
Несмотря на то, что Северин обладает значительной властью в Культе Дракона, внутри организации всё ещё существуют сторонники старых традиций, тоскующие по временам почитания драколичей. Многие из них сосредоточены среди учёных и интеллектуалов, чьи исследования оказались бесполезными в рамках нового курса Культа. Некоторые считают, что Северин попался на удочку дьяволов и стал игрушкой Тиамат, что недалеко от истины.
Двое наиболее известных традиционалистов — это драконья душа по имени Йорген Пол и его верный заместитель Искандер, которые наиболее яростно выступают против нового курса. По мере приближения ритуала призыва Северин осознал, что не может допустить раскол среди своих войск. Он согласился предоставить Йоргену Полу и его последователям драконью маску, чтобы они могли проверить, правильно ли Северин трактует её магические свойства. Если он ошибся, то узнает об этом прежде, чем пойдёт ва-банк в решающем сражении. Но если нет — традиционалисты поддержат его.
Однако Йорген Пол не знает, что Северин обратился за помощью к своим союзникам, Красным Волшебникам, чтобы те создали фальшивую маску. Они изготовили копию маски синего дракона, которая выглядит могущественной, но на самом деле почти не обладает магической силой. Северин понимает, что обман вскроется, но надеется, что фальшивая маска выиграет ему время до завершения ритуала, пока учёные заняты её изучением.
Культ Дракона недавно захватил башню Зонтала — древнее и таинственное жилище волшебника на южном склоне горы Хлим. Йорген Пол и Искандер командуют в башне и привлекли на свою сторону многих единомышленников, но не все культисты там — традиционалисты.
Искандерстр. 148
Искандер, молодой заместитель командира в башне Зонтала, имеет внушительный рост под два метра. Он не отличается особой храбростью, но его наблюдательности можно позавидовать. Искандер уже давно заметил, что многие восходящие звёзды в Культе Дракона встретили свой конец при загадочных обстоятельствах, так и не раскрыв свой потенциал. Ему не даёт покоя, что некоторые культисты совершают убийства ради карьерного роста или устраняют амбициозных конкурентов, чтобы обезопасить себя.
Четыре десятидневки назад Искандер слег с желудочным заболеванием, которое его очень ослабило. На фоне болезни его подозрения превратились в паранойю. Он твёрдо убеждён, что кто-то из башни Зонтала отравил его, и теперь не доверяет никому. Чтобы спастись, Искандер решает предать Культ и искать помощи в другом месте. Узнав о подвигах искателей приключений, он решает, что враги Культа — его лучший шанс на спасение, а драконья маска — достаточно весомая приманка, чтобы привлечь их внимание.
Неожиданное посланиестр. 149
Сообщение Искандера может быть передано группе любым способом, который вы сочтёте нужным, например через представителя Жентарим. Независимо от того, кому адресовано сообщение: героям или ПМ из Совета Вотердипа — оно может быть поспешно нацарапанной запиской, красноречивым обращением, доставленным гонцом, или произнесено шёпотом в тёмном коридоре.
«Вы меня не знаете, но мы можем оказать друг другу огромную помощь. Меня зовут Искандер, и я совершил ужасную ошибку, вступив в Культ Дракона. Его планы неизбежно приведут к катастрофе, но с вашей помощью я могу их остановить. Спасите меня из лап Культа, и я передам вам величайшую награду: маску синего дракона. Без неё планы Северина по возвращению Тиамат в наш мир потерпят крах. Маска находится здесь, в башне Зонтала, под охраной нескольких волшебников, включая меня.
Опасность того, что моё предательство будет раскрыто, возрастает с каждым днём, и если это произойдёт, меня точно убьют. Поторопитесь ради всего, что вам дорого».
Персонажи, вероятно, станут подозревать Искандера, считая, что его предложение продиктовано заботой о собственной безопасности, а не о благополучии мира. Если герои применят магию прорицания, дайте им понять, что Искандер честен, а маска синего дракона действительно у него.
Если персонажи обратятся к членам Совета Вотердипа за советом, ПМ будут единодушны: риск велик, но награда значима. Потеря одной из пяти драконьих масок нанесёт значительный удар по планам Северина.
Башня Зонталастр. 149
Башня Зонтала — легендарное место среди волшебников и сказителей Фейруна благодаря своей необычной магической защите, включая волшебный лабиринт из живой изгороди, окружающий её. Служители Культа избегают лабиринта, используя для передвижения порталы внутри башни.
Волшебник Зонтал был выдающейся фигурой. Начав как скромный искатель приключений, он путешествовал по всему Фейруну и за его пределами, достигнув отдалённых земель, таких как Захара, Кара-Тур и даже Мацтика. Его работа была сосредоточена на воплощении существ и на стихийной эвокации, поэтому он часто держал при себе элементалей и гениев.
Зонтал высоко ценил одиночество, поэтому он спроектировал свою башню и окружающий её лабиринт, чтобы отпугивать нежелательных гостей. Более века назад он выгнал своих учеников и запечатал башню. Никто не знает, чем занимался Зонтал прошедшие десятилетия и жив ли он вообще. Одни считают, что он стал личем, другие — что давно умер. Единственное, что известно наверняка, — лабиринт по-прежнему остаётся непреодолимой преградой, а заклинания и магические барьеры, защищающие башню, столь же сильны, как и прежде.

Деревнястр. 149
Вдоль края живой изгороди раскинулась деревня, которая также называется башней Зонтала. Изначально поселение возникло как место, где многочисленные ученики Зонтала строили себе дома. С годами сюда стали приходить новые поселенцы, узнав, что волшебник и его ученики обеспечивают отличную защиту от набегов орков и чудовищ. Сейчас деревня меньше, чем во времена расцвета башни, но в ней до сих пор живёт около трёхсот человек.
Местные жители дружелюбны, но относятся с подозрением к незнакомцам, которые задают слишком много вопросов о башне. Долгое время там было тихо, но уже почти год жители видят по ночам свет в окнах и слышат странные звуки. Некоторые утверждают, что видели в небе синего дракона, летящего высоко над деревней. Другие скептически относятся к этому, но все сходятся в одном: башня вновь обитаема.
Когда жители деревни убеждаются, что искатели приключений не собираются разрушить башню (опасаясь, что битва может уничтожить и деревню), они охотно обсуждают, кто же мог поселиться внутри. Самые популярные теории гласят, что Зонтал вернулся или пробудился в форме лича, либо один из гениев или элементалей, которых волшебник когда-то заточил, наконец вырвался, но по-прежнему заперт внутри.
Жители деревни строго предупреждают героев об опасности лабиринта. Лишь немногие возвращались, и те — сильно пострадали. Даже животные и птицы сторонятся лабиринта.
Башня и лабиринт защищены заклинаниями желание, искусно сотворёнными Зонталом. Башня невосприимчива для всех видов тайновидения и прорицания, а также неуязвима для любых форм атаки или преобразований. Единственный способ попасть внутрь — это пройти через лабиринт и решить загадки, созданные волшебником.
Лабиринтстр. 149
Живая изгородь, окружающая центральную башню, — удивительное произведение магического искусства. В некоторых отношениях лабиринт впечатляет даже более, чем сама башня, благодаря тому, как искусно он управляет пространством.
Из деревни в лабиринт ведёт плавно изгибающаяся дорожка. Жители поставили низкий забор у входа, чтобы не позволить детям и животным попасть внутрь. Страх перед лабиринтом внушается каждому с детства, и все жители деревни усердно избегают его.
Сверху — с крыш соседних домов или в полёте — лабиринт выглядит заросшим и запутанным скоплением кустарников, а дорожки нельзя проследить дальше десятка метров. Он выглядит так, как и следовало ожидать: лабиринт, к которому не прикасались более века, превратившийся в почти сплошную стену из живой изгороди и колючек.
Однако с земли лабиринт кажется приятным садом, окружённым зелёными изгородями, и ничем не выдаёт свой истинный облик. Жители деревни сразу указывают на эту аномалию, чтобы доказать, что с лабиринтом шутки плохи. Сверху лабиринт выглядит таким, каким он существует в реальном мире, а с земли — это межпространственное измерение, созданное Зонталом как барьер вокруг своего жилища.
Вход в башню существует только в этом межпространственном измерении. Попытки войти в лабиринт иным способом, кроме как по главной дорожке, приводят героев в непроходимые густые заросли, которые не ведут ко входу в башню. Герои, которые попытаются прорубить себе путь, перелететь или сделать подкоп под лабиринтом, обнаружат вместо башни только гладкие, непроходимые стены из камня. С верхнего уровня башни выступает балкон, но его окружает невидимый, непроницаемый барьер, отражающий любые объекты и магические эффекты. Единственный способ добраться до входа в башню — пройти через межпространственный лабиринт, созданный Зонталом.
Общие сведениястр. 150
Поскольку лабиринт не существует в обычном измерении, его невозможно изобразить на традиционной карте. Вместо этого он представлен как набор из семи узлов, где происходят события. Перемещение между узлами занимает 2d6 раундов, независимо от того, идут ли герои пешком или бегут. Персонажи воспринимают это движение, как будто они идут по ухоженной дорожке в саду с живой изгородью. Путь изгибается таким образом, что персонажи не могут видеть более чем на 15 футов (5 м) вперёд, как если бы они находились в круглом саду с концентрическими тропами. Попытка прорубиться сквозь изгородь никак не влияет на время перехода от одного узла к другому. Персонажи, пытающиеся вернуться на место, где они прорубили изгородь, не находят его.
Стены изгороди высотой в 8 футов позволяют искателям приключений видеть башню с разных точек, но это не помогает определить правильное направление. То башня будет видна слева, то внезапно справа, или за спиной, либо она окажется ближе или дальше, чем была мгновение назад. Когда персонажи пытаются сосредоточиться на новом положении башни, они внезапно понимают, что не могут чётко вспомнить её прежнее расположение или начинают задаваться вопросом, была ли она вообще на другом месте.
Если персонаж, вошедший в лабиринт по дорожке, попытается взлететь над ним, башня немедленно исчезнет из виду, и перед героем откроются бесконечные извилистые тропы, тянущиеся до горизонта во всех направлениях. Или, например, персонажи, решившие подняться над лабиринтом, будут немедленно возвращены в реальный мир, оказавшись над зарослями изгороди, причём их товарищей рядом не окажется. Единственный способ вновь присоединиться к группе — войти в лабиринт и пройти тот же путь заново, столкнувшись со всеми сценами по пути (используйте этот вариант осторожно, если не хотите разделять группу).
Если персонажи входят в лабиринт ночью, свет звёзд в ясном небе будет достаточно ярким, чтобы освещать их путь; этого света хватит даже для того, чтобы солнечные часы в зоне 1 отбрасывали тень. Однако любой, кто хоть немного знаком с ночным небом, заметит, что созвездия совершенно незнакомы.
Зона 1 — это сердце лабиринта, и персонажи будут возвращаться туда много раз, пока ищут вход в башню. Если они поступят правильно, им удастся избежать всех опасностей лабиринта. Но это маловероятно.
Хотя лабиринт крайне сложно пройти, выйти из него достаточно просто. Всё, что нужно сделать персонажам — это выразить желание покинуть лабиринт, находясь в зоне 1, и любой выбранный маршрут приведёт их к дорожке на краю деревни. Они могут развернуться и снова войти в лабиринт, оказавшись в зоне 1, в начале пути.
Спасательная операциястр. 150
Если персонажи не приняли радикальные меры, чтобы скрыть своё приближение к лабиринту, то их заметят культисты в башне (они внимательно следят за деревней и немедленно замечают любое движение, вызванное появлением искателей приключений). Культисты не знают планов героев, но имея при себе маску синего дракона, не намерены рисковать. Их приготовления пугают Искандера, который видит, как его шансы на побег тают. В панике он хватает маску синего дракона и бросается на балкон башни.
Когда персонажи готовятся войти в лабиринт впервые или если они проводят слишком много времени в деревне, прочитайте или перефразируйте следующее:
Когда вы готовитесь ступить на садовую дорожку, вы замечаете движение высоко на башне. Мужчина в чёрных одеждах стоит на балконе, размахивая чем-то над головой. Трудно разглядеть детали на таком расстоянии, но кажется, это синяя маска.
«Герои! — кричит фигура. — Они заметили вас в деревне! Я забрал маску, но они скоро поймут, что она пропала! Ищите меня в подземельях башни, лишь там у меня есть шанс спрятаться. Этот ключ позволит вам телепортироваться в подземелье. — Говоря это, фигура поднимает вверх второй предмет — что-то белое, похожее на сверкающие песочные часы. — Я оставлю его здесь после того, как использую, но другие могут найти его раньше вас».
Фигура оглядывается через плечо, когда внезапно на балкон выбегает другой человек. Блеск клинков и вспышки заклинаний пронзают воздух. Затем говоривший сталкивает нападавшего через перила балкона и скрывается внутри башни.
1. Солнечные часыстр. 150
После входа в лабиринт, эта зона становится первой, в которую персонажи попадают, войдя по пути Д.
Вы входите на перекрёсток, где сходятся восемь путей, симметрично расходящихся в стороны. Перед вами, над стеной из живой изгороди, возвышается башня Зонтала, но из-за изгибов невозможно сказать, какой из путей ведёт к ней.
В центре перекрёстка стоят солнечные часы, и тень от их гномона указывает прямо на башню, что крайне странно, так как солнце не у вас за спиной. Ваши собственные тени падают в правильном направлении, но тень от солнечных часов указывает вперёд.
Солнечные часы прочно закреплены в земле и не могут быть сдвинуты или перемещены. Восемь путей, ведущих из этого места, абсолютно одинаковы. Если искатели приключений попытаются оставить какие-либо метки или предметы на земле, они исчезнут, как только герои вернутся сюда снова. Персонажи не должны знать, возвращаются ли они в ту же самую точку или же в лабиринте существует несколько идентичных перекрёстков с солнечными часами.
Тень от гномона солнечных часов указывает правильный путь. Если персонажи следуют по другому пути, он приведёт их в иную зону лабиринта (на ваш выбор). Вернуться назад с неправильного пути нельзя: как только последний персонаж потеряет из виду солнечные часы (примерно через 15 футов (5 м) по изгибающейся тропе), даже развернувшись, все герои окажутся в той зоне, куда бы они попали, если бы продолжили движение вперёд.
Если персонажи выбирают правильный путь, они возвращаются в зону 1 через 2d6 раундов. Каждый раз, когда они возвращаются, тень от гномона указывает на другой путь, в соответствии с порядком, представленным далее. Однако неизменно, когда герои снова входят в эту зону после первого раза, гномон отбрасывает всё больше теней. Персонажи должны угадать правильный путь среди нескольких теней, но решение не очевидно, а игра — несправедлива. Зонтал создавал лабиринт не для того, чтобы предложить приятную головоломку, а чтобы удержать врагов и любопытных исследователей подальше от башни.
| Солнечные часы | Тени указывают на | Правильный путь |
|---|---|---|
| 1 | А | А |
| 2 | А, В | Б |
| 3 | А, Г, Е | Д |
| 4 | Б, Г, Е, З | Солнечные часы |
| 5 | A-З | Край стены |
Загадки первых трёх солнечных часов решаются достаточно просто, хотя и не всегда очевидно.
Четвёртые солнечные часы отбрасывают четыре тени в форме буквы «Х». Пока персонажи их изучают, тени начинают медленно вращаться по поверхности диска, ускоряясь и укорачиваясь, пока не сливаются с гномоном, а солнечные часы не перестают отбрасывать тень вовсе. Правильный путь в этом случае — сами солнечные часы. Персонаж, который прыгает или забирается на часы, втягивается в их каменную поверхность, а затем внезапно падает с неба, приземляясь невредимым у пятых солнечных часов.
Пятые солнечные часы отбрасывают восемь теней, указывающих на каждый возможный путь. Все они неправильные. Чтобы выбрать верное направление, персонажам нужно двигаться не по одному из путей, на которые указывают тени, а пройти между ними прямо в изгородь. Как только персонаж сделает шаг, побежит или бросится головой в изгородь, он окажется у подножия башни.
Каждый раз, когда персонажи выбирают неправильный путь, они оказываются в одной из других зон лабиринта, описанных далее. Вы можете использовать их в любом порядке. Если персонажи ошибутся более шести раз, вы можете использовать эти зоны повторно, создать свои собственные или заставить персонажей долго идти по тропинкам, прежде чем они снова встретят солнечные часы.
Персонажи всегда возвращаются к тем же солнечным часам, от которой они ушли (от 1 до 5 солнечных часов), чтобы им не приходилось начинать сначала после каждого неверного выбора. Однако, как упоминалось ранее, они не могут определить, вернулись ли они к тем же самым солнечным часам или к другим.
Выбираясь из лабиринтастр. 152
Когда персонажи успешно решают загадку пятых солнечных часов и входят в изгородь, они выходят на место, откуда видно телепортационный круг у подножия башни. На земле перед ними лежит тело мёртвого культиста, которого ранее Искандер сбросил с балкона. Позади персонажей видна прямая тропа, ведущая к перекрёстку с солнечными часами. Другая тропа тянется на тридцать метров дальше от часов и выходит к деревне.
Через несколько секунд после того, как первый персонаж ступает в телепортационный круг, все существа, находящиеся там, мгновенно переносятся в зону 8. В качестве альтернативы персонажи могут покинуть сад у подножия башни без каких-либо препятствий или задержек. Однако любые драгоценные камни, собранные ими в лабиринте (см. далее), загадочным образом исчезают.
2. Бассейн с чууламистр. 152
В центре этого квадратного двора со стороной восемьдесят футов находится круглый бассейн диаметром шестьдесят футов. Вода в нём тёмная и мутная, и глубже, чем на фут, ничего не видно. Над центром бассейна на высоте одного фута парит гранат. Ещё одна тропа уходит через живую изгородь с противоположной стороны бассейна, прямо напротив входа.
Четыре чуула обитают в тёмной воде. Они прячутся, пока персонажи не войдут в бассейн или не прикоснутся к гранату. В бою чуулы стараются парализовать противников, а затем утащить их в бассейн глубиной 50 футов (15 м) и утопить. Чуулов привлекает магия, поэтому если в воду брошен магический предмет, они отвлекутся на 5 раундов. В это время чуулы не будут нападать, а если уже начали атаку, то остановятся и нырнут на дно, чтобы осмотреть новое сокровище.
Если персонажи попытаются покинуть зону, не забрав гранат, обе тропинки изогнутся и приведут их обратно после короткой прогулки. Если герои оставят в этой зоне какие-либо метки, предметы или спутников, применяются правила, описанные в зоне 1.
Если же персонажи возьмут с собой гранат, любая из тропинок приведёт их обратно к солнечным часам.
Сокровищастр. 153
На дне бассейна находятся сокровища, которые оставили предыдущие посетители: шесть зелий исцеления, одно зелье роста, одно зелье огненного дыхания, жезл ужаса, три кинжала +1, парящая сфера и самоцвет элементаля (чистый сапфир/элементаль воздуха).
3. Пастбище циклоповстр. 153
Вы выходите на просторную поляну, гораздо большую, чем вы ожидали встретить в лабиринте. Это прямоугольное пространство примерно 90 футов в ширину, а дальняя сторона находится на расстоянии около 150 футов. Перед вами расстилается пастбище, усыпанное валунами, с большим прудом на одной стороне и огородом рядом с гигантским домом на другой. На пастбище пасутся овцы, за которыми приглядывают два циклопа, но они не двигаются — все будто застыло во времени.
Как только один из персонажей делает шаг вперёд, существа внезапно оживают: овцы начинают жевать траву, а циклопы беззаботно болтают. Увидев персонажей, они обмениваются парой слов, так, что персонажи не слышат, а затем играют в игру, похожую на «камень, ножницы, бумага». Проигравший циклоп вместе с напарником направляется к вам. Оружия при них нет.
Когда циклопы оказываются в 20 футах (6 м) от группы, проигравший поднимает небольшой валун с земли и делает жест в сторону группы. Затем он оборачивается к пастбищу и с силой бросает валун на 100 футов (30 м), после чего тот катится ещё 20 футов. Оба циклопа поворачиваются к персонажам и выжидающе смотрят.
Валуны в этой части поляны огромны — не меньше двух футов в диаметре и весят по 500 фунтов (230 кг) и более.
Циклопы говорят только на великаньем. Если кто-то из группы обратится к ним на их языке, они игнорируют вопросы, но объясняют правила игры: персонажам нужно бросить валун дальше, чем это сделал циклоп. Циклопам неважно, как это будет сделано, главное — чтобы валун пролетел хотя бы часть расстояния, его нельзя ни катить, ни нести.
Существует несколько способов выиграть это состязание. Самый простой — уменьшить валун с помощью заклинания увеличение/уменьшение, а затем с помощью того же заклинания увеличить сильного персонажа. Также можно воспользоваться заклинанием левитация, чтобы поднять валун и толкнуть его в нужном направлении, либо выкопать траншею, по которой он покатится дальше. Циклопы примут любое решение, если оно заставит валун пролететь дальше камня, который бросил циклоп.
Если персонажи нападут на циклопов, те будут защищаться, но их смерть ничего не изменит: чтобы вернуться к солнечным часам, герои всё равно должны будут переместить валун дальше, чем это сделал циклоп.
Когда персонажи преуспеют, валун, брошенный циклопом, расколется пополам, и внутри окажется топаз. Если персонажи вынесут топаз из этой зоны, любая тропинка приведёт их обратно к солнечным часам.
Если же они попытаются уйти без победы в состязании, обе тропинки изогнутся и приведут героев обратно после короткой прогулки. Если персонажи оставят в этой зоне какие-либо метки, предметы или спутников, применяются правила, описанные в зоне 1.
4. Хищный садстр. 153
Прямо перед вами путь преграждает бьющий фонтан. В живых изгородях по обе стороны от него растут крупные яркие цветы, каждый лепесток которых мерцает на свету. Воздух здесь необыкновенно свежий и сладкий.
Большие цветы растут на северной и южной сторонах каждой клетки карты, за исключением той, где находится фонтан. При ближайшем рассмотрении становится понятно, что мерцание исходит от крупных жемчужин в центре каждого цветка. Однако, если кто-либо из персонажей атакует цветок или попытается извлечь жемчужину, все двенадцать хищных растений нападут на тех, кого смогут достать. Для каждого цветка используйте параметры отьюга, но с учётом того, что они имеют скорость 0, а их тип — растение.
После уничтожения цветка его жемчужину можно извлечь. Если персонажи вынесут жемчужину из этой зоны, любая тропинка приведёт их обратно к солнечным часам.
Если персонажи попытаются покинуть эту зону без жемчужины, обе тропинки изогнутся и приведут их обратно после короткой прогулки. Если герои оставят в этой зоне какие-либо метки, предметы или спутников, применяются правила, описанные в зоне 1.
5. Пагодастр. 154
В центре этого открытого пространства раскинулся безмятежный пруд. На огромном валуне, который возвышается из воды, словно остров, стоит крепкая пагода. К ней ведёт арочный мост, перекинутый над водой. Красная крыша пагоды, поддерживаемая шестью мощными колоннами, увенчана резными рыбами. Внутри пагоды находится человек, одетый в жёлтые шёлковые одеяния, расшитые красными и золотыми рыбами. Из пагоды доносится экзотическая музыка, исполняемая на струнном инструменте.
Когда персонажи приближаются, человек в одеждах кланяется им и садится на валун, который частично выступает из пола пагоды. Он терпеливо ждёт, пока группа присоединится к нему. Вокруг валуна пол не деревянный, а представляет собой каменный сад, украшенный декоративными камнями и чистым песком. Рядом с валуном, на котором сидит человек, тлеет угольная яма.
Хозяин пагоды молчаливо ждёт, пока искатели приключений не войдут внутрь. Когда они заходят в пагоду, он коротко улыбается и предлагает гостям шёлковые подушки. Затем он взмахивает рукой, и железный чайник поднимается из-под углей. Чайник напоминает сердитое лицо с грубыми чертами, и персонаж, который изучит его и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) или Интеллекта (Магия) со СЛ 12, сможет распознать в нём дао. Человек наливает в чайник чистую воду из глиняного кувшина и добавляет чайные листья. Он кланяется чайнику, выражая глубокое уважение, затем склоняет голову в медитации. Вскоре из чайника начинает подниматься пар.
Заварщик чая — это дао, при помощи магии изменивший облик на человеческий. Чайник варит не чай, а смертельно опасный ядовитый газ. Кроме того, чайник — колдовской сосуд дао (см. далее).
Персонаж, который успешно пройдёт проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, поймёт, что чайник был поднят с помощью врождённого заклинания дао движение грунта, воздействующего на небольшой глиняный столб. Герои, наблюдающие за тем, как человек добавляет листья в чайник, могут попытаться пройти проверку Интеллекта (Природа) или Мудрости (Медицина) со СЛ 13. При успехе персонаж распознаёт траву — змеиный зуб, потенциально смертельное растение.
Если персонажи не предпримут никаких действий, чай, заваренный на змеином зубе, заполнит пагоду ядовитым паром, а дао окружит её каменной стеной (включая крышу), запирая персонажей внутри отравленного помещения. Он использует особенность Скольжение сквозь твердь, чтобы уйти в валун. Его тело останется в безопасности под землёй, в то время как его душа переместится в чайник, чтобы наблюдать за попытками персонажей сбежать, наслаждаясь их страданиями. В течение следующих 3 минут (30 раундов) существа внутри пагоды (кроме дао в его колдовском сосуде) должны проходить испытания Выносливости со СЛ 13 от яда в начале каждого своего хода. При провале существо получает 14 (4d6) урона ядом или половину этого урона при успехе. Три успешных испытания подряд дают невосприимчивость к яду.
У персонажей есть несколько вариантов для побега:
- Каменные стены имеют КБ 5, толщину 6 дюймов и 15 ПЗ за каждый дюйм толщины (90 ПЗ в общей сложности). Целеустремлённые персонажи могут проделать отверстия для воздуха в стенах.
- Персонажи могут вылить чайник в огонь, что уменьшит урон от яда до 7 (2d6) при провале испытания, или половину этого урона при успехе. Дым от горящего змеиного зуба менее опасен, чем пар.
- Персонажи могут закупорить носик чайника или потушить огонь, что уменьшит СЛ испытания до 8.
- Если персонажи повредят чайник, дао вернётся в пагоду. Когда душа дао находится в чайнике, лицо на нём слегка оживает. Любой, кто прикоснётся к чайнику, заметит, что глаза дао осматривают пагоду. Чайник имеет КБ 5 и 20 ПЗ. Если он получает более 10 урона, дао возвращается в своё тело, выходит из валуна, убирает каменную стену (потому что сам не может дышать ядом) и атакует.
Если персонажи нападут на дао до того, как он успеет активировать свою ловушку, он сражается, используя невидимость, движение грунта и другие свои способности. Дао старается убить самых слабых персонажей первыми. Он сражается до тех пор, пока его пункты здоровья не снизятся до 45 или ниже, после чего отступает в землю.
Внутри чайника находится нефритовый драгоценный камень. Если персонажи вынесут его из этой зоны, любая тропинка приведёт их обратно к солнечным часам.
Если персонажи покинут это место без нефритового камня, обе тропинки изогнутся и приведут их обратно после короткой прогулки. Если герои оставят в этой зоне какие-либо метки, предметы или спутников, применяются правила, описанные в зоне 1.
6. Галерея статуйстр. 154
Шесть комплектов роскошных латных доспехов стоят в этом зале, словно охраняя его. Погнутые и разбитые части брони и оружия разбросаны по ковру перед ними. Мох и лишайники покрывают доспехи, но на них нет ни намёка на ржавчину. С другой стороны этого зала виден ещё один проход.
Как только персонажи начинают осматривать это место, два комплекта живых доспехов приходят в движение и атакуют. Каждый раз, когда доспех уничтожается, оживают ещё два. Когда все доспехи ожили, начнут собираться разбросанные на полу части. Сборка занимает все действия доспехов — они не могут делать ничего другого в этот ход. После восстановления живой доспех нападает. Это продолжается до тех пор, пока в зоне остаются персонажи.
Каждый раз, когда уничтожается комплект доспехов, бросьте d6. При результате 6 из доспехов выпадает крупный гелиотроп. Если герои вынесут его за пределы этой зоны, любая тропинка приведёт персонажей обратно к солнечным часам.
Если персонажи покинут зону без гелиотропа, обе тропинки изогнутся и приведут их обратно после короткой прогулки. Если герои оставят в этой зоне какие-либо метки, предметы или спутников, применяются правила, описанные в зоне 1.
7. Лабиринт горгоныстр. 155
Следуя по тропинке, персонажи попадают в лабиринт, который является частью большего лабиринта магического сада.
Извилистая тропинка вдруг резко поворачивает, и перед вами открывается лабиринт поменьше, вырезанный в окружающих живых изгородях. Мгновение спустя раздаётся топот копыт, и из зелени на вас несётся горгона.
Эта зона окружена сплошными стенами из живой изгороди, которые не позволяют сбежать. Персонажи не узнают об этом, пока не исследуют всю зону, однако у них не будет времени на исследование, поскольку горгона уже охотится на них.
Лабиринт позволяет горгоне свободно перемещаться через изгороди, когда она использует Затаптывание. Преследуя искателей приключений, горгона по возможности применяет Окаменяющее дыхание. Каждый раз, когда она это делает, из её дыхания кристаллизуется алмаз, который падает на землю. Персонаж может заметить драгоценный камень, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Герои должны поднять алмаз до начала следующего хода горгоны, иначе он распадётся в пыль.
Когда персонаж подбирает алмаз, в центре каждой из четырёх сторон этой зоны открывается путь, любой из которых приведёт персонажей обратно к солнечным часам.
Чудовище не последует за персонажами из лабиринта. Если горгона убита, через минуту на её месте материализуется другая горгона.
Башнястр. 155
Преодолев опасности лабиринта, искатели приключений могут войти в башню Зонтала. Внутри они узнают, что сообщники Искандера из Культа раскрыли его предательство и теперь пытаются убить. Персонажам предстоит разобраться с магической системой телепортации башни, победить культистов и справиться с защитными механизмами, оставшимися со времён Зонтала, чтобы спасти Искандера и завладеть драконьей маской, которую он им пообещал. Однако прежде чем герои смогут покинуть башню, им придётся сразиться с синим драконом, призванным для охраны маски.
Хотя снаружи башня выглядит квадратной, внутри неё комнаты и стены имеют круглую форму. Это странное несоответствие — ещё одно проявление способности Зонтала манипулировать пространством.
Общие сведениястр. 155
Потолки. Высота потолков в комнатах башни 10 футов (3 м).
Свет. Зоны с 8 по 13 ярко освещены магическими лампами и светом, проникающим через узкие окна.
Звуки. Конструкция башни приглушает звуки между этажами. На соседних этажах слышен только самый громкий крик или шум, а на расстоянии более одного этажа не будет слышно ничего, кроме взрыва или заклинания громовая волна.
Круги телепортации. Надземные уровни башни Зонтала не содержат лестниц. Единственный способ перемещаться между уровнями — использовать круги телепортации, встроенные в башню (обозначены на карте буквой «Т»). Так как персонажи не поднимаются и не спускаются, после телепортации у них не будет способа определить, на каком уровне они находятся, кроме как выглянув в окно. Окна в башне высокие, но слишком узкие, чтобы через них могло пройти существо шириной более нескольких сантиметров.
На стене за каждым кругом телепортации находится металлическая панель с выгравированными символами. При прикосновении к символу он начинает мягко светиться. Через несколько секунд все существа, стоящие в круге, телепортируются в зону, соответствующую выбранному символу.
| Символ | Назначение |
|---|---|
| Стул | Приёмные покои (зона 8) |
| Два стула* | Балкон приёмных покоев |
| Буква «Г» | Закрытые покои (зона 9) |
| Прямоугольник | Святилище (зона 10) |
| Пламя | Гостиная (зона 11) |
| Звезда | Обсерватория (зона 12) |
| Квадрат | Спальня (зона 13) |
| Песочные часы | Телепорт в подземелье (заблокирован — зона 14) |
| Прямоугольный треугольник | Зона с солнечными часами в лабиринте (зона 1; недоступна из подземелья) |
Персонажи, которые касаются символа в виде прямоугольного треугольника, перемещаются к солнечным часам у подножия башни, что позволяет им вернуться в башню по прямому пути или покинуть лабиринт, отправившись в деревню (см. раздел «Выбираясь из лабиринта» ранее).
Для того чтобы телепортироваться на уровень подземелья, символ должен быть активирован ключом в форме песочных часов, который Искандер показывал с балкона. Зонтал проводил множество опасных экспериментов в подземельях и не хотел, чтобы кто-либо проник туда или выбрался без его разрешения.
Ключ представляет собой песочные часы, сделанные из слоновой кости и хрусталя. Искандер использовал их, чтобы сбежать в подземелье из обсерватории, но бросил обратно в комнату после использования, чтобы персонажи могли последовать за ним. Теперь ключ оказался у Йоргена Пола, и героям придётся забрать его, чтобы попасть на уровень подземелья.
8. Приёмные покоистр. 155
Стены этих покоев украшены экзотическими геометрическими узорами, изображающими перья, орлов и змей, выполненными в стиле, который вам прежде не доводилось видеть. В стороне от центра комнаты на полу в луже крови лежит женщина, одетая как высокопоставленный член Культа Дракона.
Культистка была убита Искандером. Между ними произошёл спор, женщина попыталась ступить на круг телепортации, но Искандер ударил её кинжалом, после чего сам воспользовался порталом.
Если один из персонажей осмотрит тело и успешно пройдёт проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10, он сможет определить, что культистка была убита кинжалом из зуба дракона (см. приложение В).
Балконы расположены на высоте 8 футов (2,5 м) над полом, и до них легко добраться, взобравшись по стене. На полу каждого балкона есть круг телепортации, подобный тем, что можно встретить по всей башне. Успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 8, персонажи обнаружат спрятанные под перилами управляющие элементы. Они позволяют перенестись только на основной круг в этой зоне.
Украшения в комнате напоминают архитектурный стиль Мацтики. Зонтал глубоко изучал культуру Мацтики и включил множество её элементов в оформление своего дома.
9. Закрытые покоистр. 156
Назначение этих комнат, созданных Зонталом, остаётся неизвестным. Когда сюда прибыли культисты, помещения были пусты, и их быстро переделали под казармы. Разбросанные по полу спальные мешки указывают, что каждую комнату использовали от четырёх до шести членов Культа.
Круг телепортации на этом уровне находится внутри круглого помещения с закрытой дверью. Дверь и стены этой комнаты сделаны из тонкой, необработанной стали. Дверь открывается наружу, если отодвинуть обычную задвижку.
Когда персонажи входят в это помещение, они застают одного фанатика культа и четверых культистов, которые обыскивают комнату в поисках Искандера. Культисты быстро понимают, что не смогут одолеть героев в бою, и бросаются в сторону комнаты с кругом телепортации, надеясь сбежать в гостиную (зона 11), где они рассчитывают найти подкрепление.
10. Святилищестр. 156
Когда Зонтал жил в башне, это святилище было посвящено Огме. Однако традиционалисты Культа превратили его в лабораторию для своих исследований.
Стены этой комнаты украшены изображениями драколичей, а в центре находится каменный алтарь, на котором закреплены части скелета дракона: лапы и когти. Полдюжины культистов отрывают взгляды от работы, удивлённые вашим появлением.
Кости передних лап чёрного дракона прикреплены к алтарю и зачарованы постоянным эффектом заклинания оживление предметов. Когда персонажи входят в комнату, они не сразу понимают, что лапы могут двигаться и атаковать. Каждая имеет КБ 10 и 50 ПЗ и может совершать одну атаку в ближнем бою за раунд против существа в пределах 5 футов: +4 к броску; 6 (1d10 + 1) колющего урона.
В комнате находятся двое магов и пятеро фанатиков культа, которые начинают атаку при первых признаках вторжения. Один из магов в качестве действия выкрикивает командное слово, активируя костяные лапы дракона. Если культист, активировавший конечности, будет убит, атаки прекращаются, но оба мага знают командное слово. Все культисты сражаются насмерть.
В этой комнате можно найти множество записей и свитков, касающихся драколичей, но ничего ценного здесь нет.
11. Гостинаястр. 156
Эта комната служила Зонталу одновременно гостиной, кабинетом, а также местом для учёбы, отдыха и письма. Когда культисты захватили башню, они превратили помещение в ещё одну лабораторию для исследования драколичей.
Большой камин в центре комнаты поддерживает тепло и уют, его дым волшебным образом выводится наружу. На полу, свернувшись вокруг камина, разложено около двух третей скелета взрослого дракона. Однако прежде чем вы успеваете осмотреться, шесть человек в чёрных плащах бросаются на вас.
Шестеро фанатиков культа в этой комнате нападают, как только кто-либо появляется из круга телепортации. Если получится, они пытаются добраться до круга телепортации и активировать его, пока один или несколько персонажей всё ещё находятся в нём. На активацию телепорта уходит всего несколько секунд, так что персонажи не смогут уйти с него, если у них нет возможности двигаться в качестве ответного действия. Культисты выбирают уровень со святилищем в качестве места назначения для искателей приключений.
Когда у персонажей появится время осмотреть скелет (как выясняется, чёрного дракона), они заметят, что кости разъединены и разложены небрежно, а передние лапы отсутствуют. Также станет ясно, что культисты используют это место для готовки: у северной стены сложены тарелки, мешки с картофелем, репой, вяленым мясом и мукой.
Кроме тщательно очищенного скелета и записей, которые могут быть интересны только учёному, на этом уровне нет ничего ценного.
12. Обсерваториястр. 156
Когда персонажи телепортируются в это помещение, Йорген Пол (маг) и трое фанатиков культа находятся на балконе. Все четверо собираются устроить засаду первому персонажу, который выйдет на балкон. Если персонажи сначала исследуют обсерваторию, не выходя на балкон, культисты врываются в комнату, надеясь застигнуть героев врасплох.
Совершенно ясно, что это помещение — рабочее место волшебника. Два объёмных тома по астрономии и астрологии лежат открытыми на столе. В центре комнаты на замысловатой подставке стоит массивный телескоп из латуни, хрусталя и полированного красного дерева. К одной из стен прислонена лестница, а в потолок врезана огромная хрустальная линза.
Зонтал использовал комнату для наблюдений за звёздным небом. Лестница предназначена для доступа к линзе, закреплённой на потолке, через которую можно наблюдать за небом с вершины башни. Днём через неё видно мало, но ночью линза даёт возможность с помощью телескопа обозревать всё небо от горизонта до горизонта.
У Йоргена Пола имеется ключ в форме песочных часов, который открывает доступ к подземному уровню башни. Прикосновение ключа к символу песочных часов на панели управления любого круга телепортации активирует символ и позволяет отправиться в зону 14.
13. Спальнястр. 157
Йорген Пол и Искандер делят эту в настоящее время пустую комнату, которая, вероятно, была роскошной до того, как её разрушило время. На столе, собранном из досок, уложенных на бочки, разложены записи и свитки, все они касаются драколичей и не имеют отношения к нынешним событиям.

Подземельестр. 157
Хотя культисты захватили верхние этажи башни Зонтала, они не имеют контроля над подземельем под ней. Загадки и древние стражи этого места остаются для них непреодолимым препятствием. Именно здесь Зонтал проводил большинство своих экспериментов, и раньше подземелья включали множество межпространственных измерений, доступных из главного коридора (зона 17).
Когда две первые группы культистов, отправленные на исследование подземелья, были убиты элементалями в зоне 15, Йорген Пол быстро объявил этот уровень запретной зоной. Искандер пошёл на риск, сбежав сюда, понимая, что это единственное место, где последователи Йоргена побоятся его преследовать.
Общие сведениястр. 157
Потолки. Высота потолков в комнатах подземелья 10 футов (3 м), если не указано иное.
Свет. Если не указано иное, в зонах с 14 по 23 темно, пока существо не войдёт внутрь. Тогда активируются волшебные лампы и создают яркое освещение.
Звук. Звук хорошо разносится по комнатам и коридорам. Звуки боя или другие громкие звуки могут быть слышны в соседней зоне даже через закрытые двери.
14. Телепорт подземельястр. 157
На полу лежат тела троих мёртвых культистов. Успешная проверка Мудрости (Медицина) со СЛ 13 позволяет определить, что двое из них были убиты магическими зарядами (работа Искандера). Никаких проверок не требуется, чтобы заметить, что третий был заколот. Кровавый след ведёт в это помещение из зоны 15.
Искандер поджидал преследователей в этой комнате. Он убил двоих, но третий погнался за ним в зону 15, где на них напали элементали.
Этот телепорт может переместить к любому кругу телепортации на этажах выше, но его управляющие элементы не позволяют вернуться к солнечным часам.
15. Пост элементалейстр. 157
Пол в этой комнате залит кровью. Один размазанный след ведёт обратно в помещение с телепортом, другой — цепочка окровавленных отпечатков ботинок — тянется на север по коридору. Посреди комнаты застыли три фигуры: две похожи на бесформенные статуи из глины и камня, а третья — на человека, сотканного из огня.
Эти существа — два элементаля земли и элементаль огня, которых призвал Зонтал для охраны своих лабораторий. В отсутствие новых приказов элементали вечно следуют последнему распоряжению Зонтала — убивать незваных гостей. Как только кто-либо из персонажей войдёт в комнату, элементали атакуют. Они сражаются, пока не будут уничтожены, либо пока группа не отступит обратно в зону 14 или не продвинется дальше в подземелье. Элементали не преследуют персонажей вне этой зоны, если их не атакуют дистанционно.
В одном из углов комнаты стоит большой круглый стол с четырьмя стульями, вдоль стен расположены полки и рабочие столы. На круглом столе разбросаны книги и бумаги, а также стоит запертый деревянный сундучок размером с обувную коробку. Его можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. При провале срабатывает магическая ловушка — сторожевая печать, активирующая заклинание замедление, которое воздействует на всех существ в этой зоне, кроме элементалей. Существа, попавшие под действие заклинания, могут повторять испытания в конце каждого своего хода. В противном случае эффект заканчивается через 1 минуту.
Надписи на бумагах и книгах стали неразборчивыми, а страницы — настолько хрупки от жара, исходящего от элементаля огня, что рассыпаются в прах при прикосновении.
Сокровищастр. 158
В сундучке находятся три свитка: два свитка защиты от элементалей огня и один свиток защиты от элементалей земли. Персонажи, которые завладеют этими свитками, могут использовать их, чтобы безопасно пройти мимо элементалей, если они будут передвигаться плотно сгруппировавшись, находясь в пределах 5 футов от заклинателя. Однако с единственным свитком защиты от элементалей земли персонажам, скорее всего, придётся сразиться с элементалями земли хотя бы один раз.
16. Лабораториястр. 158
С первого взгляда становится ясно — это помещение когда-то было лабораторией волшебника. Рабочие столы завалены записями, алхимическими колбами, ретортами, жаровнями и другим магическим оборудованием. Однако самым удивительным является вихрь, занимающий центр помещения. Десять футов в диаметре, он простирается от пола до потолка и бесконечно вращается. В центре вихря видны сверкающие драгоценные камни.
Этот вихрь — не существо, а один из экспериментов Зонтала. Камни, кружащиеся внутри, — это самоцветы элементаля. Попытка сунуть руку или любой другой предмет в вихрь нарушит идеальный баланс воздушного потока, что заставит один из самоцветов элементаля вылететь и разбиться об пол, призвав разъярённого элементаля. Вы можете выбрать тип элементаля или определить его случайным образом. В вихре находится восемь самоцветов, по два на каждый тип элементаля. Всякий раз, когда вихрь нарушается, ещё один камень вылетает и разбивается.
Оборудование в комнате больше не пригодно для использования, а реагенты давно иссохли, сгнили или потеряли свою магическую силу. Персонаж, потративший день на изучение записей, может попробовать пройти проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 20, чтобы понять, что Зонтал занимался сложным экспериментом, пытаясь создать элементалей, объединяющих лучшие свойства земли, воздуха, огня и воды.
17. Космический коридорстр. 158
Ступени спускаются к дорожке, которая, кажется, тянется сквозь бесконечный космос. Тысячи звёзд мерцают в незнакомых созвездиях, а метеоры проносятся в пространстве, как над дорожкой, так и под ней. Сразу у подножия лестницы возвышается дверь, окружённая пустотой, а через пятьдесят футов (15 м) дорожка приводит к перекрёстку, где находится ещё одна дверь.
Этот коридор — реликт экспериментов Зонтала с межпространственными измерениями. Пол дорожки остаётся твёрдым и безопасным, несмотря на то, что он будто простирается над бездной. Если протянуть руку за край дорожки, можно убедиться в отсутствии стен и потолка. Воздух разреженный и холодный, но не настолько, чтобы вызывать дискомфорт.
В какой-то момент, когда один или несколько персонажей будут идти по дорожке, мимо проносится рой мелких метеоров, угрожая столкнуть их в пустоту. Все существа на дорожке должны пройти испытание Ловкости со СЛ 10, чтобы уклониться от метеоров. При провале существо получает 9 (2d8) дробящего урона и падает с дорожки.
Существо, упавшее с дорожки, падает в пустоту. Если оно не способно летать или телепортироваться обратно, вскоре оно исчезает из виду. Бросьте 1d4 + 17; результат — это номер комнаты, в которой персонаж материализуется и упадёт на пол в следующем раунде, получая 14 (4d6) дробящего урона от падения.
Хотя падение с дорожки опасно (и одновременно захватывающе), оно снижает вероятность того, что искателей приключений сможет обмануть ифрит в зоне 22.
18. Кабинетстр. 158
Эта круглая комната явно служила библиотекой или кабинетом. Её стены покрыты книжными полками, простирающимися от пола до куполообразного потолка, который находится на высоте двадцати футов (6 м). Лестница на колёсиках прикреплена к рельсу, проходящему вдоль изогнутой стены, что позволяет добраться до верхних полок. В центре комнаты стоит изящный, украшенный стол, окружённый стопками чистой бумаги. На нём лежит большая карта, углы которой прижаты по краям камнями.
Две потайные двери в этой комнате спрятаны за вращающимися книжными полками и могут быть обнаружены при успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. Дверь в кабинет книг заклинаний (зона 20) откроется, если сдвинуть книги, расположенные на уровне пола. Дверь в комнату наблюдения (зона 19) расположена на высоте 10 футов (3 м) над полом. Её можно открыть, поставив лестницу напротив двери и нажав на полку на высоте 15 футов.
Если кто-либо, кроме Зонтала, откроет одну из этих дверей, бумаги, разложенные в комнате, начнут шевелиться, словно их обдувает ветер. Затем тысячи листов плотной бумаги взлетают в воздух, образуя вихри, которые начинают рвать любого, кто находится в помещении. В 1 раунд вокруг каждого персонажа формируется отдельный вихрь из бумаги. В каждый последующий раунд создаются ещё два вихря, максимум три на персонажа.
Используйте параметры стаи воронов для бумажных вихрей, но с учётом того, что они являются конструкциями, а не животными, и уязвимы к урону огнём. Вихри из бумаги остаются в кабинете в течение 30 минут после возникновения, после чего опадают, вновь превращаясь в стопки бумаги. Они не будут преследовать персонажей в коридоре, но могут гнаться за ними в соседние комнаты.
Сокровищастр. 159
Фонд библиотеки Зонтала не только значительный по объёму, но и крайне ценный. Коллекция волшебника включает около пяти тысяч книг, брошюр, фолиантов, свитков и табличек, общим весом более тонны. Вся эта коллекция будет стоить 50 000 зм, если её удастся вывезти. В противном случае персонажи могут выбрать несколько особенно ценных томов.
Персонаж, умелый в одном из следующих навыков, может пройти проверку, чтобы найти книгу на соответствующую тему: Дрессировка, Атлетика, Магия, История, Медицина, Природа, Исполнение, Убеждение, Религия или Ловкость рук. Умножьте результат проверки на 10, чтобы определить стоимость самой ценной книги, которую персонаж сможет найти по этой теме. Каждая проверка занимает 10 минут, но несколько персонажей могут искать одновременно. Те, кто ищут большее количество книг, получают накапливающийся штраф –10 к каждому следующему броску.
Карта на столе изображает регион Стихийного плана Огня, окружающий легендарный Латунный город. Карта невосприимчива к огню и может быть продана за 500 зм учёному или исследователю, изучающему планы.
19. Комната наблюдениястр. 159
Пол этой комнаты находится на 10 футов (3 м) выше уровня пола в зоне 18.
В этом помещении висит круглый кристаллический диск, диаметром десять футов, закреплённый цепями к потолку, стенам и полу. Внутри бушует огонь, а перед кристаллом в полу закреплён изящный жезл.
Этот кристалл для тайновидения позволял Зонталу заглядывать в другие планы, и в данный момент он настроен на наблюдение за Стихийным планом Огня. Изображение можно контролировать при помощи жезла, закреплённого в полу, однако управлять им непросто. Персонаж может пройти проверку Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 20, чтобы сдвинуть жезл. При успехе герой может на короткое время увидеть потрясающий вид огненной пустыни неподалёку от Латунного города. При провале видно лишь пламя.
20. Кабинет книг заклинанийстр. 159
В центре комнаты стоит стул и большой стол с несколькими чернильницами и перьями. В остальном здесь пусто.
Зонтал использовал эту комнату для написания своих книг заклинаний, но тома пропали вместе с ним, когда он исчез. Чернильницы высохли, но любой персонаж, умелый в Магии, сможет распознать конкретный тип чернил, использовавшихся для магического письма. Перья искусно изготовлены и всё ещё пригодны для использования.
21. Кладоваястр. 159
Эта зона обставлена полками, на которых размещены сотни обычных и экзотических реактивов и реагентов, использовавшихся Зонталом в экспериментах. Большая часть запасов испарилась, загустела или разложилась за долгие годы, но любые заклинатели смогут найти здесь достаточно пригодных для использования материалов, чтобы при необходимости пополнить запасы своих реагентов.
22. Тараз Светлыйстр. 159
После поворота на северо-восток коридор снова превратился в каменный туннель.
Свет заливает коридор, когда открывается дверь в комнату, обставленную удобной и массивной мебелью. В центре помещения на полу, скрестив ноги, сидит краснокожее существо, облачённое в броню из огня, бронзы и вулканического камня, и изучает шахматную доску.
Это существо — ифрит по имени Тараз Светлый. Его имя не имеет ничего общего с его чувством справедливости или чести, оно лишь указывает на светлые оттенки его пылающих волос. Зонтал поймал Тараза и, прежде чем исчезнуть, пытался то хитростью, то силой заставить ифрита служить себе. Заточённое существо провело в одиночестве более века, размышляя о своей участи.
Тараз удерживается в этом месте тонкой полосой магической соли. Наделённая мощными чарами Зонтала, соль насыпана по периметру всех четырёх стен и пересекает дверной проём, заполняя стыки между плитами. Персонаж со значением пассивной Мудрости (Внимание) 18 или выше автоматически замечает соль. В противном случае, внимательно осмотрев место, герой может заметить её, если успешно пройдёт проверку Интеллекта (Магия или Расследование) со СЛ 12.
Тараз приветствует искателей приключений горячей улыбкой. Он сразу догадывается, что их прибытие вскоре после появления Искандера не случайно, и использует пропавшего мага как рычаг для переговоров. Единственное, что волнует Тараза — это побег, и он готов на всё ради своей свободы.
Во время беседы с персонажами Тараз сообщает им информацию, которая по большей части является откровенной ложью, придуманной, чтобы завоевать доверие персонажей:
- Зонтал лишил Тараза способности исполнять желания, когда поймал его в ловушку, чтобы не дать ему сбежать. Ифрит сможет вернуть силу только после того, как будет освобождён (оба утверждения ложны).
- Зонтал наложил магические печати на эту комнату, чтобы ифрит никому не мог причинить вред, и чтобы маг и гений могли играть в шахматы. Зонтал пообещал освободить Тараза, если тот выиграет хотя бы одну партию (это ложь, во-первых, Зонтал никогда не заходил в эту комнату, во-вторых, Тараз может и будет наносить вред существам, которые окажутся в его покоях).
- Персонажи находятся в полной безопасности в коридоре (правда, пока Тараз остается в зоне 22).
- Тараз уверяет, что не желает причинить вред персонажам и даже не может этого сделать благодаря магической защите Зонтала (ложь, потому что печати Зонтала ограничивают магию ифрита зоной 22, но они не защищают других существ, находящихся там).
- Тараз видел человека (Искандера), который прошёл по коридору перед появлением искателей приключений. Он нёс маску, напоминающую драконью морду, и выглядел серьёзно раненым (всё правда).
- Искандер споткнулся и упал с дорожки в пустоту вместе с маской и, вероятно, всё ещё падает. Чтобы спасти его и вернуть маску, персонажам потребуется помощь Тараза, ведь единственный способ достать маску из пропасти вокруг дорожки — это желание. Ифрит предлагает сотворить эту мощную магию взамен на свободу (ложь по всем пунктам, включая способность ифрита сотворить желание).
- Освободить Тараза можно просто разорвав полоску соли у входа (правда).
В итоге Тараз отчаянно хочет покинуть подземелье и готов пообещать всё что угодно, за исключением вечного рабства, чтобы обрести свободу. Однако если условия сделки не будут чётко прописаны, ифрит постарается нарушить договор, как только окажется на свободе, и нападёт на персонажей из злобы. Тараз умеет летать и не боится упасть с дорожки, поэтому будет пытаться сбросить с неё героев.
23. Комната временистр. 160
В этой комнате неправильной формы установлены двое огромных песочных часов. Колбы достигают почти пятнадцати футов в ширину, а в высоту — около тридцати футов, почти до самого потолка. Часы подвешены на цепях, блоках и шестернях, что позволяет переворачивать их и запускать движение песка.
У стены на противоположной стороне комнаты лежит культист, который звал вас с балкона башни. Его тёмные одежды обожжены и порваны, а в руках, залитых кровью, он сжимает маску синего дракона.
Помимо межпространственной магии, Зонтал также увлекался манипуляцией временем. Эти песочные часы были частью его экспериментов по контролю времени, однако он оставил это исследование. Часы можно переворачивать, потянув за цепи, но это вызывает лишь жуткий, режущий слух скрежет. Песок по-прежнему сыпется, но магия в часах давно утратила свою силу.
Обнаружение магии показывает слабое свечение ауры школы превращения внутри песочных часов. Они имеют КБ 5, 25 ПЗ и уязвимы к дробящему урону и урону громом. Когда их пункты здоровья снижаются до 0, они разбиваются, и песок высыпается на пол. Просеивая песок, можно найти 1d4 + 2 маленьких алмазов. Каждый алмаз стоит примерно 100 зм и позволяет персонажу, держащему его, мгновенно телепортироваться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое он видит, после чего алмаз исчезнет.
Искандер погиб здесь от ран, нанесённых элементалями. Маска синего дракона (фальшивая) измазана в крови, но не повреждена.
Покидая башню Зонталастр. 160
Круг телепортации в зоне 14 может перенести персонажей на любой уровень башни (зоны 8–13). Круги телепортации в этих зонах могут вернуть героев к солнечным часам, откуда они смогут выбраться из лабиринта. Однако на этом их проблемы не заканчиваются.
Несмотря на то, что Йорген Пол был противником Северина, он оставался верен Культу Дракона. Как только он понял, что предатель Искандер каким-то образом действует заодно с искателями приключений, он использовал заклинание послание, чтобы вызвать взрослого синего дракона из близлежащего логова, сообщив ему о том, что Искандер украл драконью маску.
Когда персонажи телепортируются к солнечным часам, их встречают ужасные звуки: крики деревенских жителей, рёв дракона и молнии, разрывающие дома в щепки. Подойдя к краю лабиринта, искатели приключений видят, как дракон кружит над деревней, а испуганные жители в панике разбегаются в разные стороны. Персонаж со значением пассивной Мудрости (Внимание) 14 или выше узнаёт в драконе Леннитона, взрослого синего дракона, с которым группа билась в приключении «Сокровища Королевы Драконов».
Как и любой разумный враг, Леннитон старается сражаться на своих условиях, избегая прямого боя. Он остаётся в воздухе и использует Дыхание с максимальной эффективностью. Если персонажи избегают сражения, дракон с удовольствием разрушит деревню и убьёт невинных, чтобы вынудить героев выйти на бой.
Когда персонажи сталкиваются с драконом, прочитайте или перефразируйте следующее:
«Маска, глупцы! Я пришёл за ней. Отдайте её мне, и я оставлю этих жалких ползающих муравьёв в живых. Королева возвращается! Кто вы такие, чтобы надеяться её остановить? Отдайте маску!»
Дракон предан Культу, но он не намерен умирать до возвращения Тиамат. Леннитон сражается, пока его пункты здоровья не снизится до 75, после чего улетает, чтобы восстановиться.
Заключениестр. 160
Даже если в башне остались живые культисты, которых можно допросить, или если персонажи используют заклинание разговор с мёртвым, чтобы поговорить с Йоргеном Полом или Искандером, они не узнают ничего нового о планах Северина. Культисты здесь движимы в основном личными интересами.
Эксперты в Вотердипе быстро обнаруживают, что маска синего дракона является подделкой. Это вызывает серьёзное беспокойство среди членов Совета, некоторые считают, что Культ мог внедрить своих шпионов в их ряды. Использование разговора с мёртвым для контакта с Искандером или Йоргеном Полом может пролить свет на то, почему культистам в башне Зонтала подсунули фальшивую маску, в противном случае поддельный артефакт остаётся тревожащей многих загадкой.
Персонажи получают новый уровень в конце главы.