в знак принадлежности к «личной гвардии» Благоткуса. Эта простая награда заставляет огров оставаться начеку и хранить верность, так как они знают, что облачный великан в любой момент может отдать их шлемы кому-то другому.

Верхний этажстр. 100

Благоткус
Благоткус

Если огры снизу или сверху поднимут тревогу, Благоткуса не застигнуть врасплох.

Стены этой комнаты украшены фресками, изображающими облачных великанов верхом на гигантских птицах. Первое, что бросается в глаза — огромных размеров кровать с изголовьем, вырезанным изо льда, по форме напоминающим облака. На кровати навалены медвежьи шкуры, а у её изножья стоят два больших деревянных сундука.

Синекожий великан сидит на полу скрестив ноги, пока два огра расчёсывают его белоснежные волосы. Огромный моргенштерн великана лежит у кровати на расстоянии вытянутой руки.

Благоткус (см. приложение Г) и два огра (его слуги) не единственные, кто находится в этой комнате. В свой ход бонусным действием Благоткус может призвать воздушного элементаля, который магическим образом привязан к комнате. Элементаль исполняет команды великана, но не может покинуть помещение. Он остаётся до тех пор, пока хозяин не отпустит его.

Туповатые огры-слуги не годятся для содержательных бесед, но Благоткус использует их как слушателей, делясь с ними опасениями по поводу возможного захвата замка Культом Дракона. Огры не дают никаких советов. Сообразительные персонажи могут посеять раздор, играя на страхах великана (см. «Переговоры с облачным великаном» в начале этой главы). Возникшая суматоха или внезапное появление персонажей встревожит великана, и он схватит своё оружие. Если герои притворяются культистами, Благоткус придёт в ярость из-за их вторжения, но не атакует, если его не спровоцировать. Огры будут защищать своего хозяина до последнего.

Сокровищастр. 101

Сундуки, находящиеся в комнате, не заперты и забиты до отказа серебряными и золотыми монетами (12 000 зм). В одном из сундуков также лежит бездонная сумка, четыре слитка чистого золота (1 000 зм каждый) и сорок слитков чистого серебра (100 зм каждый). Масса каждого слитка около 5 фунтов (2,3 кг).

Развитие событийстр. 101

Если герои сдадутся, Благоткус спросит их имена, какие у них планы и кому они верны. Если персонажи представятся врагами Культа, великан скажет: «С ними я разберусь. Но на всякий случай, вы должны знать, что они на полном серьёзе вновь собираются вернуть драконам власть над Побережьем. Вы представляете? Какая наглость». Если у героев получится привлечь великана на свою сторону, он запрётся в зоне 19 и направит замок на север, пока персонажи разбираются с культистами и белым драконом. Пункт назначения, куда Благоткус поведёт замок, описан в «Восстании Тиамат».

Если кто-то попытается отнять у него замок, Благоткус отправится в рулевую башню с намерением разбить замок в горах Хребта Мира; подробности см. в зоне 19. Если Благоткус будет убит, его дух возьмёт управление над замком с той же целью.

23. Гостевые покои великановстр. 101

Эти комнаты находятся отдельно от остальных и по размерам и обстановке подходят гостям-великанам.

В каждой комнате большая часть внешней стены при прикосновении исчезает на 1 минуту, открывая обледенелую посадочную площадку. Давным-давно великаны использовали её для приземления на своих верховых животных — птицах Рух.

24. Казармы слугстр. 101

Двадцать кобольдов пытаются спать в этом помещении на дюжинах маленьких постелей из шкур и тряпья, сваленных в кучу. Они истощены и игнорируют персонажей, если им не угрожает серьёзная опасность. У них нет никаких сокровищ.

Герои, допрашивающие кобольдов-слуг, должны успешно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 12. Если персонажи одеты как культисты и достаточно убедительны, проверка не требуется. Каждый успех позволяет узнать один из следующих фактов; первый провал любого персонажа означает, что кобольды замолкают в страхе перед культистами. Если продолжить допрос, они начинают звать на помощь и молить о пощаде — от них больше ничего не добиться.

  • Эльф-вампир живёт в обваливающейся башне (зона 18).
  • Благоткус всё ещё говорит со своей умершей женой — её дух управляет замком и охраняет его. Если великан умрёт, вся магия замка исчезнет.
  • Люди из драконьего культа не понимают драконов так, как понимают их кобольды. Драконы прекрасные, но сердитые создания. Говорят, что сокровища здесь для Королевы Драконов, чтобы она не сердилась.
  • Волшебник в красных одеждах работает с культистами. Кобольдам нельзя ходить в его комнату (зона 12).
  • Белый дракон Тучегон обожает замороженное мясо. Брось его в пещеру (зона 25) и беги!

25. Главное хранилищестр. 102

Ледяное «ядро» замка испещрено туннелями, которые выходят на поверхность в нескольких местах. Белый дракон Глажаэль Тучегон приходит и уходит через широкий туннель, воронкой сужающийся к главному хранилищу, где Культ Дракона хранит сокровища.

Если персонажи исследуют туннели, прочитайте или перефразируйте следующее:

Стены из голубого льда частично прозрачны, открывая взору различные вещи, вмёрзшие в лёд: монеты, шлемы, домашний скот, горстку кобольдов и пару огров. Изморозь покрывает пол туннеля и предательски потрескивает под ногами.

Когда герои добираются до главного хранилища, прочитайте:

Все туннели, похоже, ведут к центру — сверкающей ледяной пещере, со стенами, покрытыми острыми, как лезвие, изломами и сосульками, размером со сталактиты. Это пространство разделено на два уровня. Верхний, напоминающий яйцо, с отвесным уступом, нависает в тридцати футах (10 м) над нижним уровнем, где под ледяной коркой покоится груда сокровищ. Вцепившись когтями в ледяной потолок и плотно прижав к бокам крылья, над сокровищами висит огромный белый дракон.

Глажаэль — взрослый белый дракон, который вносит свою лепту в восстание Тиамат в надежде, что Королева Злых Драконов вознаградит его неописуемой силой. Впрочем, он на самом деле туповат и всех посетителей принимает либо за слуг (тех, кто приносит ему еду), либо за врагов (тех, кто не приносит ему еду). Глажаэль гордится тем, что охраняет сокровища для Тиамат, его величайшей и прекраснейшей Королевы. Он редко общается с культистами, кроме Талис, и с подозрением относится к Резмир и прочим.

Если персонажи заговорят с Глажаэлем, он ответит им напыщенной речью о превосходстве драконов над людьми, дварфами и прочими.

Если герои нелепо льстят ему, он с удовольствием выслушивает всё, что звучит как подобострастие, раболепие, услужливое повиновение, но ничего не предлагает взамен. Он великодушно пощадит жизни тех, кто предложит ему подношение в виде сокровищ или еды. Те, кто выступят против него, становятся целью его дыхания.

Сражаясь, Глажаэль старается цепляться за потолок, пока это возможно, и использовать Холодное дыхание и Пугающее присутствие. Если прогнать персонажей не получится, он будет атаковать их в ближнем бою, пока не перезарядится его дыхание. Если опустить его ПЗ ниже 40, он пытается бежать. Глажаэль может пролезать даже сквозь узкие туннели, прижимая свои крылья. Оказавшись снаружи, он предупреждает всех обитателей замка, выкрикивая на драконьем: «Они пришли за сокровищами!»

Сообразительные персонажи могут заманить дракона в узкий туннель, где он не сможет эффективно маневрировать. В таких условиях дракон получает помеху к атакам в ближнем бою.

Сокровищастр. 102

Пока персонажи исследуют сокровища, прочитайте:

Пол этой пещеры устлан золотыми, серебряными и медными монетами, а также самоцветами, вмёрзшими в корку льда. Дюжины старых человеческих черепов и костей заключены в лёд вместе с сокровищами.

Сокровища вмёрзли в лёд, и требуется несколько огненных заклинаний или длительное ожидание у костров, чтобы растопить его. Здесь можно найти 500 000 мм, 100 000 см и 5 000 зм, замороженный сундук с 800 пм и 21 маленьким сапфиром, стоимостью 300 зм каждый, замёрзшее зелье газообразности, длинный меч +1, длинный лук +1, кожаный доспех +1 и наручи защиты.

Развитие событийстр. 102

Если дракон будет убит, культисты впадут в ярость, ища немедленного отмщения. Высшие чины Культа, находящиеся в Небесном замке, вызовут огров, разбудят вампира и попросят Красных Волшебников обнаружить врага. Если персонажи всё ещё где-то неподалёку после убийства дракона, весь замок будет приведён в полную боевую готовность, пока героев не найдут и не убьют.

Окончание приключениястр. 102

Крушение или захват Небесного замка знаменует завершение «Сокровищ Королевы Драконов». Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, персонажи получают 8-й уровень. Раскрыв планы Культа и ограбив его на приличную сумму, персонажи замедлили и уменьшили шансы культистов на успех. Герои также, возможно, убили или пленили важных лидеров Культа Дракона. Но впереди ещё много интересного. Культ продолжает осуществлять свой план по освобождению пятиглавой королевы из Девяти Преисподних, и потеря богатств не остановит истинных фанатиков.

В «Восстании Тиамат» открывается возможность для окончательного уничтожения Культа Дракона, а для этого требуются новые силы и новая отвага. Искатели приключений столкнутся с большим количеством опасностей, ведь им придётся искать помощь в незнакомых местах — от Моря Движущегося Льда до глубин Змеиных холмов. Они могут найти невероятное оружие великанов или обнаружить неожиданного союзника в самом Культе.

Если герои не будут сопротивляться, Королева Драконов может установить свою единоличную власть над землями «малых народов». Ставки взлетят, когда откроются врата в Девять Преисподних, и выйдет из логова сама погибель — огнедышащая, клыкастая, неумолимая.

Конфликт достигает своего апогея в Колодце Драконов, где герои и их с трудом завоёванные союзники сталкиваются с Тиамат и её величайшими приспешниками в смертельной схватке!