Перейти к содержимому
Глава 16

Посольство в Тэе

Тирания драконов

Вначале своего восхождения к власти Северин заручился поддержкой группы изгнанников из Тэя для осуществления плана по возвращению Тиамат в мир. Ему необходимы знания Красных Волшебников в проведении ритуалов, которые откроют портал между обителью Тиамат в Авернусе и Колодцем Драконов. Без Красных Волшебников план Северина обречён на провал.

Красные Волшебники, привлечённые Северином, принадлежат к числу многих тэйских изгнанников, бежавших от правления владыки Тэя, лича Сзасса Тэма, и его совета нежити — зулкиров. Гнев лича так велик, что всех таких изгнанников приговаривают к смерти. Лидером изгнанных Красных Волшебников, объединившихся с Северином, является иллюзионист Рат Модар.

Хотя Рат Модар не имеет особой связи с драконами, он убеждён, что когда Тиамат вернётся, она будет благосклонна к тем, кто помог ей. По сравнению со слабыми членами Культа Дракона, которые предлагают Тиамат лишь преданность и ничего больше, Красные Волшебники, открывшие для неё врата, смогут вершить во имя её великую магию. Всё, что Модар планирует попросить взамен, — это помощь Королевы Драконов в свержении ненавистного Сзасса Тэма и возвращении Тэя к его былой славе. Рат Модар и отколовшаяся секта называют своё движение Тэйским Возрождением.

Враг моего врагастр. 161

В начале этой главы персонажи получают приглашение на тайную встречу от того, кому они доверяют в Совете Вотердипа. На встрече они узнают, что к Совету обратилась Красная Волшебница Тэя по имени Ний Илмиш. Она передала Совету приглашение отправить посланника в Тэй, чтобы обсудить возможные пути сотрудничества Тэя и держав Побережья Мечей в условиях текущего кризиса. Героев попросили представлять интересы Побережья Мечей на встрече, после чего их вернут в Вотердип невредимыми.

Визит в посольство займёт всего несколько дней, но место проведения встречи не подлежит обсуждению. Обязанности таркиона (тэйского губернатора), с которым персонажам предстоит встретиться, не позволяют ей покинуть свой пост. Контакт искателей приключений в Совете сообщает, что Илмиш была подвергнута тщательному допросу в месте истины, и все её слова были подтверждены.

Персонажи должны понимать, что без помощи изгнанных Красных Волшебников планы Северина будут нарушены. Более того, всем известно, что Сзасс Тэм жаждет уничтожить всех изгнанников самыми жестокими методами. Несмотря на опасения некоторых членов Совета, большинство считает, что поскольку фракции и Сзасс Тэм имеют общую цель, приглашение стоит принять.

Окончательное решение, конечно же, за персонажами. Никто не будет принуждать их к поездке в Тэй. Однако, по мнению Совета, было бы неразумно упускать возможность сорвать планы Северина одним ударом.

Мрачный и зловещий крайстр. 162

Тэй — это изолированное и бесплодное плато, простирающееся на две с половиной тысячи миль (4 000 км) к востоку от Вотердипа, и постоянно окутанное облаками вулканического пепла. В этом крае господстует нежить, которая преобладает в его пределах. Верховным правителем Тэя является лич Сзасс Тэм, члены его совета — зулкиры — также могущественные личи. Все, кто имеют вес в Тэе — заклинатели, и некроманты среди них весьма распространены. Нежить, исполняющая роль слуг, встречается повсюду, и многие командиры в тэйских армиях — это солдаты-нежить (используйте блок параметров умертвий), способные самостоятельно принимать решения.

Путешественникам в этой стране следует остерегаться не только угроз нежити и Красных Волшебников, но и мрачных политических реалий — повсеместной паранойи, полицейского режима и социального устройства, в котором некроманты занимают вершину иерархии. Тэй — место, наполненное исключительными опасностями.

Подготовка и отправлениестр. 162

Арфисты пристально следят за развитием событий в Тэе и являются для персонажей лучшим источником актуальной информации о нём. Если герои не обратятся за советом к Арфистами, персонажам поможет Леосин Эрлантар по собственной инициативе.

Помимо предоставления искателям приключений вышеупомянутой информации о Тэе, Эрлантар передаст им запечатанные мандаты, подтверждающие, что искатели приключений действуют от имени лордов Вотердипа и Альянса лордов. Эти документы предоставляют персонажам протекцию обеих групп, хотя в Тэе такие гарантии не обязательно означают безопасность. Эрлантар советует героям обращаться к любому важному лицу с должным уважением, используя титулы, а не просто имена. Кроме того, если кто-то из персонажей владеет некромантией, не стоит стесняться демонстрировать свои умения.

Когда искатели приключений будут готовы к отправлению, Ний Илмиш телепортируется вместе с ними в крепость Нетвотч в тарке Лапендрара, расположенном на границе Тэя.

Приём и аудиенциястр. 162

Крепостью Нетвотч командует таркион Эсельдра Йет, которая занимает этот пост в Лапендраре уже почти столетие — достаточно долго, чтобы лично помнить события прошлого восстания.

В крепости персонажам выделяют роскошные отдельные комнаты, хотя двери в них не имеют замков. На вопросы о причинах отсутствия замков Ний Илмиш отвечает, что в резиденции таркиона гости в полной безопасности. До аудиенции с Эсельдрой Йет искатели приключений не встречают ни одного живого существа. Все слуги и персонал крепости — нежить, но еда и удобства здесь превосходного качества и абсолютно безопасны.

Таркион Эсельдра Йет — вампир, женщина и заклинатель. Во время встречи в тронном зале её сопровождают десятеро Красных Волшебников (при необходимости используйте параметры магов) и пять умертвий. Эсельдра Йет бегло просматривает предоставленные персонажами мандаты, а затем зачитывает заранее подготовленное послание.

«Нас объединила общая цель и общий враг. Те, кто стремился уничтожить нас в прошлом, теперь стремятся уничтожить вас. Наша жажда мести столь же сильна, как и ваша жажда жизни.

Ваш враг стал нашим врагом. Мы знаем его слабости и способы уничтожить навсегда. У вас есть возможность раскрыть убежища врага, сражаясь с его союзниками в Культе. Вместе мы устраним эту угрозу.

Наш агент, Ний Илмиш, вернётся с вами в Вотердип, чтобы служить связным при вашем Совете. То, что вы узнаете о враге, она передаст нам способами, о которых мы позаботимся сами. Вам нужно лишь найти врага. Мы разберёмся с ним так, как это принято у нас.

Я уполномочена нашим вечным владыкой, Сзассом Тэмом, сказать всё это, ибо действую от его имени».

Таркион ждёт ответа от персонажей и обсуждает известные факты заговора по освобождению Тиамат и участие в нём Красных Волшебников. Её вопросы просты и разумны, не оставляя места для хитрых или изворотливых ответов. Если кто-то из персонажей говорит неправду, Эсельдра Йет начинает расспрашивать подробнее, адресуя вопросы конкретным персонажам, а не группе в целом. Если она чувствует ложь (см. далее), она больше не обращается к этому герою.

В конце аудиенции каждому персонажу необходимо пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 20 (чтобы создать напряжённую атмосферу, попросите провести проверку, не раскрывая СЛ). На проверку действуют следующие модификаторы:

  • Заклинатели получают бонус +6.
  • Персонажи, которые открыто поклоняются богам, связанным со смертью, получают бонус +4.
  • Жрецы и паладины божеств с добрым мировоззрением получают штраф −6.
  • Другие персонажи, открыто носящие символы религии любых божеств с добрым мировоззрением, получают штраф −4.
  • Персонаж получает штраф −4 каждый раз, когда обращается к Эсельдре Йет без использования её титула «таркион».
  • Персонаж, который солгал Эсельдре Йет, получает штраф −8, если успешно не пройдёт проверку Харизмы (Обман) со СЛ 18 каждый раз, когда лжёт (не раскрывайте СЛ проверки).

Вы можете вводить дополнительные модификаторы, основываясь на аргументах, которые приводят персонажи, и их общем поведении. Искренняя (или хотя бы убедительная) поддержка некромантии и извращённого социального устройства Тэя может дать бонус +2 или +4. Неумелая похвала, явная лесть или откровенная враждебность должны приводить к штрафу.

Запомните, какие персонажи успешно справились с проверкой, а какие нет. Это определит, что произойдёт с ними ночью.

В конце аудиенции персонажей отпустят. Перед тем как их вернут в комнаты и предложат роскошный ужин, Ний Илмиш сообщает, что они встретятся снова утром.

Сны и кошмарыстр. 163

В ту ночь каждый из искателей приключений становится целью специально созданного варианта заклинания сон, сотворённого иллюзионистами из числа Красных Волшебников. В видении перед каждым персонажем предстаёт бледный Красный Волшебник, который говорит: «У нас есть к тебе дополнительные вопросы». Эльфы и другие существа, которые не нуждаются во сне, не подвергаются этому эффекту.

Каждый персонаж должен пройти испытание Мудрости со СЛ 18 с помехой. При успехе персонаж поутру помнит лишь смутные, тревожные сны, но не испытывает никаких иных последствий.

Каждый персонаж, проваливший испытание, переживает жуткий кошмар. Он оказывается парализованным внутри мистического котла среди оживших цепей и щупалец. Дюжина Красных Волшебников спокойно наблюдают за происходящим, в то время как трое других подвергают беспомощного персонажа невыносимым пыткам. Искателя приключений расспрашивают о том, зачем группа прибыла в Тэй, о планах Северина, о Рат Модаре, о прошлом героя и о жизнях других искателей приключений, а также об их отношении к Сзассу Тэму и обо всём, что вы пожелаете спросить.

Каждый ответ персонажа должен сопровождаться проверкой Харизмы (Убеждение) со СЛ 15, если персонаж отвечает правдиво, или проверкой Харизмы (Обман) со СЛ 15, если ответ даже частично ложен. Если персонаж успешно прошёл проверку Харизмы (Убеждение) во время аудиенции, он получает преимущество на каждую из этих проверок. При каждом провале персонаж испытывает мучительную боль, а Красный Волшебник выкрикивает количество неверных ответов. Отказ отвечать приравнивается ко лжи.

Персонаж, который пытается вырваться из оков или применить заклинание, либо иную способность, которой не мешают физические ограничения, испытывает настолько сильную боль, что на короткое время оказывается неспособен что-либо делать. Следующая проверка Харизмы, совершаемая во сне, получает штраф −2.

Кошмар заканчивается, когда персонаж успешно ответит на пять вопросов или когда ему зададут восемь вопросов. Если герой прошел проверку, отвечая на последний вопрос, он спит тревожно до конца ночи. Иначе персонаж просыпается с криком и в холодном поту. Простыни испачканы кровью, хотя видимых ран нет. Персонаж получает 10 (3d6) психического урона и не получает пользы от долгого отдыха.

Утром любой персонаж, который подвергся допросу, выглядит болезненно бледным, с тёмными, впалыми глазами. Внешний вид возвращается в норму после завершения долгого отдыха.

Результатыстр. 163

Утром, после ещё одного шикарного застолья, персонажей ведут обратно в зал для аудиенций. Эсельдра Йет отсутствует. Вместо неё их встречают Ний Илмиш и один из Красных Волшебников, присутствовавших на аудиенции накануне. Говорит только Ний Илмиш.

То, что она скажет, зависит от количества персонажей, успешно ответивших на пять вопросов во сне. Если это количество составляет более половины группы, не включая эльфов (эльфы не считаются, так как они не могут быть затронуты заклинанием сон Красных Волшебников), Ний Илмиш сообщает персонажам, что Красные Волшебники согласились помочь фракциям Побережья Мечей, и что она будет сопровождать их в качестве посла Тэя в Совете. Когда персонажи соберут свои вещи, Красный Волшебник телепортируется с ними обратно в Вотердип.

Если количество успешно ответивших персонажей составляет половину или меньше от числа членов группы (за вычетом эльфов), Ний Илмиш заявляет, что таркион Йет благодарит их за предоставленную информацию, но внимание Тэя сейчас сосредоточено на внутренних делах, и Красные Волшебники не смогут помочь. Прежде чем персонажи успеют что либо предпринять, другой Красный Волшебник взмахивает рукой, и ранее невидимый магический круг вокруг персонажей начинает светиться. Мгновение спустя, искатели приключений оказываются в заброшенном доме в миле к северу от Вотердипа. Едва заметный контур тэйского круга телепортации постепенно исчезает рядом с их аккуратно сложенными вещами.

Заключениестр. 163

Если посольство в Тэй оказалось успешным, это принесёт пользу фракциям в главе 17. Кроме того, в рюкзаке или кармане каждого персонажа оказывается кость человеческого пальца, привязанная к петле из сушёных кишок. Каждая такая кость действует как свиток защиты (от нежити), который активируется, если её сломать пополам.

Если вы пожелаете, персонажи получают новый уровень в конце главы.