
Днём губернатор Найтхилл и другие лидеры города захотят узнать, кто стоит за нападением на Гринест, и почему именно их город стал мишенью. Налётчики отступили на юго-восток, и их следы легко обнаружить. Небольшая скрытная группа может выследить их до лагеря и собрать информацию о нём.
Губернатор Найтхилл обращается к персонажам с предложением: если они найдут лагерь налётчиков и получат определённую информацию, он заплатит по 250 зм каждому. Губернатор хочет знать, где расположен лагерь, сколько там налётчиков, кто их лидеры, что побуждает их к нападениям и где они планируют нанести следующий удар. Если персонажи найдут ценности, унесённые из города, он хотел бы, чтобы их вернули, и сделает всё возможное, чтобы вознаградить героев из средств, оставшихся в городской казне. Однако возвращение сокровищ — второстепенная цель по сравнению с главной задачей.
За счёт города персонажам предоставят любое снаряжение и припасы, необходимые в походе. Когда герои готовятся выступить (на поиски налётчиков или своей дорогой, если откажутся от задания), появится раненый монах.
Молодой человек подходит к вам, сильно хромая на перебинтованную левую ногу. «Я слышал, вы собираетесь проследить за налётчиками и узнать, куда они направились. Я бы с радостью к вам присоединился, но в моём состоянии я буду лишь тормозить вас. Посреди всего этого хаоса вы, вероятно, ничего не слышали о судьбе моего наставника, Леосина Эрлантара, но вам необходимо о нём узнать. Он монах из Бердаска. Прошлой ночью, в самый разгар битвы с налётчиками, он пропал. Несколько моих соратников и я с огромным трудом пробились к крепости. Леосин этого сделать не смог. Утром мы вернулись и пытались отыскать его, но нашли лишь сломанный посох и ожерелье, которое он всегда надевал».
Монаха зовут Несим Валадра. После знакомства он продолжает рассказ:
«Леосин уже несколько месяцев вёл расследование, связанное с этими налётчиками. Боюсь, что он мог попытаться внедриться в их ряды, когда они отступали, или, что ещё хуже, был пойман и увезён в качестве пленника. Никто не знает больше об этих бандитах, чем он, и его знания могут оказаться бесценны в борьбе с ними. Когда вы доберётесь до лагеря, поищите его там. Один из наших братьев отправился в Бердаск, чтобы привести подмогу, но пройдёт немало дней, прежде чем она поспеет. Мы будем у вас в огромном долгу, если вы сможете чем-то помочь».
Несим, по возможности, ответит на вопросы персонажей, хотя и будет просить их поторапливаться. Монахи возвращались в Бердаск из Великой библиотеки в Кэндлкипе. Там Леосин консультировался с библиотекарями и изучал древние труды, связанными с драконами. Особенно сильно его интересовали Драконьи культы.
Сломанный посох не представляет собой ничего особенного. Ожерелье — кожаная плетёная лента с медальоном, на котором изображён серебряный дракон. Края ленты изорваны, словно медальон сорвали силой.
Выслеживание налётчиковстр. 30
Следы налётчиков легко обнаружить на холмистых равнинах Зелёных полей. Широкая полоса примятой травы ясно указывает направление, но точно определить количество разбойников невозможно. Следы подтверждают то, что персонажи уже знают: налётчиков было много, среди них были люди, кобольды и дрессированные рептилии. Однако успешная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 15 покажет ещё одну интересную деталь: следы животных на обратном пути глубже, чем на пути в город. Они несли награбленное, но пусть игроки сами придут к этому выводу. Следы сильно запутаны и невозможно определить, принадлежали ли какие-то из них пленникам.
След ведёт два десятка километров на юг в скалистую местность, где пологие холмы сменяются плато. Земля между ними преимущественно ровная, прерываемая иногда скальными выступами и изгибающимися ручьями в оврагах с крутыми склонами. Плато возвышаются над окрестностями на 50–100 футов (15–30 м) и труднодоступно. Исключение составляют места, где обвалы и оползни создали естественные покатые спуски. Осыпающиеся склоны чернеют пещерами, а подножья усыпаны камнями.
Во время путешествия персонажи могут стать участниками двух сцен. Первая — встреча с группой налётчиков, отставшей от основного отряда. Они не организованны, ссорятся и потому представляют лёгкую добычу для бдительных искателей приключений. Вторая — с арьергардом, выставленным специально для обнаружения погони из города. Они представляют собой куда более серьёзную угрозу.
Отставшиестр. 30
За несколько километров персонажи заметят дым походного костра, на котором отставшие налётчики решили зажарить тетерева. Они расположились в низине, окружённой несколькими холмами, куда скатились крупные валуны, образовав беспорядочное нагромождение. На самом деле местность не даёт никакой защиты налётчикам, зато облегчает персонажам скрытное приближение к месту стоянки.
Понаблюдав несколько минут, персонажи смогут насчитать четверых людей-культистов и восьмерых кобольдов. Кобольды и люди не доверяют друг другу, и, хотя культисты ведут себя так, будто они главные, их руководство сводится к неэффективным угрозам. Оружие людей сложено у одного из камней, за пределами быстрой досягаемости. Кобольды же своё оружие держат на поясах.
Если группу некоторое время не трогать, кобольды заберут свою часть недожаренной еды и отсядут в 50 метрах, пока люди продолжат спорить из-за методов приготовления птицы и бесполезности своих союзников.
Если персонажи решат обойти группу, они могут сделать небольшой крюк. У них будет шанс повстречаться с отставшими на обратном пути в Гринест.
Решив атаковать, персонажи застигнут отставших врасплох, если сознательно не выдадут себя (например, окриком). Культисты потратят 1 раунд на вооружение щитами и оружием. Кобольды же, бросив еду, разбегутся в разные стороны, перегруппировавшись лишь к 4 раунду. Для контратаки они по возможности используют пращи и будут драться, пока хотя бы один культист сражается. Как только люди повержены, кобольды рассеются по холмам и более никогда не объявятся.
Наградастр. 30
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов, включая сбежавших кобольдов. Во время допроса культисты откажутся говорить, если только кто-то не преуспеет в проверке Харизмы (Запугивание) со СЛ 15. Они знают, что обычной практикой таких налётов является выставление арьергарда. Его численность им не известна, но они могут сказать, что он будет расположен примерно в полутора километрах впереди между скалистыми утёсами. Культисты могут описать лагерь и его местоположение и слышали, что в городе было взято несколько пленников, но не знают их точного числа и был ли среди них монах-полуэльф. Они уверены, что налёт был затеян для грабежа, так как им было велено искать золото, драгоценные камни и прочие ценности, запретив оставлять долю себе. Они знают, что в лагере собирают «великие сокровища в честь Королевы Драконов».
Пленные кобольды говорят всё, что от них хотят услышать, — но по большей части это ложь. Лгут они не потому, что пытаются запутать врага, а потому, что готовы наговорить всё, что угодно, лишь бы их отпустили, и не важно, насколько это будет нелепо.
У культистов, кроме дешёвого оружия, найдётся 28 см. У кобольдов, которые взяли долю себе, несмотря на запрет, есть мешок с парой оловянных подсвечников, несколькими серебряными блюдами и горстью фигурок Чонтеи, взятых из домашних святилищ.
Арьергардстр. 31
Если персонажи узнали, где находится лагерь и возможное местоположение арьергарда, они могут пропустить эту сцену полностью. На самом деле, это было бы разумнее всего, потому что такой вариант избавит героев от необходимости вступать в драку. Кроме того, если арьергард будет уничтожен, лидеры Культа зададутся вопросом: почему не приходят доклады? А для персонажей будет лучше, если дозорные вовремя сообщат: «Всё тихо».
Арьергард состоит из ветерана, шестерых культистов и двоих послушников. Ветеран и культисты вооружены копьями как для дистанционного, так и для ближнего боя. Они расположились в узкой части небольшого ущелья, куда сворачивает тропа со следами налётчиков. Засада устроена среди камней на возвышении, примерно в 15 футах (5 м) над землёй. Смогут ли персонажи заметить арьергард, зависит от того, что они о нём знают и как к нему приближаются:
- Если отставшие описали персонажам предполагаемое место засады, его можно обнаружить за 200 метров, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10.
- Если отставшие упомянули о наличии арьергарда, но не описали персонажам предполагаемое место засады, его можно обнаружить за 100 метров, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.
- Если персонажи не знают об арьергарде, кто-то из них, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20, может заметить лицо, выглядывающее сверху, но не ранее, чем за 20 метров от засады.
- Если игроки заявляют, что ищут место потенциальной засады, дайте им преимущество к этим проверкам.
У арьергарда двойная миссия. Он должен остановить маленькую группу преследователей или, если группа большая, задержать её и выслать в лагерь весть о надвигающейся угрозе. Ветеран, возглавляющий арьергард, считает, что сможет справиться с группой из пяти-шести человек, если не ослабит свой отряд, отправив гонца в лагерь к Фрулам Мондат. Если же в группе будет семеро и больше персонажей, у вас есть два варианта: выслать гонца в лагерь и попытаться задержать группу или добавить культистов, пока их число не превысит количество персонажей на двух-трёх бойцов, и устроить полноценную схватку.
Если герои попадут в ловушку, культисты первым делом сбросят на них валуны. Каждый персонаж должен пройти испытание Ловкости со СЛ 11 и получить 2d12 дробящего урона от падающих камней при провале или половину этого урона при успехе. Это действие культисты осуществляют, застигнув персонажей врасплох. После этого они используют дистанционное оружие, пока не израсходуют все боеприпасы или герои не заставят их вступить в ближний бой. Благодаря тому, что арьергард расположился на возвышении среди скал, культисты имеют укрытие на три четверти против атак снизу (+5 КБ). Чтобы забраться на уступы, персонажам придётся карабкаться 10–15 футов (3–5 м) по камням. Камни считаются пересечённой местностью, но проверок характеристик не требуется.
Развитие событийстр. 31
Налётчики из арьергарда разительно отличаются от других. Все они одеты в похожие (но не одинаковые) чёрные кожаные туники и свободные чёрные мантии. Это посвящённые культисты. Если взять их в плен, заставить их говорить можно только успешно пройдя проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 20. Но даже в таком случае они лишь подтвердят, что являются членами Культа Дракона, назовут имена лидеров (Резмир, Фрулам Мондат и Лангдедрос Сианьяр) и расскажут, что набег был затеян с целью сбора сокровищ для драконов. Резмир — командир наиболее высокого звания.

Наградастр. 32
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов. Культисты не имеют при себе сокровищ, но их одежда и оружие могут оказаться бесценными, когда персонажи попробуют проникнуть в лагерь налётчиков.
Лагерьстр. 32

Культисты разбили свой лагерь в ложбине, с трёх сторон ограждённой плато, по форме напоминающим подкову. Пологие подъёмы нижней части плато быстро становятся крутыми и возвышаются над окружающей местностью на 150 футов (56 м). У подножья скал лежат груды валунов. Ровные участки и вершина плато покрыты высокой травой, а также зарослями кустарников и корявыми деревьями.
Общие сведениястр. 32
Валуны. Груды валунов считаются пересечённой местностью и создают укрытие на три четверти.
Кустарник. Высотой кустарник достигает 4–6 футов. Он густой и прочный, также считается пересечённой местностью и создаёт укрытие на три четверти.
Пещеры. Отвесные склоны плато усеяны неглубокими пещерами. Персонажи, нуждающиеся в долгом отдыхе, могут легко найти безопасное место в одной из них.
Сторожевые вышки. Культисты возвели в лагере две дозорные башни: одну на входе в ложбину, а другую на вершине плато. Эти 20-футовые (6 м) вышки сделаны из брёвен, связанных между собой верёвками. На них достаточно места для нескольких часовых. На башне у входа в ложбину несут дозор кобольды, а на вершине плато — люди. У стражников на вышках есть рожки для объявления тревоги.
Пленные. Культисты держат пленных в зоне 1. На данный момент в лагере находятся восьмеро пленников, не считая Леосина. Днём их заставляют работать под надзором четверых драконьих когтей (см. приложение Г). На ночь их приковывают к столбу в шатре во избежание побега. Все оковы закреплены одной цепью и замком, который можно открыть ключом, хранящемся у одного из охранников, либо вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Цепи можно разорвать, если успешно пройти проверку Силы со СЛ 20. Пятеро пленников родом из Гринеста, остальные трое попались раньше во время набегов на хутора и небольшие деревни к югу и востоку. Пленников было больше, но многие умерли от тяжёлой работы и жестокого обращения. Если им придётся драться, используйте для них параметры простолюдина.
Склоны. Склоны плато крутые, а уровень ложбины, уходящей на восток, повышается. К скале прикреплена длинная лестница, позволяющая стражникам добираться до верхней сторожевой башни.
Скалы имеют выступы, за которые можно ухватиться, поэтому при обычных обстоятельствах для подъёма бросок костей не требуется. Если персонажи спешат, им нужно успешно пройти проверку Силы (Атлетики) со СЛ 10, чтобы не сорваться. Если они хотят подниматься бесшумно, им придётся успешно пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 10, чтобы ненароком не спихнуть камень со склона.
Шатры. Налётчики живут в круглых шатрах, сложенных из близко поставленных деревянных или костяных шестов, укрытых шкурами, глиной и дёрном. Их размеры варьируются: диаметр от 10 до 25 футов (от 3 до 8 м), а высота — от 5 до 10 футов (соответствующие обозначения на карте показывают скопление жилищ). Шатры, стоящие у входа в ложбину (уровень 1 на карте), сделаны грубо и украшены черепами животных. В них живут кобольды. На уровне 2 живут культисты, их жилища прочнее, чище и украшены изображениями драконов. Некоторые шатры на уровне 2 отведены для пленников.
Большой шатёр в зоне 2 поставлен отдельно. Он предназначен для Резмир, Фрулам Мондат, Азбары Джоса и Лангдедроса Сианьяр. Четверо ветеранов и четыре сторожевых дрейка (см. приложение Г) днём и ночью сторожат этот шатёр. Они не спят на посту, не поддаются на уловки и не слушают истории и просьбы. Их задача — не подпускать никого к шатру, и они фанатично преданы своему делу. Подойти могут только послушники и культисты, которых охрана знает в лицо и по голосу.
Охрана лагерястр. 33
В первый день после налёта культисты одновременно и довольны результатом, и измотаны. Резмир не ожидала серьёзного сопротивления от города, и в течение дня после налёта в лагерь будут стекаться раненые и отставшие участники нападения. Повсюду царит хаос, а охрана оставляет желать лучшего. Большинство налётчиков — наёмники и бандиты, но даже посвящённые культисты не носили узнаваемые одеяния во время набега. Никто не будет спрашивать у опоздавших пароль или другие опознавательные знаки. Проще говоря, налётчики уверены, что до лагеря за ними никто не следовал. Потому персонажи могут легко войти в лагерь, не привлекая особого внимания. Чем смелее они будут себя вести, тем лучше впишутся в окружение.

У игроков может возникнуть соблазн прятаться и наблюдать на протяжении дня и не пытаться проникнуть в лагерь до наступления ночи. Это тоже может сработать, но крадущийся ночью персонаж скорее вызовет подозрения, чем просто вошедший в лагерь, как будто ему там самое место.
Главная угроза заключается в том, что кто-то из лагеря может узнать героев по сражению в Гринесте. Каждый персонаж должен пройти проверку Харизмы со СЛ 5. При успехе никто не вспомнит лица искателей приключений, а при провале кто-то узнает их (не обязательно сразу, лучше в самой неподходящий момент). Если персонажи будут носить одеяния культистов, они получат помеху к этой проверке, потому что никто из настоящих культистов, вернувшихся к этому времени в лагерь, не должен быть так одет. Герой, сражавшийся один на один с Лангдедросом, получает дополнительный штраф к броску −4. Если же персонаж столкнётся с самим полудраконом, тот узнаёт его автоматически.
С течением дня суматоха стихает, в лагере наступает порядок, и стража возвращается к обычной рутине. Если персонажи не войдут в лагерь до заката первого дня после налёта, им будет куда сложнее сделать это позже, потому что в обычные дни в лагере почти нет движения. Искателям приключений потребуется хорошая легенда и успешно пройти проверку Харизмы (Обман) со СЛ 10, чтобы миновать пятерых стражников на посту. Эта проверка выполняется для всей группы; при провале они не смогут выкрутиться. После того, как первоначальная возможность проникнуть в лагерь будет упущена, для того, чтобы попасть внутрь, персонажам придётся полагаться лишь на свою скрытность или смекалку. Например, герои могут прокрасться на восточный гребень плато и оттуда, укрывшись в кустарнике, осмотреться и спуститься в лагерь под покровом ночи.
Весь лагерь поднимется по тревоге, если будут найдены тела убитых часовых или культистов. Один мёртвый кобольд не вызовет подозрений, но несколько таких находок привлекут внимание. Если в лагере поднимется тревога, каждый персонаж должен пройти проверку Харизмы со СЛ 15. При провале герой опознан как чужак и шпион. Кто-то поднимет шум, и вокруг быстро соберётся толпа. Результат 10 и менее означает, что кто-то узнал в персонаже защитника Гринеста. Искатели приключений смогут попытаться сбежать, сразу начав пробиваться наружу, но если они будут медлить или сочинять отговорки, их окружит толпа культистов, превосходящая героев в пять раз.
Если персонажи попытаются оценить численность врагов, они насчитают сотню кобольдов и около восьмидесяти бандитов, стражников и культистов, что фактически означает бесконечное подкрепление, если персонажи решат вступить в бой со всеми обителями лагеря.
Попались!стр. 34
Если персонажи попались, их разоружат, свяжут руки и отведут к Фрулам Мондат для вынесения приговора. Одного за другим она допрашивает героев: кто они, откуда пришли и зачем явились в её лагерь.
- Если кто-то опознал персонажей по сражению в Гринесте, не будет иметь значения, что они скажут. Мондат приговорит их к казни на рассвете. Оставшееся до утра время герои должны будут провести привязанными к столбу рядом с монахом Леосином. У группы останется одна ночь, чтобы избежать смерти. Персонажи могут попробовать выпутаться из верёвок, подкупить или очаровать охранника либо придумать оригинальный способ применения заклинания. Если ничего не получится, Леосин скажет, что у него припрятан нож, которым можно перерезать путы.
- Если персонажи признаются, что они пришли из Гринеста и являются врагами Культа, эффект будет таким же, как если бы их узнали.
- Если персонажи пытаются обмануть Мондат — утверждая, к примеру, что они новобранцы, и всё это ужасная ошибка, или что они решили изучить Культ перед вступлением, пусть пройдут проверку Харизмы (Обман) в состязании с проверкой Мудрости Мондат, чтобы определить, верит ли она в эту ложь. Можете дать преимущество или помеху в зависимости от правдоподобности истории, рассказанной персонажем. Такие проверки следует провести для каждого героя в отдельности. Тех, кому Мондат поверит, отпустят, но за ними будут присматривать и остановят, если они попробуют покинуть лагерь. Те, кому Мондат не верит, будут приговорены к смерти, как указано ранее.
Исследование лагерястр. 34
У персонажей есть возможность многое узнать, исследуя лагерь. Выдавая себя за членов Культа, они могут поговорить с другими культистами и осторожно поспрашивать их про дальнейшие планы и цели Культа. Если игроки пытаются оценить реакцию культистов или добиться от них одолжения, следует исходить из того, что культисты относятся к персонажам безразлично. Кобольды менее любезны и должны считаться враждебными, когда персонажи проходят проверку Харизмы, чтобы оценить их отношение.
Искатели приключений могут получать информацию просто наблюдая или расспрашивая. Они должны быть осторожны, задавая слишком много вопросов или суя нос не в своё дело. Если игроки покажутся вам чересчур любопытными, вы можете попросить их пройти ещё одну проверку Харизмы, чтобы понять, не узнает ли персонажей кто-то по сражению в Гринесте.
- Это лагерь Культа Дракона — Слава Тиамат! (культисты поднимают руку с растопыренными пальцами, символизирующими пять голов их богини. Некоторые из них сгибают два пальца в знак того, что сила Тиамат скрыта. Это не обязательно, но послушники и посвящённые культисты лучше относятся к тем, кто использует этот жест).
- Не все здесь полноправные члены Культа. Некоторые являются новообращёнными последователями, другие — простыми наёмниками, привлечёнными для усиления лагеря во время набегов или на случай нападения.
- Кобольды здесь потому, что их поклонение драконам даёт возможность Резмир и другим высокопоставленным членам Культа легко манипулировать ими, но другие расы не доверяют и недолюбливают их.
- Охотники, приносящие антилоп и другую крупную дичь, обеспечивают весь лагерь. Большую часть добычи съедают культисты и их союзники, но некоторое количество хранится в пещере для кормления детёнышей.
- Культ устраивает набеги на небольшие поселения, собирая сокровища. Гринест располагается ближе всего к лагерю и пока был самым крупным городом, на который культисты нападали. И самым прибыльным — Слава Тиамат!
- Пленников принуждают к работам. Ранее некоторые из них «обратились к истине» и стали верными последователями, но многие умерли от тяжёлого труда и голода. Трупы отдают дрейкам или относят в пещеру для кормления детёнышей.
- В пещеру в глубине лагеря (зона 4) входить запрещено всем, кроме горстки стражников и кобольдов, которых лично отобрали Резмир или Фрулам Мондат. В лагере пещеру называют «ясли», и почти не секрет, что Резмир планирует вывести там кладку драконьих яиц.
- Чёрная полудракон Резмир прибыла сюда несколько месяцев назад и организовала этот лагерь. Мондат занимается повседневными делами.
- Синий полудракон Лангдедрос Сианьяр — правая рука Мондат и редко отлучается от неё. У него строгий кодекс чести, но лучше не выводить его из себя.
- Мать драконов — Слава Тиамат! — скоро вернётся, и когда это свершится, народы склонятся перед её величием!
- Монах для чего-то нужен Резмир. Иначе зачем столько времени держать его в живых? Что она хочет у него узнать — остаётся загадкой для всех. Никому не захочется оказаться на месте полуэльфа, когда допрос перейдёт в более серьёзную стадию.
- Награбленное хранится в пещере. Никто, кроме Резмир, не знает сколько там сейчас, но это должна быть внушительная куча золота!
Кроме риска быть узнанными, существует вероятность, что персонажам поручат работу, как обычным культистам. Командир может отправить их помогать готовить пищу, нести дозор в башне, отрабатывать боевые приёмы или даже убирать за животными (обычно такая работа достаётся пленным, но сейчас их в лагере мало).
Леосин Эрлантарстр. 35

Монах привязан к столбу в глубине лагеря (зона 3). Он сильно избит, его давно не кормили и не поили, пытаясь сломить его дух. Резмир знает от информаторов по всему Побережью Мечей, что Леосин изучал историю и недавнюю деятельность Культа. Змееуст хочет знать, как много известно монаху и с кем ещё он успел поделиться своими наблюдениями. Резмир убеждена, что Культу сильно повезло с пленением Леосина во время набега.
На самом деле это вовсе не удачное стечение обстоятельств, как минимум, для Резмир. Леосин, изучив их прошлые нападения, пришёл к выводу, что скоро Культ выберет более крупную цель. Гринест, процветающий и в тоже время неважно защищённый, подходил для этого как нельзя лучше. Полагая, что время пришло, он отправился в город, намереваясь дождаться нападения. Его наблюдения подтвердились: ночью он отделился от своих попутчиков и присоединился к отступающим налётчикам, надеясь узнать более о планах Культа и местоположении лагеря. Утром Резмир заметила монаха среди культистов, и его схватили.
Эта часть плана Леосина принесла неплохие плоды. Теперь он знает большую часть информации из раздела «Исследование лагеря». Однако пленение прошло жёстче, чем он ожидал. Хотя разум и воля монаха всё ещё тверды, физическое состояние оставляет желать лучшего.
Несмотря на опасность, Леосин не сильно рад тому, что персонажи здесь и собираются его спасти. Он считает, что сможет узнать больше и готов пойти на этот риск. Монах слишком слаб, чтобы сопротивляться, если персонажи решат забрать его с собой против воли. Он может передвигаться со скоростью 20 футов без посторонней помощи и сражается как простолюдин с помехой к броскам атак. Если персонажи не возьмут его с собой, он выберется сам, но откажется говорить, как ему это удалось.
Пойманных героев поместят к Леосину. Если все их попытки побега проваливаются, монах покажет им спрятанный у него маленький засапожный нож. Герои могут освободиться с его помощью, разрезав путы. Отсутствие Леосина будет замечено через 5 минут, и лагерь поднимется по тревоге. Если привязать на место монаха чучело, это даст группе 20 минут. Привязанный на его место оглушённый или мёртвый культист (желательно, полуэльф) даст персонажам фору в 2 часа, прежде чем побег заметят.
Наградастр. 35
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов. Эта глава включает в себя мало боевых сцен, но в ней много трудностей, за преодоление которых персонажи должны быть вознаграждены. Приведённые далее награды — лишь рекомендации; их можно менять и дополнять по вашему усмотрению. Персонажи могут достичь 3-го уровня, если будут действовать осмотрительно и пользоваться всеми предоставившимися возможностями, но это не обязательно.
- Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, персонажи получают 3-й уровень.
- За проникновение в лагерь культистов и выход из него, не поднимая тревогу и не попавшись: 100 ПО каждому персонажу.
- За проникновение в лагерь культистов и выход из него, не вызвав подозрений: дополнительно 100 ПО каждому персонажу.
- За спасение Леосина: 250 ПО каждому персонажу.
- За использование чучела или другой уловки на месте пленения Леосина: дополнительно 50 ПО каждому персонажу.
- За спасение других пленников: 25 ПО за каждого пленника, спасённого из лагеря.
- За каждый пункт из раздела «Исследование лагеря», который герои узнали сами (не от Леосина): 25 ПО каждому персонажу.
Когда персонажи отправляются в Гринест — предположительно в компании Леосина — он может заполнить пробелы в их знаниях о Культе и лагере. Монахи, сопровождавшие Леосина, рады видеть его живым, а семьи освобождённых пленников будут безмерно благодарны за спасение своих близких. Губернатор Найтхилл выплачивает обещанные 250 зм каждому персонажу и публично хвалит героев за смелость и решительность.