Перейти к содержимому
Глава 7

Охотничья усадьба

Тирания драконов

Персонажи, последовавшие за змееустом Резмир или за Азаброй Джосом в круг телепортации в подземелье замка Неритар, оказываются высоко в горах Серого Пика. Перемена в климате разительная: портал и близлежащая охотничья усадьба обдуваются холодными ветрами, а окружающая местность поросла густым лесом. Сам портал появился раньше Культа Дракона и помогает лидерам Культа собираться вместе, прибывая из отдалённых регионов.

Рядом с порталом находится охотничья усадьба, использовавшаяся несколькими местными лордами в течение многих лет. Здание очень полезно для Культа, оно служит местом сбора его высокопоставленных членов, среди которых Носящая Пурпур Талис Белая.

Талис убеждена, что её место — во Внутреннем Круге Северина, но он ей не доверяет и недавно назначил дварфа по имени Варрам змееустом, ответственным за поиски маски белого дракона. Искатели приключений встречают Талис и её слуг в охотничьей усадьбе, и дело либо кончится боем, либо герои могут поторговаться и заключить с Талис сделку, пообещав объединиться против её соперников, мешающих её продвижению в иерархии культа. В этом случае она поможет группе добраться до деревни Парнаст и войти в Небесный замок (см. главу 8), но эти переговоры будут крайне напряжёнными и легко перейдут в сражение.

Если игроки ещё не поняли, что Культ Дракона планирует призвать Тиамат, то эта глава лучше всего подходит, чтобы раскрыть эту информацию или подтвердить её. Хотя Талис не упоминает о масках или призыве, её слуги разделяют веру в то, что время для прихода Тиамат наступило. Персонажи могут найти отдельные доказательства, которые подтвердят это.

Общие сведениястр. 78

Охотничья усадьба обустроена в комфортабельном, но деревенском стиле, её украшает множество великолепных гобеленов, а в комнатах развешаны охотничьи трофеи. Деревянные полы сильно исцарапаны когтями. Успешное прохождение проверки Интеллекта (Природа) со СЛ 20 даст понять, что эти следы оставили не обычные собаки, а охотничьи дрейки (см. приложение Г).

Потолки. Большинство потолков в усадьбе высотой 8 футов (2,5 м).

Свет. Свет исходит только от каминов и свечей. Когда ставни закрыты, в усадьбе темно.

Важные персонажи мастерастр. 79

Культисты, которые встречаются в усадьбе, прибывают непосредственно перед запланированным собранием и затем снова расходятся. В данный момент здесь царит затишье.

Талисстр. 79

Талис считает, что по праву должна быть носителем маски белого дракона, и была глубоко разочарована, когда им был назначен её ненавистный соперник, дварф Варрам, глупое ничтожество, которое Талис считает оскорбительно некомпетентным и бесполезным. Она наблюдала за ростом сокровищницы Культа Дракона и всё ещё надеется стать значительной фигурой в его иерархии: наверняка у неё есть большая поддержка среди культистов.

Резмирстр. 79

Поскольку они противники, Резмир не предупреждает Талис, что по её пятам через портал могут идти враги, а вместо этого ускользает в Небесный замок (см. главу 8), намереваясь позволить героям уничтожить Талис. Если же искателям приключений к этому моменту удалось убить Резмир, то беспечность обитателей дома неудивительна.

Если же Резмир всё ещё жива, то полудракон встречается с капитаном Отельстаном в Парнасте, чтобы получить полный отчёт о статусе набегов Культа и проинформировать его о возможном прибытии героев. Чтобы добраться в деревню по её следам, потребуется успешно пройти проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 23. Если персонажи проигнорируют охотничью усадьбу и предпочтут отправиться за Резмир в Парнаст, переходите сразу к главе 8.

Тролль Трепсинстр. 79

Этот четырёхрукий тролль — демонопоклонник и фанатичный охотник на крупную дичь: ничто не доставляет ему большего удовольствия, чем приносить мясо и кости из леса и кормить дрейков или видеть ужас в глазах своих более сообразительных жертв. Он обожает драки и хаос, и заметил, что работа на Культ делает их более вероятными. Он очень предан Талис и служит Культу Дракона с большим энтузиазмом. Четыре руки позволяют ему резать, рвать и кромсать всё, что не успеет выскользнуть из его лап. Он приводит в ужас слуг в доме: и кобольдов, и людей.

Через порталстр. 79

Портал из замка Неритар закрывается, как только группа проходит через него. Его нельзя вновь открыть без правильного пароля.

Склоны холмистой долины поросли тёмным хвойным лесом. Воздух свеж и холоден. По обеим сторонам от вас стоят два древних камня, и тропинка ведёт к большой усадьбе, расположенной не далее, чем в полёте стрелы отсюда. Первый этаж усадьбы — каменный, а верхняя часть сложена из брёвен. Вокруг вы видите ещё несколько стоячих камней.

Ветви елей раскачиваются на сильном порывистом ветру. Где-то в деревьях пару раз пищит белка, а затем скрывается из виду.

Портал находится между камнями (см. зону 1).

Снаружи усадьбыстр. 79

Верхний этаж этого старинного здания сделан из дерева, а нижний отделан булыжником. На фронтальной стороне усадьбы вы видите, что все окна закрыты ставнями. Крыша полностью поросла мхом. Единственная дверь немного приоткрыта. Из одной из трёх печных труб валит дым.

Усадьба стоит в глухом лесу среди высоких елей в отличных охотничьих угодьях. В здание можно попасть через парадную дверь, дверь кухни, закрытые ставнями окна (требуется проверка Ловкости со СЛ 10, иначе ставни хлопнут) или через дыру в крыше (над зоной 17), которую видно от псарни и конюшни. Чтобы взобраться к дыре, потребуется успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15.

Псарни дрейков (зона 2) и конюшни виверн (зона 3) построены из камня и располагаются рядом с колодцем и поленницей. Исследование псарни вызывает громкое шипение и рёв дрейков, и это гарантированно привлечёт внимание всей усадьбы.

На крыше также есть гнездо перитонов (см. зону 22), прямо над зоной 18.

Патрульстр. 79

Если группа задерживается снаружи или разведывает окрестности, то она найдёт себе компанию. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 12 и выше не будут застигнуты врасплох выскочившей откуда ни возьмись группой из двоих троллей и трёх охотничьих дрейков (см. приложение Г), которые бродят по окрестностям. Сражение с ними известит Талис о том, что у неё посетители. Тролли служат вышибалами, и те, кого в усадьбе не ждут, будут съедены.

Погоня троллястр. 79

Трепсин
Трепсин

Если группа будет вынуждена бежать из усадьбы, четырёхрукий тролль Трепсин (см. зону 2) гонится вслед и попытается доставить хотя бы одного персонажа обратно в усадьбу для допроса.

1. Портальные камнистр. 80

Это место не показано на карте.

Мшистые камни старые и обветренные; почти вся их поверхность покрыта лишайником, но местами можно различить остатки белой краски.

Магические врата, ведущие к замку Неритар, находятся между парой замшелых стоячих камней и хорошо видны из всех обращённых к ним окон усадьбы. Между другими таким камнями расположены ещё три портала, которые культисты перенастроили нужным образом. Один ведёт далеко на север (куда Талис периодически отправляется навестить своих союзников — белых драконов), другой — в хорошо охраняемую комнату в Тэй, а последний — в пустыню Малхоранд, к логову синего дракона.

Эти дополнительные порталы не должны быть значимой частью приключения, но с их помощью можно ввести в игру культистов — персонажей мастера, которые прибыли в усадьбу «по делам», если герои задержатся здесь надолго. Активировать эти порталы без знаний, содержащихся в далёких библиотеках или в покоях Рат Модара в Небесном замке, нельзя (см. главу 8).

Нарисованные краской символы — это буквы драконьего алфавита, которые складываются в слова на лороссе, языке Нетерила. Они говорят о «снежных землях», «нестихающем болоте мрачного кваканья» и землях «красного солнца», но конкретных названий не содержат. За время своего существования камни использовались как путь в самые разные места Королевств.

2. Псарнястр. 80

У этой каменной постройки поросшая мхом крыша и нет окон. Дубовые двери с обеих сторон высотой 9 футов. В целом она напоминает небольшой амбар.

Открыть дверь можно заклинанием стук или успешно пройдя проверку Силы со СЛ 20. Если просто постучать в дверь, придут жильцы, и их можно будет застигнуть врасплох. Когда дверь откроется, прочитайте:

Дверь открывается и в нос ударяет запах гниющей плоти. Существо в дверях — четырёхрукий тролль в покрытом грязью плаще, держащий на поводке маленького дракона. «Что те нада? — говорит он, — покажи знак!»

Четырёхрукий тролль Трепсин требует опознавательный жест культистов. Если персонажи не знают его или просто не хотят показывать, тролль атакует.

В псарне содержатся шесть охотничьих дрейков, которых культисты используют, чтобы выслеживать и убивать дичь, а также непрошеных гостей. Дрейки подчиняются Трепсину как вожаку стаи.

Тролль одет в мохнатый, грязный плащ, который он вымачивает в воде из колодца; это даёт хороший камуфляж и частичную защиту от огня. Грязный плащ позволяет ему игнорировать первые 10 урона огнём от любого источника или атаки.

Если персонажи обследуют внутреннюю часть псарни, они обнаружат страшный алтарь.

В задней части псарни на грубо сколоченной треноге установлены три рогатины на кабана. С треноги на верёвке свисает туша животного, вероятно молодого кабанчика, хотя из-за мух трудно сказать наверняка. Под тушей стоит котелок, вокруг которого кровью написаны руны.

Руны написаны на великаньем. Трепсин — последователь демонического владыки Бафомета, покровителя убийц и охотников. Гниющее мясо на этом странном алтаре — это жертва демону.

Сокровищастр. 80

Трепсин присвоил кое-какие вещи, а именно: шесть шкур горностая (100 зм каждая), три лисьих (по 25 зм) и жемчужину коллекции — плащ из шкуры зимнего волка (250 зм) с мифральной застёжкой в форме волчьей лапы (750 зм).

3. Конюшня и колодецстр. 81

В конюшне бывает от одной до трёх виверн, но в данный момент стойла пусты. Колодец оборудован подъёмным механизмом, ведром и полон холодной воды. Создаётся впечатление, что он был высечен в камне с помощью магии. В остальном он ничем не примечателен.

Первый этаж усадьбыстр. 81

На нижнем этаже на полу тяжёлые, заляпанные грязью ковры, а стены сделаны из тёмного дерева. Здесь расположены общие помещения для гостей и слуг. Персонажи могут попасть в усадьбу через переднюю дверь, дверь кухни или закрытое ставнями окно. Чтобы открыть ставни, не привлекая внимания обитателей дома, требуется успешно пройти проверку Ловкости (Скрытности) со СЛ 12.

Кроме Талис в доме в данный момент нет высокопоставленных культистов, а она сама находится на верхнем этаже (см. зону 16). Из посетителей Талис ожидает только других культистов. Большинство слуг полагает, что гости, ведущие себя дружелюбно, прибыли именно к ней.

4. Гардероб и сторожевой постстр. 81

Прямо рядом со входом находится небольшой закуток с вешалками и скамьями для плащей и сапог. В углу в когтях небольшой статуи дрейка стоит несколько поржавевших копий.

Сторожевой пост справа от этого входа обычно пуст, за исключением случаев, когда здесь собираются большие группы соперничающих культистов. Две маленькие бойницы позволяют стрелять в прихожую из-за укрытия на три четверти.

5. Малый залстр. 81

В этом центральном зале расположена лестница и большие деревянные двери, а у стен стоят доспехи. По обеим сторонам от главного входа на стойках расположены два комплекта эльфийских латных доспехов, покрытых облупившейся зелёной краской. Две демонические статуи в человеческий рост стоят у основания лестницы.

Тяжёлый ковёр у входа испачкан грязными сапогами вернувшихся охотников. Две демонические статуи — это гаргульи, которые атакуют существ, заходящих сюда с обнажённым оружием.

Сокровищастр. 81

Комплекты эльфийских доспехов защищены морозными рунами, которые можно заметить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Если персонаж прикасается к доспехам или перемещается между ними, он должен пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале персонаж получает 1d12 урона холодом и будет обездвижен (примерзает к этому месту) на 1 минуту. Персонаж может в свой ход использовать действие, чтобы пройти проверку Силы со СЛ 15 и при успехе вырваться, снимая с себя эффект.

Каждый набор водружён на грубо сделанную деревянную подставку, отдалённо напоминающую безголового эльфа. Руны холода можно убрать рассеиванием магии со СЛ 15, после чего броня станет немагической.

6. Гостиная трёх гончихстр. 81

Толстые потолочные балки от дыма стали чёрными. В этой комнате находятся удобный стол и стулья, небольшой гардероб и комплект матовой чёрной брони. Большой гобелен изображает трёх гончих, вцепившихся в белого кабана, и мерцает странным светом.

Чёрный доспех — это шлемоносный ужас, который был создан служить культистам и замаскирован иллюзией под обычный доспех. Он опознаётся, как магический предмет и атакует, если его потревожить или если получает команду к атаке от Талис или другого культиста, носящего пурпурные одежды. В этом шлемоносном ужасе содержится заклинание чёрные щупальца Эварда. Он запрограммирован сотворить это заклинание, если его атакуют трое и более противников, и может сделать это только один раз (подробнее о его особенности Хранение заклинания см. блок параметров шлемоносного ужаса).

Сокровищастр. 81

Гобелен волшебный, он переносит тех, кто пройдёт сквозь него, в соседний лес, расположенный примерно в 5 милях (8 км) от охотничьей усадьбы. Часто путешественники оказываются неподалёку от пасущегося оленя, горного козла или другой дичи. Гобелен весит примерно 50 фунтов (23 кг) и работает только когда висит на стене, телепортируя существо в случайное место в пределах 5 миль. Он не работает, если разложен на полу, как ковёр, и перестаёт функционировать, если его повредить. Стоимость гобелена составляет 2 500 зм, либо — 400 зм, если он утратил свою способность телепортировать.

7. Кухнястр. 81

Здесь есть дверь, ведущая к псарне дрейков (зона 2) и колодцу (зона 3).

В просторной кухне кипит жизнь. На большой плите у одной из стен пылает огонь, а над ней подвешены котелок с тушёным мясом и куски оленины. Над загромождёнными столами под потолком, словно паутина, натянуты шнурки с травами и луковицами. Четверо людей готовят еду: двое мужчин и две женщины. В пределах досягаемости каждого из них — кухонные ножи и кипяток, а их взгляды недвусмысленно дают понять, что компания им не нужна.

Эти четверо культистов — слуги Талис. Они умеют готовить и могут дать бой. Если они будут атакованы, один из них бежит в псарню (зона 2) и зовёт Трепсина и его дрейков. Они прибывают спустя 3 раунда.

8. Кладоваястр. 82

Хранилище заполнено бобами, маслом, копчёной ветчиной, галетами, свежими яблоками, яйцами, мешками с мукой и бочками эля. Здесь достаточно еды, чтобы переждать зиму.

Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 18 позволяет обнаружить пустоту под половицами, в которой лежит коробка со столовым серебром: 24 комплекта, состоящих из ножа для масла, суповой ложки, вилки и десертной ложки — но без обычных ножей.

Сокровищастр. 82

Серебро в общей сложности стоит 300 зм и весит 50 фунтов (23 кг).

9. Подвалстр. 82

Подвал влажный и здесь пахнет уксусом и яблоками. По одной из стен расставлены мешки с яблоками и картошкой. По другой стене прикованы пленники: дварф с обрубленной и опалённой бородой, а также два человека: мужчина и женщина. Женщина ранена. Цепи пленников крепятся к железным кольцам в стене, так что они не могут добраться до еды.

Они оголодали, и двое из них явно были избиты и выстеганы кнутом. Культисты схватили их и привели в дом для допроса.

Дварф Краггнорстр. 82

Краггнор — член Культа и друг дварфа Варрама Белого, культиста, которого Талис ненавидит больше всех. Она схватила Краггнора, надеясь узнать о слабостях Варрама, но пока что он сопротивлялся подкупу, обворожению и истязаниям. Она намерена попробовать мощный способ чтения мыслей, когда соберёт необходимые реагенты.

Миреселластр. 83

Эта девушка из Врат Балдура приехала в Парнаст с караваном, наткнулась на культистов и была захвачена. Она в ужасе от Талис, которая время от времени приходит сюда избить её и Краггнора. У неё порезы и синяки на шее и плечах. Считайте её разведчиком с 1 ПЗ. Она будет благодарна за спасение, но связываться с Культом не захочет, если только её не исцелят и не дадут экипировку.

Брат Кемонстр. 83

Это человек-священник Амонатора не подвергался насилию, что вызывает у него беспокойство. Он говорит, что прибыл сюда из Хиллсфара, города к востоку отсюда, в ходе паломничества к святилищу на побережье. Именно поэтому, по его мнению, Талис обошлась с ним так мягко — он вряд ли знает что-то полезное.

Брат Кемон подозревает, что Талис хочет обратить его в культисты, но он также боится, что она планирует принести его в жертву в процессе осуществления ритуала призыва, и поэтому старается поддакивать ей как только может, чтобы обрести свободу. Доброта Талис — фальшивая, но персонажей она может ввести в заблуждение. Кемон ничего полезного не знает, и он в некоторой степени добродушный глупец.

10. Гостевая комнатастр. 83

В этой комнате темно и холодно. Из мебели здесь стоят кровати, покрытые шкурами и одеялами, небольшой письменный стол с незажжённой масляной лампой на нём, умывальник, ночной горшок и жаровня с углями. Ставни на окне закрыты.

Комната готова к приёму гостей, но сейчас не занята. Здесь нет ничего ценного.

11. Гостиная белого оленястр. 83

Эта комната тёплая и удобная, в ней большой камин, мягкие кожаные кресла и стол, уставленный копчёными колбасками, на столе — свечи. Гобелен изображает величественного белого оленя в долине, над которой кружит пара зелёных драконов, а среди деревьев и в листве прячутся косули, кабаны и ежи.

На каждой стене несколько трофеев, включая две великолепные головы горных козлов, голова лося с десятиконечными рогами, голова и когти гигантского орла, голова металлического быка, голова и передние лапы грифона, а также голова кабана с белым мехом и бивнями, размером с кинжал. Больше в комнате ничего нет.

Голова металлического быка на самом деле принадлежала горгоне. Все трофеи настоящие, и хотя они представляют собой любопытные украшения, особой ценности не имеют.

Сокровищастр. 83

Гобелен стоит 400 зм, но весит 40 фунтов (18 кг). В голове грифона скрыто кое-что необычное — два зелья исцеления.

12. Кобольды-слугистр. 83

В этой не обставленной мебелью комнате стоит отвратный запах. Здесь находится больше двадцати кобольдов, половина из них спит, половина — нет.

24 кобольда служат в доме уборщиками, конюхами, дворниками, прачками и поварами. Они работают в основном ночью. Кобольды избегают сражений, но следят за всеми посетителями и сообщают Талис, если заметят что-то необычное или подозрительное.

13. Люди-слугистр. 83

В этой комнате три кровати и простой письменный стол. Здесь пахнет чистотой, а на полу ни соринки.

Трое слуг (людей-простолюдинов) спят здесь, когда не работают официантами и дворецкими. Они были наняты предыдущим владельцем охотничьей усадьбы, лордом Марстеном, благородным, которого убили культисты. Слугам приказано сидеть в этой комнате в свободное от работы время. Эти несчастные слуги: бывший главный дворецкий Гастин, главная горничная Арленга и бывший главный охотник и нынешний главный конюх Анграт Вудвайз. Они с отвращением относятся к культистам, особенно к троллю Трепсину.

Люди-слуги избегают драки, но следят за всеми посетителями. Арленга пытается завоевать расположение новых хозяев, поэтому сообщает обо всём подозрительном Талис.

Слуги могут рассказать героям про тролля в псарне (зона 2) и комнату, где Культ собирается на совещания (зона 20). Также они знают, что перитонов можно задобрить едой (зона 22), и что среди белья культисты хранят ценное знамя (зона 15). Но охотнее всего слуги расскажут о том, что видели «замок в небе над Парнастом».

14. Ваннаястр. 83

Большую часть этой маленькой комнаты занимает большая ванная. Ванная поменьше используется слугами для стирки постельного белья, скатертей и прочего.

15. Бельеваястр. 83

Эта комната забита одеялами, простынями, шкурами разных животных, скатертями и салфетками, флагами, знамёнами и свёрнутыми в рулоны коврами.

Ничего особо ценного тут нет, но на одном из знамён имеются пять полос чёрного, синего, зелёного, красного и белого цветов. Знамя предназначается для того, чтобы надевать его на копьё. Оно является сигналом для стражи Небесного замка, демонстрируя принадлежность владельца к Культу Дракона. Любой захваченный культист может объяснить предназначение знамени.

Второй этаж усадьбыстр. 84

На втором этаже находятся гостевые спальни, арсенал, пиршественный зал культистов и личные покои Талис.

16. Зал Талисстр. 84

Драконий коготь
Драконий коготь
Талис Белая
Талис Белая

Эта очень хорошо обставленная комната может служить местом для приёма пищи или обсуждения важных дел. Трое мужчин, находящихся в комнате, носят чешуйчатый доспех и вооружены мечами, а женщина одета в мантию поверх белого чешуйчатого доспеха, и у неё при себе жезл с синим драгоценным камнем. «Добро пожаловать, чувствуйте себя моими гостями. Возможно, мы сможем обсудить кое-какие дела».

Это классическая сцена, в которой злодейка объясняется, если персонажи готовы сделать паузу. Талис Белая (см. приложение Г) использует жезл зимы (см. приложение В) и остаётся за спинами телохранителей. Это двое ветеранов Мелгот и Сорвик, а также драконий коготь (см. приложение Г) по имени Кусфия. Если Талис погибнет, то ветераны сдадутся, но Кусфия будет сражаться насмерть, чтобы отомстить за свою павшую госпожу.

Талис собиралась встретиться с заговорщиками в охотничьей усадьбе, чтобы обсудить продвижение в иерархии Культа. Если она поймёт, что персонажей можно использовать в своих интересах, она предпочтёт отправить их разобраться с соперницей, а не сражаться с ними. При этом она осознаёт, что не может показаться нелояльной интересам Культа.

Переговоры с Талис. Талис относится к персонажам с осторожностью, но проявляет гостеприимство, пытаясь понять, могут ли они оказаться полезным инструментом. При этом можно заметить, что она ведёт себя вежливо, но без теплоты.

Что хочет Талис. Талис хочет возвыситься в иерархии Культа, заставив своих соперников потерпеть неудачу.

Что предлагает Талис. Она хочет, чтобы герои сорвали перевозку большой партии сокровищ. Культисты под командованием Резмир используют летающий замок облачного великана, чтобы ускорить доставку груза. Талис предлагает персонажам помощь в проникновении в Небесный замок до того, как он улетит (см. главу 8), снабжает их знаменем (см. зону 15) и паролем («Тиамат — наша Мать и Сила»), которые позволят без проблем попасть в замок.

Принятие условий. Если группа принимает её условия, Талис остаётся в усадьбе, чтобы иметь возможность с помощью магии периодически проверять, как у персонажей идут дела. Если они настаивают, чтобы она присоединилась к ним, Талис нехотя соглашается, но при этом может обернуться против героев в зависимости от того, как будут развиваться события в Небесном замке.

Отказ от сделки. Отказ от предлагаемых Талис щедрых условий приводит к драке. Она криком зовёт подкрепление, в результате чего прибегают горгульи из зоны 5, шлемоносный ужас из зоны 6 и кобольды из зоны 12. Талис даже зовёт тролля Трепсина через окно. Она не стесняется применить любые средства, и если дела пойдут плохо, вылезет из окна и скроется в лесу или через один из порталов в зоне 1.

Талис сдаётсястр. 84

Талис — это не тот фанатичный злодей, который будет драться до последнего; она предпочтёт выжить, сдаться и просить о милосердии. Талис использует соперничество внутри Культа, чтобы предстать «хорошим культистом», который хоть и нехотя, но всё же готов делиться информацией.

Если персонажи принимают её капитуляцию, она делится следующей информацией, пока допрашивающий её персонаж будет продолжать успешно проходить проверки Харизмы (Убеждения) со СЛ 15. При первой неудачной проверке она замолкает, по крайней мере пока её не подкупят, не начнут угрожать или не предложат информацию взамен.

  • Талис рассказывает о пятерых лидерах Культа, «змееустах», каждый из которых привязан к определённому виду цветных драконов. Их зовут Северин Красный, Гальван Синий, Неронвейн Зелёный, Резмир Чёрная и Варрам Белый.
  • Она объясняет ценность знамени в зоне 15 и рассказывает про различные знаки и сигналы, используемые культистами (смотри врезку в начале главы).
  • Если этого недостаточно, она рассказывает, что у культистов накопилась огромная куча сокровищ в летающем замке неподалёку, но он пробудет здесь недолго. Если потребовать подробностей, она расскажет, что замок принадлежит облачному великану — союзнику Культа. Замок, по её словам, спрятан неподалёку от деревни Парнаст, находящейся под контролем Культа.
  • Если и этого недостаточно, то она благоговейным тоном расскажет группе, что в замке обитает огромный белый дракон. Она говорит о нём, как о «белоснежном Глажаэле Тучегоне, великолепном драконе чистейшей северной породы». Говоря о драконах, она выглядит законченным фанатиком.
  • Она мало что знает о Красных Волшебниках, но может рассказать, что их представитель был послан помогать с перевозкой сокровищ в штаб-квартиру Культа.
  • Возможно, она захочет рассказать, что Культ и его союзники создают армию в Сумеречных горах, далеко на юге, в ожидании прибытия Тиамат.

17. Арсеналстр. 84

Арсенал предоставлен воле стихий из-за зияющей дыры в крыше. Сейчас здесь хранится очень немного оружия. Полки у северной стены в основном пусты, а у южной стоит стенд, находящийся в плачевном состоянии, на котором установлены три ржавых копья и лежит порванная сеть. Рядом стоит закрытый шкаф.

При обыске полок и оружейного стенда можно найти длинный меч, коробку с 20 арбалетными болтами и 10 стрелами, три копья и сеть. В незапертом шкафу лежат два тяжёлых арбалета и два длинных лука.

Сокровищастр. 84

Одно из ржавых копий инкрустировано мифральным узором (50 зм), а другое, называющееся драконий блеск, магическое и содержит 10 зарядов заклинания дневной свет. Оно предназначено для использования в сумерках или тёмных лесных зарослях. Командная фраза «Воссияют глаза Тиамат», написана на драконьем на рукояти копья.

18. Спальня Талисстр. 85

Огромная кровать покрыта мягким бордовым покрывалом, а в камине потрескивает огонь, наполняя комнату теплом и атмосферой уюта.

Сокровищастр. 85

У Талис в этой комнате есть сундук, он заперт, и единственный ключ находится при ней. Сундук можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 21. Когда сундук открывается, комната озаряется сиянием лежащей в нём кольчуги +1. Сияние также освещает находящиеся в сундуке 4 000 зм и свиток заклинания опаляющий луч.

У каждого ветерана по 20 зм, а у Кусфии — серебряный символ Культа Дракона стоимостью 40 зм.

19. Комната телохранителейстр. 85

Ставни открыты, позволяя свету проникать в комнату. У южной стены стоят четыре незаправленные кровати, а из других предметов обстановки здесь есть стол с четырьмя стульями и винная полка со множеством бутылок, большинство из которых открыты и уже пусты.

Ветераны, служащие Талис, выбрали эту комнату себе. Их зовут Мелгот, Сорвик и Вессик Мудрый. Вессик, человек-ветеран 60 лет, отдыхает здесь, когда персонажи впервые заходят в комнату; остальные находятся в зоне 16. Вессик спит прямо в броне, а оружие держит под кроватью, в непосредственной близости. Если его разбудить, то он громко зовёт на помощь и яростно сражается. На этот крик могут прибежать Талис и двое других ветеранов, но не Трепсин, кобольды и слуги. Если пункты здоровья Вессика снизятся до половины или ниже, он пытается сдаться.

Сокровищастр. 85

Винные бутылки по большей части пусты, но те двенадцать, что остались, стоят по 15 зм каждая. Кроме того, в одной из пустых бутылок находится украденное золотое ожерелье стоимостью 250 зм.

20. Зал Королевы Драконовстр. 85

Этот просторный зал с потолком высотой 30 футов, поддерживаемый десятью деревянными колоннами, вырезанными в форме драконов. Зал обогревается большим камином, в котором гудит огонь. На стенах висят пять больших гобеленов: два на западной стене по бокам от двери, два на восточной и один, особенно роскошный, занимает большую часть южной стены рядом с камином.

Когда-то это был обеденный зал, теперь он используется для собраний Культа, и в данный момент здесь никого нет. В северной стене — двойные двери, ведущие на каменный балкон, с которого открывается вид на конюшню, псарню и колодец (зоны 2 и 3).

Гобеленыстр. 85

Четыре из пяти гобеленов изображают драконов в процессе охоты или пира. Синие драконы атакует караван в пустыне, группа эльфов погибает от ядовитого дыхания зелёных драконов, красный сжигает что-то вроде Замкового района в Вотердипе, а чёрный и белый драконы кружат над холодным болотом, усеянным руинами. Каждый из гобеленов стоит не меньше 500 зм, но при этом весит 75 фунтов (35 кг) и чрезвычайно громоздок даже если его сложить.

Пятый гобелен изображает Тиамат, Королеву Злых Драконов во всей её красе, в короне из золота и серебра; полотно украшено драгоценными камнями и расшито серебряными и золотыми нитями. Оно 35 футов (11 м) шириной и 20 футов высотой (6 м). Тиамат изображена разрушающей города и окружённой благоговеющими последователями. Гобелен весит около 200 фунтов (90 кг) и стоит 2 500 зм. Если из него выковырять полудрагоценные камни (агаты, лунные камни и т.д.), отдельно они будут стоить 800 зм.

Если очень внимательно осмотреть гобелены и успешно пройти проверку Интеллекта (История) со СЛ 20, можно заметить, что на них изображены разные места Побережья Мечей. Синие драконы атакуют караван, пересекающий пустыню Анаврох, белый и чёрный драконы кружат над Топью мертвецов, красный дракон приближается к Вотердипу, а зелёный дракон, судя по горам на заднем плане, явно терроризирует эльфов Высокого леса. Сама Тиамат изображена с когтями, в которых находятся города Врата Балдура, Вотердип и Невервинтер.

Потайная дверьстр. 86

Контур потайной двери может быть обнаружен при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Дверь ведёт в трофейную комнату (зона 21).

21. Трофейная комнатастр. 86

Три открытых окна впускают свет и свежий воздух; по стенам развешаны чучела звериных голов, включая большого оленя с четырнадцатиконечными рогами, горного козла, медведя, двух зимних волков, и нечто, что может быть только головой анкега. Два порванных знамени свисают с потолка, и уют гостиной дополняют два кожаных кресла и несколько жаровен.

По сути это комната, куда охотник приводит гостей, чтобы похвастаться трофеями.

Потайная дверьстр. 86

Между восточными гобеленами при успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 20 можно обнаружить потайную дверь. Она умело замаскирована среди деревянных панелей, которыми обиты стены, и ведёт в зону 20. Дверь также можно обнаружить, если потянуть за край деревянной панели между гобеленами.

22. Гнездо перитоновстр. 87

Это место не показано на карте.

Это большое гнездо на крыше сделано из сплетённых веток, листьев и перьев, перемешанных с выцветшими на солнце костями крупных животных, возможно, оленей, медведей или горных козлов.

Гнездо прилегает к дымоходу, который спускается вниз к спальне Талис (зона 18) и принадлежит чете перитонов. Несколько раз в день они покидают гнездо и отправляются за добычей. В течение дня с вероятностью 50% в гнезде будет пусто. В тёмное время оба перитона устраиваются здесь на ночлег.

Перитоны — союзники культистов, и им с насеста отлично видны порталы перед охотничьей усадьбой (зона 1). Конюшня и псарня (зоны 2 и 3) из гнёзда не видны.

Бой на крышестр. 87

В гнезде можно довольно уверенно стоять, а вот на покатой крыше удержаться сложнее. В начале хода или при получении урона существо, стоящее на крыше, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале оно распластывается на крыше, а при провале на 5 и более и вовсе поскальзывается и падает с крыши, получая 2d6 дробящего урона, и распластывается на земле.

Сокровищастр. 87

В гнезде можно обнаружить кости, куски доспехов, пробитый шлем и прочий мусор. Если порыться в гнезде около минуты, то можно найти два ценных предмета: древний щит ловли стрел и сумку с поблёкшим столовым серебром стоимостью 100 зм.

Путешествие в Парнастстр. 87

Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, персонажи получают 7-й уровень после зачистки охотничьей усадьбы и победы над Талис или заключения хрупкого союза с ней.

Путешествие в Парнастстр. 87

Деревня Парнаст и замок находятся на расстоянии 5 миль (8 км) от охотничьей усадьбы, на дальнем склоне горы. Дорога через лесистые холмы, по берегам стремительных ручьёв и по разбитым тропинкам займёт как минимум полдня.

Пропажа замкастр. 87

Если персонажи убьют Талис и всех её слуг и охранников — не останется никого, кто мог бы рассказать им о Небесном замке, и группа может слишком задержаться в охотничьей усадьбе, отдыхая, исследуя её и залечивая раны. В таком случае пусть среди вещей Талис останутся документальные улики или, возможно, один из деревенских жителей (большинство из которых — культисты) явится к охотничьей усадьбе с поставкой припасов и едой.