
Городок Гринест был основан полуросликом Дарвой Скаттерхарт, разбойницей, возомнившей себя королевой Зелёных полей. Дарва скончалась, так и не воплотив мечту о собственном королевстве, но городок вырос в процветающую общину. Что не удивительно, так как Гринест — это единственное значительное поселение на Тропе Ульдуна, наиболее коротком пути между Кормиром и Сембией, западными городами Побережья Драконов и Прибрежным трактом, уходящим к великим городам Амн, Тетир и далёкому Калимшану. Караваны, проходящие через Гринест, приносят золото ремесленникам и купцам, а губернатор Найтхилл управляет городом с одобрения жителей.
Персонажи могут находиться в пути из одного города в другой в поисках работы или возвращаться из путешествия домой. Также они могут служить в охране купца или богатого путешественника. Многие молодые фейрунцы впервые почувствовали вкус путешествий и приключений в качестве охранников караванов.
Вы можете адаптировать «Тиранию драконов» к разным регионам Забытых Королевств или другой вселенной. Измените названия и местоположения в соответствии с вашей кампанией.
Повод для приключениястр. 22
Для более тесной связи предыстории персонажей с кампанией «Тирания драконов» см. приложение А.
Приближение к городустр. 22
Приближаясь к Гринесту, персонажи видят, как синий дракон и его союзники из Культа Дракона атакуют город. Культисты намерены похитить сокровища, которые они собираются преподнести Тиамат после её возвращения. Культ собрал под своими знамёнами немалые силы для проведения этого налёта: бандиты, кобольды и наёмники образовали маленькую армию. Монах по имени Леосин Эрлантар также присутствует в городе. Благодаря кропотливым исследованиям и расспросам во время путешествий между Кэндлкипом и Бердаском Леосин пришёл к выводу, что Культ проводит какую-то масштабную операцию, но детали ему пока не известны. Леосин использует этот налёт для внедрения в Культ, чтобы узнать больше о его намерениях. Однако монаха разоблачают и захватывают в плен, и ему потребуется помощь персонажей.
Персонажи могут поучаствовать в нескольких сценах, пока культисты и кобольды хозяйничают в Гринесте.
Уже несколько дней вы путешествуете по дороге, лениво извивающейся по раскинувшимся равнинам Зелёных полей. Когда вы взбираетесь на возвышенность, солнце уже опускается к горизонту, и перед вами открывается вид на Гринест, до которого осталось всего несколько километров. Но вместо тихого и приветливого городка вы видите совершенно другую картину: столбы чёрного дыма поднимаются от горящих домов, люди, еле заметные с такого расстояния, бегают в панике, а над крепостью в центре города кружит тёмная крылатая тень. На Гринест напал дракон!
Дальнейшие события зависят от вас и действий персонажей. Вы можете провести сколько угодно сцен в любом порядке, кроме одной — «Скорее в крепость!», которая должна стать первой после появления персонажей в Гринесте.
Общие сведениястр. 23
К моменту, когда персонажи доберутся до окраины города (область, показанная на карте Гринеста), солнце уже скрылось за горизонтом.
Свет. Горящие здания и полумесяц на небе создают тусклый свет по всему городу. Внутри крепости горят яркие огни.
Пожары. Культисты попытаются поджечь как можно больше зданий, продвигаясь по городу, но солома на крышах оказалась не такой легковоспламеняемой, как можно было подумать. Большинство пожаров в городе — это горящие сараи и стога сена, а не дома и магазины.
Ручей. Ручей, протекающий через Гринест, достаточно мелкий (не более 3 футов в глубину) и имеет каменистое дно. Поэтому персонажи могут передвигаться по нему без труда. В местах, где берега не заросли, в воду легко войти и выйти. Однако кустарник вдоль ручья — густой, а берега, там где он растёт — крутые. Персонажи имеют скорость передвижения через кустарник 5 футов за ход.
Важные персонажистр. 23
Список наиболее выдающихся личностей Гринеста включает следующих персонажей:
Губернатор Найтхиллстр. 23
Гринестом управляет Тарбо Найтхилл, человек, мужчина шестидесяти лет. Если персонажи спрашивают, кто здесь главный, их направят к нему. Он находится либо на стенах замка, либо внутри, если дракон атакует. Если же персонажи не занимаются поиском губернатора по прибытии в крепость — он сам найдёт их. Так или иначе, Найтхилл приветствует героев и приглашает присоединиться к нему на одной из стен, откуда открывается наилучший вид на Гринест.
Голова Найтхилла забинтована, правая рука висит на перевязи, а голубая туника испачкана собственной кровью. Эти раны он получил в первые часы нападения, но так и не нашёл времени на полноценную медицинскую помощь.
Кастелян Эскоберт «Рыжий»стр. 23
Эскоберт — щитовой дварф со спутанными, связанными узлом, ярко-рыжими волосами. Как комендант крепости, он отвечает за её оборону и является лучшим источником информации о туннеле и скрытом выходе (смотри секции «Старый туннель» и «Ход для вылазок» далее). При нём всегда кольцо огромных размеров, на котором висят железные и латунные ключи от многочисленных замков в крепости.
Блуждающие сценыстр. 23
Улицы Гринеста заполнены культистами, послушниками и их чудовищными союзниками: кобольдами с охотничьими дрейками (см. приложение Г) и гигантскими ящерицами. Налётчики передвигаются по городу без опаски, грабя всё на своём пути. Пробираясь через захваченную деревню, персонажи могут встретить как грабителей, так и горожан, пытающихся скрыться от погромов. Используйте следующее руководство, чтобы определить, произошла ли сцена.
Если персонажи пытаются прокрасться, не привлекая к себе внимания, каждый должен пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 10. За каждые две проваленные проверки группа вступает в одно столкновение на пути к своей цели. Бросьте d8 по таблице «Сцены в главе 1». Если персонажи используют русло ручья как укрытие на большей части пути, у них появляется преимущество к проверкам Ловкости.
Если же персонажи не скрываются и не используют укрытия, бросьте d8 за каждые 100 футов (30 м) их передвижения по городу. Если выпало 4 или меньше, значит они не привлекают внимания. Если выпало 5 или больше, значит они с чем-то столкнулись; снова бросьте d8 и сверьтесь с таблицей «Сцены в главе 1».
| d8 | Сцена |
|---|---|
| 1 | 6 кобольдов |
| 2 | 3 кобольдов и 1 охотничий дрейк (приложение Г) |
| 3 | 6 культистов |
| 4 | 4 культистов и 1 стражник |
| 5 | 2 культистов и 1 послушник* |
| 6 | 3 культиста и 1 послушник* |
| 7 | 1d6 горожан, за которыми охотятся налётчики (бросьте 1d6, чтобы определить состав группы налётчиков) |
| 8 | 1d6 прячущихся горожан |
Большинство культистов, стражников и послушников — люди. Но при желании противники могут быть любой расы из «Книги игрока», например, дварфами, полуорками, полуросликами или полуэльфами. Их параметры при этом не меняются.
Скорее в крепость!стр. 23
Персонажи могут столкнуться с различными опасностями в Гринесте, но эта сцена должна предшествовать всем прочим. Начинается она с того, что перепуганная семья людей (отец, мать и трое детей), преследуемая семью кобольдами, перебегает дорогу на глазах у искателей приключений.
Без предупреждения пятеро фигур выскакивают из тёмного переулка слева от вас. Хромой мужчина и трое детей спешат пересечь улицу и скрыться в тени, а женщина с круглым щитом и сломанным копьём разворачивается в ту сторону, откуда они пришли. Семеро кобольдов выходят из того же переулка, следуя по пятам за семьёй, и обходят полукругом женщину, которая, похоже, намерена задерживать тварей как можно дольше.
Женщину зовут Линан Свифт, а её мужа — Кат. Линан простолюдин с 8 ПЗ. Так как из брони у неё только щит, её КБ 12. Она атакует копьём с +2 к броску атаки, нанося 1d6 колющего урона. Из-за ранения, полученного ранее в бою, у её мужа всего 2 ПЗ. Он и дети передвигаются со скоростью 20 футов. Детей можно взять на руки, но персонаж, несущий ребёнка, получит помеху к атакам и не сможет использовать двуручное оружие.
Пока персонажи остаются в стороне, кобольды считают их культистами и игнорируют. Если же герои решат вмешаться и спасут семью, Линан объяснит, что они должны как можно скорее добраться до крепости (зона 1); это единственное безопасное место в Гринесте. Налётчики пока не выставили плотный кордон вокруг крепости, и всё ещё есть возможность попасть туда через главные ворота — но это ненадолго.
Для того чтобы добраться до крепости, персонажи должны миновать три группы налётчиков. Каждая группа состоит из 1d6 кобольдов и 1d4 культистов. Если в группе шестеро кобольдов, один из них крылатый (урд).
Персонажи могут сразиться с врагами, проскользнуть мимо них, отступить, чтобы полностью избежать столкновения или придумать что-либо ещё — например, попробовать обмануть врагов, выдав себя за культистов. Если герои решат вступить в бой, проведите сражение по обычным правилам. Если же персонажи пытаются прокрасться мимо или обмануть врага, то противники проходят соответствующую проверку с преимуществом.
Каждый раз, когда персонажи отступают, чтобы избежать врагов, они сталкиваются с 1d6 горожанами, также пытающимися попасть в крепость. За каждых четверых горожан, которых герои берут с собой, количество сцен, необходимых для прохода в крепость, увеличивается на одну.
Когда персонажи достигают крепости, они оказываются последними, кого пропускают через ворота перед тем, как их закрывают и запирают. После того как герои войдут в крепость, налётчики начинают окружать её, и их число неуклонно растёт.
Наградастр. 24
Кроме пунктов опыта (ПО) за сражение с налётчиками, группа получает по 50 ПО за каждого персонажа мастера (ПМ), доставленного живым в крепость. Этот опыт следует поделить между персонажами поровну. Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, герои получают 2-й уровень, попав в замок.
Заданиястр. 24
События в Гринесте поделены на несколько заданий. В процессе не обязательно завяжется драка, но это очень вероятно.
Персонажи прибывают в город на закате, около 9 часов вечера. Рассвет настанет в 6 часов утра следующего дня, но последние налётчики покинут город к 4 часам утра.
Для удобства подсчёта времени рекомендуется принять длительность каждого задания за час. Если в этот час нет боёв и передвижения по городу, время тратится на уход за снаряжением, медицинскую помощь, патрулирование стен крепости, разговоры с губернатором и прочие повседневные задачи. Если игроки совершают короткий отдых, они не могут в течение этого часа выполнять задания.
Если персонажам необходима какая-то информация, губернатор Найтхилл может кратко проинформировать их о ситуации. Налётчики патрулями изолировали крепость от города, но так и не пошли на приступ. Найтхилл считает, что они не намерены штурмовать стены, их интересует только добыча. Настоящая опасность грозит горожанам, которые не успели попасть в крепость, прежде, чем она была окружена. Губернатор хочет отправить персонажей назад в город, чтобы они помешали налётчикам или помогли тем, кто оказался за стенами. Скрытная группа может выбраться из крепости и вернуться обратно, не привлекая внимания врагов.
Старый туннельстр. 24
Узкий туннель ведёт из подвала крепости к берегу ручья (зона 2). Туннель достаточно широк, чтобы воины могли передвигаться через него по одному. В подвале крепости туннель перекрыт запертой дверью, окованной железом, а со стороны ручья — тяжёлой решёткой, также запертой на замок. Решётка замаскирована под канализационный сток. Туннель задумывался как тайный способ добычи воды на случай осады, но также может служить и для внезапной вылазки. Так как крепость никогда не осаждали, туннелем не пользовались. Бочки и ящики загораживают дверь в подвал. Ключи от замков находятся на кольце, которое Эскоберт повсюду носит с собой.
В какой-то момент он рекомендует использовать туннель, чтобы тайно провести горожан в крепость, не привлекая внимания врагов, караулящих главные ворота.
Замкистр. 24
Персонажи могут расчистить проход к двери за пару минут. Замок заедает, но открывается ключом; без ключа замок можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Заброшенный туннель затянут паутиной, но в целом — чист и свободен. В нескольких метрах от выхода к ручью находится гнездо двух стай крыс. Они нападут на любого, кто потревожит их, и разбегутся, если их останется меньше половины.
За годы запустения и воздействия окружающей среды замок на внешней решётке сильно поржавел. Даже с нужным ключом требуется успешная проверка Ловкости со СЛ 10, чтобы открыть замок. Без ключа СЛ повышается до 20. Если проверка провалена на 5 и больше, ключ или отмычка ломаются в замке и заклинивают его. Единственная возможность открыть решётку в таком случае — успешно пройти проверку Силы со СЛ 15.
Врагистр. 24
Когда искатели приключений выходят из туннеля, группа культистов прочёсывает берег в поисках прячущихся горожан. Если персонажи открыли решётку с помощью ключа или отмычек, первый, кто выберется, видит противника, сам оставаясь незамеченным; группа может спрятаться обратно в туннель, переждать или устроить засаду. Если проверка проваливается, налётчики замечают персонажей; бросьте проверку инициативы и начинайте бой. Если решётку сломали с помощью проверки Силы, налётчики слышат шум и прячутся в укрытии; они ждут, пока персонажи выйдут из туннеля, а затем застигают их врасплох. Группа врагов включает двоих культистов и шестерых кобольдов. Если к 4 раунду боя кто-то из налётчиков жив, один из них бежит за подмогой. Через 10 минут отряд из двоих культистов, десятерых кобольдов и охотничьего дрейка (см. приложение Г) прибывает для охраны туннеля.
Наградастр. 25
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов. Основная награда — сам туннель. Пока о его существовании никто не подозревает, персонажи могут входить в крепость и выходить из неё незамеченными. Каждый раз, когда они используют туннель для вылазки, бросьте d6. При результате 1 ещё одна группа налётчиков, неудачно оказавшаяся рядом, замечает персонажей и нападает на них (используйте таблицу «Сцены в главе 1»). Если выпадет 2, группа врагов замечает персонажей, но не нападает, а устраивает засаду, ожидая их возвращения.
Ход для вылазокстр. 25
В западной стене крепости есть ход для вылазок, своеобразный шлюз из двух решёток и пространства между ними, созданный для контратак, на случай, если противник обрушит на ворота таран. Ночью, когда персонажи находятся в крепости, налётчики выламывают старую решётку и врываются внутрь. Эскоберт первым замечает опасность и выбегает во двор, чтобы поднять тревогу.
Защитников достаточно, чтобы справиться с непосредственной угрозой от проникших внутрь налётчиков, но это нападение — скорее разведывательная вылазка, которая вышла из-под контроля. Эскоберт больше всего озабочен тем, чтобы запечатать ход для вылазок, и он разыскивает героев для этой работы.
Чтобы обезопасить крепость, персонажам предстоит сразиться с двумя группами врагов. Первый бой произойдёт с послушником, четырьмя кобольдами и охотничьим дрейком (см. приложение Г), которые охраняют внутреннее помещение шлюза, комнату размером 10 на 20 футов (3 на 6 м), и ожидают контратаку. Заняв шлюз, персонажи обнаруживают, что дверь сильно повреждена. Быстрее всего её можно починить, сотворив на неё починку пять раз подряд (это займёт 5 минут). Если никто из персонажей не может это сделать, то один из ПМ в крепости знает это заклинание. Придётся найти его и привести к ходу для вылазок.
Прежде чем дверь удастся починить, произойдёт нападение второй группы налётчиков, состоящей из двоих стражников, троих культистов и троих кобольдов. Они могут прийти снаружи крепости, или же, наоборот, пытаться вырваться изнутри. Если персонажи забаррикадируют проход бочками и прочими тяжёлыми предметами, они смогут задержать нападающих до окончания ремонта или полностью избежать этого боя.
Наградастр. 25
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов.
Нападение драконастр. 25
Взрослый синий дракон Леннитон сопровождает атаку, хотя и без особого энтузиазма. Его главный вклад — это Пугающее присутствие, но оно теряет эффективность по мере того, как защитники превозмогают свой страх. Незадолго до полуночи дракон идёт на финальный штурм крепости. Фрулам Мондат велела ему атаковать, зная, что персонажи находятся в замке. Дракон не считает этот бой своим и не хочет связываться с искателями приключений ради чужой выгоды.
Атакуя, Леннитон пролетает над крепостью, используя дыхание и не приближаясь ближе чем на 25 футов (8 м) к стенам. Защитники крепости превозмогли свой страх от Драконьего присутствия после прошлых атак. К началу сцены на стенах находятся 20 ПМ и, по мере того, как некоторые из них погибают, могут прибыть новые, чтобы занять место павших. Сначала дракон избегает нападения на персонажей, но каждая атака, проведённая не по ним, будет убивать 1d4 защитников и тяжело ранить ещё 1d6. Искатели приключений, попавшие под удар, проходят обычные испытания и получают стандартный урон. Атаки ПМ против Леннитона совершенно не эффективны. Помните, что дыхание дракона убьёт персонажа 1-го уровня на месте, поэтому не забудьте продемонстрировать игрокам его разрушительную силу, прежде чем обращать дракона против них.
После каждой атаки Леннитон отлетает, пока дыхание не перезарядится, после чего атака повторяется. Так он будет действовать, пока не получит 24 урона или больше, либо одно критическое попадание. После этого он окончательно покидает поле боя.
Наградастр. 25
Персонажи получают по 50 ПО за то, что отогнали дракона, но эта награда уменьшается до 25 ПО, если во время атаки погибло 10 или больше защитников. За помощь в изгнании дракона персонажи получают четыре зелья исцеления от благодарного губернатора.
Пленникистр. 25
Губернатор Найтхилл хотел бы допросить кого-то из налётчиков.
«Всё бы отдал, чтобы узнать, с кем мы имеем дело, и чего они добиваются. А для этого нам нужны пленники. Лучше всего подойдёт командир, пусть даже невысокого звания».
Если персонажи до сих пор не встречали лидеров Культа, Найтхилл проводит героев на стены и укажет на одного из таких. Это отличный момент для того, чтобы обратить внимание на фигуру в пурпурных одеяниях, окружённую дюжиной стражников — это Фрулам Мондат (см. приложение Г). Губернатор не рекомендует персонажам выступать против такой серьёзной силы, тем более что любой младший командир культистов сможет ответить на все вопросы.
О том, чтобы покинуть крепость через главные ворота не может идти и речи — слишком много налётчиков следят за ними, готовые наброситься на персонажей, как только они выйдут наружу. Теперь единственный вариант — это дождаться, когда тучи скроют луну, и спуститься по верёвкам, перекинутым через заднюю стену крепости, либо использовать старый туннель, выходящий к ручью.
Это задание может быть совмещено с другими, например, спасением мельницы или жителей из убежища в храме Чонтеи. Главная задача заключается в том, чтобы привести живого культиста или послушника Культа Дракона в крепость, так что персонажи могут специально отправиться в город на охоту за «языком».

Пленники будут допрошены губернатором Найтхиллом и несколькими его приближенными стражниками. Персонажи могут принять в этом участие, если захотят:
- Пленные кобольды в ужасе; они скажут всё, что по их мнению от них ожидают услышать. Они знают, что работают на Культ и «госпожу-дракона» (Резмир), а их цель — грабёж.
- Пленные бандиты или наёмники рассказывают всё не отпираясь, потому что не особенно преданы Культу. Они говорят, что грабят поселения в окрестностях Зелёных полей в поисках добычи, а в лагере культистов до них дошли слухи о драконьих яйцах.
- Настоящие культисты и послушники молчаливы. Чтобы разговорить их, нужно успешно пройти проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 10 или Харизмы (Убеждение) со СЛ 12. Тогда они признаются, что являются членами Культа Дракона и собирают ценности для «великой сокровищницы, которая ознаменует начало правления Королевы Драконов». Они также знают, что в хорошо охраняемой пещере в лагере Культа находятся драконьи яйца.
Наградастр. 26
Если персонажи захватили пленника, наградите каждого из них 25 ПО. Чтобы получить эту награду, пленника следует доставить к губернатору. За самостоятельный допрос и последующее информирование губернатора награда не полагается. Персонажи также получают обычное количество ПО за всех чудовищ, которых они победили по пути.
Спасение мельницыстр. 26
Со стен крепости кто-то замечает группу налётчиков, пытающихся поджечь городскую мельницу (зона 4). Губернатор Найтхилл обращается к персонажам за помощью.
«Стражники заметили новую угрозу. Налётчики собираются поджечь городскую мельницу. Если она сгорит, мы потеряем наш запас муки и не сможем в ближайшие месяцы намолоть ещё. Я собираю отряд для защиты мельницы, чтобы отстоять её до конца ночи, но это займёт время. Вы окажете нам большую услугу, если быстро доберётесь до неё и отгоните налётчиков, прежде чем они успеют развести огонь. Вам придётся оборонять мельницу, пока не подоспеет подкрепление. Это займёт не больше пятнадцати минут».
Мельница находится примерно в 500 футах (150 м) от крепости. Если персонажи воспользуются потайным туннелем и будут, скрываясь, идти по руслу реки, расстояние увеличится примерно в два раза.
Бросьте d6 и сверьтесь с таблицей «Сцены в главе 1» для определения силы отряда, отправленного для поджога мельницы. Все кобольды разбегутся, как только двое или более налётчиков будут повержены. Если персонажи решат понаблюдать немного за мельницей, прежде чем атаковать, позвольте им пройти проверку Мудрости (Проницательность) или Харизмы (Исполнение) со СЛ 15. В случае успеха, персонаж понимает, что «поджигатели» устраивают спектакль, не собираясь разводить огонь на самом деле. Вокруг здания горит несколько костров, но их можно легко потушить.
На самом деле, всё это лишь уловка. Мондат осведомлена, что герои помогают городу, и хочет заманить их в засаду. Группа налётчиков — культист и по одному стражнику на каждого персонажа — прячется внутри мельницы, ожидая появления героев.
Мельница представляет собой простое прямоугольное строение, 40 футов (12 м) в длину и 20 футов в ширину, с пристроенным снаружи помещением. На длинной стене мельницы, обращённой от ручья, расположены амбарные ворота и двустворчатая дверь; на двух коротких стенах — окна. Двери и окна закрыты, но не заперты и не забаррикадированы. Внутри, в центре главного помещения стоят массивные каменные жернова, приводимые в действие силой водного колеса в ручье. Мельники работали допоздна, поэтому, когда началась атака, они сбежали, так и не отцепив тяги, и жернова до сих пор вращаются с громким скрежетом. На втором этаже находится чердак, где хранится мука. Попасть туда можно либо по деревянной лестнице, приставленной к восточной стене, либо используя верёвки и блоки, с помощью которых наверх поднимают мешки с мукой через большие отверстия в полу чердака.
Налётчики затаились на чердаке и ждут, пока герои войдут в мельницу. Когда персонажи оказываются внутри, стражники бросают копья, а затем спрыгивают для ближнего боя. Засада дает налётчикам неплохой шанс застигнуть героев врасплох; чтобы заметить затаившихся культистов, нужно успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Персонажи, которые сразу осматривают чердак в поисках скрытых врагов, получают преимущество.
Через десять минут после окончания второго боя, дюжина защитников города, перепачканных кровью, прибывает со стороны крепости с приказом подменить персонажей и защищать мельницу. Они говорят, чтобы герои отправлялись к губернатору без лишнего шума, а сами останутся сторожить мельницу.
Наградастр. 27
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов. Если персонажи вовремя поняли, что попали в ловушку, то каждому полагается ещё по 50 ПО. Если они не поняли, что это ловушка, но не оказались застигнуты врасплох, вместо этого дайте каждому по 25 ПО.
Убежищестр. 27
Десятки горожан забаррикадировались в храме Чонтеи (зона 3), окружённом налётчиками. Сначала культисты хотели поджечь его, но у них ничего не получилось. Поэтому они соорудили у главных дверей таран. Пройдёт совсем немного времени, возможно, несколько минут, и главные двери храма рухнут под ударами осадного орудия, оставив людей внутри беззащитными.
Храм представляет собой квадратное каменное здание с остроконечной черепичной крышей. Он выше большинства других сооружений в городе. Алтарь занимает центр храма, вокруг него расположены места для поклонения.
Врагистр. 27
Нападающих можно условно поделить на три группы. Первая (А) пытается выбить главные ворота с помощью тарана, вторая (Б) с криками кружит вокруг храма, а третья (В) складывает горящую солому у задней двери. Враги, объединившись, превосходят по силе персонажей 1-го уровня, но герои могут разработать план, который позволит им попасть внутрь храма, разобравшись только с одной группой.
Группа А состоит из драконьего когтя (см. приложение Г), двоих культистов и шестерых кобольдов. Под руководством драконьего когтя культисты управляют тараном, а кобольды стоят на страже, готовые отразить контратаку городского ополчения. Кобольды начеку, но отвлекаются на проходящую мимо группу Б.
Группа Б состоит из троих культистов, десятерых кобольдов и двух охотничьих дрейков (см. приложение Г) и растянулась почти на 50 футов (15 м). Процессия, с прыгающими и шумящими кобольдами, совершает один круг примерно за 8 минут (по 2 минуты на стену).
Группа В состоит из четверых культистов и четверых кобольдов, сгрудившихся у задней двери храма. Небольшой костёр, разведённый ими, даёт мало пламени, но производит огромное количество густого дыма, застилающего ближайшие 30 футов (9 м) территории и заднюю часть храма. Видимость всего, что оказалось в дыму, слегка затруднена, а предметов и существ, находящихся за дымом более чем в 15 футах — крайне затруднена. Персонажи могут подкрасться к группе В и застигнуть её врасплох, если им удастся избежать группу Б.
Организация спасениястр. 27
Лучший шанс для героев спасти горожан —одолеть группу В и взять под контроль заднюю дверь. В храме персонажи могут устроить отвлекающий манёвр, чтобы группы А и Б были заняты у главных дверей храма, пока горожане ускользают через заднюю дверь и направляются к крепости или старому туннелю, если герои уже открыли его. Это всего лишь один из вариантов; умные игроки могут придумать другие решения.
Горожане, запершиеся в храме, близки к панике, и в таком состоянии они не будут выполнять приказы чужаков, если кто-то из персонажей не пройдёт успешно проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. Вместо этого герои могут обратиться к местному священнику Чонтеи, полуэльфу Эйдину Фалконмуну. Его легко заметить — он единственный сохраняет спокойствие, очень рад видеть искателей приключений и спрашивает, есть ли у них план спасения.
Время поджимает. Пока персонажи находятся в храме, напомните им о громких ударах тарана в главные ворота и испуганных горожанах. Сколько времени осталось до того, как двери распахнутся, зависит от вашей группы. Важно, чтобы игроки почувствовали давление. Для создания ощущения неотвратимой угрозы пусть у главных ворот будет 30 ПЗ, а каждый удар тарана наносит 1d6 урона. Когда у дверей останется 20 ПЗ, в них появляются трещины, в которые видно улицу. На 10 ПЗ двери обвисают на петлях. При 5 ПЗ они еле держатся, и следующий удар может сорвать их. Как часто вы будете бросать кости — решать вам! Для средней группы промежуток между ударами в 15–20 секунд будет вполне приемлем. Будьте гибким, оценивайте уровень напряжения игроков и не позволяйте никому расслабляться.
Если двери рухнут до того, как горожане эвакуируются, сцена перерастает в кровавую схватку с группой А. Кобольды предпочитают атаковать беззащитных горожан, а не смертельно опасных искателей приключений. Каждый кобольд автоматически убивает одного горожанина каждый раунд, если персонажи не атакуют кобольдов, не отрезают их от жителей или не вмешиваются иным способом. Если горожане уже эвакуировались из храма через заднюю дверь или этот процесс идёт полным ходом, а главные ворота целы, персонажи могут провести боевой отход. После того как всё за пределами храма окажется в дыму, герои могут закрыть или подпереть заднюю дверь, а затем броситься к крепости или туннелю, имея достаточную фору, чтобы благополучно скрыться.
Наградастр. 28
Спасение людей из храма приносит каждому персонажу по 100 ПО сверх полученного обычного количества ПО за победу над чудовищами. Если же во время эвакуации погибло более десяти горожан, награда уменьшается до 50 ПО.
Полудраконстр. 28
Прежде чем налётчики отступят, их лучший воин бросает вызов городскому бойцу.
Из темноты выходит существо, освещённое тусклым светом догорающих вокруг крепости костров. Хотя по форме оно напоминает человека, его рост составляет больше двух метров, кожа покрыта синей чешуёй, на пальцах — длинные острые когти, а вместо лица — драконья морда с узкими змеиными глазами. Существо останавливается примерно в восьмидесяти метрах от ворот крепости и осматривает стены. За ним выстраивается группа кобольдов. Копьями они выталкивают на свет четверых пленников. Можно разглядеть женщину, подростка в окровавленной рубашке и двоих детей. Затем существо-полудракон окликает людей на стенах.
«Защитники Гринеста! Эта ночь была удачной, и я обязан отплатить щедростью за щедрость! Видите этих жалких, бесполезных пленников? Нам они ни к чему — потому я готов обменять их на вашего лучшего воина. Пусть он сразится со мной, и я отпущу пленников!»
Говорит Лангдедрос Сианьяр (см. приложение Г), синий полудракон, состоящий на службе у Культа Дракона. У Лангдедроса есть личный отряд из шестнадцати кобольдов. Персонажи, успешно прошедшие проверку Интеллекта (Магия или Природа) со СЛ 15, могут по описанию опознать в существе полудракона.
Один из защитников крепости, сержант Маркгут, узнаёт в пленниках свою сестру и её детей и готов броситься в бой с полудраконом. Эскоберт и несколько других стражников сдерживают его, а Найтхилл подходит к персонажам.
«Друзья, вы уже продемонстрировали нам невиданный героизм этой ужасной ночью, и я понимаю, что прошу слишком многого. Но у каждого из вас больше шансов победить это чудовище, чем у любого моего ополченца».
Если никто не вызовется, Найтхилл будет разочарован, но скажет, что понимает: их отказ нисколько не умаляет сделанного ими за последние часы. И в таком случае на бой с полудраконом выйдет брат женщины. Он человек-стражник. Вы можете выбрать одного из игроков, чтобы тот сыграл за сержанта Маркгута в этом бою или просто рассказать о его результате.
Сианьяр доволен, видя, что кто-то вышел с ним на бой. Он соглашается на следующие условия поединка: троих детей отпустят сразу, но кобольды оставят женщину в заложниках и убьют её, если кто-то вмешается в бой, например, если со стен начнут стрелять. Независимо от исхода поединка, женщину отпустят, когда бой завершится; победителем будет тот, кто останется в живых.
Губернатор сдерживает своих людей, пока идёт бой. Искатели приключений могут выйти за ворота, если того пожелают, но полудракон настаивает, чтобы они держались на расстоянии. Если персонажи попытаются окружить его или занять позиции для засады, он предупредит, что его кобольды без колебаний убьют заложника, если увидят признаки мошенничества. Полудракон — зло, но он честен в бою один-на-один. Он не намерен затевать никаких махинаций и не допустит их со стороны кобольдов.
Сианьяр скорее всего победит в этой схватке, независимо от того, с кем ему придётся сражаться — с сержантом Маркгутом или с одним из персонажей. Когда его противник упадёт, он нанесёт ещё один удар — смертельный для сержанта или приносящий персонажу один провал к испытаниям против смерти. Если же Сианьяр проигрывает бой, кобольды незамедлительно вступаются за своего предводителя и уносят его прочь от стен (полудракон залечит раны и встретится с героями позже). Если же по какой-то невероятной случайности Сианьяр будет убит или пленён, его место у драконьей кладки (глава 3) займёт другой полудракон.
По окончании боя последние налётчики отступают из города в юго-восточном направлении.
Наградастр. 28
Если один из персонажей принимает вызов Сианьяра и выходит с ним на бой, все персонажи получают по 50 ПО. Если нет — они не получают в этой сцене ничего. Группа целителей с набором лекаря и бонусом +4 к броскам Мудрости (Медицина) готова оказать помощь раненому или умирающему персонажу. Губернатор Найтхилл в благодарность преподносит ему два зелья исцеления. Если же действия героев приведут к гибели заложника, губернатор приходит в ярость и более не предлагает им никакой помощи.
Развитие событийстр. 28
Предполагается, что, увидев осаду Гринеста, персонажи поспешат на защиту города. Если нет — то ПМ, с которыми группа путешествует, предложат немедленно атаковать, чтобы переломить ход сражения или хотя бы спасти множество невинных жизней. Если искатели приключений всё равно не участвуют в бою, то ближе к полуночи они увидят, как почти половина атакующих отступает. Оставшиеся отходят малыми группами в последующие несколько часов. С восходом солнца становится ясно, что половина зданий сильно повреждена, а большая часть городского добра — исчезла. Сотни раненых, но, к счастью, выживших людей, толпятся в крепости или прячутся по подвалам.